J'ouvre ce sujet pour pouvoir échanger sur mon proto de jeu de société, L'HORLOGERIE DES RATS, le jeu de cartes. Le but étant d'avoir un espace pour présenter mes suggestions, mais surtout pour avoir les retours des testeurs !
Le contexte du jeu ce situe 10 ans après le background de mon jeu de rôle L'HORLOGERIE DES RATS. Pour résumer, on incarne des aventuriers rats embauchés par L'Horlogerie des Rats, et partent dans les Terres Distordues pour en ramener les trésors et artefacts dissimulés au milieu des jungles, fleuves et autres marais. Mais attention, les dangers y sont multiples, et si les plus audacieux sont ceux qui pourront ramener les plus précieuses découvertes, ils risquent également d'y perdre leurs vies...
En terme de mécanique c'est un jeu de stop ou encore qui reprend la mécanique fondamentale du Black Jack. Je vais essayer de poster ici la règle du jeu (qui sera forcément remanié 1 million de fois, vu à quel point c'est dur de rédiger une règle claire et précise !).
[proto] L'HORLOGERIE DES RATS : Le jeu de cartes
Modérateurs : Djez, Franck, lax, admin
- Djez
- Responsable du NPQ
- Messages : 5457
- Enregistré le : 14 avr. 2007, 17:42
- Localisation : Au Coin de la Bulle
- Contact :
[proto] L'HORLOGERIE DES RATS : Le jeu de cartes
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
- Djez
- Responsable du NPQ
- Messages : 5457
- Enregistré le : 14 avr. 2007, 17:42
- Localisation : Au Coin de la Bulle
- Contact :
Re: [proto] R.A.T.S : Ratissages Aventureux en Terres Saugre
L’HORLOGERIE DES RATS
Pour 3 à 5 joueurs, parties de 10 minutes par joueurs.
CONTENU DU JEU
54 cartes EXPLORATION
- 18 lieux marais (6x1, 4x2, 3x3, 3x4, 2x5)
- 18 lieux fleuves (6x1, 4x2, 3x3, 3x4, 2x5)
- 18 lieux jungles (6x1, 4x2, 3x3, 3x4, 2x5)
54 cartes DANGERS
- 16 créatures des marais (6x1, 4x2, 3x3, 3x4)
- 16 créatures des fleuves (6x1, 4x2, 3x3, 3x4)
- 16 créatures des jungles (6x1, 4x2, 3x3, 3x4)
- 6 "Tribus distordues" (toutes de niveau 5 et double terrain)
36 cartes MISSIONS
- 15 mono lieu, 12 double lieux, 6 triple lieux, et 3 spécial
21 cartes HORLOGERS
CONCEPT ET BUT DU JEU
Les joueurs incarnent des équipes d'Horloger qui partent braver les dangers de la Terre Distordue pour en ramener des trésors oubliés. Le premier joueur à rapporter 12 points de victoire gagne immédiatement la partie ! Sinon, la partie s'achève dés le moment où on ne peut plus piocher de MISSION ou d' HORLOGER (les défausse EXPLORATION et DANGER sont mélangés pour reconstituer la pioche en cas d'épuisement). Dans ce cas, le joueur avec le plus de points de victoire l'emporte. En cas d'égalité... il y a égalité !
MISE EN PLACE
Triez les cartes par couleurs de dos et constituez les pioches : les cartes jaunes forment la PIOCHE d'EXPLORATION, les cartes rouges la PIOCHE DE DANGER, les cartes blanches la PIOCHE DE MISSION. Les cartes oranges sont les cartes HORLOGERS.(mettez-les de côté pour le moment).
Piochez 9 cartes MISSION et disposez-les faces cachées au milieu de la table, sous la forme d'un carré de 3 cartes sur 3. Disposez le reste des cartes MISSION non loin de ce carré de départ.
Disposez les pioches EXPLORATION et DANGER a portée de main de tous les joueurs, et prévoyez un espace pour leurs défausses respectives.
LE RECRUTEMENT
Le premier recruteur est celui qui s'est manifesté le plus vite comme premier recruteur. Ensuite, les joueurs recrutent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Piochez un nombre d'horloger égal à 3 fois le nombre de joueurs. Étalez tous les Horlogers piochés face visible sur la table. En commençant par le premier joueur, chaque joueur va choisir un Horloger de son choix. Répétez ainsi l'opération 3 fois, de sorte que chaque joueur est une équipe de 3 Horlogers.
L'EXPEDITION
Chacun son tour, en commençant par le dernier recruteur puis dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur va réaliser l'ensemble des étapes suivantes.
1. EXPLORER (Obligatoire)
PHASE D'EXPLORATION
Le score d'exploration d'un joueur est égal à 2 par Horloger encore vivant qu'il possède. Au début du jeu, la valeur d'exploration d'un joueur est a priori de 6.
Selon une mécanique de stop ou encore, le joueur va devoir piocher des cartes EXPLORATION une par une, en additionnant au fur et à mesure leurs valeurs et en comparant ce total à sa propre valeur d'exploration. Après avoir pioché une carte, trois cas de figure sont donc possibles :
a) La somme des cartes piochées est inférieure à sa valeur d'exploration. Dans ce cas, le joueur à le choix entre arrêter son exploration (qui sera donc une réussite), ou continuer son exploration pour essayer d'avoir encore plus de cartes (et prendre le risque que la prochaine carte le mette en échec).
b) La somme des cartes piochées est rigoureusement égal à sa propre valeur d'exploration. Dans ce cas, on parle d' "exploration parfaite", le joueur doit arrêter là sa pioche. Il gagne en prime un jeton "BONUS", qui vaut 1 point de victoire !
c) La somme des cartes piochées est supérieure à sa valeur d'exploration. Dans ce cas, l'exploration est un échec.
DANS TOUS LES CAS, les cartes explorées ne sont pas encore prises en main. On les étale bien pour qu'elles soient toutes visibles, la somme des valeurs de cartes piochées ce tour déterminant la valeur de Danger de cette expédition ! On passe ensuite à la phase Danger.
PHASE DE DANGER
Le joueur situé à gauche du joueur dont c'est le tour a la charge de gérer cette phase. Selon la même mécanique que précédemment, il va piocher des cartes DANGER une à une afin d'essayer de blesser les RAVENTURIERS de son adversaire. Après chaque carte piochée, trois possibilités :
a) La somme des cartes piochées est inférieure à sa valeur de danger de ce tour. Le joueur à le choix entre arrêter sa phase danger (qui sera donc une réussite), ou continuer la pioche de dangers pour essayer de blesser davantage son adversaire (et prendre le risque que la prochaine carte le mette en échec).
b) La somme des cartes piochées est rigoureusement égal à la valeur de Danger. On parle de "danger parfait", le joueur doit arrêter là sa pioche. Il prend de plus un jeton "BONUS" qui vaut 1 point de victoire !
C) La somme des cartes piochées est supérieure à la valeur de danger du tour. Dans ce cas, la phase est un échec.
SI ET SEULEMENT SI la phase de danger est un succès, le joueur dont c'est le tour subit une blessure pour chaque carte d'un type identique à l'un de ceux qu'il a pioché ce tour, et ce quelle que soit la valeur de la carte en elle-même. Les cartes d'un autre type n'infligent pas de blessures.
C'est le joueur qui subit les blessures qui décide comment il les répartit entre ses Horlogers. Lorsqu'un Horloger subit une première blessure, on l'incline. A la suivante, il meurt (on le défausse et le retire du jeu). Ses valeurs ne sont donc plus prises en compte pour le calcul des valeurs d'exploration et d'encombrement, certains objets devront peut être être défaussés. NB : si TOUS vos horlogers décèdent, même les objets d'encombrement 0 doivent être défaussés.
PHASE DE PRISE DE CARTE
Après une EXPLORATION RÉUSSIE, le joueur ajoute à sa main les cartes piochées ce tour et passe à la phase MISSION. En cas d' EXPLORATION MANQUÉE, il ne prend en main qu'une seule carte, désignée par son voisin de droite et replace les autres SOUS la pioche des explorations.
2. FAIRE UNE TROUVAILLE (Facultatif)
Un joueur peut défausser des cartes d'exploration de sa main pour accomplir une des missions visibles. Les valeurs nécessaires à défausser pour pouvoir prendre une mission en main sont indiquées sur la carte. Il n'est pas possible de "faire la monnaie", ainsi si le joueur veut par exemple acheter une carte "jungle 2" avec une "jungle 5", la différence sera perdue, et il ne pourra pas l'employer pour acheter une autre carte, y compris au même tour.
Une fois que le joueur a acheté toutes les missions qu'il désirait, piochez et placez face visible une nouvelle mission pour qu'il y en ait à nouveau 9 visibles pour le joueur suivant.
Une fois acquise, placez immédiatement la trouvaille devant vous, face visible. Vérifiez alors votre score de point de victoire pour voir si vous emportez la partie.
ATTENTION : Le score d’encombrement d’une équipe d’Horloger est égal à 1 par Horloger. Chaque objet a lui-même une valeur d’encombrement qui indique « la place qu’il prend ». Vous ne pouvez pas porter pour plus de point d'encombrement que cette valeur. Le cas échéant, défaussez selon votre bon vouloir les trouvailles "en trop"
Les cartes Objets récupérées lors de la phase mission doivent être inclinées lorsqu'on les emploie. On ne pourra plus les employer tant qu'elles n'auront pas été redressées.
3. SE REPOSER (facultatif)
S'il défausse une carte exploration de sa main, un joueur peut récupérer autant de blessure et/ou redresser autant de cartes Trouvailles que la valeur de repos indiquée sur sa carte. On ne peut ainsi défausser qu'une carte.
De plus, un joueur à qui il reste moins de 3 Horlogers en vie peut immédiatement remplacer UN de ses éventuels Horlogers décédés en piochant UN horloger de la pioche des horlogers non-recrutés.
Pour 3 à 5 joueurs, parties de 10 minutes par joueurs.
CONTENU DU JEU
54 cartes EXPLORATION
- 18 lieux marais (6x1, 4x2, 3x3, 3x4, 2x5)
- 18 lieux fleuves (6x1, 4x2, 3x3, 3x4, 2x5)
- 18 lieux jungles (6x1, 4x2, 3x3, 3x4, 2x5)
54 cartes DANGERS
- 16 créatures des marais (6x1, 4x2, 3x3, 3x4)
- 16 créatures des fleuves (6x1, 4x2, 3x3, 3x4)
- 16 créatures des jungles (6x1, 4x2, 3x3, 3x4)
- 6 "Tribus distordues" (toutes de niveau 5 et double terrain)
36 cartes MISSIONS
- 15 mono lieu, 12 double lieux, 6 triple lieux, et 3 spécial
21 cartes HORLOGERS
CONCEPT ET BUT DU JEU
Les joueurs incarnent des équipes d'Horloger qui partent braver les dangers de la Terre Distordue pour en ramener des trésors oubliés. Le premier joueur à rapporter 12 points de victoire gagne immédiatement la partie ! Sinon, la partie s'achève dés le moment où on ne peut plus piocher de MISSION ou d' HORLOGER (les défausse EXPLORATION et DANGER sont mélangés pour reconstituer la pioche en cas d'épuisement). Dans ce cas, le joueur avec le plus de points de victoire l'emporte. En cas d'égalité... il y a égalité !
MISE EN PLACE
Triez les cartes par couleurs de dos et constituez les pioches : les cartes jaunes forment la PIOCHE d'EXPLORATION, les cartes rouges la PIOCHE DE DANGER, les cartes blanches la PIOCHE DE MISSION. Les cartes oranges sont les cartes HORLOGERS.(mettez-les de côté pour le moment).
Piochez 9 cartes MISSION et disposez-les faces cachées au milieu de la table, sous la forme d'un carré de 3 cartes sur 3. Disposez le reste des cartes MISSION non loin de ce carré de départ.
Disposez les pioches EXPLORATION et DANGER a portée de main de tous les joueurs, et prévoyez un espace pour leurs défausses respectives.
LE RECRUTEMENT
Le premier recruteur est celui qui s'est manifesté le plus vite comme premier recruteur. Ensuite, les joueurs recrutent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Piochez un nombre d'horloger égal à 3 fois le nombre de joueurs. Étalez tous les Horlogers piochés face visible sur la table. En commençant par le premier joueur, chaque joueur va choisir un Horloger de son choix. Répétez ainsi l'opération 3 fois, de sorte que chaque joueur est une équipe de 3 Horlogers.
L'EXPEDITION
Chacun son tour, en commençant par le dernier recruteur puis dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur va réaliser l'ensemble des étapes suivantes.
1. EXPLORER (Obligatoire)
PHASE D'EXPLORATION
Le score d'exploration d'un joueur est égal à 2 par Horloger encore vivant qu'il possède. Au début du jeu, la valeur d'exploration d'un joueur est a priori de 6.
Selon une mécanique de stop ou encore, le joueur va devoir piocher des cartes EXPLORATION une par une, en additionnant au fur et à mesure leurs valeurs et en comparant ce total à sa propre valeur d'exploration. Après avoir pioché une carte, trois cas de figure sont donc possibles :
a) La somme des cartes piochées est inférieure à sa valeur d'exploration. Dans ce cas, le joueur à le choix entre arrêter son exploration (qui sera donc une réussite), ou continuer son exploration pour essayer d'avoir encore plus de cartes (et prendre le risque que la prochaine carte le mette en échec).
b) La somme des cartes piochées est rigoureusement égal à sa propre valeur d'exploration. Dans ce cas, on parle d' "exploration parfaite", le joueur doit arrêter là sa pioche. Il gagne en prime un jeton "BONUS", qui vaut 1 point de victoire !
c) La somme des cartes piochées est supérieure à sa valeur d'exploration. Dans ce cas, l'exploration est un échec.
DANS TOUS LES CAS, les cartes explorées ne sont pas encore prises en main. On les étale bien pour qu'elles soient toutes visibles, la somme des valeurs de cartes piochées ce tour déterminant la valeur de Danger de cette expédition ! On passe ensuite à la phase Danger.
PHASE DE DANGER
Le joueur situé à gauche du joueur dont c'est le tour a la charge de gérer cette phase. Selon la même mécanique que précédemment, il va piocher des cartes DANGER une à une afin d'essayer de blesser les RAVENTURIERS de son adversaire. Après chaque carte piochée, trois possibilités :
a) La somme des cartes piochées est inférieure à sa valeur de danger de ce tour. Le joueur à le choix entre arrêter sa phase danger (qui sera donc une réussite), ou continuer la pioche de dangers pour essayer de blesser davantage son adversaire (et prendre le risque que la prochaine carte le mette en échec).
b) La somme des cartes piochées est rigoureusement égal à la valeur de Danger. On parle de "danger parfait", le joueur doit arrêter là sa pioche. Il prend de plus un jeton "BONUS" qui vaut 1 point de victoire !
C) La somme des cartes piochées est supérieure à la valeur de danger du tour. Dans ce cas, la phase est un échec.
SI ET SEULEMENT SI la phase de danger est un succès, le joueur dont c'est le tour subit une blessure pour chaque carte d'un type identique à l'un de ceux qu'il a pioché ce tour, et ce quelle que soit la valeur de la carte en elle-même. Les cartes d'un autre type n'infligent pas de blessures.
C'est le joueur qui subit les blessures qui décide comment il les répartit entre ses Horlogers. Lorsqu'un Horloger subit une première blessure, on l'incline. A la suivante, il meurt (on le défausse et le retire du jeu). Ses valeurs ne sont donc plus prises en compte pour le calcul des valeurs d'exploration et d'encombrement, certains objets devront peut être être défaussés. NB : si TOUS vos horlogers décèdent, même les objets d'encombrement 0 doivent être défaussés.
PHASE DE PRISE DE CARTE
Après une EXPLORATION RÉUSSIE, le joueur ajoute à sa main les cartes piochées ce tour et passe à la phase MISSION. En cas d' EXPLORATION MANQUÉE, il ne prend en main qu'une seule carte, désignée par son voisin de droite et replace les autres SOUS la pioche des explorations.
2. FAIRE UNE TROUVAILLE (Facultatif)
Un joueur peut défausser des cartes d'exploration de sa main pour accomplir une des missions visibles. Les valeurs nécessaires à défausser pour pouvoir prendre une mission en main sont indiquées sur la carte. Il n'est pas possible de "faire la monnaie", ainsi si le joueur veut par exemple acheter une carte "jungle 2" avec une "jungle 5", la différence sera perdue, et il ne pourra pas l'employer pour acheter une autre carte, y compris au même tour.
Une fois que le joueur a acheté toutes les missions qu'il désirait, piochez et placez face visible une nouvelle mission pour qu'il y en ait à nouveau 9 visibles pour le joueur suivant.
Une fois acquise, placez immédiatement la trouvaille devant vous, face visible. Vérifiez alors votre score de point de victoire pour voir si vous emportez la partie.
ATTENTION : Le score d’encombrement d’une équipe d’Horloger est égal à 1 par Horloger. Chaque objet a lui-même une valeur d’encombrement qui indique « la place qu’il prend ». Vous ne pouvez pas porter pour plus de point d'encombrement que cette valeur. Le cas échéant, défaussez selon votre bon vouloir les trouvailles "en trop"
Les cartes Objets récupérées lors de la phase mission doivent être inclinées lorsqu'on les emploie. On ne pourra plus les employer tant qu'elles n'auront pas été redressées.
3. SE REPOSER (facultatif)
S'il défausse une carte exploration de sa main, un joueur peut récupérer autant de blessure et/ou redresser autant de cartes Trouvailles que la valeur de repos indiquée sur sa carte. On ne peut ainsi défausser qu'une carte.
De plus, un joueur à qui il reste moins de 3 Horlogers en vie peut immédiatement remplacer UN de ses éventuels Horlogers décédés en piochant UN horloger de la pioche des horlogers non-recrutés.
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
- Djez
- Responsable du NPQ
- Messages : 5457
- Enregistré le : 14 avr. 2007, 17:42
- Localisation : Au Coin de la Bulle
- Contact :
Re: [proto] L'HORLOGERIE DES RATS : Le jeu de cartes
Je suis actuellement en train de bosser sur le jeu, sur une épuration globale du système. J'ai remis à jour les changements de règles, du coup.
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
- Djez
- Responsable du NPQ
- Messages : 5457
- Enregistré le : 14 avr. 2007, 17:42
- Localisation : Au Coin de la Bulle
- Contact :
Re: [proto] L'HORLOGERIE DES RATS : Le jeu de cartes
J'ai grandement simplifié/accéléré le jeu en supprimant la phase "retour à la base" (voir plus haut). Je ramènerais le jeu vendredi pour tester la nouvelle mouture des règles.
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !