[JdRA] Cœur de Métal

N'est pas mort ce qui à jamais dort...

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[JdRA] Cœur de Métal

#1 Message par Djez » 14 sept. 2012, 08:22

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PRÉSENTATION DE CŒUR DE MÉTAL
Cœur de métal est un jeu que je qualifierais de «Steam-Med-Fan Survivaliste» ! Se basant sur la conception classique d’un jeu Médiéval-Fantastique (des épées, de la magie, des peuples imaginaires, des aventures pleines de combat et de créatures étranges), il y ajoute quelques éléments Steampunk (des inventions incroyables, d’improbables armes et armures, des machines à vapeur…) ainsi qu’une ambiance Survivaliste (Quête perpétuelle de ressources vitales, univers hostile et violent, dureté de la loi du plus fort…).

Dans Cœur de Métal, vous n’incarnerez pas de chevalier combattant le dragon pour sauver la princesse, ni de héros défiant des sorciers maléfiques pour mettre fin à leur malédiction. Au lieu de cela, vous serez un Archiviste, membre du plus prestigieux des clans des Hommes. Tout le monde attendra de vous secours, dévouement et conseils et aura à votre égard le respect qu l’on porte à un héros. Pourtant, vous n’êtes bel et bien qu’un Homme, mais un Homme chargé des connaissances précieuses que son clan a su consigner dans d’imposant grimoires générations après générations. C’est ainsi que les Archivistes ont appris à déchiffrer une poignée de runes magiques, de cette façon qu’il ont commencé à comprendre les subtilités de l’art mécanique, c’est comme ça qu’ils ont acquis le statut de Technomanciens. Ce pouvoir pourtant bien limité ne vous confère pas moins une grande responsabilités : celle d’entretenir dans le cœur des Hommes la flamme vacillante de l’espoir. Alors tant pis si pour cela il vous faudra amplifier vos exploits, vous accaparez ceux des autres voir même carrément en inventer ; il est de votre devoir de rendre les Hommes fiers de vous, et par la même occasion, fiers de leur peuple.

Pour cela, vous accomplirez toutes sortes de tâches toutes aussi indispensables : vous déroberez l’acier des Gnomes pour approvisionner vos forgerons, vous négocierez des trêves entre deux clans qui se sont montés l’un contre l’autre, vous vengerez des orphelins en abattant le Titan qui a dévoré leur mère, vous escorterez des malades jusqu’aux tentes du clan des soigneurs, vous organiserez la fuite d’un campement face à un assaut de Golem… Tels est votre rôle d’Archiviste : aller partout où l’on a besoin de vous et consigner la moindre de vos aventures dans votre Grimoire, afin que jamais ne se perde le fruit précieux de vos expériences.

NOUVELLE D'AMBIANCE

_ Tu arrives trop tard, Archiviste ! Les Gnomes ont brûlés nos tentes, les Titans ont dévorés nos braves, les Sauvages nous ont pris nos femme et le Malventre a terrassé nos fils… Il ne nous reste plus rien Archiviste, plus rien que ton savoir ne puisse nous rendre.
Sans mot dire, l’Archiviste ôta son baluchon puis alla s’asseoir face au petit feu qui maintenait dans la grotte une température tout juste supportable. Il resta ainsi plusieurs minutes, ses moufles blanchies par la neige tendues vers la maigre source de chaleur. Lorsque il daignât enfin prendre la parole de sa voix triste et lasse, l’Archiviste contemplait encore les petites flammes crépitantes.
_ Chasseur, crois-tu vraiment que j’aurais pu changer cela ? Penses-tu vraiment que j’aurai pu sauver ton peuple ?
_ Et bien... Oui. Oui, j'en suis sûr !
_ Vraiment ? Moi, je suis sûr du contraire.
Le Chasseur resta interdit. Dés qu’une situation semblait être insoluble, dés qu’une difficulté se montrait insurmontable, c’est vers les Archivistes que l’on venait quérir conseil. Les Hommes avaient appris à voir en eux plus que des conseillers, des gardiens d’espoir. Aussi, le Chasseur ne parvenait pas à croire ce qu’il venait d’entendre. En lui, quelque chose venait de se briser.
_ Ne fais pas cette tête là, Chasseur. Accepte cette idée : nous autres Archivistes, nous ne sommes que des Hommes, comme toi. Sans doute valons nous moins que toi, car tu apportes nourriture et vêtements chaud à notre peuple… Notre Technomancie, elle, n’a jamais rien apporté de bon…
_ Ne parle pas ainsi, Archiviste. La Technomancie est une bonne chose. Sans elle, nous n’aurions pas d’armes pour nous défendre et nous ne saurions comment résister à nos ennemis…
_ Nos ennemis ! Mais c’est par la faute de la Technomancie que nous en avons ! C’est elle qui a éveillé les Golems, elle qui nous a poussé à quitter l’abris de nos grottes, elle qui nous force à vivre ici, au milieu du froid et des bêtes ! Je maudis la Technomancie pour nous avoir donner le faux espoir qu’un jour nous serions libre : jamais nous n’avons été aussi esclave qu’à présent ! La peur pour chaîne, la mort pour maître, voilà tout ce que nous avons gagné !
L’Archiviste daignât enfin détacher son regard du feu et se tourna vers le Chasseur. Celui-ci eut alors le sentiment de contempler deux plaies béantes, et préféra tourner la tête plutôt que d’affronter d’avantage le regard douloureux de l’Archiviste. Cette vive réaction n’échappa pas à l’Archiviste qui fut alors pris d’un rire amer.
_Et encore, toi tu ne peux voir que mes yeux ! Moi, je souffre à chaque souffle de sentir battre en ma poitrine un cœur de métal…



SYSTÈME DE JEU

C'est du D20 un peu particulier, où on joue la lecture direct du dé (il faut obtenir un score le plus proche possible de son niveau). Le système de jeu existant le plus proche est celui de Nightprowler 2.
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#2 Message par Djez » 19 sept. 2012, 08:24

Pas de campagne finalement cette saison, mais je garde le sujet parce que je compte quand même développer le jeu (enfin, surtout le système de jeu) cette saison. Je vais sans doute proposer la table en bêta tout au long de l'année : 6 séances étalées sur l'année qui constituent une grosse saga, toujours les 5 même PNJ proposés, mais pas forcément joué par les même joueurs (ce sera en fonction de qui sera dispo, ça reste du casual shot). Le but pour moi, tester les règles et les types de perso sur le long terme, et aussi, la campagne que je compte écrire et ajouter à la V2 de Cœur de Métal.
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Re: [JdRA] Cœur de Métal

#3 Message par Djez » 29 oct. 2012, 18:50

Le prochain épisode du casual shot aura lieu ce samedi (3 novembre). Je reviens aux règles originelle du jeu, avec juste quelques légères modif', parce que je n'ai pas du tout été convaincu pour le système % que j'avais testé la dernière fois.

En ce qui concerne le scénario, ce sera la suite chronologique de la dernière fois, mais c'est ouvert à tous, car les persos ne sont pas "bloqué" à un joueur, ils peuvent très bien être interprété par une nouvelle personne (c'est la magie du casual shot !).
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Re: [JdRA] Cœur de Métal

#4 Message par Djez » 02 nov. 2012, 15:15

Pas mal de boulot effectué en fin de compte sur le jeu, beaucoup de petites retouches au niveau des règles de combat, et refonte presque complète du système de magie (bien que la base du système soit toujours la même).

Au final le jeu prends une dimension vraiment "épique" au niveau de ce que peuvent faire les persos... du moins sur le papier ! :P

J'ai hâte de tester tout ça ! :)
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Re: [JdRA] Cœur de Métal

#5 Message par Djez » 24 nov. 2012, 09:21

Bon, comme j'ai déjà pu l'expliquer à certains, c'est très difficile pour moi de caser une partie de casual -et même de one shot- en dehors des vacances scolaires : à cause de la combo taf le samedi + masterisations dans et hors du club, d'un point de vu fatigue, dispo et préparation c'est super chaud quand je taf le samedi !... Or, c'est le cas toute l'année sauf vacances scolaires !.
Bref tout ça pour dire qu'à l'inverse, durant les vacances scolaires je compte bien tenir le rythme, et du coup je peux déjà vous indiquer le calendrier des parties Coeur de Métal !

Samedi 29 décembre 2012
Samedi 9 mars 2013
Samedi 4 mai 2013
Samedi 6 juillet 2013

Il n'est pas exclut que je réussisse à en caser en dehors de ces dates là... mais y a peu d'espoir ! :|
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#6 Message par Djez » 04 janv. 2013, 01:35

Suite a la derniere partie, je me suis repenche sur les regles et je vais vers une simplification generale : je garde les principes de base, mais...

_ Je reduis le nombre de carac et de comp pour ne garder que ce qui sert vraiment
_ Les armes font desormais des bonus de dommage fixe qui s'ajoute a la qualite de reussite (epee +6, poignard +3) : je garde le chaos des multiplicateurs uniquement pour la magie
_ Exit les jauges inutiles, je ne garde que l'energie vitale qui sert a la fois de PV et de points de magie
_ Du coup les sorts coutent moins, et ont des effets plus parlants : un sort mineur fait perdre autant de EV que le score de la dizaine (donc de 0 a 2), un sort majeur fait perdre le score de l'unite (de 0 a 9), un sort legendaire fait perdre autant que le resultat du de (1 a 20).
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#7 Message par Djez » 09 mars 2013, 16:58

Ce soir on teste le nouveau système qui, comme annoncé précédemment, a été vraiment épuré. Le jeu se joue désormais avec un unique dé à 10 faces et se veut volontairement minimalistes pour laisser place à l'ambiance. Les persos sont volontairement balaises, et les ennemis ont un système un peu particulier de gestion de leurs dommages qui fait qu'ils peuvent potentiellement être TRES relou à tuer (enfin, les plus "importants" d'entre eux sont balaises, mais les no face eux devraient tomber à la chaîne !).
La magie est elle aussi très simplifiée et est plus facilement employable.
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#8 Message par Djez » 10 mars 2013, 13:33

Retour rapide sur les règles d'après partie... Je suis bien content d'avoir simplifié grandement le tout, c'est vraiment mieux ainsi. La fiche sera encore un peu peaufiné (on va sans doute arriver à 15 compétences au final), mais le jeu gagne à être vraiment facile d'usage.
Après, je ne suis pas non plus hyper satisfait de comment ça tourne, et j'ai quelques idées que je voudrais tester : notamment un système qui emprunterait à Twilight 2013 l'idée que les comp' désignent un nombre de dé à lancer, et les carac le seuil à ne pas franchir... Je me penche là-dessus et on en teste le tout le samedi 4 mai 2013, date de la prochaine Cœur de Métal ! :)

PS: Je pense (re)passer les caracs de 3 à 7, avec un système où on jette autant de dé que son niveau de comp', et on additionne le résultat de TOUS les dés qui réussissent. Quand on n'a pas une compétence, on jette un D20 au lieu d'un D10 (et là, c'est chaud !). Les comp' vont de 1D (amateur) à 3D (maître), et les paliers sont durs à passer.
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Re: [JdRA] Cœur de Métal

#9 Message par Djez » 04 mai 2013, 17:50

A propos du système de jeu... finalement je suis revenu à un système dans le même esprit que la première mouture des règles de Cœur de Métal, mais en considérablement fluidifié et simplifié. On teste ça ce soir, sur le papier je suis assez satisfait de ce à quoi ça ressemble, mais clairement il reste plein de petits paramétrages à faire.
Ah, et pour info, ça se joue au d20 ! (un seul suffit, dans de très rares cas il en faudra 2, mais vu comme c'est peu fréquent on peut très bien relancer le même dé !)
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