DEATHPERADOZ [JdRA]

N'est pas mort ce qui à jamais dort...

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#1 Message par Djez » 23 janv. 2013, 13:58

DEATHPERADOZ

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Nous sommes en l'an 1888 du calendrier Hitlérien. Il y a de cela un peu moins de deux millénaires, les Terriens ont débarqués sur la Planète Mer en empruntant leur mystérieuse Brèche Temporelle. Au début, ils semblaient on ne peut plus pacifique : de même apparence que les Merriens, parlant une langue semblable à celle des Goth, ils ont expliqués qu'ils ont dû fuir leur planète pour se prémunir d'une terrible race de prédateur sournois; les juifs. Les Merriens, naïf, ont crû leur histoire et les ont laissés s'installer. Mais très vite, leur charismatique meneur Adolf Hitler s'est montré être un habile manipulateur. Intrigant, il est parvenu à endormir les sphères de pouvoir suffisamment pour permettre l'installation discrète mais massive de son armée dotée d'une technologie martiale dépassant de très loin tout ce qui existait sur Mer. Dans un blitzkrieg terrible de seulement quelques jours, Adolf Hitler pris le contrôle de la moitié de la planète, et l'autre capitula face à lui. Les Merriens avaient perdus.
Aujourd'hui encore, les descendants terriens dominent le monde qu'ils ont façonnés, un monde d'oppression, tyranniques et discriminatoires où il ne fait pas bon naître du "mauvais côté" de la barrière. Les SkullPatrol, sorte de police étatique chargée de poursuivre et d'éradiquer les opposants au NeuReich sont le symbole cruel de cet ordre impitoyable. Les SkullPatroll s'acharne tout particulièrement sur les malheureux Kong, surnommé par eux "les gorilles", et visiblement sans équivalent sur leur planète d'origine.
Vous vivez sur Luna, la colonie satellite de Mer. Luna possède une atmosphère respirable et une pesanteur comparable à celle de Mer, et ce malgré sa taille, sa faune, et sa flore réduite qui lui fait ressembler à un grand désert. C'est sur cette planète qu'on été envoyé les populations les plus pauvres pour "donner de l'air" aux cité surpeuplées Merriennes. La promiscuité et la misère en ont fait un vivier de révolte et de criminalité surveiller de près par les Skull Patrol.
Pour votre part, vous êtes membres des Deathperadoz, un groupe de biker de Nouvelle Australie classé comme terroriste de Classe Gamma. Vous vivez d'attaque de convois du NeuReich, faites des actes de sabotage de leurs infrastructures, vengé les injustices faites à vos proches, bref, vous luttez à votre façon pour faire comprendre au Neu Reich qu'il n'est pas le bienvenu en Nouvelle Australie !


Perdu quelque part entre Judge Dredd, La Planète des Singes, Sons of Anarchy et la première série V, Deathperadoz est un jeu d'action pulp où les badguy ont des grands cœurs et où le canon scié peut rétablir la paix !
Au niveau de l'ambiance, c'est du western futuriste avec des looks de type "cyberpunk à la russe" (y a des bras mécaniques mais on dirait des vieux bras de Lego en fer, les armes sont modernes et tir des munitions high-tec mais ont des looks retro, pareil pour les véhicules, les fringues...).
En ce qui concerne les règles du jeu, il est très simple, mais demande beaucoup de matos : prévoyez une brouette de d8, un jeu de 54 cartes -avec 2 joker donc-, et, mais c'est plus facultatif, des jetons de poker !... Et ouaip, ça blague pas !

F.A.Q
On joue quoi dans le casual DEATHPERADOZ ?
Des bikers/pistoleros/révolutionnaires du futur qui luttent contre un état totalitaire et nazi pour défendre leur style de vie libre et rebel !
Et ça se joue avec quoi ?
Le système de jeu emploie beaucoup de d8 et des sets de cartes de poker : donc si vous en avez, ramenez en !
On joue des prétirés ?
A priori non : chaque joueur crée son propre perso la première fois qu'il vient jouer sur le casual, puis le ré-emploie chaque fois qu'il souhaite revenir jouer.
On est obligé de venir à chaque scénar ?
Pas du tout : une séance de jeu est égale à une mission, et les missions se suivent mais ne sont pas dépendantes les unes des autres. Bref, on peut jouer quand on veut, au rythme qu'on veut, du moment qu'il y a de la place ! Bref, c'est un casual "classique" !
Vu que c'est du bêta test, on va recommencer tout le temps la même chose ?
Il est possible qu'en raison des évolutions des règles il soit nécessaire pour les joueurs de refaire partiellement leurs fiches. En revanche, en ce qui concerne les scénars, ce qui est joué est joué, et restera dans le vécu de chaque perso : pas de reboot ni de replay !

LISTE DES EPISODES
00: Le Feu aux poudres (Desba-Drahe-Toni-Sambre-Kris) (Kalys-Elwilya-VanDred-Z3phyr-Thomas-Romain)
01: Happy Nazi Birthday (HeraH-Stoning-VanDred-Z3phyr-Drahe)
02: Opération Psinaute (Franck-Geoffrey-Mike-Globule-HeraH-VanDred)
03: Le sang des Porskis (Drahe-Geoffrey-HeraH-Mike-Echuu)
04: La Grande Evasion (Geoffrey-Dianoia-Vandred-HeraH)
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#2 Message par Mike » 23 janv. 2013, 14:58

Je suis fan !
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#3 Message par Sambre » 23 janv. 2013, 19:14

Nan mais les Kong quoi.... mais je valide !
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#4 Message par Djez » 26 janv. 2013, 08:53

Histoire de continuer dans la logique "Djez utilise toutes sortes de dés" je bosse un système de jeu à base de... d8 !
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#5 Message par Kalys » 27 janv. 2013, 11:01

*prépare ses d8 pour pouvoir tester quand ce sera prêt* :D
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Les os craquent, la chair étouffe
Nous, gobelins ! Vous, bouffe ! ♪

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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#6 Message par Djez » 30 janv. 2013, 11:26

Bon, finalement, oubliez les D8, sur le principe c'était marrant (références nazis, à l'an 1888, etc...), mais ludiquement ça ne colle pas.

En effet, je bosse sur un système de "dés pareil" : c'est à dire que le but est d'avoir le maximum de dés possibles qui obtiennent la même face (un peu comme dans Reign ou Capharnaum). Parallèlement à ça, les joueurs auront un paquet de cartes de poker qui leurs sert de "paquet de la destinée", et ils pourront influencer les cartes pour améliorer leurs jets (c'est l'équivalent des points de destin, mais en plus chaotique). Les difficultés sont exprimés en nombre de dés pareil qu'il faut obtenir, et comme d'hab, les 10 explosent pour permettre des gros scores.
Enfin, il n'y aura pas de distinction "compétences" / "caractéristiques" : il y aura 10 attributs (notés sur 10) qui définiront les personnages, et c'est tout. Y aura un petit système d'avantage/désavantage en plus, mais c'est tout. Le but, c'est un jeu fluide et fun, et faut que ça soit simple.

Donnons un exemple concret. Imaginons que Lemmy possède l'attribut "Pilotage=7d". Il jette 7d10 et obtient 3-3-3-5-9-9-10. Il relance son 10 et obtient 3. En tout il a obtenu 4 fois le score "3", son résultat final est "quadruple 3" (on ne tient pas compte du double 9, juste de la face sortie le plus de fois. En cas d'égalité on privilégie la plus haute face, plus forte).
Si dans sa main de destin Lemmy possède un "3", il peut l'ajouter à son quadruple pour le transformer en quintuple ! Les figures (valet, dame, roi) servent à d'autres avantages (relance de dés, changement de face de dés, etc...)
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#7 Message par desba » 30 janv. 2013, 11:51

le système a l'air chelou mais sympa, a voir en partie test :wink:
Mais qui, qui, qui sont les Snorkys?...?

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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#8 Message par Mike » 30 janv. 2013, 12:11

A voir, mais je suis pas sur que le D10 soit vraiment pertinent pour "sortir plein de fois le même chiffre" . Le D6 est peut être plus intéressant non ?
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#9 Message par Djez » 30 janv. 2013, 14:40

Mike a écrit :A voir, mais je suis pas sur que le D10 soit vraiment pertinent pour "sortir plein de fois le même chiffre" . Le D6 est peut être plus intéressant non ?
Justement, il ne faut pas que les combinaisons sortent trop facilement. Et une échelle sur 10, ça correspond au valeur des cartes de poker (de 1 à 10), et me permet donc mes petits délires ludiques en parallèle des dés !

Au niveau des difficultés, ça donnerait un truc du genre :

Test facile : il faut obtenir au moins un 8+
Test standard : il faut obtenir au moins un double
Test difficile : il faut obtenir au moins un triple
Test très difficile : il faut obtenir au moins un quadruple
Test extrême : il faut obtenir au moins un quintuple

L'échelle des caracs est sur 10, mais "Joe-le-péquin-de-base" devrait avoir plus ou moins 3-4 dans chaque carac.

Pour l'init, ce serait un test comme n'importe quel autre, mais le nombre de dé pareil indiquerait le nombre d'action, et le score obtenu la vitesse respective de chaque action à un "rang donné", sachant qu'on commence par les rangs les plus grands. Les "rang d'initiative" correspondent aux "figures" obtenues : triple, double, etc...
Exemple trois pistoleros jettent leur init: A obtient triple 4, B juste un 9, C un double 3. ça donnerait ça au niveau de l'ordre des actions :
RANG TRIPLE
A (troisième 4)
RANG DOUBLE
A (deuxième 4)
B (deuxième 3)
RANG SIMPLE
C (premier 9)
A (premier 4)
B (premier 3)


En terme de jeu, il faut imaginer que le meneur demande : "Alors on commence par ceux qui ont 3 actions ou + : qui agit en 10, 9, 8 ?... Maintenant ceux qui ont 2 actions ou + : 10, 9... etc"
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#10 Message par Tony bernouilli » 30 janv. 2013, 14:54

Il faudrait demander à un pro des stats mais je pense pas que plus tu lances de dé plus as de chance de faire le même chiffre surtout avec un d10. Je dirais même que tu as moins de chance de le faire. 5 dés identiques même en lançant 10d je pense pas que ça soit possible à faire. Un péquin de base avec 3 dés à peu de chance de faire un double et donc de réussir une action basique. A mon avis en lançant plus de d10 le joueur aura juste plus de paire de dé identique mais pas plus de série de dés identique.
Si quelqu'un se rappelle de ses cours sur les stats c'est le moment de faire le calcul :)
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#11 Message par Djez » 30 janv. 2013, 15:37

@Toni : si si, c'est obligatoire : plus tu lances de dés plus tu as de chance d'obtenir des doubles, des triples, etc... La proba augmente d'autant plus qu'il n'y a pas d'exigence d'un score donné (par exemple, on impose pas un "double 5", juste un double, quel qu'il soit..), et que les dés explosent.

Mais effectivement, faire un double avec 3 dé, c'est pas gagné (à peine plus de 20% de chance), mais ça ne me dérange pas vu qu'il s'agit quand même de test qui nécessitent jet de dé, pas d'un truc "gagné d'avance" (et par péquin, j'entends vraiment un gars bidon, genre robert le boulanger qui tire au fusil).

Concrètement, avec 2 dé, il y a 1 chance sur 10 d'obtenir un double (une chance sur 10 pour que le 2ème dé face le même score que le premier). Avec 3, il y a un peu plus d'une chance sur 5 (Si les deux premiers dés ont obtenus des scores différents, il y a donc 2 chance sur 10 pour que le dernier fasse soit comme le premier, soit comme le second !), a quatre dés, on doit tourner autour des 1 chance sur 3 (si les 3 premiers font des scores différents, alors il y a 3 chances sur 10 pour que le dernier dé fasse un résultat égal à un de ses 3 premiers dés...) etc... Et ça c'est sans compter les 10 qui explosent.

Bref, chaque dé augmente de pas mal la chance de réussite.
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#12 Message par Tony bernouilli » 30 janv. 2013, 15:57

Oui tu as plus de chance de faire un double en lançant plus de dé. Mais ça monte pareil pour faire 3 fois le même score, 4, 5 etc ... ?
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#13 Message par Djez » 30 janv. 2013, 16:54

Tony bernouilli a écrit :Oui tu as plus de chance de faire un double en lançant plus de dé. Mais ça monte pareil pour faire 3 fois le même score, 4, 5 etc ... ?
ça ne monte clairement pas aussi vite, mais ça monte de façon aussi significative, oui.

Avec 3d10, tu n'as que une chance sur 100 d'obtenir un triple (sans compter les 10 qui explosent, mais ça fait à peine plus de chances). Avec 4d10, tu as +/- 2%, avec 5d10, tu grimpes à 4-5% à peu près, à 6d10 tu tournes à 10-12%... et grosso modo ça double chaque dé en plus (pour faire vite). Et encore une fois c'est sans compter les 10 : or plus tu lances de dés, plus ils ont d'influence.

Enfin, il ne faut pas oublier que les PJ/PNJ importants ont des cartes "atouts" en main pour les aider !

Les scores s'échelonnent ainsi :
1: Handicappé
2: Très faible
3: Faible
4: Moyen
5: Correcte
6: Bon
7: Très bon
8: Excellent
9: Exceptionnel
10: Hors norme

Mais effectivement, cela montre qu'on peut largement se contenter de 4 difficultés, et en ne réservant les tests autre que "de base" pour des cas très particuliers, ce qui m'arrange à vrai dire (plus facile à gérer pour le meneur):

On parlera donc de
"carte maîtresse" (action facile) : il faut au moins un 8+
"paire" (test complexe -par défaut-): il faut faire un double
"brelan" (test très difficile): il faut faire un triple
"carré" (test normalement impossible): il faut faire un quadruple

Les facteurs gênants/avantageux modifient le nombre de dés jetés, pas le score à obtenir.
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#14 Message par desba » 30 janv. 2013, 16:58

Djez a écrit :Concrètement, avec 2 dé, il y a 1 chance sur 10 d'obtenir un double (une chance sur 10 pour que le 2ème dé face le même score que le premier).
Mais effectivement, faire un double avec 3 dé, c'est pas gagné (à peine plus de 20% de chance).
C'est pas exactement ça, en théorie t'as 1 chance sur 100 (1/10 X 1/10) X 10 faces donc oui t'as 1 chance sur 10 de faire un double avec 2 dés.
Donc 90/100 de chance de ne pas faire de double.

Avec 3 dès t'as:
10 faces x {(1/10 x 1/10 x 1/10) + 2x(1/10 x 9/10 x 1/10)} = 10 x {1/1000 + 18/1000} = 10 x 19/1000 = 19/100 de faire au moins un double (dont 1% de faire un triple).
Et donc 81/100 de chance de ne pas faire de double.

Avec 4 dès t'as:
10 faces x {(1/10 x 1/10 x 1/10 x 1/10) + 3x(1/10 x 1/10 x 1/10 x 9/10) + 3x(1/10 x 1/10 x 9/10 x 9/10)} = 10 x {(1/10000) + (27/10000) + (243/10000)} = 10 x {271/10000} = 27,1/100 de faire au moins un double (dont 2,8% de faire un triple et 0,1% de faire un quadruple).
Et 72,9/100 de chance de ne pas faire de double.
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#15 Message par Djez » 30 janv. 2013, 17:03

@Desba : en effet ce que tu dis est plus précis, mais ça ne compte pas les 10 qui explosent, ce qui change considérablement la donne sur les gros jets (car ça fait virtuellement comme si il y avait plus de dés lancés).
EDIT: j'avais mal lu !
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#16 Message par Tony bernouilli » 30 janv. 2013, 17:12

Avec les calculs de desba je comprend mieux :)
Le quadruble avec 4d10 comme je le disait est donc quasi impossible à faire (0.1%). Pense que l'amplitude des d10 est trop grand pour des suites de nombres identiques. Même le gars avec 6d10 aura pas vraiment plus de chance que le gars à 4d alors qu'il aura plus de dés dedant. Ou alors les perso vont devoir lancer des brouettes de dés genre à 10d10 tu es pro, 15d10 maitre, etc.

EDIT: je sais si c'est clair mais ce que je veut dire c'est que l'échele de valeur de dé va être trop rgande. A SW un gars qui a 1D de plus dans une comp tu fois la dif, là il faudra 4,5 ou 6 d pour vraiment voir une dif.
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#17 Message par Djez » 30 janv. 2013, 17:26

@Toni: ouaip, je vois... Hum, je pense qu'il n'y a pas besoin de repasser au d6 (au contraire, les probas deviendraient même trop fortes), rien qu'au d8 ça devrait considérablement rebooster les probas (et ça resterait sur la thématique "18-88" !).
Du coup, ça modifie un peu le concept des cartes bonus, mais c'est pas dramatiques, je trouverais sans souci un truc (j'ai déjà une petite idée ! ^^)

Vous m'avez convaincu, je repasse au d8 ! :) (et puis le plaisirs de voir les joueurs galérer à réunir assez de dés pour jouer n'a pas de prix ! ^^)
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#18 Message par Tony bernouilli » 30 janv. 2013, 17:33

Djez a écrit :@Toni: ouaip, je vois... Hum, je pense qu'il n'y a pas besoin de repasser au d6 (au contraire, les probas deviendraient même trop fortes), rien qu'au d8 ça devrait considérablement rebooster les probas (et ça resterait sur la thématique "18-88" !).
Du coup, ça modifie un peu le concept des cartes bonus, mais c'est pas dramatiques, je trouverais sans souci un truc (j'ai déjà une petite idée ! ^^)

Vous m'avez convaincu, je repasse au d8 ! :) (et puis le plaisirs de voir les joueurs galérer à réunir assez de dés pour jouer n'a pas de prix ! ^^)
Suffit de retirer la carte 8 du paquet car le 8 c'est le chiffre des méchants et le 2 car il faut retirer 2 cartes :p
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#19 Message par desba » 30 janv. 2013, 17:55

J'y vais jusqu'au bout alors, histoire que mon bac S option math me serve a quelque chose ^^

Si tu passe au D8, en théorie t'as 1 chance sur 46 (1/8 X 1/8) X 8 faces donc oui t'as 1 chance sur 8 de faire un double avec 2 dés.
Donc 12,5% de faire un double.

Avec 3 dès t'as:
8 faces x {(1/8 x 1/8 x 1/8) + 2x(1/8 x 7/8 x 1/8)} = 8 x {1/512 + 14/512} = 8 x 15/512 = 15/64 de faire au moins un double.
Donc 23,4% de faire au moins un double (1,6% de faire un triple).

Avec 4 dès t'as:
8 faces x {(1/8 x 1/8 x 1/8 x 1/8) + 3x(1/8 x 1/8 x 1/8 x 7/8) + 3x(1/8 x 1/8 x 7/8 x 7/8)} = 8 x {(1/4096) + (21/4096) + (147/4096)} = 8 x {169/4096} = 169/512 de faire au moins un double.
Donc 33% de faire un double (dont 4,1% de faire un triple et 0,2% de faire un quadruple).

Comparativement au D10 les stats sont meilleurs mais c'est pas non plus si énorme que ça comme diff.
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#20 Message par ALX » 30 janv. 2013, 20:23

desba a écrit :J'y vais jusqu'au bout alors, histoire que mon bac S option math me serve a quelque chose ^^

Si tu passe au D8, en théorie t'as 1 chance sur 46 (1/8 X 1/8) X 8 faces donc oui t'as 1 chance sur 8 de faire un double avec 2 dés.
Donc 12,5% de faire un double.

Avec 3 dès t'as:
8 faces x {(1/8 x 1/8 x 1/8) + 2x(1/8 x 7/8 x 1/8)} = 8 x {1/512 + 14/512} = 8 x 15/512 = 15/64 de faire au moins un double.
Donc 23,4% de faire au moins un double (1,6% de faire un triple).

Avec 4 dès t'as:
8 faces x {(1/8 x 1/8 x 1/8 x 1/8) + 3x(1/8 x 1/8 x 1/8 x 7/8) + 3x(1/8 x 1/8 x 7/8 x 7/8)} = 8 x {(1/4096) + (21/4096) + (147/4096)} = 8 x {169/4096} = 169/512 de faire au moins un double.
Donc 33% de faire un double (dont 4,1% de faire un triple et 0,2% de faire un quadruple).

Comparativement au D10 les stats sont meilleurs mais c'est pas non plus si énorme que ça comme diff.
J'espère que je dis pas de conneries, mais je crois que tu te gourres.

Selon mes calculs, les probabilités d'obtenir un double avec 2, 3, et 4 d8 sont respectivement : 12,5% ; 34,375% ; et 58,98375%.


Je m'explique en prenant l'exemple du double obtenu avec 3 dés. Supposons qu'on les lance l'un après l'autre.

Probabilité d'obtenir un double avec le 2ème dé : 0,125 (1/8) ; pas de problème.

Probabilité d'obtenir un double avec le 3ème dé (et pas avec le 2ème) =
Probabilité d'échouer avec le 2ème dé : 0,875 (7/8) * probabilité d'obtenir un double avec le 3ème dé : 0,25 (2/8) car deux résultats, celui du 1er jet et celui du 2ème jet, permettent d'obtenir un double !
= 0,21875

Donc probabilité totale d'obtenir (au moins) un double avec 3 dés : 0,125 + 0,21875 = 0,34375.
Avec 3 d10, cette probabilité n'est que de 0,28.
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#21 Message par Djez » 30 janv. 2013, 20:34

@Desba et ALX : Quoi qu'il en soit, on testera et on verra à l'usage ! ^^ Mais de toutes façons, je pense qu'au D8 ça va le faire, et ludiquement, c'est fun d'utiliser un dé habituellement useless ! ^^

@Toni: Pour les cartes, voilà ce que je vais faire (les cartes sont défaussées quand elles sont jouées, on peut en jouer plusieurs d'un coup):
_ Les cartes de 1 à 8 peuvent être jouée après un jet de dés. Elles sont considérées comme un dé en plus ayant la valeur indiquée sur elle (donc une carte "3" vaut comme un dé ayant fait "3"). Elles servent donc à agrandir son score.
_La carte 9 permet de changer une face de dé par son contraire (1 devient 8, 3 devient 6...)
_La carte 10 permet de remonter à 10 le nombre total de cartes du groupe
_La carte Valet se défausse à la place d'une carte que l'on vient de jouer
_La carte Dame permet d'annuler 1 succès à la série de son choix
_La carte Roi permet de rajouter 1 succès à la série de son choix
_La carte joker permet d'aller récupérer n'importe quelle carte de son jeu (pioche ou défausse)

Au début de la séance on a 5 cartes, et on en regagne automatiquement 1 à la fin de chaque scène (plus des bonus pour scènes stylées)
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#22 Message par desba » 15 mars 2013, 18:14

Djez a écrit :Au début de la séance on a 5 cartes, et on en regagne automatiquement 1 à la fin de chaque scène (plus des bonus pour scènes stylées)
Question bête mais si on joue au D8 ça pourrait être sympa de commencer avec 8 cartes en main.
Mais qui, qui, qui sont les Snorkys?...?

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#23 Message par Djez » 15 mars 2013, 19:09

@Tous : j'ai un peu bossé sur les règles, je vous présente le tout ce soir. Pour le coup des 8 cartes en main... On peut tenter, why not.
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#24 Message par Djez » 16 mars 2013, 12:43

Bilan rapide d'après partie test...
-Le système est bordélique MAIS je trouve qu'il y a de l'idée. Pour le moment donc je persévère sur le concept.
-Les "8" qui explosent, c'est lourdingue à jouer ça alourdit vraiment le truc et pour bien faire ça nécessite de posséder encore plus de d8... Ceci dit ça augmentait les chances de réussite et ça c'est bien. Bref, je réfléchis à un compromis plus fluide.
-Les vécus sous forme de jetons / dés bonus perso je trouve que ça le fait. On peut peut-être affiner le truc en associant de suite des domaines aux vécus pour que ce soit plus clair en jeu. Autre truc, je pense bosser sur des coûts différents en jetons selon le lien réel avec le vécu. Et je réfléchis à un système où le joueur répartit comme il l'entend le nombre de ses jetons de vécus... Bref, c'est en gestation.
-Les cartes du destin, c'est pas compliqué, et ça marche. En plus, je viens de penser qu'on peut les utiliser pour un test de chance : le meujeu pause une carte face cachée sur la table, chaque joueur sacrifie une des sienne, et il faut obtenir au moins autant pour ne pas subir la poisse. Par contre faut que je réfléchisse à un moyen d'en récupérer en partie (action style ou autre).
-Le coup des "combinaisons" (double paire, full...) j'y avais pensé sans oser le faire, mais vous raison, ça vaut le coup de creuser là dessus.
-Pour le système de blessure je réfléchis à un truc qui permette de d'avantage bourriner.
-Pour l'init je vais simplifier le truc : j'ai plusieurs idées en tête, je vous ferais part bientôt de ce que je retiens.
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#25 Message par Sambre » 16 mars 2013, 18:48

Question : si on envisage un perso sur le long terme, peut-il passer du statut de jeune - mûr - vieux ? Si c'est le cas, va-t-il perdre des dés en cours de route (ce qui ne paraît pas très logique, ça donne l'impression qu'il est moins doué avec l'âge) ? Finalement, j'aurai presque vu le système inverse : la jeunesse compense son inexpérience en s'obstinant (= moins de dés mais plus de jetons parce que faut forger pour devenir forgeron tout ça), alors que le vieux a accumulé plus de savoir-faire (= plus de dés mais moins de jetons). On peut donc imaginer qu'avec le temps, il a par exemple 10 jetons à répartir comme il veut dans son vécu (il a assez de bouteille pour savoir gérer les urgences en fonction de son xp perso). Le jeune en aurait 20 mais pour un seul vécu et ainsi de suite. Si tu veux faire passer le côté "mec qui se fait vieux", on peut peut-être envisager de brider une carac en choisissant un handicap ("cataracte", tu perds un dé en guetteur), ce qui est compensé par quelques dés en plus que tu ne peux bien sûr pas ajouter dans ta carac bridée. Genre quand tu deviens "mûr" tu perds 5 jetons mais tu gagnes un dés (bon faudrait avoir déjà en tête la carac à brider sinon c'est débile, cela peut d'ailleurs venir au cours d'une campagne style "c'était la fois de trop, le coeur a failli lâcher, Bob est cardiaque, fini l'athlétisme). A "vieux" tu perds encore 5 jetons mais tu gagnes 2 dés (mais tu brides éventuellement 2 carac). Bon, évidemment faut que ce soit en rapport avec le perso parce que brider la carac "toubib" quand on est mécano, c'est juste gros bill. C'est un détail à affiner mais là je n'ai pas l'idée lumineuse ;)

Qu'en penses-tu ?
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#26 Message par Djez » 16 mars 2013, 19:01

@Sambre : en fait je pense carrément simplifier le truc. Tout le monde a le même nombre de points de talents (la force de la jeunesse compense le manque d'expérience et vice versa), mais les jeunes ont moins de vécus (donc moins de jetons) mais plus en santé ET plus de destin (donc plus de cartes qui vont avec), ce pour représenter que eux ont encore leur "vie à jouer".
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#27 Message par Sambre » 16 mars 2013, 19:42

Ok pourquoi pas, mais du coup, sur le long terme, si on commence un perso "jeune" y a bien moyen de vieillir alors ?


(comment t'as pulvérisé mes réflexions en simplifiant le tout ... :p mais bon en même temps quand c'est simple c'est bien !)
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#28 Message par Djez » 17 mars 2013, 04:34

Sambre a écrit :Ok pourquoi pas, mais du coup, sur le long terme, si on commence un perso "jeune" y a bien moyen de vieillir alors ?
Et bien, si on joue vraiment longtemps, ou avec de grosses ellipses temporelles, oui, je pense.
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#29 Message par Tony bernouilli » 18 mars 2013, 12:59

Retour sur la partie.


Système de jeu:
Pour le coup des différentes combinaisons il a clairement un truc à creuser. On peut même imaginer des "attaques spéciales" sur certaine combinaison. Genre brellant d'As ignore l'armure, carré d'As traverse plusieurs ennemis, etc

Les jetons: perso j'ai pas trop accroché. Ca fait doublon avec les cartes pour moi, certes c'est sympa sur l'idée mais il faudrait plutôt qu'il servent autrement genre gagner une action, esquiver une attaque automatique, faire "poper" un élément de décors. En gros pas juste lancer un dé de plus puisque c'est déjà gérer avec les cartes.

Les dégâts: dans l'état actuel le jeu est super mortel. Pour qu'il soit plus pulp un simple système d'encaissement serait pas mal.

Compétences: perso je trouve que c'est un peu juste. Un classique caract et comp plus nombreuses serait à réfléchir. Suffit de voir le boxeur de Maude qui faut de caract "Force" ressemblait à rien.



L’univers

Les véhicules: j'ai pas accroché aux moto et voitures volantes. Des bons vieux véhicules à roues qui laissent un nuage de poussière derrière eux seraient plus stylé. Les véhicules volant ressemblant plutôt à des mélanges entre des blindés et des hélicoptères et sera bien sûr les véhicules des méchants.

La DeathKorp: les armures à la Star wars ça fait pas trop je trouve. Des uniformes entre le soldat américain moderne, le soldat de la WWII et le Sudiste de la Civil War serait une piste à creuser. Les gars en armures seraient une unité d'élite genre Commando de la Mort brésilien.
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#30 Message par Djez » 18 mars 2013, 13:51

@Toni :
Pour les dégâts en effet je réfléchis à un truc moins mortel, mais pas de système d'encaissement parce que je n'aime pas les jeux qui demandent encore un lancer de plus après les dommages. Ou alors un système d'encaissement sans dé.
Pour les talents je vais en rajouter parce qu'il en manque, mais a priori je ne ferais pas de carac ET comp, je ferais l'un ou l'autre, tout simplement parce que ça colle plus avec l'idée du jeu que tout le monde sait à peu près tout faire.
L'idée des jetons s'était juste d'éviter d'avoir à gommer sur sa fiche une case pour savoir combien il restait de point. Effectivement ils font un peu doublon avec les cartes pour l'heure, mais je pense que ce sont plus les cartes qui sont susceptibles d'évoluer que les jetons. L'idée du jeton c'est de symboliser le côté "il a de la ressource" de quelqu'un d'expérimenté.
Pour les looks des véhicules en effet je vais sans doute revenir à des trucs plus rétro pour les habitants de Luna. Par contre pour le look des SkullPatroll je crois qu'on s'est mal compris au niveau de la partie : ils ont déjà des looks comme tu les décris, puisque grosso modo ils ressemblent à des SS de la WWII avec une majorité de cuir, un plastron de combat et des masques "skull" de métal. Quand j'évoquais les armures star wars, c'était pour dire que leur plastron était du même genre "sur le principe", mais niveau look c'est plus retro.
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#31 Message par desba » 18 mars 2013, 14:59

je vais aussi y allez de mon ressentis.

Niveau dégâts, ba pas grande chose a rajouter, le jeu est super mortel vu qu'on peu assez vite se retrouver dans la merde.

Niveau style, comme Tony, les véhicules qui volent j'trouve ça moins sympa qu'un bon vieux véhicule roulant à la mad max.

Par contre les jetons j'en ai pas trop vu l'interet, déjà car mon seul BG ne me permettait pas de m'en servir, donc si t'as un BG qui ne permet pas le combat ça réduit grandement l'interet des jetons, ensuite car comme on a pu le voir jeter un dès de plus c'est pas forcement très fort, t'as huit jetons et souvent tu ne le jete que pour une face donc une chance sur dix...
A un moment Sambre ou Tony (je sais plus trop lequel) en a utilisé 7 ou 8 avant d'avoir enfin la face qu'il lui fallait.
Donc de mon coté j'ai pas vraiment été convaincu.

J'ai par contre bien aimé le système de carte qui est sympa mais si tu commence avec une main de merde je suis curieux de savoir comment ça se passe.

Dans l'ensemble j'ai trouvé ça sympa, l'ambiance y est mais le jeu est trop mortel actuellement, tu as tendance a tout faire pour éviter les conflits ou a tirer le premier pour t'eviter les ennuis. (c'est peut-être voulu).
Pas trop convaincu par les jetons pour le moment et pour les cartes un système plus large de combinaisons serait le bienvenu.
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#32 Message par Djez » 20 mars 2013, 08:21

Note sur l'avancée des règles...
Je me dirige doucement mais sûrement vers une simplification globale des règles. Je vais supprimer les vécus qui en jeu ne sont pas évident à gérer (ni pour les joueurs, ni pour le meneur). La fiche se résumera donc à une liste de talents, quelques spécialités (des domaines précis dans lesquels le joueur à plus de dés), et 3 jauges (Cuir, Destin, Expérience).
En terme de créa de perso, exit la différence jeune vieux, maintenant tout le monde a le même nombre de points de talents à répartir, et une somme à répartir librement entre les 3 jauges.
La jauge d'Expérience fonctionnera un peu comme dans Würm : c'est une réserve de "seconde chance" que le joueur pourra employer pour relancer un jet raté, symbolisant le côté "plus sûr" de quelqu'un d'expérience.
La jauge Destin indique le nombre de cartes de destin du personnage, c'est sa chance, mais plus que ça, c'est sa capacité héroïque à se tirer des mauvais pas.
La jauge de Cuir du personnage est tout simplement le nombre de points de dommage qu'il peut encaisser avant de subir de vraies blessures. (qui marcheront comme le one shot)
Les armures auront une valeur (2, 3, etc...) : elles ignorent 1 dé de dommage de cette face ou d'une face inférieure. (par exemple un triple 3 est réduit à double trois par une armure 3, mais n'est pas affecté par une armure 2).
Un des talents de la liste déterminera l'initiative, et il y aura des défenses actives.
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#33 Message par Tony bernouilli » 20 mars 2013, 09:42

Les règles d'armures me semblent bizarre. Le but d'une protection c'est que ça te protège toujours pareil et pas au petit bonheure la chance.
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#34 Message par desba » 20 mars 2013, 12:09

Puis si tu sais que le mec en face a une armure 2 tu grilles des points/cartes pour faire des triples et l'affaire est réglé.
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#35 Message par Djez » 20 mars 2013, 15:49

@Desba : je pense que je n'ai pas été assez clair et que tu n'as pas bien compris, en fait même un triple (ou un quadruple, ou plus encore) peut-être diminué de la sorte. Ce qui compte c'est la valeur écrite sur le dé, pas le nombre de dé que tu conserves.
Tony bernouilli a écrit :Les règles d'armures me semblent bizarre. Le but d'une protection c'est que ça te protège toujours pareil et pas au petit bonheure la chance.
En fait l'idée c'est que plus une armure te recouvre bien, plus elle a de chance de te protéger contre l'attaque, et vu qu'il n'y a pas de système de localisation, ça se tient. Surtout qu'il ne faut pas oublier que même si en terme "d'impact" un double 4 revient au même qu'un double 2, cette première est quand même sensé être une réussite supérieure (comme la paire de 4 bat la paire de 2), et ce système renforce ça.

En fait, c'est dans la même veine que les jeux de fig' avec jet de sauvegarde, ou encore les jdr comme Stormbringer, ou pour savoir combien de point amortissait une armure, tu jetais un dé. C'était pour représenter que tu tapais plus ou moins une partie bien protégée.
Sauf que là, y a pas de jets de dé en plus, car cette valeur est fixe. Si tu as armure "6", tu supprimes une réussite sur toutes les combinaisons à base de 1, 2, 3, 4, 5 ou 6. Bref, dans 75% des cas, ton armure fonctionne. Si tu as armure "2", tu ne diminues que les combo 1 et 2, on tombe à 25% d'efficience.

Pour les grosses armures, on peut imaginer des "8-4", "8-3", etc, ce qui signifie "un succès automatiquement supprimé, + un autre sur un combo avec des 1-2-3".

Il ne faut pas oublier que ôter un succès sur une attaque, c'est très bourrin, car il faut au moins 2 succès à l'attaque pour faire des dommages. Bref réduire de 1, c'est souvent réduire à néant les dommages. Et même en cas de grosses attaque c'est efficace, car je rappelle que les dommages sont ajoutés à chaque succès excédentaire.

A la base, je voulais éviter des armures qui baisse de façon fixe les dommages, parce qu'on arrive trop souvent à des situations qui bloquent (genre l'armure amortit 4 points et la dague fait 1d4) et qui te forcent soit à bricoler des règles "d'exception" qui au final sont utilisée tout le temps, soit à écraser les armures vers le bas pour être sûr de ne pas rendre "intuable" certains ennemis. Ceci dit, si le système que j'ai bricolé ne fonctionne pas je m'autorise complètement à revenir à ça, parce que c'est encore le plus simple (c'est ce que je fais dans HdR par exemple et ça marche quand même plutôt bien).
Mais là, je voulais essayer d'innover ! :)

Après c'est comme tout, c'est à tester, mais sur le papier ça devrait pouvoir fonctionner.

Autre point de règle, je pense faire que les "8" n'explosent pas. ça alourdit trop le truc. Pour compenser, les persos seront plus balaises, et je vais augmenter un peu les scores.
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#36 Message par Tony bernouilli » 20 mars 2013, 16:07

Ok, j'avais pas compris pour les armures.
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Re: [JdR en développement] DEATHPERADOZ

#37 Message par desba » 21 mars 2013, 13:59

par contre il faudrait peut-être penser a prendre en compte alors les chiffres qui ne sont plus utilisable.
ce que je veux dire c'est qu'un mec qui a une armure 2 et qui se bat alors contre un mec qui est blessé et dont les 1 et 2 ne comptent plus ne lui servirait plus a rien.

Peut-être les armures devrait-elle alors être inversé.
armure 8 protège contre les 8.
armure 7 contre les 7 et 8.
"" 6 "" 6,7 et 8.
...
Comme ça même les armures les plus communes auraient une chance de parer les attaques d'un mec blessé.
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#38 Message par Djez » 21 mars 2013, 15:37

@Desba : bonne remarque, en effet, j'avais pas pensé à ça... mais je ne sais pas si ça vaut le coup de changer, parce que seul les PJ ont des "blessures" : les PNJ sont soit debout, soit ils tombent. Et les PJ, si j'inverse, vont beaucoup trop galérer dés qu'ils seront blessé.
Et puis surtout, ça n'a pas beaucoup de sens d'inversé, d'un point de vu "logique". (ou alors vaudrait mieux inverser les blessures)

Donc deux solutions : soit je dis "fuck" et je laisse tels quel en me disant qu'au pire, c'est pas bien grave vu qu'un mec blessé trime déjà. Ou alors je repense carrément le système de blessure OU d'armure. Pour le moment je reste sur la première option, en gardant tout de même en tête ta remarque pour voir si je trouve une idée lumineuse résolvant le problème !
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#39 Message par Djez » 12 juil. 2013, 18:07

Histoire de formaliser le truc, j'annonce ici que je démarre la formule "casual shot" de DEATHPERADOZ afin de pouvoir bosser sur les règles et l'univers de façon suffisamment régulière.

Voici une petite FAQ histoire de répondre à vos questions sur ce casual...

On joue quoi dans le casual DEATHPERADOZ ?
Des bikers/pistoleros/révolutionnaires du futur qui luttent contre un état totalitaire et nazi pour défendre leur style de vie libre et rebel !

Et ça se joue avec quoi ?
Le système de jeu emploie beaucoup de d8 et des sets de cartes de poker : donc si vous en avez, ramenez en !

On joue des prétirés ?
A priori non : chaque joueur crée son propre perso la première fois qu'il vient jouer sur le casual, puis le ré-emploie chaque fois qu'il souhaite revenir jouer.

On est obligé de venir à chaque scénar ?
Pas du tout : une séance de jeu est égale à une mission, et les missions se suivent mais ne sont pas dépendantes les unes des autres. Bref, on peut jouer quand on veut, au rythme qu'on veut, du moment qu'il y a de la place ! Bref, c'est un casual "classique" !

Vu que c'est du bêta test, on va recommencer tout le temps la même chose ?
Il est possible qu'en raison des évolutions des règles il soit nécessaire pour les joueurs de refaire partiellement leurs fiches. En revanche, en ce qui concerne les scénars, ce qui est joué est joué, et restera dans le vécu de chaque perso : pas de reboot ni de replay !
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#40 Message par Djez » 13 sept. 2013, 12:13

NEW: LA PSI-FORCE !
Il existe dans le monde de DEATHPERADOZ des individus doués d'étranges et puissantes facultées psychiques, les PSINAUTES. Personne ne parvient à définir vraiment d'où vient ce don qui concerne aussi bien des Merriens que des Kong ou encore même, dans de très rares cas, des animaux !
On constate à son sujet certaines spécificités notables :
_ Plus on pratique la Psi-Force, plus on voit sa santé décliner
_ Il y a 3 fois plus de psinaute mâle que femelle,
_ Environ une personne sur 100 000 est doté de pouvoir psi
_ Les psinautes n'enfantent pas nécessairement des psinautes, et inversement
_ Sur Luna, le pourcentage de naissance de psinaute est 100 fois supérieur
_ Les "vrais" Terriens d'origines ne semblent jamais doué de Psi-Force
C'est d'ailleurs ce dernier point qui semble justifier l'ostracisme des Psinautes. En effet, la pratique de la Psi-Force est interdite par le Neu-Reich, et les Psinautes adultes repérés par le régime sont immédiatement arrêtés et envoyés à Muerte-Cristo, un bagne situé dans le désert de Texico, et ce, quelque soit leur âge ou leurs origines. On ignore quel sort il leur advient ensuite.
Les enfants maîtrisant la Psi-Force sont quand à eux récupéré par le Neu-Reich pour suivre un endoctrinement et un entraînement intensif. La plupart d'entre eux mourront ou deviendront fou au cours de ces années de formatage. Les survivants deviendront membres de la plus redoutable unité de l'armée du Neu-Reich, la Gamma-Korp.
Les membres de la Gamma-Korp agissent rarement en groupe, en général un seul d'entre eux est détaché à un groupe de Skull Patrol pour l'aider le temps d'une mission bien particulière, le plus souvent retrouver un psinaute en fuite.

CREER UN PSINAUTE
Il suffit de placer des points dans une ressource optionnelle qui s'appelle PSI-FORCE, et qui est mesurée sur 8 comme toutes les autres ressources. Chaque point donne 1d de pouvoir psi à répartir comme il l'entend entre les pouvoirs, et indique l'endurance Psi du personnage. Il est à noter que la PSI-FORCE influence indirectement le score de CUIR du personnage : il est interdit pour un Psinaute d'avoir un score de CUIR supérieur à (8-PSI FORCE). Un Psinaute avec 8 en PSI-FORCE aura donc 0 en CUIR.
Exemple : avec 4 en PSI-FORCE, Moony pourrait décider de prendre Lévitation 3d et Choc Mental 1d.

LISTE DES POUVOIRS PSI
Chaque fois qu'un personnage souhaite lancer un pouvoir psi, il perd 1 point de PSi-FORCE. Il peut décider de dépenser plus d'un point de PSI-FORCE, pour gagner autant de dés bonus sur le lancement de son pouvoir.
Lorsqu'il n'a plus de PSI-FORCE, le Psinaute peut continuer de lancer des pouvoirs, mais encaisse alors 1 point de dommage par point de PSI-FORCE qu'il aurait dû perdre.
Voici la liste des pouvoirs psi : CHOC MENTAL-LEVITATION-TELEKINESIE-TELEPATHIE-REGENERATION-ADAPTATION-BOUCLIER PSI-CONTROLE PSI
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Re: DEATHPERADOZ [JdRA]

#41 Message par Djez » 14 sept. 2013, 09:19

On va tester un système de localisation, et du coup, un système d'armure et de blessure légèrement différent. Lorsqu'on fait un jet de toucher, le chiffre de la figure retenu donne directement la localisation visée par le coup, suivant le tableau suivant :

1: Jambe Gauche
2: Jambe Droite
3: Bras Gauche
4: Bras Droit
5: Abdomen
6: Torse
7: Tête
8: Point faible

Il existe désormais du coup cinq types d'armures : vêtements renforcés (qui diminue les dommages de 1), armure légère (dom -2), armure moyenne (dom -3) armure lourde (-4) et armure très lourde (dom-5). Ensuite, chaque armure précise les parties protégées. Par exemple, un gilet pare-balle aura [-2 (Abdomen-Torse)] pendant qu'un long duster en cuir de Deathperadoz aura [-1(Jambes, Bras, Abdomen et Torse)].

La ligne de santé est remplacé par un système de case (on commence toujours par cocher la case du bas)
Blessures légères: 4 cases
Blessures sérieuses : 3 cases (1d de malus)
Blessures graves : 2 cases (2d de malus)
Blessures critique : 1 case (au sol)
Quand une attaque fait dépasser le seuil critique, le personnage meurt au bout de TRIPES tours, à moins que quelqu'un ne vienne stabiliser son état...
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Re: DEATHPERADOZ [JdRA]

#42 Message par Franck » 15 sept. 2013, 21:29

Lab Rat avant que les expérimentations du NeuReich n'aient totalement raison de sa pilosité faciale.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.

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Re: DEATHPERADOZ [JdRA]

#43 Message par Djez » 15 sept. 2013, 22:13

Pour la créa de perso... Désormais on pourra au maximum avoir un score à 8 et un score à 1 à la créa.
Pour les règles de défense... Je suis revenu à quelque chose de beaucoup plus standard, avec un classique jet d'opposition. Je pense que ce sera plus parlant.
En revanche, j'ai un peu boosté les résistances des PNJ (il faut désormais 3 points de dommages au lieu de 2 pour abattre un shérif, par exemple !).
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#44 Message par Geoffrey » 16 sept. 2013, 16:54

Djez a écrit :Pour la créa de perso... Désormais on pourra au maximum avoir un score à 8 et un score à 1 à la créa.
Pour les règles de défense... Je suis revenu à quelque chose de beaucoup plus standard, avec un classique jet d'opposition. Je pense que ce sera plus parlant.
En revanche, j'ai un peu boosté les résistances des PNJ (il faut désormais 3 points de dommages au lieu de 2 pour abattre un shérif, par exemple !).
Cela veut dire que je change les stats de Whacker n'est ce pas ?
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#45 Message par Djez » 16 sept. 2013, 19:54

Geoffrey a écrit : Cela veut dire que je change les stats de Whacker n'est ce pas ?
On verra le moment venu mais oui, il y aura du coup des petites modifs à faire !
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Re: DEATHPERADOZ [JdRA]

#46 Message par Djez » 11 déc. 2013, 18:39

Prochaine partie dimanche 15 décembre 2013 : prévoyiez votre jeu de poker et vos brouettes de d8 ! :)
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#47 Message par Djez » 18 déc. 2013, 08:04

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Re: DEATHPERADOZ [JdRA]

#48 Message par Geoffrey » 18 déc. 2013, 21:36

belles gueules :mrgreen:

j'ai bien aimé que la dernière partie ne soit pas axée que action, c'était cool.J'apprécie toujours autant le jeu et son système, je me pose juste des questions concernant la puissance de nos personnages.

Même après avoir perdu 2 caractéristiques qui sont passées de 8 à 7, je me retrouve avant de très bonnes caractéristiques, pas mal de dés bonus et avec l'expérience même 4 en cuivre. Ne risque-t-on pas de finir rapidement avec des personnages surpuissants ? Y aura t il encore un intérêt à les faire bénéficier d'augmentation de caractéristiques ?

Après n'étant pas un long baroudeur de JDR, peut être n'est ce pas le seul jeu à donner autant de puissance aux PJ.
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#49 Message par Djez » 19 déc. 2013, 08:49

@Geoffrey : les persos sont super balaises, mais c'est dans le thème, le jeu se veut over too much, un peu à la façon d'un film d'action hollywoodien : tu ne te demandes pas si le héro va gagner, tu te demandes COMMENT il va gagner ! ^^
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