Alors, raconte, comment c'était !?
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 8 septembre, café-jeux du NPQ
J'ai rejoué à CY_BORG et c'est vraiment une proposition rôlistique intéressante. Pas par son système de jeu, qui est clairement dans la lignée des revival old school et propose donc un énième déclinaison des règles issues des vieilles éditions de Dungeons & Dragons, mais plutôt par son univers cyberpunk cradingue mais très graphique, servi à merveille par un bouquin de règles à l'édition somptueuse.
Le genre de "petit" jeu qui réussi à se démarquer vraiment, et à proposer suffisamment de matière dépaysante pour vraiment faire sa place dans le paysage rôlistique !
Bref, c'est bien coolos, et je recommande à tous ceux qui aiment le cyberpunk mature, sombre et sale !
Après ça, j'ai joue sur le pouce une partie de MAGIC en attendant que les autres terminent leur table de TERRAFORMING MARS... mais ça valait le coût parce que j'ai gagné !
samedi 9 septembre, chez des potes
La FARCE MACABRE (campagne de L'APPEL DE CTHULHU) touche à sa fin, et je peux déjà faire le bilan de toutes les erreurs de maîtrise que j'ai pu faire ; rarement je me serais autant mélangé dans les personnages, leurs intentions, les lieux, etc, etc... Bon, l'un dans l'autre, la partie avance et on se marre bien, mais bon, c'est quand même un peu frustrant !
En tous cas, super expérience, un scénario qui vaut largement la peine d'y jeter un oeil, et qui propose vraiment une expérience notable ! Bref, encore un bon scénario pour L'Appel de Cthulhu !
dimanche 10 septembre, au NPQ
J'ai aussi repris mon HORLOGERIE DES RATS afin de le retravailler toute cette saison en vu de sortir un nouveau pdf accessible à tous après cela. Mon idée est de simplifier tout le système de jeu, et reprendre l'ensemble pour faire un livret concis, mais complet, comprenant également des scénarios prêt à jouer pour faciliter la prise en main de ce jeu à l'univers très particulier. D'où la série de partie tests, pour peaufiner tout ça !
Pour vous expliquer brièvement mon jeu, on y incarne des marginaux luttant contre leur société steampunk de rats prisonniers d'une énorme cité coincée sous une bulle de verre. Les joueurs découvriront peu à peu les enjeux politiques cachés de leur cité, ainsi que la vérité sur le monde qui les entoure jalousement cachés par les élites. Pour autant, ce n'est pas tant un jeu à secret qu'un jeu d'ambiance satyrique, alant facilement de l'humour à l'horreur, de l'enquête à l'action.
Le système de jeu repose sur des dés à 12 faces. Le meneur fixe une difficulté (en général, 7), et le joueur lance un nombre de dés qui dépends de la caractéristique évaluée. Chaque dé qui affiche un score égal ou supérieur à ce seuil est un succès. Plus on a de succès, plus la réussite est brillante. Si on obtient un "12", on gagne immédiatement un dé supplémentaire, ainsi, même avec un petit score on peut virtuellement obtenir un très grand nombre de succès. Le jeu ne comprends que 4 caractéristiques, et des avantages/désavantages qui donnent d'éventuels dés en bonus/malus.
Cette première séance aura été vraiment très chouette, même si je n'avais que deux joueurs (Flabadu et Globule). Moi j'ai bien apprécié la séance, j'espère que ça aura été réciproque.
J'ai hâte de voir la suite, avec, je l'espère, de nouveaux joueurs en plus !
J'ai rejoué à CY_BORG et c'est vraiment une proposition rôlistique intéressante. Pas par son système de jeu, qui est clairement dans la lignée des revival old school et propose donc un énième déclinaison des règles issues des vieilles éditions de Dungeons & Dragons, mais plutôt par son univers cyberpunk cradingue mais très graphique, servi à merveille par un bouquin de règles à l'édition somptueuse.
Le genre de "petit" jeu qui réussi à se démarquer vraiment, et à proposer suffisamment de matière dépaysante pour vraiment faire sa place dans le paysage rôlistique !
Bref, c'est bien coolos, et je recommande à tous ceux qui aiment le cyberpunk mature, sombre et sale !
Après ça, j'ai joue sur le pouce une partie de MAGIC en attendant que les autres terminent leur table de TERRAFORMING MARS... mais ça valait le coût parce que j'ai gagné !
samedi 9 septembre, chez des potes
La FARCE MACABRE (campagne de L'APPEL DE CTHULHU) touche à sa fin, et je peux déjà faire le bilan de toutes les erreurs de maîtrise que j'ai pu faire ; rarement je me serais autant mélangé dans les personnages, leurs intentions, les lieux, etc, etc... Bon, l'un dans l'autre, la partie avance et on se marre bien, mais bon, c'est quand même un peu frustrant !
En tous cas, super expérience, un scénario qui vaut largement la peine d'y jeter un oeil, et qui propose vraiment une expérience notable ! Bref, encore un bon scénario pour L'Appel de Cthulhu !
dimanche 10 septembre, au NPQ
J'ai aussi repris mon HORLOGERIE DES RATS afin de le retravailler toute cette saison en vu de sortir un nouveau pdf accessible à tous après cela. Mon idée est de simplifier tout le système de jeu, et reprendre l'ensemble pour faire un livret concis, mais complet, comprenant également des scénarios prêt à jouer pour faciliter la prise en main de ce jeu à l'univers très particulier. D'où la série de partie tests, pour peaufiner tout ça !
Pour vous expliquer brièvement mon jeu, on y incarne des marginaux luttant contre leur société steampunk de rats prisonniers d'une énorme cité coincée sous une bulle de verre. Les joueurs découvriront peu à peu les enjeux politiques cachés de leur cité, ainsi que la vérité sur le monde qui les entoure jalousement cachés par les élites. Pour autant, ce n'est pas tant un jeu à secret qu'un jeu d'ambiance satyrique, alant facilement de l'humour à l'horreur, de l'enquête à l'action.
Le système de jeu repose sur des dés à 12 faces. Le meneur fixe une difficulté (en général, 7), et le joueur lance un nombre de dés qui dépends de la caractéristique évaluée. Chaque dé qui affiche un score égal ou supérieur à ce seuil est un succès. Plus on a de succès, plus la réussite est brillante. Si on obtient un "12", on gagne immédiatement un dé supplémentaire, ainsi, même avec un petit score on peut virtuellement obtenir un très grand nombre de succès. Le jeu ne comprends que 4 caractéristiques, et des avantages/désavantages qui donnent d'éventuels dés en bonus/malus.
Cette première séance aura été vraiment très chouette, même si je n'avais que deux joueurs (Flabadu et Globule). Moi j'ai bien apprécié la séance, j'espère que ça aura été réciproque.
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Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 15/09, THE WITCHER
Maître Barclay
N'aimait pas partager
Souvent il escroquait
Prétendant marchander
A même vendu de l'encre
A des analphabètes
Affamant les enfants
De paysans trop bêtes !
Son coeur n'est pas bien grand... MÊME POUR UN NAIN !
Il dormait sous l' chariot
De peur d'se faire voler
Des biens qu'à des idiots
Il avait "négocié"
Il n'avait peur de rien
Sauf de sa propre ruine
Vendant pour 30 Florins
Même de simples tartines !
Son coeur n'est pas bien grand... MÊME POUR UN NAIN !
Arrivé à l'auberge
Il se plaignait déjà
En pensant à ses pertes :
Ses dépenses de repas !
Négociant même sa chambre
Aussi belle qu'elle soit
Rappelant que sa tente
Elle, ne se payait pas !
Son coeur n'est pas bien grand... MÊME POUR UN NAIN !
De crainte de débourser
Il propose un pari
Misant que soit payé
Sa chambre pour la nuit
Mais de peur de perdre
Il mise son amie !
Heureusement pour la belle
Il gagna cette partie !
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En pensant à ses pertes :
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
dimanche 17/09, L'ANNEAU UNIQUE
Vraiment je trouve que ce jeu de rôle est une des meilleures proposition rolistique de ces 20 dernières années : gamme soignée (bouquins jolis, contenus cool...), système dédié à la fois moderne et pertinent (avec plein de belles idées de gameplay, comme la gestion des voyages, la mécanique de dé de destin, etc...), un contexte ultra cool (il y en avait déjà des cultissimes des jeux qui prenaient les Terres du Milieu comme cadre, mais là j'apprécie tout particulièrement le choix de l'époque -entre Bilbo et le Seigneur des Anneaux- qui à la fois donne des libertés, mais en même temps permet de croiser les personnages emblématiques de la saga)... Pour moi le jeu fait quasiment un sans faute, j'adore y jouer, mais j'adore aussi le mener, un régal !
Là nous avons joué le second épisode de la mini-campagne proposée dans la boîte d'initiation, et c'était encore une fois super fun de voir les péripéties plus bucoliques qu'héroïques de notre joyeuse troupe de Hobbits sillonnant la Comté ! Et la confrontation finale face à un Troll dans les ruines brumeuses de Digne-Roi m'a rappelé les passages épiques des grandes fresques pour enfant, comme Princess Bride ou Willow, à la fois grandiose et pourtant d'une légèreté rafraichissante... J'adore !
dimanche 17/09, BRIAN BORU
Le soir on est plusieurs à être resté pour dîner ensemble, puis on a fait quelques jeux. Moi je me suis mis sur la table de BRIAN BORU, et si ce n'est pas mon jeu de cœur, je dois reconnaitre que le jeu est franchement bien foutu, clair, efficace, bien rythmé, avec de vrais choix et une bonne dynamique.
Vraiment je trouve que ce jeu de rôle est une des meilleures proposition rolistique de ces 20 dernières années : gamme soignée (bouquins jolis, contenus cool...), système dédié à la fois moderne et pertinent (avec plein de belles idées de gameplay, comme la gestion des voyages, la mécanique de dé de destin, etc...), un contexte ultra cool (il y en avait déjà des cultissimes des jeux qui prenaient les Terres du Milieu comme cadre, mais là j'apprécie tout particulièrement le choix de l'époque -entre Bilbo et le Seigneur des Anneaux- qui à la fois donne des libertés, mais en même temps permet de croiser les personnages emblématiques de la saga)... Pour moi le jeu fait quasiment un sans faute, j'adore y jouer, mais j'adore aussi le mener, un régal !
Là nous avons joué le second épisode de la mini-campagne proposée dans la boîte d'initiation, et c'était encore une fois super fun de voir les péripéties plus bucoliques qu'héroïques de notre joyeuse troupe de Hobbits sillonnant la Comté ! Et la confrontation finale face à un Troll dans les ruines brumeuses de Digne-Roi m'a rappelé les passages épiques des grandes fresques pour enfant, comme Princess Bride ou Willow, à la fois grandiose et pourtant d'une légèreté rafraichissante... J'adore !
dimanche 17/09, BRIAN BORU
Le soir on est plusieurs à être resté pour dîner ensemble, puis on a fait quelques jeux. Moi je me suis mis sur la table de BRIAN BORU, et si ce n'est pas mon jeu de cœur, je dois reconnaitre que le jeu est franchement bien foutu, clair, efficace, bien rythmé, avec de vrais choix et une bonne dynamique.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 22 septembre 2023, WRATH & GLORY
Nouveau rendez-vous de l'équipe des amoureux de WH40K, c'était bien coolos comme toujours, et on a passé une chouette soirée !
A présent l'aventure nous envoie à la rescousse d'un vaisseau en panne... visiblement infesté par une terrible force chaotique !
Un petit côté ALIEN dans les coursives, espérons qu'on s'en sorte mieux que les amis de Ripley !
samedi et dimanche 23-24 septembre, LE GRAND NAIN PORTE QUOI
Une très belle édition, sans réel temps mort (hormis le créneau 5h-9h, mais bon, difficile celui-ci !), avec une ambiance super coolos et plein de chouettes gens qui sont passés ! Y aura pas eu énormément de monde, MAIS pas mal de jeunes sur le dimanche, et ça c'était très coolos !
Niveau jeu de rôle, on est sur une belle année, avec 5 tables qui ont tournées au total.
Perso j'ai proposé un scénario pour enfants de TROUILLEVILLE, et je me suis ainsi retrouver avec une tablée de 6 petits bouts âgés de 6 à 9 ans... et franchement, c'était cool même si ce n'était pas toujours facile !
Franchement, je pense que en dessous de 8 ans, le jeu de rôle ça reste un peu compliqué, mais malgré tout je trouve que la petite équipe du jour a plutôt assuré, et surtout, ils ont eu l'air de s'amuser, et ça ça m'a quand même sacrément rassuré ! En effet, je ressens BEAUCOUP plus de pression quand je joue avec des mômes que quand je joue avec des adultes, car je considère que "je leur dois plus", en terme de qualité de prestation... Du coup, ouaip, c'est bien le mot, je me suis carrément mis la pression !
Après, franchement, c'était cool. Je trouve ça assez génial de mener pour des mômes car ils sont tellement plus imprévisibles que les adultes que ça rends l'exercice d'improvisation narrative constant et hyper intensif... mais du coup, ça crée une vraie interaction, et j'adore ça.
Pour l'occasion, l'aventure consistait à ramener la petite sœur pas encore née (bref, un oeuf !) de leur pote homme-poisson qui s'était fait embarqué par une vieille folle amatrice d'omelettes exotiques !
Les mômes ont eu plein d'idées et quelques bons délires, ma scène préférée étant leur négociation avec un squelette de chat où ils se sont tous marrés comme des fous quand l'un a commencé à dire "au pire, tu finiras ta décomposition !" (je pense que la moitié -et même peut-être l'auteur de la réplique- n'a pas compris le sens de cette phrase, mais juste voir ma réaction ça a suffit à les faire exploser de rire) !
Bref, c'était très mignon toute cette histoire de petits monstres, et le fait que le jeu propose un univers et des graphismes vraiment sympas ont bien aidés également à cette ambiance super coolos !
Un très chouette nouveau souvenirs rôliste !
Sinon, je n'ai pas vraiment joué, hormis un petit BELLZ ou un PLANCHE DES PIRATES sur le pouce, je n'ai vraiment fait qu'une partie de jeu de société, KITARA. C'était une très chouette partie à 4 joueurs, remportée d'une main de maître par Kyuu (un pote d'un autre discord ludique) !
J'aime beaucoup ce jeu qui selon moi comble un vide dans le paysage ludique : celui des bons jeux de contrôle de territoire jouable en moins d'1 heure, et aussi plaisant à 2, 3 ou 4 joueurs.
En plus, comme l'édition est vraiment réussie, c'est vraiment un jeu agréable à sortir et à employer. Alors certes, c'est très léger par rapport à la moyenne des jeux du genre... mais moi ça ne me dérange pas, bien au contraire, ça me permet d'apprécier un registre de jeu avec lequel j'ai du mal habituellement.
Mécaniquement, j'adore le système d'évolution par cartes, qui assure une montée en puissance constante et une grande lisibilité de jeu. Et l'univers "afrique fantastique" donne une touche graphique hyper cool. Bref, un jeu qui reste dans mon top 10 perso !
Nouveau rendez-vous de l'équipe des amoureux de WH40K, c'était bien coolos comme toujours, et on a passé une chouette soirée !
A présent l'aventure nous envoie à la rescousse d'un vaisseau en panne... visiblement infesté par une terrible force chaotique !
Un petit côté ALIEN dans les coursives, espérons qu'on s'en sorte mieux que les amis de Ripley !
samedi et dimanche 23-24 septembre, LE GRAND NAIN PORTE QUOI
Une très belle édition, sans réel temps mort (hormis le créneau 5h-9h, mais bon, difficile celui-ci !), avec une ambiance super coolos et plein de chouettes gens qui sont passés ! Y aura pas eu énormément de monde, MAIS pas mal de jeunes sur le dimanche, et ça c'était très coolos !
Niveau jeu de rôle, on est sur une belle année, avec 5 tables qui ont tournées au total.
Perso j'ai proposé un scénario pour enfants de TROUILLEVILLE, et je me suis ainsi retrouver avec une tablée de 6 petits bouts âgés de 6 à 9 ans... et franchement, c'était cool même si ce n'était pas toujours facile !
Franchement, je pense que en dessous de 8 ans, le jeu de rôle ça reste un peu compliqué, mais malgré tout je trouve que la petite équipe du jour a plutôt assuré, et surtout, ils ont eu l'air de s'amuser, et ça ça m'a quand même sacrément rassuré ! En effet, je ressens BEAUCOUP plus de pression quand je joue avec des mômes que quand je joue avec des adultes, car je considère que "je leur dois plus", en terme de qualité de prestation... Du coup, ouaip, c'est bien le mot, je me suis carrément mis la pression !
Après, franchement, c'était cool. Je trouve ça assez génial de mener pour des mômes car ils sont tellement plus imprévisibles que les adultes que ça rends l'exercice d'improvisation narrative constant et hyper intensif... mais du coup, ça crée une vraie interaction, et j'adore ça.
Pour l'occasion, l'aventure consistait à ramener la petite sœur pas encore née (bref, un oeuf !) de leur pote homme-poisson qui s'était fait embarqué par une vieille folle amatrice d'omelettes exotiques !
Les mômes ont eu plein d'idées et quelques bons délires, ma scène préférée étant leur négociation avec un squelette de chat où ils se sont tous marrés comme des fous quand l'un a commencé à dire "au pire, tu finiras ta décomposition !" (je pense que la moitié -et même peut-être l'auteur de la réplique- n'a pas compris le sens de cette phrase, mais juste voir ma réaction ça a suffit à les faire exploser de rire) !
Bref, c'était très mignon toute cette histoire de petits monstres, et le fait que le jeu propose un univers et des graphismes vraiment sympas ont bien aidés également à cette ambiance super coolos !
Un très chouette nouveau souvenirs rôliste !
Sinon, je n'ai pas vraiment joué, hormis un petit BELLZ ou un PLANCHE DES PIRATES sur le pouce, je n'ai vraiment fait qu'une partie de jeu de société, KITARA. C'était une très chouette partie à 4 joueurs, remportée d'une main de maître par Kyuu (un pote d'un autre discord ludique) !
J'aime beaucoup ce jeu qui selon moi comble un vide dans le paysage ludique : celui des bons jeux de contrôle de territoire jouable en moins d'1 heure, et aussi plaisant à 2, 3 ou 4 joueurs.
En plus, comme l'édition est vraiment réussie, c'est vraiment un jeu agréable à sortir et à employer. Alors certes, c'est très léger par rapport à la moyenne des jeux du genre... mais moi ça ne me dérange pas, bien au contraire, ça me permet d'apprécier un registre de jeu avec lequel j'ai du mal habituellement.
Mécaniquement, j'adore le système d'évolution par cartes, qui assure une montée en puissance constante et une grande lisibilité de jeu. Et l'univers "afrique fantastique" donne une touche graphique hyper cool. Bref, un jeu qui reste dans mon top 10 perso !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
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La Planche des Pirates
…
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Quota officiel depuis 2007
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 29 septembre, au NPQ
Création de personnage pour ma campagne de BLACKSAD avancée à vendredi faute de dispo le dimanche. Toute la tablée a l'air bien dedans, avec de chouettes propositions de perso et une bonne ambiance autour de la table sur ce lancement : vivement le vrai démarrage du scénario !
samedi 30 septembre, chez Anis & Olivia
On a enfin pu terminer notre campagne "à la maison" de L'APPEL DE CTHULHU, FARCE MACABRE, qui était bien coolos... mais aussi bien foutraque ! L'aventure propose tellement de choses, tellement de personnages et de situations improbables en si peu de temps et sur un lieu unique, que c'en est presque étouffant !
Pas facile de se dépatouiller avec tout ça, mais au final, on aura quand même vécu une chouette aventure !
vendredi 06 octobre, au NPQ
J'ai pu découvrir L'OMBRE DU SEIGNEUR DEMON... et après cette première partie, j'ai encore quelques doutes sur le jeu !
Pourtant, l'univers façon dark fantasy a un certain charme : dans un univers médiéval fantastique décadent, un gigantesque démon est venu déchirer le ciel et semer la désolation : aujourd'hui, chacun survit comme il peut dans ce monde mourant.
Le système de jeu aussi promettait quelque chose de valable : une version ultra simplifiée de Dungeons & Dragons, avec pour originalité que toutes les difficultés sont gérés par un système simplifié de bonus/malus sous forme de dés qui viendront s'ajouter/se soustraire à son jet de base.
MAIS j'ai pu faire une création de personnage ET tester le jeu dans un premier court scénario, et j'ai été un peu déçu par la pauvreté et les approximations du système. Je ne sais pas si on s'est planté quelque part, mais j'ai trouvé les personnages assez creux ludiquement parlant, et les options de gameplay quasi inexistantes. Alors certes, on est niveau 0, mais quand même, pour moi un système de jeu doit proposer des choses intéressantes dés le début...
Bref, notre première séance a malgré tout été bien coolos, notamment grâce à une tablée bien sympa, mais pour le moment, le jeu, lui, ne m'a pas encore convaincu.
samedi 07 octobre, au NPQ
Création de personnage sur LES RISQUE-TOUT : pour le moment ce n'est pas encore évident de voir ce que ça va donner, et je pense qu'il y aura du rodage à faire pour prendre ses marques, surtout que l'univers est très particulier, mais je pense qu'y a moyen d'arriver à quelque chose de bien cool au final. J'ai hâte d'enfin commencer à jouer.
dimanche 08 octobre, au NPQ
Toute petite partie de L'HORLOGERIE DES RATS avec seulement deux joueurs, qui sert surtout d'introduction à la prochaine aventure : mais pour ça, nos rats vont devoir trouver des renforts !
Comme la partie s'est finie tôt, j'ai pu rejoindre la table du TRÔNE DE FER B'TWIXT, un jeu de cartes et d'enfoirades plutôt bien foutu, même si clairement c'est de moins en moins ma came ce genre de jeu. Ceci dit, je réussi à gagner sur le fil en terminant le jeu par un enchaînement "Les Noces Pourpres" et "Le Jeu des trônes"... et ça c'est classe !
Création de personnage pour ma campagne de BLACKSAD avancée à vendredi faute de dispo le dimanche. Toute la tablée a l'air bien dedans, avec de chouettes propositions de perso et une bonne ambiance autour de la table sur ce lancement : vivement le vrai démarrage du scénario !
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On a enfin pu terminer notre campagne "à la maison" de L'APPEL DE CTHULHU, FARCE MACABRE, qui était bien coolos... mais aussi bien foutraque ! L'aventure propose tellement de choses, tellement de personnages et de situations improbables en si peu de temps et sur un lieu unique, que c'en est presque étouffant !
Pas facile de se dépatouiller avec tout ça, mais au final, on aura quand même vécu une chouette aventure !
vendredi 06 octobre, au NPQ
J'ai pu découvrir L'OMBRE DU SEIGNEUR DEMON... et après cette première partie, j'ai encore quelques doutes sur le jeu !
Pourtant, l'univers façon dark fantasy a un certain charme : dans un univers médiéval fantastique décadent, un gigantesque démon est venu déchirer le ciel et semer la désolation : aujourd'hui, chacun survit comme il peut dans ce monde mourant.
Le système de jeu aussi promettait quelque chose de valable : une version ultra simplifiée de Dungeons & Dragons, avec pour originalité que toutes les difficultés sont gérés par un système simplifié de bonus/malus sous forme de dés qui viendront s'ajouter/se soustraire à son jet de base.
MAIS j'ai pu faire une création de personnage ET tester le jeu dans un premier court scénario, et j'ai été un peu déçu par la pauvreté et les approximations du système. Je ne sais pas si on s'est planté quelque part, mais j'ai trouvé les personnages assez creux ludiquement parlant, et les options de gameplay quasi inexistantes. Alors certes, on est niveau 0, mais quand même, pour moi un système de jeu doit proposer des choses intéressantes dés le début...
Bref, notre première séance a malgré tout été bien coolos, notamment grâce à une tablée bien sympa, mais pour le moment, le jeu, lui, ne m'a pas encore convaincu.
samedi 07 octobre, au NPQ
Création de personnage sur LES RISQUE-TOUT : pour le moment ce n'est pas encore évident de voir ce que ça va donner, et je pense qu'il y aura du rodage à faire pour prendre ses marques, surtout que l'univers est très particulier, mais je pense qu'y a moyen d'arriver à quelque chose de bien cool au final. J'ai hâte d'enfin commencer à jouer.
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Toute petite partie de L'HORLOGERIE DES RATS avec seulement deux joueurs, qui sert surtout d'introduction à la prochaine aventure : mais pour ça, nos rats vont devoir trouver des renforts !
Comme la partie s'est finie tôt, j'ai pu rejoindre la table du TRÔNE DE FER B'TWIXT, un jeu de cartes et d'enfoirades plutôt bien foutu, même si clairement c'est de moins en moins ma came ce genre de jeu. Ceci dit, je réussi à gagner sur le fil en terminant le jeu par un enchaînement "Les Noces Pourpres" et "Le Jeu des trônes"... et ça c'est classe !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
L'ombre du seigneur démon : pas de plantage sur le système ou le reste en soi Djez. Pour le gameplay, je ne sais quoi dire. Mais de toute manière, je maintiendrais ce casu et ce sera le dernier des jdr que je ménerais au club, par manque de temps pour m'iy nvestir. Je ne pourrais pas non plus venir toutes les deux semaines par ailleurs, mon agenda et mes autres activités me le permettent pas. Je laisserais donc la place aux autres pour mener pour les prochaines, place déjà bien occupée d'ailleurs, mais c'est cool je comprends la critique on est pas du tout au même niveau en terme de jeu de rôle.
ROADS?! Where we're going we don't need ... roads
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Bah je ne sais pas si on peut parler de "niveau", mais en tous cas les mécaniques des systèmes de jdr c'est quelque chose qui m'a toujours intéressé, et je suis du coup très attentif (et donc oui, critique) sur ce sujet.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
samedi 14 octobre, au club NPQ
Encore une très chouette partie de L'ANNEAU UNIQUE, même si je regrette que le combat de fin ait été aussi laborieux ! (c'est ma faute, je n'ai vraiment pas assez potassé les règles)
Cette fois-ci, nos conspirateurs du livre rouge ont pu fêter dignement le mariage de leur cousin Rorimac Brandebouc (oui oui Axel , c'est bien, toi !) avant de partir vers des feux d'artifice qu'ils ont aperçu dans le lointain ; selon leur cousin Bilbon, il ne peut s'agir que des derniers feux de Gandalf !
Après une escale au domaine Bophin, demeure de la mère de Lobelia Sanglebuc, dans laquelle ils ont pu "se voir offrir" la "bonne humeur" et "l'hospitalité" familiale, nos vaillant hobbits ont découvert qu'un des employés de la maison, un certain Othon, serait parti avec les feux employés n'importe comment par le petit dernier de la famille Sanglebuc pour "les mettre en lieu sûr" !
Flairant le mauvais plan, nos aventuriers pressent le pas, et ils font bien, car l'imprudent Othon a pour projet de percer les mines abandonnées de Scary avec pour y déterrer le soit disant trésor enfoui de l'ancestrale armée hobbit !!!
Mais finalement, c'est une bien plus sinistre découverte qu'ils feront : un orc égaré d'une quelconque compagnie d'éclaireurs menace Othon pour lui récupérer sa précieuse poudre explosive !
Mais nos héros ne laisse pas l'occasion à la ville créature de commettre son larcin, et après une bataille particulièrement éprouvante contre l'habile vétéran, ils finissent par l'emporter... Non sans l'aide des antiques équipements militaires qu'ils ont effectivement retrouvés sur place !
dimanche 15 octobre, au club NPQ
La première enquête de BLACKSAD démarre bien, et pour l'instant je suis très satisfait du rythme de la partie.
Le 23 décembre au soir, nos détectives voient entrée une superbe louve blanche d'une quarantaine d'année, veuve d'un redoutable mafieux. Mais ce n'est pas par rapport à sa famille qu'elle est ici, mais parce que son petit ami, un blues-man gorille plus jeune qu'elle, a disparu. Selon elle, il pourrait être victime d'un de ses usuriers, le pianiste ayant un problème d'addiction aux paris.
Et en effet, tout porte à croire qu'il a à nouveau perdu lors de sa mise sur le combat pour le titre de champion du monde poids moyen... Pourtant, si cela semble vraiment être un problème, son altercation récente contre un ami de la famille mafieuse de la veuve mérite de ne pas être négligée.
Alors ils interrogent la vieille tante, visite le club où se produit le musicien, vont même voir le bowling où la rixe a eu lieu... Et le moins que l'on puisse dire, c'est que plus ils en apprennent sur cette affaire, plus tout le monde semble devenir louche !
J'ai vraiment beaucoup aimé cette séance, et pour le moment, je suis content de voir que mon scénario tient le choc, ce qui est loin d'être gagné d'avance dans les jeux d'enquête ! ^^
Le soir, on est quelques uns à être resté pour jouer à ARKEOS SOCIETY, et c'est vraiment un chouette jeu, à la fois très simple à mettre en œuvre, mais aussi très clair en jeu tout en proposant un rythme sympa.
Grosso modo, c'est un jeu de cartes dans lequel on va essayer de récupérer les séries de personnages les plus intéressants possible pour progresser sur des pistes et abattre des suite de cartes les plus efficaces possibles, que ce soit en pur scoring ou encore en effet de jeu.
C'est pas le genre de jeu qui va déclencher de vraie passion ludique, mais c'est un format bien coolos, jouable jusque 6 joueurs, et qu'on dégaine facilement.
Dans son format, le jeu est vraiment bon.
Encore une très chouette partie de L'ANNEAU UNIQUE, même si je regrette que le combat de fin ait été aussi laborieux ! (c'est ma faute, je n'ai vraiment pas assez potassé les règles)
Cette fois-ci, nos conspirateurs du livre rouge ont pu fêter dignement le mariage de leur cousin Rorimac Brandebouc (oui oui Axel , c'est bien, toi !) avant de partir vers des feux d'artifice qu'ils ont aperçu dans le lointain ; selon leur cousin Bilbon, il ne peut s'agir que des derniers feux de Gandalf !
Après une escale au domaine Bophin, demeure de la mère de Lobelia Sanglebuc, dans laquelle ils ont pu "se voir offrir" la "bonne humeur" et "l'hospitalité" familiale, nos vaillant hobbits ont découvert qu'un des employés de la maison, un certain Othon, serait parti avec les feux employés n'importe comment par le petit dernier de la famille Sanglebuc pour "les mettre en lieu sûr" !
Flairant le mauvais plan, nos aventuriers pressent le pas, et ils font bien, car l'imprudent Othon a pour projet de percer les mines abandonnées de Scary avec pour y déterrer le soit disant trésor enfoui de l'ancestrale armée hobbit !!!
Mais finalement, c'est une bien plus sinistre découverte qu'ils feront : un orc égaré d'une quelconque compagnie d'éclaireurs menace Othon pour lui récupérer sa précieuse poudre explosive !
Mais nos héros ne laisse pas l'occasion à la ville créature de commettre son larcin, et après une bataille particulièrement éprouvante contre l'habile vétéran, ils finissent par l'emporter... Non sans l'aide des antiques équipements militaires qu'ils ont effectivement retrouvés sur place !
dimanche 15 octobre, au club NPQ
La première enquête de BLACKSAD démarre bien, et pour l'instant je suis très satisfait du rythme de la partie.
Le 23 décembre au soir, nos détectives voient entrée une superbe louve blanche d'une quarantaine d'année, veuve d'un redoutable mafieux. Mais ce n'est pas par rapport à sa famille qu'elle est ici, mais parce que son petit ami, un blues-man gorille plus jeune qu'elle, a disparu. Selon elle, il pourrait être victime d'un de ses usuriers, le pianiste ayant un problème d'addiction aux paris.
Et en effet, tout porte à croire qu'il a à nouveau perdu lors de sa mise sur le combat pour le titre de champion du monde poids moyen... Pourtant, si cela semble vraiment être un problème, son altercation récente contre un ami de la famille mafieuse de la veuve mérite de ne pas être négligée.
Alors ils interrogent la vieille tante, visite le club où se produit le musicien, vont même voir le bowling où la rixe a eu lieu... Et le moins que l'on puisse dire, c'est que plus ils en apprennent sur cette affaire, plus tout le monde semble devenir louche !
J'ai vraiment beaucoup aimé cette séance, et pour le moment, je suis content de voir que mon scénario tient le choc, ce qui est loin d'être gagné d'avance dans les jeux d'enquête ! ^^
Le soir, on est quelques uns à être resté pour jouer à ARKEOS SOCIETY, et c'est vraiment un chouette jeu, à la fois très simple à mettre en œuvre, mais aussi très clair en jeu tout en proposant un rythme sympa.
Grosso modo, c'est un jeu de cartes dans lequel on va essayer de récupérer les séries de personnages les plus intéressants possible pour progresser sur des pistes et abattre des suite de cartes les plus efficaces possibles, que ce soit en pur scoring ou encore en effet de jeu.
C'est pas le genre de jeu qui va déclencher de vraie passion ludique, mais c'est un format bien coolos, jouable jusque 6 joueurs, et qu'on dégaine facilement.
Dans son format, le jeu est vraiment bon.
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Je confirme que la partie de BLACKSAD a été un bon moment et je sais qu'il y en aura plein d'autres.
La table marche bien au niveau des joueurs. En termes de persos, je pense que tôt ou tard on se rendra compte qu'il y a des trous dans la raquette (des compétences importantes que personne ne possède) ; pour l'instant rien de grave car même sans spécialité les jets sont assez faciles à réussir.
Sur l'enquête, il y a un piège que le MJ a réussi à éviter : que quand on tire un fil toute la pelote vient avec. On obtient un indice à la fois, avec un peu de temps pour le digérer, c'est top.
Je tiens tout de même à souligner la crétinerie intersidérale du gorille pianiste qui a payé son bookmaker avec de la fausse mornifle ; heureusement que tous les singes ne sont pas aussi cons...
Last but not least : pas besoin d'attendre 15 jours pour décerner à Todd le titre de PNJ du mois
La table marche bien au niveau des joueurs. En termes de persos, je pense que tôt ou tard on se rendra compte qu'il y a des trous dans la raquette (des compétences importantes que personne ne possède) ; pour l'instant rien de grave car même sans spécialité les jets sont assez faciles à réussir.
Sur l'enquête, il y a un piège que le MJ a réussi à éviter : que quand on tire un fil toute la pelote vient avec. On obtient un indice à la fois, avec un peu de temps pour le digérer, c'est top.
Je tiens tout de même à souligner la crétinerie intersidérale du gorille pianiste qui a payé son bookmaker avec de la fausse mornifle ; heureusement que tous les singes ne sont pas aussi cons...
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Over thinking, over analyzing separates the body from the mind [...] I embrace my desire to swing on the spiral of our divinity and still be a human
Tool - Lateralus
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Le gros Todd est surtout ZE grand PNJ survivant d'une dimension parallèle de Blacksad, que je vois revenir avec émotion. J'ai même un croquis dans un bout de carnet quelque part ! Merci MJ pour ce come bacck très attendu (uniquement de moi XD)Slow pulse boy a écrit : ↑16 oct. 2023, 14:09Je confirme que la partie de BLACKSAD a été un bon moment et je sais qu'il y en aura plein d'autres.
La table marche bien au niveau des joueurs. En termes de persos, je pense que tôt ou tard on se rendra compte qu'il y a des trous dans la raquette (des compétences importantes que personne ne possède) ; pour l'instant rien de grave car même sans spécialité les jets sont assez faciles à réussir.
Sur l'enquête, il y a un piège que le MJ a réussi à éviter : que quand on tire un fil toute la pelote vient avec. On obtient un indice à la fois, avec un peu de temps pour le digérer, c'est top.
Je tiens tout de même à souligner la crétinerie intersidérale du gorille pianiste qui a payé son bookmaker avec de la fausse mornifle ; heureusement que tous les singes ne sont pas aussi cons...
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Bow ties are cool!
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 20 octobre 2023, au club NPQ
On n'aura pas beaucoup avancé, mais c'était bien sympa de réunir à nouveau la team de WRATH & GLORY !
Après, c'était cool : une horreur à la The Thing flinguée à coup de plasma, une enquête dans les quartiers d'un Capitaine corrompu par le Chaos et collectionneur d'objets dangereux, Necron notamment, mais pas que !
Entre deux galères démoniaques, et quelques décryptage de codes, on aura quand même beaucoup looté... ce qui n'annonce pas du facile pour la suite ! ^^
samedi 21 octobre 2023, à Cinégoodies
J'ai passé la journée dans la boutique avec Ludo, et ça a été l'occaze pour moi de tester 2 bons jeux :
LUMINIS est moche et pas très lisible, ce qui est dommage car c'est un jeu de carte qui a tout pour plaire aux fanas de Splendor. Ici les joueurs se lancent dans une sorte de course pour construire en premier la flèche de leur cathédrale au 4ème étage, mais pour ça il faudra bien entendu construire les étages inférieurs, qui serviront à la fois de support bien sûr, mais aussi de source de ressource. En effet, à chaque tour on doit choisir entre piocher une carte et l'ajouter à sa main (7 cartes max), ou jouer une carte depuis sa main. pour cela il faut avoir les ressources nécessaires, qui peuvent venir aussi bien des cartes posées précédemment que de cartes qu'on défausse. Bref, un jeu vraiment très proche de Splendor dans la logique de ses mécaniques ludiques, mais peut-être un poil plus brain en terme de cheminement. Un bon jeu, mais qui souffre d'une édition vraiment pas attirante.
J'ai aussi pu tester SKY TEAM, qui ne m'attirait pas spécialement, surtout qu'en ce moment je ne suis ni vraiment branché jeu coop, ni jeu en duo... et pourtant je l'ai acheté suite à ma partie de démo ! ^^
En effet, j'ai beaucoup aimé les sensations de jeu. D'habitude, je déteste la coopération silencieuse, mais ici, comme les tours sont courts et qu'on peut tout de même monter des stratégies entre chaque manche, je trouve que ça passe bien.
D'un point de vu édition, c'est impeccable : très clair, jolie, fonctionnel... C'est top !
D'un point de vu règles, c'est nickel aussi : très simple à expliquer, facile à mettre en œuvre, et sympa à prendre en main. J'ai bien apprécié également que la thématique soit plutôt bien rendu. La légère asymétrie entre les deux joueurs est très cool, elle aussi.
Perso je n'ai pas trouvé le jeu si facile à gagner que ce qu'on avait pu me dire (d'ailleurs on a perdu !), mais de toutes façons, ce n'est pas un mal pour un jeu coop, au contraire !
Le jeu a une part d'aléa non négligeable, mais comme les parties sont rapides, cela stimule plus de défi ludique que de frustration.
Et surtout, j'ai trouvé une vraie ambiance autour de la table, et c'était vraiment super plaisant à jouer. Le jeu donne envie d'y revenir, et le fait de savoir qu'il y a plein de scénarios différents de proposés, plus ou moins durs, et avec des petits twists ludiques particuliers sur chacun, je trouve ça hyper motivant.
Les parties sont courtes, mais pour autant on a vraiment l'impression de jouer, qu'il se passe des trucs... On construit des souvenirs et une histoire autour de la table, c'est vraiment cool !
Au final, je trouve que c'est un jeu parfait pour ceux qui jouent régulièrement en couple/duo. Parce qu'on va y revenir, parce qu'il y a des défis à relever ensemble... Un vrai coop', ouaip !
Sans doute LE jeu que je recommande à offrir à des amis ce Noël !
samedi 21 octobre 2023, au club NPQ
J'avais un peu peur du lancement de ma campagne des RISQUE-TOUT parce que j'avais pas mal galéré à la préparer, cette intro... Mais finalement le "taf" en valait la peine, et j'ai beaucoup apprécié ce démarrage dans cette improbable vente aux enchères chez le précieux Albino BALDI, mécène charitable de la cause des Orphelins des Arts et du Spectacle, et notamment de Gérard, accessoiriste de 63 ans, qui a perdu cette année son père au coeur trop fragile lors de l'incendie d'un grille-pain de théâtre...
Mine de rien, et comme l'avait prédit leur ami Paul VERVOEN, inventeur génial de la Kronobier, la bière qui conserve, ils ont trouvé sur place des pistes sérieuses pour remonter la trace de la civilisation Atlante et de son légendaire orichalque, que ce soit au travers de nouveaux alliés... mais aussi des rivaux potentiels !
L'occasion donc de planter un décor pas toujours très sérieux mais malgré tout romanesque, au travers une galerie de PNJ hauts en couleur déjà assez fournie, et de piste d'aventures menant droit vers la Grèce !
Vivement la suite !
dimanche 22 octobre 2023, au club NPQ
On a fait une petite partie de SHADOWRUN ANARCHY tranquillou, et définitivement, cette version est la meilleure mécaniquement parlant que Shadowrun n'aie jamais connu !
Toujours sympa de jouer avec la team habituelle, même si je me rends compte que je suis moins dans le trip cyber-fantasy que je n'ai pu l'être à une époque... Reste que la partie était bien coolos !
Le soir, on a joué à CAT IN THE BOX, et c'est vraiment cool, avec une vraie interaction qui découle non seulement de l'expérience jeu de plis, mais aussi et surtout de l'apport ajouté par l'espèce de petite lutte de placement sur le plateau central, ET le principe de "couleur de cartes à définir soi même" qui donne à la fois plus de souplesse au jeu, et surtout apporte tout son sel avec les concepts de paradoxe et compagnie...
Également, je suis pour le moment très satisfait à chaque fois du rythme et des rebondissements sur les parties : on peut avoir l'impression que c'est difficile de se refaire en partant mal, et pourtant, on constate que des remontées d'assez loin sont carrément possibles !
Bref, un vrai bon jeu, malin, qui exploite très bien une mécanique vue et revue en y apportant vraiment quelque chose d'intéressant, de neuf, et de pertinent ludiquement.
Louis a essayé de nous détruire mentalement, mais finalement, ça s'est retourné contre lui ! ^^
On n'aura pas beaucoup avancé, mais c'était bien sympa de réunir à nouveau la team de WRATH & GLORY !
Après, c'était cool : une horreur à la The Thing flinguée à coup de plasma, une enquête dans les quartiers d'un Capitaine corrompu par le Chaos et collectionneur d'objets dangereux, Necron notamment, mais pas que !
Entre deux galères démoniaques, et quelques décryptage de codes, on aura quand même beaucoup looté... ce qui n'annonce pas du facile pour la suite ! ^^
samedi 21 octobre 2023, à Cinégoodies
J'ai passé la journée dans la boutique avec Ludo, et ça a été l'occaze pour moi de tester 2 bons jeux :
LUMINIS est moche et pas très lisible, ce qui est dommage car c'est un jeu de carte qui a tout pour plaire aux fanas de Splendor. Ici les joueurs se lancent dans une sorte de course pour construire en premier la flèche de leur cathédrale au 4ème étage, mais pour ça il faudra bien entendu construire les étages inférieurs, qui serviront à la fois de support bien sûr, mais aussi de source de ressource. En effet, à chaque tour on doit choisir entre piocher une carte et l'ajouter à sa main (7 cartes max), ou jouer une carte depuis sa main. pour cela il faut avoir les ressources nécessaires, qui peuvent venir aussi bien des cartes posées précédemment que de cartes qu'on défausse. Bref, un jeu vraiment très proche de Splendor dans la logique de ses mécaniques ludiques, mais peut-être un poil plus brain en terme de cheminement. Un bon jeu, mais qui souffre d'une édition vraiment pas attirante.
J'ai aussi pu tester SKY TEAM, qui ne m'attirait pas spécialement, surtout qu'en ce moment je ne suis ni vraiment branché jeu coop, ni jeu en duo... et pourtant je l'ai acheté suite à ma partie de démo ! ^^
En effet, j'ai beaucoup aimé les sensations de jeu. D'habitude, je déteste la coopération silencieuse, mais ici, comme les tours sont courts et qu'on peut tout de même monter des stratégies entre chaque manche, je trouve que ça passe bien.
D'un point de vu édition, c'est impeccable : très clair, jolie, fonctionnel... C'est top !
D'un point de vu règles, c'est nickel aussi : très simple à expliquer, facile à mettre en œuvre, et sympa à prendre en main. J'ai bien apprécié également que la thématique soit plutôt bien rendu. La légère asymétrie entre les deux joueurs est très cool, elle aussi.
Perso je n'ai pas trouvé le jeu si facile à gagner que ce qu'on avait pu me dire (d'ailleurs on a perdu !), mais de toutes façons, ce n'est pas un mal pour un jeu coop, au contraire !
Le jeu a une part d'aléa non négligeable, mais comme les parties sont rapides, cela stimule plus de défi ludique que de frustration.
Et surtout, j'ai trouvé une vraie ambiance autour de la table, et c'était vraiment super plaisant à jouer. Le jeu donne envie d'y revenir, et le fait de savoir qu'il y a plein de scénarios différents de proposés, plus ou moins durs, et avec des petits twists ludiques particuliers sur chacun, je trouve ça hyper motivant.
Les parties sont courtes, mais pour autant on a vraiment l'impression de jouer, qu'il se passe des trucs... On construit des souvenirs et une histoire autour de la table, c'est vraiment cool !
Au final, je trouve que c'est un jeu parfait pour ceux qui jouent régulièrement en couple/duo. Parce qu'on va y revenir, parce qu'il y a des défis à relever ensemble... Un vrai coop', ouaip !
Sans doute LE jeu que je recommande à offrir à des amis ce Noël !
samedi 21 octobre 2023, au club NPQ
J'avais un peu peur du lancement de ma campagne des RISQUE-TOUT parce que j'avais pas mal galéré à la préparer, cette intro... Mais finalement le "taf" en valait la peine, et j'ai beaucoup apprécié ce démarrage dans cette improbable vente aux enchères chez le précieux Albino BALDI, mécène charitable de la cause des Orphelins des Arts et du Spectacle, et notamment de Gérard, accessoiriste de 63 ans, qui a perdu cette année son père au coeur trop fragile lors de l'incendie d'un grille-pain de théâtre...
Mine de rien, et comme l'avait prédit leur ami Paul VERVOEN, inventeur génial de la Kronobier, la bière qui conserve, ils ont trouvé sur place des pistes sérieuses pour remonter la trace de la civilisation Atlante et de son légendaire orichalque, que ce soit au travers de nouveaux alliés... mais aussi des rivaux potentiels !
L'occasion donc de planter un décor pas toujours très sérieux mais malgré tout romanesque, au travers une galerie de PNJ hauts en couleur déjà assez fournie, et de piste d'aventures menant droit vers la Grèce !
Vivement la suite !
dimanche 22 octobre 2023, au club NPQ
On a fait une petite partie de SHADOWRUN ANARCHY tranquillou, et définitivement, cette version est la meilleure mécaniquement parlant que Shadowrun n'aie jamais connu !
Toujours sympa de jouer avec la team habituelle, même si je me rends compte que je suis moins dans le trip cyber-fantasy que je n'ai pu l'être à une époque... Reste que la partie était bien coolos !
Le soir, on a joué à CAT IN THE BOX, et c'est vraiment cool, avec une vraie interaction qui découle non seulement de l'expérience jeu de plis, mais aussi et surtout de l'apport ajouté par l'espèce de petite lutte de placement sur le plateau central, ET le principe de "couleur de cartes à définir soi même" qui donne à la fois plus de souplesse au jeu, et surtout apporte tout son sel avec les concepts de paradoxe et compagnie...
Également, je suis pour le moment très satisfait à chaque fois du rythme et des rebondissements sur les parties : on peut avoir l'impression que c'est difficile de se refaire en partant mal, et pourtant, on constate que des remontées d'assez loin sont carrément possibles !
Bref, un vrai bon jeu, malin, qui exploite très bien une mécanique vue et revue en y apportant vraiment quelque chose d'intéressant, de neuf, et de pertinent ludiquement.
Louis a essayé de nous détruire mentalement, mais finalement, ça s'est retourné contre lui ! ^^
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Today was a BLACKSAD day!
NICE!
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 27 octobre 2023, au club NPQ
Première partie d'un two-shot ALIEN by Kris bien sympa, dans lequel on incarne des marines chargé de retrouvé des déserteurs sur une planète pétrolière semblant se préparer à l'apocalypse ! On s'est vraiment bien marré tout du long, pour autant, notre meneur du soir à su géré la partie comme il se doit pour qu'on progresse malgré tout dans son histoire ! On sent la partie bien préparée, et surtout, le meneur qui prends plaisir à partager, c'était top !
Une très chouette partie donc, avec une tablée bien sympa, qui donne vraiment hâte de voir le finish de l'aventure !
dimanche 29 octobre 2023, au club NPQ
Très chouette finish de la première enquête de BLACKSAD, avec des scènes aux ambiances très différentes mais toutes très cool à mener !
Finalement, les planques auront porté leur fruit et le disparu a fini par refaire surface. L'occasion pour nos enquêteurs de découvrir la vérité : le blues-man accroc au jeu n'a vraiment pas eu de chance : non seulement la jolie veuve avec qui il se mets à sortir est bien trop blanche aux yeux de tous, mais en plus, elle a pour frère son mafieux d'usurier ! Alors, lorsque ce dernier réalise la liaison, il a l'idée de pourrir le musicien en lui refourguant des faux billets ; il n'en faut pas plus pour que le malheureux pianiste se retrouve avec les hommes de main de son bookmaker sur le dos ! Coincé, le blues-man se voit contraint de s'enfuir de la région... mais il ne peut se résigner à essayer de convaincre son aimée de le rejoindre dans sa fuite. Mais celle-ci en a marre des liaisons dangereuses, aussi se contente-t-elle de financer sa fuite vers un nouvel état.
Mais pendant ce temps, une partie de nos détectives ont suit une "mauvaise piste", et le moins que l'on puisse dire, c'est que les choses se sont envenimées ! De crainte de voir le mafieux suprématiste qu'il filait leur glisser entre les pattes, ils se sont mis à le suivre même lorsque celui-ci roulait comme un fou dans la ville, se faisant du coup eux aussi pourchassés par la police ! De plus, de peur que leur fuyard ne leur échappe, ils se sont mis à tirer sur son véhicule... Puis même à percuter sa voiture ! S'en est suivi un début de scène de torture où ils ont eu confirmation que le mafieux est un vrai salaud... mais n'avait a priori rien à voir avec la disparition du blues-man. Quand la police arrive, difficile de se justifier, surtout que les flics sont à cran, et supporte très mal le fait qu'on essaie de leur tenir tête ; un coup de crosse part, et surtout, la défiance s'installe... Au final, la garde-vue se passe plutôt bien et les détectives s'en sorte avec juste un contrôle à prévoir pour le maintient de leur licence, mais le mafieux suprématiste humilié, lui, n'en restera pas là.
Et alors que Noël se passe avec son lot de beaux moments en famille, les racistes du Jim Crow Club font leur vendetta en battant à mort un jeune noir gratuitement. Il n'en faudra pas moins pour mettre le feu au poudre, les émeutes raciales de New Ark débuteront peu après, plongeant la ville dans un chaos prévisible, mais que chacun espérait voir le plus tard possible...
Je suis très satisfait de ce début de campagne, plein de choses se mettent en place tranquillement, l'ambiance de New Ark correspond à ce que je voulais, et surtout je prends beaucoup de plaisirs à voir la table prendre son rythme et les joueurs animer tout le décor que je leur propose. Si on continue comme ça, y a moyen de faire une très très belle campagne cette année !
Après ça je suis resté le soir pour une petite partie de ART MODERNE, un excellent jeu d'enchère, très fluide et très efficace, gagné par un Cenk qui aura mieux su que nous optimiser ses transactions !
Première partie d'un two-shot ALIEN by Kris bien sympa, dans lequel on incarne des marines chargé de retrouvé des déserteurs sur une planète pétrolière semblant se préparer à l'apocalypse ! On s'est vraiment bien marré tout du long, pour autant, notre meneur du soir à su géré la partie comme il se doit pour qu'on progresse malgré tout dans son histoire ! On sent la partie bien préparée, et surtout, le meneur qui prends plaisir à partager, c'était top !
Une très chouette partie donc, avec une tablée bien sympa, qui donne vraiment hâte de voir le finish de l'aventure !
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Très chouette finish de la première enquête de BLACKSAD, avec des scènes aux ambiances très différentes mais toutes très cool à mener !
Finalement, les planques auront porté leur fruit et le disparu a fini par refaire surface. L'occasion pour nos enquêteurs de découvrir la vérité : le blues-man accroc au jeu n'a vraiment pas eu de chance : non seulement la jolie veuve avec qui il se mets à sortir est bien trop blanche aux yeux de tous, mais en plus, elle a pour frère son mafieux d'usurier ! Alors, lorsque ce dernier réalise la liaison, il a l'idée de pourrir le musicien en lui refourguant des faux billets ; il n'en faut pas plus pour que le malheureux pianiste se retrouve avec les hommes de main de son bookmaker sur le dos ! Coincé, le blues-man se voit contraint de s'enfuir de la région... mais il ne peut se résigner à essayer de convaincre son aimée de le rejoindre dans sa fuite. Mais celle-ci en a marre des liaisons dangereuses, aussi se contente-t-elle de financer sa fuite vers un nouvel état.
Mais pendant ce temps, une partie de nos détectives ont suit une "mauvaise piste", et le moins que l'on puisse dire, c'est que les choses se sont envenimées ! De crainte de voir le mafieux suprématiste qu'il filait leur glisser entre les pattes, ils se sont mis à le suivre même lorsque celui-ci roulait comme un fou dans la ville, se faisant du coup eux aussi pourchassés par la police ! De plus, de peur que leur fuyard ne leur échappe, ils se sont mis à tirer sur son véhicule... Puis même à percuter sa voiture ! S'en est suivi un début de scène de torture où ils ont eu confirmation que le mafieux est un vrai salaud... mais n'avait a priori rien à voir avec la disparition du blues-man. Quand la police arrive, difficile de se justifier, surtout que les flics sont à cran, et supporte très mal le fait qu'on essaie de leur tenir tête ; un coup de crosse part, et surtout, la défiance s'installe... Au final, la garde-vue se passe plutôt bien et les détectives s'en sorte avec juste un contrôle à prévoir pour le maintient de leur licence, mais le mafieux suprématiste humilié, lui, n'en restera pas là.
Et alors que Noël se passe avec son lot de beaux moments en famille, les racistes du Jim Crow Club font leur vendetta en battant à mort un jeune noir gratuitement. Il n'en faudra pas moins pour mettre le feu au poudre, les émeutes raciales de New Ark débuteront peu après, plongeant la ville dans un chaos prévisible, mais que chacun espérait voir le plus tard possible...
Je suis très satisfait de ce début de campagne, plein de choses se mettent en place tranquillement, l'ambiance de New Ark correspond à ce que je voulais, et surtout je prends beaucoup de plaisirs à voir la table prendre son rythme et les joueurs animer tout le décor que je leur propose. Si on continue comme ça, y a moyen de faire une très très belle campagne cette année !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Dimanche 5 novembre
Création collégiale de persos Nephilim en vue de jouer L'Assemblée du seuil
Tl;dr : on a passé plus de trois heures ensemble et on n'a pas vu le temps passer. On s'est quitté avec la banane et tous pressés de commencer à jouer.
Trois joueurs arrivés avec des concepts en tête mais pas d'idée concrète de personnage. J'ai cherché quelques minutes par quel angle leur faire aborder l'exercice de création des persos, et ça a bien mordu sur les époques passées. Nous sommes donc partis de là, pour faire une création chronologique qui nous a fait apercevoir l'Atlantide, une période vers -7000 dite des "premiers dieux", Carthage, le mythe arthurien, les croisades, la renaissance et pour finir le 20e siècle.
Cette dernière édition de Nephilim a beau être la plus light en termes de système et de processus de création, ça prend quand même pas mal de temps. En tant que MJ, il faut fréquemment ouvrir des parenthèses pour expliquer un terme ou raconter un bout de background. Mais ça a fait marrer les joueurs, tout en leur permettant de bâtir des persos cohérents et complémentaires. Et là où c'est un peu fou, c'est qu'Axel et surtout Dahiorus ont créé d'instinct des personnages avec une cohérence qu'ils n'imaginent pas encore. Flabadu, il a conçu son perso avec une idée directrice, du coup j'ai moins fait attention mais je ne suis pas inquiet.
Ca devrait bien matcher, déjà entre eux, et aussi avec la campagne (je me suis borné à leur interdire ou déconseiller un peu de caca hors-sujet qui ne sert à rien, le reste a coulé de source).
Création collégiale de persos Nephilim en vue de jouer L'Assemblée du seuil
Tl;dr : on a passé plus de trois heures ensemble et on n'a pas vu le temps passer. On s'est quitté avec la banane et tous pressés de commencer à jouer.
Trois joueurs arrivés avec des concepts en tête mais pas d'idée concrète de personnage. J'ai cherché quelques minutes par quel angle leur faire aborder l'exercice de création des persos, et ça a bien mordu sur les époques passées. Nous sommes donc partis de là, pour faire une création chronologique qui nous a fait apercevoir l'Atlantide, une période vers -7000 dite des "premiers dieux", Carthage, le mythe arthurien, les croisades, la renaissance et pour finir le 20e siècle.
Cette dernière édition de Nephilim a beau être la plus light en termes de système et de processus de création, ça prend quand même pas mal de temps. En tant que MJ, il faut fréquemment ouvrir des parenthèses pour expliquer un terme ou raconter un bout de background. Mais ça a fait marrer les joueurs, tout en leur permettant de bâtir des persos cohérents et complémentaires. Et là où c'est un peu fou, c'est qu'Axel et surtout Dahiorus ont créé d'instinct des personnages avec une cohérence qu'ils n'imaginent pas encore. Flabadu, il a conçu son perso avec une idée directrice, du coup j'ai moins fait attention mais je ne suis pas inquiet.
Ca devrait bien matcher, déjà entre eux, et aussi avec la campagne (je me suis borné à leur interdire ou déconseiller un peu de caca hors-sujet qui ne sert à rien, le reste a coulé de source).
Over thinking, over analyzing separates the body from the mind [...] I embrace my desire to swing on the spiral of our divinity and still be a human
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 10 novembre, au NPQ
Fin du très chouette two-shot d'ALIEN où nos marines, contre toute attente, s'en sont finalement bien tiré !
La partie était bien coolos, et même si ALIEN n'est pas mon univers favori, le temps d'un scénario, c'était bien cool de partager l'aventure avec toute la joyeuse bande de trublions !
Encore merci à Kris pour la partie, et surtout un grand bravo à lui pour avoir aussi bien su mener sa barque d'un bout à l'autre malgré nos délires incessants ! C'était top !
dimanche 12 novembre, au NPQ
La campagne de BLACKSAD continue avec 3 nouvelles enquêtes ! En effet, 3 clients ont poussés la porte de l'agence en même temps pour demander leur service à nos détectives : une femme inquiète de la fidélité de son mari, un enfant qui déclare la disparition de son cousin, mais aussi un vieil homme qui trouve louche la fermeture soudaine de son boucher favori !
Bien évidemment, rien n'est ni aussi simple ni aussi évident qu'il n'y parait, et voici donc nos enquêteurs en train d'essayer de démêler les ficelles des enjeux économiques et politiques des puissant de cette ville, d'un réseau d'immigration clandestine, et d'une mafia de plus en plus avide, tout ça en évitant soigneusement d'attirer d'avantage l'attention du FBI qui a déjà embarqué leur patron pour un motif qu'ils ignorent !
Bref, comme toujours, ça sent pas bon à Newark !
Fin du très chouette two-shot d'ALIEN où nos marines, contre toute attente, s'en sont finalement bien tiré !
La partie était bien coolos, et même si ALIEN n'est pas mon univers favori, le temps d'un scénario, c'était bien cool de partager l'aventure avec toute la joyeuse bande de trublions !
Encore merci à Kris pour la partie, et surtout un grand bravo à lui pour avoir aussi bien su mener sa barque d'un bout à l'autre malgré nos délires incessants ! C'était top !
dimanche 12 novembre, au NPQ
La campagne de BLACKSAD continue avec 3 nouvelles enquêtes ! En effet, 3 clients ont poussés la porte de l'agence en même temps pour demander leur service à nos détectives : une femme inquiète de la fidélité de son mari, un enfant qui déclare la disparition de son cousin, mais aussi un vieil homme qui trouve louche la fermeture soudaine de son boucher favori !
Bien évidemment, rien n'est ni aussi simple ni aussi évident qu'il n'y parait, et voici donc nos enquêteurs en train d'essayer de démêler les ficelles des enjeux économiques et politiques des puissant de cette ville, d'un réseau d'immigration clandestine, et d'une mafia de plus en plus avide, tout ça en évitant soigneusement d'attirer d'avantage l'attention du FBI qui a déjà embarqué leur patron pour un motif qu'ils ignorent !
Bref, comme toujours, ça sent pas bon à Newark !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 17 novembre, café jeux NPQ
Suite de nos aventures dans L'OMBRE DU SEIGNEUR DÉMON : malheureusement, que ce soit de sauver un enfant, vaincre des garnements, délivrer un prisonnier, arrêter des brigands ou encore venir en aide à un malheureux forgeron, absolument TOUT aura été foiré par notre troupe brinquebalante ! Définitivement, le jeu est "old school", avec un système aléatoire qui peut se montrer frustrant quand la chance ne souffle pas dans notre sens, un système de corruption ultra punitif, et un côté caricatural de la montée "par niveau et par classe" très (trop ?) marqué.
Reste que c'est toujours aussi cool de retrouver la joyeuse petite bande autour de la table !
samedi 18 novembre, campagne NPQ
Suite des aventures de nos RISQUE TOUT dans laquelle après avoir déjoué une tentative de détournement de leur avion par "Les Fils d'Athènes", nos héros ont enfin pu atterrir en Grèce... et découvrir une dictature militaire pas très fun ! En plus de cela, leur contact sur place est en prison, et ils découvrent bien vite que seul l'argent semble pouvoir dégripper les rouages corrompus de cette nation qui a connu des jours meilleurs ! Malgré tout, ils parviennent à retrouver la piste de l'expédition archéologique qu'ils recherchent depuis leur découverte sur le dialogue perdu de Platon, et après quelques achats qui les ont amené à rencontrer le Marsupilami (!!!), les voici dans un navire en route vers l'île de Phylactès...
dimanche 19 novembre, café jeux NPQ
Définitivement, Cole Wehrle, c'est pas pour moi !
Chacun de ses jeux que j'ai pu tester m'a terriblement frustré : ROOT m'a hyper donné envie d'y jouer de par son univers, et m'a rendu fou de par ma poisse intersidéral dessus, PAX PAMIR m'a totalement perdu de par la logique chelou de ses mécaniques de jeu, et m'a rendu fou quand je suis parvenu à gagner subitement sur le seul et unique coup que j'ai vu venir et tenté, et enfin JOHN COMPANY m'a perdu de par son chaos à tous les étages et m'a rendu fou en me faisant perdre sur une ultime pioche de carte après un vague espoir d'avoir enfin sorti la tête de l'eau !
Parce que niveau frustration, JOHN COMPANY fini grand champion des trois pour ce qui me concerne, avec tout un premier tour (sur 5 !) où je n'ai RIEN fait (parce que placé nulle part et ne voyant pas encore quoi négocier à ce niveau du jeu), une malchance au dé intersidérale (mais là dessus, c'était assez globale sur la tablée !), et surtout une frustration quasi permanente de voir le jeu durer et durer encore sans que grosso modo PERSONNE ne fasse de coup stylé ou d'action impactante, tout étant toujours tué dans l’œuf soit par de la poisse au dé, soi par un tirage de carte malheureux pour une agonie lente de la compagnie !
Ajoutez à ça des règles dures à assimiler, une part importante de tchatche, une interaction méchante et enfin une grosse dose de hasard, et vous obtenez un bon candidat au prix du jeu le plus "méchant" de l'univers !!!
Du coup, est-ce que le jeu est mauvais ? Non, sincèrement, je pense tout le contraire, car ça ne ressemble à rien de ce que j'ai pu voir part ailleurs, et ça tout en restant hyper cohérent thématiquement. Et puis, le jeu a une vraie âme, une vraie identité, et je pense que des gens peuvent être ultra fana de lui.
ça faisait pas mal de semaines d'affilés que je ne faisais plus de gros jeux de société (préférant du jeu de rôle), et franchement, je ne sais pas si j'ai choisi le bon pour me motiver à revenir ! ^^
Après ça j'ai pu découvrir LE CHÂTEAU BLANC, un nouveau très bon jeu des auteurs de LA CATHEDRALE ROUGE, mais que je trouve à la fois plus immédiat dans l'intérêt ludique qu'il déclenche, et peut être aussi plus joueur.
Encore une fois, l'édition en petite boîte est super, avec du matos à la fois qualitatif et bien pensé. Les petits ponts en carton "porte dés" ne sont pas des plus ergonomiques (ils cachent un peu la visibilité), mais par contre, ils rajoutent au "cachet visuel" du jeu.
Les auteurs reprennent la notion qui leur est cher "d'opportunisme des dés" avec à nouveau une mécanique de jeu dans laquelle les joueurs vont devoir se partager un pool commun de dés qui seront utiliser comme des sortes "d'ouvriers" pour réaliser tel ou tel action.
Comme souvent dans ce genre de jeu, le but va être d'optimiser au mieux ses actions pour obtenir des effets en cascade et prendre de l'avance sur les autres... et à ce niveau là, c'est vraiment très bien foutu. On ne jouera que 9 coups dans la partie, mais on sent que tous ont de l'importance et on se creuse les méninges d'un bout à l'autre à la recherche du meilleur play !
Au final, on est face à un jeu relativement accessible, mais malgré tout plutôt à direction des joueurs "initiés et plus" parce qu'il est malgré tout un peu exigent en terme d'investissement intellectuel pour bien rentabiliser ses coups. Le jeu est fluide et plaisant, et comme dans Cathedrale rouge, ne souffre pas de réel défaut...
Ainsi, sans déclencher un émoi ludique extraordinaire, le jeu est très clairement une très bonne proposition, une "valeur sure" qui saura plaire au public qu'il vise.
Bref, un très bon jeu que je recommande sans aucun souci !
Suite de nos aventures dans L'OMBRE DU SEIGNEUR DÉMON : malheureusement, que ce soit de sauver un enfant, vaincre des garnements, délivrer un prisonnier, arrêter des brigands ou encore venir en aide à un malheureux forgeron, absolument TOUT aura été foiré par notre troupe brinquebalante ! Définitivement, le jeu est "old school", avec un système aléatoire qui peut se montrer frustrant quand la chance ne souffle pas dans notre sens, un système de corruption ultra punitif, et un côté caricatural de la montée "par niveau et par classe" très (trop ?) marqué.
Reste que c'est toujours aussi cool de retrouver la joyeuse petite bande autour de la table !
samedi 18 novembre, campagne NPQ
Suite des aventures de nos RISQUE TOUT dans laquelle après avoir déjoué une tentative de détournement de leur avion par "Les Fils d'Athènes", nos héros ont enfin pu atterrir en Grèce... et découvrir une dictature militaire pas très fun ! En plus de cela, leur contact sur place est en prison, et ils découvrent bien vite que seul l'argent semble pouvoir dégripper les rouages corrompus de cette nation qui a connu des jours meilleurs ! Malgré tout, ils parviennent à retrouver la piste de l'expédition archéologique qu'ils recherchent depuis leur découverte sur le dialogue perdu de Platon, et après quelques achats qui les ont amené à rencontrer le Marsupilami (!!!), les voici dans un navire en route vers l'île de Phylactès...
dimanche 19 novembre, café jeux NPQ
Définitivement, Cole Wehrle, c'est pas pour moi !
Chacun de ses jeux que j'ai pu tester m'a terriblement frustré : ROOT m'a hyper donné envie d'y jouer de par son univers, et m'a rendu fou de par ma poisse intersidéral dessus, PAX PAMIR m'a totalement perdu de par la logique chelou de ses mécaniques de jeu, et m'a rendu fou quand je suis parvenu à gagner subitement sur le seul et unique coup que j'ai vu venir et tenté, et enfin JOHN COMPANY m'a perdu de par son chaos à tous les étages et m'a rendu fou en me faisant perdre sur une ultime pioche de carte après un vague espoir d'avoir enfin sorti la tête de l'eau !
Parce que niveau frustration, JOHN COMPANY fini grand champion des trois pour ce qui me concerne, avec tout un premier tour (sur 5 !) où je n'ai RIEN fait (parce que placé nulle part et ne voyant pas encore quoi négocier à ce niveau du jeu), une malchance au dé intersidérale (mais là dessus, c'était assez globale sur la tablée !), et surtout une frustration quasi permanente de voir le jeu durer et durer encore sans que grosso modo PERSONNE ne fasse de coup stylé ou d'action impactante, tout étant toujours tué dans l’œuf soit par de la poisse au dé, soi par un tirage de carte malheureux pour une agonie lente de la compagnie !
Ajoutez à ça des règles dures à assimiler, une part importante de tchatche, une interaction méchante et enfin une grosse dose de hasard, et vous obtenez un bon candidat au prix du jeu le plus "méchant" de l'univers !!!
Du coup, est-ce que le jeu est mauvais ? Non, sincèrement, je pense tout le contraire, car ça ne ressemble à rien de ce que j'ai pu voir part ailleurs, et ça tout en restant hyper cohérent thématiquement. Et puis, le jeu a une vraie âme, une vraie identité, et je pense que des gens peuvent être ultra fana de lui.
ça faisait pas mal de semaines d'affilés que je ne faisais plus de gros jeux de société (préférant du jeu de rôle), et franchement, je ne sais pas si j'ai choisi le bon pour me motiver à revenir ! ^^
Après ça j'ai pu découvrir LE CHÂTEAU BLANC, un nouveau très bon jeu des auteurs de LA CATHEDRALE ROUGE, mais que je trouve à la fois plus immédiat dans l'intérêt ludique qu'il déclenche, et peut être aussi plus joueur.
Encore une fois, l'édition en petite boîte est super, avec du matos à la fois qualitatif et bien pensé. Les petits ponts en carton "porte dés" ne sont pas des plus ergonomiques (ils cachent un peu la visibilité), mais par contre, ils rajoutent au "cachet visuel" du jeu.
Les auteurs reprennent la notion qui leur est cher "d'opportunisme des dés" avec à nouveau une mécanique de jeu dans laquelle les joueurs vont devoir se partager un pool commun de dés qui seront utiliser comme des sortes "d'ouvriers" pour réaliser tel ou tel action.
Comme souvent dans ce genre de jeu, le but va être d'optimiser au mieux ses actions pour obtenir des effets en cascade et prendre de l'avance sur les autres... et à ce niveau là, c'est vraiment très bien foutu. On ne jouera que 9 coups dans la partie, mais on sent que tous ont de l'importance et on se creuse les méninges d'un bout à l'autre à la recherche du meilleur play !
Au final, on est face à un jeu relativement accessible, mais malgré tout plutôt à direction des joueurs "initiés et plus" parce qu'il est malgré tout un peu exigent en terme d'investissement intellectuel pour bien rentabiliser ses coups. Le jeu est fluide et plaisant, et comme dans Cathedrale rouge, ne souffre pas de réel défaut...
Ainsi, sans déclencher un émoi ludique extraordinaire, le jeu est très clairement une très bonne proposition, une "valeur sure" qui saura plaire au public qu'il vise.
Bref, un très bon jeu que je recommande sans aucun souci !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi, au NPQ
Suite du casual de L'ANNEAU UNIQUE, avec un démarrage que je savais d'avance difficile (les joueurs se font enfermés par "les autorités" qui essaient de leur imposer une mission : ça ne fait jamais plaisirs, et donc forcément, ça négocie fort !!! Ceci dit, c'était marrant à jouer !), puis une suite assez tranquillou malgré une ambiance plutôt inquiétante, qui sort nos petits héros de leur confort habituel : âmes errantes et meute de wargh, ça fait beaucoup pour d'honnêtes Hobbits !
samedi, au NPQ
dimanche, aux 10h du Jeu de Cocktail Ludik
J'ai failli ne pas y aller car je ne suis pas au mieux de ma forme, mais je ne regrette pas de m'être laissé motiver par Nad, car la journée était bien coolos ! Au final, on était 6 membres du NPQ sur place (Nad, Cenk, Lax, Kaglio, MadFish et moi même), et on a enchaîné pas mal de jeux !
Arrivé un peu après les autres qui se sont lancés sur un TERRAFORMING MARS : DICE GAME (visiblement très bien), avec Nad on s'est lancé sur un MYCELIA, un petit deckbuilding familial très sympa dans lequel il faut absorber au plus vites les gouttes de rosée ! C'est simple, ça combote pas mal, c'est fluide, c'est plutôt mignon, le matos est top (peut-être un peu "trop" pour ce que c'est... Mais avec les mômes c'est important de proposer du matériel atractif)... Y a finalement assez peu de mécaniques différentes (grosso modo, les cartes rapportent soient des ressources pour en acheter d'autres, soit déplacent les gouttes de rosée, soit les suppriment purement et simplement)... mais malgré ça comme y a différents types de terrains, des forces différentes, des petites variantes, etc... Le deckbuilding reste réel. Et puis surtout le petit casse-tête que ça propose d'optimiser l'évacuation des gouttes de son petit plateau personnel, ainsi que la petite mécanique des quelques gouttes de rosée qui retombent au rythme d'un petit plateau tournant, c'est top ! J'ai trouvé ça bien assez riche pour un jeu familial, tout en restant accessible ! Pour moi une réussite, peut-être mon jeu préféré du jour !
Après on est parti sur un ART PROJECT histoire de jouer tous ensemble... et là par contre j'ai trouvé ça vraiment pas terrible. C'est un jeu coopératif dans lequel on va devoir sauver des œuvres d'art en choisissant chaque tour une des deux cartes qu'on a en main pour gagner/perdre des ressources, ajouter des méchants, et avancer sur la "localisation" des marchandises... Concrètement c'est un jeu plutôt mécanique, assez pauvre ludiquement, et encore moins immersif. En plus, le jeu se résout en simultanée, ce qui donne un côté bordélique et brouillon à un jeu qui sans ça aurait pu être assez familial... mais qui là pour moi ne conviendra juste à pas grand monde. Vraiment pas convaincu, perso. La boîte est jolie, quoi.
De retour de notre "pause poulet grillé", on s'est à nouveau scindé et je me suis lancé sur un MAPS OF MISTERRA présenté par l'un des auteurs lui même, et j'ai trouvé ça plutôt cool ! ici on va conjointement cartographier une île, mais nos cartes individuelles vont être plus ou moins conformes à la réalité ! En effet, chaque tour on va pouvoir deux fois déplacer son personnage, continuer sa cartographie et éventuellement revendiquer tel ou tel parcelle ! La petite astuce marrante du jeu, c'est qu'on rajoute sur son plateau personnage une carte de reliefs qui va infirmer ou confirmer au passage la carte centrale commune ; en effet, la première fois qu'une tuile apparait sur ce plateau, elle est encore "incertaine", il faudra qu'elle soit confirmer par une autre carte pour être mise sur sa face définitive et inamovible ! On scorera à la fin en fonction de la fidélité de nos cartes... mais aussi en fonction d'objectifs personnels, qui eux sont basé sur NOTRE carte, qu'elle soit vraie ou pas ! Le jeu est clair dans ces actions, efficace, bien édité... Pour moi, le jeu est vraiment bien foutu, il reste simple tout en étant un peu joueur ET en proposant un peu de sensation nouvelle dans un genre pourtant saturé... Un vrai bon jeu, selon moi.
Après ça, on est parti sur un SPELLBOOK... et je n'ai vraiment pas trouvé ça bon. C'est bien moins combinatoire qu'un RES ARCANA ou IT'S A WONDERFULL WORLD, bien moins fluide qu'un SPLENDOR ou un CENTURY, même l'édition ne rattrape pas le truc (les cartes surtout, sont vraiment pas d'une qualité folle). Et au final, c'est selon moi l'un des plus plat et des moins intéressant de sa catégorie, on a joué directement en avancé... et pour autant on a eu l'impression de ne quasiment rien avoir à se mettre sous la dent.
On a enchaîné avec SIMPLICITY, qui porte bien son nom. C'est un énième jeu de développement de quartiers dans une même ville... mais ce n'est vraiment pas très palpitant. ça se joue vite, même à beaucoup de joueurs (pour ça qu'on y a joué d'ailleurs, étant 6), mais c'est plat et on ne contrôle pas grand chose à ce nombre là. J'imagine qu'à moins, on gagne en maîtrise et donc en stratégie, mais bon... soyons honnête, le jeu ne rivalise de toutes façons pas avec les KINGDOMINO et autre AKROPOLIS, ni même avec HAPPY CITY. Un "OK game" de plus, qui pourra se jouer sans heurt... mais aussi sans passion.
Enfin, on a joué à 6 joueurs à PLANET UNKNOWN, et c'était coolos, un jeu de tuile avec des pistes à faire grimper qui débloque des bonus, pour des sensations à mi chemin entre un jeu de tuile classique et un jeu à cocher ! Le "porte tuile" central tournant est la vraie bonne idée du jeu, car en plus de permettre une distribution aisée du matériel, elle donne un vrai petit plus dans l'interaction entre les joueurs, et accélère le jeu en permettant une instantanéité. J'ai trouvé la proposition ludique vraiment pertinente, un très chouette jeu pour les amateurs de jeu de tuile qui cherchent un jeu pour jouer à beaucoup sans passer des heures ! Seul petit reproche, comme toujours avec les jeux en simultanée, on multiplie les risque d'erreur (volontaire ou pas !), et du coup c'est un jeu que je vois déjà comme pas si facile que ça à encadrer en ludothèque. Ah, et comme des nuls, on a oublié de prendre une photo, tout ce qu'on a, ce sont nos scores
Au final donc, toujours pas de vrai coup de coeur ludique sur cette nouvelle édition, mais malgré toute plein de nouveaux jeux de testé, et surtout une chouette journée passée avec les potes !
Si je devais classer par ordre de préférence les jeux du jour, ça donnerait pour ce qui me concerne :
1° Mycelia / 2° Maps of Misterra / 3° Planet Unknown / 4° Spellbook / 5° Simplicity / 6° Art Project (avec un sacré écart entre le podium et les autres !)
Suite du casual de L'ANNEAU UNIQUE, avec un démarrage que je savais d'avance difficile (les joueurs se font enfermés par "les autorités" qui essaient de leur imposer une mission : ça ne fait jamais plaisirs, et donc forcément, ça négocie fort !!! Ceci dit, c'était marrant à jouer !), puis une suite assez tranquillou malgré une ambiance plutôt inquiétante, qui sort nos petits héros de leur confort habituel : âmes errantes et meute de wargh, ça fait beaucoup pour d'honnêtes Hobbits !
samedi, au NPQ
En effet, alors que les différentes enquêtes avancent chacune à leur rythme, pas mal de nouveaux protagonistes entrent en scène, et c'est un vrai plaisirs de leur souffler la réplique !Slow Pulse Boy a écrit :Encore une belle et bonne session de BLACKSAD, exceptionnellement le samedi soir.
Peu d'action (au sens cinématographique du terme, parce qu'on ne s'est pas non plus tourné les pouces), mais je m'éclate à regarder les PJ prendre leur place, et le MJ nous envahir petit à petit de PNJ pas toujours importants pour la suite mais qui contribuent à planter le décor un peu plus profond.
dimanche, aux 10h du Jeu de Cocktail Ludik
J'ai failli ne pas y aller car je ne suis pas au mieux de ma forme, mais je ne regrette pas de m'être laissé motiver par Nad, car la journée était bien coolos ! Au final, on était 6 membres du NPQ sur place (Nad, Cenk, Lax, Kaglio, MadFish et moi même), et on a enchaîné pas mal de jeux !
Arrivé un peu après les autres qui se sont lancés sur un TERRAFORMING MARS : DICE GAME (visiblement très bien), avec Nad on s'est lancé sur un MYCELIA, un petit deckbuilding familial très sympa dans lequel il faut absorber au plus vites les gouttes de rosée ! C'est simple, ça combote pas mal, c'est fluide, c'est plutôt mignon, le matos est top (peut-être un peu "trop" pour ce que c'est... Mais avec les mômes c'est important de proposer du matériel atractif)... Y a finalement assez peu de mécaniques différentes (grosso modo, les cartes rapportent soient des ressources pour en acheter d'autres, soit déplacent les gouttes de rosée, soit les suppriment purement et simplement)... mais malgré ça comme y a différents types de terrains, des forces différentes, des petites variantes, etc... Le deckbuilding reste réel. Et puis surtout le petit casse-tête que ça propose d'optimiser l'évacuation des gouttes de son petit plateau personnel, ainsi que la petite mécanique des quelques gouttes de rosée qui retombent au rythme d'un petit plateau tournant, c'est top ! J'ai trouvé ça bien assez riche pour un jeu familial, tout en restant accessible ! Pour moi une réussite, peut-être mon jeu préféré du jour !
Après on est parti sur un ART PROJECT histoire de jouer tous ensemble... et là par contre j'ai trouvé ça vraiment pas terrible. C'est un jeu coopératif dans lequel on va devoir sauver des œuvres d'art en choisissant chaque tour une des deux cartes qu'on a en main pour gagner/perdre des ressources, ajouter des méchants, et avancer sur la "localisation" des marchandises... Concrètement c'est un jeu plutôt mécanique, assez pauvre ludiquement, et encore moins immersif. En plus, le jeu se résout en simultanée, ce qui donne un côté bordélique et brouillon à un jeu qui sans ça aurait pu être assez familial... mais qui là pour moi ne conviendra juste à pas grand monde. Vraiment pas convaincu, perso. La boîte est jolie, quoi.
De retour de notre "pause poulet grillé", on s'est à nouveau scindé et je me suis lancé sur un MAPS OF MISTERRA présenté par l'un des auteurs lui même, et j'ai trouvé ça plutôt cool ! ici on va conjointement cartographier une île, mais nos cartes individuelles vont être plus ou moins conformes à la réalité ! En effet, chaque tour on va pouvoir deux fois déplacer son personnage, continuer sa cartographie et éventuellement revendiquer tel ou tel parcelle ! La petite astuce marrante du jeu, c'est qu'on rajoute sur son plateau personnage une carte de reliefs qui va infirmer ou confirmer au passage la carte centrale commune ; en effet, la première fois qu'une tuile apparait sur ce plateau, elle est encore "incertaine", il faudra qu'elle soit confirmer par une autre carte pour être mise sur sa face définitive et inamovible ! On scorera à la fin en fonction de la fidélité de nos cartes... mais aussi en fonction d'objectifs personnels, qui eux sont basé sur NOTRE carte, qu'elle soit vraie ou pas ! Le jeu est clair dans ces actions, efficace, bien édité... Pour moi, le jeu est vraiment bien foutu, il reste simple tout en étant un peu joueur ET en proposant un peu de sensation nouvelle dans un genre pourtant saturé... Un vrai bon jeu, selon moi.
Après ça, on est parti sur un SPELLBOOK... et je n'ai vraiment pas trouvé ça bon. C'est bien moins combinatoire qu'un RES ARCANA ou IT'S A WONDERFULL WORLD, bien moins fluide qu'un SPLENDOR ou un CENTURY, même l'édition ne rattrape pas le truc (les cartes surtout, sont vraiment pas d'une qualité folle). Et au final, c'est selon moi l'un des plus plat et des moins intéressant de sa catégorie, on a joué directement en avancé... et pour autant on a eu l'impression de ne quasiment rien avoir à se mettre sous la dent.
On a enchaîné avec SIMPLICITY, qui porte bien son nom. C'est un énième jeu de développement de quartiers dans une même ville... mais ce n'est vraiment pas très palpitant. ça se joue vite, même à beaucoup de joueurs (pour ça qu'on y a joué d'ailleurs, étant 6), mais c'est plat et on ne contrôle pas grand chose à ce nombre là. J'imagine qu'à moins, on gagne en maîtrise et donc en stratégie, mais bon... soyons honnête, le jeu ne rivalise de toutes façons pas avec les KINGDOMINO et autre AKROPOLIS, ni même avec HAPPY CITY. Un "OK game" de plus, qui pourra se jouer sans heurt... mais aussi sans passion.
Enfin, on a joué à 6 joueurs à PLANET UNKNOWN, et c'était coolos, un jeu de tuile avec des pistes à faire grimper qui débloque des bonus, pour des sensations à mi chemin entre un jeu de tuile classique et un jeu à cocher ! Le "porte tuile" central tournant est la vraie bonne idée du jeu, car en plus de permettre une distribution aisée du matériel, elle donne un vrai petit plus dans l'interaction entre les joueurs, et accélère le jeu en permettant une instantanéité. J'ai trouvé la proposition ludique vraiment pertinente, un très chouette jeu pour les amateurs de jeu de tuile qui cherchent un jeu pour jouer à beaucoup sans passer des heures ! Seul petit reproche, comme toujours avec les jeux en simultanée, on multiplie les risque d'erreur (volontaire ou pas !), et du coup c'est un jeu que je vois déjà comme pas si facile que ça à encadrer en ludothèque. Ah, et comme des nuls, on a oublié de prendre une photo, tout ce qu'on a, ce sont nos scores
Au final donc, toujours pas de vrai coup de coeur ludique sur cette nouvelle édition, mais malgré toute plein de nouveaux jeux de testé, et surtout une chouette journée passée avec les potes !
Si je devais classer par ordre de préférence les jeux du jour, ça donnerait pour ce qui me concerne :
1° Mycelia / 2° Maps of Misterra / 3° Planet Unknown / 4° Spellbook / 5° Simplicity / 6° Art Project (avec un sacré écart entre le podium et les autres !)
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 01 décembre, WRATH & GLORY au club NPQ
Fin de notre "mission de sauvetage" à bord du vaisseau corrompu qui se sera soldé par la destruction d'un gros démon !
Comme toujours, une séance bien sympa avec une tablée bien coolos... Maintenant faut que je réfléchisse à comment utiliser mes pex !
samedi 02 décembre, LES RISQUE-TOUT au club NPQ
Suite des aventures grecques de nos joyeux trublions, qui après avoir délivré l'un des leurs des griffes de pirates peu scrupuleux dans un combat dantesque ponctué de lancé de pastèque et des houba houba d'encouragement de leur indésiré marsupilami, ont enfin retrouvé l'expédition du professeur Giorgios... prisonnière de mafieux peu scrupuleux ! Ni une ni deux, ils interviennent à nouveau... mais ne pourrons en revanche pas lutter contre la véritable armée de mercenaires que leur trafiquant d'adversaire a fini par déployer pour les chasser. Mais l'essentiel est sauvé, ils ont récupéré l'archéologue, ainsi qu'une piste pour retrouver ses précieuses découvertes sur l'Atlantide !
dimanche 03 décembre, ÉRUDITS DU TIGRE DU SUD au club NPQ
Petite après-midi découverte du dernier jeu de Shem Philipps (l'auteur de Pillards de la Mer du Nord et tous les jeux qui en ont découlé), et sans surprise... c'est bien !
Ici on va devoir traduire un maximum de textes en arabe en retrouvant des parchemins, payant des traducteurs, faisant évoluer notre influence, etc, etc...
Le jeu est basé sur une mécanique à base de bagbuilding, où les dés vont être envoyé tel des ouvriers sur notre plateau personnel conjointement à une carte, pour activer tel ou tel action. La valeur, mais aussi la couleur des dés aura son importance selon ce qu'on veut faire, et il y aura moyen de booster ou de changer la couleur de ses dés à l'aide de meeple prévus à cet effet. On pourra même combiner deux dés de couleur pour obtenir la couleur secondaire correspondante !
D'ailleurs, ce double aspect "chance" des dés qu'on lance ET qu'on pioche sera sans doute ce qui rebutera certains, car clairement, et malgré les possibilités de modifier les dés, cela peut grandement impacter votre tempo et vous faire manquer des opportunités.
Le jeu n'est pas compliqué (à son tour, soit on joue et on résout une action, soit on passe et on gagne tous nos revenus débloqués ce tour), mais il est fourmillant de petite chose à faire pour créer des synergies, débloquer des bonus, grapiller des ressources, etc...
Niveau scoring, c'est la même chose, y a plein de façon de marquer des points, et il va falloir être opportuniste pour ne pas laisser les autres nous souffler ce qui se présente !
On est dans du Shem Philipps pur jus, à la fois accessible, et pourtant doté d'une réelle profondeur... et comme toujours doté d'une édition réussie et de graphismes signé The Mico si caractéristiques ! Je ne suis pas ultra fana des jeux de l'auteur (même si là j'ai passé une agréable partie), mais en revanche je suis assez admiratif de sa constance ; à chaque fois il nous sort un nouveau jeu à la fois pertinent et efficace !
Contre toute attente, je gagne sur le fil cette partie (malgré la présence de Cenk et Louis à la table)... et ça c'est cool !
dimanche 03 décembre, MAGIC au club NPQ
Le soir on est resté pour bouffer ensemble puis faire une paire de partie de MAGIC, et c'était bien coolos de rejouer mon deck fétiche... mine de rien ça faisait un petit bout de temps !
Fin de notre "mission de sauvetage" à bord du vaisseau corrompu qui se sera soldé par la destruction d'un gros démon !
Comme toujours, une séance bien sympa avec une tablée bien coolos... Maintenant faut que je réfléchisse à comment utiliser mes pex !
samedi 02 décembre, LES RISQUE-TOUT au club NPQ
Suite des aventures grecques de nos joyeux trublions, qui après avoir délivré l'un des leurs des griffes de pirates peu scrupuleux dans un combat dantesque ponctué de lancé de pastèque et des houba houba d'encouragement de leur indésiré marsupilami, ont enfin retrouvé l'expédition du professeur Giorgios... prisonnière de mafieux peu scrupuleux ! Ni une ni deux, ils interviennent à nouveau... mais ne pourrons en revanche pas lutter contre la véritable armée de mercenaires que leur trafiquant d'adversaire a fini par déployer pour les chasser. Mais l'essentiel est sauvé, ils ont récupéré l'archéologue, ainsi qu'une piste pour retrouver ses précieuses découvertes sur l'Atlantide !
dimanche 03 décembre, ÉRUDITS DU TIGRE DU SUD au club NPQ
Petite après-midi découverte du dernier jeu de Shem Philipps (l'auteur de Pillards de la Mer du Nord et tous les jeux qui en ont découlé), et sans surprise... c'est bien !
Ici on va devoir traduire un maximum de textes en arabe en retrouvant des parchemins, payant des traducteurs, faisant évoluer notre influence, etc, etc...
Le jeu est basé sur une mécanique à base de bagbuilding, où les dés vont être envoyé tel des ouvriers sur notre plateau personnel conjointement à une carte, pour activer tel ou tel action. La valeur, mais aussi la couleur des dés aura son importance selon ce qu'on veut faire, et il y aura moyen de booster ou de changer la couleur de ses dés à l'aide de meeple prévus à cet effet. On pourra même combiner deux dés de couleur pour obtenir la couleur secondaire correspondante !
D'ailleurs, ce double aspect "chance" des dés qu'on lance ET qu'on pioche sera sans doute ce qui rebutera certains, car clairement, et malgré les possibilités de modifier les dés, cela peut grandement impacter votre tempo et vous faire manquer des opportunités.
Le jeu n'est pas compliqué (à son tour, soit on joue et on résout une action, soit on passe et on gagne tous nos revenus débloqués ce tour), mais il est fourmillant de petite chose à faire pour créer des synergies, débloquer des bonus, grapiller des ressources, etc...
Niveau scoring, c'est la même chose, y a plein de façon de marquer des points, et il va falloir être opportuniste pour ne pas laisser les autres nous souffler ce qui se présente !
On est dans du Shem Philipps pur jus, à la fois accessible, et pourtant doté d'une réelle profondeur... et comme toujours doté d'une édition réussie et de graphismes signé The Mico si caractéristiques ! Je ne suis pas ultra fana des jeux de l'auteur (même si là j'ai passé une agréable partie), mais en revanche je suis assez admiratif de sa constance ; à chaque fois il nous sort un nouveau jeu à la fois pertinent et efficace !
Contre toute attente, je gagne sur le fil cette partie (malgré la présence de Cenk et Louis à la table)... et ça c'est cool !
dimanche 03 décembre, MAGIC au club NPQ
Le soir on est resté pour bouffer ensemble puis faire une paire de partie de MAGIC, et c'était bien coolos de rejouer mon deck fétiche... mine de rien ça faisait un petit bout de temps !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
BLACKSAD
- Fais-moi 2 jets de poisse intersidérale stp.
- Whouhou ! Double réussite critique !
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- Whouhou ! Double réussite critique !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
C'est un peu ça, oui !Slow pulse boy a écrit : ↑10 déc. 2023, 21:42BLACKSAD
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vendredi 08 décembre, L'OMBRE DU SEIGNEUR DÉMON au NPQ
Sans doute la séance où on aura été les plus performants en terme de réussite, avec notamment en scène d'ouverture notre vengeance contre des brigands qui nous ont bien fait cavaler jusque là !
Clairement, la montée en niveau change tout en terme de capacité des personnages, et, enfin, on commence à réussir des trucs... enfin, pas trop quand même !
Toujours pas hyper convaincu par le jeu lui même, mais en revanche, la tablée est toujours aussi cool à retrouver au fil et à mesure des séances !
samedi 09 décembre, L'ANNEAU UNIQUE au NPQ
Petite émotion à terminer ce casual qui aura été vraiment une super expérience d'un bout à l'autre ! On aura joué l'ensemble de la mini campagne proposée dans le kit d'initiation, et c'est vraiment une très chouette aventure, avec un finish un peu plus mélancolique que j'ai beaucoup apprécié mener ! Pour leur dernière aventure, nos Hobbits sont parvenus à lever le voile noir qui embrumait les fidèles chiens de guerre des Galgals, mettant fin ainsi à la terrible menace qu'ils étaient devenus, et rencontrant par cette occasion Tom Bombadil dans la vieille forêt ! Nos petits héros ont aussi fait leurs adieu à Sam le sauvage et à Halbarad le rôdeur, qui ont tous les deux fait le choix de la Vieille Forêt comme ultime demeure. Et surtout, ils sont parvenus à convaincre Bilbo de confier son anneau devenu trop dangereux à Bombadil... mais que va en penser Gandalf quand il l'apprendra ? Ceci est une autre histoire !
dimanche 10 décembre, BLACKSAD au NPQ
Finalement je ne suis pas tout à fait parvenu à conclure l'enquête, mais nos détectives ont malgré tout bien avancé, avec la découverte d'un culte innommable dans lequel Namatt s'est empêtré, d'étranges expériences menées au fin fond d'un sanatorium, mais aussi malheureusement, de la violence brutale de la nouvelle mafia italienne, capable de mutiler pour un exemple ou de faire feu par fierté... Heureusement, au bureau, le mobilier est lui de plus en plus confortable !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 15 décembre, WASTBURG au club NPQ
Partie hyper drôle dans laquelle notre prévôt nous a demandé de prendre pour lui des nouvelles de son "ami", en vérité un marchand douteux qui a "oublié" de lui verser son pot-de-vin habituel.
Nous voici donc propulsé dans une affaire grotesque dans laquelle on récupère une énorme truie, que l'on veut échanger contre de la charcuterie, mais qui en vérité s'avère être une dévoreuse de cadavre !!! Mais plus que le scénario plutôt cool, la truculence des dialogues, des PNJ, des situations absurdes, ont donné lieu à une séance délirante absolument géniale à jouer et à vivre ; un GROS kif !
samedi 16 décembre, LES RISQUE-TOUT au club NPQ
Chouette petite séance pour clôturer le premier "tome" de la campagne, où nos héros ont pu récupérer l'étrange compas atlante au griffe du mafieux chypriote avant de se laisser embarquer dans une révolution populaire pour libérer de son joug militaire la ville d'Athènes... et par la même occasion sauver le Marsupilami de la vindicte du dictateur !
Beaucoup d'action, plein de rigolades, et quelques beaux coups d'éclats auront permis de finir en beauté cette année !
Vivement 2024 pour la suite !
dimanche 17 décembre, HEGEMONY au club NPQ
J'ai enfin testé HEGEMONY... et j'ai trouvé ça vraiment très très bon.
Dans ce jeu asymétrique, on va tout faire pour que notre classe sociale l'emporte : les prolétaires vont essayer de prospérer grâce à leur travail et menacer les autres de grèves si leurs conditions deviennent trop défavorables, les capitalistes vont essayer de gagner un max de fric sur le dos des prolétaires tout en faisant en sorte qu'ils ne soient pas trop mécontent de peur qu'ils ne paralysent leur économie, les classes moyennes vont essayer de jongler au milieu de tout ça pour manger à tous les rateliers et l'état... fait ce qu'il peut avec tout ce joyeux bordel !
Mécaniquement, le jeu est à la fois complexe (pas facile d'estimer quel est le coup le plus rentable !), et très simple (on joue une carte et on applique son effet OU on la défausse simplement pour jouer une de nos actions de base). Les actions varient selon les classes sociales, mais grosso modo, il est toujours plus ou moins question de travail, de nouvelles usines, de vente de produits, de développement des conditions de vie de la population, ou de votes de nouvelles politiques.
Ce dernier point est sans doute l'idée la plus cool du jeu, parce qu'il va y avoir un tir à la corde incessant sur les différentes politiques pour essayer de placer les curseurs les plus favorables possibles pour sa propre poire, et cela va donner lieu à de VRAIES négociations vraiment cool à jouer.
D'ailleurs, c'est sans doute le plus gros point fort du jeu, la qualité de la retranscription de l'ambiance de la lutte des classes, tout est logique, tout tourne bien, et tout donne envie de jouer "roleplay" sa classe (j'ai adoré jouer les prolos !) Le jeu est vraiment long (je pense entre 45 et 60 minutes par joueur la partie), pas parce qu'il est compliqué, mais parce qu'on tchatche, on chouine, on menace... Bref, on ne voit vraiment pas le temps passé tant c'est prenant !
Le jeu se propulse immédiatement dans mon top3 découverte des jeux de l'année !
dimanche 17 décembre, PLANET UNKNOWN au club NPQ
Seconde partie pur ce qui me concerne, cette fois-ci avec les plateaux asymétriques, qui ajoute un côté plutôt coolos au jeu, et les cartes événements, nettement plus anecdotiques.
On ne peut pas vraiment dire que je m'améliore dans le jeu, mais je le trouve toujours aussi plaisant. C'était cool de finir la soirée avec ce jeu !
Partie hyper drôle dans laquelle notre prévôt nous a demandé de prendre pour lui des nouvelles de son "ami", en vérité un marchand douteux qui a "oublié" de lui verser son pot-de-vin habituel.
Nous voici donc propulsé dans une affaire grotesque dans laquelle on récupère une énorme truie, que l'on veut échanger contre de la charcuterie, mais qui en vérité s'avère être une dévoreuse de cadavre !!! Mais plus que le scénario plutôt cool, la truculence des dialogues, des PNJ, des situations absurdes, ont donné lieu à une séance délirante absolument géniale à jouer et à vivre ; un GROS kif !
samedi 16 décembre, LES RISQUE-TOUT au club NPQ
Chouette petite séance pour clôturer le premier "tome" de la campagne, où nos héros ont pu récupérer l'étrange compas atlante au griffe du mafieux chypriote avant de se laisser embarquer dans une révolution populaire pour libérer de son joug militaire la ville d'Athènes... et par la même occasion sauver le Marsupilami de la vindicte du dictateur !
Beaucoup d'action, plein de rigolades, et quelques beaux coups d'éclats auront permis de finir en beauté cette année !
Vivement 2024 pour la suite !
dimanche 17 décembre, HEGEMONY au club NPQ
J'ai enfin testé HEGEMONY... et j'ai trouvé ça vraiment très très bon.
Dans ce jeu asymétrique, on va tout faire pour que notre classe sociale l'emporte : les prolétaires vont essayer de prospérer grâce à leur travail et menacer les autres de grèves si leurs conditions deviennent trop défavorables, les capitalistes vont essayer de gagner un max de fric sur le dos des prolétaires tout en faisant en sorte qu'ils ne soient pas trop mécontent de peur qu'ils ne paralysent leur économie, les classes moyennes vont essayer de jongler au milieu de tout ça pour manger à tous les rateliers et l'état... fait ce qu'il peut avec tout ce joyeux bordel !
Mécaniquement, le jeu est à la fois complexe (pas facile d'estimer quel est le coup le plus rentable !), et très simple (on joue une carte et on applique son effet OU on la défausse simplement pour jouer une de nos actions de base). Les actions varient selon les classes sociales, mais grosso modo, il est toujours plus ou moins question de travail, de nouvelles usines, de vente de produits, de développement des conditions de vie de la population, ou de votes de nouvelles politiques.
Ce dernier point est sans doute l'idée la plus cool du jeu, parce qu'il va y avoir un tir à la corde incessant sur les différentes politiques pour essayer de placer les curseurs les plus favorables possibles pour sa propre poire, et cela va donner lieu à de VRAIES négociations vraiment cool à jouer.
D'ailleurs, c'est sans doute le plus gros point fort du jeu, la qualité de la retranscription de l'ambiance de la lutte des classes, tout est logique, tout tourne bien, et tout donne envie de jouer "roleplay" sa classe (j'ai adoré jouer les prolos !) Le jeu est vraiment long (je pense entre 45 et 60 minutes par joueur la partie), pas parce qu'il est compliqué, mais parce qu'on tchatche, on chouine, on menace... Bref, on ne voit vraiment pas le temps passé tant c'est prenant !
Le jeu se propulse immédiatement dans mon top3 découverte des jeux de l'année !
dimanche 17 décembre, PLANET UNKNOWN au club NPQ
Seconde partie pur ce qui me concerne, cette fois-ci avec les plateaux asymétriques, qui ajoute un côté plutôt coolos au jeu, et les cartes événements, nettement plus anecdotiques.
On ne peut pas vraiment dire que je m'améliore dans le jeu, mais je le trouve toujours aussi plaisant. C'était cool de finir la soirée avec ce jeu !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 23 décembre, SOIRÉE JEUX COOP'
petite soirée à thème tranquillou, où j'ai pu faire une partie d'initiation des CHRONIQUES OUBLIÉES avec Olivia et ses kids, MILLER ZOO avec la même team puis surtout tester pour la première fois LE SEIGNEUR DES ANNEAUX : LE JEU-LIVRE D'AVENTURE, le jeu fil rouge de mes vacances de Noël, duquel j'ai fait plus de 20 parties en 1 semaine !!!
Ici au cours de 8 scènes clefs retenues de la saga, on va collaborer pour surmonter les différentes étapes de chacune des épreuves. La plupart du temps, ça va consister à déplacer avec sagesse nos personnages et bien gérer les dépenses/échanges de nos cartes, mais il va y avoir sur chaque scène un petit twist ludique différent bien foutu thématiquement.
Ce qui est cool aussi, c'est que le jeu a un (tout) petit côté deckbuilding, car on va récupérer au fur et à mesure des missions des cartes qui vont venir bonifier notre deck de départ. Y en a bien trop peu à mon goût (du coup c'est très dilué dans la pioche), mais l'idée est sympa !
Niveau matériel, tout est plutôt coolos, et graphiquement ça se tient bien, avec une proposition même plutôt jolie. Notamment, le livre-jeu qui sert de plateau est très cool.
La mécanique de jeu est simple, un poil répétitive, mais comme le jeu se joue vite (un chapitre se fait en max 30 minutes), ça passe bien. Vraiment, si le format sera sans doute un peu pauvre pour des gros joueurs, il sera parfait pour un public familial ou simplement amateur de jeu plus léger.
Perso, je n'attendais pas grand chose du jeu, et au final c'est une vraie bonne surprise. Non seulement je le recommanderais volontiers, mais j'y rejouerais également avec plaisirs (bon, peut-être pas tout de suite !), et ça même si je l'ai déjà terminé 2 fois !
Pour moi, le jeu s'inscrit dans la longue tradition des bons coopératifs dans l'univers du Seigneur des Anneaux, derrière l'excellentissime Jeu de Carte évolutif mais devant le magnifique coop' de Knizia, car plus facile à partager, car sans doute le plus accessible et jouable par un grand public !
vendredi 06 janvier, CAFÉ JEUX
On reprends l'année avec la suite de nos improbables aventures de dark fantasy sur L'OMBRE DU SEIGNEUR DÉMON ! On s'enfonce toujours plus loin dans les Terres de la Désolation, et clairement, on s'approche du boss de fin ! Serons nous prêt à l'affronter ? Rien n'est moins sûr ! ^^
samedi 07 janvier, CA ME DIT DU JEU
Petite après-midi tranquillou mais où je regrette qu'il n'y ait eu quasiment personne (9 au total, dont 6 du club).
De mon côté j'ai attendu en vain du public avant de finalement me lancer sur des petits jeux, DODO, LA PLANCHE DES PIRATES, GRATOUILLE ZOO, NEKOJIMA, puis finalement une excellente partie de AKROPOLIS, remporté par un Lax qui a su mener à bien sa "stratégie espaces verts" !
dimanche 08 janvier, AU NPQ
Les enquêteurs de BLACKSAD ont finit leur dernière enquête en décidant de partager avec les fédéraux leurs infos, histoire de maximiser les chances de faire tomber le réseau sectaire qu'ils ont débusqué. Pour le moment, la menace semble écartée...
Le soir, avec Nad, Cenk et Thomas, on est resté pour faire du jeu de société, et j'ai pu ainsi enfin tester l'extension d'ARK NOVA !
Clairement, c'est cool, même si fondamentalement ça ne révolutionne pas grand chose. Je gagne cette partie sur le fil, en enchaînant deux effets "détermination" qui m'ont permis grâce à ce "triple tour" de revenir dépasser Nad d'1 petit point ; le hold-up !
petite soirée à thème tranquillou, où j'ai pu faire une partie d'initiation des CHRONIQUES OUBLIÉES avec Olivia et ses kids, MILLER ZOO avec la même team puis surtout tester pour la première fois LE SEIGNEUR DES ANNEAUX : LE JEU-LIVRE D'AVENTURE, le jeu fil rouge de mes vacances de Noël, duquel j'ai fait plus de 20 parties en 1 semaine !!!
Ici au cours de 8 scènes clefs retenues de la saga, on va collaborer pour surmonter les différentes étapes de chacune des épreuves. La plupart du temps, ça va consister à déplacer avec sagesse nos personnages et bien gérer les dépenses/échanges de nos cartes, mais il va y avoir sur chaque scène un petit twist ludique différent bien foutu thématiquement.
Ce qui est cool aussi, c'est que le jeu a un (tout) petit côté deckbuilding, car on va récupérer au fur et à mesure des missions des cartes qui vont venir bonifier notre deck de départ. Y en a bien trop peu à mon goût (du coup c'est très dilué dans la pioche), mais l'idée est sympa !
Niveau matériel, tout est plutôt coolos, et graphiquement ça se tient bien, avec une proposition même plutôt jolie. Notamment, le livre-jeu qui sert de plateau est très cool.
La mécanique de jeu est simple, un poil répétitive, mais comme le jeu se joue vite (un chapitre se fait en max 30 minutes), ça passe bien. Vraiment, si le format sera sans doute un peu pauvre pour des gros joueurs, il sera parfait pour un public familial ou simplement amateur de jeu plus léger.
Perso, je n'attendais pas grand chose du jeu, et au final c'est une vraie bonne surprise. Non seulement je le recommanderais volontiers, mais j'y rejouerais également avec plaisirs (bon, peut-être pas tout de suite !), et ça même si je l'ai déjà terminé 2 fois !
Pour moi, le jeu s'inscrit dans la longue tradition des bons coopératifs dans l'univers du Seigneur des Anneaux, derrière l'excellentissime Jeu de Carte évolutif mais devant le magnifique coop' de Knizia, car plus facile à partager, car sans doute le plus accessible et jouable par un grand public !
vendredi 06 janvier, CAFÉ JEUX
On reprends l'année avec la suite de nos improbables aventures de dark fantasy sur L'OMBRE DU SEIGNEUR DÉMON ! On s'enfonce toujours plus loin dans les Terres de la Désolation, et clairement, on s'approche du boss de fin ! Serons nous prêt à l'affronter ? Rien n'est moins sûr ! ^^
samedi 07 janvier, CA ME DIT DU JEU
Petite après-midi tranquillou mais où je regrette qu'il n'y ait eu quasiment personne (9 au total, dont 6 du club).
De mon côté j'ai attendu en vain du public avant de finalement me lancer sur des petits jeux, DODO, LA PLANCHE DES PIRATES, GRATOUILLE ZOO, NEKOJIMA, puis finalement une excellente partie de AKROPOLIS, remporté par un Lax qui a su mener à bien sa "stratégie espaces verts" !
dimanche 08 janvier, AU NPQ
Les enquêteurs de BLACKSAD ont finit leur dernière enquête en décidant de partager avec les fédéraux leurs infos, histoire de maximiser les chances de faire tomber le réseau sectaire qu'ils ont débusqué. Pour le moment, la menace semble écartée...
Le soir, avec Nad, Cenk et Thomas, on est resté pour faire du jeu de société, et j'ai pu ainsi enfin tester l'extension d'ARK NOVA !
Clairement, c'est cool, même si fondamentalement ça ne révolutionne pas grand chose. Je gagne cette partie sur le fil, en enchaînant deux effets "détermination" qui m'ont permis grâce à ce "triple tour" de revenir dépasser Nad d'1 petit point ; le hold-up !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 12 janvier, à la Café Jeux du NPQ
J'ai pu tester avec Nad et Cenk NUCLEUM, et je pense que le jeu a de vraie bonnes chances de gagner le Diamant d'Or !
On est sur du gros jeu de transport "à la BRASS" signé Luciani et Turczi, avec pour thématique le développement d'un réseau énergétique en europe centrale (oui, comme dans FUNKENSCHLAG !).
Au niveau du matériel, tout est plutôt bien, mais sans charme réel. Disons que c'est fonctionnel !
Bien entendu, la grande force du jeu va se trouver dans ses mécaniques. Le principe fondamental est simple, et est pour moi LA vraie force du jeu : une sorte de "tilebuilding" où chaque tour on va pouvoir soit...
1° JOUER UNE DE NOS TUILES pour effectuer les deux actions qui sont dessus (et éventuellement en profiter pour revendiquer un objectif). Les actions sont principalement construire des bâtiments, alimenter des bâtiments en énergie, saisir de nouvelles tuiles action, "privatiser" un objectif ou gagner tel ou tel ressource/progression immédiate.
2° "SACRIFIER" UNE TUILE pour en faire un chemin de fer pour développer son réseau. Chaque tuile à des bords de couleurs, et quand on la pose en tant que rail, on pourra effectuer les actions dessus uniquement si les couleurs se connectent. Mais dans tous les cas, cela permettra d'étendre son réseau.
3° PASSER SON TOUR pour toucher ses revenus et reprendre ses tuiles jouées en main.
Bien évidemment au vu des auteurs, le jeu est un casse-tête d'optimisation de quoi récolter quand, comment optimiser ses actions, quel objectifs prioriser, etc... et un bon joueur va mettre un boulevard aux autres ( Cenk fini à plus de 210 points quand moi je n'atteins même pas les 140 !!!), de même, récolter les ressources et imbriquer ses actions n'est pas si simple, on peut se faire chiper des trucs... POURTANT, le jeu n'est pas tant punitif, dans le sens où il y a souvent "un échappatoire" et "un truc à faire".
Bref, un jeu très réussi, sans vrai défaut, qui pour moi à tout pour trouver SA place au milieu des autres.
samedi 13 janvier, au club NPQ
Début d'une nouvelle aventure pour nos RISQUE-TOUT dans laquelle, enquêtant à la Bibliothèque Royale de Belgique, ils ont été approché par une ancienne membre de La Pieuvre qui les a aiguillé vers Pierre Martin, un journaliste du République qui pourrait leur en apprendre plus sur le mystère des Atlantes !
Cependant, à peine a-t-elle eu le temps de leur laisser ce nom que déjà la nouvelle indic des joueurs est victime d'un empoisonnement ! Heureusement, nos vaillants héros sont intervenus à temps pour la sauver, mais la pauvre nécessite malgré tout un suivi médical.
A présent, nos Risque-Tout veille sur sa sécurité, et enquêtent sur ce fameux Pierre Martin, lui-même disparu alors qu'il était en pleine article d'investigation sur un sous-marin nazi disparu durant la guerre...
dimanche 14 janvier, à la Café Jeux du NPQ
Grâce à Cenk et sa passion des kickstarter, j'ai pu tester LAST LIGHT à 5 joueurs... Et je pense que dans sa catégorie, le jeu est vraiment très, très bon.
On est dans du 4X "express", le jeu étant carrément jouable en 15 minutes par joueur, je pense. Pourtant, tout ce qu'on attend de ce genre de jeu (batailles pour les meilleurs emplacements, course à l'armement, négociations, mauvaise foi, et chance aux dés !) sont bel et bien au rendez-vous !
Déjà, le matériel, plutôt atypique, est carrément stylé. Les petites planètes façon maquette d'astronomie, le plateau noir tournant très classe et très lisible, les petites figurines de vaisseaux colorés, les illustrations des cartes... Tout est très joli, et contribue bien à la mise en immersion.
Ensuite, la mécanique est élégante et efficace : de la gestion de carte en main pas tout à fait comme dans CONCORDIA, car ici j'ai certes toutes mes cartes disponible en main, mais les cartes jouées le seront en simultanée, et elles ne remonteront que quand TOUS les joueurs auront jouée leur carte adéquate... ce qui fait deux sacrées nuances stratégiques ! Chaque action est bien foutu, claire, et cohérente, et comme la plupart du temps on peut les résoudre en simultanée, le rythme est très rapide. On va pouvoir construire des technologies, extraire des ressources depuis nos collecteurs, combattre, etc...
Le jeu est une course au point (mais pas comme SCYTHE !) où le premier qui atteindra les 20 points en premier en déclenchera la fin de partie. On voit vite qu'il y a pas mal de moyen de grapiller des petits points, du coup la pression est réelle et immédiate !
Vraiment, je ne suis pas du genre à me plaindre des jeux "surproduits", et je trouve ça cool d'étaler du super matos ! Mais au vu du format du jeu, je regrette presque que l'édition ne soit pas "plus ordinaire" (et donc bien moins chère), car cela aurait fait de lui un super produit d'appel pour cette catégorie de jeu. Malgré cela, je trouve le jeu quasi irréprochable.
Comme d'hab' sur ce genre de jeu, j'ai subi ma partie, eu de la poisse en boucle, et surtout ronchonné pour rien, mais objectivement, j'ai trouvé le jeu très bien foutu, et je pense que je pourrais y rejouer sans souci (bon, pas tous les jours, hein !). Nad a également trouvé le jeu excellent, et j'ai crû comprendre que Cenk aussi (il confirmera).
Nad pense que c'est un jeu super à avoir en club / en ludothèque... et je la rejoins. Jouable jusque 8 avec l'extension, simple à expliquer, il permet aux amateurs de TWILIGHT IMPERIUM et compagnie de kiffer à plein en moins de deux heures... et surtout de partager leur passion avec des joueurs plus casu... et c'est assez fou comme promesse !
Sinon j'ai aussi rejoué à L'ÂGE DE PIERRE, à 5 joueurs avec l'extension. J'aime beaucoup ce jeu très accessible, et ça malgré tous les défauts légitimes qu'on peut lui reprocher (la grande part de chance et la relative "pauvreté" des choix à faire principalement). Toutefois, je continue de penser qu'il reste un des tout meilleurs jeux pour initier "le grand public" à la pose d'ouvriers... justement parce que ce côté "hasardeux" de la récolte à base de dés, finalement, rend le jeu moins aride pour un public plus casual.
Tour à tour, chaque joueur va décider d'envoyer plus ou moins de meeples sur UN lieu du plateau, et ça jusqu'à épuisement de leurs réserves d'ouvriers. Les lieux permettent soit une amélioration, soit une récolte d'une des ressources ; celles-ci permettent d'acheter des cartes et/ou des bâtiments, sources de point de victoire. L'originalité principale vient du fait que l'on va lancer 1 dé par meeple présent divisé par la dureté de la ressource. Bref, plus je mets de meeple, plus j'ai de chance de récolter beaucoup... Mais moins je fais d'actions différentes !
L'extension est plutôt cool : elle permet de jouer à 5, mais apporte aussi une nouvelle action "le troc", une nouvelle case carte au marché qui permet de récupérer une carte de la pioche "bonus" en payant un extra-coût, et enfin une nouvelle ressource "les breloques", que l'on récupère au même lieu que le gibier -elles sont fait en os !- et qui servent pour l'achat de certaines nouvelles tuiles/cartes), MAIS sa règle n'est pas très claire, et on a eu des doutes sur la mécanique d'échange justement. De même, je me suis rendu compte après coup que j'avais fait une petite erreur de règles sur la nouvelle case de vente de cartes ; la seconde carte récupérée sert uniquement pour le scoring de fin de partie, on ne doit pas appliqué son effet de jeu !
J'ai passé un bon moment, même si clairement, le jeu n'est plus dans les standards de ce que recherchent les joueurs de jeu de société en club !!!
Enfin, j'ai pu pour la première fois tester THE VALE OF ETERNITY, et sans surprise, je trouve le jeu très cool. Je suis assez hermétique à l'esthétisme un peu "manga" du jeu, mais l'édition est globalement de qualité et agréable à manipuler.
Mécaniquement, c'est très simple et très efficace ; chaque tour, en commençant par le premier joueur, on va dans un premier temps "réserver" une des (nombre de joueurs x2) cartes disponibles, puis on va recommencer cette opération une seconde fois, mais en sens inverse, c'est à dire que le premier joueur choisira en premier, puis en tout dernier ses deux cartes du tour. Dans un second temps, on va "jouer" nos cartes réservées et/ou déjà en main : les cartes réservées peuvent soit être défaussées pour gagner de la monnaie qui dépend de leur couleur, soit être ajouté à sa main, et les cartes en mainb peuvent être jouée en payant leur coût... Mais attention, le jeu ne rend pas la monnaie et la "vente" de cartes donnent accès à des "coupures" très variables ! De même, si on n'a pas de limite de main de cartes, en revanche, on ne peut pas avoir en jeu plus de cartes que de tour joué jusqu'ici ! Toutefois, on pourra payer pour défausser une carte si nécessaire.
C'est très fluide, très opportuniste, et surtout, grâce à d'assez nombreux pouvoirs de cartes et à toutes ses petites idées ludiques décrites juste avant, c'est plutôt malin comme jeu ! On n'est clairement pas dans de la grande programmation ou du combo incroyable à la Magic, mais il y a de vrais jolis coups à faire !
Mon seul petit reproche pour le moment (mais ce sera à vérifier), c'est le sentiment que les synergies de cartes sont trop souvent internes à une même couleur, ce qui incite un peu trop fortement à la "spécialisation" monochrome. J'ai vu des contre-exemple, mais j'ai eu l'impression qu'ils étaient peut-être trop rare.
Mais dans la catégorie "RES ARCANA et compagnie"... C'est peut-être celui que je trouve le plus plaisant à jouer.
J'ai pu tester avec Nad et Cenk NUCLEUM, et je pense que le jeu a de vraie bonnes chances de gagner le Diamant d'Or !
On est sur du gros jeu de transport "à la BRASS" signé Luciani et Turczi, avec pour thématique le développement d'un réseau énergétique en europe centrale (oui, comme dans FUNKENSCHLAG !).
Au niveau du matériel, tout est plutôt bien, mais sans charme réel. Disons que c'est fonctionnel !
Bien entendu, la grande force du jeu va se trouver dans ses mécaniques. Le principe fondamental est simple, et est pour moi LA vraie force du jeu : une sorte de "tilebuilding" où chaque tour on va pouvoir soit...
1° JOUER UNE DE NOS TUILES pour effectuer les deux actions qui sont dessus (et éventuellement en profiter pour revendiquer un objectif). Les actions sont principalement construire des bâtiments, alimenter des bâtiments en énergie, saisir de nouvelles tuiles action, "privatiser" un objectif ou gagner tel ou tel ressource/progression immédiate.
2° "SACRIFIER" UNE TUILE pour en faire un chemin de fer pour développer son réseau. Chaque tuile à des bords de couleurs, et quand on la pose en tant que rail, on pourra effectuer les actions dessus uniquement si les couleurs se connectent. Mais dans tous les cas, cela permettra d'étendre son réseau.
3° PASSER SON TOUR pour toucher ses revenus et reprendre ses tuiles jouées en main.
Bien évidemment au vu des auteurs, le jeu est un casse-tête d'optimisation de quoi récolter quand, comment optimiser ses actions, quel objectifs prioriser, etc... et un bon joueur va mettre un boulevard aux autres ( Cenk fini à plus de 210 points quand moi je n'atteins même pas les 140 !!!), de même, récolter les ressources et imbriquer ses actions n'est pas si simple, on peut se faire chiper des trucs... POURTANT, le jeu n'est pas tant punitif, dans le sens où il y a souvent "un échappatoire" et "un truc à faire".
Bref, un jeu très réussi, sans vrai défaut, qui pour moi à tout pour trouver SA place au milieu des autres.
samedi 13 janvier, au club NPQ
Début d'une nouvelle aventure pour nos RISQUE-TOUT dans laquelle, enquêtant à la Bibliothèque Royale de Belgique, ils ont été approché par une ancienne membre de La Pieuvre qui les a aiguillé vers Pierre Martin, un journaliste du République qui pourrait leur en apprendre plus sur le mystère des Atlantes !
Cependant, à peine a-t-elle eu le temps de leur laisser ce nom que déjà la nouvelle indic des joueurs est victime d'un empoisonnement ! Heureusement, nos vaillants héros sont intervenus à temps pour la sauver, mais la pauvre nécessite malgré tout un suivi médical.
A présent, nos Risque-Tout veille sur sa sécurité, et enquêtent sur ce fameux Pierre Martin, lui-même disparu alors qu'il était en pleine article d'investigation sur un sous-marin nazi disparu durant la guerre...
dimanche 14 janvier, à la Café Jeux du NPQ
Grâce à Cenk et sa passion des kickstarter, j'ai pu tester LAST LIGHT à 5 joueurs... Et je pense que dans sa catégorie, le jeu est vraiment très, très bon.
On est dans du 4X "express", le jeu étant carrément jouable en 15 minutes par joueur, je pense. Pourtant, tout ce qu'on attend de ce genre de jeu (batailles pour les meilleurs emplacements, course à l'armement, négociations, mauvaise foi, et chance aux dés !) sont bel et bien au rendez-vous !
Déjà, le matériel, plutôt atypique, est carrément stylé. Les petites planètes façon maquette d'astronomie, le plateau noir tournant très classe et très lisible, les petites figurines de vaisseaux colorés, les illustrations des cartes... Tout est très joli, et contribue bien à la mise en immersion.
Ensuite, la mécanique est élégante et efficace : de la gestion de carte en main pas tout à fait comme dans CONCORDIA, car ici j'ai certes toutes mes cartes disponible en main, mais les cartes jouées le seront en simultanée, et elles ne remonteront que quand TOUS les joueurs auront jouée leur carte adéquate... ce qui fait deux sacrées nuances stratégiques ! Chaque action est bien foutu, claire, et cohérente, et comme la plupart du temps on peut les résoudre en simultanée, le rythme est très rapide. On va pouvoir construire des technologies, extraire des ressources depuis nos collecteurs, combattre, etc...
Le jeu est une course au point (mais pas comme SCYTHE !) où le premier qui atteindra les 20 points en premier en déclenchera la fin de partie. On voit vite qu'il y a pas mal de moyen de grapiller des petits points, du coup la pression est réelle et immédiate !
Vraiment, je ne suis pas du genre à me plaindre des jeux "surproduits", et je trouve ça cool d'étaler du super matos ! Mais au vu du format du jeu, je regrette presque que l'édition ne soit pas "plus ordinaire" (et donc bien moins chère), car cela aurait fait de lui un super produit d'appel pour cette catégorie de jeu. Malgré cela, je trouve le jeu quasi irréprochable.
Comme d'hab' sur ce genre de jeu, j'ai subi ma partie, eu de la poisse en boucle, et surtout ronchonné pour rien, mais objectivement, j'ai trouvé le jeu très bien foutu, et je pense que je pourrais y rejouer sans souci (bon, pas tous les jours, hein !). Nad a également trouvé le jeu excellent, et j'ai crû comprendre que Cenk aussi (il confirmera).
Nad pense que c'est un jeu super à avoir en club / en ludothèque... et je la rejoins. Jouable jusque 8 avec l'extension, simple à expliquer, il permet aux amateurs de TWILIGHT IMPERIUM et compagnie de kiffer à plein en moins de deux heures... et surtout de partager leur passion avec des joueurs plus casu... et c'est assez fou comme promesse !
Sinon j'ai aussi rejoué à L'ÂGE DE PIERRE, à 5 joueurs avec l'extension. J'aime beaucoup ce jeu très accessible, et ça malgré tous les défauts légitimes qu'on peut lui reprocher (la grande part de chance et la relative "pauvreté" des choix à faire principalement). Toutefois, je continue de penser qu'il reste un des tout meilleurs jeux pour initier "le grand public" à la pose d'ouvriers... justement parce que ce côté "hasardeux" de la récolte à base de dés, finalement, rend le jeu moins aride pour un public plus casual.
Tour à tour, chaque joueur va décider d'envoyer plus ou moins de meeples sur UN lieu du plateau, et ça jusqu'à épuisement de leurs réserves d'ouvriers. Les lieux permettent soit une amélioration, soit une récolte d'une des ressources ; celles-ci permettent d'acheter des cartes et/ou des bâtiments, sources de point de victoire. L'originalité principale vient du fait que l'on va lancer 1 dé par meeple présent divisé par la dureté de la ressource. Bref, plus je mets de meeple, plus j'ai de chance de récolter beaucoup... Mais moins je fais d'actions différentes !
L'extension est plutôt cool : elle permet de jouer à 5, mais apporte aussi une nouvelle action "le troc", une nouvelle case carte au marché qui permet de récupérer une carte de la pioche "bonus" en payant un extra-coût, et enfin une nouvelle ressource "les breloques", que l'on récupère au même lieu que le gibier -elles sont fait en os !- et qui servent pour l'achat de certaines nouvelles tuiles/cartes), MAIS sa règle n'est pas très claire, et on a eu des doutes sur la mécanique d'échange justement. De même, je me suis rendu compte après coup que j'avais fait une petite erreur de règles sur la nouvelle case de vente de cartes ; la seconde carte récupérée sert uniquement pour le scoring de fin de partie, on ne doit pas appliqué son effet de jeu !
J'ai passé un bon moment, même si clairement, le jeu n'est plus dans les standards de ce que recherchent les joueurs de jeu de société en club !!!
Enfin, j'ai pu pour la première fois tester THE VALE OF ETERNITY, et sans surprise, je trouve le jeu très cool. Je suis assez hermétique à l'esthétisme un peu "manga" du jeu, mais l'édition est globalement de qualité et agréable à manipuler.
Mécaniquement, c'est très simple et très efficace ; chaque tour, en commençant par le premier joueur, on va dans un premier temps "réserver" une des (nombre de joueurs x2) cartes disponibles, puis on va recommencer cette opération une seconde fois, mais en sens inverse, c'est à dire que le premier joueur choisira en premier, puis en tout dernier ses deux cartes du tour. Dans un second temps, on va "jouer" nos cartes réservées et/ou déjà en main : les cartes réservées peuvent soit être défaussées pour gagner de la monnaie qui dépend de leur couleur, soit être ajouté à sa main, et les cartes en mainb peuvent être jouée en payant leur coût... Mais attention, le jeu ne rend pas la monnaie et la "vente" de cartes donnent accès à des "coupures" très variables ! De même, si on n'a pas de limite de main de cartes, en revanche, on ne peut pas avoir en jeu plus de cartes que de tour joué jusqu'ici ! Toutefois, on pourra payer pour défausser une carte si nécessaire.
C'est très fluide, très opportuniste, et surtout, grâce à d'assez nombreux pouvoirs de cartes et à toutes ses petites idées ludiques décrites juste avant, c'est plutôt malin comme jeu ! On n'est clairement pas dans de la grande programmation ou du combo incroyable à la Magic, mais il y a de vrais jolis coups à faire !
Mon seul petit reproche pour le moment (mais ce sera à vérifier), c'est le sentiment que les synergies de cartes sont trop souvent internes à une même couleur, ce qui incite un peu trop fortement à la "spécialisation" monochrome. J'ai vu des contre-exemple, mais j'ai eu l'impression qu'ils étaient peut-être trop rare.
Mais dans la catégorie "RES ARCANA et compagnie"... C'est peut-être celui que je trouve le plus plaisant à jouer.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 19 janvier, à la café jeux du NPQ
On a continué nos aventures de WRATH & GLORY, direction une planète de ploucs moyenâgeux livrés à eux même en l'absence de leur noblesse parti se sacrifier au front... et probablement soumise au Khaos en plus des bandits locaux !
Comme d'hab une séance coolos, vivement la suite !
dimanche 21 janvier, au club NPQ
Nouvelle enquête pour les détectives de BLACKSAD, cette fois-ci c'est un videur qu'ils connaissent bien qui vient les trouver pour leur demander de retrouver son fils fugueur. Celui-ci étant lié à des mouvements anti-guerre, le père craint qu'il ne se soit laissé embrigadé dans quelque chose de dangereux, surtout au vu du contexte politique pas tendre envers les agitateurs...
En effet, tout porte à croire que l'ado surdoué a pris contact avec une organisation ; mais où est-il à cette heure, voilà qui est plus dur à déterminer !
On a continué nos aventures de WRATH & GLORY, direction une planète de ploucs moyenâgeux livrés à eux même en l'absence de leur noblesse parti se sacrifier au front... et probablement soumise au Khaos en plus des bandits locaux !
Comme d'hab une séance coolos, vivement la suite !
dimanche 21 janvier, au club NPQ
Nouvelle enquête pour les détectives de BLACKSAD, cette fois-ci c'est un videur qu'ils connaissent bien qui vient les trouver pour leur demander de retrouver son fils fugueur. Celui-ci étant lié à des mouvements anti-guerre, le père craint qu'il ne se soit laissé embrigadé dans quelque chose de dangereux, surtout au vu du contexte politique pas tendre envers les agitateurs...
En effet, tout porte à croire que l'ado surdoué a pris contact avec une organisation ; mais où est-il à cette heure, voilà qui est plus dur à déterminer !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Dimanche 28 janvier au club NPQ
Première séance de NEPHILIM aujourd’hui ; ou plutôt demi-séance vu que les persos n’étaient pas terminés.
Helena Goldstein, relieuse de talent et assistante d’un célèbre libraire, a disparu. Dépêchés sur les lieux, nos Nephilim découvrent un seul indice digne de ce nom : peu de temps avant sa disparition, Helena avait reçu une lettre en provenance de Prague, qui contenait une étrange carte nommée De magorum ventorum tabulae (La table des vents magiques).
Un voyage à Prague se prépare. Or, alors qu’au même moment s’y déroule un sommet européen, les formalités d’entrée en Tchéquie sont renforcées et les hôtels praguois pris d’assaut ; il faut aussi dire que nous sommes en plein mois d’août.
Virgile, j’adore les échecs critiques dans des situations anodines, tu remets ça quand tu veux !
Première séance de NEPHILIM aujourd’hui ; ou plutôt demi-séance vu que les persos n’étaient pas terminés.
Helena Goldstein, relieuse de talent et assistante d’un célèbre libraire, a disparu. Dépêchés sur les lieux, nos Nephilim découvrent un seul indice digne de ce nom : peu de temps avant sa disparition, Helena avait reçu une lettre en provenance de Prague, qui contenait une étrange carte nommée De magorum ventorum tabulae (La table des vents magiques).
Un voyage à Prague se prépare. Or, alors qu’au même moment s’y déroule un sommet européen, les formalités d’entrée en Tchéquie sont renforcées et les hôtels praguois pris d’assaut ; il faut aussi dire que nous sommes en plein mois d’août.
Virgile, j’adore les échecs critiques dans des situations anodines, tu remets ça quand tu veux !
Over thinking, over analyzing separates the body from the mind [...] I embrace my desire to swing on the spiral of our divinity and still be a human
Tool - Lateralus
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 02 février, au club NPQ
On a fait une nouvelle enquête de WASTBURG, et c'était vraiment cool ! Muté dans un autre secteur pour nous sanctionner (mais de quoi ?!), on arrive dans un échevinat... où notre prévôt est anormalement absent ! Voici donc notre équipée de gardoche en train d'arpenter le quartier à la recherche de leur boss ! Finalement, on découvre que le bougre gérait tant bien que mal l'accouchement compliqué de son épouse pas tout à fait en règle avec la Cité ! Heureusement pour lui, les héros du jour ont su arranger les choses à leur façon, et maintenant, il leur en doit une !
samedi 03 février, au club NPQ
Quelques parties de MAGIC montées sur le pouce avec les camarades, l'occasion de se rendre compte que j'ai vraiment besoin de me remettre à jour dans le jeu ! ^^
dimanche 04 février, au club NPQ
Suite de la nouvelle enquête de nos détectives favoris (BLACKSAD), qui en découvrent toujours d'avantage sur le jeune surdoué qu'ils doivent retrouver, mais aussi sur les cercles de "rebels" qu'il fréquente !
Comme toujours, une très chouette ambiance de table, je ne sais pas ce que ça donne de l'autre côté de l'écran, mais pour moi, c'est un gros kiff à mener, sans doute une de mes meilleures expériences rolistique ever.
Définitivement, je suis fan inconditionnel de l'ambiance du jeu.
Le soir, on est resté pour faire quelques parties de MAGIC, et c'était cool aussi !
lundi 05 février, chez Desba
En vu d'une participation éventuelle à un tournoi, j'ai pu tester avec Sambre, Desba et Kaglio STAR WARS : BOUNTY HUNTERS, le prochain Fred Henry (Timeline, Les Bâtisseurs, Conan...)... et si j'aime beaucoup le bonhomme, je dois avouer que je suis déçu.
Pourtant, les choses partaient bien : l'édition est cool. Les graphismes façon comics sont sympa, l'iconographie claire, la taille de la boîte adaptée, et la licence Star Wars ajoute un vrai plus en terme de charme. En revanche, les cartes, pourtant au coeur du jeu, sont trop fines/fragiles. J'ai bien aimé leur petit format façon "cartes de poker", mais ça méritait une qualité supérieure !
La thématique du jeu aussi est coolos ; on incarne des chasseurs de prime qui vont essayer de devenir les plus prestigieux possibles en capturant de belles proies et en obtenant les meilleurs contrats possibles !
Mécaniquement, tout est très fluide et le jeu tient ses promesses de durée : même sur une première partie, on a joué en moins d'une demie heure !
Le principe est simple :
1° chaque tour, on pioche une carte dans l'une des 4 pioches (1 par type de cartes ; Proie qui sont les objectifs à atteindre, Mercenaires qui permettent de capturer les proies, Marché des Jawas pour acheter un Droid captureur ou une Caisse à point de victoire, et Contrat pour obtenir d'autres objectifs de scoring),
2° ensuite on en joue une (en la posant sur son air de jeu "inactive") OU on en défausse une pour gagner 1 crédit,
3° après on peut éventuellement "payer" des crédits pour activer nos cartes,
4° et enfin on passe nos cartes restantes à notre voisin, façon draft.
On joue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur déclenche la fin de partie en attrapant sa 4ème proie, il ne reste alors que 2 tours à jouer.
Le problème du jeu selon moi... C'est qu'il manque "le truc en plus" qui lui donnerait plus d'âme. C'est plutôt malin, ça tourne bien, mais... La simultanéité nuit à sa lisibilité, je trouve que la mécanique manque d'explosivité, et surtout l'ambiance trop sage manque de charme ..
Bref, un jeu "propre", mais aussi, je le crains, trop lisse.
P.S: Ah, et on a joué à WILD SPACE (avec extension), et j'aime toujours autant ce jeu de cartes à chaînage. C'est simple et efficace, peut être un brin long dans sa catégorie, mais vraiment satisfaisant à jouer !
mardi 06 février, à la Ludo de l'Orange Bleue
J'ai testé à nouveau STAR WARS BOUNTY HUNTERS avec les collègues Ayrton et Ana, et je confirme ma première impression ; le jeu n'est pas désagréable, mais il laisse une grosse sensation de "mouaip", et de plus, il semble trop random et surtout pas assez interactif pour être vraiment intéressant en tournoi...
En revanche, on se dit qu'en tant que jeu "familial", pour jouer chillou avec des mômes, en vrai, ça le fait plutôt pas mal.
On a fait une nouvelle enquête de WASTBURG, et c'était vraiment cool ! Muté dans un autre secteur pour nous sanctionner (mais de quoi ?!), on arrive dans un échevinat... où notre prévôt est anormalement absent ! Voici donc notre équipée de gardoche en train d'arpenter le quartier à la recherche de leur boss ! Finalement, on découvre que le bougre gérait tant bien que mal l'accouchement compliqué de son épouse pas tout à fait en règle avec la Cité ! Heureusement pour lui, les héros du jour ont su arranger les choses à leur façon, et maintenant, il leur en doit une !
samedi 03 février, au club NPQ
Quelques parties de MAGIC montées sur le pouce avec les camarades, l'occasion de se rendre compte que j'ai vraiment besoin de me remettre à jour dans le jeu ! ^^
dimanche 04 février, au club NPQ
Suite de la nouvelle enquête de nos détectives favoris (BLACKSAD), qui en découvrent toujours d'avantage sur le jeune surdoué qu'ils doivent retrouver, mais aussi sur les cercles de "rebels" qu'il fréquente !
Comme toujours, une très chouette ambiance de table, je ne sais pas ce que ça donne de l'autre côté de l'écran, mais pour moi, c'est un gros kiff à mener, sans doute une de mes meilleures expériences rolistique ever.
Définitivement, je suis fan inconditionnel de l'ambiance du jeu.
Le soir, on est resté pour faire quelques parties de MAGIC, et c'était cool aussi !
lundi 05 février, chez Desba
En vu d'une participation éventuelle à un tournoi, j'ai pu tester avec Sambre, Desba et Kaglio STAR WARS : BOUNTY HUNTERS, le prochain Fred Henry (Timeline, Les Bâtisseurs, Conan...)... et si j'aime beaucoup le bonhomme, je dois avouer que je suis déçu.
Pourtant, les choses partaient bien : l'édition est cool. Les graphismes façon comics sont sympa, l'iconographie claire, la taille de la boîte adaptée, et la licence Star Wars ajoute un vrai plus en terme de charme. En revanche, les cartes, pourtant au coeur du jeu, sont trop fines/fragiles. J'ai bien aimé leur petit format façon "cartes de poker", mais ça méritait une qualité supérieure !
La thématique du jeu aussi est coolos ; on incarne des chasseurs de prime qui vont essayer de devenir les plus prestigieux possibles en capturant de belles proies et en obtenant les meilleurs contrats possibles !
Mécaniquement, tout est très fluide et le jeu tient ses promesses de durée : même sur une première partie, on a joué en moins d'une demie heure !
Le principe est simple :
1° chaque tour, on pioche une carte dans l'une des 4 pioches (1 par type de cartes ; Proie qui sont les objectifs à atteindre, Mercenaires qui permettent de capturer les proies, Marché des Jawas pour acheter un Droid captureur ou une Caisse à point de victoire, et Contrat pour obtenir d'autres objectifs de scoring),
2° ensuite on en joue une (en la posant sur son air de jeu "inactive") OU on en défausse une pour gagner 1 crédit,
3° après on peut éventuellement "payer" des crédits pour activer nos cartes,
4° et enfin on passe nos cartes restantes à notre voisin, façon draft.
On joue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur déclenche la fin de partie en attrapant sa 4ème proie, il ne reste alors que 2 tours à jouer.
Le problème du jeu selon moi... C'est qu'il manque "le truc en plus" qui lui donnerait plus d'âme. C'est plutôt malin, ça tourne bien, mais... La simultanéité nuit à sa lisibilité, je trouve que la mécanique manque d'explosivité, et surtout l'ambiance trop sage manque de charme ..
Bref, un jeu "propre", mais aussi, je le crains, trop lisse.
P.S: Ah, et on a joué à WILD SPACE (avec extension), et j'aime toujours autant ce jeu de cartes à chaînage. C'est simple et efficace, peut être un brin long dans sa catégorie, mais vraiment satisfaisant à jouer !
mardi 06 février, à la Ludo de l'Orange Bleue
J'ai testé à nouveau STAR WARS BOUNTY HUNTERS avec les collègues Ayrton et Ana, et je confirme ma première impression ; le jeu n'est pas désagréable, mais il laisse une grosse sensation de "mouaip", et de plus, il semble trop random et surtout pas assez interactif pour être vraiment intéressant en tournoi...
En revanche, on se dit qu'en tant que jeu "familial", pour jouer chillou avec des mômes, en vrai, ça le fait plutôt pas mal.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 09 février, à la café-jeux du NPQ
Soirée tranquillou où on a pu tester ensemble BOUNTY HUNTERS (à qui définitivement il manque quelque chose !), l'extension print n' play de WILD SPACE (qui ajoute les spatio-port et qui est bien coolos !), et faire quelques partie de MAGIC (mes decks ne sont toujours pas réglés, MAIS, il y a du mieux !)
samedi 10 février, au club NPQ
Suite des aventures des RISQUE-TOUT qui retournent en Belgique pour retrouver le docteur Schifbau qui est visiblement le spécialiste qui a le plus cotoyé l'énigmatique madame Wallaus ! Au passage, ils se retrouvent malgré eux engagé dans un moment historique de l'histoire du rugby belge, l'occasion pour leur camarade Raoul Pelous de montrer qu'il en a encore sous le pied !
dimanche 11 février, à la café-jeux du NPQ
Chouette après-midi on a pu tester découvrir deux "nouveaux" jeux :
J'ai découvert ainsi le jeu NORIA, et je sors partagé de mon expérience. Selon moi, le jeu a quelques bonnes idées, mais il souffre globalement d'un travail éditorial vraiment décevant. On sent que le jeu a essayé d'être beau et ergonomique... Mais sans taper juste la plupart du temps.
Grosso modo, on est dans un jeu d'actions, de collectes de ressources et d'investissement dans des pistes de scores. Thématiquement, les illustrations correctes nous proposent une ambiance un peu steampunk avec des îles volantes et des ornithoptères... Mais ça reste très peu présent en jeu. Au final, le jeu est quasiment abstrait.
La grosse idée du jeu, c'est que chaque joueur possède une triple roue d'action qu'il va devoir "faire évoluer" au mieux pour optimiser ses actions chaque tour. Ainsi, il y a un petit côté "wheel building" plutôt coolos, et l'association de ces deux petits défis (optimiser au mieux ses actions, anticiper au mieux l'imbrication de nos trois roues tour après tour) est une vraie proposition ludique.
En revanche, plein de petits détails pose question : l'ordre du tour de jeu ne change pas de toute la partie alors qu'il y a des pénalités à se placer après un autre joueur (et aucune forme de compensation n'est prévue), la règle est très mal écrite et un jeu pas si compliqué demande du coup un vrai effort de mise en œuvre, les mécaniques de votes pour influencer le cours des pistes de points est un peu chelou, et globalement, plein de petits choses sont peu ergonomiques / peu lisibles, etc, etc...
Au final donc, je sors très mitigé de cette partie qui m'a frustré à plusieurs reprises... Tout en me proposant finalement quelque chose de pas si mal et surtout, de pas inintéressant.
Bref, contant de l'avoir testé, pas sûr de vouloir y revenir.
Et surtout, j'ai pu découvrir PRÊT-A-PORTER, et là je suis conquis !
On est dans de l'assez gros jeu euro, dans lequel on va essayer de faire prospérer au mieux notre maison de mode en proposant les collections de vêtements les plus impactantes possibles !
Concrètement, on est dans du jeu d'ouvriers avec optimisation de scoring, et dans lequel on va venir se placer sur différents "marchés d'actions" disponibles pour récupérer de nouveaux employés, bâtiments ou contrats qui nous donneront des "pouvoirs", des modèles pour concevoir nos habits, des tissus pour concrétiser nos projets, etc, etc... Un jeu qui nécessitera donc un peu de programmation, d'opportunisme mais aussi pas mal de calcul de ce qui est, ou non, rentable, et donc de comment se développer au mieux.
L'interaction est bien présente car on est sans cesse à redouter que l'autre convoite la même carte que nous ou bien encore qu'il nous souffle notre majorité sur tel ou tel critère !
Le jeu se joue en 12 tours, rythmé par quatre gros contrôles de majorités sur les principaux critères du jeu : la qualité, la tendance, la pub, etc... Sachant que les demandes à satisfaire ne seront pas les mêmes chaque fois
C'est vraiment très plaisant comme jeu, et si rien n'est vraiment nouveau, tout est très bien imbriqué et solide thématiquement. C'est d'ailleurs selon moi la grande force du jeu, de réussir à avoir une thématique forte tout en restant malgré tout plutôt accessible. Niveau "poids du jeu", je dirais qu'on est un peu au-dessus d'un ROKOKO, j'ai d'ailleurs ressenti quelques similitudes dans les sensations apportées par le jeu.
Pour moi le jeu coche toute les cases de ce que j'attends : une thématique forte qui donne l'impression de "raconter une histoire", une édition pertinente, une identité graphique appréciable, une mécanique riche mais très fluide, du développement léger mais réel, une interaction forte mais non-punitive...
Pour l'heure, c'est mon coup de coeur 2024 !
Soirée tranquillou où on a pu tester ensemble BOUNTY HUNTERS (à qui définitivement il manque quelque chose !), l'extension print n' play de WILD SPACE (qui ajoute les spatio-port et qui est bien coolos !), et faire quelques partie de MAGIC (mes decks ne sont toujours pas réglés, MAIS, il y a du mieux !)
samedi 10 février, au club NPQ
Suite des aventures des RISQUE-TOUT qui retournent en Belgique pour retrouver le docteur Schifbau qui est visiblement le spécialiste qui a le plus cotoyé l'énigmatique madame Wallaus ! Au passage, ils se retrouvent malgré eux engagé dans un moment historique de l'histoire du rugby belge, l'occasion pour leur camarade Raoul Pelous de montrer qu'il en a encore sous le pied !
dimanche 11 février, à la café-jeux du NPQ
Chouette après-midi on a pu tester découvrir deux "nouveaux" jeux :
J'ai découvert ainsi le jeu NORIA, et je sors partagé de mon expérience. Selon moi, le jeu a quelques bonnes idées, mais il souffre globalement d'un travail éditorial vraiment décevant. On sent que le jeu a essayé d'être beau et ergonomique... Mais sans taper juste la plupart du temps.
Grosso modo, on est dans un jeu d'actions, de collectes de ressources et d'investissement dans des pistes de scores. Thématiquement, les illustrations correctes nous proposent une ambiance un peu steampunk avec des îles volantes et des ornithoptères... Mais ça reste très peu présent en jeu. Au final, le jeu est quasiment abstrait.
La grosse idée du jeu, c'est que chaque joueur possède une triple roue d'action qu'il va devoir "faire évoluer" au mieux pour optimiser ses actions chaque tour. Ainsi, il y a un petit côté "wheel building" plutôt coolos, et l'association de ces deux petits défis (optimiser au mieux ses actions, anticiper au mieux l'imbrication de nos trois roues tour après tour) est une vraie proposition ludique.
En revanche, plein de petits détails pose question : l'ordre du tour de jeu ne change pas de toute la partie alors qu'il y a des pénalités à se placer après un autre joueur (et aucune forme de compensation n'est prévue), la règle est très mal écrite et un jeu pas si compliqué demande du coup un vrai effort de mise en œuvre, les mécaniques de votes pour influencer le cours des pistes de points est un peu chelou, et globalement, plein de petits choses sont peu ergonomiques / peu lisibles, etc, etc...
Au final donc, je sors très mitigé de cette partie qui m'a frustré à plusieurs reprises... Tout en me proposant finalement quelque chose de pas si mal et surtout, de pas inintéressant.
Bref, contant de l'avoir testé, pas sûr de vouloir y revenir.
Et surtout, j'ai pu découvrir PRÊT-A-PORTER, et là je suis conquis !
On est dans de l'assez gros jeu euro, dans lequel on va essayer de faire prospérer au mieux notre maison de mode en proposant les collections de vêtements les plus impactantes possibles !
Concrètement, on est dans du jeu d'ouvriers avec optimisation de scoring, et dans lequel on va venir se placer sur différents "marchés d'actions" disponibles pour récupérer de nouveaux employés, bâtiments ou contrats qui nous donneront des "pouvoirs", des modèles pour concevoir nos habits, des tissus pour concrétiser nos projets, etc, etc... Un jeu qui nécessitera donc un peu de programmation, d'opportunisme mais aussi pas mal de calcul de ce qui est, ou non, rentable, et donc de comment se développer au mieux.
L'interaction est bien présente car on est sans cesse à redouter que l'autre convoite la même carte que nous ou bien encore qu'il nous souffle notre majorité sur tel ou tel critère !
Le jeu se joue en 12 tours, rythmé par quatre gros contrôles de majorités sur les principaux critères du jeu : la qualité, la tendance, la pub, etc... Sachant que les demandes à satisfaire ne seront pas les mêmes chaque fois
C'est vraiment très plaisant comme jeu, et si rien n'est vraiment nouveau, tout est très bien imbriqué et solide thématiquement. C'est d'ailleurs selon moi la grande force du jeu, de réussir à avoir une thématique forte tout en restant malgré tout plutôt accessible. Niveau "poids du jeu", je dirais qu'on est un peu au-dessus d'un ROKOKO, j'ai d'ailleurs ressenti quelques similitudes dans les sensations apportées par le jeu.
Pour moi le jeu coche toute les cases de ce que j'attends : une thématique forte qui donne l'impression de "raconter une histoire", une édition pertinente, une identité graphique appréciable, une mécanique riche mais très fluide, du développement léger mais réel, une interaction forte mais non-punitive...
Pour l'heure, c'est mon coup de coeur 2024 !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 16 février, à la café jeux du NPQ
J'ai laissé une seconde chance à STARSHIP CAPTAINS, cette fois-ci à 4 joueurs avec Bleunoir, Meteorkill et Siegfried... et on s'est vraiment bien marré !
Pourtant, au début, certains ont un peu flippé à la vue du matos et surtout à l'explication de règles qui semblaient plutôt complexe ! Mais finalement, si le jeu propose une aussi grande diversité de paramètres qu'un "gros euro", en vérité c'est un jeu plutôt light, fluide et très logique.
Chaque tour, on choisit un de ses membres d'équipage disponible (=ouvrier), et on lui assigne une tâche. En fonction de sa couleur (=sa spécialité), il pourra accéder à certaines actions, mais pas d'autres. Typiquement, les rouges pilotent et font avancer le vaisseau, les jaunes combattent et détruisent les pirates spatiaux, les bleus installent des nouvelles technologies qui améliorent le vaisseau, et les gris... ne savent rien faire à part réparer les trous dans la coque, et attendre de recevoir une formation ! ^^ Quand on est sur une planète, on peut aussi résoudre une mission, en assignant les membres d'équipage qui vont bien pour pouvoir prendre les gains correspondants !
A tous les niveaux du jeu, y a un petit "truc en plus" très simple mais coolos : les cartes de technologies s'associent bord à bord pour débloquer de petits bonus, les membres d'équipage peuvent devenir des officiers et gagner en force d'exécution, les vaisseaux pirates vaincus donnent des gains qui permettent de débloquer des actions bonus ou des droids (=ouvrier joker), la résolution de mission donne des gains mais aussi des avancées sur les pistes politiques, avancées qui débloquent des bonus, etc, etc... Bref, plein de petites synergies coolos, qui associées à l'édition canon et la chouette thématisation, rendent le jeu hyper agréable !
Toutefois, le jeu navigue entre deux eaux, bien trop "riche" pour du jeu grand public, mais bien trop "simpliste" pour des "gros" joueurs. Pour moi il est top, mais j'ai conscience qu'il ne satisfera pas tout le monde.
dimanche 18 février, au club NPQ
Suite de l'enquête de BLACKSAD, et c'était bien cool !
Pendant que Blackstone confesse son pacte avec le Diable Darko pour obtenir la protection de son fils qui est l'homme à abattre depuis qu'il en sait trop, Agostini et Fehling retrouvent la trace de Donnie et Spitzer dans un gigantesque immeuble désaffecté et Jefferson et Slawfull réalisent que Broadway jouait double-jeu depuis le début...
Les choses s'accélèrent, et la menace arrive sous la forme d'une expédition punitive lancée contre le squat qui abrite un étrange moment de grâce, le jeune Donnie Toddy ose enfin confier son morceau à Janis Joplin et ils improvisent un bœuf sur la terrasse d'un bâtiment où les coups de feu ne tardent pas à retentir. Alors que nos agents trépignent pour se sauver, Spitzer insiste pour qu'on laisse au gamin la chance de vivre cet instant unique jusqu'au bout...
Et les parents de Slawfull débarquent fusil au point pour aider leur petit, tandis que le frère de Jefferson prépare son mariage dans la tourmente, et que son oncle joue le nouveau patron !
Les dés roulent, tout le monde fait tapis, mais tous ne pourront pas récupérer leur mise. Quel avenir pour toutes ces pauvres âmes ?
J'ai laissé une seconde chance à STARSHIP CAPTAINS, cette fois-ci à 4 joueurs avec Bleunoir, Meteorkill et Siegfried... et on s'est vraiment bien marré !
Pourtant, au début, certains ont un peu flippé à la vue du matos et surtout à l'explication de règles qui semblaient plutôt complexe ! Mais finalement, si le jeu propose une aussi grande diversité de paramètres qu'un "gros euro", en vérité c'est un jeu plutôt light, fluide et très logique.
Chaque tour, on choisit un de ses membres d'équipage disponible (=ouvrier), et on lui assigne une tâche. En fonction de sa couleur (=sa spécialité), il pourra accéder à certaines actions, mais pas d'autres. Typiquement, les rouges pilotent et font avancer le vaisseau, les jaunes combattent et détruisent les pirates spatiaux, les bleus installent des nouvelles technologies qui améliorent le vaisseau, et les gris... ne savent rien faire à part réparer les trous dans la coque, et attendre de recevoir une formation ! ^^ Quand on est sur une planète, on peut aussi résoudre une mission, en assignant les membres d'équipage qui vont bien pour pouvoir prendre les gains correspondants !
A tous les niveaux du jeu, y a un petit "truc en plus" très simple mais coolos : les cartes de technologies s'associent bord à bord pour débloquer de petits bonus, les membres d'équipage peuvent devenir des officiers et gagner en force d'exécution, les vaisseaux pirates vaincus donnent des gains qui permettent de débloquer des actions bonus ou des droids (=ouvrier joker), la résolution de mission donne des gains mais aussi des avancées sur les pistes politiques, avancées qui débloquent des bonus, etc, etc... Bref, plein de petites synergies coolos, qui associées à l'édition canon et la chouette thématisation, rendent le jeu hyper agréable !
Toutefois, le jeu navigue entre deux eaux, bien trop "riche" pour du jeu grand public, mais bien trop "simpliste" pour des "gros" joueurs. Pour moi il est top, mais j'ai conscience qu'il ne satisfera pas tout le monde.
dimanche 18 février, au club NPQ
Suite de l'enquête de BLACKSAD, et c'était bien cool !
Pendant que Blackstone confesse son pacte avec le Diable Darko pour obtenir la protection de son fils qui est l'homme à abattre depuis qu'il en sait trop, Agostini et Fehling retrouvent la trace de Donnie et Spitzer dans un gigantesque immeuble désaffecté et Jefferson et Slawfull réalisent que Broadway jouait double-jeu depuis le début...
Les choses s'accélèrent, et la menace arrive sous la forme d'une expédition punitive lancée contre le squat qui abrite un étrange moment de grâce, le jeune Donnie Toddy ose enfin confier son morceau à Janis Joplin et ils improvisent un bœuf sur la terrasse d'un bâtiment où les coups de feu ne tardent pas à retentir. Alors que nos agents trépignent pour se sauver, Spitzer insiste pour qu'on laisse au gamin la chance de vivre cet instant unique jusqu'au bout...
Et les parents de Slawfull débarquent fusil au point pour aider leur petit, tandis que le frère de Jefferson prépare son mariage dans la tourmente, et que son oncle joue le nouveau patron !
Les dés roulent, tout le monde fait tapis, mais tous ne pourront pas récupérer leur mise. Quel avenir pour toutes ces pauvres âmes ?
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 23 février, à la café jeu du NPQ
On a démarré avec Jasmin, Ilias et Kaglio la saison 1 de PANDEMIC LEGACY... et on galère pas mal !
On s'est fait rétamé dés le premier épisode, heureusement, on s'est bien rattrapé la seconde fois !
Franchement, l'expérience est cool, notamment parce que la tablée est sympa et que du coup ça rends le jeu plus fun à jouer.
J'ai hâte de voir la suite pour découvrir les petits twists du jeu... Parce que pour le moment, à part coller des séquelles sur nos persos, finalement, on n'a pas vu grand chose !
samedi 24 février, au "ça me dit du jeu !" du NPQ
Très chouette après midi, pas forcément beaucoup de monde, mais quelques "extérieurs" malgré tout, et l'occasion ainsi de sortir des petits jeux tout public tranquillou : BISTROT POT POURRI, AKROPOLIS, SPY GUY, CAPTAIN FLIP, SUR LES TRACES DE DARWIN... C'était bien sympa !
samedi 24 février, au club NPQ
Suite des aventures des RISQUE TOUT, où nos aventuriers ont enfin pu quitter la Belgique pour rejoindre New York ! L'occasion pour eux de tout de suite résoudre le mystère du fantôme du Waldorf-Astoria Hotel, avant de rendre visite au Professeur Armstrong de l'université de Columbus pour en apprendre d'avantage sur le mystérieux U-Boot disparu !
dimanche 25 février, au club NPQ
Après plusieurs mois d'interruption, reprise du casual de L'HORLOGERIE DES RATS, dans lequel la petite équipe a échafaudé un plan d'attentat à la bombe à clou pour se défaire des mafieux qui menaçaient leur quartier !
Comme toujours dans HdR, tout ne s'est pas passé comme prévu... Mais ce n'est pas plus mal, car ça a évité de faire comme dommage collatéral le frère de leur boss, ainsi que 4 mystérieux bébés encagés par les mafieux !
Mini séance de moins de 4 heures, mais qui promet pas mal de choses à voir pour la suite !
Avant de se séparer en fin d'après-midi, ceux qui étaient encore là en ont profité pour se faire un petit CAT IN THE BOX avant de sceller la fin de ce grand weekend de jeu !
On a démarré avec Jasmin, Ilias et Kaglio la saison 1 de PANDEMIC LEGACY... et on galère pas mal !
On s'est fait rétamé dés le premier épisode, heureusement, on s'est bien rattrapé la seconde fois !
Franchement, l'expérience est cool, notamment parce que la tablée est sympa et que du coup ça rends le jeu plus fun à jouer.
J'ai hâte de voir la suite pour découvrir les petits twists du jeu... Parce que pour le moment, à part coller des séquelles sur nos persos, finalement, on n'a pas vu grand chose !
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Très chouette après midi, pas forcément beaucoup de monde, mais quelques "extérieurs" malgré tout, et l'occasion ainsi de sortir des petits jeux tout public tranquillou : BISTROT POT POURRI, AKROPOLIS, SPY GUY, CAPTAIN FLIP, SUR LES TRACES DE DARWIN... C'était bien sympa !
samedi 24 février, au club NPQ
Suite des aventures des RISQUE TOUT, où nos aventuriers ont enfin pu quitter la Belgique pour rejoindre New York ! L'occasion pour eux de tout de suite résoudre le mystère du fantôme du Waldorf-Astoria Hotel, avant de rendre visite au Professeur Armstrong de l'université de Columbus pour en apprendre d'avantage sur le mystérieux U-Boot disparu !
dimanche 25 février, au club NPQ
Après plusieurs mois d'interruption, reprise du casual de L'HORLOGERIE DES RATS, dans lequel la petite équipe a échafaudé un plan d'attentat à la bombe à clou pour se défaire des mafieux qui menaçaient leur quartier !
Comme toujours dans HdR, tout ne s'est pas passé comme prévu... Mais ce n'est pas plus mal, car ça a évité de faire comme dommage collatéral le frère de leur boss, ainsi que 4 mystérieux bébés encagés par les mafieux !
Mini séance de moins de 4 heures, mais qui promet pas mal de choses à voir pour la suite !
Avant de se séparer en fin d'après-midi, ceux qui étaient encore là en ont profité pour se faire un petit CAT IN THE BOX avant de sceller la fin de ce grand weekend de jeu !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 1er mars, au club NPQ
Je me suis enfin motivé à bouquiner les règles de la dernière extension des RUINES PERDUES DE NARAK... et j'ai bien fait parce que c'était vraiment top !
Je ne sais pas pourquoi je ne joue pas plus souvent à Narak, parce que franchement, c'est un jeu que j'adore d'un bout à l'autre, et chaque fois que je sors de table je me demande si dans le fond, ce n'est pas tout simplement mon jeu préféré !
Quand je me suis choppé l'extension LA MISSION DISPARUE j'avais un peu peur que ce ne soit valable que pour jouer la campagne en solo... mais en fait, le contenu est très cool pour les parties "classiques" ; cela rajoute plein de cartes de toutes sortes, des assistants, et surtout, deux nouveaux personnages bien sympa à jouer :
LA MECANICIENNE a une roue d'action qu'elle va légèrement customiser et améliorer au cour du jeu, et qu'elle va pouvoir activer avec ses cartes de base pour débloquer des actions en plus. Il va donc falloir avoir un bon timing vu que la roue tourne toujours dans le même sens !
LE JOURNALISTE va pouvoir rédiger des articles sur les lieux qu'il visite. En défaussant une carte du même type de déplacement que là où se trouve le sujet de sa pige, il va pouvoir récupérer des jetons articles qui lui permettront ensuite de débloquer des petits bonus instantanés. Du coup, cela incite à beaucoup explorer de nouveau site !
Le jeu est hyper bien de base, et les chefs d'expéditions apportent non seulement une asymétrie coolos à jouer, mais surtout, une plus grande coloration à la très chouette thématique du jeu. Bref, si vous n'avez pas encore testé le jeu, faîtes-le ! Et si vous avez toujours joué au jeu sans extension... testez-les !
dimanche 3 mars, à Cinégoodies
Encore un chouette Dimanche & Dragon pour lequel j'ai pu exhumer un vénérable jdr ; HEAVY METAL, le jdr d'anticipation de Croc !
La séance était très coolos, j'ai joué avec une table majoritairement composées de jeunes qui n'avait pas ou très peu d'expérience de jdr... et c'était vraiment sympa !
Je suis assez satisfait de mon scénar -malgré son côté bordélique pas évident pour des joueurs qui découvrent le jdr (les joueurs jouent des lycéens un peu révolutionnaires qui veulent humilier le maire de Paris en diffusant en live lors d'un de ses discours publics des images d'archives de Jacques Chirac qui disait déjà exactement les mêmes conneries que lui !!!)- a plutôt très bien tourné et surtout a bien fait marré l'équipe, ce qui reste l'essentiel !
dimanche 3 mars, au club NPQ
Épisode clef de la campagne de BLACKSAD dans lequel nos détectives découvrent que leur boss dissimule depuis trop longtemps de bien sinistres casseroles...
J'espère que la séance n'aura pas trop frustré les joueurs, c'est toujours un peu casse-gueule ces revirements de PNJ qui passent de "cool guy" à "bad guy" !
En tous cas, l'aventure avance tambour battant, le grand finish se profile enfin, et les pièces du puzzle révèlent enfin la silhouette de ce qui les attendait depuis le début !
Comme d'hab c'est un vrai plaisir à mener, je suis hyper content de la dynamique de table, et j'espère réussir à communiquer un peu du plaisir que je partage avec vous !
Je me suis enfin motivé à bouquiner les règles de la dernière extension des RUINES PERDUES DE NARAK... et j'ai bien fait parce que c'était vraiment top !
Je ne sais pas pourquoi je ne joue pas plus souvent à Narak, parce que franchement, c'est un jeu que j'adore d'un bout à l'autre, et chaque fois que je sors de table je me demande si dans le fond, ce n'est pas tout simplement mon jeu préféré !
Quand je me suis choppé l'extension LA MISSION DISPARUE j'avais un peu peur que ce ne soit valable que pour jouer la campagne en solo... mais en fait, le contenu est très cool pour les parties "classiques" ; cela rajoute plein de cartes de toutes sortes, des assistants, et surtout, deux nouveaux personnages bien sympa à jouer :
LA MECANICIENNE a une roue d'action qu'elle va légèrement customiser et améliorer au cour du jeu, et qu'elle va pouvoir activer avec ses cartes de base pour débloquer des actions en plus. Il va donc falloir avoir un bon timing vu que la roue tourne toujours dans le même sens !
LE JOURNALISTE va pouvoir rédiger des articles sur les lieux qu'il visite. En défaussant une carte du même type de déplacement que là où se trouve le sujet de sa pige, il va pouvoir récupérer des jetons articles qui lui permettront ensuite de débloquer des petits bonus instantanés. Du coup, cela incite à beaucoup explorer de nouveau site !
Le jeu est hyper bien de base, et les chefs d'expéditions apportent non seulement une asymétrie coolos à jouer, mais surtout, une plus grande coloration à la très chouette thématique du jeu. Bref, si vous n'avez pas encore testé le jeu, faîtes-le ! Et si vous avez toujours joué au jeu sans extension... testez-les !
dimanche 3 mars, à Cinégoodies
Encore un chouette Dimanche & Dragon pour lequel j'ai pu exhumer un vénérable jdr ; HEAVY METAL, le jdr d'anticipation de Croc !
La séance était très coolos, j'ai joué avec une table majoritairement composées de jeunes qui n'avait pas ou très peu d'expérience de jdr... et c'était vraiment sympa !
Je suis assez satisfait de mon scénar -malgré son côté bordélique pas évident pour des joueurs qui découvrent le jdr (les joueurs jouent des lycéens un peu révolutionnaires qui veulent humilier le maire de Paris en diffusant en live lors d'un de ses discours publics des images d'archives de Jacques Chirac qui disait déjà exactement les mêmes conneries que lui !!!)- a plutôt très bien tourné et surtout a bien fait marré l'équipe, ce qui reste l'essentiel !
dimanche 3 mars, au club NPQ
Épisode clef de la campagne de BLACKSAD dans lequel nos détectives découvrent que leur boss dissimule depuis trop longtemps de bien sinistres casseroles...
J'espère que la séance n'aura pas trop frustré les joueurs, c'est toujours un peu casse-gueule ces revirements de PNJ qui passent de "cool guy" à "bad guy" !
En tous cas, l'aventure avance tambour battant, le grand finish se profile enfin, et les pièces du puzzle révèlent enfin la silhouette de ce qui les attendait depuis le début !
Comme d'hab c'est un vrai plaisir à mener, je suis hyper content de la dynamique de table, et j'espère réussir à communiquer un peu du plaisir que je partage avec vous !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Dimanche 10 mars au NPQ
Première séance complète de NEPHILIM, qui a vu les joueurs découvrir Prague, la ville aux cent clochers. Les personnages apprennent tout d’abord que l’étrange plan qu’ils ont découvert provient d’un livre publié à compte d’auteur sous un pseudonyme, et interdit juste avant parution par un groupuscule obscurantiste qui semble avoir le bras long. Ils découvrent également : un faux mariage joué par des acteurs, un curieux ban de mariage, et des souvenirs communs de courtisans à la Cour de l’empereur Rodolphe II. Une rencontre prévue avec le libraire Mathias Storch leur permettra peut-être de progresser dans leur enquête ; et peut-être sera-t-il capable de leur trouver en une après-midi un exemplaire de Praha memoria, un nez d’or visionnaire.
Première séance complète de NEPHILIM, qui a vu les joueurs découvrir Prague, la ville aux cent clochers. Les personnages apprennent tout d’abord que l’étrange plan qu’ils ont découvert provient d’un livre publié à compte d’auteur sous un pseudonyme, et interdit juste avant parution par un groupuscule obscurantiste qui semble avoir le bras long. Ils découvrent également : un faux mariage joué par des acteurs, un curieux ban de mariage, et des souvenirs communs de courtisans à la Cour de l’empereur Rodolphe II. Une rencontre prévue avec le libraire Mathias Storch leur permettra peut-être de progresser dans leur enquête ; et peut-être sera-t-il capable de leur trouver en une après-midi un exemplaire de Praha memoria, un nez d’or visionnaire.
Over thinking, over analyzing separates the body from the mind [...] I embrace my desire to swing on the spiral of our divinity and still be a human
Tool - Lateralus
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 08 mars, à la café-jeux du NPQ
ça faisait longtemps qu'on n'avait plus joué à BITOKU, la sortie d'une extension aura été l'occasion de s'y remettre ! Bon bah définitivement, j'aime ce jeu, j'apprécie son matos soigné, sa mécanique alliant deckbuilding et pose d'ouvriers et surtout son rythme finalement plutôt chillou, les interactions étant assez indirectes et surtout peu punitives.
Je n'ai pas eu le courage de tester toute l'extension car elle me semblait trop dénaturer le jeu pour ceux qui ne l'avaient pas encore testé, mais les quelques petits éléments "simples" qu'on aura rajouté étaient bien coolos !
samedi 09 mars, au club NPQ
Suite des péripéties New-yorkaises de nos RISQUE-TOUT, qui après avoir quelque peu malmené une œuvre dans un musée "pour faire avancer leurs recherches", ont profité de leurs écchanges avec leurs contacts locaux pour en apprendre d'avantage sur le crapuleux Vito Calzone...
dimanche 10 mars, au club NPQ
On a joué à 5 à FRACTURED SKY, un jeu de contrôle de territoire, de majorité, de bluff et de guessing.
Le gros point fort du jeu c'est sans doute son édition, très jolie et surtout très soignée. Mécaniquement, le jeu tient aussi ses promesses : c'est simple, c'est fluide, c'est efficace, on sait vers où on va et on a vraiment l'impression d'avoir des choix à faire et des risques à prendre, ce qui est plutôt coolos.
Concrètement, on va essayer de scorer un max le long des 5 manches du jeu. Lors de chacune, on va jouer tour à tour une action. Ce qui marque la fin du tour d'un joueur, c'est quand il aura joué (et donc positionné) ses 3 "vaisseau". Mais à son tour, on peut aussi payer pour voir où se cachent les fragments d'étoile ce tour, construire un marché qui bonnifie les collectes de ressources, construire une forteresse qui donne plus de force de combat, ou encore bâtir une petite frégatte qui aura 1 de valeur de combat. Quand on joue un vaisseau, on lui associe un jeton d'une valeur de 0 à 10 (sachant qu'on a 1 jeton de chaque, sauf le 0 en double), MAIS que le total de nos 3 vaisseaux ne pourra pas dépasser 10. De plus, les jetons 1 et 10 sont blancs, alors que les autres sont noirs, et sans savoir la valeur exacte, on voit ainsi quelques infos. C'est là que commence le bluff et le guessing. Les majorités donnent le droit en priorité de prendre un fragment d'étoile, de prendre deux ressources sur le lieu, puis une ressource, sachant qu'elles sont départagées en faveur de celui qui a passé le tour en premier ! Bref, il va falloir optimiser au mieux son rythme, ses ressources et ses combats pour espérer prendre le dessus sur les autres.
Pour moi le jeu apporte des sensations ludiques bizarres, parce que d'un côté y a vraiment moyen de "tenter des trucs", mais d'un autre, entre le chaos du guessing et le hasard de la chute des étoiles, ça m'a juste inspiré de jouer le plus bas du front possible... et par chance, ça a marché.
Bref, bien, mais pas pour moi.
Après ça on est juste resté Nad, Cenk et moi pour une dernière partie.
L'occasion pour moi d''enfin tester RUSSIAN RAILROADS (ou plus précisément, German Railroads via la boîte Ultimate)
On est dans du vrai bon euro à l'allemande d'y a 10 ans, avec de la pose d'ouvrier abstraite, simple et austère, mais une richesse et une efficacité de la mécanique redoutable ! Typiquement le genre de jeu où on redoute de prime abord un truc poussif et laborieux, puis on se retrouve vite embarqué par la richesse des possibilités de scorer et d'optimiser qu'offre le jeu !
L'interaction va principalement venir du fait que quasiment chaque action n'a qu'une seule place de dispo chaque tour, alors il va falloir prioriser comme il faut pour ne pas se faire pourrir méchamment !
Et mine de rien, c'est cool, parce que si le jeu a ce côté satisfaisant (et quelque part assez chill) du développement de ses propres petites lignes de chemin de fer (sources de points de victoire et de bonus divers et variés, une vraie invitation aux petits combos !), pour autant il ne se résume pas à un casse-tête solitaire et du coup on joue vraiment avec les autres.
N'ayant pas joué à la version de base du jeu, je laisserais Cenk présenter les apports de la version "German", mais en tous cas j'ai trouvé ma partie intéressante d'un bout à l'autre, et je n'ai pas vu le temps passer !
Alors après, soyons honnête, le jeu fait un peu "daté" et il sera sans doute trop "froid" pour beaucoup (c'est fou comme la thématique ne sert grosso modo à rien !), mais perso, j'ai trouvé ça vraiment très très bon, et je comprends désormais pleinement sa réputation de "classique incontournable".
PS: J'ajouterais juste une chose sur l'édition ULTIMATE ; si le matériel est très correcte dans son ensemble et si le boîtage permet de bien ranger le jeu, pour autant je l'ai trouvé sacrément faiblard au vu du volume, et il aurait mérité un cartonnage bien plus fort des "étages" de rangement.
ça faisait longtemps qu'on n'avait plus joué à BITOKU, la sortie d'une extension aura été l'occasion de s'y remettre ! Bon bah définitivement, j'aime ce jeu, j'apprécie son matos soigné, sa mécanique alliant deckbuilding et pose d'ouvriers et surtout son rythme finalement plutôt chillou, les interactions étant assez indirectes et surtout peu punitives.
Je n'ai pas eu le courage de tester toute l'extension car elle me semblait trop dénaturer le jeu pour ceux qui ne l'avaient pas encore testé, mais les quelques petits éléments "simples" qu'on aura rajouté étaient bien coolos !
samedi 09 mars, au club NPQ
Suite des péripéties New-yorkaises de nos RISQUE-TOUT, qui après avoir quelque peu malmené une œuvre dans un musée "pour faire avancer leurs recherches", ont profité de leurs écchanges avec leurs contacts locaux pour en apprendre d'avantage sur le crapuleux Vito Calzone...
dimanche 10 mars, au club NPQ
On a joué à 5 à FRACTURED SKY, un jeu de contrôle de territoire, de majorité, de bluff et de guessing.
Le gros point fort du jeu c'est sans doute son édition, très jolie et surtout très soignée. Mécaniquement, le jeu tient aussi ses promesses : c'est simple, c'est fluide, c'est efficace, on sait vers où on va et on a vraiment l'impression d'avoir des choix à faire et des risques à prendre, ce qui est plutôt coolos.
Concrètement, on va essayer de scorer un max le long des 5 manches du jeu. Lors de chacune, on va jouer tour à tour une action. Ce qui marque la fin du tour d'un joueur, c'est quand il aura joué (et donc positionné) ses 3 "vaisseau". Mais à son tour, on peut aussi payer pour voir où se cachent les fragments d'étoile ce tour, construire un marché qui bonnifie les collectes de ressources, construire une forteresse qui donne plus de force de combat, ou encore bâtir une petite frégatte qui aura 1 de valeur de combat. Quand on joue un vaisseau, on lui associe un jeton d'une valeur de 0 à 10 (sachant qu'on a 1 jeton de chaque, sauf le 0 en double), MAIS que le total de nos 3 vaisseaux ne pourra pas dépasser 10. De plus, les jetons 1 et 10 sont blancs, alors que les autres sont noirs, et sans savoir la valeur exacte, on voit ainsi quelques infos. C'est là que commence le bluff et le guessing. Les majorités donnent le droit en priorité de prendre un fragment d'étoile, de prendre deux ressources sur le lieu, puis une ressource, sachant qu'elles sont départagées en faveur de celui qui a passé le tour en premier ! Bref, il va falloir optimiser au mieux son rythme, ses ressources et ses combats pour espérer prendre le dessus sur les autres.
Pour moi le jeu apporte des sensations ludiques bizarres, parce que d'un côté y a vraiment moyen de "tenter des trucs", mais d'un autre, entre le chaos du guessing et le hasard de la chute des étoiles, ça m'a juste inspiré de jouer le plus bas du front possible... et par chance, ça a marché.
Bref, bien, mais pas pour moi.
Après ça on est juste resté Nad, Cenk et moi pour une dernière partie.
L'occasion pour moi d''enfin tester RUSSIAN RAILROADS (ou plus précisément, German Railroads via la boîte Ultimate)
On est dans du vrai bon euro à l'allemande d'y a 10 ans, avec de la pose d'ouvrier abstraite, simple et austère, mais une richesse et une efficacité de la mécanique redoutable ! Typiquement le genre de jeu où on redoute de prime abord un truc poussif et laborieux, puis on se retrouve vite embarqué par la richesse des possibilités de scorer et d'optimiser qu'offre le jeu !
L'interaction va principalement venir du fait que quasiment chaque action n'a qu'une seule place de dispo chaque tour, alors il va falloir prioriser comme il faut pour ne pas se faire pourrir méchamment !
Et mine de rien, c'est cool, parce que si le jeu a ce côté satisfaisant (et quelque part assez chill) du développement de ses propres petites lignes de chemin de fer (sources de points de victoire et de bonus divers et variés, une vraie invitation aux petits combos !), pour autant il ne se résume pas à un casse-tête solitaire et du coup on joue vraiment avec les autres.
N'ayant pas joué à la version de base du jeu, je laisserais Cenk présenter les apports de la version "German", mais en tous cas j'ai trouvé ma partie intéressante d'un bout à l'autre, et je n'ai pas vu le temps passer !
Alors après, soyons honnête, le jeu fait un peu "daté" et il sera sans doute trop "froid" pour beaucoup (c'est fou comme la thématique ne sert grosso modo à rien !), mais perso, j'ai trouvé ça vraiment très très bon, et je comprends désormais pleinement sa réputation de "classique incontournable".
PS: J'ajouterais juste une chose sur l'édition ULTIMATE ; si le matériel est très correcte dans son ensemble et si le boîtage permet de bien ranger le jeu, pour autant je l'ai trouvé sacrément faiblard au vu du volume, et il aurait mérité un cartonnage bien plus fort des "étages" de rangement.
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
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- Djez
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- Enregistré le : 14 avr. 2007, 17:42
- Localisation : Au Coin de la Bulle
- Contact :
Re: Alors, raconte, comment c'était !?
mercredi 13 mars, chez Djez
Chouette soirée PANDEMIC LEGACY à la casbah avec Jasmin, Ilias et Kaglio. Le jeu n'est pas mon pref' des pref', mais l'ambiance de la table est bien cool, et l'aventure legacy en coop est coolos à vivre ! Vivement la suite pour découvrir ce que la saison 1 nous réserve !
vendredi 15 mars, à la café jeux du NPQ
J'ai pu rejouer à RAJAS OF THE GANGES, cette fois-ci en intégrant quelques modules issus des extensions, et notamment les tuiles "Village de la Mangrove", un 13ème bâtiment disponible, qui propose divers revenus (sous, dés, avancée fluviale, etc...) pouvant être déclenché chaque manche à l'aide d'une nouvelle action disponible sur le plateau.
Définitivement, j'aime beaucoup ce jeu, que je trouve vraiment cool et agréable à jouer.
samedi 16 mars, au club NPQ
Petite séance de BLACKSAD dans laquelle les joueurs ont découvert le corps pendu du pauvre Billy Cotten (l'avocat et ami de Blackstone) mais aussi celui noyé de leur secrétaire Broadway, tous deux portant un écriteau "on est quitte"... Une discussion assez sombre avec Blackstone retrouvé réfugié dans son quartier natal leur apprend sa théorie ; Darko est un sadique qui va prendre plaisir à tuer tout le monde autour de Blackstone pour lui faire payer son chantage passé. Selon le détective au bord de la dépression, le seul moyen de coincer l'ignoble homme affaire est sa perversion sexuelle et narcissique. Reste encore à retrouver une piste sérieuse pour le coincer...
dimanche 17 mars, aux 10h du Jeu de Cocktail Ludik (77)
Avec Lax, Cenk, Nathalie et Thomas, on a passé une bonne grosse journée à Champs sur marne, l'occasion de tester plein de jeux et de passer un bon moment ensemble !
On débute la journée par un WORLD WONDERS, LE jeu qu'on souhaitait tester aujourd'hui (avec Reterra, mais qu'on a n'a pas pu tester car il n'y avait pas de boîte de démo dispo !!!).
Premier constat, le jeu attire l’œil sur une table. Toutes ces merveilles en bois poser sur le côté de l'aire de jeu, ça donne envie de jouer !
Le jeu en lui même est un jeu de pose de polyominos plutôt classique mais efficace : on a chaque manche un "budget" pour acheter des tuiles plus ou moins intéressantes (et donc plus ou moins cher), pour remplir au mieux son plateau, progresser sur des pistes, et préparer l'arrivée des merveilles ! En effet, celles-ci ne pourront être posée qu'en remplissant les conditions qui leur sont propre (par exemple : "doit toucher un bâtiment bleu, une route, et au moins une case d'eau"). De plus, se saisir d'une merveille coûte TOUT notre budget de la manche ! Il va donc falloir avoir un bon timing pour d'abord acheter tout ce qui nous intéresse avant d'aller sans saisir... mais sans laisser un autre nous la chiper non plus !
Le jeu se jouera ainsi 10 manches, et à la fin on scorera pour nos merveilles, notre piste la plus basse, les bâtiments qu'on aura complètement "entourés", les cases bosquets qu'on aura atteinte, etc...
Le jeu est cool, se joue très bien, et est très efficace. MAIS y a un truc qui m'a chiffonné. Je trouve que les merveilles, finalement, sont un peu "accessoires" en terme de scoring. C'est plus une "cerise sur le gâteau" qu'on va essayer d'optimiser en fin de manche que vraiment le coeur de ce qui va nous faire gagner... Et dans un jeu qui mets autant l'accent sur ces merveilles (de par son nom, son matériel...)... bah ça fait bizarre.
En soi, ça ne retire objectivement rien à la qualité du jeu, mais... Chais pas. Je penses que j'aurai vraiment aimé que les constructions de merveilles rapportent d'avantage... Pas forcément juste des points, mais peut-être des "bonus d'action" qui les auraient mis plus au cœur du jeu.
Reste que le jeu est cool et fait très bien son job !
Après ça, on se dit qu'on va se caler juste un petit jeu avant d'aller manger, alors on se lance sur un COURTISANS. Bon, définitivement, c'est léger, très léger, mais ça se laisse jouer tranquillou ! Perso, je trouve que c'est avant tout un jeu "apéro", mais dans sa catégorie il a le mérite d'avoir des règles limpides et une édition vraiment TRÈS jolie.
Toutefois, il me manque "un truc" pour pleinement l'apprécier, j'aurais aimé un peu plus de "matière" pour vraiment pouvoir le savourer.
Ceci dit, je suis assez confiant sur sa réussite à ma ludothèque.
Après ça on se lance sur PATH OF CIVILISATION, un jeu de civilisation en simultanée en 9 manches, basé sur une sorte de deckbuilding couplé à de l'optimisation de progression de piste et de la bataille de majorité.
Visuellement et thématiquement, le jeu peut faire penser à 7 Wonders, mais on est dans du jeu bien plus costaud. Chaque tour on joue 4 de nos 5 cartes, et on défausse la dernière. Selon comment on place nos cartes, elles vont nous permettre de progresser sur des pistes, ou de poser des cubes sur tel ou tel coupelle de développement. La 5ème carte sera retirée de notre jeu définitivement.
Ensuite, on dépense nos cubes des coupelles pour acheter des cartes leader ou construction, ou encore pour progresser sur la piste de philosophie (qui donne des points de victoire et des bonus). Si plusieurs joueurs se disputent une même carte, le départage se fait selon les factions en concurrence et la carte visée (les priorités sont toutes indiquées sur les plateaux des joueurs).
Après ça, on va pouvoir dépenser nos points de piste pour acheter UNE carte, donnant peu à peu la coloration que l'on souhaite à notre deck de carte, et surtout, créant notre moteur. Enfin, on va résoudre le jeu de majorité de la manche en cours, sachant qu'une sur deux est dédiée à la guerre. Cela va nous permettre de scorer ET de remporter divers bonus.
A la fin du jeu, on va additionner les points récoltés en cours de partie, les points inscrits sur nos cartes et ceux sur la piste philosophie, pour déterminer le vainqueur.
Le jeu se joue très bien, n'a pas de vai défaut, n'est pas trop long, même à 5 joueurs... Mais sans pouvoir vraiment expliquer pourquoi, il ne me laissera pas un souvenir impérissable. C'est efficace, très propre... Mais finalement, peut-être un peu trop convenu, ou en tout cas, pas doté d'un point fort assez significatif pour vraiment retenir mon attention.
Cela reste un jeu très efficace que je recommanderais sans souci.
Je pense que ma meilleure découverte du jour n'aura pas été une nouveauté, mais MYSTIC VALE que je n'avais encore jamais testé. Pourtant, j'ai fait une assez terrible partie, combinant poisse et manque d'inspiration pour m'en extraire, mais objectivement, j'ai trouvé le jeu vraiment bien foutu.
Sur le principe, MYSTIC VALE pourrait être un deckbuilding très classique : je pioche des cartes de mon deck au début du tour, je dépense les différentes ressources que j'ai ainsi pour améliorer mon deck et acheter des cartes qui rapportent des points de victoire, et j'essaie de dynamiser tout ça pour obtenir le plus de points possibles avant les autres.
MAIS le jeu possède deux twist majeur qui le font sortir du lot:
1° Ici, on n'achète pas de nouvelles cartes pour son deck, on les "craft" ! On achète des améliorations qui sont des transparents qu'on va venir glisser dans la sleeve d'une de nos cartes en jeu pour la rendre meilleure ! Ainsi, on a toujours le même nombre de cartes dans le deck (20), et on évite le phénomène de "noyade" du deck... Très malin, et bougrement satisfaisant, comme mécanique !
2° Au lieu de piocher X cartes de façon fixe au début de nos tour, on va en piocher jusqu'à ce que 3 icônes "désolation" apparaissent. On a alors un choix ; soit on se débrouille avec les cartes devant nous (ce qui peut représenter 3 fois rien ou au contraire pleeein de cartes si on a eu de la chance à la pioche), soit on essaie de pousser sa chance en piochant d'avantage, autant qu'on veut. Mais attention, si on pioche une 4ème icône, on perd son tour ! Mine de rien, ce pousse au crime permet d'éviter le syndrôme du "je n'ai rien à faire ce tour" qui arrive souvent dans les deckbuilding classique. Ici, on peut toujours "tenter sa chance" pour essayer d'avoir assez pour faire quelque chose... et c'est encore une très bonne idée !
Si j'avais dû acheter un jeu après cette journée, ce serait celui-ci sans hésiter !
La journée touchant à sa fin, on a voulu se lancer sur un petit jeu de cartes, alors on a essayé ODIN, histoire de nous faire notre propre opinion, mes collègues ludothécaires, pourtant habituellement très friands de jeux de cartes compacts, ne l'ayant absolument pas apprécié.
Et nous aussi, on n'a VRAIMENT PAS accroché. Pour tout dire, on a joué deux manches, et on a abandonné parce qu'un de nos camarades a été totalement saoulé et ne souhaitait pas finir la soirée là-dessus.
Pour moi le jeu cumule plein de problèmes, mais le plus important est le syndrome du "non jeu" ; non seulement le jeu ne réussi pas à susciter chez nous la tension ludique indispensable à ce genre de jeu, mais carrément, y a des moments où... tu ne joues pas. Et ça, c'est un peu la lose !
Finalement, on s'est du coup rabattu sur un PIXIES, et sans être un jeu que j'ai trouvé extraordinaire, j'ai tout de même été bien plus convaincu.
Déjà, je dois avouer que j'aime bien qu'au final, j'aime bien le visuel très particulier du jeu. Je trouve ça moche, et en même temps, assez coolos. Pour une raison que j'ignore, ça me fait un peu penser à Dark Crystal ou se genre de fantasy un peu barré... et ça me parle ! En plus, l'édition en toute petite boîte est hyper pratique, et c'est vraiment le genre de jeu qu'on peut emporter partout.
Ensuite, j'ai trouvé le jeu très "propre" mécaniquement ; c'est simple, c'est efficace, et mine de rien, on a vraiment le sentiment de jouer et d'essayer de faire des trucs, et ça c'est très plaisant ! Alors, ça reste du jeu léger où l'on ne contrôle pas tout, MAIS on maîtrise bien assez sa destinée pour pouvoir pleinement savourer sa victoire ou sa défaite, et ça, c'est quand même cool !
Dans le jeu, on va optimiser à chacune des 3 manches le remplissage de notre grille de 3x3 constitué de cartes allant de 1 à 9 et rangé dans l'ordre croissant. Le but sera de scorer un max, sachant qu'il y aura 3 sources de point :
1° Les cartes validées rapportent autant de point que leur valeur. Pour valider une carte, il faut en jouer une deuxième de même valeur, et la sacrifier en dessous.
2° Notre plus grande série de carte sur notre tableau nous rapportera un nombre de point égal à (nombre de cartes la composant x 2/3/4), selon la manche.
3° Les cartes possèdes des symboles positifs et d'autres négatifs, on fait la somme de tout ça, et cela s'ajoute encore !
Chaque tour on installe autant de cartes que de joueur. Chacun son tour, on en prends une qu'on ajoute à notre tableau. Puis le tour suivant, le dernier joueur commencera. Une manche s'arrête le tour où un des tableaux de joueur est complet. A la fin des 3 manches, le plus haut total l'emporte. Simple, clair, efficace.
Perso je valide !
Au final, très bonne journée, bien coolos... A refaire !
Chouette soirée PANDEMIC LEGACY à la casbah avec Jasmin, Ilias et Kaglio. Le jeu n'est pas mon pref' des pref', mais l'ambiance de la table est bien cool, et l'aventure legacy en coop est coolos à vivre ! Vivement la suite pour découvrir ce que la saison 1 nous réserve !
vendredi 15 mars, à la café jeux du NPQ
J'ai pu rejouer à RAJAS OF THE GANGES, cette fois-ci en intégrant quelques modules issus des extensions, et notamment les tuiles "Village de la Mangrove", un 13ème bâtiment disponible, qui propose divers revenus (sous, dés, avancée fluviale, etc...) pouvant être déclenché chaque manche à l'aide d'une nouvelle action disponible sur le plateau.
Définitivement, j'aime beaucoup ce jeu, que je trouve vraiment cool et agréable à jouer.
samedi 16 mars, au club NPQ
Petite séance de BLACKSAD dans laquelle les joueurs ont découvert le corps pendu du pauvre Billy Cotten (l'avocat et ami de Blackstone) mais aussi celui noyé de leur secrétaire Broadway, tous deux portant un écriteau "on est quitte"... Une discussion assez sombre avec Blackstone retrouvé réfugié dans son quartier natal leur apprend sa théorie ; Darko est un sadique qui va prendre plaisir à tuer tout le monde autour de Blackstone pour lui faire payer son chantage passé. Selon le détective au bord de la dépression, le seul moyen de coincer l'ignoble homme affaire est sa perversion sexuelle et narcissique. Reste encore à retrouver une piste sérieuse pour le coincer...
dimanche 17 mars, aux 10h du Jeu de Cocktail Ludik (77)
Avec Lax, Cenk, Nathalie et Thomas, on a passé une bonne grosse journée à Champs sur marne, l'occasion de tester plein de jeux et de passer un bon moment ensemble !
On débute la journée par un WORLD WONDERS, LE jeu qu'on souhaitait tester aujourd'hui (avec Reterra, mais qu'on a n'a pas pu tester car il n'y avait pas de boîte de démo dispo !!!).
Premier constat, le jeu attire l’œil sur une table. Toutes ces merveilles en bois poser sur le côté de l'aire de jeu, ça donne envie de jouer !
Le jeu en lui même est un jeu de pose de polyominos plutôt classique mais efficace : on a chaque manche un "budget" pour acheter des tuiles plus ou moins intéressantes (et donc plus ou moins cher), pour remplir au mieux son plateau, progresser sur des pistes, et préparer l'arrivée des merveilles ! En effet, celles-ci ne pourront être posée qu'en remplissant les conditions qui leur sont propre (par exemple : "doit toucher un bâtiment bleu, une route, et au moins une case d'eau"). De plus, se saisir d'une merveille coûte TOUT notre budget de la manche ! Il va donc falloir avoir un bon timing pour d'abord acheter tout ce qui nous intéresse avant d'aller sans saisir... mais sans laisser un autre nous la chiper non plus !
Le jeu se jouera ainsi 10 manches, et à la fin on scorera pour nos merveilles, notre piste la plus basse, les bâtiments qu'on aura complètement "entourés", les cases bosquets qu'on aura atteinte, etc...
Le jeu est cool, se joue très bien, et est très efficace. MAIS y a un truc qui m'a chiffonné. Je trouve que les merveilles, finalement, sont un peu "accessoires" en terme de scoring. C'est plus une "cerise sur le gâteau" qu'on va essayer d'optimiser en fin de manche que vraiment le coeur de ce qui va nous faire gagner... Et dans un jeu qui mets autant l'accent sur ces merveilles (de par son nom, son matériel...)... bah ça fait bizarre.
En soi, ça ne retire objectivement rien à la qualité du jeu, mais... Chais pas. Je penses que j'aurai vraiment aimé que les constructions de merveilles rapportent d'avantage... Pas forcément juste des points, mais peut-être des "bonus d'action" qui les auraient mis plus au cœur du jeu.
Reste que le jeu est cool et fait très bien son job !
Après ça, on se dit qu'on va se caler juste un petit jeu avant d'aller manger, alors on se lance sur un COURTISANS. Bon, définitivement, c'est léger, très léger, mais ça se laisse jouer tranquillou ! Perso, je trouve que c'est avant tout un jeu "apéro", mais dans sa catégorie il a le mérite d'avoir des règles limpides et une édition vraiment TRÈS jolie.
Toutefois, il me manque "un truc" pour pleinement l'apprécier, j'aurais aimé un peu plus de "matière" pour vraiment pouvoir le savourer.
Ceci dit, je suis assez confiant sur sa réussite à ma ludothèque.
Après ça on se lance sur PATH OF CIVILISATION, un jeu de civilisation en simultanée en 9 manches, basé sur une sorte de deckbuilding couplé à de l'optimisation de progression de piste et de la bataille de majorité.
Visuellement et thématiquement, le jeu peut faire penser à 7 Wonders, mais on est dans du jeu bien plus costaud. Chaque tour on joue 4 de nos 5 cartes, et on défausse la dernière. Selon comment on place nos cartes, elles vont nous permettre de progresser sur des pistes, ou de poser des cubes sur tel ou tel coupelle de développement. La 5ème carte sera retirée de notre jeu définitivement.
Ensuite, on dépense nos cubes des coupelles pour acheter des cartes leader ou construction, ou encore pour progresser sur la piste de philosophie (qui donne des points de victoire et des bonus). Si plusieurs joueurs se disputent une même carte, le départage se fait selon les factions en concurrence et la carte visée (les priorités sont toutes indiquées sur les plateaux des joueurs).
Après ça, on va pouvoir dépenser nos points de piste pour acheter UNE carte, donnant peu à peu la coloration que l'on souhaite à notre deck de carte, et surtout, créant notre moteur. Enfin, on va résoudre le jeu de majorité de la manche en cours, sachant qu'une sur deux est dédiée à la guerre. Cela va nous permettre de scorer ET de remporter divers bonus.
A la fin du jeu, on va additionner les points récoltés en cours de partie, les points inscrits sur nos cartes et ceux sur la piste philosophie, pour déterminer le vainqueur.
Le jeu se joue très bien, n'a pas de vai défaut, n'est pas trop long, même à 5 joueurs... Mais sans pouvoir vraiment expliquer pourquoi, il ne me laissera pas un souvenir impérissable. C'est efficace, très propre... Mais finalement, peut-être un peu trop convenu, ou en tout cas, pas doté d'un point fort assez significatif pour vraiment retenir mon attention.
Cela reste un jeu très efficace que je recommanderais sans souci.
Je pense que ma meilleure découverte du jour n'aura pas été une nouveauté, mais MYSTIC VALE que je n'avais encore jamais testé. Pourtant, j'ai fait une assez terrible partie, combinant poisse et manque d'inspiration pour m'en extraire, mais objectivement, j'ai trouvé le jeu vraiment bien foutu.
Sur le principe, MYSTIC VALE pourrait être un deckbuilding très classique : je pioche des cartes de mon deck au début du tour, je dépense les différentes ressources que j'ai ainsi pour améliorer mon deck et acheter des cartes qui rapportent des points de victoire, et j'essaie de dynamiser tout ça pour obtenir le plus de points possibles avant les autres.
MAIS le jeu possède deux twist majeur qui le font sortir du lot:
1° Ici, on n'achète pas de nouvelles cartes pour son deck, on les "craft" ! On achète des améliorations qui sont des transparents qu'on va venir glisser dans la sleeve d'une de nos cartes en jeu pour la rendre meilleure ! Ainsi, on a toujours le même nombre de cartes dans le deck (20), et on évite le phénomène de "noyade" du deck... Très malin, et bougrement satisfaisant, comme mécanique !
2° Au lieu de piocher X cartes de façon fixe au début de nos tour, on va en piocher jusqu'à ce que 3 icônes "désolation" apparaissent. On a alors un choix ; soit on se débrouille avec les cartes devant nous (ce qui peut représenter 3 fois rien ou au contraire pleeein de cartes si on a eu de la chance à la pioche), soit on essaie de pousser sa chance en piochant d'avantage, autant qu'on veut. Mais attention, si on pioche une 4ème icône, on perd son tour ! Mine de rien, ce pousse au crime permet d'éviter le syndrôme du "je n'ai rien à faire ce tour" qui arrive souvent dans les deckbuilding classique. Ici, on peut toujours "tenter sa chance" pour essayer d'avoir assez pour faire quelque chose... et c'est encore une très bonne idée !
Si j'avais dû acheter un jeu après cette journée, ce serait celui-ci sans hésiter !
La journée touchant à sa fin, on a voulu se lancer sur un petit jeu de cartes, alors on a essayé ODIN, histoire de nous faire notre propre opinion, mes collègues ludothécaires, pourtant habituellement très friands de jeux de cartes compacts, ne l'ayant absolument pas apprécié.
Et nous aussi, on n'a VRAIMENT PAS accroché. Pour tout dire, on a joué deux manches, et on a abandonné parce qu'un de nos camarades a été totalement saoulé et ne souhaitait pas finir la soirée là-dessus.
Pour moi le jeu cumule plein de problèmes, mais le plus important est le syndrome du "non jeu" ; non seulement le jeu ne réussi pas à susciter chez nous la tension ludique indispensable à ce genre de jeu, mais carrément, y a des moments où... tu ne joues pas. Et ça, c'est un peu la lose !
Finalement, on s'est du coup rabattu sur un PIXIES, et sans être un jeu que j'ai trouvé extraordinaire, j'ai tout de même été bien plus convaincu.
Déjà, je dois avouer que j'aime bien qu'au final, j'aime bien le visuel très particulier du jeu. Je trouve ça moche, et en même temps, assez coolos. Pour une raison que j'ignore, ça me fait un peu penser à Dark Crystal ou se genre de fantasy un peu barré... et ça me parle ! En plus, l'édition en toute petite boîte est hyper pratique, et c'est vraiment le genre de jeu qu'on peut emporter partout.
Ensuite, j'ai trouvé le jeu très "propre" mécaniquement ; c'est simple, c'est efficace, et mine de rien, on a vraiment le sentiment de jouer et d'essayer de faire des trucs, et ça c'est très plaisant ! Alors, ça reste du jeu léger où l'on ne contrôle pas tout, MAIS on maîtrise bien assez sa destinée pour pouvoir pleinement savourer sa victoire ou sa défaite, et ça, c'est quand même cool !
Dans le jeu, on va optimiser à chacune des 3 manches le remplissage de notre grille de 3x3 constitué de cartes allant de 1 à 9 et rangé dans l'ordre croissant. Le but sera de scorer un max, sachant qu'il y aura 3 sources de point :
1° Les cartes validées rapportent autant de point que leur valeur. Pour valider une carte, il faut en jouer une deuxième de même valeur, et la sacrifier en dessous.
2° Notre plus grande série de carte sur notre tableau nous rapportera un nombre de point égal à (nombre de cartes la composant x 2/3/4), selon la manche.
3° Les cartes possèdes des symboles positifs et d'autres négatifs, on fait la somme de tout ça, et cela s'ajoute encore !
Chaque tour on installe autant de cartes que de joueur. Chacun son tour, on en prends une qu'on ajoute à notre tableau. Puis le tour suivant, le dernier joueur commencera. Une manche s'arrête le tour où un des tableaux de joueur est complet. A la fin des 3 manches, le plus haut total l'emporte. Simple, clair, efficace.
Perso je valide !
Au final, très bonne journée, bien coolos... A refaire !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 22 mars, au NPQ
On a repris nos aventures de WRATH & GLORY, et c'est toujours aussi coolos de réunir notre petite équipe autour de l'emblématique univers de Warhammer 40K ! Pour ma part, je suis bien moins érudit que les autres en la matière, mais ça ne m'empêche pas de prendre grand plaisirs à chaque fois à jouer mon perso et à découvrir de nouvelles choses !
Ah, et j'aime bien placer mes pex, aussi !
samedi 23 mars, à la ludo de l'Orange Bleue (Clichy sous bois)
Avec les collègues de la ludothèque, on a joué à SAGRADA pour tester l'extension GLORY qu'on vient de se procurer... Et c'était vraiment très cool !
Je me rends compte que je n'y joue pas assez à SAGRADA, alors que c'est vraiment un super jeu, pleinement digne de figurer à côté de AZUL, CODEX NATURALIS, CASCADIA et compagnie sur l'étagère des bons jeux de placement abstrait !
Dans SAGRADA, ce sont des dés que l'on va récupérer dans un snake draft et que l'on va essayer de positionner au mieux pour remplir les divers objectifs de scoring proposés par la partie. Le jeu a un petit côté "casse-tête" qui lui vient des contraintes de pose : certaines cases ne peuvent être remplie que par une couleur précise, d'autre une valeur précise, et en aucun cas deux dés possédant une caractéristique commune (valeur ou couleur) ne peuvent être côté à côte ! C'est malin, ça se joue bien et vite, bref, un très bon jeu dans son genre !
L'extension GLORY va principalement amener des objectifs plus interactifs (sous forme de courses remporté par le premier à remplir les conditions requises), et des dés gris, qui auront une contrainte de pose aléatoire déterminée en début de partie, mais qui permettront plus de souplesse en proposant ainsi une 6ème couleur !
Bref, rien d'indispensable... Mais bien coolos pour insuffler un souffle nouveau quand on a déjà bien poncé le jeu comme mes collègues !
samedi 23 mars, au club NPQ
On a continué les aventures de nos RISQUE-TOUT, actuellement à New-York pour en apprendre d'avantage sur la disparition de Pierre Martin et du mystérieux U-Boot nazi ! Ce faisant, ils se sont fait menacé par des mafieux au service de leurs ennemis... Et le moins que l'on puisse dire, c'est que les méchants n'étaient pas prêts à gérer la fougue de nos joyeux compagnons !
dimanche 24 mars, au club NPQ
Ma vraie découverte du weekend c'est FROM THE MOON, un jeu de Johannes Goupy (Faraway, Rauha, Pixies...) qui nous avait habitué à du bien plus léger !
Et bien perso, je trouve le jeu pleinement réussi, que ce soit éditorialement où tout est très soigné, joli et agréable à manipuler, ou mécaniquement où tout tourne parfaitement et se montre vraiment satisfaisant à jouer ! Assez classiquement, il s'agit d'optimiser au mieux ses actions pour gagner des ressources, qui nous permettront d'améliorer nos développements, pour en définitive accéder à ce qui score ! Il va y avoir des ouvriers spécialisés (recrutables ET améliorables) que l'on va envoyer collecter des ressources et activer des actions, des bâtiments qui vont nous débloquer des revenus chaque fin de manche, des améliorations technologiques qui vont nous donner des bonus réactivables, des ressources à collecter et à gérer au mieux, des objectifs à base de majorité, etc, etc... Rien de bien neuf sous le soleil, mais tout est cohérent, bien imbriqué, et efficace ! Malgré une interaction certes indirecte mais bien réelle (car les places sur les actions, les tuiles à récupérer, et l'aspect "course" du jeu peuvent mettre la pression !), le jeu n'est pas frustrant car y a largement assez de choses à faire pour pouvoir rebondir.
Bon, je dis ça mais j'étais un peu deg' quand je me suis rendu compte que j'avais zappé en cours de route la condition de fin de partie, et que du coup j'ai été beaucoup trop "pépère" dans mon développement, convaincu de pouvoir faire des grosses manches à la fin (qui n'ont donc jamais eu lieu !), et c'est alors très logiquement que Cenk , beaucoup plus à l'aise sur ce genre de jeu, nous a pulvérisé !
Mais malgré ce petit déboire dont je suis le seul responsable, je ne vois aucun défaut à ce jeu qui certes, ne révolutionnera pas le genre, mais est très solide en tout point.
dimanche 24 mars, au club NPQ
On est resté à 5 le soir pour jouer à CASCADIA avec son extension PAYSAGE... et là aussi, c'était cool ! Sa principale nouveauté (en plus de permettre de jouer jusque 6 joueurs grâce à son matériel supplémentaire) c'est de rajouter des cartes objectifs liés à chacun des types de terrain, qu'on peut débloquer sitôt qu'on réussi à poser une cinquième tuile dans une zone donnée ! Mais pour ce faire, on pose un marqueur paysage sur la tuile que l'on vient de poser... qui ne pourra du coup plus contenir d'animaux !
Il va alors falloir choisir judicieusement quelle carte terrain on va récupérer (et au passage privé les autres !), plusieurs étant disponibles pour chaque type.
Définitivement, je trouve que CASCADIA est un jeu diablement efficace, et l'extension apporte un petit choix en plus tout à fait plaisant !
On a repris nos aventures de WRATH & GLORY, et c'est toujours aussi coolos de réunir notre petite équipe autour de l'emblématique univers de Warhammer 40K ! Pour ma part, je suis bien moins érudit que les autres en la matière, mais ça ne m'empêche pas de prendre grand plaisirs à chaque fois à jouer mon perso et à découvrir de nouvelles choses !
Ah, et j'aime bien placer mes pex, aussi !
samedi 23 mars, à la ludo de l'Orange Bleue (Clichy sous bois)
Avec les collègues de la ludothèque, on a joué à SAGRADA pour tester l'extension GLORY qu'on vient de se procurer... Et c'était vraiment très cool !
Je me rends compte que je n'y joue pas assez à SAGRADA, alors que c'est vraiment un super jeu, pleinement digne de figurer à côté de AZUL, CODEX NATURALIS, CASCADIA et compagnie sur l'étagère des bons jeux de placement abstrait !
Dans SAGRADA, ce sont des dés que l'on va récupérer dans un snake draft et que l'on va essayer de positionner au mieux pour remplir les divers objectifs de scoring proposés par la partie. Le jeu a un petit côté "casse-tête" qui lui vient des contraintes de pose : certaines cases ne peuvent être remplie que par une couleur précise, d'autre une valeur précise, et en aucun cas deux dés possédant une caractéristique commune (valeur ou couleur) ne peuvent être côté à côte ! C'est malin, ça se joue bien et vite, bref, un très bon jeu dans son genre !
L'extension GLORY va principalement amener des objectifs plus interactifs (sous forme de courses remporté par le premier à remplir les conditions requises), et des dés gris, qui auront une contrainte de pose aléatoire déterminée en début de partie, mais qui permettront plus de souplesse en proposant ainsi une 6ème couleur !
Bref, rien d'indispensable... Mais bien coolos pour insuffler un souffle nouveau quand on a déjà bien poncé le jeu comme mes collègues !
samedi 23 mars, au club NPQ
On a continué les aventures de nos RISQUE-TOUT, actuellement à New-York pour en apprendre d'avantage sur la disparition de Pierre Martin et du mystérieux U-Boot nazi ! Ce faisant, ils se sont fait menacé par des mafieux au service de leurs ennemis... Et le moins que l'on puisse dire, c'est que les méchants n'étaient pas prêts à gérer la fougue de nos joyeux compagnons !
dimanche 24 mars, au club NPQ
Ma vraie découverte du weekend c'est FROM THE MOON, un jeu de Johannes Goupy (Faraway, Rauha, Pixies...) qui nous avait habitué à du bien plus léger !
Et bien perso, je trouve le jeu pleinement réussi, que ce soit éditorialement où tout est très soigné, joli et agréable à manipuler, ou mécaniquement où tout tourne parfaitement et se montre vraiment satisfaisant à jouer ! Assez classiquement, il s'agit d'optimiser au mieux ses actions pour gagner des ressources, qui nous permettront d'améliorer nos développements, pour en définitive accéder à ce qui score ! Il va y avoir des ouvriers spécialisés (recrutables ET améliorables) que l'on va envoyer collecter des ressources et activer des actions, des bâtiments qui vont nous débloquer des revenus chaque fin de manche, des améliorations technologiques qui vont nous donner des bonus réactivables, des ressources à collecter et à gérer au mieux, des objectifs à base de majorité, etc, etc... Rien de bien neuf sous le soleil, mais tout est cohérent, bien imbriqué, et efficace ! Malgré une interaction certes indirecte mais bien réelle (car les places sur les actions, les tuiles à récupérer, et l'aspect "course" du jeu peuvent mettre la pression !), le jeu n'est pas frustrant car y a largement assez de choses à faire pour pouvoir rebondir.
Bon, je dis ça mais j'étais un peu deg' quand je me suis rendu compte que j'avais zappé en cours de route la condition de fin de partie, et que du coup j'ai été beaucoup trop "pépère" dans mon développement, convaincu de pouvoir faire des grosses manches à la fin (qui n'ont donc jamais eu lieu !), et c'est alors très logiquement que Cenk , beaucoup plus à l'aise sur ce genre de jeu, nous a pulvérisé !
Mais malgré ce petit déboire dont je suis le seul responsable, je ne vois aucun défaut à ce jeu qui certes, ne révolutionnera pas le genre, mais est très solide en tout point.
dimanche 24 mars, au club NPQ
On est resté à 5 le soir pour jouer à CASCADIA avec son extension PAYSAGE... et là aussi, c'était cool ! Sa principale nouveauté (en plus de permettre de jouer jusque 6 joueurs grâce à son matériel supplémentaire) c'est de rajouter des cartes objectifs liés à chacun des types de terrain, qu'on peut débloquer sitôt qu'on réussi à poser une cinquième tuile dans une zone donnée ! Mais pour ce faire, on pose un marqueur paysage sur la tuile que l'on vient de poser... qui ne pourra du coup plus contenir d'animaux !
Il va alors falloir choisir judicieusement quelle carte terrain on va récupérer (et au passage privé les autres !), plusieurs étant disponibles pour chaque type.
Définitivement, je trouve que CASCADIA est un jeu diablement efficace, et l'extension apporte un petit choix en plus tout à fait plaisant !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 05 avril, au club NPQ
L'OMBRE DU SEIGNEUR DÉMON : Notre éclectique bande d'aventuriers arrivent finalement dans le tombeau perdu en plein désert désolé dans lequel ils espèrent retrouver la trace du "prophète" disparu... pour s'apercevoir qu'on s'est joué d'eux depuis le début. Sans le vouloir, ils libèrent un démon vampire millénaire enfermé ici depuis toujours, mais qui avait juste besoin de "bonnes âmes" pour le sortir de sa prison ! Mais heureusement, nos héros sont parvenus par la force à le contraindre à retourner dans sa cage de pierre !
Je sais que ça n'a pas toujours été facile pour notre meujeu, alors vraiment, un grand merci à Poupine pour ce casual sur lequel il aura été cool de se retrouver avec toute la petite équipe à chaque fois !
PS: Perso, j'ai trouvé ça très stylé de lancer le combat de fin avec Trapped Under Ice de Metallica, je trouvais que ça marchait vraiment bien !
samedi 06 avril, à Cinégoodies
J'ai passé l'après-midi avec Ludo et Galaad à tester plein de petits jeux :
SCORE 5, un très chouette petit jeu de paris, rapide et efficace
PIXIES, simple et efficace
5 ROYAUMES, un petit jeu de cartes à 2 au design et au gameplay atypique, pas inintéressant
ainsi qu'un proto dont je n'ai pas encore le droit de vous parler (mais qui ne m'a pas totalement convaincu de toutes façons).
Une très chouette après-midi en tous cas !
samedi 06 avril, au club NPQ
Nos RISQUE-TOUT, après avoir rencontré le parrain Calzone qui leur propose des informations en échange de leur aide, s'envolent pour le Sitomeyang... et découvrent qu'ils sont accompagnés par Lagaffe, Mademoiselle Jeanne et le Marsupilami !... ça promet !
dimanche 07 avril, au club NPQ
BROOM SERVICE: J'ai l'impression que ça faisait une éternité que je n'y avais plus joué ! Pour l'occasion, avec Nad et Gus, on a testé le "plateau avancé" et les jetons qui vont avec... Et franchement j'ai trouvé ça cool ! ça rajoute vraiment quelque chose en terme de choix, avec des nouvelles ressources à collecter, des petits bonus à débloquer, une nouvelle collection à faire pour scorer, etc... sans pour autant rien dénaturer du jeu. Et surtout, l'application du principe de Malédiction ! en jeu de plateau fonctionne vraiment, en proposant un jeu vraiment accessible, mais malgré tout avec de vrais choix à faire et une chouette interaction. C'est Nad qui remporte la partie en employant a bon escient les téléporteurs pour aller dans les zones
SPLENDOR: là encore, partie à 3 joueurs remporté par Nad malgré un départ très fort de Gus !
L'OMBRE DU SEIGNEUR DÉMON : Notre éclectique bande d'aventuriers arrivent finalement dans le tombeau perdu en plein désert désolé dans lequel ils espèrent retrouver la trace du "prophète" disparu... pour s'apercevoir qu'on s'est joué d'eux depuis le début. Sans le vouloir, ils libèrent un démon vampire millénaire enfermé ici depuis toujours, mais qui avait juste besoin de "bonnes âmes" pour le sortir de sa prison ! Mais heureusement, nos héros sont parvenus par la force à le contraindre à retourner dans sa cage de pierre !
Je sais que ça n'a pas toujours été facile pour notre meujeu, alors vraiment, un grand merci à Poupine pour ce casual sur lequel il aura été cool de se retrouver avec toute la petite équipe à chaque fois !
PS: Perso, j'ai trouvé ça très stylé de lancer le combat de fin avec Trapped Under Ice de Metallica, je trouvais que ça marchait vraiment bien !
samedi 06 avril, à Cinégoodies
J'ai passé l'après-midi avec Ludo et Galaad à tester plein de petits jeux :
SCORE 5, un très chouette petit jeu de paris, rapide et efficace
PIXIES, simple et efficace
5 ROYAUMES, un petit jeu de cartes à 2 au design et au gameplay atypique, pas inintéressant
ainsi qu'un proto dont je n'ai pas encore le droit de vous parler (mais qui ne m'a pas totalement convaincu de toutes façons).
Une très chouette après-midi en tous cas !
samedi 06 avril, au club NPQ
Nos RISQUE-TOUT, après avoir rencontré le parrain Calzone qui leur propose des informations en échange de leur aide, s'envolent pour le Sitomeyang... et découvrent qu'ils sont accompagnés par Lagaffe, Mademoiselle Jeanne et le Marsupilami !... ça promet !
dimanche 07 avril, au club NPQ
BROOM SERVICE: J'ai l'impression que ça faisait une éternité que je n'y avais plus joué ! Pour l'occasion, avec Nad et Gus, on a testé le "plateau avancé" et les jetons qui vont avec... Et franchement j'ai trouvé ça cool ! ça rajoute vraiment quelque chose en terme de choix, avec des nouvelles ressources à collecter, des petits bonus à débloquer, une nouvelle collection à faire pour scorer, etc... sans pour autant rien dénaturer du jeu. Et surtout, l'application du principe de Malédiction ! en jeu de plateau fonctionne vraiment, en proposant un jeu vraiment accessible, mais malgré tout avec de vrais choix à faire et une chouette interaction. C'est Nad qui remporte la partie en employant a bon escient les téléporteurs pour aller dans les zones
SPLENDOR: là encore, partie à 3 joueurs remporté par Nad malgré un départ très fort de Gus !
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Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Dimanche 21 avril au NPQ
En une journée et demie à Prague, les Nephilim se retroussent les manches et découvrent des indices pour l'instant épars, ayant pour certains comme point commun le mot Melanosis, qui désigne les pratiquants débutants de l'alchimie. Entre les faux bans de mariage, un forgeron qui frappe des médailles en pleine rue, et une représentation de La flûte enchantée parsemée de fausses notes et exécutée par la Compagnie Melanosis, les Nephilim tâchent de ne pas oublier le but premier de leur présence. Et justement, de manière fortuite, ils retrouvent Helena Goldstein à la cafeteria du Clementinum, et elle ne semble pas enchantée (vous l'avez ?) de cette rencontre.
En une journée et demie à Prague, les Nephilim se retroussent les manches et découvrent des indices pour l'instant épars, ayant pour certains comme point commun le mot Melanosis, qui désigne les pratiquants débutants de l'alchimie. Entre les faux bans de mariage, un forgeron qui frappe des médailles en pleine rue, et une représentation de La flûte enchantée parsemée de fausses notes et exécutée par la Compagnie Melanosis, les Nephilim tâchent de ne pas oublier le but premier de leur présence. Et justement, de manière fortuite, ils retrouvent Helena Goldstein à la cafeteria du Clementinum, et elle ne semble pas enchantée (vous l'avez ?) de cette rencontre.
Over thinking, over analyzing separates the body from the mind [...] I embrace my desire to swing on the spiral of our divinity and still be a human
Tool - Lateralus
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 19 avril, à la café-jeux du NPQ
On a continué WRATH & GLORY, et je prends toujours autant de plaisirs à retrouver notre petite équipe autour de ce jeu que j'aime beaucoup. Je ne sais pas si rolistiquement parlant on propose la plus grande performance qu'il soit, mais en tous cas, on s'amuse bien !
Notamment, j'apprécie bien de jouer avec plein de vrais afficionados de l'univers de WarHammer 40K, leur passion est communicatrice, et mine de rien, j'apprends plein de truc sur le lore du jeu... et je trouve ça coolos !
samedi 20 avril, au Ça me dit du jeu du NPQ
Très chouette opus avec un petit peu de monde mine de rien, et pas mal de jeux coolos sortis (Ark Nova, Château Blanc, Iki, Project L, Sunrise Avenue, Las Vegas, Aqua, Karak, Toupie Voyageuse, Planche des Pirates, Spy Guy France, Karak...)
AQUA est un jeu de tuile comme il y en a plein : avec une thématique qui est juste prétexte aux graphismes (très coloré ici, on aime ou pas, mais au moins c'est reconnaissable), et une mécanique archi classique de choix de tuile dans un marché, puis placement dans sa zone perso, puis scoring en fonction de la pertinence des correspondances de tuile.
On a testé le jeu à 2 avec Enrico... et on a trouvé ça vraiment bof. Concrètement, ça fonctionne, mais il ne se passe pas grand chose, et on n'a pas vraiment l'impression d'avoir des "supers coups" à faire, ou encore de pouvoir vraiment faire "des plans". On regarde ce qui est dispo comme tuile, on la cale au mieux. Basta.
On pourrait croire à une certiane richesse au travers des multiples façons de scorer : à chaque couleur de zone correspond un petit animal qui score, à chaque petit animal correspond une mécanique de scoring supplémentaire, une succession adéquate de petits animaux différents permets de placer un gros animal qui score beaucoup, et les chaînages de tuiles de même couleur permettent potentiellement de scorer à nouveau avec les petits animaux qui vivent en bordure de cette zone...
Mais en vérité, en tous cas sur la mise en place "par défaut" du jeu, tout est trop équivalent pour qu'on ait vraiment l'impression de pouvoir se démarquer par de bons choix. Les seul petits trucs sympas, c'est ce petit choix d'attendre ou pas pour essayer de faire venir le premier gros animal possible pour "scorer de suite", ou bien prendre le risque d'attendre pour essayer de scorer plus encore, et la mécanique de premier joueur au prochain tour qu'on peut saisir en acceptant de choisir en dernier ce tour. Mais ça reste bien maigre.
Alors oui, le jeu est très rapide, s'explique bien, se joue facilement, et est agréable à regarder et à manipuler, mais dans cette catégorie archi saturée des jeux de tuiles, il ne me semble pas pouvoir tirer son épingle du jeu... sauf peut-être avec des enfants. Je testerais en ludo pour voir.
J'ai testé aussi KARAK (première édition) avec Enrico, Djegauth et son fils... Et franchement c'était cool !
Alors qu'on soit d'accord d'emblée : le jeu est vraiment calibré pour des petits. L'univers medival-fantastique un peu "bédé", le fait d'avoir chacun SON personnage, avec sa petite silhouette en carton et ses propres capacités asymétriques, pourrait plaire à des geeks bien adultes, mais la mécanique est trop "pauvre" pour vraiment s'adresser à eux, je pense.
Ici, on cherche à scorer un max en trouvant des trésors. Pour ça, faut taper des monstres pour leur prendre leurs objets (armes, parchemins magiques, clefs...) pour devenir plus fort et trouver au plus vite des coffres à piller, pour être le plus riche au moment où l'un des joueurs finira par terrasser le dragon.
Chaque tour on va avoir 4 points de déplacement, quand on arrive dans une zone inexplorée, on ajoute une tuile, si celle ci contient une salle, on pioche une rencontre, qui peut être un monstre, un coffre... Puis on lance des dés pour voir si on arrive à nos fins !
C'est très basique, répétitifs même, et la fin de partie peut être un peu bizarre car certains joueurs peuvent avoir tellement de retard au moment où le dragon de fin de partie arrive qu'ils vont se retrouver (potentiellement assez longtemps), à jouer sans aucun enjeu... et franchement c'est pas ouf. Pareillement, je pense que le jeu se prêtait bien au coop, et je regrette qu'il n'y ait pas un mode pour jouer ainsi dans le jeu. Enfin, le fait de gérer nos 4 points de mouvement par tour ça pourrait être sympa, mais on est trop soumis à la pioche pour permettre un peu de stratégie.
Mais force est de constater qu'avec son public cible, les enfants, le jeu a super bien marché ! Le gamin était à fond, et franchement, c'était communicatif, du coup on a tous passé un bon moment... On a même fait 2 parties de suite !
Et puis l'édition est top, et bien adaptée graphiquement aux petits... ça en fait un peu "mon premier HEROQUEST" !
samedi 20 avril, au club du NPQ
On a continué notre campagne des RISQUE TOUT avec un épisode où nos héros ont enfin pu retrouver la trace du navire qu'ils recherchaient depuis si longtemps... et au passage, ils ont dû régler toutes sortes de problèmes qu'ils attirent systématiquement, que ce soit de la bagarre contre de méchant nazis, de la "diplomatie" face à un Prince trop envahissant, ou encore plus trivialement gérer la réservation d'une chambre d'hôtel ou d'un assistant peu autonome !
Une séance bien rigolote comme chaque fois !
dimanche 21 avril, à la café jeux du NPQ
J'ai pris beaucoup de plaisirs à rejouer à DRUMROLL (2011) avec Thomas et Gus, un jeu que j'affectionne beaucoup, et qui est un peu l'ancêtre de SHAKESPEARE (2015), un autre vieux jeu que j'aime beaucoup !
A critère d'aujourd'hui, je pense que le jeu serait critiqué pour plein de raisons (pas assez de montée en puissance, actions trop "pauvres", manque de place pour la planification...) mais perso, je lui trouve un vrai charme, que ce soit dans son édition au charme vieillot, ou encore dans ses mécanismes bien connus mais efficaces.
Ici, on gère un cirque du début du XXème siècle, et on va essayer de monter les meilleurs spectacles possibles. Pour ça, on va recruter du personnel, et surtout des artistes, qu'on va préparer au mieux pour leur performance en leur fournissant de l'entraînement, du matériel, etc...
Mécaniquement, c'est très simple : on va jouer 3 manches, de chacune 5 à 7 tours, et chaque tour on va jouer 3 actions. Celles-ci peuvent être recruter un nouveau membre pour son cirque (artiste ou personnel), récupérer des ressources, vendre des billets pour gagner des sous, récupérer des cartes investissement (= cartes à effets bonus). Comme souvent dans ce genre de jeu, certaines actions auront des places très limitées et seront plus ou moins "prioritaires" en fonction de nos besoins, et c'est de là que naîtra l'interaction.
La stratégie reposera donc sur le rythme judicieux de l'usage de nos actions, mais aussi sur le bon choix des cartes recrutées, car il y a de petites synergies à trouver, chaque artiste et personnel ayant sa petite capacité personnel qui viendra enrichir votre jeu de plus en plus au fur et à mesure que vous l'équipé.
Quand au thème, il est bien rendu par plein de petites intentions : gérer les prix de recrutement et de salaire, les retraites, les attentes du public, les ventes de billets, voter pour repousser au pas le spectacle pour avoir plus de temps de préparation... et moi, je suis très sensible à ça !
Après le départ de Gus, en attendant que Cenk et Louis finissent leur partie d'INVENTIONS (le dernier jeu de Vital Lacerda), on a fait quelques parties de MAGIC en 1V1 avec Thomas, et le pauvre n'a pas eu trop de chance à chaque fois... Mais j'ai trouvé ça tranquillou comme parties.
Le soir, on était plus que deux avec Cenk, alors on s'est lancé sur un ARK NOVA avec la boîte du club. J'ai eu la chance d'être face à un Cenk en petite forme (sans doute un peu rincé mentalement pas son gros jeu de l'après m' !), ce qui m'a permis de prendre le dessus cette fois-ci ! Mais sinon, pas grand chose à dire, le jeu est toujours aussi cool à jouer, et c'est clairement le seul "gros jeu" auquel je reviens aussi facilement et aussi régulièrement !
PS: note pour moi même : faut vraiment que j'achète l'extension pour le club !
On a continué WRATH & GLORY, et je prends toujours autant de plaisirs à retrouver notre petite équipe autour de ce jeu que j'aime beaucoup. Je ne sais pas si rolistiquement parlant on propose la plus grande performance qu'il soit, mais en tous cas, on s'amuse bien !
Notamment, j'apprécie bien de jouer avec plein de vrais afficionados de l'univers de WarHammer 40K, leur passion est communicatrice, et mine de rien, j'apprends plein de truc sur le lore du jeu... et je trouve ça coolos !
samedi 20 avril, au Ça me dit du jeu du NPQ
Très chouette opus avec un petit peu de monde mine de rien, et pas mal de jeux coolos sortis (Ark Nova, Château Blanc, Iki, Project L, Sunrise Avenue, Las Vegas, Aqua, Karak, Toupie Voyageuse, Planche des Pirates, Spy Guy France, Karak...)
AQUA est un jeu de tuile comme il y en a plein : avec une thématique qui est juste prétexte aux graphismes (très coloré ici, on aime ou pas, mais au moins c'est reconnaissable), et une mécanique archi classique de choix de tuile dans un marché, puis placement dans sa zone perso, puis scoring en fonction de la pertinence des correspondances de tuile.
On a testé le jeu à 2 avec Enrico... et on a trouvé ça vraiment bof. Concrètement, ça fonctionne, mais il ne se passe pas grand chose, et on n'a pas vraiment l'impression d'avoir des "supers coups" à faire, ou encore de pouvoir vraiment faire "des plans". On regarde ce qui est dispo comme tuile, on la cale au mieux. Basta.
On pourrait croire à une certiane richesse au travers des multiples façons de scorer : à chaque couleur de zone correspond un petit animal qui score, à chaque petit animal correspond une mécanique de scoring supplémentaire, une succession adéquate de petits animaux différents permets de placer un gros animal qui score beaucoup, et les chaînages de tuiles de même couleur permettent potentiellement de scorer à nouveau avec les petits animaux qui vivent en bordure de cette zone...
Mais en vérité, en tous cas sur la mise en place "par défaut" du jeu, tout est trop équivalent pour qu'on ait vraiment l'impression de pouvoir se démarquer par de bons choix. Les seul petits trucs sympas, c'est ce petit choix d'attendre ou pas pour essayer de faire venir le premier gros animal possible pour "scorer de suite", ou bien prendre le risque d'attendre pour essayer de scorer plus encore, et la mécanique de premier joueur au prochain tour qu'on peut saisir en acceptant de choisir en dernier ce tour. Mais ça reste bien maigre.
Alors oui, le jeu est très rapide, s'explique bien, se joue facilement, et est agréable à regarder et à manipuler, mais dans cette catégorie archi saturée des jeux de tuiles, il ne me semble pas pouvoir tirer son épingle du jeu... sauf peut-être avec des enfants. Je testerais en ludo pour voir.
J'ai testé aussi KARAK (première édition) avec Enrico, Djegauth et son fils... Et franchement c'était cool !
Alors qu'on soit d'accord d'emblée : le jeu est vraiment calibré pour des petits. L'univers medival-fantastique un peu "bédé", le fait d'avoir chacun SON personnage, avec sa petite silhouette en carton et ses propres capacités asymétriques, pourrait plaire à des geeks bien adultes, mais la mécanique est trop "pauvre" pour vraiment s'adresser à eux, je pense.
Ici, on cherche à scorer un max en trouvant des trésors. Pour ça, faut taper des monstres pour leur prendre leurs objets (armes, parchemins magiques, clefs...) pour devenir plus fort et trouver au plus vite des coffres à piller, pour être le plus riche au moment où l'un des joueurs finira par terrasser le dragon.
Chaque tour on va avoir 4 points de déplacement, quand on arrive dans une zone inexplorée, on ajoute une tuile, si celle ci contient une salle, on pioche une rencontre, qui peut être un monstre, un coffre... Puis on lance des dés pour voir si on arrive à nos fins !
C'est très basique, répétitifs même, et la fin de partie peut être un peu bizarre car certains joueurs peuvent avoir tellement de retard au moment où le dragon de fin de partie arrive qu'ils vont se retrouver (potentiellement assez longtemps), à jouer sans aucun enjeu... et franchement c'est pas ouf. Pareillement, je pense que le jeu se prêtait bien au coop, et je regrette qu'il n'y ait pas un mode pour jouer ainsi dans le jeu. Enfin, le fait de gérer nos 4 points de mouvement par tour ça pourrait être sympa, mais on est trop soumis à la pioche pour permettre un peu de stratégie.
Mais force est de constater qu'avec son public cible, les enfants, le jeu a super bien marché ! Le gamin était à fond, et franchement, c'était communicatif, du coup on a tous passé un bon moment... On a même fait 2 parties de suite !
Et puis l'édition est top, et bien adaptée graphiquement aux petits... ça en fait un peu "mon premier HEROQUEST" !
samedi 20 avril, au club du NPQ
On a continué notre campagne des RISQUE TOUT avec un épisode où nos héros ont enfin pu retrouver la trace du navire qu'ils recherchaient depuis si longtemps... et au passage, ils ont dû régler toutes sortes de problèmes qu'ils attirent systématiquement, que ce soit de la bagarre contre de méchant nazis, de la "diplomatie" face à un Prince trop envahissant, ou encore plus trivialement gérer la réservation d'une chambre d'hôtel ou d'un assistant peu autonome !
Une séance bien rigolote comme chaque fois !
dimanche 21 avril, à la café jeux du NPQ
J'ai pris beaucoup de plaisirs à rejouer à DRUMROLL (2011) avec Thomas et Gus, un jeu que j'affectionne beaucoup, et qui est un peu l'ancêtre de SHAKESPEARE (2015), un autre vieux jeu que j'aime beaucoup !
A critère d'aujourd'hui, je pense que le jeu serait critiqué pour plein de raisons (pas assez de montée en puissance, actions trop "pauvres", manque de place pour la planification...) mais perso, je lui trouve un vrai charme, que ce soit dans son édition au charme vieillot, ou encore dans ses mécanismes bien connus mais efficaces.
Ici, on gère un cirque du début du XXème siècle, et on va essayer de monter les meilleurs spectacles possibles. Pour ça, on va recruter du personnel, et surtout des artistes, qu'on va préparer au mieux pour leur performance en leur fournissant de l'entraînement, du matériel, etc...
Mécaniquement, c'est très simple : on va jouer 3 manches, de chacune 5 à 7 tours, et chaque tour on va jouer 3 actions. Celles-ci peuvent être recruter un nouveau membre pour son cirque (artiste ou personnel), récupérer des ressources, vendre des billets pour gagner des sous, récupérer des cartes investissement (= cartes à effets bonus). Comme souvent dans ce genre de jeu, certaines actions auront des places très limitées et seront plus ou moins "prioritaires" en fonction de nos besoins, et c'est de là que naîtra l'interaction.
La stratégie reposera donc sur le rythme judicieux de l'usage de nos actions, mais aussi sur le bon choix des cartes recrutées, car il y a de petites synergies à trouver, chaque artiste et personnel ayant sa petite capacité personnel qui viendra enrichir votre jeu de plus en plus au fur et à mesure que vous l'équipé.
Quand au thème, il est bien rendu par plein de petites intentions : gérer les prix de recrutement et de salaire, les retraites, les attentes du public, les ventes de billets, voter pour repousser au pas le spectacle pour avoir plus de temps de préparation... et moi, je suis très sensible à ça !
Après le départ de Gus, en attendant que Cenk et Louis finissent leur partie d'INVENTIONS (le dernier jeu de Vital Lacerda), on a fait quelques parties de MAGIC en 1V1 avec Thomas, et le pauvre n'a pas eu trop de chance à chaque fois... Mais j'ai trouvé ça tranquillou comme parties.
Le soir, on était plus que deux avec Cenk, alors on s'est lancé sur un ARK NOVA avec la boîte du club. J'ai eu la chance d'être face à un Cenk en petite forme (sans doute un peu rincé mentalement pas son gros jeu de l'après m' !), ce qui m'a permis de prendre le dessus cette fois-ci ! Mais sinon, pas grand chose à dire, le jeu est toujours aussi cool à jouer, et c'est clairement le seul "gros jeu" auquel je reviens aussi facilement et aussi régulièrement !
PS: note pour moi même : faut vraiment que j'achète l'extension pour le club !
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- Enregistré le : 14 avr. 2007, 17:42
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 26 avril, à la café jeu du NPQ
J'ai pu tester BARDWOOD GROVE et je dois avouer que cette première partie m'a laissé un sentiment mitigé.
J'aime bien les deckbuilding et l'univers "bardes médiéval fantastique"... Mais j'ai été au final un peu frustré par l'un, comme par l'autre.
Déjà, le lien thématique/mécanique est trop faible ET pour l'immersion, ET pour aider à la compréhension. Dommage.
Ensuite, j'ai trouvé les mécaniques du jeu peu intuitives. Si tout est simple et très classique (je pioche des cartes qui me donnent des ressources pour faire des actions), tout est toujours tourné d'une façon chelou qui rends le jeu pas si facile à appréhender. Déjà, au lieu d'un deckbuilding classique où l'on pioche X cartes par tour puis on les résous, ici on pioche jusqu'à avoir 2 cartes d'un type précis, PUIS on ne les active que quand un curseur spécifique atteint un certain point ! Une sorte de "double checking" qui donne une dynamique atypique au jeu. C'est ce qui fait son originalité et son "défi ludique". C'est aussi ce qui le rends plus frustrant en lui donnant une fausse impression d'être poussif (alors qu'en vérité c'est surtout que le rythme est différent). Pareillement, je ne sais pas trop quoi penser du plateau commun d'actions, sur lesquels les déplacements sont souvent peu motivants. Enfin, le deckbuilding aussi est étrange, avec des cartes globalement très chères à récupérer, et aux fonctionnement contraints différents (des cartes limitées à 2 par tour, des cartes faibles mais illimitées, des cartes qui nécessitent 2 étapes avant de rejoindre le deck, etc...) pour un sentiment global de très faible évolution de celui-ci.
Pourtant, j'ai quand même trouvé le jeu pas si mal, et la plupart des idées ne sont pas inintéressantes dans ce qu'elles proposent, mais sur cette première partie, la sensation de "bouibouitages brouillons" fut plus grande que le plaisir procuré.
Pour autant, j 'y rejouerais bien, juste pour voir si une fois mieux maîtrisé, le jeu devient plus agréable.
dimanche 28 avril, au club NPQ
Démarrage de l'ultime enquête de la campagne BLACKSAD de cette saison, j'ai un peu de pression parce que j'ai vraiment envie de finir sur de belles scènes et ne pas décevoir mes joueurs qui ont vraiment fournit du très très bon roleplay depuis le début !
Et le soir, on a fait une chouette partie de ARK NOVA où Cenk nous a globalement roulé dessus !
jeudi 02 mai, chez Djez
C'est toujours chouette de se retrouver pour notre campagne de PANDEMIC LEGACY, pas tant que je sois fana inconditionnel du jeu, mais juste, la tablée est vraiment coolos, et du coup on se marre bien à vivre cette aventure ensemble !
vendredi 03 mai, à la café jeu du NPQ
La campagne de BLACKSAD approche doucement mais surement de son dénouement, avec une grosse enquête dans la fin des années 60 à New Ark où les détectives découvrent puis cherchent à coincer une terrible secte de bourgeois cannibales ! Mes joueurs sont au top, et chuis très content du "petit monde" que j'ai réussi à faire vivre autour d'eux durant ses 15 premières séances !
samedi 04 mai, au club NPQ
Celle des RISQUE-TOUT aussi avance bien, et si je suis un peu moins satisfait de ce que j'ai pu écrire pour ce jeu, l'univers bédé d'aventure franco belge a tout de même permis quelques très très bons moments de délire d'ores et déjà ! Et pouvoir caser en personnage secondaire Gaston Lagaffe ou le Marsupilami... ça le fait !
dimanche 05 mai, au club NPQ
J'ai aussi pu rejouer à ARK NOVA ce weekend. Comme toujours une chouette partie, même si je me suis totalement troué sur ce coup là, tardant trop à débloquer mon second bénévole. Mais définitivement, j'adore ce jeu !
Mais la "découverte" du weekend aura été pour moi CREATURE COMFORTS, un jeu que je possède depuis longtemps déjà, mais qui n'avais jusqu'ici jamais quitté ma pile de la honte !
CREATURE COMFORTS c'est un jeu à l'univers animalier très mignon finalement très proche d'un EVERDELL. En revanche, mécaniquement, c'est beaucoup plus sage et classique, avec de la pose d'ouvriers pour collecter des ressources et acheter avec des améliorations et des sources de point de victoire.
Le seul vrai petit twist ludique, c'est que les actions sont liés à des dés comme "prérequis". Il en existe 2 sortes : nos 2 dés familles, que nous seul pouvont utiliser. et les 4 dés village, disponible pour tous. Chaque tour, on va lancer nos dés familles, puis on va envoyer nos 4 ouvriers sur tel ou tel action, prenant le risque que tous ne puissent pas faire ce qui était escompter, car les dés villages ne seront lancés que après cette pose. Il va donc y avoir un peu de prise de risque, ce qui donne un petit peu plus de saveur à ce jeu au part ailleurs très sage.
Car c'est l'autre particularité forte du jeu : il est très chill. Très peu d'interaction, très peu de blocage, un rythme simple et quasiment jamais punitif, ce qui donne un jeu très détente auquel on joue sans prise de tête possible.
Pourtant, le jeu n'est pas dénué d'intérêt ludique. A la manière d'un AGE DE PIERRE, il va quand même falloir réfléchir à bien rentabiliser ses actions et ses ressources pour scorer un max au cours des 8 manches de la partie. Celles ci sont agréablement rythmée par un principe de "saison", avec des cartes actions qui vont tourner chaque manche, faisant ainsi varier les ressources disponibles. De même, les collections sont sympas à faire, avec plein de petites synergies intéressantes, et des objets cool à construire pour scorer et/ou fluidifier son jeu avec de petits bonus.
Pour moi, CREATURE COMFORTS remplit exactement ce que j'attendais de lui ; un jeu zen, parfait pour jouer avec des joueurs tranquilles (ou des gamins facilement boudeurs !), et qui propose un univers hyper sympa et une mécanique de jeu satisfaisante pour une expérience ludique vraiment coolos !
J'ai pu tester BARDWOOD GROVE et je dois avouer que cette première partie m'a laissé un sentiment mitigé.
J'aime bien les deckbuilding et l'univers "bardes médiéval fantastique"... Mais j'ai été au final un peu frustré par l'un, comme par l'autre.
Déjà, le lien thématique/mécanique est trop faible ET pour l'immersion, ET pour aider à la compréhension. Dommage.
Ensuite, j'ai trouvé les mécaniques du jeu peu intuitives. Si tout est simple et très classique (je pioche des cartes qui me donnent des ressources pour faire des actions), tout est toujours tourné d'une façon chelou qui rends le jeu pas si facile à appréhender. Déjà, au lieu d'un deckbuilding classique où l'on pioche X cartes par tour puis on les résous, ici on pioche jusqu'à avoir 2 cartes d'un type précis, PUIS on ne les active que quand un curseur spécifique atteint un certain point ! Une sorte de "double checking" qui donne une dynamique atypique au jeu. C'est ce qui fait son originalité et son "défi ludique". C'est aussi ce qui le rends plus frustrant en lui donnant une fausse impression d'être poussif (alors qu'en vérité c'est surtout que le rythme est différent). Pareillement, je ne sais pas trop quoi penser du plateau commun d'actions, sur lesquels les déplacements sont souvent peu motivants. Enfin, le deckbuilding aussi est étrange, avec des cartes globalement très chères à récupérer, et aux fonctionnement contraints différents (des cartes limitées à 2 par tour, des cartes faibles mais illimitées, des cartes qui nécessitent 2 étapes avant de rejoindre le deck, etc...) pour un sentiment global de très faible évolution de celui-ci.
Pourtant, j'ai quand même trouvé le jeu pas si mal, et la plupart des idées ne sont pas inintéressantes dans ce qu'elles proposent, mais sur cette première partie, la sensation de "bouibouitages brouillons" fut plus grande que le plaisir procuré.
Pour autant, j 'y rejouerais bien, juste pour voir si une fois mieux maîtrisé, le jeu devient plus agréable.
dimanche 28 avril, au club NPQ
Démarrage de l'ultime enquête de la campagne BLACKSAD de cette saison, j'ai un peu de pression parce que j'ai vraiment envie de finir sur de belles scènes et ne pas décevoir mes joueurs qui ont vraiment fournit du très très bon roleplay depuis le début !
Et le soir, on a fait une chouette partie de ARK NOVA où Cenk nous a globalement roulé dessus !
jeudi 02 mai, chez Djez
C'est toujours chouette de se retrouver pour notre campagne de PANDEMIC LEGACY, pas tant que je sois fana inconditionnel du jeu, mais juste, la tablée est vraiment coolos, et du coup on se marre bien à vivre cette aventure ensemble !
vendredi 03 mai, à la café jeu du NPQ
La campagne de BLACKSAD approche doucement mais surement de son dénouement, avec une grosse enquête dans la fin des années 60 à New Ark où les détectives découvrent puis cherchent à coincer une terrible secte de bourgeois cannibales ! Mes joueurs sont au top, et chuis très content du "petit monde" que j'ai réussi à faire vivre autour d'eux durant ses 15 premières séances !
samedi 04 mai, au club NPQ
Celle des RISQUE-TOUT aussi avance bien, et si je suis un peu moins satisfait de ce que j'ai pu écrire pour ce jeu, l'univers bédé d'aventure franco belge a tout de même permis quelques très très bons moments de délire d'ores et déjà ! Et pouvoir caser en personnage secondaire Gaston Lagaffe ou le Marsupilami... ça le fait !
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J'ai aussi pu rejouer à ARK NOVA ce weekend. Comme toujours une chouette partie, même si je me suis totalement troué sur ce coup là, tardant trop à débloquer mon second bénévole. Mais définitivement, j'adore ce jeu !
Mais la "découverte" du weekend aura été pour moi CREATURE COMFORTS, un jeu que je possède depuis longtemps déjà, mais qui n'avais jusqu'ici jamais quitté ma pile de la honte !
CREATURE COMFORTS c'est un jeu à l'univers animalier très mignon finalement très proche d'un EVERDELL. En revanche, mécaniquement, c'est beaucoup plus sage et classique, avec de la pose d'ouvriers pour collecter des ressources et acheter avec des améliorations et des sources de point de victoire.
Le seul vrai petit twist ludique, c'est que les actions sont liés à des dés comme "prérequis". Il en existe 2 sortes : nos 2 dés familles, que nous seul pouvont utiliser. et les 4 dés village, disponible pour tous. Chaque tour, on va lancer nos dés familles, puis on va envoyer nos 4 ouvriers sur tel ou tel action, prenant le risque que tous ne puissent pas faire ce qui était escompter, car les dés villages ne seront lancés que après cette pose. Il va donc y avoir un peu de prise de risque, ce qui donne un petit peu plus de saveur à ce jeu au part ailleurs très sage.
Car c'est l'autre particularité forte du jeu : il est très chill. Très peu d'interaction, très peu de blocage, un rythme simple et quasiment jamais punitif, ce qui donne un jeu très détente auquel on joue sans prise de tête possible.
Pourtant, le jeu n'est pas dénué d'intérêt ludique. A la manière d'un AGE DE PIERRE, il va quand même falloir réfléchir à bien rentabiliser ses actions et ses ressources pour scorer un max au cours des 8 manches de la partie. Celles ci sont agréablement rythmée par un principe de "saison", avec des cartes actions qui vont tourner chaque manche, faisant ainsi varier les ressources disponibles. De même, les collections sont sympas à faire, avec plein de petites synergies intéressantes, et des objets cool à construire pour scorer et/ou fluidifier son jeu avec de petits bonus.
Pour moi, CREATURE COMFORTS remplit exactement ce que j'attendais de lui ; un jeu zen, parfait pour jouer avec des joueurs tranquilles (ou des gamins facilement boudeurs !), et qui propose un univers hyper sympa et une mécanique de jeu satisfaisante pour une expérience ludique vraiment coolos !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
long weekend du 09 au 12 mai, en vacances dans le Loiret
Avec Nad et mon frère Cédric, on est parti se mettre au vert en maison de campagne, et on en a profité pour faire plein de jeux !
COPENHAGEN : un chouette jeu à mi chemin entre Tetris et Les Aventuriers du rail, qui fonctionne toujours aussi bien !
ENQUÊTES SOUS SCELLES "63 ÂMES" : un jeu d'enquête qui utilise très bien l'outil informatique, mais dont l'écriture du scénario ne nous aura pas transporté, notamment en raison d'une enquête assez faible.
SUSPECTS 3 "MYSTERY LANE" : ici en revanche, l'écriture est un régal, avec une intrigue très classique mais solide, et des personnages bien écrits. Un chouette moment de jeu !
THE LOOP : on est plutôt nul à ce jeu de cartes coop, mais c'est chaque fois un bon moment ! On réussi sur le fil à gagner, cette fois ci !
TREKKING THROUGH HISTORY : très chouette jeu, très bien édité, et dont la mécanique de "temps dépensé" pour les actions effectuées colle vraiment bien au thème.
mercredi 15 mai, à la maison
FIRST CLASS : l'équipe de Pandemic n'était pas au complet, on en a profité pour tester l'autre jeu de l'auteur de Russian Railroad... et c'est très bien aussi ! Plus simple, plus rapide, plus opportuniste, mais tout aussi cool à jouer !
weekend du 17 au 19 mai, au club NPQ
ARK NOVA : on ne s'en lasse pas, cette fois ci on a joué avec l'exemplaire pimpé de Stéphane, et c'est Nad qui l'emporte !
LES RISQUE-TOUT : petite séance qui propulse les joueurs dans la dernière ligne droite de la campagne ; les voici enfin dans le sous-marin du Soleil Noir, sous l’œil intrigué du grand Cthulhu ! (si si !)
TREKKING THROUGH HISTORY : deux chouettes parties, qui confirme le côté bien coolos du jeu
FIRST CLASS : une seconde partie qui confirme là aussi les qualités du jeu
MAGIC: 3 parties sympa pour ce qui me concerne, mais qui me font dire qu'il faut que je trouve quelques cartes pour rendre un peu plus dangereux mon deck Kykar !
Avec Nad et mon frère Cédric, on est parti se mettre au vert en maison de campagne, et on en a profité pour faire plein de jeux !
COPENHAGEN : un chouette jeu à mi chemin entre Tetris et Les Aventuriers du rail, qui fonctionne toujours aussi bien !
ENQUÊTES SOUS SCELLES "63 ÂMES" : un jeu d'enquête qui utilise très bien l'outil informatique, mais dont l'écriture du scénario ne nous aura pas transporté, notamment en raison d'une enquête assez faible.
SUSPECTS 3 "MYSTERY LANE" : ici en revanche, l'écriture est un régal, avec une intrigue très classique mais solide, et des personnages bien écrits. Un chouette moment de jeu !
THE LOOP : on est plutôt nul à ce jeu de cartes coop, mais c'est chaque fois un bon moment ! On réussi sur le fil à gagner, cette fois ci !
TREKKING THROUGH HISTORY : très chouette jeu, très bien édité, et dont la mécanique de "temps dépensé" pour les actions effectuées colle vraiment bien au thème.
mercredi 15 mai, à la maison
FIRST CLASS : l'équipe de Pandemic n'était pas au complet, on en a profité pour tester l'autre jeu de l'auteur de Russian Railroad... et c'est très bien aussi ! Plus simple, plus rapide, plus opportuniste, mais tout aussi cool à jouer !
weekend du 17 au 19 mai, au club NPQ
ARK NOVA : on ne s'en lasse pas, cette fois ci on a joué avec l'exemplaire pimpé de Stéphane, et c'est Nad qui l'emporte !
LES RISQUE-TOUT : petite séance qui propulse les joueurs dans la dernière ligne droite de la campagne ; les voici enfin dans le sous-marin du Soleil Noir, sous l’œil intrigué du grand Cthulhu ! (si si !)
TREKKING THROUGH HISTORY : deux chouettes parties, qui confirme le côté bien coolos du jeu
FIRST CLASS : une seconde partie qui confirme là aussi les qualités du jeu
MAGIC: 3 parties sympa pour ce qui me concerne, mais qui me font dire qu'il faut que je trouve quelques cartes pour rendre un peu plus dangereux mon deck Kykar !
Djez en 3 jeux...
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
mardi 21 mai, chez Djez
Suite de la campagne legacy de PANDEMIC SAISON 1, où on a plutôt assuré le mois de juin !
vendredi 24 mai, au club NPQ
On continue nos aventures sur WRATH & GLORY, retrouvant finalement la trace des armures chevalier... et du portail que les méchants utilisent pour collecter leur breuvage maléfique !
samedi 25 mai, au club NPQ
Petite soirée MAGIC organisée sur le pouce qui aura réuni 6 joueurs, et où on a pu faire pas mal de parties à 3 joueurs !
dimanche 26 mai, au club NPQ
La grande enquête des détectives de BLACKSAD touche à sa fin, les méchants s'affolent et commencent à multiplier les erreurs, la confrontation finale ne saurait tarder !
Suite de la campagne legacy de PANDEMIC SAISON 1, où on a plutôt assuré le mois de juin !
vendredi 24 mai, au club NPQ
On continue nos aventures sur WRATH & GLORY, retrouvant finalement la trace des armures chevalier... et du portail que les méchants utilisent pour collecter leur breuvage maléfique !
samedi 25 mai, au club NPQ
Petite soirée MAGIC organisée sur le pouce qui aura réuni 6 joueurs, et où on a pu faire pas mal de parties à 3 joueurs !
dimanche 26 mai, au club NPQ
La grande enquête des détectives de BLACKSAD touche à sa fin, les méchants s'affolent et commencent à multiplier les erreurs, la confrontation finale ne saurait tarder !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
mardi 28 mai, chez Djez
Encore une défaite pour la team de PANDEMIC, heureusement, on se console en se disant qu'on a au moins sauvé un personnage ce coup-ci !
vendredi 31 mai, au club NPQ
LES RATS DE WISTAR
Bon, je ne vais pas tourner autour du pot, j'ai vraiment BEAUCOUP aimé ! L'univers me parle à 200%, et je trouve que illustrations comme mécaniques le retranscrivent bien. Et ça c'est cool !
Pourtant, et j'en suis sûr, le jeu décevra les fanas des "classiques" de Luciani (Darwin's Journey, Nucleum, Barrage, etc...), qui trouveront rédhibitoire la part non négligeable de hasard et d'opportunisme que comporte le jeu. Moi au contraire, c'est peut-être ce qui m'a le plus bluffé.
Pas que je sois fana du chaos, loin de là, et comme tout le monde, je suis frustré quand j'ai le sentiment que la seule malchance paralyse mes actions. Non, ce qui m'a étonné, c'est qu'un auteur comme Luciani S'AUTORISE cette "légèreté". Quand on est établit dans le "serious game", on sait bien que le moindre truc pas carré va faire bondir la plupart de notre fan base. Pourtant, là, parce que thématiquement ça se justifiait, du hasard apparait. Et en vrai, je trouve que ça rajoute à l'immersion ludique. On joue des rats. On explore une maison. Alors ouaip, on ne sait pas sur quoi on va tomber. Des fois c'est bien. Des fois c'est naze. Des fois, c'est même pire que ça, parce que c'est naze pour nous, mais ça va profiter au suivant ! Mais c'est ça l'aventure. Alors ça me va. Surtout que je trouve ça bien dosé, et que ça reste totalement jouable.
Qu'on soit d'accord, hein, c'est pas un jeu narratif non plus, loin de là. On reste dans un jeu de pose d'ouvrier à chaînage d'action, avec construction de moteur, débloquage de bonus, et tout le toutim ! C'est donc pas un jeu familial non plus, car bien trop complexe, et mine de rien assez exigent en terme de réflexion. Mais c'est un jeu à thématique forte, et une thématique que j'adore !... alors ça me fait kiffer !
Mon coup de cœur 2024 !
PS: Couillonnade éditoriale : on ne peut pas ranger le plateau en laissant la roue d'action montée !
PS2 : voyez avec Cenk pour un avis plus concret sur les règles !
samedi 1er juin, au club NPQ
Une très chouette partie des RISQUE-TOUT dans laquelle les joueurs, explorant l'épave d'un sous-marin nazi perdu dans les fonds marins du Pacifique, se retrouvent pris malgré eux dans une boucle temporelle peuplée d'un scientifique fou, d'une guerrière-robot, d'un marsupilami-frankenstein... et d'un Cthulhu !
dimanche 2 juin, au club NPQ
SYLLA : un vieil Ystari de Dominique Erhard que je n'avais pas sorti depuis des lustres... et auquel j'ai pris beaucoup de plaisir à rejouer !
Dans SYLLA, on essaie d'être le consul le plus influent de la république. Pour cela, on va essayer d'influer sur les grands projets proposés, bâtir des bâtiments rentables ou encore recruter des partisans les plus efficaces possibles !
Concrètement, c'est principalement un jeu de cartes et d'enchères, dans lequel on va essayer de constituer la meilleure "main" de cartes (toutes sont posées visibles sur la table) pour arriver à acquérir ce dont on a besoin pour créer son moteur à point de victoire, gagnés principalement par l'intermédiaire de jetons influences remportés notamment en se montrant efficace sur les majorités à obtenir lors des résolutions des crises collectives de chaque manche.
Le jeu est laid et la règle est atrocement austère... mais au moins, il est très lisible, et le plateau central s'avère très fonctionnel à l'usage. Pareillement, la mécanique du jeu est très limpide, et les étapes de chaque manche guide de façon claire le rythme de la partie.
Au final, je trouve le jeu très plaisant à jouer aujourd'hui encore, notamment parce que les phases d'enchères (le vrai coeur du jeu) sont vraiment bien pensées pour être à la fois vraiment source de petite stratégie, sans pour autant être ni artificiellement longue, ni inutilement complexe.
Ceci dit, je réalise aussi que SYLLA ne correspond plus du tout à ce qu'on attend d'un jeu en 2024 ! En effet, je pense que le jeu n'est ni assez combinatoire et calculatoire pour séduire les "gros joueurs", ni assez fun ou "méchant" pour parler aux joueurs chaffouins ! On est clairement dans un format de jeu qui plaisait y a 15 ans, c'est à dire un peu chill, un peu joueur, un peu rapide... Mais pas très engageant ni intellectuellement, ni émotionnellement.
Avant on disait qu'il était cool. Aujourd'hui on dirait plutôt qu'il est OK... Définitivement, je suis un vieux !
AZUL: toujours aussi efficace, on aura fait une belle partie serrée jusqu"au bout !
EVENFALL : j'ai testé le jeu en duel contre Cenk aujourd'hui, et c'était plutôt cool, même si je suis un peu deg' de perdre d'un pauv' point à la fin !
Objectivement, j'ai trouvé le jeu très bien. Le matos est fonctionnel et possède un certain sens esthétique (qui ne me parle pas vraiment, mais qui trouvera son public je pense). La mécanique est très claire et efficace, et on est dans un jeu avec une vraie profondeur, où on sent qu'y aura moyen de tester des choses nouvelles durant pas mal de parties. D'ailleurs, sur cette première partie, on a joué très différemment pour des résultats très proches (119 à 118 je crois), ce qui laisse à penser qu'il n'y a pas UNE stratégie viable. Moi j'ai beaucoup pioché/sacrifié des cartes et produit de la mana , et Bak a plutôt construit des cartes et produit des ressources et du point de victoire.
Mais perso, j'ai trouvé que ça bouibouitait... Trop. Alors je sais, dans ce genre de jeu, c'est souvent ce que les gens recherchent, mais là, j'ai eu l'impression que c'était sans fin ! Alors certes, c'est toujours satisfaisant de chercher (et surtout de trouver !) des synergies et de se créer "son gros moteur qui tue", mais du coup j'ai vraiment eu le sentiment qu'on s'isolait l'un de l'autre et qu'au final on était bien plus plongé dans son propre petit casse-tête perso que dans un vrai duel.
Pourtant, il y en a de l'interaction, clairement, puisqu'on va se disputer sur les plateaux lieux pour récupérer les cartes les plus intéressantes, puis ensuite sur les "confrontations de mana" pour gratter les meilleurs bonus. Juste, ça m'a fait bizarre au final de voir le faible investissement intellectuel que ça représentait par rapport au reste du jeu... en tous cas sur cette première partie. Après, je ne sais pas si à plus de joueurs, ça changerait quelque chose à cette sensation, je n'ai pas assez de recul pour me prononcer.
Bref, un très bon jeu mécaniquement, mais qui ne tape pas dans ce que je recherche perso.
Encore une défaite pour la team de PANDEMIC, heureusement, on se console en se disant qu'on a au moins sauvé un personnage ce coup-ci !
vendredi 31 mai, au club NPQ
LES RATS DE WISTAR
Bon, je ne vais pas tourner autour du pot, j'ai vraiment BEAUCOUP aimé ! L'univers me parle à 200%, et je trouve que illustrations comme mécaniques le retranscrivent bien. Et ça c'est cool !
Pourtant, et j'en suis sûr, le jeu décevra les fanas des "classiques" de Luciani (Darwin's Journey, Nucleum, Barrage, etc...), qui trouveront rédhibitoire la part non négligeable de hasard et d'opportunisme que comporte le jeu. Moi au contraire, c'est peut-être ce qui m'a le plus bluffé.
Pas que je sois fana du chaos, loin de là, et comme tout le monde, je suis frustré quand j'ai le sentiment que la seule malchance paralyse mes actions. Non, ce qui m'a étonné, c'est qu'un auteur comme Luciani S'AUTORISE cette "légèreté". Quand on est établit dans le "serious game", on sait bien que le moindre truc pas carré va faire bondir la plupart de notre fan base. Pourtant, là, parce que thématiquement ça se justifiait, du hasard apparait. Et en vrai, je trouve que ça rajoute à l'immersion ludique. On joue des rats. On explore une maison. Alors ouaip, on ne sait pas sur quoi on va tomber. Des fois c'est bien. Des fois c'est naze. Des fois, c'est même pire que ça, parce que c'est naze pour nous, mais ça va profiter au suivant ! Mais c'est ça l'aventure. Alors ça me va. Surtout que je trouve ça bien dosé, et que ça reste totalement jouable.
Qu'on soit d'accord, hein, c'est pas un jeu narratif non plus, loin de là. On reste dans un jeu de pose d'ouvrier à chaînage d'action, avec construction de moteur, débloquage de bonus, et tout le toutim ! C'est donc pas un jeu familial non plus, car bien trop complexe, et mine de rien assez exigent en terme de réflexion. Mais c'est un jeu à thématique forte, et une thématique que j'adore !... alors ça me fait kiffer !
Mon coup de cœur 2024 !
PS: Couillonnade éditoriale : on ne peut pas ranger le plateau en laissant la roue d'action montée !
PS2 : voyez avec Cenk pour un avis plus concret sur les règles !
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Une très chouette partie des RISQUE-TOUT dans laquelle les joueurs, explorant l'épave d'un sous-marin nazi perdu dans les fonds marins du Pacifique, se retrouvent pris malgré eux dans une boucle temporelle peuplée d'un scientifique fou, d'une guerrière-robot, d'un marsupilami-frankenstein... et d'un Cthulhu !
dimanche 2 juin, au club NPQ
SYLLA : un vieil Ystari de Dominique Erhard que je n'avais pas sorti depuis des lustres... et auquel j'ai pris beaucoup de plaisir à rejouer !
Dans SYLLA, on essaie d'être le consul le plus influent de la république. Pour cela, on va essayer d'influer sur les grands projets proposés, bâtir des bâtiments rentables ou encore recruter des partisans les plus efficaces possibles !
Concrètement, c'est principalement un jeu de cartes et d'enchères, dans lequel on va essayer de constituer la meilleure "main" de cartes (toutes sont posées visibles sur la table) pour arriver à acquérir ce dont on a besoin pour créer son moteur à point de victoire, gagnés principalement par l'intermédiaire de jetons influences remportés notamment en se montrant efficace sur les majorités à obtenir lors des résolutions des crises collectives de chaque manche.
Le jeu est laid et la règle est atrocement austère... mais au moins, il est très lisible, et le plateau central s'avère très fonctionnel à l'usage. Pareillement, la mécanique du jeu est très limpide, et les étapes de chaque manche guide de façon claire le rythme de la partie.
Au final, je trouve le jeu très plaisant à jouer aujourd'hui encore, notamment parce que les phases d'enchères (le vrai coeur du jeu) sont vraiment bien pensées pour être à la fois vraiment source de petite stratégie, sans pour autant être ni artificiellement longue, ni inutilement complexe.
Ceci dit, je réalise aussi que SYLLA ne correspond plus du tout à ce qu'on attend d'un jeu en 2024 ! En effet, je pense que le jeu n'est ni assez combinatoire et calculatoire pour séduire les "gros joueurs", ni assez fun ou "méchant" pour parler aux joueurs chaffouins ! On est clairement dans un format de jeu qui plaisait y a 15 ans, c'est à dire un peu chill, un peu joueur, un peu rapide... Mais pas très engageant ni intellectuellement, ni émotionnellement.
Avant on disait qu'il était cool. Aujourd'hui on dirait plutôt qu'il est OK... Définitivement, je suis un vieux !
AZUL: toujours aussi efficace, on aura fait une belle partie serrée jusqu"au bout !
EVENFALL : j'ai testé le jeu en duel contre Cenk aujourd'hui, et c'était plutôt cool, même si je suis un peu deg' de perdre d'un pauv' point à la fin !
Objectivement, j'ai trouvé le jeu très bien. Le matos est fonctionnel et possède un certain sens esthétique (qui ne me parle pas vraiment, mais qui trouvera son public je pense). La mécanique est très claire et efficace, et on est dans un jeu avec une vraie profondeur, où on sent qu'y aura moyen de tester des choses nouvelles durant pas mal de parties. D'ailleurs, sur cette première partie, on a joué très différemment pour des résultats très proches (119 à 118 je crois), ce qui laisse à penser qu'il n'y a pas UNE stratégie viable. Moi j'ai beaucoup pioché/sacrifié des cartes et produit de la mana , et Bak a plutôt construit des cartes et produit des ressources et du point de victoire.
Mais perso, j'ai trouvé que ça bouibouitait... Trop. Alors je sais, dans ce genre de jeu, c'est souvent ce que les gens recherchent, mais là, j'ai eu l'impression que c'était sans fin ! Alors certes, c'est toujours satisfaisant de chercher (et surtout de trouver !) des synergies et de se créer "son gros moteur qui tue", mais du coup j'ai vraiment eu le sentiment qu'on s'isolait l'un de l'autre et qu'au final on était bien plus plongé dans son propre petit casse-tête perso que dans un vrai duel.
Pourtant, il y en a de l'interaction, clairement, puisqu'on va se disputer sur les plateaux lieux pour récupérer les cartes les plus intéressantes, puis ensuite sur les "confrontations de mana" pour gratter les meilleurs bonus. Juste, ça m'a fait bizarre au final de voir le faible investissement intellectuel que ça représentait par rapport au reste du jeu... en tous cas sur cette première partie. Après, je ne sais pas si à plus de joueurs, ça changerait quelque chose à cette sensation, je n'ai pas assez de recul pour me prononcer.
Bref, un très bon jeu mécaniquement, mais qui ne tape pas dans ce que je recherche perso.
Djez en 3 jeux...
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
mardi 04 juin, chez Djez
Peut-être notre meilleure partie de PANDEMIC, j'ai trouvé qu'on s'est vraiment bien coordonné et qu'on a su prendre de bonne décisions d'un bout à l'autre ! Va falloir tenir le rythme !
vendredi 07 juin, au club NPQ
Suite des péripéties des agents de WRATH & GLORY qui essaient toujours et encore de trouver un vrai levier pour lutter contre les plans du Khaos !...
samedi 08 juin, chez Lax
Moi j'ai testé pour la première fois VAALBARA, et c'était chillou !
Rien de bien neuf sous le soleil, et on est quelque part face à une version moderne de Citadelles, dans le sens qu'ici aussi les joueurs vont gérer un set de cartes personnages identique qui leur serviront à prendre l'initiative sur les autres, appliquer des pouvoirs, et surtout collecter des cartes en vu de scorer mieux que les autres !
Mais le jeu est bien plus fluide que son aîné... Plus "lisse" diront ses détracteurs.
Car en effet, VAALBARA ce n'est pas le genre de jeu qui va vous gratter derrière les oreilles. Mais en revanche, si vous cherchez un jeu tranquille pour jouer à 4-5-6 joueurs tout en prenant l'apéro, il pourrait bien vous permettre de passer un chouette petit moment coolos autour de la table !
dimanche 09 juin, au club NPQ
Pour finir dignement la campagne de BLACKSAD on s'est programmé une double séance qui débute dés 10h du mat... Et on a bien fait parce qu'il y avait pas mal de choses à faire encore !
Perso, j'ai adoré mener cette campagne, et j'espère que ça aura été aussi cool pour les joueurs. Le jeu possède vraiment un univers propice à de chouettes aventures, et c'est trop cool qu'on ait pu l'exploiter à fond !
Bon... je n'ai pas réussi à "tenir le cap" tout du loin, loin de là, et notamment je me suis parfois perdu dans mes propres notes, confondant/anticipant/oubliant des situations/des personnages, devant du coup improviser certains passages pour me rattraper aux branches, et provoquant ainsi certaines redondances et incohérences. C'est le risque, quand on adapte sans cesse son écriture aux actions des joueurs... mais pour moi, c'est ça le plaisir de mener, et je ne regrette pas une seconde. C'est ce qui permet de rendre l'expérience riche tout du long.
Ceci dit, je suis très content de mon scénario. Ce n'est sans doute pas le plus "costaud" de l'histoire du jdr, mais il a tenu ses promesses, en tous cas à mon niveau. Il m'a permis de jouer tout un tas de PNJ haut en couleur, et ceux qui me connaissent savent que c'est ce que je préfère ! Et comme toujours, je suis hyper amusé de constater que les personnages les plus populaires ne sont pas forcément ceux que je prévoyais à la base !
D'ailleurs, du côté des PJ aussi, je trouve que tout du long, c'était vraiment très vivant, très incarné. Tous les joueurs ont joués le jeu et alimenter la machine, et c'était top. On a vraiment formé une belle table l'espace de cette saison, et cette campagne va se ranger tranquillement à côté de mes plus grands souvenirs de jeu de rôle !
Merci à toute l'équipe pour tous les bons moments, les fous rires, mais aussi les moments émotion... c'était top, vraiment !
Le soir, on est resté pour faire une petite partie de EARTH à 5 joueurs... ça faisait longtemps ! Le jeu est cool, rapide et efficace. Sans doute ni le plus fun ni le plus extraordinaire qui soit, mais il offre ce qu'on attends de lui; une partie chill, sans interaction, avec juste ce petit côté course aux objectifs et partage des actions pour rappeler qu'on n'est pas seul autour de la table, pour un moment tranquille et vraiment pas désagréable. Un bon jeu d'armoire du club !
Peut-être notre meilleure partie de PANDEMIC, j'ai trouvé qu'on s'est vraiment bien coordonné et qu'on a su prendre de bonne décisions d'un bout à l'autre ! Va falloir tenir le rythme !
vendredi 07 juin, au club NPQ
Suite des péripéties des agents de WRATH & GLORY qui essaient toujours et encore de trouver un vrai levier pour lutter contre les plans du Khaos !...
samedi 08 juin, chez Lax
Moi j'ai testé pour la première fois VAALBARA, et c'était chillou !
Rien de bien neuf sous le soleil, et on est quelque part face à une version moderne de Citadelles, dans le sens qu'ici aussi les joueurs vont gérer un set de cartes personnages identique qui leur serviront à prendre l'initiative sur les autres, appliquer des pouvoirs, et surtout collecter des cartes en vu de scorer mieux que les autres !
Mais le jeu est bien plus fluide que son aîné... Plus "lisse" diront ses détracteurs.
Car en effet, VAALBARA ce n'est pas le genre de jeu qui va vous gratter derrière les oreilles. Mais en revanche, si vous cherchez un jeu tranquille pour jouer à 4-5-6 joueurs tout en prenant l'apéro, il pourrait bien vous permettre de passer un chouette petit moment coolos autour de la table !
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Pour finir dignement la campagne de BLACKSAD on s'est programmé une double séance qui débute dés 10h du mat... Et on a bien fait parce qu'il y avait pas mal de choses à faire encore !
Perso, j'ai adoré mener cette campagne, et j'espère que ça aura été aussi cool pour les joueurs. Le jeu possède vraiment un univers propice à de chouettes aventures, et c'est trop cool qu'on ait pu l'exploiter à fond !
Bon... je n'ai pas réussi à "tenir le cap" tout du loin, loin de là, et notamment je me suis parfois perdu dans mes propres notes, confondant/anticipant/oubliant des situations/des personnages, devant du coup improviser certains passages pour me rattraper aux branches, et provoquant ainsi certaines redondances et incohérences. C'est le risque, quand on adapte sans cesse son écriture aux actions des joueurs... mais pour moi, c'est ça le plaisir de mener, et je ne regrette pas une seconde. C'est ce qui permet de rendre l'expérience riche tout du long.
Ceci dit, je suis très content de mon scénario. Ce n'est sans doute pas le plus "costaud" de l'histoire du jdr, mais il a tenu ses promesses, en tous cas à mon niveau. Il m'a permis de jouer tout un tas de PNJ haut en couleur, et ceux qui me connaissent savent que c'est ce que je préfère ! Et comme toujours, je suis hyper amusé de constater que les personnages les plus populaires ne sont pas forcément ceux que je prévoyais à la base !
D'ailleurs, du côté des PJ aussi, je trouve que tout du long, c'était vraiment très vivant, très incarné. Tous les joueurs ont joués le jeu et alimenter la machine, et c'était top. On a vraiment formé une belle table l'espace de cette saison, et cette campagne va se ranger tranquillement à côté de mes plus grands souvenirs de jeu de rôle !
Merci à toute l'équipe pour tous les bons moments, les fous rires, mais aussi les moments émotion... c'était top, vraiment !
Le soir, on est resté pour faire une petite partie de EARTH à 5 joueurs... ça faisait longtemps ! Le jeu est cool, rapide et efficace. Sans doute ni le plus fun ni le plus extraordinaire qui soit, mais il offre ce qu'on attends de lui; une partie chill, sans interaction, avec juste ce petit côté course aux objectifs et partage des actions pour rappeler qu'on n'est pas seul autour de la table, pour un moment tranquille et vraiment pas désagréable. Un bon jeu d'armoire du club !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Djez, merci et bravo pour la campagne Blacksad. En bientôt 40 ans de jdr, je peux compter sur les doigts d'une main mes expériences qui ont été aussi bonnes.
Over thinking, over analyzing separates the body from the mind [...] I embrace my desire to swing on the spiral of our divinity and still be a human
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Merci, ça me fait vraiment chaud au cœur d'entendre ça !Slow pulse boy a écrit : ↑12 juin 2024, 14:34Djez, merci et bravo pour la campagne Blacksad. En bientôt 40 ans de jdr, je peux compter sur les doigts d'une main mes expériences qui ont été aussi bonnes.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
mardi 11 juin, chez Djez
J'ai rejoué à DOGGERLAND et j'aime toujours autant ce jeu... même si désormais, je commence à percevoir ce qui pourrait chiffonner certains joueur.
DOGGERLAND a pour thématique l'expansion d'un clan préhistorique. Et que ce soit par l'histoire que le jeu nous raconte, ou par ses mécaniques, je ne peux pas m'empêcher de le voir comme une sorte de version expert de L'ÂGE DE PIERRE.
Le gros point fort du jeu, c'est la cohérence entre la mécanique et le thème. Pour récolter plus, il faut envoyer plus de membres de la tribu, pour chasser, il faut anticiper les mouvements du gibier selon les saisons, pour récolter d'avantage, il faut prendre garde à ne pas épuiser les ressources, et ne pas hésiter à explorer toujours plus loin pour découvrir de nouvelles choses... tout en prévoyant des fourrures pour l'hiver et de la nourriture pour tout le monde ! Ajoutez à ça une super ambiance graphique et du matos sympa, et ça suffit à mon bonheur !
Son point faible, c'est son rythme assez mou. A chaque tour on doit
1° placer ses ouvriers un à un pour réserver une action puis
2° résoudre les actions réservées.
Sur le principe c'est très cool au niveau des interactions et de la "prise de risque" que cela peut amener vis à vis des autres. Mais ça dilue les tours, et provoquent potentiellement des "erreurs d'inattention", c'est à dire des actions qu'on souhaitait faire, qu'on avait prévu de faire, mais qu'on a tout bonnement zappé le temps qu'arrive leur mise en oeuvre ! (surtout à 4 joueurs)
En vérité, c'est le lot de tous les jeux de "sanctionner" les étourderies... Mais ici cela prend une forme un peu plus frustrante car on les vit comme "juste" un oubli, pas comme une "vraie" erreur !
Après, qu'on s'entende, les "gros" joueurs chevronnés ne feront pas ce genre d'erreur d'inattention... Mais le jeu, bien que conséquent en durée, n'est pas un très gros jeux, et donc ne leur est pas forcément destiné. On est plus sur un gros initié que sur un vrai expert...
Bref, ma came !
jeudi 12 juin, à Cinégoodies
J'ai testé LOOOT chez un pote ludicaire, et j'ai trouvé ça coolos même si je ne pense pas que ça révolutionne le monde ludique.
Thématiquement, on joue des clans vikings alliés qui débarquent de nos drakkars pour piller un max ! Le gagnant sera celui qui pille le plus, mais on ne s'affrontera pas directement (pas de combat, juste une course à la meilleure collecte !).
C'est un jeu d'optimisation de remplissage de notre plateau de tuiles personnel. Comme souvent dans ce genre de jeu, il va falloir agencer au mieux pour scorer un max, en respectant et bonifiant nos tuiles objectifs.
La principale originalité du jeu est la façon dont on va récupérer ses tuiles. Au lieu de se servir dans un marché ou dans une quelconque forme de pioche, on va venir ajouter un de nos meeple viking à la suite d'un autre déjà placé sur le plateau central commun, et récupérer en fonction de ce placement une ou plusieurs tuiles que l'on va ensuite venir positionner comme on le souhaite sur notre plateau personnel. Il y a donc deux placements à surveiller : le commun et le personnel.
Mécaniquement ça marche, même si l'opportunisme des récoltes est vraiment gentillet et que même à 4 joueurs, on n'a pas l'impression de se gêner beaucoup. De même, on va toujours réussir à récupérer quelque chose qui score, le vrai défi ludique va être selon moi d'optimiser le placement sur son plateau personnel pour s'ouvrir toujours et encore des manières de scorer d'avantage.
Au point de vu de l'édition, je dois avouer que je suis plutôt déçu. C'est pas moche, c'est plutôt de bonne qualité... mais quelle idée d'avoir tout fait en vert sur vert ! Dans un jeu comme ça, presque abstrait, je trouve que la lisibilité passe avant tout, et j'aurais aimé que l'on fasse un maximum pour que les différents pions se distinguent (couleurs et ou forme différentes par exemple), parce que là, au moment du comptage, cela devient inutilement fastidieux.
Mais reste que le jeu est très correcte pour jouer chillou en famille.
Le soir on est resté après la fermeture pour se faire une partie du jeu de rôle THE WALKING DEAD, et c'était bien sympa, même si certains passages très punitifs étaient un brin frustrant. Au part ailleurs, le système de jeu, qui est grosso modo celui d'Alien mais adapté pour l'univers post apo de zombis, fonctionne très bien, à la fois simple, et pourtant pas vide. Le scénario était plutôt sympa, mais je regrette de ne pas avoir plus d'infos sur mon perso pour pouvoir le jouer au mieux (certains autres joueurs du groupe ayant plus d'infos que moi sur mon propre perso !!!!)
Reste que c'est toujours un plaisirs de partager un chouette moment autour d'une table de jeu de rôle !
vendredi 13 juin, au club NPQ
Début d'une interprétation très personnelle de L'APPEL DE CTHULHU, dans laquelle les joueurs incarnent des gamins londoniens des années 1890, qui, pensant simplement partir à la trace du chien disparu de leur ami, se retrouvent malgré eux impliqué dans une sinistre histoire de zoo étrange et de créatures sur naturelles !
Je ne sais pas ce que donnera la suite, mais j'ai beaucoup aimé cette (toute) petite séance de mise en place, je pense qu'il y a moyen d'en faire un chouette casual de l'été !
samedi 14 juin, au club NPQ
Sur le pouce on s'est organisé une soirée MAGIC bien coolos, dont je retiendrais surtout l'incroyable talent de Thomas de nous rendre fou sur l'ultime (et éternelle !) dernière partie qu'on a pu faire ! Je me moque, mais en vrai, on a passé un très chouette moment, et on s'est carrément bien marré !
dimanche 15 juin, au club NPQ
On a testé WONDERLAND'S WAR à 5 joueurs, et c'était bien sympa !
Bon, déjà, on avait la chance de jouer sur la version "luxe" de Cenk , du coup on avait les jolies figurines, les jetons façon poker et tout le tintouin, donc forcément, le jeu avait une super présence sur table !
Surtout que clairement, l'ambiance très graphique du jeu est un de ses gros points forts. C'est un chouette prétexte pour dégainer des illustrations coolos dans un univers coloré et décalé !
Mécaniquement, on est dans un jeu qui alterne des phases de "marché" d'actions pour se développer (récupérer des nouveaux jetons, d'objectifs, placement de troupes, etc...), et des phases de baston basée sur un bagbuilding plutôt coolos ! Un peu à la manière d'un Charlatans De Belcastel, on va essayer d'orienter sa stratégie en récupérant les jetons de combat qui correspondent à nos projets... Puis prier pour que les tirages aillent en notre faveur lors des résolutions !
Pour scorer donc, va falloir gagner des bastons, mais aussi réaliser des objectifs, débloquer des bonus sur notre plateau personnel, etc, etc...
Franchement, le jeu est cool tout en restant finalement assez simple dans toute ses phases de jeu. Y a surtout plein de petites références sympa à l'univers, et ça permet une meilleure immersion en jeu.
En revanche, et même si c'est vrai qu'on joue lentement, j'ai trouvé malgré tout le jeu un brin trop mou dans son rythme, et du coup, trop long. De même, si je comprends que l'aléa ajoute du piquant dans ce genre de jeu, justement à cause de sa durée, j'ai trouvé que c'était trop. Entre la chance au tirage de jetons entre joueurs, les objectifs qui tombent comme ils veulent et le dé d'éclat qui va du simple au triple (sorte de "pénalité" qu'on subit avant une action forte)... c'était un brin top frustrant pour moi !
Mais l'asymétrie bien foutu et l'ambiance général du jeu en font malgré tout une proposition bien chouette dans sa catégorie !
Puis, pour finir la soirée sur un petit jeu, on a exhumé du fond de l'armoire PAPER TALES... et c'est vrai qu'il est cool ce jeu ! Rapide, efficace, avec une vraie identité graphique, le jeu est vraiment très plaisant à jouer. Content d'y avoir rejoué (même si j'ai été nullissime, mais je pense que mon cerveau a totalement finit de fondre déjà depuis la veille !)
J'ai rejoué à DOGGERLAND et j'aime toujours autant ce jeu... même si désormais, je commence à percevoir ce qui pourrait chiffonner certains joueur.
DOGGERLAND a pour thématique l'expansion d'un clan préhistorique. Et que ce soit par l'histoire que le jeu nous raconte, ou par ses mécaniques, je ne peux pas m'empêcher de le voir comme une sorte de version expert de L'ÂGE DE PIERRE.
Le gros point fort du jeu, c'est la cohérence entre la mécanique et le thème. Pour récolter plus, il faut envoyer plus de membres de la tribu, pour chasser, il faut anticiper les mouvements du gibier selon les saisons, pour récolter d'avantage, il faut prendre garde à ne pas épuiser les ressources, et ne pas hésiter à explorer toujours plus loin pour découvrir de nouvelles choses... tout en prévoyant des fourrures pour l'hiver et de la nourriture pour tout le monde ! Ajoutez à ça une super ambiance graphique et du matos sympa, et ça suffit à mon bonheur !
Son point faible, c'est son rythme assez mou. A chaque tour on doit
1° placer ses ouvriers un à un pour réserver une action puis
2° résoudre les actions réservées.
Sur le principe c'est très cool au niveau des interactions et de la "prise de risque" que cela peut amener vis à vis des autres. Mais ça dilue les tours, et provoquent potentiellement des "erreurs d'inattention", c'est à dire des actions qu'on souhaitait faire, qu'on avait prévu de faire, mais qu'on a tout bonnement zappé le temps qu'arrive leur mise en oeuvre ! (surtout à 4 joueurs)
En vérité, c'est le lot de tous les jeux de "sanctionner" les étourderies... Mais ici cela prend une forme un peu plus frustrante car on les vit comme "juste" un oubli, pas comme une "vraie" erreur !
Après, qu'on s'entende, les "gros" joueurs chevronnés ne feront pas ce genre d'erreur d'inattention... Mais le jeu, bien que conséquent en durée, n'est pas un très gros jeux, et donc ne leur est pas forcément destiné. On est plus sur un gros initié que sur un vrai expert...
Bref, ma came !
jeudi 12 juin, à Cinégoodies
J'ai testé LOOOT chez un pote ludicaire, et j'ai trouvé ça coolos même si je ne pense pas que ça révolutionne le monde ludique.
Thématiquement, on joue des clans vikings alliés qui débarquent de nos drakkars pour piller un max ! Le gagnant sera celui qui pille le plus, mais on ne s'affrontera pas directement (pas de combat, juste une course à la meilleure collecte !).
C'est un jeu d'optimisation de remplissage de notre plateau de tuiles personnel. Comme souvent dans ce genre de jeu, il va falloir agencer au mieux pour scorer un max, en respectant et bonifiant nos tuiles objectifs.
La principale originalité du jeu est la façon dont on va récupérer ses tuiles. Au lieu de se servir dans un marché ou dans une quelconque forme de pioche, on va venir ajouter un de nos meeple viking à la suite d'un autre déjà placé sur le plateau central commun, et récupérer en fonction de ce placement une ou plusieurs tuiles que l'on va ensuite venir positionner comme on le souhaite sur notre plateau personnel. Il y a donc deux placements à surveiller : le commun et le personnel.
Mécaniquement ça marche, même si l'opportunisme des récoltes est vraiment gentillet et que même à 4 joueurs, on n'a pas l'impression de se gêner beaucoup. De même, on va toujours réussir à récupérer quelque chose qui score, le vrai défi ludique va être selon moi d'optimiser le placement sur son plateau personnel pour s'ouvrir toujours et encore des manières de scorer d'avantage.
Au point de vu de l'édition, je dois avouer que je suis plutôt déçu. C'est pas moche, c'est plutôt de bonne qualité... mais quelle idée d'avoir tout fait en vert sur vert ! Dans un jeu comme ça, presque abstrait, je trouve que la lisibilité passe avant tout, et j'aurais aimé que l'on fasse un maximum pour que les différents pions se distinguent (couleurs et ou forme différentes par exemple), parce que là, au moment du comptage, cela devient inutilement fastidieux.
Mais reste que le jeu est très correcte pour jouer chillou en famille.
Le soir on est resté après la fermeture pour se faire une partie du jeu de rôle THE WALKING DEAD, et c'était bien sympa, même si certains passages très punitifs étaient un brin frustrant. Au part ailleurs, le système de jeu, qui est grosso modo celui d'Alien mais adapté pour l'univers post apo de zombis, fonctionne très bien, à la fois simple, et pourtant pas vide. Le scénario était plutôt sympa, mais je regrette de ne pas avoir plus d'infos sur mon perso pour pouvoir le jouer au mieux (certains autres joueurs du groupe ayant plus d'infos que moi sur mon propre perso !!!!)
Reste que c'est toujours un plaisirs de partager un chouette moment autour d'une table de jeu de rôle !
vendredi 13 juin, au club NPQ
Début d'une interprétation très personnelle de L'APPEL DE CTHULHU, dans laquelle les joueurs incarnent des gamins londoniens des années 1890, qui, pensant simplement partir à la trace du chien disparu de leur ami, se retrouvent malgré eux impliqué dans une sinistre histoire de zoo étrange et de créatures sur naturelles !
Je ne sais pas ce que donnera la suite, mais j'ai beaucoup aimé cette (toute) petite séance de mise en place, je pense qu'il y a moyen d'en faire un chouette casual de l'été !
samedi 14 juin, au club NPQ
Sur le pouce on s'est organisé une soirée MAGIC bien coolos, dont je retiendrais surtout l'incroyable talent de Thomas de nous rendre fou sur l'ultime (et éternelle !) dernière partie qu'on a pu faire ! Je me moque, mais en vrai, on a passé un très chouette moment, et on s'est carrément bien marré !
dimanche 15 juin, au club NPQ
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Bon, déjà, on avait la chance de jouer sur la version "luxe" de Cenk , du coup on avait les jolies figurines, les jetons façon poker et tout le tintouin, donc forcément, le jeu avait une super présence sur table !
Surtout que clairement, l'ambiance très graphique du jeu est un de ses gros points forts. C'est un chouette prétexte pour dégainer des illustrations coolos dans un univers coloré et décalé !
Mécaniquement, on est dans un jeu qui alterne des phases de "marché" d'actions pour se développer (récupérer des nouveaux jetons, d'objectifs, placement de troupes, etc...), et des phases de baston basée sur un bagbuilding plutôt coolos ! Un peu à la manière d'un Charlatans De Belcastel, on va essayer d'orienter sa stratégie en récupérant les jetons de combat qui correspondent à nos projets... Puis prier pour que les tirages aillent en notre faveur lors des résolutions !
Pour scorer donc, va falloir gagner des bastons, mais aussi réaliser des objectifs, débloquer des bonus sur notre plateau personnel, etc, etc...
Franchement, le jeu est cool tout en restant finalement assez simple dans toute ses phases de jeu. Y a surtout plein de petites références sympa à l'univers, et ça permet une meilleure immersion en jeu.
En revanche, et même si c'est vrai qu'on joue lentement, j'ai trouvé malgré tout le jeu un brin trop mou dans son rythme, et du coup, trop long. De même, si je comprends que l'aléa ajoute du piquant dans ce genre de jeu, justement à cause de sa durée, j'ai trouvé que c'était trop. Entre la chance au tirage de jetons entre joueurs, les objectifs qui tombent comme ils veulent et le dé d'éclat qui va du simple au triple (sorte de "pénalité" qu'on subit avant une action forte)... c'était un brin top frustrant pour moi !
Mais l'asymétrie bien foutu et l'ambiance général du jeu en font malgré tout une proposition bien chouette dans sa catégorie !
Puis, pour finir la soirée sur un petit jeu, on a exhumé du fond de l'armoire PAPER TALES... et c'est vrai qu'il est cool ce jeu ! Rapide, efficace, avec une vraie identité graphique, le jeu est vraiment très plaisant à jouer. Content d'y avoir rejoué (même si j'ai été nullissime, mais je pense que mon cerveau a totalement finit de fondre déjà depuis la veille !)
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Dimanche 16 juin au NPQ
Les NEPHILIM continuent d'empiler rencontres et informations, finissant par y trouver une cohérence.
Les voilà bientôt invités à une interprétation sans fausses notes de La flûte enchantée par une association semblant ne vouloir partager ce moment qu'avec de "véritables" mélomanes ; Otto Von Schleissen conçoit parait-il une grande frustration de ne pas faire partie de cette élite. Parallèlement, des indices éparpillés permettent aux Nephilim de décoder une phrase cryptée, qui les oriente vers la maison dite "aux trois violons".
Les NEPHILIM continuent d'empiler rencontres et informations, finissant par y trouver une cohérence.
Les voilà bientôt invités à une interprétation sans fausses notes de La flûte enchantée par une association semblant ne vouloir partager ce moment qu'avec de "véritables" mélomanes ; Otto Von Schleissen conçoit parait-il une grande frustration de ne pas faire partie de cette élite. Parallèlement, des indices éparpillés permettent aux Nephilim de décoder une phrase cryptée, qui les oriente vers la maison dite "aux trois violons".
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
jeudi 20 juin, chez Djez
J'ai (enfin) pu tester THE GALLERIST... et pfffh, c'était costaud ! Je connais les Lacerda, mais on ma tellement dit et redit que "celui-ci, ça va par rapport aux autres !" que j'avais l'espoir d'un truc plus "évident"... Bah pas vraiment !
Après, comme (quasiment) toujours avec Lacerda, le jeu est très cohérent avec sa thématique. On est des directeurs de galeries d'art qui essayons de gagner un max de fric. Pour ça, on va promouvoir des artistes, exposer leurs oeuvres, chercher des investisseurs étrangers, établir des contrats, attirer des clients, vendre au moment le plus opportun, etc, etc... Au total seulement 4 zones de 2 actions différentes, plus quelques actions "bonus", bref, pas de quoi fouetter un chat !
Non, ce qui est délicat comme toujours, c'est de chopper le rythme et de comprendre quoi faire pour être compétitif ! Parce qu'ici, le jeu à une petite subtilité digne d'un HANSA TEUTONICA ; quand on se positionne sur une zone d'action, on la réalise. Mais quand on en est délogé par un autre joueur qui souhaite faire la même, et bien, si on a "les ressources" nécessaires, on peut à nouveau agir !
Et c'est là tout le sel du jeu, essayer en permanence de gagner la moindre petite action bonus, pour petit à petit, prendre un vrai avantage sur les autres !
Et aussi, rien n'est "facile". Tout nécessite d'avoir anticipé un peu avant, et les actions ont leur rythme (j'oserais presque dire "leur ordre") à respecter pour que les coups ne soient pas à moitié stérile. Va donc falloir chopper le tempo, et surtout ne pas le lâcher, pour rester dans la compet'. De ce côté là, j'ai trouvé un peu de sensation de ARK NOVA, avec ce sentiment qu'il ne sert à rien de "cumuler" comme un fou, mais plutôt de trouver "la bonne allure".
Au final, il m'aura fallu une bonne moitié de partie pour capter vraiment quoi faire et comment !... Mais je m'en sors pas si mal, terminant second avec 150pts, mais loooin derrière le seul qui connaissait le jeu (plus de 220 points !)
vendredi 21 juin, à la café jeu du NPQ
Petite soirée tranquillou où on aura juste fait un peu de MAGIC !
samedi 22 juin, au NPQ
Chouette finish de la campagne des RISQUE-TOUT, j'étais exténué (début de maladie), mais on a malgré tout passé un chouette moment !
dimanche 23 juin, à la café jeu du NPQ
GALACTIC RENAISSANCE est un jeu au matériel soigné (surtout dans son édition "de luxe"), et proposant une thématique assez quelconque de colonisation spatiale par des peuples s'opposants.
Mécaniquement, le jeu s'appui surtout sur la gestion de cartes, avec un petit côté deckbuilding, mais aussi une notion de "tempo", puisque les cartes reviennent sous le deck dans l'ordre dans lequel elles sont jouées !
Mais concrètement, en terme de sensations de jeu, on est beaucoup plus proche d'un engine building que d'un deckbuilding classique, car si certes, il va y avoir une recherche du deck le plus optimisé possible, on n'est pas tellement maître des cartes que l'on récupère (elles sont toutes intéressantes, mais on les pioche, on ne les choisit pas vraiment), et c'est surtout la course au déblocages d'action qui va primer. En effet, on va pouvoir libérer des bâtiments pour avoir le droit de récupérer plus de cartes en main chaque tour ou encore coloniser des planètes pour débloquer leur capacité spéciale, et c'est notre capacité à bien et vite builder ça qui fera la vraie différence !
D'ailleurs, on est clairement dans un jeu de course qui ne pardonne pas. Si vous manquez le départ, l'écart va se creuser sans cesse, et il va être bien difficile de revenir dans la partie.
Car même sur le scoring, le jeu est une course. Le premier arrivé à 30 points emporte la partie, avec un twist sympa : si on score entre 20 et 29 points, on retombe à 20 ! Donc, on doit forcément faire "un gros coup" pour conclure !
D'ailleurs ce que j'ai le plus apprécié, c'est la mécanique de scoring un peu façon "puzzle game", ou il faut remplir les conditions des objectifs en cours pour scorer, qui sont pour la plupart du temps des placements de figurines particulier, et pas forcément de la majorité. Ainsi, on va un peu se creuser les méninges pour optimiser au mieux ses mouvements, et pas juste "bourriner" les emplacements.
Bref, un bon jeu, rapide et efficace, mais pas forcément très immersif.
Après ça, on a fait quelques parties de MAGIC tranquillou.
vendredi 28 juin, à la café jeu du NPQ
Partie bien sympa même si un peu trop longue de MYSTIC VALE et un peu de MAGIC pour ma soirée !
dimanche 30 juin, à la café-jeux du NPQ
J'ai rejoué à ARK & NOAH... et j'aime toujours autant cet improbable jeu, une des "raretés" de ma collection !
Dans ce jeu méconnu, on incarne donc Noé et ses fils qui essaient de sauver les couples d'animaux. Malgré la noblesse de l'entreprise, le jeu est bel et bien compétitif, et on va essayer durant les 10 tours du jeu de scorer un max en utilisant SES planches pour construire des enclos et en casant NOS animaux dedans ! ^^
La mécanique du jeu est hyper fluide : à son tour, on place notre meeple sur l' une des 8 actions du jeu, sachant que les actions seront effectuées toujours dans le même ordre. Les actions activées bénéficieront à tous, mais le joueur qui l'active en tirera un gain plus grand. Les actions ignorées seront elles bonifiés d'un point de victoire (classique). Au tour suivant, l'ordre du tour dépendra de l'ordre de réalisation des actions du tour suivant ; ainsi, on choisit non seulement pour l'action, mais aussi pour "l'initiative" au prochain tour.
Avec nos actions, on va récupérer du bois pour construire des enclos, de la poix pour rendre étanche les enclos en bordure de navire, de la nourriture indispensable pour installer des animaux, on va pouvoir récupérer des animaux, ou encore, CONSTRUIRE des enclos ou encore INSTALLER des animaux. Il y a un système d'animaux plus ou moins grands, qui demandent donc des enclos plus ou moins grands MAIS qui rapportent plus ou moins de points aussi. mais surtout et surtout une mécanique qui fait qu'on va scorer à nouveau si l'animal vient s'installer dans un enclos qui a employé nos planches !
Le jeu est très fluide et plutôt cool à jouer, mais la mécanique de points de victoire n'est pas évidente car c'est difficile d'estimer s'il vaut mieux jouer un plus petit coup "en solo" ou un plus gros "avec l'aide d'un autre joueur"... J'aime beaucoup, et malgré un côté "old school", je trouve le matos et la thématique bien coolos !
Pareillement, KITARA est un jeu dont je ne me lasse pas !
KITARA c'est un petit jeu de contrôle de territoire jouable en une heure qui prends place dans une Afrique fantastique. Le but du jeu va être de scorer un max le temps de la partie, et pour cela il va falloir optimiser non seulement nos déplacements d'unité, mais aussi notre développement.
En effet, chaque tour commence par la prise sur un marché d'une nouvelle carte, qui va potentiellement nous donner de nouvelles unités, de nouveaux mouvements, etc...
Ensuite, on va déployer nos nouvelles troupes éventuellement récupérée grâce à notre carte. Il en existe trois types. Des guerriers/paysans, qui servent à "nourrir". Des centaures/érudits qui permettent de scorer quand on les places dans des ruines. Des chefs/cavaliers qui vont gagner des points de victoire chaque fois qu'il remporte une bataille !
Après quoi on va déplacer nos troupes ne fonction de notre valeur de mouvement. C'est comme ça qu'on va envahir des zones... et chasser les autres. Il n'y a pas de "mort" dans le jeu, mais un groupe en surnombre pousse l'autre à se replier.
On va ensuite scorer, en fonction des zones qu'on contrôle avec des centaures, des points inscrits sur nos cartes, des jetons de bataille gagnées par nos chefs...
Enfin on va vérifier si on nourrit notre peuple. Concrètement, si on ne contrôle pas assez de zone avec nos guerriers/paysans, on va devoir défausser des cartes qui composent notre développement, et perdre les avantages qui vont avec !
Au final, le jeu est très simple, très fluide, pas pas dépourvu de tactique, et est surtout hyper plaisant à jouer. En plus, perso, je suis assez fan de la direction artistique choisie sur le jeu.
Bref, selon moi, un jeu qui aurait mérité mieux en terme de succès.
dimanche 7 juillet, au club NPQ
J'ai rejoué à QUETZAL aujourd'hui, et j'aime toujours autant ce jeu.
Dans ce jeu de pose d'ouvrier très joli ayant une thématique façon Indiana Jones, le principal twist ludique est qu'on lance les meeples comme des dés avant chaque tour, et en fonction de comment ils retombent, ils ne pourront pas être joués sur les mêmes cases d'action !
A part ça, le jeu est plutôt classique (je pose des ouvriers pour se réserver un emplacement, ou bien pour essayer d'avoir une majorité),je fais des collections, je progresse sur des pistes, je débloque des trucs, etc, etc...
En vérité, le point de règle le plus malin du jeu, c'est que quand on se fait déloger d'une case "à majorité", on récupère ses meeples. Du coup, faut bien réfléchir à ça avant de virer quelqu'un d'une place, pour éviter de rendre à l'adversaire le bâton pour se faire battre !
Ce n'est sans doute ni le jeu le plus "brain" du monde, ni même le plus original, mais je trouve qu'il fait très bien le taf, et qu'il est de plus servi par un très chouette matos.
Pour moi, il est à ranger à côté de L'AGE DE PIERRE... ce qui est un vrai compliment à mes yeux !
Puis après, on a enchaîné les parties de MAGIC !
J'ai (enfin) pu tester THE GALLERIST... et pfffh, c'était costaud ! Je connais les Lacerda, mais on ma tellement dit et redit que "celui-ci, ça va par rapport aux autres !" que j'avais l'espoir d'un truc plus "évident"... Bah pas vraiment !
Après, comme (quasiment) toujours avec Lacerda, le jeu est très cohérent avec sa thématique. On est des directeurs de galeries d'art qui essayons de gagner un max de fric. Pour ça, on va promouvoir des artistes, exposer leurs oeuvres, chercher des investisseurs étrangers, établir des contrats, attirer des clients, vendre au moment le plus opportun, etc, etc... Au total seulement 4 zones de 2 actions différentes, plus quelques actions "bonus", bref, pas de quoi fouetter un chat !
Non, ce qui est délicat comme toujours, c'est de chopper le rythme et de comprendre quoi faire pour être compétitif ! Parce qu'ici, le jeu à une petite subtilité digne d'un HANSA TEUTONICA ; quand on se positionne sur une zone d'action, on la réalise. Mais quand on en est délogé par un autre joueur qui souhaite faire la même, et bien, si on a "les ressources" nécessaires, on peut à nouveau agir !
Et c'est là tout le sel du jeu, essayer en permanence de gagner la moindre petite action bonus, pour petit à petit, prendre un vrai avantage sur les autres !
Et aussi, rien n'est "facile". Tout nécessite d'avoir anticipé un peu avant, et les actions ont leur rythme (j'oserais presque dire "leur ordre") à respecter pour que les coups ne soient pas à moitié stérile. Va donc falloir chopper le tempo, et surtout ne pas le lâcher, pour rester dans la compet'. De ce côté là, j'ai trouvé un peu de sensation de ARK NOVA, avec ce sentiment qu'il ne sert à rien de "cumuler" comme un fou, mais plutôt de trouver "la bonne allure".
Au final, il m'aura fallu une bonne moitié de partie pour capter vraiment quoi faire et comment !... Mais je m'en sors pas si mal, terminant second avec 150pts, mais loooin derrière le seul qui connaissait le jeu (plus de 220 points !)
vendredi 21 juin, à la café jeu du NPQ
Petite soirée tranquillou où on aura juste fait un peu de MAGIC !
samedi 22 juin, au NPQ
Chouette finish de la campagne des RISQUE-TOUT, j'étais exténué (début de maladie), mais on a malgré tout passé un chouette moment !
dimanche 23 juin, à la café jeu du NPQ
GALACTIC RENAISSANCE est un jeu au matériel soigné (surtout dans son édition "de luxe"), et proposant une thématique assez quelconque de colonisation spatiale par des peuples s'opposants.
Mécaniquement, le jeu s'appui surtout sur la gestion de cartes, avec un petit côté deckbuilding, mais aussi une notion de "tempo", puisque les cartes reviennent sous le deck dans l'ordre dans lequel elles sont jouées !
Mais concrètement, en terme de sensations de jeu, on est beaucoup plus proche d'un engine building que d'un deckbuilding classique, car si certes, il va y avoir une recherche du deck le plus optimisé possible, on n'est pas tellement maître des cartes que l'on récupère (elles sont toutes intéressantes, mais on les pioche, on ne les choisit pas vraiment), et c'est surtout la course au déblocages d'action qui va primer. En effet, on va pouvoir libérer des bâtiments pour avoir le droit de récupérer plus de cartes en main chaque tour ou encore coloniser des planètes pour débloquer leur capacité spéciale, et c'est notre capacité à bien et vite builder ça qui fera la vraie différence !
D'ailleurs, on est clairement dans un jeu de course qui ne pardonne pas. Si vous manquez le départ, l'écart va se creuser sans cesse, et il va être bien difficile de revenir dans la partie.
Car même sur le scoring, le jeu est une course. Le premier arrivé à 30 points emporte la partie, avec un twist sympa : si on score entre 20 et 29 points, on retombe à 20 ! Donc, on doit forcément faire "un gros coup" pour conclure !
D'ailleurs ce que j'ai le plus apprécié, c'est la mécanique de scoring un peu façon "puzzle game", ou il faut remplir les conditions des objectifs en cours pour scorer, qui sont pour la plupart du temps des placements de figurines particulier, et pas forcément de la majorité. Ainsi, on va un peu se creuser les méninges pour optimiser au mieux ses mouvements, et pas juste "bourriner" les emplacements.
Bref, un bon jeu, rapide et efficace, mais pas forcément très immersif.
Après ça, on a fait quelques parties de MAGIC tranquillou.
vendredi 28 juin, à la café jeu du NPQ
Partie bien sympa même si un peu trop longue de MYSTIC VALE et un peu de MAGIC pour ma soirée !
dimanche 30 juin, à la café-jeux du NPQ
J'ai rejoué à ARK & NOAH... et j'aime toujours autant cet improbable jeu, une des "raretés" de ma collection !
Dans ce jeu méconnu, on incarne donc Noé et ses fils qui essaient de sauver les couples d'animaux. Malgré la noblesse de l'entreprise, le jeu est bel et bien compétitif, et on va essayer durant les 10 tours du jeu de scorer un max en utilisant SES planches pour construire des enclos et en casant NOS animaux dedans ! ^^
La mécanique du jeu est hyper fluide : à son tour, on place notre meeple sur l' une des 8 actions du jeu, sachant que les actions seront effectuées toujours dans le même ordre. Les actions activées bénéficieront à tous, mais le joueur qui l'active en tirera un gain plus grand. Les actions ignorées seront elles bonifiés d'un point de victoire (classique). Au tour suivant, l'ordre du tour dépendra de l'ordre de réalisation des actions du tour suivant ; ainsi, on choisit non seulement pour l'action, mais aussi pour "l'initiative" au prochain tour.
Avec nos actions, on va récupérer du bois pour construire des enclos, de la poix pour rendre étanche les enclos en bordure de navire, de la nourriture indispensable pour installer des animaux, on va pouvoir récupérer des animaux, ou encore, CONSTRUIRE des enclos ou encore INSTALLER des animaux. Il y a un système d'animaux plus ou moins grands, qui demandent donc des enclos plus ou moins grands MAIS qui rapportent plus ou moins de points aussi. mais surtout et surtout une mécanique qui fait qu'on va scorer à nouveau si l'animal vient s'installer dans un enclos qui a employé nos planches !
Le jeu est très fluide et plutôt cool à jouer, mais la mécanique de points de victoire n'est pas évidente car c'est difficile d'estimer s'il vaut mieux jouer un plus petit coup "en solo" ou un plus gros "avec l'aide d'un autre joueur"... J'aime beaucoup, et malgré un côté "old school", je trouve le matos et la thématique bien coolos !
Pareillement, KITARA est un jeu dont je ne me lasse pas !
KITARA c'est un petit jeu de contrôle de territoire jouable en une heure qui prends place dans une Afrique fantastique. Le but du jeu va être de scorer un max le temps de la partie, et pour cela il va falloir optimiser non seulement nos déplacements d'unité, mais aussi notre développement.
En effet, chaque tour commence par la prise sur un marché d'une nouvelle carte, qui va potentiellement nous donner de nouvelles unités, de nouveaux mouvements, etc...
Ensuite, on va déployer nos nouvelles troupes éventuellement récupérée grâce à notre carte. Il en existe trois types. Des guerriers/paysans, qui servent à "nourrir". Des centaures/érudits qui permettent de scorer quand on les places dans des ruines. Des chefs/cavaliers qui vont gagner des points de victoire chaque fois qu'il remporte une bataille !
Après quoi on va déplacer nos troupes ne fonction de notre valeur de mouvement. C'est comme ça qu'on va envahir des zones... et chasser les autres. Il n'y a pas de "mort" dans le jeu, mais un groupe en surnombre pousse l'autre à se replier.
On va ensuite scorer, en fonction des zones qu'on contrôle avec des centaures, des points inscrits sur nos cartes, des jetons de bataille gagnées par nos chefs...
Enfin on va vérifier si on nourrit notre peuple. Concrètement, si on ne contrôle pas assez de zone avec nos guerriers/paysans, on va devoir défausser des cartes qui composent notre développement, et perdre les avantages qui vont avec !
Au final, le jeu est très simple, très fluide, pas pas dépourvu de tactique, et est surtout hyper plaisant à jouer. En plus, perso, je suis assez fan de la direction artistique choisie sur le jeu.
Bref, selon moi, un jeu qui aurait mérité mieux en terme de succès.
dimanche 7 juillet, au club NPQ
J'ai rejoué à QUETZAL aujourd'hui, et j'aime toujours autant ce jeu.
Dans ce jeu de pose d'ouvrier très joli ayant une thématique façon Indiana Jones, le principal twist ludique est qu'on lance les meeples comme des dés avant chaque tour, et en fonction de comment ils retombent, ils ne pourront pas être joués sur les mêmes cases d'action !
A part ça, le jeu est plutôt classique (je pose des ouvriers pour se réserver un emplacement, ou bien pour essayer d'avoir une majorité),je fais des collections, je progresse sur des pistes, je débloque des trucs, etc, etc...
En vérité, le point de règle le plus malin du jeu, c'est que quand on se fait déloger d'une case "à majorité", on récupère ses meeples. Du coup, faut bien réfléchir à ça avant de virer quelqu'un d'une place, pour éviter de rendre à l'adversaire le bâton pour se faire battre !
Ce n'est sans doute ni le jeu le plus "brain" du monde, ni même le plus original, mais je trouve qu'il fait très bien le taf, et qu'il est de plus servi par un très chouette matos.
Pour moi, il est à ranger à côté de L'AGE DE PIERRE... ce qui est un vrai compliment à mes yeux !
Puis après, on a enchaîné les parties de MAGIC !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
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- Djez
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- Localisation : Au Coin de la Bulle
- Contact :
Re: Alors, raconte, comment c'était !?
mercredi 10 juillet, chez Djez
J'ai rejoué à FLOTILLA, et j'adore toujours autant ce jeu.
Pourtant, on peut lui en trouver plein des défauts.
Déjà, il y a l'aléa. Entre le hasard de la pioche de tuiles océan lorsque l'on explore, celle des tuiles artefacts et celle des dés qu'on lance quand on fouille, il y a largement de quoi rendre fou un joueur d'euro moyen !
Ensuite, il y a cette interaction bizarre, ou d'un côté on joue plutôt dans son coin, mais d'un autre, la course aux objectifs et aux majorités est hyper punitive !
On peut aussi parler du matériel, qui s'il est plutôt correct, n'est pas toujours des plus pratique, parce qu'il prends une place de dingue d'une part, et parce qu'il n'est pas toujours des plus lisible.
Puis il y a ce tempo si particulier, où un démarrage rapide ne veut rien dire à part que les autres ont plus de chance de se liguer contre vous pour vous souffler vos objectifs ou bien encore influer sur le cours du marché pour détruire votre prochaine vente !
Et enfin, il y a ce ressenti ludique bizarre, où on a envie de cumuler des bonnes cartes dans son deck, mais que ce n'est souvent pas possible de prendre ce que l'on veut... ni vraiment nécessaire, tant la course aux points ne se situe pas forcément là.
Et pourtant... et pourtant le jeu me parle à fond. Sans doute le cul entre deux chaises entre accessibilité et profondeur, entre contrôle et thématique... mais pour moi il tape justement là où ça me plaît. Chaque partie m'est hyper plaisante, et j'ai chaque fois la sensation qu'il se passe quelque chose autour de la table. D'un bout à l'autre, la partie m'intéresse, l'univers me parle, l'expérience me satisfait.
Et puis, peut-être aussi qu'il y a un peu d'affect aussi : conseillé par une vendeuse du Passetemps lors de leurs soldes, puis joué avec plein de potes différentes dont certains l'ont même acheté... ça en fait des souvenirs !
Comme quoi, les jeux c'est comme les humains : c'est pas forcément les plus parfaits qu'on préfère !
vendredi 12 juillet, café jeu du NPQ
J'ai testé TILETUM, et j'ai trouvé ça cool... même si tout ne m'a pas forcément convaincu.
On est sur un énième jeu à thème médiéval dans lequel il faut collecter des ressources pour bâtir des trucs pour scorer des points !
On va jouer 4 manches de 3 actions qui sont jouées en récupérant un des dés dispo sur "le marché" des actions.
Le twist sympa, c'est que les dés servent à 2 choses :
a) leur couleur et leur valeur indique quelle ressource on gagne à ce tour et en quel quantité.
b) avoir un nombre de "points d'action" inversement proportionnel à leur valeur dans la case où ils se trouvent.
Ainsi, on est toujours tiraillé entre avoir beaucoup de ressources OU beaucoup de points d'action.
Ajoutez à ça de classiques principes d'optimisation d'objectifs, de course au placement, de tir à la corde sur une piste au scoring, de petits combos à débloquer en construisant tel ou tel élément... et vous obtenez un vrai bon gros jeu comme Luciani sait si bien les faire !
Pourtant, le jeu reste relativement abordable et fluide, ce qui le rend vraiment agréable à jouer. C'est à ma connaissance, le plus accessible des jeux de l'auteur de Darwin's Journey et Nucleum.
Toutefois, quelques points ne m'ont pas trop convaincu, comme cette piste de faveur du roi qui sert à la fois de tir à la corde pour scorer un max (voir même éviter un malus !) ET surtout déterminante pour l'ordre du tour à la manche suivante (ce qui est très important dans le jeu). Pour moi, cette piste pousse les joueurs à régulièrement dépenser au moins une de leurs trois actions chaque manche dedans ne serait-ce que pour ne pas être dernier en initiative... alors que c'est clairement l'action la plus pauvre et la moins intéressante.
En soi, ce n'est en rien un bug, mais en terme de ressenti ludique, cela crée une espèce de frustration bizarre de devoir faire cette action pas très palpitante régulièrement.
Mais bon, je n'ai qu'une partie au compteur, et globalement, mon ressenti reste très positif !
Pus pour finir la soirée, deux petites partie de MAGIC !
samedi 13 juillet, au club NPQ
Suite et fin du scénario de KIDZ OF CTHULHU... et c'était TRES cool !
Nos petits investigateurs, entraîné par leur chien sur la piste d'un professeur disparu, ont voulu trouver dans le bureau interdit du père de l'un d'entre eux de quoi "s'armer" face aux menaces de plus en plus occultes. Mais faisant ainsi, ils ne s'attendaient pas à tomber sur l'antre d'un véritable Barbe Bleue doublé d'un cultiste maléfique !
Malgré l'effroi de la nouvelle, ils ont poursuivis leur mission du jour et ont fini par découvrir que le professeur, blessé, se cachait dans la grotte aux ours du zoo de Londres, pendant que les gardiens s'adonnent à des cultes innommables ! Heureusement soutenu par l'aide inespéré des animaux, ils ont pu non seulement sauver le vieil homme, mais également mettre fin à ses pratiques macabres !
Mais rien n'est fini, car dans les ombres de la cité, papa est bien décidé à retrouver son fils pour le punir !
dimanche 14 juillet, café jeu du NPQ
L'occasion de sortir ce bon vieux ASCENSION, désormais devenu un classique du deckbuilding, doté d'une identité graphique forte, et toujours aussi plaisant à jouer !
La partie étant rapide, on a pu sans souci enchaîner avec PERIPLE, un bon jeu d'optimisation de pose et de majorité, à la fois fluide et agréable, que ce soit en jeu ou en matériel, joliment illustré.
Enfin, on a passé le reste de la soirée à faire des parties de MAGIC tranquillou, et c'était bien coolos.
J'ai rejoué à FLOTILLA, et j'adore toujours autant ce jeu.
Pourtant, on peut lui en trouver plein des défauts.
Déjà, il y a l'aléa. Entre le hasard de la pioche de tuiles océan lorsque l'on explore, celle des tuiles artefacts et celle des dés qu'on lance quand on fouille, il y a largement de quoi rendre fou un joueur d'euro moyen !
Ensuite, il y a cette interaction bizarre, ou d'un côté on joue plutôt dans son coin, mais d'un autre, la course aux objectifs et aux majorités est hyper punitive !
On peut aussi parler du matériel, qui s'il est plutôt correct, n'est pas toujours des plus pratique, parce qu'il prends une place de dingue d'une part, et parce qu'il n'est pas toujours des plus lisible.
Puis il y a ce tempo si particulier, où un démarrage rapide ne veut rien dire à part que les autres ont plus de chance de se liguer contre vous pour vous souffler vos objectifs ou bien encore influer sur le cours du marché pour détruire votre prochaine vente !
Et enfin, il y a ce ressenti ludique bizarre, où on a envie de cumuler des bonnes cartes dans son deck, mais que ce n'est souvent pas possible de prendre ce que l'on veut... ni vraiment nécessaire, tant la course aux points ne se situe pas forcément là.
Et pourtant... et pourtant le jeu me parle à fond. Sans doute le cul entre deux chaises entre accessibilité et profondeur, entre contrôle et thématique... mais pour moi il tape justement là où ça me plaît. Chaque partie m'est hyper plaisante, et j'ai chaque fois la sensation qu'il se passe quelque chose autour de la table. D'un bout à l'autre, la partie m'intéresse, l'univers me parle, l'expérience me satisfait.
Et puis, peut-être aussi qu'il y a un peu d'affect aussi : conseillé par une vendeuse du Passetemps lors de leurs soldes, puis joué avec plein de potes différentes dont certains l'ont même acheté... ça en fait des souvenirs !
Comme quoi, les jeux c'est comme les humains : c'est pas forcément les plus parfaits qu'on préfère !
vendredi 12 juillet, café jeu du NPQ
J'ai testé TILETUM, et j'ai trouvé ça cool... même si tout ne m'a pas forcément convaincu.
On est sur un énième jeu à thème médiéval dans lequel il faut collecter des ressources pour bâtir des trucs pour scorer des points !
On va jouer 4 manches de 3 actions qui sont jouées en récupérant un des dés dispo sur "le marché" des actions.
Le twist sympa, c'est que les dés servent à 2 choses :
a) leur couleur et leur valeur indique quelle ressource on gagne à ce tour et en quel quantité.
b) avoir un nombre de "points d'action" inversement proportionnel à leur valeur dans la case où ils se trouvent.
Ainsi, on est toujours tiraillé entre avoir beaucoup de ressources OU beaucoup de points d'action.
Ajoutez à ça de classiques principes d'optimisation d'objectifs, de course au placement, de tir à la corde sur une piste au scoring, de petits combos à débloquer en construisant tel ou tel élément... et vous obtenez un vrai bon gros jeu comme Luciani sait si bien les faire !
Pourtant, le jeu reste relativement abordable et fluide, ce qui le rend vraiment agréable à jouer. C'est à ma connaissance, le plus accessible des jeux de l'auteur de Darwin's Journey et Nucleum.
Toutefois, quelques points ne m'ont pas trop convaincu, comme cette piste de faveur du roi qui sert à la fois de tir à la corde pour scorer un max (voir même éviter un malus !) ET surtout déterminante pour l'ordre du tour à la manche suivante (ce qui est très important dans le jeu). Pour moi, cette piste pousse les joueurs à régulièrement dépenser au moins une de leurs trois actions chaque manche dedans ne serait-ce que pour ne pas être dernier en initiative... alors que c'est clairement l'action la plus pauvre et la moins intéressante.
En soi, ce n'est en rien un bug, mais en terme de ressenti ludique, cela crée une espèce de frustration bizarre de devoir faire cette action pas très palpitante régulièrement.
Mais bon, je n'ai qu'une partie au compteur, et globalement, mon ressenti reste très positif !
Pus pour finir la soirée, deux petites partie de MAGIC !
samedi 13 juillet, au club NPQ
Suite et fin du scénario de KIDZ OF CTHULHU... et c'était TRES cool !
Nos petits investigateurs, entraîné par leur chien sur la piste d'un professeur disparu, ont voulu trouver dans le bureau interdit du père de l'un d'entre eux de quoi "s'armer" face aux menaces de plus en plus occultes. Mais faisant ainsi, ils ne s'attendaient pas à tomber sur l'antre d'un véritable Barbe Bleue doublé d'un cultiste maléfique !
Malgré l'effroi de la nouvelle, ils ont poursuivis leur mission du jour et ont fini par découvrir que le professeur, blessé, se cachait dans la grotte aux ours du zoo de Londres, pendant que les gardiens s'adonnent à des cultes innommables ! Heureusement soutenu par l'aide inespéré des animaux, ils ont pu non seulement sauver le vieil homme, mais également mettre fin à ses pratiques macabres !
Mais rien n'est fini, car dans les ombres de la cité, papa est bien décidé à retrouver son fils pour le punir !
dimanche 14 juillet, café jeu du NPQ
L'occasion de sortir ce bon vieux ASCENSION, désormais devenu un classique du deckbuilding, doté d'une identité graphique forte, et toujours aussi plaisant à jouer !
La partie étant rapide, on a pu sans souci enchaîner avec PERIPLE, un bon jeu d'optimisation de pose et de majorité, à la fois fluide et agréable, que ce soit en jeu ou en matériel, joliment illustré.
Enfin, on a passé le reste de la soirée à faire des parties de MAGIC tranquillou, et c'était bien coolos.
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Un jeu de rôle : BLACKSAD
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
En vrac durant l'été...
J'ai joué à ARCS, et c'est sans doute pour moi le meilleure Cole Wehrle que j'ai testé.
Déjà, le jeu est très beau. Je suis très fan de l'ambiance graphique du jeu ; la boîte est superbe, les cartes sont trop cool... c'est top !
Ensuite, mécaniquement, c'est encore et toujours avec cet auteur un tour de force d'association improbable d'idées en apparence chaotique pour un tout finalement cohérent et très malin.
Difficile à décrire rapidement sans être réducteur, mais grosso modo, on emprunte la logique de "couleur" du jeu de pli, avec un premier joueur qui va décider du type d'actions jouable ce tour, et les autres qui vont soit pouvoir suivre, soit "couper" ou se coucher mais en jouant du coup moins d'action. Quelque part (de loin), ça m'a fait penser à BRIAN BORU... mais en beaucoup plus joueur.
Les cartes de petites valeures sont plus dures à caser mais permettent plus d'action, seul le premier joueur peut revendiquer des objectifs, et tout ça pour au final récupérer des ressources, construire des bâtiments, déplacer des vaisseau, revendiquer des cartes bonus, etc, etc...
Le jeu est au final assez simple (en tous cas en mode "découverte"), mais en même temps très riche déjà.
C'est un jeu où on va pouvoir pester contre les autres, contre les dés, contre le tirage des cartes... Bref, ça ne va pas laisser indifférent !
En terme de sensation de jeu, c'est curieux à exprimer, mais ça m'a un peu évoqué des jeux comme TWILIGHT IMPERIUM pour ce côté "tendu" de son empire qu'on essaie de maintenir à flot tout en évitant que les autres ne prennent le dessus, où on ne peut pas vraiment rester discret, mais où on essaie de noyer le poisson dans la diplomatie, la chouine ou la menace !
Le jeu est une sorte de "course aux points", dans le sens où la partie s'achèvera dés qu'un joueur à atteint un score plafond, ou au pire au bout de 5 manches. Si on sent qu'il se joue vite, nous, on aura fait une trèèès longue partie découverte !
A tester indéniablement !
J'ai testé en vacances DETECTIVE... et ça n'a pas pris avec nous.
Pourtant le jeu est plein de qualités, notamment, le scénario est VRAIMENT bien écrit. C'est très riche, y a plein de choses à découvrir, tout est très cohérent...
Pareillement, la mécanique de jeu fondamentale fonctionne bien. On va gérer notre "temps de travail", chaque piste exploré coûte du temps, les déplacements aussi, alors va falloir aller à l'essentiel pour résoudre l'affaire dans le temps imparti. Seul reproche à ce niveau là, du coup, ça fait partie de ces jeux frustrants où alors qu'on voudrait en apprendre le maximum et découvrir un maximum de chose, le jeu nous empêche de le faire, et dans un jeu à usage unique, ça fait toujours bizarre de se dire qu'on ne verra pas 50% de ce qui est écrit...
L'usage de l'appli aussi est cool. Sous forme d'une base de donnée dans laquelle on rentre les résultats de test adn, les témoignages de témoins, etc... c'est très immersif, et ça ne fait pas gadget comme trop souvent.
Par contre, j'ai trouvé les cartes mal écrites. C'est chiant à mourir à lire. Trop long, mou, blindés de détails répétitifs et inutiles. Au final, ça plombe complètement le jeu.
Egalement, j'ai trouvé assez nulle et frustrante la résolution des affaires. Les questions finales tombent sans qu'on ait pu forcément s'y préparer, et ça fait toujours chelou.
Ah, et comme tous les jeux narratifs, c'est souvent frustrant de voir que des choix sont "factices". Parfois, on creuse une piste en imaginant quelque chose, mais en fait la narration en décide autrement. Pour un joueur de jeu de rôle comme moi, cette "manipulation narrative" ne passe VRAIMENT pas !
Au final, on avait envie d'aimer le jeu, mais au final, on a pas eu le courage d'aller au delà de la seconde enquête, parce que l'ennui et la frustration ont commencé à prendre le dessus sur l'excitation de l'enquête.
Je suis resté des années sans jouer à PAPER TALES... et ça m'a sacrément plû de lui redonner une nouvelle chance !
A vrai dire, j'ai même tellement kiffé l'expérience que j'ai fait plusieurs parties depuis, et que je me suis même acheté la nouvelle édition dans la foulée !
Pourtant, le jeu n'a rien d'extraordinaire... Mais c'est du draft simple et efficace, avec un univers graphique qui me parle beaucoup.
J'aime beaucoup la mécanique de vieillissement des cartes (la principale originalité du jeu), qui pousse le joueur à ne pas se reposer sur ses acquis, mais au contraire d'anticiper un peu les manches suivantes, vu que sauf bouibouitage pas évident, une carte ne vivra que 2 manches (sur 4).
Je n'ai pas encore testé les nouvelles cartes comprises dans la "big box" du jeu... Mais j'ai hâte !
J'ai (enfin !) pu tester HARMONIES... et j'ai trouvé ça très plaisant.
Un bon jeu de placement de tuile, chill et très joli, avec un petit côté casse-tête simple mais satisfaisant.
Mécaniquement, le jeu ne propose rien de très neuf : à son tour on choisit un lot de tuile hexagonale, puis on les places comme on veut sur son plateau. Le but de la manoeuvre, c'est de les agencer au mieux pour scorer, notamment en préparant l'arrivé d'animaux chez soi, chaque animal demandant une disposition de tuile propre.
Ce qui m'a bien plû, c'est que les objectifs (= animaux) ne sont pas communs. On va chaque tour pouvoir "réserver" un animal, et à partir de là seulement on pourra le placer chez soi en respectant les poses adéquat.
C'est sympa, parce que même si quelque part, ça rajoute un peu d'aléa (parce que la chance intervient ET sur le marché de tuiles, ET sur la rivière de cartes animaux),ça donne quand même d'avantage la sensation de construire SA partie, et c'est plaisant.
Je n'ai pas joué avec les options "avancées" du jeu, mais j'ai déjà trouvé ça très plaisant.
Une agréable surprise !
Autre rattrapage ludique, j'ai enfin fait une partie de FARAWAY... et là encore j'ai bien apprécié l'expérience.
Graphiquement, le jeu a vraiment un cachet particulier. Mais c'est surtout mécaniquement qu'il m'a séduit.
Pourtant, sur le principe, il ressemble à du très très classique : un peu de Kingdomino pour le côté "plus je choisis une tuile de petite valeur, plus j'aurais l'initiative au prochain tour", un peu de Codex Naturalis pour le côté "je dois placer comme il faut les bonnes ressources pour pouvoir scorer avec tel ou tel carte" et peut-être aussi un peu de 6 qui prends pour l'aspect "je joue en même temps que mes adversaires et face caché une carte en essayant d'estimer si la valeur jouée sera suffisante pour obtenir ce que je souhaite".
Mais au final, les sensations de jeu sont assez unique, notamment grâce à LA particularité de FARAWAY : si les cartes sont posées dans l'ordre et si elles peuvent potentiellement déclencher immédiatement "des gains", à la fin du jeu elles sont résolues dans l'ordre inverse. Ainsi, je dois faire une gymnastique intellectuelle inversée, où d'abord je dois poser les cartes qui nécessitent des ressources, puis ensuite je dois poser les ressources nécessaires !
Rien d'insurmontable, mais ce petit twist suffit pour donner une dynamique et des sansations assez originales.
Bref, encore une chouette découverte !
Enfin, j'ai donné une seconde chance à FARSHORE... et je ne regrette pas.
Lors de ma première partie, j'avais été dépité de voir que ce jeu au prix prohibitif (l'un des plus gros foutage de gueule de l'histoire de la tarification ludique) était bien trop proche de son grand frère Everdell.
Pourtant, passé cette amertume légitime, force est de constater que le jeu est très bon.
Certes, il a les mêmes point fort que son aîné... mais les quelques petites variations apportées sont sympa et plutôt efficaces : une nouvelle piste supplémentaire pour scorer et débloquer des bonus, un chaînage de carte plus limité mais aussi plus puissant, une course aux objectifs communs plus disputée, etc, etc...
Au final, je pense que je jouerais à Everdell chaque fois que je voudrais tester une de ses extensions. Mais pour jouer au jeu "juste" avec une boîte de base, je lui préférerais sans doute FARSHORE.
D'ailleurs, j'espère que des extensions verront le jour pour FARSHORE... Par contre, j'espère aussi que cette fois ci, le prix ne sera pas le double de ce que ça devrait coûter !
J'ai joué à ARCS, et c'est sans doute pour moi le meilleure Cole Wehrle que j'ai testé.
Déjà, le jeu est très beau. Je suis très fan de l'ambiance graphique du jeu ; la boîte est superbe, les cartes sont trop cool... c'est top !
Ensuite, mécaniquement, c'est encore et toujours avec cet auteur un tour de force d'association improbable d'idées en apparence chaotique pour un tout finalement cohérent et très malin.
Difficile à décrire rapidement sans être réducteur, mais grosso modo, on emprunte la logique de "couleur" du jeu de pli, avec un premier joueur qui va décider du type d'actions jouable ce tour, et les autres qui vont soit pouvoir suivre, soit "couper" ou se coucher mais en jouant du coup moins d'action. Quelque part (de loin), ça m'a fait penser à BRIAN BORU... mais en beaucoup plus joueur.
Les cartes de petites valeures sont plus dures à caser mais permettent plus d'action, seul le premier joueur peut revendiquer des objectifs, et tout ça pour au final récupérer des ressources, construire des bâtiments, déplacer des vaisseau, revendiquer des cartes bonus, etc, etc...
Le jeu est au final assez simple (en tous cas en mode "découverte"), mais en même temps très riche déjà.
C'est un jeu où on va pouvoir pester contre les autres, contre les dés, contre le tirage des cartes... Bref, ça ne va pas laisser indifférent !
En terme de sensation de jeu, c'est curieux à exprimer, mais ça m'a un peu évoqué des jeux comme TWILIGHT IMPERIUM pour ce côté "tendu" de son empire qu'on essaie de maintenir à flot tout en évitant que les autres ne prennent le dessus, où on ne peut pas vraiment rester discret, mais où on essaie de noyer le poisson dans la diplomatie, la chouine ou la menace !
Le jeu est une sorte de "course aux points", dans le sens où la partie s'achèvera dés qu'un joueur à atteint un score plafond, ou au pire au bout de 5 manches. Si on sent qu'il se joue vite, nous, on aura fait une trèèès longue partie découverte !
A tester indéniablement !
J'ai testé en vacances DETECTIVE... et ça n'a pas pris avec nous.
Pourtant le jeu est plein de qualités, notamment, le scénario est VRAIMENT bien écrit. C'est très riche, y a plein de choses à découvrir, tout est très cohérent...
Pareillement, la mécanique de jeu fondamentale fonctionne bien. On va gérer notre "temps de travail", chaque piste exploré coûte du temps, les déplacements aussi, alors va falloir aller à l'essentiel pour résoudre l'affaire dans le temps imparti. Seul reproche à ce niveau là, du coup, ça fait partie de ces jeux frustrants où alors qu'on voudrait en apprendre le maximum et découvrir un maximum de chose, le jeu nous empêche de le faire, et dans un jeu à usage unique, ça fait toujours bizarre de se dire qu'on ne verra pas 50% de ce qui est écrit...
L'usage de l'appli aussi est cool. Sous forme d'une base de donnée dans laquelle on rentre les résultats de test adn, les témoignages de témoins, etc... c'est très immersif, et ça ne fait pas gadget comme trop souvent.
Par contre, j'ai trouvé les cartes mal écrites. C'est chiant à mourir à lire. Trop long, mou, blindés de détails répétitifs et inutiles. Au final, ça plombe complètement le jeu.
Egalement, j'ai trouvé assez nulle et frustrante la résolution des affaires. Les questions finales tombent sans qu'on ait pu forcément s'y préparer, et ça fait toujours chelou.
Ah, et comme tous les jeux narratifs, c'est souvent frustrant de voir que des choix sont "factices". Parfois, on creuse une piste en imaginant quelque chose, mais en fait la narration en décide autrement. Pour un joueur de jeu de rôle comme moi, cette "manipulation narrative" ne passe VRAIMENT pas !
Au final, on avait envie d'aimer le jeu, mais au final, on a pas eu le courage d'aller au delà de la seconde enquête, parce que l'ennui et la frustration ont commencé à prendre le dessus sur l'excitation de l'enquête.
Je suis resté des années sans jouer à PAPER TALES... et ça m'a sacrément plû de lui redonner une nouvelle chance !
A vrai dire, j'ai même tellement kiffé l'expérience que j'ai fait plusieurs parties depuis, et que je me suis même acheté la nouvelle édition dans la foulée !
Pourtant, le jeu n'a rien d'extraordinaire... Mais c'est du draft simple et efficace, avec un univers graphique qui me parle beaucoup.
J'aime beaucoup la mécanique de vieillissement des cartes (la principale originalité du jeu), qui pousse le joueur à ne pas se reposer sur ses acquis, mais au contraire d'anticiper un peu les manches suivantes, vu que sauf bouibouitage pas évident, une carte ne vivra que 2 manches (sur 4).
Je n'ai pas encore testé les nouvelles cartes comprises dans la "big box" du jeu... Mais j'ai hâte !
J'ai (enfin !) pu tester HARMONIES... et j'ai trouvé ça très plaisant.
Un bon jeu de placement de tuile, chill et très joli, avec un petit côté casse-tête simple mais satisfaisant.
Mécaniquement, le jeu ne propose rien de très neuf : à son tour on choisit un lot de tuile hexagonale, puis on les places comme on veut sur son plateau. Le but de la manoeuvre, c'est de les agencer au mieux pour scorer, notamment en préparant l'arrivé d'animaux chez soi, chaque animal demandant une disposition de tuile propre.
Ce qui m'a bien plû, c'est que les objectifs (= animaux) ne sont pas communs. On va chaque tour pouvoir "réserver" un animal, et à partir de là seulement on pourra le placer chez soi en respectant les poses adéquat.
C'est sympa, parce que même si quelque part, ça rajoute un peu d'aléa (parce que la chance intervient ET sur le marché de tuiles, ET sur la rivière de cartes animaux),ça donne quand même d'avantage la sensation de construire SA partie, et c'est plaisant.
Je n'ai pas joué avec les options "avancées" du jeu, mais j'ai déjà trouvé ça très plaisant.
Une agréable surprise !
Autre rattrapage ludique, j'ai enfin fait une partie de FARAWAY... et là encore j'ai bien apprécié l'expérience.
Graphiquement, le jeu a vraiment un cachet particulier. Mais c'est surtout mécaniquement qu'il m'a séduit.
Pourtant, sur le principe, il ressemble à du très très classique : un peu de Kingdomino pour le côté "plus je choisis une tuile de petite valeur, plus j'aurais l'initiative au prochain tour", un peu de Codex Naturalis pour le côté "je dois placer comme il faut les bonnes ressources pour pouvoir scorer avec tel ou tel carte" et peut-être aussi un peu de 6 qui prends pour l'aspect "je joue en même temps que mes adversaires et face caché une carte en essayant d'estimer si la valeur jouée sera suffisante pour obtenir ce que je souhaite".
Mais au final, les sensations de jeu sont assez unique, notamment grâce à LA particularité de FARAWAY : si les cartes sont posées dans l'ordre et si elles peuvent potentiellement déclencher immédiatement "des gains", à la fin du jeu elles sont résolues dans l'ordre inverse. Ainsi, je dois faire une gymnastique intellectuelle inversée, où d'abord je dois poser les cartes qui nécessitent des ressources, puis ensuite je dois poser les ressources nécessaires !
Rien d'insurmontable, mais ce petit twist suffit pour donner une dynamique et des sansations assez originales.
Bref, encore une chouette découverte !
Enfin, j'ai donné une seconde chance à FARSHORE... et je ne regrette pas.
Lors de ma première partie, j'avais été dépité de voir que ce jeu au prix prohibitif (l'un des plus gros foutage de gueule de l'histoire de la tarification ludique) était bien trop proche de son grand frère Everdell.
Pourtant, passé cette amertume légitime, force est de constater que le jeu est très bon.
Certes, il a les mêmes point fort que son aîné... mais les quelques petites variations apportées sont sympa et plutôt efficaces : une nouvelle piste supplémentaire pour scorer et débloquer des bonus, un chaînage de carte plus limité mais aussi plus puissant, une course aux objectifs communs plus disputée, etc, etc...
Au final, je pense que je jouerais à Everdell chaque fois que je voudrais tester une de ses extensions. Mais pour jouer au jeu "juste" avec une boîte de base, je lui préférerais sans doute FARSHORE.
D'ailleurs, j'espère que des extensions verront le jour pour FARSHORE... Par contre, j'espère aussi que cette fois ci, le prix ne sera pas le double de ce que ça devrait coûter !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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