Chroniques d'écailles - JDR amateur

N'est pas mort ce qui à jamais dort...

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Chroniques d'écailles - JDR amateur

#1 Message par Drahe » 18 mai 2011, 20:30

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Dans son temple, le Dragon Brun se droguait d’effluves de sang lourd. Avec l’âge, la cruauté augmente. Dans la fumée constante de son antre moite, derrière la vapeur d’eau, les volutes d’encens, de hachich et de tabacs parfumés, il grondait lentement sur les coussins. C’était un chant bouche fermée, sur des tonalités souvent trop graves pour les humains. Pour les créatures magiques alentours, c’était un appel et un avertissement : le danger croît, car la bête affaiblie devient plus agressive.

Comme à son habitude, il transmettait ses pensées aux humains alentours. En priorité les Mages, les humains sensibles au flux, qui mutaient sous l’influence de cette gigantesque source de puissance qu’est le Dragon. Attirés par l’accroissement de leur magie, les sorciers apprentis ou à peine révélés se rapprochent des lieux de vie de Grands Dragons. Le Brun avait été l’un des plus grands d’Europe, et sa vieillesse émanait de lui en pensées troubles qui se diffusaient dans les esprits humains. Comme d’habitude, la réalité était altérée par l’imaginaire du Dragon, son Rêve prenait le pas sur le monde physique et le transformait. C’était le principe même de la magie. Depuis quelques temps, il grondait, et par cet appel de nombreux sorciers étaient venus. Dans la ville, les quidams déménageaient depuis des années, remplacés par des mages. Autour du temple, les Orcs, les Elfes et les Dryades n’étaient plus une attraction. Seuls les rares Trolls attiraient encore l’œil des quidams.

Pendant soixante jours, le Grand Dragon Brun plongea entièrement dans un Rêve qui fut ressentis par les centaines de sorciers vivant à moins d’une lieue à la ronde, avec autant de facilité que les quidams captaient leurs ondes hertziennes grâce à la proximité d’un relais. Sur ces centaines de mages, des dizaines avaient la tête si pleine d’images et de pensées terrifiantes, qu’ils eurent le besoin de tout écrire, pour oublier ce qu’ils savaient. C’est ainsi que l’agonie du Brun donna naissance à un récit formidable connu sous le nom des
Chroniques d’écailles.




Chroniques d'écailles est un jeu contemporain, fantastique et uchronique, dans lequel les Dragons ont fait leur apparition dans notre monde en 1974, ramenant avec eux la magie des contes anciens.

Bouleversant l'ordre mondial, les Dragons s'enfouirent dans des lieux qu'ils se sont appropriés, leurs Antres, depuis lesquelles ils émettent une aura magique à des lieues à la ronde. Sous cette influence, les humains apprennent à utiliser la magie, théorisent son fonctionnement, et certains connaissent des mutations terrifiantes, qui les font ressembler à des créatures féériques.

Le jeu se déroule dans le France de 2010, alors que la magie est un phénomène accepté par les jeunes générations, mais qui continue de terrifier les conservateurs. Les joueurs incarnent des mages novices, se perfectionnant tout près de l'Antre d'un Dragon, et lui devant obéissance. Ils devront servir leur maître pour s'initier plus profondément à leur art, et se protéger des multiples dangers de ce monde.
Modifié en dernier par Drahe le 20 mai 2013, 15:34, modifié 4 fois.
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#2 Message par Drahe » 25 mai 2011, 21:00

Bilan critique de la dernière partie (j'invite mes testeurs à apporter tous les commentaires qu'ils souhaitent):

- Les caracs doivent revenir par couples ou êtres modifiées, sinon il y a vraiment trop de bugs. Mon but est de focaliser le joueurs sur ses avantages et inconvénients plutôt que sur les caracs, afin d'inciter à l'immersion.

- Les grades de magie (novice, apprenti, confirmé), sont assortis de contraintes trop grandes. Passer 10 ans au service d'un Dragon pour être confirmé, je trouve que ça plombe le background et limite fortement les concepts de perso (et je ne m'en suis rendu compte que grâce à la créa de perso...) J'ai revu les contraintes à la baisse:
a) 3 ans au service d'un Dragon ou 6-7 ans au service d'un Haut-sorcier pour être confirmé (impossible en autodidacte).
b) Le grade d'apprenti est accessible pour les mages autodidactes, les élèves de haut-sorciers ou ayant un sorcier mentor depuis assez longtemps, ou les gens étant au service d'un Dragon depuis un an minimum.
c) les novices restent les plus libres, la seule contrainte étant d'être magicien.

- Je vais exploiter d'autres instincts ou affects pour former une cinquième école de sorts. Pour l'instant, il y a:
Libido -> Soin magique
Haine -> Sorcellerie
Peur -> Invocation
Bien-être -> Contre-sort
Dites-moi si vous avez des pistes, parce que là je bloque un peu.
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#3 Message par Drahe » 07 juin 2011, 23:36

Compte rendu de la refonte du système de jeu, rendue possible par les critiques des bêta-testeurs:

- Les Attributs (caracs) reviennent par couples d'opposés, on compte:
Agressivité <=> Sang-Froid
Vigueur <=> Cruauté
Libido <=> Réflexes
Charme <=> Attention
Imposture <=> Sagesse
Résilience magique <=> Sensibilité magique

On peut voir que les attributs trop peu utilisés comme le Courage, la Crédulité, l'Intelligence, la Compassion et la Moralité sont passés à la trappe (sans le faire exprès, en tentant de rendre le système plus simple et cohérent, j'ai viré tout ce qui représentait de près ou de loin la bonté humaine, ça rendra le jeu plus fidèle à lui-même).
En revanche, la Sensibilité magique trouve enfin son opposé avec la Résilience magique, qui représente l'imperméabilité au flux de magie (et qui servira tout simplement d'armure contre les effets des sortilèges, tout en étant capable de proposer des bonus intéressants si on l'up à 6+ ou 8).

Lorsqu'un des attributs est à 1, son opposé est obligatoirement à 8.

S'en suit que:

- Parmi les Traits, beaucoup ont viré. Plus de la moitié en fait: désormais, seuls les traits "positifs" gagnés avec un 8 dans un Attribut sont mentionnés. Les Traits handicapants comme Plante verte, Stone, Psychorigide, Frigide, etc... sont passés à l'as. Je ne garde que des avantages (ou des avantages qui portent leur inconvénient).


D'autre part: certaines compétences inutiles ont sauté, et la compétence Pilotage fait son apparition.

Enfin: Les points d'expérience ont enfin un nom et une place sur la feuille de personnage! Ils sont désignés comme Points d'équilibre, et chaque joueur peut en gagner entre 1 et 5 à chaque scénar.
Lorsqu'il n'est pas dépensé par le joueur, le point d'équilibre est joué comme un point de chance: on peut le griller temporairement (il reviendra au scénar suivant) pour relancer un échec... Même critique.
Par contre, on peut aussi le dépenser définitivement pour acheter un point de compétence (1 = 1), ou un point d'attribut (1pt d'Attribut = Score désiré de pts d'équilibre).
EXEMPLE: Si notre biker Polonais gagne 3 pts d'équilibre, il peut tous les garder et bénéficier de 3 relances pour le scénario à jouer, ou en dépenser quelques-uns dans des compétences et garder le reste pour avoir des relances, ou augmenter un Attribut de 2 à 3.
Cette dépense permet d'augmenter un attribut sans faire baisser l'attribut opposé... Ce déséquilibre a pour prix, très logiquement, une dépense de points d'équilibre, donc de chance.
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Re: Chroniques d'écailles - JDR amateur

#4 Message par Drahe » 06 oct. 2011, 15:43

Bilan de la progression des Chroniques au 6/09/2001:

Chroniques d'écailles, qui repose sur la magie et les Dragons tutélaires, dispose désormais de 5 Dragons tutélaires jouables, (5 autres sont en projet). De plus, le Brun, considéré comme jouable auparavant mais pas tout à fait écrit, dispose désormais d'une description complète formalisée selon la charte suivante (la même pour tous les Dragons):

- Résumé rapide du concept de ce Dragon.
- Apparence (forme draconique + forme humaine).
- Pensée: les notions de Bien et Mal, bon et mauvais selon ce Dragon.
- Culte: Où est son Temple? à quoi ressemble-t-il? Comment commerce-t-il avec les humains? Est-il assimilé à une divinité ou un être surnaturel du folklore local? Quels voeux exauce-t-il?
- Ses mages: Qui sont-ils? Comment apprennent-ils? Où vivent-ils? Pourquoi se déplacent-ils? Le but de cette partie est de donner des idées de scénario et de concepts d'équipes de PJs, les modes de jeu variant selon les Dragons.

Le système de magie a évolué selon les suggestions de Prêtre, avec la création d'une réserve générale (utilisable pour tous les sorts), et des réserves spécialisées (utilisables uniquement pour les sorts d'une certaine école). Les mages ont donc une spé reliée à une carac qui représente l'état émotionnel ou l'instinct qu'ils connaissent le mieux (agressivité, libido, etc...)

La caractéristique "Fuite" a fait son apparition, mais je n'ai pas encore la description précise.

Le test du système au D10 aura lieu vendredi.


10/09/2011: Finalement, la partie-test n'a pas eu lieu faute de joueurs.

Au final, j'ai adopté la suggestion de Prêtre pour les Traits de caractères. Au lieu d'avoir un seul Trait (à la fois positif et négatif) obligatoire lorsqu'un des attributs atteint son maximum, le joueur doit choisir un avantage et un désavantage parmi une liste. Chaque attribut possède 3 avantages et 3 désavantages qui lui sont associés pour l'instant. Il faudra un long travail pour mener tout cela à bout, tester et équilibrer ces Traits, d'autant que je pourrai en rajouter. Au moins, tout est à l'écrit, touts les attributs ont des descriptions complètes, les relances (avantages mineurs) sont équilibrés.

Il me manque: 1) un système entièrement couché à l'écrit, et 2) une description précise des Compétences
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Re: Chroniques d'écailles - JDR amateur

#5 Message par Drahe » 06 oct. 2011, 15:44

Partie-test du 17/09/11: Bilan à chaud!

Avis recueillis des testeurs:

Points de vie : le charme et le sang-froid ne devrait pas entrer dans ce calcul. Ne pas mettre des caracs de la même ligne dans les calculs de points. Sang-Froid et Vigueur reviennent trop souvent dans les calculs.
Recherche : la carac Vigueur apparait dans cette compé... pourquoi?
Possibilité d’utiliser le Contre-sort pour absorber la magie d’un artefact ? Pour briser un artefact? Possibilité à creuser.

Pour l’instant, la magie est très puissante, mais originale. Il faut un maître de jeu capable d’improviser : c'est le point faible du jeu.

Idée de campagne : faire revivre aux joueurs les souvenirs du Brun au fur et à mesure qu’il narre les Chroniques d’écailles (son récit de vie).


Mon bilan personnel:

J'ai utilisé cette partie pour insister sur la féérie de l'univers et user et abuser de descriptions flamboyants. En terme de règle, j'ai testé de nouvelles applications possibles de Contre-sort, et abusé des jets de Perception magique, mais il n'y a pas eu de combat.

Système de magie: il faudrait trouver un moyen de faire en sorte que les joueurs manipulent la magie pour elle-même, pour se signaler magiquement ou enchanter des objets, le seul système de sort n'y suffit pas. Le système des réserves séparées de magie avec une réserve générale est une idée fonctionnelle, les joueurs en sont satisfaits et ça roule bien.

Création de personnage: il y a un problème avec les relances, ces petits avantages sont trop facilement cumulés par les joueurs, il faudrait les limiter... Les avantages et désavantages sont puissants et souvent intéressants à jouer, mais pas équilibrés du tout, à retravailler. En tout cas, le système me parait bien, les joueurs ont des avis divergents, ce qui m'incite à penser que chacun s'est approprié le système à sa sauce, chacun y a vu un point à bourriner. Le calcul des caracs secondaires bug et est à revoir: pourquoi un joueur qui veut blinder ses points de magie se retrouve-t-il avec aussi peu de points de vie et de stabilité mentale, alors qu'un autre qui ne cherche pas l'optimisation se retrouve avec d'aussi bons scores partout?

D10: c'est LA révélation de cette partie! Avec le dé à dix faces, le système tourne mieux, il y a plus d'amplitude dans les jets, les joueurs ratent enfin leurs actions et les scénars ne sont plus une ode bancale à la toute-puissance du joueur. Cette bêta me confirme que passer au D10 est réellement une bonne idée.
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Re: Chroniques d'écailles - JDR amateur

#6 Message par Drahe » 06 oct. 2011, 15:46

3/10/2011: Bilan de la partie de conv

Après avoir testé Chroniques d'écailles en compagnie de rôlistes plus ou moins expérimentés, voici les conclusions:

- Le système d'initiative, qui a toujours été hautement mystique dès la création des premières règles, est simplifié. Auparavant, il demandait un calcul étrange qui permettait à ceux qui rataient de beaucoup d'agir en même temps que ceux qui réussissent de peu. A partir de maintenant, l'init est égale au score de Réaction + 1D10. Rapide, simple, efficace.

- Certains couples de caracs vont encore s'inverser et changer de place... Encore. Mais c'est le coeur du jeu, le système des couples doit être le plus nickel possible, et remis en question aussi souvent que cela sera utile.

- Le système de qualité de réussite du jet change. Il n'y a plus de réussite spéciale à la Cthulhu. Au lieu de cela, faire son score de compétence tout pile devient la réussite critique, le double 10 reste l'échec critique, mais le double 1 pourrait devenir l'occasion d'une table aléatoire, à creuser.

- Jusqu'ici, les écoles de sorcelleries avaient un défaut: l'omnipotence de l'Evocation (qui permettait de modifier l'environnement, créer de la matière, paralyser sa cible, de fabriquer des illusions, etc...) Et la pauvreté de la Sorcellerie, qui infligeait des dégâts avec de l'énergie pure: du feu, des éclairs, des traits d'ombre, etc... Cette richesse extrême de l'Evocation et cette pauvreté de la Sorcellerie, confinée dans un rôle de "je spam ma boule de feu", était un réel problème qui a survécu à pas mal de bâta-test. Grâce à Mouche, Kalys et Djez, nous avons lancé cette superbe discussion métaphysique: est-ce que, oui ou merde, le feu est de la matière? Car auquel cas, il peut être aussi créé par l'Evocation.
Le problème est de mon côté tranché de la façon suivante: la Sorcellerie permettra de faire une création ou destruction de matière, du moment qu'il y a dégât direct sur une cible vivante, et l'Evocation permettra de modifier l'environnement à volonté, du moment qu'on n'agit pas sur autre chose que du matériau inanimé. Ainsi, la boule de feu peut devenir boule de glaise, jet d'eau suivi d'une fourche d'éclair, etc... Tandis que l'Evocation se voit retirer tout ce qui relevait de la création de matière dans un but de dégât direct. En revanche, desceller une pierre dans un tunnel pour que la galerie s'effondre sur un ennemi relèvera de l'Evocation (dégâts indirects).

- Il doit être établi ce que coûte le maintient d'un sort. Jusqu'ici, c'est gratos. Mais c'est ludiquement inintéressant. Deux solutions:
1) possibilité de double action magique, dans laquelle un malus est imposé à la seconde action tandis qu'une action première est maintenue (exemple: je maintiens mon bouclier de magie tout en lançant une boule de feu désespérée contre mon ennemi).
2) Imposition d'un coût (fixe ou allant crescendo) pour le maintient du sort.

- Enfin, le système des relances est sérieusement emmerdant, car trop facilement cumulable et trop puissant. Je songe à le supprimer, quitte à réutiliser les relances comme des avantages au choix, ou des bénéfices accordés par certains Dragons.

- La novlangue rôlistique que je m'imposais pour Chroniques d'écailles révèle son inefficacité: je ne l'emploie jamais lorsque je parle du jeu, je vais jusqu'à oublier le nom que j'ai donné à certains outils ludiques aussi simples que les caracs. A partir de maintenant, une carac sera une carac, etc... Par conséquent, je vais modifier les appellations suivantes:
Points de Cohérence magique -> Points de flux
Points de stabilité mentale -> Points de mental
Attributs -> Caractéristiques
Traits -> Avantages / Désavantages

- Enfin, lacune qui doit se vérifier sur le long terme, avec mes testeurs au long cours Mike et Tom, on ne sent pas suffisamment l'influence de la mutation magique. Il faut des points de règle pour l'encadrer, je réfléchis à ça.
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Re: Chroniques d'écailles - JDR amateur

#7 Message par Drahe » 06 oct. 2011, 15:55

Djez a écrit : Chroniques d'écailles : me voilà embarqué sur la table de Drahe pour -enfin- découvrir son jeu... Niveau univers, le contemporain, c'est pas trop trop ma tasse de thé, mais je dirais juste que le contexte de base du jeu a du potentiel ludique même s'il faut pour moi éclaircir certains trucs (j'ai du mal à saisir précisément comment la magie est considérée/rejetée par la population mais surtout par les institutions en place). Niveau règles, là par contre y a beaucoup de boulot à faire je pense. Je trouve que le jeu gagnerait à une grosse simplification de la fiche (avec peut-être moins de carac mais plus parlantes, et l'ajout d'une courte liste de comp' mais qui varient dans leur usage selon la carac que tu lui associes) et une pause à plat du système fondamental de jeu pour rendre plus logiques certains points (notamment les réussites critiques).
A la limite on pourrait imaginer un système où les caracs seraient exprimer en dés de différentes sortes, et où les compétences seraient en chiffre. On jeterais les deux caracs opposées en même temps, et on ferait [(plus haute) - (moins haute)] + Compétence. Par exemple si on oppose Force à Adresse et qu'on a 5 en athlétisme, on jette on fait 2 sur la force et 6 en adresse ça ferait 6-2+5 = 9, avec comme info supplémentaire qu'on a plutôt pasé l'épreuve en se servant de son adresse et non de sa force...
C'est qu'une idée lancée comme ça et pas vraiment réfléchie, mais y a peut-être un truc à creuser, à toi de voir !
Quand à ce qui concerne le scénar en lui même, c'était une intrigue simple mais avec des joueurs fous, pour un résultat forcément quelque peu spéciale (la scène de la voiture entre Mouche et Kalis est une de mes plus lourdes pertes de SAN ludique de ces dernières années ! :lol:). Mon perso était sympa, même si avec les règles telles qu'elles sont actuellement il était très limité ludiquement parlant.

Je voulais au départ éviter un système à la MdT avec des combinaisons carac/compé, mais je commence à l'envisager car les parties-test me font voir que le système d'une compé égale à l'addition de deux caracs est un système rigide et peu intéressant.
Pour ta suggestion sur l'utilisation des dés, je la trouve complètement mystique et assez complexe. En revanche, je retiens l'idée de supprimer certains couples de caracs. Pour l'idée de remplacer les caracs par des dés et les compés par des chiffres fixes, c'est à creuser. Mais je préfèrerai inverser: garder des caracs chiffrées fixes, et donner un dé sur la compétence.

Plusieurs possibilités s'offrent:
n°1: Exprimer la compétence par un dé. La carac sera de 1 à 8, mais une compé pourra être de 1D4, 1D6, 1D8, 1D10 ou 1D12 (on donnera un certain nombre de dés à répartir). Ensuite, il faudra lancer le dé de compé, puis additionner cela au score de la carac pour confronter le résultat à un seuil de difficulté (table des SD à monter).
n°2: Virer complètement les compétences, et remplacer les actions par Carac + 1D10 face à un seuil de difficulté.
n°3: Donner au joueur une réserve de points à répartir entre différentes compés, et lancer les dés pour faire moins que Carac + compé.
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#8 Message par Djez » 06 oct. 2011, 16:07

@Drahe : après discussion sur le sujet, en ce qui concerne la sorcellerie, je pense que le plus simple, c'est qu'elle concerne tout ce qui touche les sens (vue, ouïe, etc...) et l'esprit (contrôle mental, lecture des pensées, télékinésie, conversation animale...), voir le corps (métamorphose, soins, flétrissement...) bref, "l'animal" au sens large.
Et tu gardes les éléments/l'énergie au sens large pour l'évocation.
Je pense que ce sera plus clair comme ça.

Pour le maintiens des sort, je pense que le mieux c'est de coupler les deux : une perte auto de 1point par tour de maintiens + un malus aux autres sorts lancés (de 3, ça me semble pas mal).

En fait je pense que tu devrais carrément laisser tomber la lecture directe des dés pour aller sur un bon vieux système de marge de réussite : du coup plus tu fais bas mieux c'est, et plus tu fais haut pire c'est.

Je te dis ça parce que d'un point de vu proba, quand tu jettes deux dés, tu rends les extrêmes carrément plus dure à obtenir que les scores médians, bref, si tu cases les exceptionnels sur ton score, tu auras trop d'occurrence.

Pour le coup de la table aléatoire d'effet sur double 1, c'est à voir du coup... peut-être qu'il vaut mieux l'étendre à tous les doubles pour rendre la magie plus chaotique (car double 1, c'est qu'une fois sur 100 !)

PS: J'avais pas vu ton post juste au dessus, mais juste pour dire, je trouve que le coup du système avec deux dés est sympa et peut permettre des règles fun. Je garderais le concept, mais peut-être avec 2d6 pour réduire la part de l'aléa (ou 2d8, parce que les d8, c'est bien !)
Perso je n'exprimerais ni les comp ni les carac en dés parce qu'après tu risque trop d'aboutir sur des situations "qui coince" où un joueur rate/réussit automatiquement.

PS2: Oui, la suggestion que j'avais lancé était mystique, je l'avoue ! :P
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#9 Message par Drahe » 06 oct. 2011, 16:45

Alors, pour la compétence Sorcellerie et Evocatio, voici comment j'ai tranché la question de mon côté:

- La compé Sorcellerie concerne tout ce qui inflige des dégâts directs sur une cible. Elle peut englober la création de matière, du moment que celle-ci a pour but le dégât. Donc, je marcherai avec création de n'importe quoi + effet secondaire sympatoche qui élargit les possibilités de Sorcellerie (qui ne se résume plus à spammer une boule d'énergie). Par exemple: boule de feu = dégâts directs + vêtements enflammés. Boule de pierre = dégâts directs + cible repoussée, etc... Cette compé permet également des choses plus crades, comme modifier la chair et créer des hémorragies internes, voir faire sortir les os du corps. C'est au joueur d'improviser les sortilèges.

- La compé Evocation concerne tout ce qui modifie l'environnement et inflige des dégâts indirects. Desceller une pierre du plafond pour la faire tomber sur quelqu'un, créer un trou dans le mur, mais également créer des illusions dans l'esprit de la cible. L'Evocation reste assez cheatée, mais ne permet plus de faire des dégâts directs comme avant, ça la limite au moins en cela.

Pour répondre à ta question: la magie est mal vue par la plupart des institutions, les antimagie sont nombreux, mais aucun n'ose clamer haut et fort qu'il déteste la magie. Il faut un incident, dans le background de l'univers, qui montre qu'interdire la magie est voué à l'échec. Pour l'instant, car je modifierai peut-être cette histoire, un imam a lancé une fatwa contre la magie et les Dragons en 1989. En réaction, un Dragon égyptien nommé Limon a rasé le Caire et a transformé ses ruines en bourbier boueux piégé dans le delta du Nil. Depuis, la fatwa a été levée et aucun gouvernement n'a proclamé de loi anti-magie radicale. Par contre, les gouvernements sont presque tous officieusement anti-magie, et la plupart d'entre eux comptent un programme secret de recherche visant à savoir comment tuer un Dragon.
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#10 Message par Mouche » 06 oct. 2011, 16:49

Drahe a écrit : un imam a lancé une fatwa contre la magie et les Dragons en 1989. En réaction, un Dragon égyptien nommé Limon a rasé le Caire et a transformé ses ruines en bourbier boueux piégé dans le delta du Nil. Depuis, la fatwa a été levée et aucun gouvernement n'a proclamé de loi anti-magie radicale.
Si je peut me permettre, il y a un événement très proche dans shadowrun avec le grand dragon du moyen orient.
a confirmer par les spécialiste du fluff.

Mais le roliste moyen risque de te sortir : c'est shadowrun sans le cyber ce truc.

Si au niveau BG il y a de trop grande similitude.

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Re: Chroniques d'écailles - JDR amateur

#11 Message par Drahe » 06 oct. 2011, 17:06

C'est clairement un jeu proche de Shadow, c'est pour ça que je dis que je vais peut-être modifier le BG, car il y a aussi un grand Dragon qui a rasé une ville arabe comme ça dans SR (c'était Téhéran par contre).

Cela dit, malgré toutes les modifs de BG qu'on voudra, Chroniques d'écailles reste un jeu proche de Scales et Shadowrun.
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Re: Chroniques d'écailles - JDR amateur

#12 Message par Mouche » 06 oct. 2011, 17:48

Puisque tu dit que c'est peut être modifiable je me permet de rajouter une couche.

Ça demande pas de réponse de ta part, puisque ça peut révéler des "secrets" du jeu.

Les dragon ont-il une mentalité culturel ?
Ou ils sont en terme de mentalité vraiment très différent des un des autres ?
Chacun agit dans son coin ?
Ce parle-t-il pour faire des plan ensemble ?
Sont-il plus conspirationniste ou plutôt brutal dans la réaction ?
Agissent-il directement ?
prévoient-il les choses longtemps a l'avance ?
Aiment-ils être sur le devant de la scène ou rester dans l'ombre ?

Suivant ses questions et d'autre encore, il réagirons de manière vraiment diverses pour régler le problème de l'anti-magisme.

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#13 Message par Drahe » 06 oct. 2011, 18:12

Mouche a écrit :Les dragon ont-il une mentalité culturelle ?
Oui et non. Les Dragons n'ont parfois aucun contact les uns avec les autres. Te dire pourquoi révèlerait certains secrets de l'univers (notamment la "gnose de l'oeuf", qui est l'histoire de la naissance et de la reproduction des Dragons). Mais tous ont en commun trois valeurs:
- L'amour de la vie
- Le mépris de la faiblesse
- Le mépris de la facilité
Mouche a écrit :Ou ils sont en terme de mentalité vraiment très différent des un des autres ?
En dehors de ces trois points communs, tous sont très différents les uns des autres. Ils sont plus ou moins souples avec leurs disciples (certains laissent une liberté quasi-totale à leurs mages, d'autres sont très rigoristes et hiérarchisés). Leurs aspects, leur culte et leur façon de traiter leurs mages varient complètement d'un Dragon à l'autre.
Mouche a écrit :Chacun agit dans son coin ?
Se parle-t-il pour faire des plan ensemble ?
Ils sont très solitaires, et ne communiquent qu'exceptionnellement, par émissaires interposés. On n'a jamais vu deux Dragons se battre, jusqu'ici.
Mouche a écrit :Sont-il plus conspirationniste ou plutôt brutal dans la réaction ?
Agissent-il directement ?
prévoient-il les choses longtemps a l'avance ?
Aiment-ils être sur le devant de la scène ou rester dans l'ombre ?
Cela dépend des Dragons. L'un d'entre eux (un qui est complet et jouable) passe son temps à tramer des conspirations en envoyant ses mages sur des missions dont ils ignorent la finalité pour compléter ses plans. Cependant, aucun n'est réellement brutal au point d'envoyer ses mages faire exploser un bâtiment et revendiquer l'attentat. Ce genre de terrorisme est l'arme de ceux qui n'ont pas de réel pouvoir... Et tous les Dragons en ont.
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Mouche
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Re: Chroniques d'écailles - JDR amateur

#14 Message par Mouche » 06 oct. 2011, 18:32

aucun n'est réellement brutal au point d'envoyer ses mages faire exploser un bâtiment et revendiquer l'attentat. Ce genre de terrorisme est l'arme de ceux qui n'ont pas de réel pouvoir... Et tous les Dragons en ont.
- L'amour de la vie
un Dragon égyptien nommé Limon a rasé le Caire et a transformé ses ruines en bourbier boueux piégé dans le delta du Nil.
Entre la description que tu fait des dragons, et un événement qui seras majeurs en terme de BG, il y a bug.

Mais entre les mains de n'importe quel MJ basique ça tourneras avec des dragons plus "brutal" que ce que visiblement tu tente de montrer.
L’événement doit être en "phase" avec la mentalité des dragons pour aidé le MJ et les joueurs lambda a bien cerner ton univers.
D'ailleurs vue les descriptions que tu fait des dragons je verrais a titre personnelle plus de multiple "événement" tous différent, mais amenant au même résultat : "on doit faire avec sinon ça se passeras mal, et on a pas les moyens de lutter contre".

Bien-sur cela est une interprétation d'une personne qui ne connait pas le fond de ton univers

Dsl je te spam ton thread :oops:

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Re: Chroniques d'écailles - JDR amateur

#15 Message par Drahe » 06 oct. 2011, 18:43

Alors, il y a un petit quiproquo tout à fait compréhensible. Par "amour de la vie", je ne parle ABSOLUMENT PAS de la charité chrétienne et de l'amour du prochain, loin de là. Aimer la vie, dans ce sens, n'a rien à voir avec la préservation du vivant. C'est un amour de la vie nietzschéen (désolé pour les références philo, mais c'est le plus précis), c'est-à-dire un amour passionné pour l'existence dans tout ce qu'elle offre de plus fort: les passions, la violence, les plaisirs sensuels et intellectuels. Dans cette définition, Conan est un grand amoureux de la vie, et ce n'est pas contradictoire avec le fait qu'il tue des gens par paquets de dix. Ce dont aurait horreur un Dragon, ce serait la bonne conscience fabriquée, le sentiment de culpabilité, la modestie, la contrition, bref toutes ces formes très religieuses de haine de soi qu'un Dragon interprètera comme un désir de mort.
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Re: Chroniques d'écailles - JDR amateur

#16 Message par Mouche » 06 oct. 2011, 19:02

nietzschéen ? attend je connais !

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Effectivement ce nietzschéen est un grand philosophe dans la série Andromeda ! haaa pour une fois ma culture me permet de me rapprocher du point de vue de Drahe nice ca !

D'ailleurs on voie tout de suite la nature des nietzschéen dans cette musique.

Sinon donc pour toi, vue ta connaissance de ton univers "no bug " entre le point 1 et 3 ?

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Re: Chroniques d'écailles - JDR amateur

#17 Message par Drahe » 06 oct. 2011, 19:35

l O l

Sinon, pas de bug entre les points 1 et 3. Limon est un peu particulier dans le sens où il incarne la pourriture, l'éternel recommencement de la vie à travers la mort... Il est space, mais ce n'est pas du tout le seul qui aurait pu prendre cette décision de tout cramer.
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Re: Chroniques d'écailles - JDR amateur

#18 Message par Pretre » 08 mars 2014, 17:50

J'attends la validation finale de monsieur Drahe, mais normalement voilà l'écran pour Chroniques d'écailles que je vous dévoile en avant-première:

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"Le long de ces rues pleines de vices, un héros doit marcher sans jamais sombrer dans le vice, sans perdre son éclat ou céder à la peur."

Raymond Chandler


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Re: Chroniques d'écailles - JDR amateur

#19 Message par Drahe » 08 mars 2014, 18:22

Tout simplement magnifique... Je suis sous le charme de l'image!
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Re: Chroniques d'écailles - JDR amateur

#20 Message par Pretre » 08 mars 2014, 18:29

Bah merci, ca me fait plaisir ^^ Tu as donc enfin ton image officielle. Plus qu'à voir comment elle se porte à l'impression.
"Le long de ces rues pleines de vices, un héros doit marcher sans jamais sombrer dans le vice, sans perdre son éclat ou céder à la peur."

Raymond Chandler


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