Alors, raconte, comment c'était !?

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Re: Alors, raconte, comment c'était !?

#2301 Message par Djez » 25 août 2024, 23:39

Parties du weekend du 23 au 25 août

J'ai enfin testé TORTUGA 2199... et j'ai trouvé ça plutôt cool ! Pour faire vite, il s'agit d'un jeu de piraterie dans l'espace à base de deckbuilding, de baston et de conquête de territoire. Le but du jeu est de scorer en premier 15 points, ou à défaut d'avoir le plus de points quand Tortuga est prise. Pour cela, on va chasser des proies, conquérir des zones, piller ses adversaires...
Graphiquement, le jeu est assez quelconque. Pas vraiment beau, mais pas moche non plus, il fait le job sans plus. L'univers également n'est pas très prégnant, et les cartes ne suffisent pas à lui donner de l'épaisseur. Dommage, car je pense qu'il y avait mieux à faire de côté là.
Mécaniquement, c'est un deckbuilding très classique. On pioche 5 cartes de son deck par tour, et on les utilise principalement pour les 2 ressources principales du jeu : les Crypto, la monnaie de Tortuga, qui sert principalement a acheter des nouvelles cartes pour son deck, et des Manoeuvres, qui sont concrètement des points d'action, qui servent à se déplacer, combattre, etc...
C'est très "basique", mais c'est plutôt satisfaisant, et ça m'a un peu fait pensé à TYRANS DE L'OMBRETERRE... Mais en moins riche malgré tout, notamment car ici les cartes ont moins d'effets variés et donc y a pas vraiment de "combo cool" à trouver. En revanche, le côté "tir à la corde" du contrôle de territoire est plus présent, et je pense que globalement, le jeu est plus aggressif et méchant (ce qui sera une qualité pour beaucoup, mais pas spécialement pour moi).
Ceci dit, on a joué qu'à 2 joueurs et du coup la partie était plutôt chill, avec quelques affrontement bien sûr, mais finalement assez de place pour se développer. Mais j'imagine qu'à 4 joueurs, l'atmosphère doit être plus étouffant !
Au final, le jeu est très correcte, sans être génial en rien. Le genre de jeu qui a peu de chance de finir préféré de qui que ce soit, mais qui reste tout à fait plaisant à jouer. Un OK game diront certain. Je dirais plutôt, un bon jeu.

J'ai enfin testé l'extension LES SORCIERES S'EN MELENT pour LES CHARLATANS DE BELCASTEL, et l'extension est vraiment très cool !
Pour ceux qui connaissent le jeu, elle rajoute des options facilent à intégrer, qui ne dénaturent en rien le jeu, mais qui sont cool à jouer :
a) il va y avoir les sorcières tout d'abord, 3 "jokers", ddifférents à chaque partie, que les joueurs vont pouvoir déclencher à leur guise à un tour ou un autre (ou bien au contraire essayer de ne pas s'en servir pour scorer 2 points par sorcière non employée)
b) il y a également le Chou des fous, un nouveau type de jetons qui avantage les joueurs à la traîne, car sa valeur dépends du nombre de queues de rats dans son chaudron
c) il y a également de nouvelles variantes pour les jetons "habituels du jeu"
d) une extension de plateau pour bonifier d'avantage ceux qui dépassent la dernière case, et pousser d'avantage a essayer de se surpasser,
e) et enfin, un plateau supplémentaire pour pouvoir jouer jusqu'à 5 !
ça faisait une éternité que je n'avais pas joué... et le jeu est toujours aussi cool ! Je suis toujours aussi fana de cette brillante idée ludique de la gestion des échecs sur le stop ou encore : quand le chaudron explose, on ne perds pas tout. On doit faire un choix entre scorer, OU avoir du pouvoir d'achat pour de nouveaux jetons. C'est tout con, mais ça crée un vrai choix ludique, en évitant uen frustration naze qui pousserait trop souvent à se dégonfler. Là, on est dans du vrai push your luck, avec de la chouine, du stress, mais surtout, du fun !
Bref, ça reste un très bon jeu, aujourd'hui encore !

Et pour finir le weekend, on a fait un ARK NOVA des familles où Nad a sorti le grand jeu et termine avec un +39 irrattrapable !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?

#2302 Message par Djez » 02 sept. 2024, 21:57

Parties du weekend du 30-31 août

J'ai in extremis réussi à caser un one-shot de SQUEAKS IN THE DEEP... et c'était très cool ! Dans ce scénario découverte, les joueurs ont pu découvrir l'origine du Labo Tor (le culte des rats fanatiques de Pugmire), et l'origine de leur asservissement par les chats ! Une séance sympa, mais un peu rageante pour les joueurs, qui ont eu vraiment BEAUCOUP de poisse aux dés !


On a rejoué à MISSION PLANÈTE ROUGE... et c'est vraiment un jeu d'une autre époque !
Alors attention, j'aime beaucoup, mais ça ne m'empêche pas d'avoir conscience que le jeu s'autorise des mécaniques qui passeraient beaucoup moins bien aujourd'hui !
Déjà, de quoi on parle ? Il s'agit d'un jeu steampunk dans lequel chaque joueur incarne une compagnie qui va essayer d'exploiter au mieux les ressources de Mars. Concrètement, on va chaque tour jouer des cartes personnages façon Citadelles (du même auteur, Bruno Faidutti). Les cartes sont jouées face cachées, tous ensemble, puis seront révélées progressivement dans un compte à rebours. Lorsque le rôle est appelé, on applique son effet, qui peut être embarqué des agents surune fusée, déplacer des agents sur Mars, éliminer un agent adverse, etc...
Une fois tous les rôles appelé, on fait atterir sur Mars toutes les fusées qui comprennent assez de personnages.
Les différentes régions de Mars vont avoir différentes ressources, qui rapportent aussi différents points de victoire. En plus de cela, on va avoir des missions à réaliser pour scorer, des découvertes qui vont modifier les contenus des régions, etc...
Et c'est en cela que le jeu est "daté". Il y a vraiment un chaos TRES fort dans le jeu, avec certaines découvertes qui vont tout bonnement retourner l'ordre établi de la partie, des personnages qui joués au bon (ou au mauvais !) moment vont envoyer un joueur par le fond, des missions très situationnelles qui donc seront très soumises à la chance, etc...
Au final, le jeu est fluide, efficace, et thématiquement plutôt cool. Mais il ne faut pas être allergique à un chaos très fort, sous peine de rager en boucle contre le jeu ! Je pense malgré tout qu'un "bon" joueur gagnera plus, mais... c'est quand même à savoir !
Un jeu donc à réserver aux amoureux des rebondissements insaisissables, à ceux qui s'amusent plus du "spectacle" que peut provoquer une partie, que du défis d'un jeu qu'on essaie de contrôler.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?

#2303 Message par Djez » 07 oct. 2024, 18:37

mois de septembre 2024
Un chouette mois, surtout marqué par le 14ème Grand Nain Porte Quoi que j'ai beaucoup apprécié malgré une fréquentation un peu décevante.
C'était cool de jouer à CTHULHU PULP avec Poupine et Marco, j'ai beaucoup aimé rejouer à VAMPIRE THE ETERNAL STRUGGLE avec Franck, Kaglio et Gigi, et c'était un chouette moment que de partager DUNGEONS & DRAGONS LE JEU DE PLATEAU avec Mab et ses deux fils !

weekend du 5 octobre 2024
Un chouette weekend malgré ma grosse fatigue cumulée, avec 2 jeux qui sortent du lots :
UNCONSCIOUS MIND : un jeu dans lequel on joue des disciples de Freud qui l'aidons à soigner ses patients. Concrètement, c'est du gros jeu euro avec plein de bouibouitage et de scoring, servi par une thématique coolos et une édition canon.
On a joué à la sublime version kickstarter. Le travail d'illustration de Dutrait et Bosley est énorme, tout est magnifique, et une fois posé, le jeu attire vers lui le regard de tous les joueurs environnant ! Le matos est cool, et de très bonne facture, avec notamment une iconographie efficace. Je regrette un peu la taille un peu limite de certains éléments écrits, mais c'est du chipotage, tout est top.
Mécaniquement, c'est en vérité assez simple, car à son tour, seulement 3 choses sont possibles :
1° se placer sur le plateau action avec un de ses tokens et faire l'action correspondant
2° reprendre ses tokens actions et activer sa phase de repos
3° dépenser des ressources pour soigner ses patients
Bien sûr, y a plein d'actions possibles, des synergies, des pistes sur lesquels grimper, etc, etc... C'est VRAIMENT un gros jeu, mais comme les bases mécaniques sont fluides, ça se joue très bien.
Y a quelques très chouettes idées :
a) quand on se place pour faire une action, on se place au croisement de 4 action, mais orienté vers une d'entre elle. Ainsi, on peut stratégiquement bloquer tel ou tel connection, sans pour autnt bloquer totalement l'accès à l'action.
b) la "douleur" du patient est une carte transparente façon Canvas qui vient ajouter des éléments mais qu'on lève une fois soigné. C'est TRES classe et très visuel, du coup
c) quand on rédige un article, on peut "citer" les autres pour écrire plus facilement, mais en leur accordant ainsi des points.
A la limite, si je devais trouver un point faible au jeu, c'est que le lien mécanique/thématique n'est pas toujours hyper concret, ce qui a pour effet de souvent oublier tel ou tel chose qu'on peut faire.
Mais globalement, le jeu se positionne pour moi dans le top de 2024.
Excellent.
LE SEIGNEUR DES ANNEAUX
J'ai le jeu depuis plus de 20 ans, mais c'est la première fois que je gagne ce coopératif de Knizia !
Pourtant, le jeu n'a rien de si insurmontable, mais à chaque fois, on avait de la poisse doublé d'UN (ou plusieurs !) mauvais choix qui nous avait envoyé au fond... mais pas cette fois !
Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu c'est un peu le papy du coop. A une époque où aucun jeu (ou presque) n'était coop, Knizia débarque avec un jeu efficace, à la thématique forte, et aux visuels marquants (les illustrations sont signés par john Howe, l'illustrateur officiel des bouquins du SdA).
Le jeu est plutôt mécanique, mais à l'avantage d'être très fluide. Son principal défaut c'est une traduction des règles vraiment pas top, qui fait que plein de tournures de phrases sont étranges et demandent d'être relus plusieurs fois pour s'assurer de la bonne interprétation.
A son tour, on va piocher une ou plusieurs tuiles événements. Après, on va au choix soit jouer des cartes pour progresser sur l'une ou l'autre des pistes, soit "se reposer", c'est à dire ne rien jouer pour soit piocher 2 cartes, soit revenir vers la lumière.
En effet, le but du jeu est de réussir à franchir les pistes principales de l'ensemble des plateaux du jeu, chacun représentant un chapitre clef du livre (la Moria, le Gouffre de Helm, l'Antre d'Arachne, puis le Mordor et la Montagne du Destin), mais sans succomber à l'obscurité (représenté par une piste où les personnages vont s'éloigner de plus en plus de la lumière pour aller vers les ténèbres de Sauron). Si un personnage croise le pion de Sauron sur cette piste, il est éliminé (et si c'est le porteur de l'anneau, la partie est perdue !).
Il va donc y a voir une gestion collective des cartes du groupe et des jetons récoltés pour surmonter les épreuves, et si c'est assez "old school" comme approche, ça marche bien aujourd'hui encore, notamment grâce à une difficulté bien dosée qui oppose VRAIMENT du challenge aux joueurs.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?

#2304 Message par Djez » 16 oct. 2024, 16:40

weekend du 12 octobre

MALEDICTION! fait partie des jeux qui m'ont vraiment impressionné à la découverte et qu'aujourd'hui encore je considère toujours autant.
C'est un jeu de cartes et de guessing de 2008 qui repose sur une mécanique originale que je trouve assez géniale.
Ici on joue des sorcières qui vont essayer de scorer un maximum en faisant des potions. Pour cela on va jouer des cartes rôles, qui permettront de récupérer des ingrédients, les dépenser pour faire tel ou tel potion, ou encore convertir de l'or en autre chose. Chaque joueur a le même set de 12 cartes, et en sélectionne secrètement 5 par manche. Ainsi, il est possible que les joueurs aient choisis les même... ou pas.
Le joueur qui a la main va revendiquer un rôle, pour essayer de faire son effet ("JE suis Sorpinette la Sorcière !"). Les joueurs suivants tour à tour, vont se positionner :
1° Ils n'ont pas sélectionné la carte Sorpinette. Dans ce cas ils disent juste "je ne suis pas Sorpinette" et passe la main
2° Ils ont également sélectionné Sorpinette. Dans ce cas ils choisissent entre...
a) Revendiquer le rôle en affirmant "Non, JE suis Sorpinette". Alors, le premier joueur perds son action au profit de cette nouvelle Sorpinette... du moins si personne ne lui dérobe la revendication derrière !
b) Laisser le rôle en disant "Qu'il en soit ainsi !". Dans ce cas, il révèle sa carte et bénéficie d'un effet moindre, MAIS instantanée.
Celui qui "gagne" le rôle applique le plein effet, certes, mais il prends aussi la main... ce qui n'est pas forcément un cadeau ! Il faut donc jouer ses cartes avec un peu de jugeotte !
ça semble tout con, ça l'est sans doute un peu... mais p*tain, quelle idée ! Et cette mécanique est largement sublimée dans BROOM SERVICE, la version "expert du jeu" qui ajoute un plateau, et où Pfister vient s'associer à Pelikan !
Je sais que BROOM SERVICE est souvent considéré comme le pire Kennerspiel des Jahres... Pour moi c'est la juste reconnaissance de cette mécanique brillante.

PIRATES DES EGOUTS, ça faisait longtemps... et j'aime toujours autant ce jeu !
J'ai conscience qu'il est blindé de défauts... Mais à côté de ça y a tellement de trucs cool !
Pour moi, il est comme un gros nanard : vous allez le passer à 10 personnes, y en a 8 qui vont trouver ça nullissime, mais les 2 derniers vont kiffer à fond et se raconter ce film qu'ils ont trouvé culte des années et des années durant !
La thématique ? Des vermines des égouts qui sillonnent les eaux saumâtres pour trouver un max de bouffe.
La mécanique ? Un jeu de pose/déplacement d'ouvriers où ils faut dépenser des cartes de la bonne couleur (façon Aventuriers du rail) pour se positionner.
Les points faibles ? Une couv' horrible, des petits points de règles un peu chelous pas toujours ultra évidents, et des scoring pas toujours très équitables (foutues boîtes de conserves qui ne valent rien sans ouvre-boîte !)
Les points forts ? Un univers de ouf (on peut rançonner des enfants en menaçant leur poupées et en utilisant des perroquets pour communiquer avec eux : wtf !?!), des propositions ludiques dingues (la phase optionnelle de recrutement de l'équipage dans un bar, imprimé au dos des plateaux!!!), du matos globalement très coolos (les figurines en tête), un soin réel apporté au jeu (les pouvoirs de chaque type de vermine, notamment).
J'y ai joué des tonnes et des tonnes de fois à ce jeu... et j'y ai encore une fois pris un énorme plaisir... Peut-être un peu coupable, mais sincère !
C'est simple, c'est avec ce jeu que pour la première fois, je me suis mis à admirer un auteur. J'avais déjà surkiffé MALEDICTION!, alors en voyant que c'était le même auteur, je me suis mis à chercher à tester tous les jeux du bonhomme !
Mine de rien, c'est ce qui m'a permis de découvrir Pfister, les deux comparses ayant fait BROOM SERVICE et ISLE OF SKYE (en 2015) ensemble !

J'ai joué à SHACKLETON BASE... et je n'ai pas aimé.
Déjà, je trouve que le jeu ne raconte rien. Une thématique d'espace lambda, avec une édition plutôt laide pour une immersion proche du néant.
Ensuite, mécaniquement, c'est un plutôt classique jeu de pose d'ouvriers spécialisés, où on va tous jouer le même nombre de coups, mais où les coups déclencheront plus ou moins d'effet selon qu'ils sont bien joués ou pas.
1° On choisit une navette qui nous donne initiative et ouvriers pour le tour
2° Chacun son tour on pose un à un nos ouvriers pour soit récolter tel ou tel ressource, soit bâtir tel ou tel bâtiment/carte, soit récupérer un nouvel ouvrier et un peu de sous.
3° On fait nos revenus et on prépare la nouvelle manche
Le jeu n'est pas trop frustrant, on peut bouibouiter si on se sent de le faire... ça tourne bien, très bien même, et on sent que les tours peuvent s'enchaîner avec pour seul frein réel la surchauffe des cerveaux qui essaient d'optimiser.
Bon, moi je me suis ennuyé sec sur le jeu et j'ai grosso modo lâché l'affaire au bout d'un quart du jeu... J'aurais sans doute dû me forcer un peu plus, mais là j'avais juste pas envie. Le jeu m'a inintéressé au possible. J'ai donc fini la partie en mode automatique, et bien évidemment, je finis du coup à des années lumières des 2 autres niveau score. Croyez le ou non, je n'étais pas si mal partis... juste chais pas, ça m'a saoûlé.
Pour moi le jeu n'a qu'un intérêt ludique très limité. Je ne vois pas en quoi il me propose quelque chose qui me donne envie d'y revenir. Ce n'est ni novateur, ni brillant, ni fun, ni... rien.
Ceci dit, mes deux camarades de jeux (Nad et Cenk), tous deux bien plus friands de gros jeux que moi, on tous les deux vraiment bien aimé. Preuve que le jeu doit avoir des qualités qui me passent au dessus !

LUEUR est un jeu pour lequel on peut facilement discerner les points forts et les points faibles :
+ Un design très réussi
+ Un matériel agréable à manipuler
+ Un univers coolos
+ Un découpage des tours efficace
+ Une mécanique qui globalement fonctionne
+ Quelques points de détail de règles bien vu (le fait de remettre les dés comme on les a joué)
- Une icônographie perfectible
- De fausses bonnes idées (l'effet yoyo des relances qui coûtent des points, les lucioles qui servent trop peu...)
- Trop de petits points qui nécessitent de revenir à la règle sur les premières parties
- Quelque chose foire au niveau du plateau (importance "physique" trop grande, pas assez d'impact sur le jeu / la narration, je ne sais pas, ça me chiffonne...)
- La simultanéité des tours (qui retire toute possibilité de "partager" les échecs/réussite avec les autres... ce qui est un non sense pour un jeu de ce format)
- Le manque d'interaction globale (le jeu semble plutôt tailler pour être jouer au moins nombreux possible... ce qui là encore me semble un non-sense)
Au final, c'est un jeu que je range volontiers à côté de THE GREAT SPLIT ou encore AFTER US. Des jeux qui ont une idée, qui essaient de proposer quelque chose... mais qui ne marchent pas (en tous cas, pas chez moi !)
Pour moi, le jeu souffre vraiment de l'époque dans laquelle il a été édité. On a voulu en faire un jeu qui reste fluide, rapide, et pour ça on a fait ce qui me semble une erreur majeur : on a voulu rendre les tours simultanées. On a aussi voulu y mettre un peu de "contrôle" avec des mécanismes de sacrifice de point pour les relance, etc...
10 ans avant, le jeu aurait été au tour par tour, avec un chaos plus assumé et des interactions plus méchantes : il aurait été interminable à 4 joueurs ou plus !.... Mais sans doute aussi peut-être plus fun à jouer !
Là, c'est trop dommage, le jeu est finalement trop plat malgré plein de chouettes choses, et c'est trop frustrant avec un matériel aussi cool.

Sinon je ne sais pas trop quoi penser de VERDANT. J'ai trouvé ça OK dans son ensemble, mais sans que je ne puisse trop expliquer pourquoi, j'ai trouvé que le jeu était inutilement chargé de "petits trucs" qui n'apportaient au final pas grand chose.
Alors qu'on s'entende, le jeu n'est pas "compliqué", juste pour ce format de jeu un peu "puzzle" où finalement ce qui intéresse le plus c'est le défi de l'optimisation de la pose, je trouve souvent superflu les ajouts de "petits trucs" en plus pour rendre le jeu plus "riche".
Ici, je suis partagé sur l'intérêt de la gestion des actions "mains vertes", et des scorings "annexes"...
Mais bon, je n'ai joué qu'une seule fois, donc à voir ce que ça donne une fois qu'on est plus "dans le mood" du jeu.
Mais globalement, RAS, tout est en place, le jeu tourne bien, et il plaira certainement aux fans de CALICO, CASCADIA, et compagnie...
Juste, je ne suis pas persuadé qu'il se positionne en "favori" dans sa catégorie.


mardi 14 octobre

Après 18 parties d'1h30 en moyenne, étalées sur quasiment 1 an, on vient de finir PANDEMIC LEGACY : saison 1... et c'était très très cool !
Pour ce qui concerne le jeu en lui même, je garde mon avis d'avant campagne : PANDEMIC, ça tourne bien, c'est efficace, mais ce n'est pas très fun, notamment à cause d'un fonctionnement très mécanique et au final, assez répétitif.
En revanche, là où la campagne Legacy assure, c'est déjà qu'elle propose une difficulté très bien dosée, et surtout qu'elle parvient à *induire* de la narration, et surtout une émotion réelle. Pourtant, en terme d'écriture, c'est très très léger. Quelques lignes qu'on découvre par ci par là, quelques menues ajouts de règles histoire de souligner tel ou tel avancée de situation, et basta. MAIS là où c'est très fort, c'est que malgré un contenu qui restera finalement relativement basique d'un bout à l'autre, la campagne est faite d'une façon où on se retrouve pris dedans, à tel point qu'au final, on crée nous même le contexte et l'ambiance nécessaire à ce genre de grande aventure ! On s'attache aux personnages, on stress aux mauvaises passes, on rigole face à tel ou tel imprévu... Bref, comme dans un bon film, on *est dedans* !
Et au final, on en aura vécu pas mal des grands moments ludiques autour de cette table : quelques moments de lose où on aura ensemble maudit notre mauvais sort, quelques moments de grâce où on a vraiment eu LA bonne idée au bon moment (notamment le tout dernier coup de la campagne !), quelques vraies belles surprises sur certaines révélations du jeu, et surtout, énormément de franches rigolades à délirer bien au delà des simples mécaniques de jeu, endossant nos rôles, vivant l'aventure, et partageant entre potes un vrai grand souvenirs ludiques.
Et on finit avec la manière ! Grâce à un finish quasi perfect sur nos 2 dernières parties, on sauve sans le savoir et sur le fil un score final qui nous permet de débloquer une vraie victoire ! (mais pas de 1er rang, malgré tout)
Un grand merci aux camarades (Ilias, Jasmin et Kaglio) pour tous les bons moments passés, c'était vraiment top de partager ça avec vous ! :D
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