Meiji
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- globule
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Meiji
En introduction, un peu d'histoire :
L'ère Meiji se caractérise par de grands bouleversements au Japon. Depuis l'apparition des navires du commodore Perry dans la baie d' Edo (qui deviendra Tokyo) en 1854 et des grandes puissances Européennes à leur suite, l'archipel impérial s'est en quelque sorte ouvert sous la contrainte au monde extérieur. En effet depuis les débuts de l'ère Tokugawa en 1604, du nom de clan victorieux qui allait imposer une paix forcée durant plus de deux siècles, le pays n'avait conservé que trois « portes » ouvertes respectivement aux hollandais à Yokohama, aux Coréens à Hakodate et aux chinois par l'entremise des Ryu-kyu (royaume inféodé qui deviendra Okinawa). Le but était avant tout commercial pour les occidentaux, qui négocièrent « de force » le traité de Kanagawa avec le bakufu, le gouvernement militaire qui gérait au nom de l'empereur toutes les affaires nécessaires à l'exercice du pouvoir.
Celui-ci fut qualifié de traité « inégal » car il imposait plus ou moins aux japonais le coût de leurs produits et l'injection de monnaie étrangère dans le marché national provoqua une forte inflation. En plus de l'argument économique, un fort mouvement culturel nationaliste se mit en place chez les élites comme dans le peuple ; le Sonno Joi « Révérer l'empereur, expulser les barbares ». Les Shoguns (dépositaires officiels du pouvoir) moribonds qui se succédèrent jusqu'en 1868 accusèrent le coup d'un affaiblissement du pouvoir politique et de nombreux Daimyo (seigneurs), comme ceux des fiefs de Choshu, de Mito ou de Satsuma appuyèrent ouvertement la rébellion qui souhaitait un rétablissement au pouvoir du Tenno, l''empereur sacré, « l'envoyé du ciel » jusqu'à la guerre de boshin (1867) qui aboutit à la « restauration » de l'empereur qui prit le nom de Meiji et donna ainsi son nom à cette ère.
Même si le nouveau pouvoir pu se présenter comme xénophobe, il reconnut la supériorité de l'occident et la nécessité de paraître crédible au sein du concert des nations, notamment par la renégociation des traités de commerce et entraîna une modernisation du pays. Des représentants étaient envoyés en Europe, en Amérique et on paya largement des spécialistes gaijin pour rapporter au pays les savoirs, les techniques et les formes gouvernementales nécessaires à un Etat moderne. L'armée allait devenir une armée de conscription et les anciennes classes de la société (guerriers, paysans, artisans et commerçants) abolies. Tous devenaient des sujets égaux de l'empereur, ce qui n'était pas sans susciter l'énervement des Samurai qui vivaient de leurs rentes et auxquels étaient accordés de nombreux privilèges.
Notre histoire débute en 1869 au sein d'une organisation qui allait parfaitement comprendre les enjeux de la modernisation galopante : les Yakuza. Jusqu'alors bandits vivant de racket ou de jeux de hasard ; ces criminels déterminés allaient bientôt se lier à des compagnies qui formeront le grand Japon de demain. Cependant, si le jeu en valait la chandelle, c'était risquer de se confronter non seulement aux organisations concurrentes et à la justice ( ce qui était déjà monnaie courante), mais aussi aux Samurais bientôt reconvertis, qui eux aussi allaient vouloir une part du gâteau.
L'ère Meiji se caractérise par de grands bouleversements au Japon. Depuis l'apparition des navires du commodore Perry dans la baie d' Edo (qui deviendra Tokyo) en 1854 et des grandes puissances Européennes à leur suite, l'archipel impérial s'est en quelque sorte ouvert sous la contrainte au monde extérieur. En effet depuis les débuts de l'ère Tokugawa en 1604, du nom de clan victorieux qui allait imposer une paix forcée durant plus de deux siècles, le pays n'avait conservé que trois « portes » ouvertes respectivement aux hollandais à Yokohama, aux Coréens à Hakodate et aux chinois par l'entremise des Ryu-kyu (royaume inféodé qui deviendra Okinawa). Le but était avant tout commercial pour les occidentaux, qui négocièrent « de force » le traité de Kanagawa avec le bakufu, le gouvernement militaire qui gérait au nom de l'empereur toutes les affaires nécessaires à l'exercice du pouvoir.
Celui-ci fut qualifié de traité « inégal » car il imposait plus ou moins aux japonais le coût de leurs produits et l'injection de monnaie étrangère dans le marché national provoqua une forte inflation. En plus de l'argument économique, un fort mouvement culturel nationaliste se mit en place chez les élites comme dans le peuple ; le Sonno Joi « Révérer l'empereur, expulser les barbares ». Les Shoguns (dépositaires officiels du pouvoir) moribonds qui se succédèrent jusqu'en 1868 accusèrent le coup d'un affaiblissement du pouvoir politique et de nombreux Daimyo (seigneurs), comme ceux des fiefs de Choshu, de Mito ou de Satsuma appuyèrent ouvertement la rébellion qui souhaitait un rétablissement au pouvoir du Tenno, l''empereur sacré, « l'envoyé du ciel » jusqu'à la guerre de boshin (1867) qui aboutit à la « restauration » de l'empereur qui prit le nom de Meiji et donna ainsi son nom à cette ère.
Même si le nouveau pouvoir pu se présenter comme xénophobe, il reconnut la supériorité de l'occident et la nécessité de paraître crédible au sein du concert des nations, notamment par la renégociation des traités de commerce et entraîna une modernisation du pays. Des représentants étaient envoyés en Europe, en Amérique et on paya largement des spécialistes gaijin pour rapporter au pays les savoirs, les techniques et les formes gouvernementales nécessaires à un Etat moderne. L'armée allait devenir une armée de conscription et les anciennes classes de la société (guerriers, paysans, artisans et commerçants) abolies. Tous devenaient des sujets égaux de l'empereur, ce qui n'était pas sans susciter l'énervement des Samurai qui vivaient de leurs rentes et auxquels étaient accordés de nombreux privilèges.
Notre histoire débute en 1869 au sein d'une organisation qui allait parfaitement comprendre les enjeux de la modernisation galopante : les Yakuza. Jusqu'alors bandits vivant de racket ou de jeux de hasard ; ces criminels déterminés allaient bientôt se lier à des compagnies qui formeront le grand Japon de demain. Cependant, si le jeu en valait la chandelle, c'était risquer de se confronter non seulement aux organisations concurrentes et à la justice ( ce qui était déjà monnaie courante), mais aussi aux Samurais bientôt reconvertis, qui eux aussi allaient vouloir une part du gâteau.
Gnô!
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Re: Meiji
Système général :
caracs :
Les capacités des personnages sont principalement définies par 8 caractéristiques/compétences chiffrées de 1 à 5 qui correspondent au nombre de D6 qu'on lancera et additionnera pour réaliser une action déterminée (les 6 explosent) : Robustesse, perception, savoir, intrigue, adresse, courage, prestance et puissance, la moyenne humaine se situant entre 2 et 3. Il peut arriver qu'un action soit déterminée par deux caracs en même temps, dans ce cas là, on utilisera la moyenne des deux.
Exple : j'essaye de faire un contre en combat au corps à corps, je lance avec la moyenne de mon adresse et de mon courage.
spécialités :
En plus de celles-ci, un personnage aura accès à des spécialités qui peuvent concerner plusieurs compétences en même temps (par exemple la spé « sabre » peut être utilisée en combat avec adresse ou puissance, mais aussi en savoir pour reconnaître la technique d'un adversaire). Ces spécialités ont trois niveaux de difficulté, apprenti, compétent et expert, chaque niveau permet de lancer 1 dé supplémentaire mais le nombre de dés retenus sera celui de la carac ( ou de la moyenne des deux selon le jet).
qualités de réussite :
En cas d'opposition, le plus élevé l'emporte, avec des marges de réussite qui vont de 5 en 5. Dans les autres cas notre qualité de réussite est comparée à un simple tableau de réussite, qui lui aussi va de 5 en 5 (5 : moyen, 10 : ardu, 15 : difficile, 20 : héroïque ; 25 : légendaire, 30 : divin). La plupart du temps les paliers seront fixes, mais il peut arriver que ceux-ci soient intermédiaire ( faire 7 ou 12 par exemple).
Exple : j'ai 3 en perception, j'essaie d'écouter une conversation assez éloignée , ma difficulté est de 10, je dois donc faire 10 ou plus pour réussir, si je réussis à faire 15, je réussis même à entendre une troisième personne encore plus éloignée.
Origine, profil, talents et affliction :
Au départ chaque personnage est défini par son origine, c'est à dire son milieu social, son vécu, qui donnent des points de caracs ou des spécialités correspondantes (EXEMPLE: Je viens d'une famille de guerriers j'ai +1 en courage et +1 en puissance ou adresse). En plus de cela, chacun sélectionnera un profil, c'est à dire son orientation, ce qu'il veut devenir et recevra des bonus correspondants (un pickpocket aura ainsi +1 en adresse et +1 en perception). Un personnage disposera aussi de talents, ou de traits (tels que "organisé" ou "rusé") qui leur permettront éventuellement, après s'être accordé avec le MJ, de faire baisser le palier de difficulté. A l'inverse, il sera possiblement atteint d'afflictions (comme "colérique" ou "distrait") qui augmenteront pour eux ces difficultés.
Destin :
points supplémentaires à dépenser pour rajouter 1 dé lors d'une action ou de relancer son jet.
Pari :
On peut tenter de faire un pari, dans ce cas là, on détermine la difficulté que l'on veut atteindre et l'on doit pour se faire lancer le nombre de dés correspondant au niveau escompté (pour 1 dé, faire 5, pour 2, faire 10 etc). On peut relancer un dé par niveau de spécialité. Si on réussit le pari, on arrive directement à la difficulté supérieure. En cas d'opposition, on s'engage à faire au moins 5 de plus que son adversaire. On peut utiliser des points de destin pour faire un pari. Si on échoue, on donne un point de revanche au MJ qui pourra l'utiliser contre vous à tout moment pour vous retirer un dé ou vous faire relancer un jet. Il est cependant possible d'obliger un joueur à le dépenser lors de n'importe quelle action (valable).
caracs :
Les capacités des personnages sont principalement définies par 8 caractéristiques/compétences chiffrées de 1 à 5 qui correspondent au nombre de D6 qu'on lancera et additionnera pour réaliser une action déterminée (les 6 explosent) : Robustesse, perception, savoir, intrigue, adresse, courage, prestance et puissance, la moyenne humaine se situant entre 2 et 3. Il peut arriver qu'un action soit déterminée par deux caracs en même temps, dans ce cas là, on utilisera la moyenne des deux.
Exple : j'essaye de faire un contre en combat au corps à corps, je lance avec la moyenne de mon adresse et de mon courage.
spécialités :
En plus de celles-ci, un personnage aura accès à des spécialités qui peuvent concerner plusieurs compétences en même temps (par exemple la spé « sabre » peut être utilisée en combat avec adresse ou puissance, mais aussi en savoir pour reconnaître la technique d'un adversaire). Ces spécialités ont trois niveaux de difficulté, apprenti, compétent et expert, chaque niveau permet de lancer 1 dé supplémentaire mais le nombre de dés retenus sera celui de la carac ( ou de la moyenne des deux selon le jet).
qualités de réussite :
En cas d'opposition, le plus élevé l'emporte, avec des marges de réussite qui vont de 5 en 5. Dans les autres cas notre qualité de réussite est comparée à un simple tableau de réussite, qui lui aussi va de 5 en 5 (5 : moyen, 10 : ardu, 15 : difficile, 20 : héroïque ; 25 : légendaire, 30 : divin). La plupart du temps les paliers seront fixes, mais il peut arriver que ceux-ci soient intermédiaire ( faire 7 ou 12 par exemple).
Exple : j'ai 3 en perception, j'essaie d'écouter une conversation assez éloignée , ma difficulté est de 10, je dois donc faire 10 ou plus pour réussir, si je réussis à faire 15, je réussis même à entendre une troisième personne encore plus éloignée.
Origine, profil, talents et affliction :
Au départ chaque personnage est défini par son origine, c'est à dire son milieu social, son vécu, qui donnent des points de caracs ou des spécialités correspondantes (EXEMPLE: Je viens d'une famille de guerriers j'ai +1 en courage et +1 en puissance ou adresse). En plus de cela, chacun sélectionnera un profil, c'est à dire son orientation, ce qu'il veut devenir et recevra des bonus correspondants (un pickpocket aura ainsi +1 en adresse et +1 en perception). Un personnage disposera aussi de talents, ou de traits (tels que "organisé" ou "rusé") qui leur permettront éventuellement, après s'être accordé avec le MJ, de faire baisser le palier de difficulté. A l'inverse, il sera possiblement atteint d'afflictions (comme "colérique" ou "distrait") qui augmenteront pour eux ces difficultés.
Destin :
points supplémentaires à dépenser pour rajouter 1 dé lors d'une action ou de relancer son jet.
Pari :
On peut tenter de faire un pari, dans ce cas là, on détermine la difficulté que l'on veut atteindre et l'on doit pour se faire lancer le nombre de dés correspondant au niveau escompté (pour 1 dé, faire 5, pour 2, faire 10 etc). On peut relancer un dé par niveau de spécialité. Si on réussit le pari, on arrive directement à la difficulté supérieure. En cas d'opposition, on s'engage à faire au moins 5 de plus que son adversaire. On peut utiliser des points de destin pour faire un pari. Si on échoue, on donne un point de revanche au MJ qui pourra l'utiliser contre vous à tout moment pour vous retirer un dé ou vous faire relancer un jet. Il est cependant possible d'obliger un joueur à le dépenser lors de n'importe quelle action (valable).
Modifié en dernier par globule le 26 avr. 2017, 02:29, modifié 3 fois.
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Re: Meiji
Combat :
Les rounds sont courts ( environ 3 secondes) et ne permettent donc de faire qu'une seule action « complexe » telle que frapper ou courir. Tous les personnages ont le droit à un contre et une esquive (ou 2 esquives) par round qui se font en dehors de leur tour. Au-delà, on a 1 dé de moins.
Init : Courage/perception (score exact).
Facteur d'armes : il existe 4 niveaux qui correspondent à la comparaison de l'allonge et de la dangerosité de l'arme employée : à 0, (mains nues) on lance un dé de dégât en moins ; à 1, qui correspond aux armes courtes (couteaux, sabres courts, bâtons), il n'y a pas de modifications, à 2 ; qui caractérise le sabre +1D de combat mais -3 d'init; à 3 +1 dé de combat et un niveau de blessure garanti de 10 mais – 6 d'init (minimum 1).
Frapper : Avec adresse pour toucher, opposé à l'esquive de mon adversaire (s'il est conscient de l'attaque). Si je fais plus que lui, lancer pour faire les dégâts avec puissance (+1D par tranche de 5 au-dessus de lui).
Esquive : Adresse
Contrer : Adresse/courage. En cas d'échec l'adversaire dispose d'un dé supplémentaire de dégat.
Tirer : Adresse/perception, dégâts: perception + dégâts de l'arme. Difficulté liée aux facteurs extérieurs (distance, mouvement, luminosité).
Feinter : Quitte ou double ; adresse/Intrigue, si réussi +1 dé de dégât, si échoué, +1 pour mon adversaire.
Intimider : Prestance opposée à courage, si réussi +1D au prochain coup contre cet adversaire.
Encaisser : Robustesse opposée au jet de dégâts, si réussi enlève un palier de blessure. Se fait à la place d'une action de colbat, attaque, contre ou esquive.
Enrager : Puissance pour toucher -1D, si réussi, +1D de dégâts.
Dégâts : Les paliers vont de 10 en 10 et sont fixes, les trois premiers paliers dont tout le monde dispose correspondent aux blessures légères, sérieuses et graves. On coche simplement la case correspondante. Si on se reprend des dégâts on les compte à partir du dernier palier (Si je me suis pris 12, je coche la case sérieuse qui vaut 10 et les prochains dégâts repartiront de 10). Chaque point de robustesse me fait gagner une case qui correspond à mon seuil d’évanouissement, mais tout le monde meurt dépassé 70. quand je suis évanoui je dois réussir à me stabiliser en faisant des jets de robustesse (le palier est mon niveau de blessure divisé par 2), si j'échoue je coche la case suivante. Aux paliers 20 et 40 j'obtiens des malus (-1D et -2D) sur toutes mes frappes et actions physiques. Je peux tenter de les ignorer en faisant des jets de robustesse (difficulté 15 et 25).
Techniques : Désarmement, clé (20 dégâts sans pouvoir tuer), étranglement (+1 niveau par tour jusqu'à évanouissement si maintenu), immobilisation, projection : Adresse/savoir.
Les rounds sont courts ( environ 3 secondes) et ne permettent donc de faire qu'une seule action « complexe » telle que frapper ou courir. Tous les personnages ont le droit à un contre et une esquive (ou 2 esquives) par round qui se font en dehors de leur tour. Au-delà, on a 1 dé de moins.
Init : Courage/perception (score exact).
Facteur d'armes : il existe 4 niveaux qui correspondent à la comparaison de l'allonge et de la dangerosité de l'arme employée : à 0, (mains nues) on lance un dé de dégât en moins ; à 1, qui correspond aux armes courtes (couteaux, sabres courts, bâtons), il n'y a pas de modifications, à 2 ; qui caractérise le sabre +1D de combat mais -3 d'init; à 3 +1 dé de combat et un niveau de blessure garanti de 10 mais – 6 d'init (minimum 1).
Frapper : Avec adresse pour toucher, opposé à l'esquive de mon adversaire (s'il est conscient de l'attaque). Si je fais plus que lui, lancer pour faire les dégâts avec puissance (+1D par tranche de 5 au-dessus de lui).
Esquive : Adresse
Contrer : Adresse/courage. En cas d'échec l'adversaire dispose d'un dé supplémentaire de dégat.
Tirer : Adresse/perception, dégâts: perception + dégâts de l'arme. Difficulté liée aux facteurs extérieurs (distance, mouvement, luminosité).
Feinter : Quitte ou double ; adresse/Intrigue, si réussi +1 dé de dégât, si échoué, +1 pour mon adversaire.
Intimider : Prestance opposée à courage, si réussi +1D au prochain coup contre cet adversaire.
Encaisser : Robustesse opposée au jet de dégâts, si réussi enlève un palier de blessure. Se fait à la place d'une action de colbat, attaque, contre ou esquive.
Enrager : Puissance pour toucher -1D, si réussi, +1D de dégâts.
Dégâts : Les paliers vont de 10 en 10 et sont fixes, les trois premiers paliers dont tout le monde dispose correspondent aux blessures légères, sérieuses et graves. On coche simplement la case correspondante. Si on se reprend des dégâts on les compte à partir du dernier palier (Si je me suis pris 12, je coche la case sérieuse qui vaut 10 et les prochains dégâts repartiront de 10). Chaque point de robustesse me fait gagner une case qui correspond à mon seuil d’évanouissement, mais tout le monde meurt dépassé 70. quand je suis évanoui je dois réussir à me stabiliser en faisant des jets de robustesse (le palier est mon niveau de blessure divisé par 2), si j'échoue je coche la case suivante. Aux paliers 20 et 40 j'obtiens des malus (-1D et -2D) sur toutes mes frappes et actions physiques. Je peux tenter de les ignorer en faisant des jets de robustesse (difficulté 15 et 25).
Techniques : Désarmement, clé (20 dégâts sans pouvoir tuer), étranglement (+1 niveau par tour jusqu'à évanouissement si maintenu), immobilisation, projection : Adresse/savoir.
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Re: Meiji
Après test, je n'ai pas de vraie critique à faire au système, mais plutôt des suggestions :
1° Si tu veux pouvoir quantifier les spécialités (pour permettre une progression plus... progressive), tu pourrais remplacer la règle actuelle par "lancez X dés supplémentaires, mais ne gardez toujours que carac dé au final, X étant votre score de spécialité). Ainsi on pourrait avoir, par exemple, des niveaux de spé allant de 1 à 3.
2° Pareillement, on pourrait imaginer qu'un même avantage puisse être pris deux fois, doublant la baisse de difficulté (on parlerait alors d'atout mineur et d'atout majeur).
3° Quand un test implique deux caracs, peut-être que ludiquement ce serait plus simple et plus "parlant" de faire la moyenne des deux caracs plutôt que de prendre la plus basse des deux (tu peux arrondir à l'inférieur si tu veux rendre le truc dur quand même). De plus, ça pousse moins les persos à être uniforme.
4° Je pense que les persos devraient commencer avec 1 point de carac libre supplémentaire, juste histoire d'être très légèrement supérieurs à la moyenne (pour l'égo, c'est TRES important !).
5° En combat, le contre me semble trop facile/avantageux par rapport aux autres défenses. Peut-être qu'il faudrait imaginer une conséquence fâcheuse en cas d'échec (par exemple "dommages subis majorés d'1d")
1° Si tu veux pouvoir quantifier les spécialités (pour permettre une progression plus... progressive), tu pourrais remplacer la règle actuelle par "lancez X dés supplémentaires, mais ne gardez toujours que carac dé au final, X étant votre score de spécialité). Ainsi on pourrait avoir, par exemple, des niveaux de spé allant de 1 à 3.
2° Pareillement, on pourrait imaginer qu'un même avantage puisse être pris deux fois, doublant la baisse de difficulté (on parlerait alors d'atout mineur et d'atout majeur).
3° Quand un test implique deux caracs, peut-être que ludiquement ce serait plus simple et plus "parlant" de faire la moyenne des deux caracs plutôt que de prendre la plus basse des deux (tu peux arrondir à l'inférieur si tu veux rendre le truc dur quand même). De plus, ça pousse moins les persos à être uniforme.
4° Je pense que les persos devraient commencer avec 1 point de carac libre supplémentaire, juste histoire d'être très légèrement supérieurs à la moyenne (pour l'égo, c'est TRES important !).
5° En combat, le contre me semble trop facile/avantageux par rapport aux autres défenses. Peut-être qu'il faudrait imaginer une conséquence fâcheuse en cas d'échec (par exemple "dommages subis majorés d'1d")
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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- globule
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Re: Meiji
Merci pour les retours, j' y reflechirai. Tes suggestions sont intéressantes.
Pour les spés ça peut tout à fait être comme tu dis, mais j'avais dans l'idée qu'un spé était quelque chose que tu obtenais d'un coup et te garantissait au moins un résultat moyen, je ne suis pas sûr d'en changer. pour pas rendre le truc surpuissant il faudrait que les dés supplémentaires n'explosent pas.
Dans lecas des caracs " limitées" l'avantage était d'éviter defaire des claculs, ta proposition est sans-doute plus avantageuse pour les joueurs. ça favoriserait peut-être les nombres pairs, mais c'est pas si grave.
Pour les avantages, baisser d'un cran la difficulté me semble déjà beaucoup, et suffisant pour faire ressortir le trait.
Bonne idée pour le contre.
Pour les spés ça peut tout à fait être comme tu dis, mais j'avais dans l'idée qu'un spé était quelque chose que tu obtenais d'un coup et te garantissait au moins un résultat moyen, je ne suis pas sûr d'en changer. pour pas rendre le truc surpuissant il faudrait que les dés supplémentaires n'explosent pas.
Dans lecas des caracs " limitées" l'avantage était d'éviter defaire des claculs, ta proposition est sans-doute plus avantageuse pour les joueurs. ça favoriserait peut-être les nombres pairs, mais c'est pas si grave.
Pour les avantages, baisser d'un cran la difficulté me semble déjà beaucoup, et suffisant pour faire ressortir le trait.
Bonne idée pour le contre.
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Re: Meiji
Sur le retour de la première bêta-test: Le jeu a une ambiance bien à lui, qui a l'avantage considérable de ne pas trop mélanger les classes sociales jouables, pour que la table ne subisse pas l'effet destructeur de la chaîne de commandement (où au final, un PJ peut imposer ses décisions, en parfait accord avec le roleplay). Quelles que soient nos origines et nos prétentions, on joue tous des peigne-culs réunis par la même organisation, et c'est important! On évite aussi le cliché japoniais du samouraï et de la geisha: on découvre le Japon qui se modernise de façon complexe.
Ensuite, la combinaison des caracs donne quelque chose d'intéressant, mais en l'état les règles nous poussent à égaliser nos caracs pour ne pas subir la limitation. Etre excellent dans une chose au détriment des autres ne sert plus à rien si la moitié des compétences sont limitées par la carac dans laquelle on n'a pas mis de points. La système de moyenne suggéré par Djez est une idée, on pourrait aussi imaginer un système différent d'addition des caracs entre elle pour déterminer d'autres jets, mais ça change le nombre de dés, les seuils de difficulté et tout le reste. A voir, donc.
Le système de PV est élégant et efficace.
Ensuite, la combinaison des caracs donne quelque chose d'intéressant, mais en l'état les règles nous poussent à égaliser nos caracs pour ne pas subir la limitation. Etre excellent dans une chose au détriment des autres ne sert plus à rien si la moitié des compétences sont limitées par la carac dans laquelle on n'a pas mis de points. La système de moyenne suggéré par Djez est une idée, on pourrait aussi imaginer un système différent d'addition des caracs entre elle pour déterminer d'autres jets, mais ça change le nombre de dés, les seuils de difficulté et tout le reste. A voir, donc.
Le système de PV est élégant et efficace.
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Re: Meiji
J'ai édité les rêgles en reprenant la plupart des suggestions de Djez que je tenterai ce week-end.
Sinon résumé du premier scénar.
Au cours d'une partie de dés se déroulant dans la salle de jeu appartenant à leur clan, les PJs sont témoins du vol d'un des participants. Une fois le voleur poursuivi, ils récupèrent l'objet du méfait, une document signé du préfet du nord de Tokyo permettant la libération d'un condamné à mort ayant participé aux derniers mouvement de résistance du shogunat contre la révolte impérialiste. Deux personnes se présentent sous la même identité, celle du frère du prisonnier. Ils finissent par se rendre compte que le document est un faux et que l'usurpateur qui n'était alors plus ace eux espérait faire chanter sa victime la sachant riche. Ils proposent donc â l'homme laisé de lui rapporter le document original moyennant finance et se mettent en recherche sur le champ. Ils interrogent tous les autres participants à la partie ainsi qu'une prostituée louche qui faisait mine d'attendre à l'extérieur. Malgré leurs efforts ils n'arrivent finalement pas à le retrouver.
Une semaine passe quand, au cours d'une procession religieuse à laquelle les PJs sont rassemblés, ils sont témoins de l'incendie de la maison du faussaire en question, celui-ci est mort dans les flammes. Ils reviennent chez leur Oyabun pour le tenir au courant, celui-ci a attrapé un Yakuza d'un autre clan qui tentait également d'incendier sa demeure. En intérogeant l'homme de main, ils comprennent que ce clan qui empiète déjà sur leur territoire s'est vu promettre une part des revenus d'une société de commerce dont l'homme riche au frère maintenant délivré est l'un des propriétaires. Les PJs vont en suite rencontrer le chef de ce clan opposé et négocier de s'unir avec lui, en partageant cette source financière et en promettant de ne pas commettre de vengeances. Ils prévoient en réalité de récupérer le "partenariat" pour eux-mêmes et se rendent, en accord avec leur chef, chez ce riche entrepreneur afin de lui mettre la pression. Ils escaladent la palissade entourant sa grande demeure et se retrouvent dans le jardin au contact de plusieurs samurais qui les avaient repérés et qu'ils tentent de combattre dont le frère récemment libéré. Voyant qu'ils n'ont pas le dessus, ils décident de s'enfuir dans la nuit en espérant qu'ils trouveront un moyen de se sortir de ce guêpier.
Sinon résumé du premier scénar.
Au cours d'une partie de dés se déroulant dans la salle de jeu appartenant à leur clan, les PJs sont témoins du vol d'un des participants. Une fois le voleur poursuivi, ils récupèrent l'objet du méfait, une document signé du préfet du nord de Tokyo permettant la libération d'un condamné à mort ayant participé aux derniers mouvement de résistance du shogunat contre la révolte impérialiste. Deux personnes se présentent sous la même identité, celle du frère du prisonnier. Ils finissent par se rendre compte que le document est un faux et que l'usurpateur qui n'était alors plus ace eux espérait faire chanter sa victime la sachant riche. Ils proposent donc â l'homme laisé de lui rapporter le document original moyennant finance et se mettent en recherche sur le champ. Ils interrogent tous les autres participants à la partie ainsi qu'une prostituée louche qui faisait mine d'attendre à l'extérieur. Malgré leurs efforts ils n'arrivent finalement pas à le retrouver.
Une semaine passe quand, au cours d'une procession religieuse à laquelle les PJs sont rassemblés, ils sont témoins de l'incendie de la maison du faussaire en question, celui-ci est mort dans les flammes. Ils reviennent chez leur Oyabun pour le tenir au courant, celui-ci a attrapé un Yakuza d'un autre clan qui tentait également d'incendier sa demeure. En intérogeant l'homme de main, ils comprennent que ce clan qui empiète déjà sur leur territoire s'est vu promettre une part des revenus d'une société de commerce dont l'homme riche au frère maintenant délivré est l'un des propriétaires. Les PJs vont en suite rencontrer le chef de ce clan opposé et négocier de s'unir avec lui, en partageant cette source financière et en promettant de ne pas commettre de vengeances. Ils prévoient en réalité de récupérer le "partenariat" pour eux-mêmes et se rendent, en accord avec leur chef, chez ce riche entrepreneur afin de lui mettre la pression. Ils escaladent la palissade entourant sa grande demeure et se retrouvent dans le jardin au contact de plusieurs samurais qui les avaient repérés et qu'ils tentent de combattre dont le frère récemment libéré. Voyant qu'ils n'ont pas le dessus, ils décident de s'enfuir dans la nuit en espérant qu'ils trouveront un moyen de se sortir de ce guêpier.
Gnô!