Alors, raconte, comment c'était !?
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- Portoloups
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Vendredi 17 décembre : Shadowrun
Un aventure préparée sur le pouce de A à Z entre mardi soir et jeudi soir dont je ne suis qu'en partie satisfait.
Un des objectifs que je peux dévoiler, était de mettre les personnages dans la situation inverse de ce qu'ils connaissent d'habitude. Ils devaient en effet assurer la sécurité d'une réunion discrète et donc être en mesure de prévenir ou stopper les intrusions, intrusions qu'ils ont l'habitude de commettre.
Au final ils se sont bien rendus compte que de bons professionnels de leur acabit n'auraient aucun mal à s'infiltrer ... et c'est ce qui s'est passé. S'en est suivi une frénésie pour stopper l'intrusion avant que la réunion ne parte en sucette.
Deux histoires se croisaient à cette réunion, et ils ont dû réagir et faire preuve de lucidité pour les démêler et stopper un carnage.
Dans l'ensemble je trouve qu'il y avait des choses intéressantes (enfin peut être pas , les joueurs le diront ), mais à jouer sur la fibre sécurité, certains joueurs (Tom piedsailés qui jouaient Skander-Khan en particulier) sont restés dans leur position (et c'est logique) et n'ont au final pas pu participer au meeting à l'intérieur du bâtiment, alors que c'est là que tout se passait. Erreur de ma part sur le dosage sans doute, donc toutes mes excuses.
Je pense que certains joueurs se sont aussi trouvé un peu en manque de baston. Je pense à Stoning avec son personnage Adeptus et encore à Tom piedsailés avec Skander-Khan. J'avais bien pris soin que deux histoires se croisent et que les nombreux Eveillés du groupe aient à faire face à une menace magique tandis que les non-Eveillés feraient face à une problématique bien terre-à-terre. Toutefois, sur la partie physique, il ne s'agissait pas d'une grosse baston, mais bien de faire preuve d'attention, de déduction et de réagir vite. D'où peut être un peu de frustration pour nos deux muscles. Là aussi, désolé les gars.
J'espère quand même que dans l'ensemble cette partie vous aura amusée.
Un aventure préparée sur le pouce de A à Z entre mardi soir et jeudi soir dont je ne suis qu'en partie satisfait.
Un des objectifs que je peux dévoiler, était de mettre les personnages dans la situation inverse de ce qu'ils connaissent d'habitude. Ils devaient en effet assurer la sécurité d'une réunion discrète et donc être en mesure de prévenir ou stopper les intrusions, intrusions qu'ils ont l'habitude de commettre.
Au final ils se sont bien rendus compte que de bons professionnels de leur acabit n'auraient aucun mal à s'infiltrer ... et c'est ce qui s'est passé. S'en est suivi une frénésie pour stopper l'intrusion avant que la réunion ne parte en sucette.
Deux histoires se croisaient à cette réunion, et ils ont dû réagir et faire preuve de lucidité pour les démêler et stopper un carnage.
Dans l'ensemble je trouve qu'il y avait des choses intéressantes (enfin peut être pas , les joueurs le diront ), mais à jouer sur la fibre sécurité, certains joueurs (Tom piedsailés qui jouaient Skander-Khan en particulier) sont restés dans leur position (et c'est logique) et n'ont au final pas pu participer au meeting à l'intérieur du bâtiment, alors que c'est là que tout se passait. Erreur de ma part sur le dosage sans doute, donc toutes mes excuses.
Je pense que certains joueurs se sont aussi trouvé un peu en manque de baston. Je pense à Stoning avec son personnage Adeptus et encore à Tom piedsailés avec Skander-Khan. J'avais bien pris soin que deux histoires se croisent et que les nombreux Eveillés du groupe aient à faire face à une menace magique tandis que les non-Eveillés feraient face à une problématique bien terre-à-terre. Toutefois, sur la partie physique, il ne s'agissait pas d'une grosse baston, mais bien de faire preuve d'attention, de déduction et de réagir vite. D'où peut être un peu de frustration pour nos deux muscles. Là aussi, désolé les gars.
J'espère quand même que dans l'ensemble cette partie vous aura amusée.
- Portoloups
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- djymin
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Froid, neige, verglas… rien ne m’arrête quand il s’agit de jouer
17 /12 Shadowrun
J’ai enfin pu jouer avec Shaun Deekin, c’était noël avant l’heure. ^^
Et pour ce run j’ai mené une enquête pour un certain Simon Kaufman qui m’a engagé pour enquêter sur un attentat qui à eu lieu dans une manifestation pacifiste d’écologiste, sa femme était une des victimes.
Après mes recherches le coupable était peu être un membre de son groupe d’écologiste qui organisait une réunion dans un entrepôt discret le soir même.
Arrivé sur place avec mon client on a pu rentrer sans invitation.
J’ai rencontré le groupe de runner qui était engagé pour faire la sécurité du lieu avec qui j’ai collaboré pour mener mon enquête et les aider en même temps à gérer la sécurité.
Yakuza, faux assassin, membre écolo super bizarre, journaliste, traitre, docwagon et esprit pourri qui manipule les éveillé était de la partie ce qui fut un bon gros bordel mais tout a bien fini malgré que mon client soit devenu un légume dépressif et qu’il ait tué mon suspect numéro 1.
Run bien amusant et super content de mon perso ^^
18/12 Arkéos
1er contact avec arkéos et après une créa rapide de perso me voilà dans la peau d’un médecin ninja pilote d’avion qui ne tiens pas l’alcool.
Début d’aventure dans un restaurant au tout part en cacahuète et où des gens ce font faire un deuxième trou du cul par des chinois.
Puis fuite en voiture avec 9 passagers pour arrivé au Pérou a la recherche de l’eldorado.
Après une rencontre avec un ex amis allemand et ses sbires qui enfaite n’était qu’un faux amis, ma saoulé au schnaps et empoisonné mes camarade.
Mais heureusement un fidele punch in ball armé d’un tirebouchon a combattu notre garde et nous à permis d’ouvrir notre cage.
Puis combat contre l’allemand fou et des prêtres fous nous sommes reparties vers notre objectif. Arrivé à destination mort vivant et crane de cristal était au rendez-vous.
Réplique méchante et blague pourrie on fusé durant la soirée partie bien amusante, pas du tout déçu de cette soirée^^
19/12 Earthdawn
Partie dans l’entre de Pretre
Partie résoudre le problème des marchands esclaves des elfes de sang, nous nous sommes retrouvés dans une cage avec nos armes après une bataille épique contre les marchands d’esclave.
Nnotre orc casse la porte et un périple dans l’ancien kaer qui abrite une simple horreur commence.
Apres blessure une super danse de notre elfe avec un fantôme qui à failli le tuer, une enquête minutieuse pour savoir comment rencontrer l’horreur qui fut l’laborieuse mais après un réveil de centaine de morts notre instinct nous sauve et in extrémiste nous trouvâmes une entré secrète qui nous mena tout droit chez l’horreur.
Super combat où mon mage a morflé comme d’hab mais je suis fait en papier mâché alors je ne suis pas étonné. ^^
Et puis après la victoire on à retirer la malédiction sur le kaer pour que les habitants puisse mourir en paix avant que tous effondre sur notre gueule.
Retour au royaume des elfes de sang avec attaque d’arbre épineux et accueil chaleureux, la reine nous donne une audience et nous partons vers le chemin du retour pour donner la plante au magicien, car oui nous n’étions normalement partie que pour faire un simple échange de plante.
Il attendait mais malheureusement un ennemis que nous nous sommes fait sur le chemin nous attaque alors on la défoncé mais il libère l’horreur tué par le passé alors on la redefoncé.
Résultat j’ai adoré la partie et mon mage me plait de plus en plus ^^
PS : et pour un total de 24h de jeux de rôle en un week, j’ai bien recompté et il me manque des points de SAN
17 /12 Shadowrun
J’ai enfin pu jouer avec Shaun Deekin, c’était noël avant l’heure. ^^
Et pour ce run j’ai mené une enquête pour un certain Simon Kaufman qui m’a engagé pour enquêter sur un attentat qui à eu lieu dans une manifestation pacifiste d’écologiste, sa femme était une des victimes.
Après mes recherches le coupable était peu être un membre de son groupe d’écologiste qui organisait une réunion dans un entrepôt discret le soir même.
Arrivé sur place avec mon client on a pu rentrer sans invitation.
J’ai rencontré le groupe de runner qui était engagé pour faire la sécurité du lieu avec qui j’ai collaboré pour mener mon enquête et les aider en même temps à gérer la sécurité.
Yakuza, faux assassin, membre écolo super bizarre, journaliste, traitre, docwagon et esprit pourri qui manipule les éveillé était de la partie ce qui fut un bon gros bordel mais tout a bien fini malgré que mon client soit devenu un légume dépressif et qu’il ait tué mon suspect numéro 1.
Run bien amusant et super content de mon perso ^^
18/12 Arkéos
1er contact avec arkéos et après une créa rapide de perso me voilà dans la peau d’un médecin ninja pilote d’avion qui ne tiens pas l’alcool.
Début d’aventure dans un restaurant au tout part en cacahuète et où des gens ce font faire un deuxième trou du cul par des chinois.
Puis fuite en voiture avec 9 passagers pour arrivé au Pérou a la recherche de l’eldorado.
Après une rencontre avec un ex amis allemand et ses sbires qui enfaite n’était qu’un faux amis, ma saoulé au schnaps et empoisonné mes camarade.
Mais heureusement un fidele punch in ball armé d’un tirebouchon a combattu notre garde et nous à permis d’ouvrir notre cage.
Puis combat contre l’allemand fou et des prêtres fous nous sommes reparties vers notre objectif. Arrivé à destination mort vivant et crane de cristal était au rendez-vous.
Réplique méchante et blague pourrie on fusé durant la soirée partie bien amusante, pas du tout déçu de cette soirée^^
19/12 Earthdawn
Partie dans l’entre de Pretre
Partie résoudre le problème des marchands esclaves des elfes de sang, nous nous sommes retrouvés dans une cage avec nos armes après une bataille épique contre les marchands d’esclave.
Nnotre orc casse la porte et un périple dans l’ancien kaer qui abrite une simple horreur commence.
Apres blessure une super danse de notre elfe avec un fantôme qui à failli le tuer, une enquête minutieuse pour savoir comment rencontrer l’horreur qui fut l’laborieuse mais après un réveil de centaine de morts notre instinct nous sauve et in extrémiste nous trouvâmes une entré secrète qui nous mena tout droit chez l’horreur.
Super combat où mon mage a morflé comme d’hab mais je suis fait en papier mâché alors je ne suis pas étonné. ^^
Et puis après la victoire on à retirer la malédiction sur le kaer pour que les habitants puisse mourir en paix avant que tous effondre sur notre gueule.
Retour au royaume des elfes de sang avec attaque d’arbre épineux et accueil chaleureux, la reine nous donne une audience et nous partons vers le chemin du retour pour donner la plante au magicien, car oui nous n’étions normalement partie que pour faire un simple échange de plante.
Il attendait mais malheureusement un ennemis que nous nous sommes fait sur le chemin nous attaque alors on la défoncé mais il libère l’horreur tué par le passé alors on la redefoncé.
Résultat j’ai adoré la partie et mon mage me plait de plus en plus ^^
PS : et pour un total de 24h de jeux de rôle en un week, j’ai bien recompté et il me manque des points de SAN
"Si tu veux me parler, envoie-moi un... fax !"
- Djez
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Dimanche 26 décembre, jeux de société
Après midi sympatoche où j'ai joué à The Boss et Perudo... J'ai eu la lose sur les deux, mais c'était quand même bien marrant !
Dimanche 26 décembre, Cthulhu British Museum
Un quinzième épisode pas très pêchu et bien bordélique (perso j'ai bien senti ma fatigue des fêtes au nombre de réplique honteuse que j'ai pu faire ! ^^), mais avec quand même quelques bonnes scènes (l'arrivée chez Gibbons surtout) et comme toujours une super ambiance de la table ! Au final, une partie bien sympa, où les joueurs ont pu avoir confirmation : l'australie, c'est pas pour eux ! ^^
PS: J'ai remarqué que le 3ème épisode de chaque saison du British Museum est toujours bordélique à souhait ! ^^
Après midi sympatoche où j'ai joué à The Boss et Perudo... J'ai eu la lose sur les deux, mais c'était quand même bien marrant !
Dimanche 26 décembre, Cthulhu British Museum
Un quinzième épisode pas très pêchu et bien bordélique (perso j'ai bien senti ma fatigue des fêtes au nombre de réplique honteuse que j'ai pu faire ! ^^), mais avec quand même quelques bonnes scènes (l'arrivée chez Gibbons surtout) et comme toujours une super ambiance de la table ! Au final, une partie bien sympa, où les joueurs ont pu avoir confirmation : l'australie, c'est pas pour eux ! ^^
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Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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- djymin
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Dimanche 26/12 : Cthulhu British museum
Dans la peau de Eliot Twins qui ressemble à :
AHAH
Super soirée dans un bled pourri de l’Australie où des meurtres suspects s’enchainent.
Enquête farfelue où les réponses apportent mystère et incompréhension, mais je m’égare car tout à commencé par un boxeur ivre, un télégramme inquiétant, un ami mort et une brume effrayante.
2eme séance de british museum et toujours autant de plaisir, j’ai adoré tout particulièrement le passage dans le monde des rêve avec ma transformation en torche humaine pour cracher du feu et me téléporter à la sortie où je me suis sentie relativement puissant face à ce monstre de plusieurs km qui mange du bunyip. ^^
Par contre EC pour rentrer car j’ai oublié que je n’avais pas les clés pour chez ma mère et j’ai du me taper 35min de marche sur glace dommage et 1h de conduite dans le cul ça fait mal :’(
Mais je ne regrette rien et j’ai du chocolat.
Dans la peau de Eliot Twins qui ressemble à :
AHAH
Super soirée dans un bled pourri de l’Australie où des meurtres suspects s’enchainent.
Enquête farfelue où les réponses apportent mystère et incompréhension, mais je m’égare car tout à commencé par un boxeur ivre, un télégramme inquiétant, un ami mort et une brume effrayante.
2eme séance de british museum et toujours autant de plaisir, j’ai adoré tout particulièrement le passage dans le monde des rêve avec ma transformation en torche humaine pour cracher du feu et me téléporter à la sortie où je me suis sentie relativement puissant face à ce monstre de plusieurs km qui mange du bunyip. ^^
Par contre EC pour rentrer car j’ai oublié que je n’avais pas les clés pour chez ma mère et j’ai du me taper 35min de marche sur glace dommage et 1h de conduite dans le cul ça fait mal :’(
Mais je ne regrette rien et j’ai du chocolat.
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- Djez
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Parties des vacances de Noël
Alors certes, ce n'était pas au club, mais durant ces vacances j'ai eu l'occaze de faire pas mal de jeux de société !
Déjà, j'ai testé le jeu de plateau Le Trône de Fer, que je n'aime pas trop, même si il a de bonnes idées, notamment parce qu'il est un peu trop long et trop chaotique (les tirages de cartes sont trop importants, et sur un gros jeu, c'est rageant) à mon goût. J'ai aussi joué à des jeux pour enfants (la joie de recevoir son neveu !), à savoir Colori (qui est un bon jeu de repérage visuel) et memory (l'indécrottable !). Mais surtout, j'ai pu rejouer à Timeline (qui fait l'unanimité chez ceux à qui j'ai fait découvrir le jeu. Je pense que c'est vraiment un super jeu pour "pas trop gros joueurs"), à The Boss (qui confirme sa super qualité à chaque partie et quelque soit le nombre de joueurs), Caminos (les parties ont été un peu trop rapide pour juger, mais ça ne vaut pas son grand frère Rumis) et aussi Les 3 Mousquetaires (qui est vraiment un très bon jeu de coop' quand on joue avec les vrais règles ! ^^).
Bref, yabon jeux de société sur la fin de l'année !
Alors certes, ce n'était pas au club, mais durant ces vacances j'ai eu l'occaze de faire pas mal de jeux de société !
Déjà, j'ai testé le jeu de plateau Le Trône de Fer, que je n'aime pas trop, même si il a de bonnes idées, notamment parce qu'il est un peu trop long et trop chaotique (les tirages de cartes sont trop importants, et sur un gros jeu, c'est rageant) à mon goût. J'ai aussi joué à des jeux pour enfants (la joie de recevoir son neveu !), à savoir Colori (qui est un bon jeu de repérage visuel) et memory (l'indécrottable !). Mais surtout, j'ai pu rejouer à Timeline (qui fait l'unanimité chez ceux à qui j'ai fait découvrir le jeu. Je pense que c'est vraiment un super jeu pour "pas trop gros joueurs"), à The Boss (qui confirme sa super qualité à chaque partie et quelque soit le nombre de joueurs), Caminos (les parties ont été un peu trop rapide pour juger, mais ça ne vaut pas son grand frère Rumis) et aussi Les 3 Mousquetaires (qui est vraiment un très bon jeu de coop' quand on joue avec les vrais règles ! ^^).
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- Tony bernouilli
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Café-Jeux, 07/01
Petite soirée tranquillou avec pour moi une partie des 3 Mousquetaires (j'ai enfin gagné avec le cardinal !) suivi d'une petite partie de Mow assez sympa (surtout que là aussi, j'ai gagné !).
Seul petit regret; avoir joué dans la salle informatique qui n'est vraiment pas top pour ce genre de soirée convivial (surtout quand on est un minimum nombreux).
Deadlands, 08/01
J'ai pas mal galérer à préparer ce scénar que j'ai même dû finir au dernier moment, mais au final, ça c'est bien passé et chuis soulagé de ce côté là !
Après avoir résolu l'épidémie de Choléra qui touchait Blackstone (non sans avoir flingué du bandidos !), nos vaillants agents sont parti pour Arkham éludider une sombre histoire de carnage dans un asile pour femme... et ils y ont découvert une étrange machination cultiste où 7 soeurs sanglantes, des sorcières, seraient tout bonnement en train de chercher à éveiller leur "boss" (satan ?), et auraient gangrénées les différentes sphères de pouvoir du pays ! Ajoutez à ça des intégristes religieux (les membres de la Croix de Feu), des enfants sauvages, un village obscure et un vol en dirigeable apocalyptique à base d'attaque de singe volant et vous aurez saisi l'ambiance de ce 7ème épisode de Deadlands !
COPS, 09/01
Je pense que nous avons vécu une aventure "charnière" de la campagne, car là, nous passons résolument d'une ambiance "the shield" à quelque chose de résolument plus "X Files" : les gros cerveaux n'ont qu'à bien se tenir, on ne se lmaissera pas faire !
Petite soirée tranquillou avec pour moi une partie des 3 Mousquetaires (j'ai enfin gagné avec le cardinal !) suivi d'une petite partie de Mow assez sympa (surtout que là aussi, j'ai gagné !).
Seul petit regret; avoir joué dans la salle informatique qui n'est vraiment pas top pour ce genre de soirée convivial (surtout quand on est un minimum nombreux).
Deadlands, 08/01
J'ai pas mal galérer à préparer ce scénar que j'ai même dû finir au dernier moment, mais au final, ça c'est bien passé et chuis soulagé de ce côté là !
Après avoir résolu l'épidémie de Choléra qui touchait Blackstone (non sans avoir flingué du bandidos !), nos vaillants agents sont parti pour Arkham éludider une sombre histoire de carnage dans un asile pour femme... et ils y ont découvert une étrange machination cultiste où 7 soeurs sanglantes, des sorcières, seraient tout bonnement en train de chercher à éveiller leur "boss" (satan ?), et auraient gangrénées les différentes sphères de pouvoir du pays ! Ajoutez à ça des intégristes religieux (les membres de la Croix de Feu), des enfants sauvages, un village obscure et un vol en dirigeable apocalyptique à base d'attaque de singe volant et vous aurez saisi l'ambiance de ce 7ème épisode de Deadlands !
COPS, 09/01
Je pense que nous avons vécu une aventure "charnière" de la campagne, car là, nous passons résolument d'une ambiance "the shield" à quelque chose de résolument plus "X Files" : les gros cerveaux n'ont qu'à bien se tenir, on ne se lmaissera pas faire !
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- grome la panse
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COPS 09/01:
Bah, quoi dire, quoi dire, quoi dire...
On continue notre enquête, ou du moins on se laisse porter par les événements parce que niveau compréhension, ca devient n’importe quoi…
Tout commençait pour le mieux, dans le meilleur des mondes, Los Angeles 09/09/2031, un incendie d’origine criminel dans l’hôtel Holloway. Sur place des Blood morts et des Yakuza morts. Le seul survivant s’est enfuit de l’hôtel juste après la fusillade avec un katana sous le bras.
Nos divers enquêtes pour retrouver le fuyard (le témoin providentiel, identifié comme étant un blood des BSP du nom de W-Bone) nous emmène tout d’abord sur le tournage de film porno avec des acteurs atteint du VIH pour voire une prostituer qui pourrait connaitre quelqu’un qui pourrait savoir ou est notre fuyard, mais aussi nous allons dans des arcanes de jeux vidéo pour se faire fusiller par des yakuzas drogués à crêtes jaunes.
Bref pour une fois on pouvait se dire, mais oui c simple, ils essayaient de faire alliance, les blood et les Yakuza et c’est un autre groupe de yakuza qui à flinguer tout le monde.
Mais c’était sans compter l’intervention des Walkyries avec leurs vibro lance et leur épée mono filament, ainsi que les nazis est-allemand et surtout les gros cerveaux. Pour finir, après une conversation téléphonique, parce que j’avais eu le malheur de parler des gros cerveaux (sorte d’humain avec un cerveau bcp plus lourd que la normal, ayant des pouvoirs télépathique et gouvernement la Californie comme l’homme à la cigarette dans X-Files), que je me suis fait enlever après une embuscade tendu par des policiers ripoux, qui ont quand même essayés de me tuer avant de m’enlever pour m’interroger ( ????). Bien sur, ce que je ne sais pas, c que pendant ce temps là, les faux policiers ont monté une histoire utilisant mon revolver perso pour assassiné un policier pour me faire accusé du meurtre.
Parallèlement à ça on apprend aussi auprès d'une pute japonaise (nishi) que le sabre serait le symbole de l'entente entre les clans Yakuza et que sa disparition sonne le glas de la cordiale entente entre les clans (logique...)
Une fois inconsciente, après m’être honorablement défendu, je me réveille dans une cave attachée à une chaise et interrogée par un docteur fou, au fort accent allemand qui essaye de me faire avoué avec de la drogue et du penthotal des choses dont de toute façon je ne me souviens plus et dont je ne me souviendrais plus …
Je me réveille dans une crack house en pleine descente, j’appel fiston et on m’emmène à l’hopital ou je reçoit des soins et la visite du SAD, qui se veut être mon ami??? (alors ca, c'est le truc le plus bizarre de tout)
Bref ca vous paraît confus, mais pour nous, on en est à penser que nous sommes en plein dans une sorte de grande conspiration dont les leader serait les gros cerveau, au sein d’une guerre de gang qui est en train de larver depuis pas mal de temps, et là-dessus, nous on est au milieu de tout ca, entre les Yakuza de 2 clans différents, les blood, les blood Pirus animistes qui mangent leur morts, les Hells angels néo-nazi, les Walkyrie néo-nazi avec leurs vibro lame et leurs lance goa Uld énergétique, le SAD, les policiers ripoux qui veulent nous tuer, et les gros cerveaux qui dirigent le monde.
Franchement, je paye un coup à boire à la table, si on comprend quelque chose à cette enquête, une fois qu’on aura fait semblant de la résoudre (comme quasiment à chaque enquête depuis maintenant fort longtemps)
Bah, quoi dire, quoi dire, quoi dire...
On continue notre enquête, ou du moins on se laisse porter par les événements parce que niveau compréhension, ca devient n’importe quoi…
Tout commençait pour le mieux, dans le meilleur des mondes, Los Angeles 09/09/2031, un incendie d’origine criminel dans l’hôtel Holloway. Sur place des Blood morts et des Yakuza morts. Le seul survivant s’est enfuit de l’hôtel juste après la fusillade avec un katana sous le bras.
Nos divers enquêtes pour retrouver le fuyard (le témoin providentiel, identifié comme étant un blood des BSP du nom de W-Bone) nous emmène tout d’abord sur le tournage de film porno avec des acteurs atteint du VIH pour voire une prostituer qui pourrait connaitre quelqu’un qui pourrait savoir ou est notre fuyard, mais aussi nous allons dans des arcanes de jeux vidéo pour se faire fusiller par des yakuzas drogués à crêtes jaunes.
Bref pour une fois on pouvait se dire, mais oui c simple, ils essayaient de faire alliance, les blood et les Yakuza et c’est un autre groupe de yakuza qui à flinguer tout le monde.
Mais c’était sans compter l’intervention des Walkyries avec leurs vibro lance et leur épée mono filament, ainsi que les nazis est-allemand et surtout les gros cerveaux. Pour finir, après une conversation téléphonique, parce que j’avais eu le malheur de parler des gros cerveaux (sorte d’humain avec un cerveau bcp plus lourd que la normal, ayant des pouvoirs télépathique et gouvernement la Californie comme l’homme à la cigarette dans X-Files), que je me suis fait enlever après une embuscade tendu par des policiers ripoux, qui ont quand même essayés de me tuer avant de m’enlever pour m’interroger ( ????). Bien sur, ce que je ne sais pas, c que pendant ce temps là, les faux policiers ont monté une histoire utilisant mon revolver perso pour assassiné un policier pour me faire accusé du meurtre.
Parallèlement à ça on apprend aussi auprès d'une pute japonaise (nishi) que le sabre serait le symbole de l'entente entre les clans Yakuza et que sa disparition sonne le glas de la cordiale entente entre les clans (logique...)
Une fois inconsciente, après m’être honorablement défendu, je me réveille dans une cave attachée à une chaise et interrogée par un docteur fou, au fort accent allemand qui essaye de me faire avoué avec de la drogue et du penthotal des choses dont de toute façon je ne me souviens plus et dont je ne me souviendrais plus …
Je me réveille dans une crack house en pleine descente, j’appel fiston et on m’emmène à l’hopital ou je reçoit des soins et la visite du SAD, qui se veut être mon ami??? (alors ca, c'est le truc le plus bizarre de tout)
Bref ca vous paraît confus, mais pour nous, on en est à penser que nous sommes en plein dans une sorte de grande conspiration dont les leader serait les gros cerveau, au sein d’une guerre de gang qui est en train de larver depuis pas mal de temps, et là-dessus, nous on est au milieu de tout ca, entre les Yakuza de 2 clans différents, les blood, les blood Pirus animistes qui mangent leur morts, les Hells angels néo-nazi, les Walkyrie néo-nazi avec leurs vibro lame et leurs lance goa Uld énergétique, le SAD, les policiers ripoux qui veulent nous tuer, et les gros cerveaux qui dirigent le monde.
Franchement, je paye un coup à boire à la table, si on comprend quelque chose à cette enquête, une fois qu’on aura fait semblant de la résoudre (comme quasiment à chaque enquête depuis maintenant fort longtemps)
Modifié en dernier par grome la panse le 10 janv. 2011, 14:29, modifié 1 fois.
J'ai survécu à une campagne de Warhammer de Prêtre.
- Tony bernouilli
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Shadowrun 07/01
Double run sympathique.
Ou on a appris beaucoup de chose du style :
Olol bande de noob vous êtes des guignol du run.
En Malaisie suffit de dire : "je vous est raconté l'histoire de la team a Soa ?" et tout le monde rigole...
J'aime bien ce coté avec deux MJ au style différent, et un monde qui me semble persistant. Ou nos action dans ce qui semble a premier abord être un one shot provoque une conséquence a long terme.
Bref j'ai hâte de vivre la suite.
Double run sympathique.
Ou on a appris beaucoup de chose du style :
Olol bande de noob vous êtes des guignol du run.
En Malaisie suffit de dire : "je vous est raconté l'histoire de la team a Soa ?" et tout le monde rigole...
J'aime bien ce coté avec deux MJ au style différent, et un monde qui me semble persistant. Ou nos action dans ce qui semble a premier abord être un one shot provoque une conséquence a long terme.
Bref j'ai hâte de vivre la suite.
- Djez
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Vendredi 14/01, café-jeux
Soirée tranquillou avec d'abord une partie découverte de Samarkand (un bon jeu de placement où on aura pas mal tatônné sur cette partie test, mais qui gagne je pense à être rejoué), puis pour conclure un classique Time's Up (avec pour innovation l'ajout de la phase de "pause" que perso j'ai trouvé marrante !).
Samedi 15/01, jeux de société
Coup de tonnerre dans la petite vie tranquille du Nainp', notre Worf national annonce son départ pour la Chine ! Histoire de nous remettre de la surprenante nouvelle, on décide de se retrouver autour de jeux de société histoire de discuter de "l'après Hawkmoon".
On a ainsi joué à Wazabi (un petit jeu de dés très light mais bien sympa), j'ai pu jouer les ludothécaire en présentant Quarto (un excellent dérivé du "morpion") à Djymin et Drahe le temps que P.A retrouve le sucre, et enfin on a terminé sur une très chouette (comme d'hab' !) partie de The Boss.
Dimanche 16/01, Cthulhu
Dernières recherches de principe sur les activistes pro-goule de la part de nos investigateurs, et préparation du départ pour la Guyane qui semble présager pas mal d'action !... Espérons qu'ils auront plus de chance là-bas qu'avec les mafieux locaux ! ^^
Soirée tranquillou avec d'abord une partie découverte de Samarkand (un bon jeu de placement où on aura pas mal tatônné sur cette partie test, mais qui gagne je pense à être rejoué), puis pour conclure un classique Time's Up (avec pour innovation l'ajout de la phase de "pause" que perso j'ai trouvé marrante !).
Samedi 15/01, jeux de société
Coup de tonnerre dans la petite vie tranquille du Nainp', notre Worf national annonce son départ pour la Chine ! Histoire de nous remettre de la surprenante nouvelle, on décide de se retrouver autour de jeux de société histoire de discuter de "l'après Hawkmoon".
On a ainsi joué à Wazabi (un petit jeu de dés très light mais bien sympa), j'ai pu jouer les ludothécaire en présentant Quarto (un excellent dérivé du "morpion") à Djymin et Drahe le temps que P.A retrouve le sucre, et enfin on a terminé sur une très chouette (comme d'hab' !) partie de The Boss.
Dimanche 16/01, Cthulhu
Dernières recherches de principe sur les activistes pro-goule de la part de nos investigateurs, et préparation du départ pour la Guyane qui semble présager pas mal d'action !... Espérons qu'ils auront plus de chance là-bas qu'avec les mafieux locaux ! ^^
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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JDS vendredi 14/01/11:
- thunderstone: je suis un peu déçu par ce jeu, je trouve qu'il n'y avait pas beaucoup de choix d'objets ni de perso (mais cela est dû au tirage des cartes), j'ai eu l'impression que chacun jouait dans son coin et n'avait pas besoin de regarder ce que font les autres joueurs, il n'y avait pas d'interaction entre les joueurs (sauf avec le perso du voleur et encore de niveau 2!!); ensuite on en discutait avec sambre lors de la partie, les combats c'est du gros calcul mental (avec plein de combos) et le fait de louper une attaque du donjon n'est pas très pénalisant(dommage, les persos ne meurent pas sauf avec certains monstres).
après au niveau des règles, on les assimile vite et on attend pas trop notre tour.
je pense qu'avec les extensions cela doit prendre plus de profondeur, mais cela reste à voir.
-time's up: bon encore une bonne partie, bien fun.
je profite de ce post pour parler du jeu "les trois mousquetaires" auquel j'ai joué le 7/01/2011: je le trouve plus fun, plus convivial que "les mousquetaires du roy" qui lui est plus "intellectuel", mais la comparaison ne s'impose pas réellement car les deux jeux s'adressent à deux public différents, mais pour moi cela reste deux bons jeux.
- thunderstone: je suis un peu déçu par ce jeu, je trouve qu'il n'y avait pas beaucoup de choix d'objets ni de perso (mais cela est dû au tirage des cartes), j'ai eu l'impression que chacun jouait dans son coin et n'avait pas besoin de regarder ce que font les autres joueurs, il n'y avait pas d'interaction entre les joueurs (sauf avec le perso du voleur et encore de niveau 2!!); ensuite on en discutait avec sambre lors de la partie, les combats c'est du gros calcul mental (avec plein de combos) et le fait de louper une attaque du donjon n'est pas très pénalisant(dommage, les persos ne meurent pas sauf avec certains monstres).
après au niveau des règles, on les assimile vite et on attend pas trop notre tour.
je pense qu'avec les extensions cela doit prendre plus de profondeur, mais cela reste à voir.
-time's up: bon encore une bonne partie, bien fun.
je profite de ce post pour parler du jeu "les trois mousquetaires" auquel j'ai joué le 7/01/2011: je le trouve plus fun, plus convivial que "les mousquetaires du roy" qui lui est plus "intellectuel", mais la comparaison ne s'impose pas réellement car les deux jeux s'adressent à deux public différents, mais pour moi cela reste deux bons jeux.
- Docteur Huygues
- Membre du NPQ
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- Enregistré le : 15 avr. 2007, 10:10
Deadlands : Arkham , 08/01
Episode sauce tentacules très sympa. Décidément le pays des pieds tendres est complètement différent de notre bon vieux Weird West. On sent le tournant de la campagne avec des révélations qui soulèvent un max de questions.
Blackstone
Le choléra dévore Blackstone et les derniers survivants attendent avec impatience le retour de la diligence avec medecin et traitements à son bord. Elle arrive finalement « escortée » de bandidos près a monnayer son contenu. Leur chef Rubio est réputé pour être un tireur extrêmement rapide et ce n'est pas Diego qui dira le contraire. Blackstone propose de payer en plomb et c'est une fusillade en règle qui s'en suit ou nous devons nous y prendre à trois pour tuer Rubio. La fusillade s'achève sur un carnage. Diego est à terre blessé et maudit par Rubio (au sens propre du terme). Le révérend Stevenson est tourmenté par le malin car il a tué de sang froid. Graham panse ses blessures. Générique !
La mission
Nous devons enquêter sur un carnage puis un incendie qui a complètement rasé l'asile pour femme de Arkham. On a retrouvé qu'une seule survivante complètement folle et dont on ignore l'identité. Elle se trouverai à Boston. Mr Smith n'en sait pas plus.
Le dirigeable
Le pire moyen de transport après l'avion. Tout allait bien avant l'attaque des gremlins (comprendre des singes volants) et notre tentative de défense à coup de gatling à vapeur. Le manque de pratique nous conduit à l'explosion de deux gatling qui finalement auront fait plus de dégats que les gremlins. Percée de partout la coque du dirigeable menace de rendre l'âme et applique sa sentence lorsque notre bien aimé pilote active le mode turbo. Au final un crash de dirigeable puis la fin du voyage en train :p.
Boston
La folle n'est autre que Miss Gatling (voir l'épisode Providence). Impossible de lui tirer quelquechose de cohérent. Nous essayons de lui faire reprendre conscience mais cela semble impossible. Stevenson torturé par le diable se retrouve dans une situation compromettante où tout porte à croire qu'il a essayé de violer Miss Gatling. Nous sommes jeter dehors comme des malpropres et Stevenson passe aux aveux. Il prétend que Dieu lui parle directement (encore une fois au sens propre) et le guide dans ses missions. Il poursuit en précisant que maintenant c'est Satan qui lui parle, depuis qu'il a abattu un bandidos dans le dos il y'a quelques jours. Graham reste impassible. Diego dit à Stevenson « soit tu es fou soi tu es possédé par un Manitou qui se joue de toi ». Publicité !
Soeurs sanglantes, enfant sauvage, croix de feu, grand ancien...
L'agence atteint Arkham et mène l'enquête. Elle remonte la piste grâce à deux témoins clef : l'enfant sauvage qui vit dans la forêt à côté de l'asile et Deadwood (voir épisode Providence) de la Pinkertone qu'ils retrouvent blessé dans une cabane en pleine forêt ou plutôt en plein bois. En effet on appelle cette endroit le bois au mille chevreaux ! L'asile a été le témoin (la victime ?) d'un rituel maudit produit par des sorcières que l'on nomme les sœurs sanglantes. 7 soeurs toutes jumelles et dont les initiales combinées forment le mot LUCIFER. On raconte que ce sont elles et leur maitre qui serait à l'origine du grand cataclysme. Elles souhaitent faire revenir leur maitre sur terre (qui jubile dans la tête de Stevenson). 4 d'entre elles ont sévies à l'asile. L'une d'elle s'est sacrifiée pour donner vie à une créature qui n'est ni tout à fait une infinité de boucs ni tout à fait un nourrisson. Une équipe de tueurs mandaté par l'eglise a tenté de réglé le problème. On les appellent les croix de feu et Deadwood en est le dernier survivant... si l'ont peu dire puisque il est mortellement blessé.
...Et revolver !
La nuit tombe rapidement sur le bois et alors que Deadwood fait ses dernières révélations une lumière inquiétante perse les ténèbres. Debout, nue et environnée de feu une des sept sorcières nous annoncent notre sentence : la mort (original !). Le combat s'engage, deux autres sorcières s'y joignent. Chaque blessure grave que nous leur faisons fait jaillir des créatures cauchemardesques de leurs plaies. En mourant une sorcière psalmodie un appel et on entend au loin une créature titanesque y répondre. Diego tombe inconscient secoué par un corps à corps musclé avec une sorcière. Stevenson tire Diego en dehors de la cabane qui prend feu. Graham décapite une sorcière mais tombe assommé. Stevenson retourne dans la cabane et sort graham et l'enfant sauvage. La cabane s’effondre. Le monstre avance sur nos héros arranchant des arbres et les projetant. Graham et Diego reprennent conscience et s'ensuit une execution sommaire de la créature monstrueuse qui visiblement était moins forte que Rubio ^^.
Epilogue
Quatre des sept soeurs sont mortes à Arkham mais un détail crucial perturbe l'agence Blackstone. Pourquoi est ce que les soeurs sanglantes ressemblent comme deux gouttes d'eau à Esperanza ? Une question qu'il faudra poser à rapidement l’intéressée !
Ah et les pouvoirs de Stevenson que sont t'ils devenus ? Figurez vous qu'il les a retrouvés après avoir sauvé Graham et Diego de la cabane. Alors ? Schizophrénie ? Manitou ? Futur saint ? Dieu seul le sait.
Episode sauce tentacules très sympa. Décidément le pays des pieds tendres est complètement différent de notre bon vieux Weird West. On sent le tournant de la campagne avec des révélations qui soulèvent un max de questions.
Blackstone
Le choléra dévore Blackstone et les derniers survivants attendent avec impatience le retour de la diligence avec medecin et traitements à son bord. Elle arrive finalement « escortée » de bandidos près a monnayer son contenu. Leur chef Rubio est réputé pour être un tireur extrêmement rapide et ce n'est pas Diego qui dira le contraire. Blackstone propose de payer en plomb et c'est une fusillade en règle qui s'en suit ou nous devons nous y prendre à trois pour tuer Rubio. La fusillade s'achève sur un carnage. Diego est à terre blessé et maudit par Rubio (au sens propre du terme). Le révérend Stevenson est tourmenté par le malin car il a tué de sang froid. Graham panse ses blessures. Générique !
La mission
Nous devons enquêter sur un carnage puis un incendie qui a complètement rasé l'asile pour femme de Arkham. On a retrouvé qu'une seule survivante complètement folle et dont on ignore l'identité. Elle se trouverai à Boston. Mr Smith n'en sait pas plus.
Le dirigeable
Le pire moyen de transport après l'avion. Tout allait bien avant l'attaque des gremlins (comprendre des singes volants) et notre tentative de défense à coup de gatling à vapeur. Le manque de pratique nous conduit à l'explosion de deux gatling qui finalement auront fait plus de dégats que les gremlins. Percée de partout la coque du dirigeable menace de rendre l'âme et applique sa sentence lorsque notre bien aimé pilote active le mode turbo. Au final un crash de dirigeable puis la fin du voyage en train :p.
Boston
La folle n'est autre que Miss Gatling (voir l'épisode Providence). Impossible de lui tirer quelquechose de cohérent. Nous essayons de lui faire reprendre conscience mais cela semble impossible. Stevenson torturé par le diable se retrouve dans une situation compromettante où tout porte à croire qu'il a essayé de violer Miss Gatling. Nous sommes jeter dehors comme des malpropres et Stevenson passe aux aveux. Il prétend que Dieu lui parle directement (encore une fois au sens propre) et le guide dans ses missions. Il poursuit en précisant que maintenant c'est Satan qui lui parle, depuis qu'il a abattu un bandidos dans le dos il y'a quelques jours. Graham reste impassible. Diego dit à Stevenson « soit tu es fou soi tu es possédé par un Manitou qui se joue de toi ». Publicité !
Soeurs sanglantes, enfant sauvage, croix de feu, grand ancien...
L'agence atteint Arkham et mène l'enquête. Elle remonte la piste grâce à deux témoins clef : l'enfant sauvage qui vit dans la forêt à côté de l'asile et Deadwood (voir épisode Providence) de la Pinkertone qu'ils retrouvent blessé dans une cabane en pleine forêt ou plutôt en plein bois. En effet on appelle cette endroit le bois au mille chevreaux ! L'asile a été le témoin (la victime ?) d'un rituel maudit produit par des sorcières que l'on nomme les sœurs sanglantes. 7 soeurs toutes jumelles et dont les initiales combinées forment le mot LUCIFER. On raconte que ce sont elles et leur maitre qui serait à l'origine du grand cataclysme. Elles souhaitent faire revenir leur maitre sur terre (qui jubile dans la tête de Stevenson). 4 d'entre elles ont sévies à l'asile. L'une d'elle s'est sacrifiée pour donner vie à une créature qui n'est ni tout à fait une infinité de boucs ni tout à fait un nourrisson. Une équipe de tueurs mandaté par l'eglise a tenté de réglé le problème. On les appellent les croix de feu et Deadwood en est le dernier survivant... si l'ont peu dire puisque il est mortellement blessé.
...Et revolver !
La nuit tombe rapidement sur le bois et alors que Deadwood fait ses dernières révélations une lumière inquiétante perse les ténèbres. Debout, nue et environnée de feu une des sept sorcières nous annoncent notre sentence : la mort (original !). Le combat s'engage, deux autres sorcières s'y joignent. Chaque blessure grave que nous leur faisons fait jaillir des créatures cauchemardesques de leurs plaies. En mourant une sorcière psalmodie un appel et on entend au loin une créature titanesque y répondre. Diego tombe inconscient secoué par un corps à corps musclé avec une sorcière. Stevenson tire Diego en dehors de la cabane qui prend feu. Graham décapite une sorcière mais tombe assommé. Stevenson retourne dans la cabane et sort graham et l'enfant sauvage. La cabane s’effondre. Le monstre avance sur nos héros arranchant des arbres et les projetant. Graham et Diego reprennent conscience et s'ensuit une execution sommaire de la créature monstrueuse qui visiblement était moins forte que Rubio ^^.
Epilogue
Quatre des sept soeurs sont mortes à Arkham mais un détail crucial perturbe l'agence Blackstone. Pourquoi est ce que les soeurs sanglantes ressemblent comme deux gouttes d'eau à Esperanza ? Une question qu'il faudra poser à rapidement l’intéressée !
Ah et les pouvoirs de Stevenson que sont t'ils devenus ? Figurez vous qu'il les a retrouvés après avoir sauvé Graham et Diego de la cabane. Alors ? Schizophrénie ? Manitou ? Futur saint ? Dieu seul le sait.
"..."
- Djez
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- Enregistré le : 14 avr. 2007, 17:42
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Samedi 22 janvier, DEADLANDS
Pour ce huitième épisode, nos agents, après avoir brillament arrêté Mountain Bob, la soeur McGinty et remis sur le droit chemin Lucky Dowie, ont pu partir pour l'Arizona afin d'y traiter leur première affaire en territoire sudiste.
Au programme, un joli imbroglio dans lequel tout le monde accuse tout le monde et où (pour une fois !) le surnaturel n'est pas (trop) présent... enfin, si on excepte les voix divines (ou pas !) qui habitent la conscience de notre bon révérend Stevenson !
Une partie que j'ai trouvé sympa, qui apporte pas mal de trucs pour la suite, et qui commence à corser les choses pour les joueurs (le révérend va-t-il se défaire de Satan ? Diego Lopez est-il maudit ? Winckler surmontera-t-il la destinée annoncée par feu son grand père ?)
Dimanche 23 jancier, COPS
Scénar facilement résumable pour moi : descente musclée, rafale encaissée, repos à l'hôpital, tentative d'assassinat sur ma personne, puis retour au charbon sous forme de négociation avec un méchant ! Au final un scénar plutôt rempli pour moi (contrairement à C4 pour qui l'aventure s'est pour ainsi dire arrêté après "repos à l'hôpital" ! ^^)
Une séance sympa, et qui laisse présager du fight futur contre les " " (signe de deux mains encadrant une tête, comme pour "la grossir")
Pour ce huitième épisode, nos agents, après avoir brillament arrêté Mountain Bob, la soeur McGinty et remis sur le droit chemin Lucky Dowie, ont pu partir pour l'Arizona afin d'y traiter leur première affaire en territoire sudiste.
Au programme, un joli imbroglio dans lequel tout le monde accuse tout le monde et où (pour une fois !) le surnaturel n'est pas (trop) présent... enfin, si on excepte les voix divines (ou pas !) qui habitent la conscience de notre bon révérend Stevenson !
Une partie que j'ai trouvé sympa, qui apporte pas mal de trucs pour la suite, et qui commence à corser les choses pour les joueurs (le révérend va-t-il se défaire de Satan ? Diego Lopez est-il maudit ? Winckler surmontera-t-il la destinée annoncée par feu son grand père ?)
Dimanche 23 jancier, COPS
Scénar facilement résumable pour moi : descente musclée, rafale encaissée, repos à l'hôpital, tentative d'assassinat sur ma personne, puis retour au charbon sous forme de négociation avec un méchant ! Au final un scénar plutôt rempli pour moi (contrairement à C4 pour qui l'aventure s'est pour ainsi dire arrêté après "repos à l'hôpital" ! ^^)
Une séance sympa, et qui laisse présager du fight futur contre les " " (signe de deux mains encadrant une tête, comme pour "la grossir")
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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Vendredi 21 janvier: Double Run Shadowrun
Bon je vais essayé de faire un résumé rapide mais bon un sacré bordel. Concrètement: Rat nous a appelé pour que nous réglions le problème de Daemon, un grand méchant hacker qui a décidé de détruire le réseau ombre porté (le notre). Et pendant que quelques un d'entre nous étaient en train de déplacer le corps inanimé de Bastion (la bonasse qui nous donne notre boulot et qui s'était fait tabasser par Daemon) l'autre équipe se fait sauvagement attaqué par un groupe de runner non identifié. Notre planque explose, une de nos connaissance meurt explosé aussi et nos runner sont salement amochés.
Un autre run nous apprends que le groupe qui nous a tant fait bobo n'est pas du tout lié a Daemon mais à une corporation du nom de Gaetronics qui nous en veut parce qu'on la salement pourrie (volontairement ou pas d'ailleurs ^^). On décide que la menace la plus urgente reste quand même la corpo. Nous nous séparons donc une nouvelle fois, un groupe fera l'appât pendant que l'autre essaieras de pactiser avec un esprit élémentaire afin qu'il pourrisse la Chiawase, une corporation concurente de Gaetronics.
Missions réussis avec succès mais non sans mal puisque pas mal d'entre nous sont salement amoché et d'autres sont voué à loué un culte avec l'esprit en question. Après parlementation plus ou moins houleuses avec Gaetronics ils décident d'attendre de voir si ce qu'on dit est vrai et de ne pas nous tuer (ça c'est bien) mais garde quand même en prison certain d'entre nous (ça c'est moins bien).
Alors perso, j'ai vraiment bien aimé la première partie du double run (le premier vendredi donc) ou y'aura eu pas mal de révélation, des twists, et une très bonne ambiance. En revanche la deuxième partie c'était pas trop ce que j'attendais. Ça fait tellement longtemps que Pretre et Portoloups nous laissais des messages préparant ce double run: plusieurs de nos contact en sont morts, des fausses identités détruites, bref certains s'en sont pris tellement plein la gueule que je m'attendais vraiment a ce que ce soit le fin mot de l'histoire de Daemon, mais au final c'est partie sur la corpo. Un double run c'est quand même quelque chose et je m'attendais a des trucs de ouf genre un quartier de Seattle qui explose, Daemon qui meurt comme un méchant de James Bond écrasé par une ogive thermonucléaire. Bref à une fin moins "To be Continued".
Cela n'empêche pas que je me soit vraiment bien marrer dans les parties, hein ? Et je tiens quand même à félicité Portoloups et Pretre pour le boulot qu'ils ont fournies parce que au final je pense que tout le monde ce sera marré ^^
Bon je vais essayé de faire un résumé rapide mais bon un sacré bordel. Concrètement: Rat nous a appelé pour que nous réglions le problème de Daemon, un grand méchant hacker qui a décidé de détruire le réseau ombre porté (le notre). Et pendant que quelques un d'entre nous étaient en train de déplacer le corps inanimé de Bastion (la bonasse qui nous donne notre boulot et qui s'était fait tabasser par Daemon) l'autre équipe se fait sauvagement attaqué par un groupe de runner non identifié. Notre planque explose, une de nos connaissance meurt explosé aussi et nos runner sont salement amochés.
Un autre run nous apprends que le groupe qui nous a tant fait bobo n'est pas du tout lié a Daemon mais à une corporation du nom de Gaetronics qui nous en veut parce qu'on la salement pourrie (volontairement ou pas d'ailleurs ^^). On décide que la menace la plus urgente reste quand même la corpo. Nous nous séparons donc une nouvelle fois, un groupe fera l'appât pendant que l'autre essaieras de pactiser avec un esprit élémentaire afin qu'il pourrisse la Chiawase, une corporation concurente de Gaetronics.
Missions réussis avec succès mais non sans mal puisque pas mal d'entre nous sont salement amoché et d'autres sont voué à loué un culte avec l'esprit en question. Après parlementation plus ou moins houleuses avec Gaetronics ils décident d'attendre de voir si ce qu'on dit est vrai et de ne pas nous tuer (ça c'est bien) mais garde quand même en prison certain d'entre nous (ça c'est moins bien).
Alors perso, j'ai vraiment bien aimé la première partie du double run (le premier vendredi donc) ou y'aura eu pas mal de révélation, des twists, et une très bonne ambiance. En revanche la deuxième partie c'était pas trop ce que j'attendais. Ça fait tellement longtemps que Pretre et Portoloups nous laissais des messages préparant ce double run: plusieurs de nos contact en sont morts, des fausses identités détruites, bref certains s'en sont pris tellement plein la gueule que je m'attendais vraiment a ce que ce soit le fin mot de l'histoire de Daemon, mais au final c'est partie sur la corpo. Un double run c'est quand même quelque chose et je m'attendais a des trucs de ouf genre un quartier de Seattle qui explose, Daemon qui meurt comme un méchant de James Bond écrasé par une ogive thermonucléaire. Bref à une fin moins "To be Continued".
Cela n'empêche pas que je me soit vraiment bien marrer dans les parties, hein ? Et je tiens quand même à félicité Portoloups et Pretre pour le boulot qu'ils ont fournies parce que au final je pense que tout le monde ce sera marré ^^
"Diplomatie 15%"
- Tony bernouilli
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COPS 23/01
Effectivement scénar avec pas mal de fusillade et un combat contre un clone de Jet-Li capable d'arrêter des balles sur son torse !
Alors que je pensais avoir tout compris dans l'enquête les révélations de Toby le branleur ganger nous plonge encore plus dans les questions !
Bref une COPS com d'ab avec prêtre et sa phrase rituelle: "Mais vous avez bien avancé aujourd'hui !"
Effectivement scénar avec pas mal de fusillade et un combat contre un clone de Jet-Li capable d'arrêter des balles sur son torse !
Alors que je pensais avoir tout compris dans l'enquête les révélations de Toby le branleur ganger nous plonge encore plus dans les questions !
Bref une COPS com d'ab avec prêtre et sa phrase rituelle: "Mais vous avez bien avancé aujourd'hui !"
Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !
Le chat mécanique de XL sait aussi obéir aux ordres !
Membre de la Ligue Anti-shadow
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- Drahe
- Champion de Funkenschlag 2015
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- Enregistré le : 20 juil. 2009, 19:22
- Localisation : Nirgal
Vendredi 21 Janvier 2072:
Double-run: Pour cette deuxième partie du double-run, on se concentre sur l'invocation d'un esprit de l'eau extrêmement puissant: l'esprit libre qui permet le fonctionnement de la nouvelle turbine technomagique pour laquelle Shiawase et Gaeatronics se déchirent. Nous avons récupéré le nom de cet esprit, ce qui nous permettra de l'invoquer. Sachant que Gaeatronics a engagé de redoutables tueurs pour nous éliminer, on se divise en deux groupes: le premier est composé de Shaun Deckins (Djymin), BlackJack (Kraor) et Raven-Krom (moi-même). Ce groupe devra aller sur Council Island, un site très pur et magiquement puissant au coeur de Seattle, pour procéder à l'invocation.
Le second groupe comprend Adeptus (Stonning), Spencer (Mouche), Drakkar (Mike), Skander-Khan (Tom), Gingetsu. Il aura la lourde tâche de servir d'appât pour les tueurs de Gaeatronics... Cela se soldera par un combat épique, où plusieurs d'entre eux auraient eu l'occasion de changer de perso... Ils ont préféré perdre un point de chance définitif.
Je laisse un joueur du second groupe vous expliquer l'ampleur du massacre.
L'invocation:
Nous allons sur Council Island, une île au milieu du lac central de Seattle. C'est une zone non-polluée pour plusieurs raisons: d'une part les militants écologistes ont réussi à gagner du monde à leur cause pour que Seattle garde un territoire pur. D'autre part, les Eveillés tiennent à ce site, qui est historiquement le premier lieu où est apparu l'esprit-totem Oiseau-Tonnerre (que d'autres traditions magiques, notamment les Aztèques, voient comme une divinité). Ensuite, en bordure de l'île s'est installée une zone politique, une successions d'ambassades qui reste compliquée à gérer pour la Lone Star: en passant d'une maison à l'autre, ils changent de pays donc de législation.
Un ancien collègue de Shaun travaille à Council Island, il nous laisse passer contre un sourire et un souvenir du bon vieux temps. Nous progressons dans la partie plus sauvage de l'île, dans laquelle vit une tribu de Sasquatch. Ils nous tombent dessus et nous commençons une négociation difficile avec des créatures velues, duales, de 2m50 à 3m, qui comprennent parfaitement ce qu'on dit mais ne peuvent pas articuler notre langue... Ils ne répondent que par langage des signes.
Au final, ils nous laissent passer à deux conditions: on leur remet nos armes, et ils nous emmènent dans une crique isolée où le rituel se passera... Au cas où l'invocation tournerait mal, ils ont choisit une crique légèrement éloignée de leur territoire.
L'invocation se déroule tant bien que mal, l'esprit nous apparait sous la forme d'une magnifique femme blonde à la peau blanche lumineuse et translucide. Visiblement très énervée, elle nous apprend que nous ne possédons pas son nom complet... Elle a donc été invoquée, mais nous ne sommes pas protégés de sa fureur.
Elle nous entraine au fond de l'eau, et nous nous retrouvons sous la mer, entourés de requins, une bulle d'air autour du visage. L'esprit arrive sous une autre forme: une sorte de sirène aux yeux noirs de requin et aux cheveux fins et indépendants, tels des tentacules de méduse. Elle est montée sur un trône soutenu par deux orques épaulards.
Après une difficile négociation, nous tombons sur un point qui lui fait changer d'avis: nous lui disons que le scientifique (Peter O'Connel, pour ceux qui ont suivi la saga) dont elle est amoureuse et pour qui elle fait tourner la turbine, est un mortel qui vivra au plus 30 ou 40 ans encore... Elle semble beaucoup plus intéressée par l'opportunité d'un culte voué à son nom, et d'une réelle adoration. En échange d'un pacte de sang, dans lequel BlackJack s'engage à devenir sa prêtresse, et où je m'engage à lui construire un temple, nous devons lui apporter 15 fidèles en un mois, 100 en trois mois. Puis, elle sabotera l'essai de la Shiawase, la démonstration publique de la turbine...
Enfin, les deux groupes se réunissent pour un debriefing, puis la négociation avec Gaeatronics. Nous y allons presque tous, et ils arrivent à la conclusion qu'ils nous emprisonneront une semaine pour voir l'essai de Shiawase échouer... Si cela n'arrive pas, ils nous zigouillent.
Double-run: Pour cette deuxième partie du double-run, on se concentre sur l'invocation d'un esprit de l'eau extrêmement puissant: l'esprit libre qui permet le fonctionnement de la nouvelle turbine technomagique pour laquelle Shiawase et Gaeatronics se déchirent. Nous avons récupéré le nom de cet esprit, ce qui nous permettra de l'invoquer. Sachant que Gaeatronics a engagé de redoutables tueurs pour nous éliminer, on se divise en deux groupes: le premier est composé de Shaun Deckins (Djymin), BlackJack (Kraor) et Raven-Krom (moi-même). Ce groupe devra aller sur Council Island, un site très pur et magiquement puissant au coeur de Seattle, pour procéder à l'invocation.
Le second groupe comprend Adeptus (Stonning), Spencer (Mouche), Drakkar (Mike), Skander-Khan (Tom), Gingetsu. Il aura la lourde tâche de servir d'appât pour les tueurs de Gaeatronics... Cela se soldera par un combat épique, où plusieurs d'entre eux auraient eu l'occasion de changer de perso... Ils ont préféré perdre un point de chance définitif.
Je laisse un joueur du second groupe vous expliquer l'ampleur du massacre.
L'invocation:
Nous allons sur Council Island, une île au milieu du lac central de Seattle. C'est une zone non-polluée pour plusieurs raisons: d'une part les militants écologistes ont réussi à gagner du monde à leur cause pour que Seattle garde un territoire pur. D'autre part, les Eveillés tiennent à ce site, qui est historiquement le premier lieu où est apparu l'esprit-totem Oiseau-Tonnerre (que d'autres traditions magiques, notamment les Aztèques, voient comme une divinité). Ensuite, en bordure de l'île s'est installée une zone politique, une successions d'ambassades qui reste compliquée à gérer pour la Lone Star: en passant d'une maison à l'autre, ils changent de pays donc de législation.
Un ancien collègue de Shaun travaille à Council Island, il nous laisse passer contre un sourire et un souvenir du bon vieux temps. Nous progressons dans la partie plus sauvage de l'île, dans laquelle vit une tribu de Sasquatch. Ils nous tombent dessus et nous commençons une négociation difficile avec des créatures velues, duales, de 2m50 à 3m, qui comprennent parfaitement ce qu'on dit mais ne peuvent pas articuler notre langue... Ils ne répondent que par langage des signes.
Au final, ils nous laissent passer à deux conditions: on leur remet nos armes, et ils nous emmènent dans une crique isolée où le rituel se passera... Au cas où l'invocation tournerait mal, ils ont choisit une crique légèrement éloignée de leur territoire.
L'invocation se déroule tant bien que mal, l'esprit nous apparait sous la forme d'une magnifique femme blonde à la peau blanche lumineuse et translucide. Visiblement très énervée, elle nous apprend que nous ne possédons pas son nom complet... Elle a donc été invoquée, mais nous ne sommes pas protégés de sa fureur.
Elle nous entraine au fond de l'eau, et nous nous retrouvons sous la mer, entourés de requins, une bulle d'air autour du visage. L'esprit arrive sous une autre forme: une sorte de sirène aux yeux noirs de requin et aux cheveux fins et indépendants, tels des tentacules de méduse. Elle est montée sur un trône soutenu par deux orques épaulards.
Après une difficile négociation, nous tombons sur un point qui lui fait changer d'avis: nous lui disons que le scientifique (Peter O'Connel, pour ceux qui ont suivi la saga) dont elle est amoureuse et pour qui elle fait tourner la turbine, est un mortel qui vivra au plus 30 ou 40 ans encore... Elle semble beaucoup plus intéressée par l'opportunité d'un culte voué à son nom, et d'une réelle adoration. En échange d'un pacte de sang, dans lequel BlackJack s'engage à devenir sa prêtresse, et où je m'engage à lui construire un temple, nous devons lui apporter 15 fidèles en un mois, 100 en trois mois. Puis, elle sabotera l'essai de la Shiawase, la démonstration publique de la turbine...
Enfin, les deux groupes se réunissent pour un debriefing, puis la négociation avec Gaeatronics. Nous y allons presque tous, et ils arrivent à la conclusion qu'ils nous emprisonneront une semaine pour voir l'essai de Shiawase échouer... Si cela n'arrive pas, ils nous zigouillent.
salut a tous
bon je met le resume de mes deux dernier scenar de donj 3 vu par un de mes pj
Notre groupe de personnages se compose de :
- Sorcha, une jolie humaine au physique impressionnant, venant d’une tribu de barbares de nord. Elle arbore une énorme hache à deux mains et des cicatrices provenant de son ancien état d’esclave.
- Bredir, un barde humain originaire de Château-Suif.
- Tanaril, un voleur elfe noir qui fut élevé loin de la communauté Drow
- Rannëor Imkaradan, un mage elfe de la lune venant d’Evereska.
Le groupe fait route vers le royaume de Tethyr depuis la province de l’Amn. Plus précisément , ils empruntent la route de Riatevin en Direction de Sarradush.
Sur cette même route, ils rattrapent une caravane de chariots composée de modestes paysans. Bors, le chef de cette communauté, leur explique qu’un certain Seigneur Erik, habitant dans la région de Sarradush, promet des terres à ceux qui viennent s’installer chez lui.
Nos amis décident de faire route avec cette communauté.
Ils y font la connaissance d’une jeune femme, se prénommant Maya, arborant un pendentif de la déesse Séluné. Elle est accompagné d’un homme d’une trentaine d’années du nom de Coline.
Le soir à la veillée, Bredir fait état de son talent de chanteur en s’accompagnant à la mandoline. La représentation est d’autant plus apprécie que des " lumières dansantes " l’entourent (sortilège jeté discrètement par Rannëor ).
Un soir, lors d’une halte, alors que le sommeil allait gagner toute la communauté , Bredir accompagne Elise, une jeune donzelle sensible à ses charmes, jusqu’à la rivière pour y puiser de l’eau.
Bredir voit flotter un corps dans l’eau. Il s’emploi alors à l’y retirer pendant que la jeune fille rentre au camp affolée.
A peine a-t-il inspecté ce corps qu’un loup surgit d’un buisson et l’attaque dans le dos. Il dégaine sa dague et entame une lutte au corps-à-corps avec la bête.
Campant non loin de là, à l’écart des autres, Tanaril accoure poignard à la main. Rannëor et Sorcha prévenus par la jeune fille se précipitent à la rivière et voient leur compagnons à la lutte avec un loup. Ranneör lance aussitôt un projectile magique sur le loup. Malgré tout le loup résiste aux coups mais finira endormi par un sortilège du mage. Sorcha de sa hache le décapite. C’est alors qu’une transformation se produit et que le loup reprend une forme humaine…
A peine ont-ils eu le temps d’inspecter les corps que des bruits de lutte provienent à leurs oreilles : le camp est attaqué.
Arrivés en courant, ils observent qu’une meute de loups s’est introduit dans le campement et s'attaquent aux fermiers.
Le chef de cette meute est un énorme loup, 3 fois plus gros que les autres et qui essai de s’en prendre à Maya. Nos héros s’interposent. Sorcha lui fait face, pendant que Beril lui lance une dague, Tanaril s’emploi à attaquer la bête de dos avec ses poignards et Rannëor envoi un tourbillon de " couleurs dansantes " pour l’aveugler.
Devant cette opposition, l'énorme loup s'enfui , suivi par la meute.
Maya leur apprendra plus tard, que Coline est lui-même un loup-garou et qu’elle a réussi à l’extraire de la communauté de garous dans laquelle il était. Ils ont fuis tous les deux et elle espère trouver à Sarradush un prêtre de Séluné qui pourra annuler sa malédiction. Malheureusement, le clan de garous est à leur poursuite.
Le lendemain, la caravane fait route vers un village pour y faire halte. Mais une colonne de fumée provenant de la même direction ne présage rien de bon. Rannëor envoi son corbeau en reconnaissance. Ce dernier lui apprend qu’il ne reste plus que des cadavres et des maisons brûlées.
La caravane s’arrête alors et seuls quelques hommes accompagnent, Bors, le chef et nos 4 compagnons.
Ils y découvrent plusieurs cadavres de villageois mais la plupart des habitants semblent avoir été emmenés par les assaillants. Parmi les traces des assaillants se trouvent des pas de gobelins et les sabots d’un cheval. De plus, ils semblent être d’abord passés par le cimetière pour y " lever des troupes ".
Sorcha bouillonne à l’idée que des humains aient été réduit en esclavage et nos 4 héros se séparent de la caravane pour suivre les traces.
Après plusieurs heures de poursuite dans la lande, ils rattrapent le groupe de villageois prisonniers encadrés par une dizaine de gobelins et tout autant de mort-vivants. A la tête de cette troupe, un cavalier encapuchonné les mène …
Sorcha, Tanaril, Rannëor et Bredir les suivent jusqu’à une zone rocheuse. Des baraquements se dressent non loin de l’entrée d’une mine. Tout à côté, ce qui semble être une ancienne tour de gué se dresse dans la lande.
Les humains sont envoyés dans la mine où un énorme orque les attend à l’entrée. La cavalier et ses mort-vivants se rentrent dans la tour.
Après délibération, le groupe décide de s’attaquer directement au chef de cette organisation et ils prennent le chemin de la tour. Ils observent que l’orque à l’impressionnante carrure se dirige vers celle-ci et en ressort après quelques minutes, pour retourner à la mine.
Nos 4 compagnons contourne la tour haute de 3 étages. Tanaril, le voleur Drow et la Barbare escaladent l’arrière de la tour, jusqu’au 2 ème étage. Grâce à une corde, Bredir et Rannëor les rejoignent.
Ils sont entrés dans la salle de travail de ce qui semble être un jeteur de sorts. Devant une bibliothèque de livres, se trouve un lutrin sur lequel un grimoire est ouvert. Sur une table du matériel d’astronomie. Nos amis fouillent la pièce discrétement.
Bredir trouve une bourse derrière les livres contenant une unique pièce d’or mais qui semble magique…
Rannëor s’intérèssse au grimoire du lutrin et commence à le lire à la page ouverte. Mais à ce moment un serpent ambré semble jaillir des pages du livre pour frapper l’elfe de la lune (sceau du serpent protégeant le livre). Heureusement, les réflexes du mage lui permettent d’éviter la morsure et de dissiper le sort. Il lit alors que la page ouverte parle d’une conjoncture d’étoiles permettant le lancement d’un sortilège puissant.
Pendant que Sorcha fait le gué à la porte, Tanaril grimpe l’escalier montant au dernier étage. Silencieusement il découvre ce qui semble être des combles et un grenier au toit à moitié effondré. Son oreille aiguisée entend un ricanement diabolique et voit une créature ailée s’agiter dans un coin. Prudemment et discrètement le drow redescend.
Bredir trouve sur une table des lettres d’une correspondance adressé à un certain " Gregor " signé d’un E ( pour Erik sans doute )qui lui demande d’augmenter les livraisons de fer.
Après avoir entendu des pas derrière la porte qui mène à la salle d'à côté, ils comprennent que le dénommé Gregor s’y trouve et décident de l’attaquer " en finesse "...
Tanaril ouvre brutalement la porte , Sorcha, hache à la main se rue en hurlant dans la pièce !Arc à la main, Rannëor s’engoufre à la sa suite, puis Bredir avec sa dague.
Malheureusement dans sa charge, Sorcha se prend les pieds dans le tapis et s’étale de tout son long au milieu de la pièce, aux pieds du maître de la tour. Ce qui permet à ce dernier de finir son enchantement et il crée un bouclier magique devant lui. Les flèches de Rannëor rebondissent dessus mais la dague lancée par Bredir le touche.
Tanaril se glisse dans son dos pendant que Sorcha, rouge de honte se relève péniblement. Rannëor lance un sort pour " rendre glissant " le bâton de l’enchanteur mais celui-ci maintient fermement son baton de magie. Tanaril se précipe pour frapper dans le dos et se prend à son tour les pieds dans le tapis pour finir face contre sol.
Gregor, le mage déclenche son sort de mains brulantes et des flammes jaillissent de ses mains. Malgré de bons reflexes, Bredir et Sorcha sont touchés.
Rannëor s’approche et réplique par le même sort qui brûle le magicien.
La mage Gregor lance alors un sortilège d’effroi auquel seuls Sorcha et Rannëor résistent. Tanaril et Bredir s’enfuient paniqués de la pièce en hurlant et se retrouvent face au diablotin qui est descendu de son grenier.
Obligé de faire face, ils sortent leurs dagues et l’attaquent. Le diablotin, tout en ricanant, volète autour d’eux en les piquant de son dard empoissonné. Puis il ensorcèle Tanaril en lui intimant l’odre de lâcher ses armes.
Sorcha a fini de se relèver et abat lourdement sa hache sa hache sur l’ensorceleur Gregor qui s’effondre dans un râle.
Rannëor se précipite dans l’autre pièce et lance ses 2 projectiles magiques sur le diablotin qui les encaisse difficilement. Le diablotin blessé, se jette au pieds de l’elfe de la lune et l’implore de devenir son nouveau maître. Rannëor le toise puis d’un hochement de tête, fait signe à Sorcha qui le coupe en deux d’un coup de hache.
Après avoir fouillé la chambre de Gregor, il descendent à l’étage inférieur et y découvre, outre les corps inanimés des zombis, une geole avec une jeune femme enfermée. Elle se prénomme Alexia et déclare avoir été capturé par Gregor.
Puis, ils décident de tendre une embuscade au chef des gardiens, l’orque de taille imposante.
Sachant qu’il va revenir, à un moment ou à un autre, prendre ses ordres auprès du maître de la tour, il dispose un piège à loup au rez-de-chaussée.
A bout de deux heures, le chef orque s’approche de la tour accompagné d’un gobelin portant une gamelle.
A peine l’orque franchît-il la porte qu’il déclenche le piège sur son pied, puis reçoit une attaque dans son dos par Tanaril caché derrière la porte. Bredir et Sorcha font pleuvoir les coups et terrassent rapidement la créature.
La gobelin prenant ses jambes à son coup, repart en courant vers la mine mais Rannëor fini par l’abattre après plusieurs flèches manquées.
Après avoir montrer aux geôliers les têtes coupées du mage Gregor et du chef Orque, les gobelins s’enfuient de la mine sans demander leurs restes. Les prisonniers sont alors libérer et remercient leurs héros.
Alexia leur annonce qu’elle est de lignée noble et qu’elle compte renverser le despote nommé Erik. Les 4 compagnons lui annonce spontanément qu’ils se joindront à elle pour cette quête…
bon je met le resume de mes deux dernier scenar de donj 3 vu par un de mes pj
Notre groupe de personnages se compose de :
- Sorcha, une jolie humaine au physique impressionnant, venant d’une tribu de barbares de nord. Elle arbore une énorme hache à deux mains et des cicatrices provenant de son ancien état d’esclave.
- Bredir, un barde humain originaire de Château-Suif.
- Tanaril, un voleur elfe noir qui fut élevé loin de la communauté Drow
- Rannëor Imkaradan, un mage elfe de la lune venant d’Evereska.
Le groupe fait route vers le royaume de Tethyr depuis la province de l’Amn. Plus précisément , ils empruntent la route de Riatevin en Direction de Sarradush.
Sur cette même route, ils rattrapent une caravane de chariots composée de modestes paysans. Bors, le chef de cette communauté, leur explique qu’un certain Seigneur Erik, habitant dans la région de Sarradush, promet des terres à ceux qui viennent s’installer chez lui.
Nos amis décident de faire route avec cette communauté.
Ils y font la connaissance d’une jeune femme, se prénommant Maya, arborant un pendentif de la déesse Séluné. Elle est accompagné d’un homme d’une trentaine d’années du nom de Coline.
Le soir à la veillée, Bredir fait état de son talent de chanteur en s’accompagnant à la mandoline. La représentation est d’autant plus apprécie que des " lumières dansantes " l’entourent (sortilège jeté discrètement par Rannëor ).
Un soir, lors d’une halte, alors que le sommeil allait gagner toute la communauté , Bredir accompagne Elise, une jeune donzelle sensible à ses charmes, jusqu’à la rivière pour y puiser de l’eau.
Bredir voit flotter un corps dans l’eau. Il s’emploi alors à l’y retirer pendant que la jeune fille rentre au camp affolée.
A peine a-t-il inspecté ce corps qu’un loup surgit d’un buisson et l’attaque dans le dos. Il dégaine sa dague et entame une lutte au corps-à-corps avec la bête.
Campant non loin de là, à l’écart des autres, Tanaril accoure poignard à la main. Rannëor et Sorcha prévenus par la jeune fille se précipitent à la rivière et voient leur compagnons à la lutte avec un loup. Ranneör lance aussitôt un projectile magique sur le loup. Malgré tout le loup résiste aux coups mais finira endormi par un sortilège du mage. Sorcha de sa hache le décapite. C’est alors qu’une transformation se produit et que le loup reprend une forme humaine…
A peine ont-ils eu le temps d’inspecter les corps que des bruits de lutte provienent à leurs oreilles : le camp est attaqué.
Arrivés en courant, ils observent qu’une meute de loups s’est introduit dans le campement et s'attaquent aux fermiers.
Le chef de cette meute est un énorme loup, 3 fois plus gros que les autres et qui essai de s’en prendre à Maya. Nos héros s’interposent. Sorcha lui fait face, pendant que Beril lui lance une dague, Tanaril s’emploi à attaquer la bête de dos avec ses poignards et Rannëor envoi un tourbillon de " couleurs dansantes " pour l’aveugler.
Devant cette opposition, l'énorme loup s'enfui , suivi par la meute.
Maya leur apprendra plus tard, que Coline est lui-même un loup-garou et qu’elle a réussi à l’extraire de la communauté de garous dans laquelle il était. Ils ont fuis tous les deux et elle espère trouver à Sarradush un prêtre de Séluné qui pourra annuler sa malédiction. Malheureusement, le clan de garous est à leur poursuite.
Le lendemain, la caravane fait route vers un village pour y faire halte. Mais une colonne de fumée provenant de la même direction ne présage rien de bon. Rannëor envoi son corbeau en reconnaissance. Ce dernier lui apprend qu’il ne reste plus que des cadavres et des maisons brûlées.
La caravane s’arrête alors et seuls quelques hommes accompagnent, Bors, le chef et nos 4 compagnons.
Ils y découvrent plusieurs cadavres de villageois mais la plupart des habitants semblent avoir été emmenés par les assaillants. Parmi les traces des assaillants se trouvent des pas de gobelins et les sabots d’un cheval. De plus, ils semblent être d’abord passés par le cimetière pour y " lever des troupes ".
Sorcha bouillonne à l’idée que des humains aient été réduit en esclavage et nos 4 héros se séparent de la caravane pour suivre les traces.
Après plusieurs heures de poursuite dans la lande, ils rattrapent le groupe de villageois prisonniers encadrés par une dizaine de gobelins et tout autant de mort-vivants. A la tête de cette troupe, un cavalier encapuchonné les mène …
Sorcha, Tanaril, Rannëor et Bredir les suivent jusqu’à une zone rocheuse. Des baraquements se dressent non loin de l’entrée d’une mine. Tout à côté, ce qui semble être une ancienne tour de gué se dresse dans la lande.
Les humains sont envoyés dans la mine où un énorme orque les attend à l’entrée. La cavalier et ses mort-vivants se rentrent dans la tour.
Après délibération, le groupe décide de s’attaquer directement au chef de cette organisation et ils prennent le chemin de la tour. Ils observent que l’orque à l’impressionnante carrure se dirige vers celle-ci et en ressort après quelques minutes, pour retourner à la mine.
Nos 4 compagnons contourne la tour haute de 3 étages. Tanaril, le voleur Drow et la Barbare escaladent l’arrière de la tour, jusqu’au 2 ème étage. Grâce à une corde, Bredir et Rannëor les rejoignent.
Ils sont entrés dans la salle de travail de ce qui semble être un jeteur de sorts. Devant une bibliothèque de livres, se trouve un lutrin sur lequel un grimoire est ouvert. Sur une table du matériel d’astronomie. Nos amis fouillent la pièce discrétement.
Bredir trouve une bourse derrière les livres contenant une unique pièce d’or mais qui semble magique…
Rannëor s’intérèssse au grimoire du lutrin et commence à le lire à la page ouverte. Mais à ce moment un serpent ambré semble jaillir des pages du livre pour frapper l’elfe de la lune (sceau du serpent protégeant le livre). Heureusement, les réflexes du mage lui permettent d’éviter la morsure et de dissiper le sort. Il lit alors que la page ouverte parle d’une conjoncture d’étoiles permettant le lancement d’un sortilège puissant.
Pendant que Sorcha fait le gué à la porte, Tanaril grimpe l’escalier montant au dernier étage. Silencieusement il découvre ce qui semble être des combles et un grenier au toit à moitié effondré. Son oreille aiguisée entend un ricanement diabolique et voit une créature ailée s’agiter dans un coin. Prudemment et discrètement le drow redescend.
Bredir trouve sur une table des lettres d’une correspondance adressé à un certain " Gregor " signé d’un E ( pour Erik sans doute )qui lui demande d’augmenter les livraisons de fer.
Après avoir entendu des pas derrière la porte qui mène à la salle d'à côté, ils comprennent que le dénommé Gregor s’y trouve et décident de l’attaquer " en finesse "...
Tanaril ouvre brutalement la porte , Sorcha, hache à la main se rue en hurlant dans la pièce !Arc à la main, Rannëor s’engoufre à la sa suite, puis Bredir avec sa dague.
Malheureusement dans sa charge, Sorcha se prend les pieds dans le tapis et s’étale de tout son long au milieu de la pièce, aux pieds du maître de la tour. Ce qui permet à ce dernier de finir son enchantement et il crée un bouclier magique devant lui. Les flèches de Rannëor rebondissent dessus mais la dague lancée par Bredir le touche.
Tanaril se glisse dans son dos pendant que Sorcha, rouge de honte se relève péniblement. Rannëor lance un sort pour " rendre glissant " le bâton de l’enchanteur mais celui-ci maintient fermement son baton de magie. Tanaril se précipe pour frapper dans le dos et se prend à son tour les pieds dans le tapis pour finir face contre sol.
Gregor, le mage déclenche son sort de mains brulantes et des flammes jaillissent de ses mains. Malgré de bons reflexes, Bredir et Sorcha sont touchés.
Rannëor s’approche et réplique par le même sort qui brûle le magicien.
La mage Gregor lance alors un sortilège d’effroi auquel seuls Sorcha et Rannëor résistent. Tanaril et Bredir s’enfuient paniqués de la pièce en hurlant et se retrouvent face au diablotin qui est descendu de son grenier.
Obligé de faire face, ils sortent leurs dagues et l’attaquent. Le diablotin, tout en ricanant, volète autour d’eux en les piquant de son dard empoissonné. Puis il ensorcèle Tanaril en lui intimant l’odre de lâcher ses armes.
Sorcha a fini de se relèver et abat lourdement sa hache sa hache sur l’ensorceleur Gregor qui s’effondre dans un râle.
Rannëor se précipite dans l’autre pièce et lance ses 2 projectiles magiques sur le diablotin qui les encaisse difficilement. Le diablotin blessé, se jette au pieds de l’elfe de la lune et l’implore de devenir son nouveau maître. Rannëor le toise puis d’un hochement de tête, fait signe à Sorcha qui le coupe en deux d’un coup de hache.
Après avoir fouillé la chambre de Gregor, il descendent à l’étage inférieur et y découvre, outre les corps inanimés des zombis, une geole avec une jeune femme enfermée. Elle se prénomme Alexia et déclare avoir été capturé par Gregor.
Puis, ils décident de tendre une embuscade au chef des gardiens, l’orque de taille imposante.
Sachant qu’il va revenir, à un moment ou à un autre, prendre ses ordres auprès du maître de la tour, il dispose un piège à loup au rez-de-chaussée.
A bout de deux heures, le chef orque s’approche de la tour accompagné d’un gobelin portant une gamelle.
A peine l’orque franchît-il la porte qu’il déclenche le piège sur son pied, puis reçoit une attaque dans son dos par Tanaril caché derrière la porte. Bredir et Sorcha font pleuvoir les coups et terrassent rapidement la créature.
La gobelin prenant ses jambes à son coup, repart en courant vers la mine mais Rannëor fini par l’abattre après plusieurs flèches manquées.
Après avoir montrer aux geôliers les têtes coupées du mage Gregor et du chef Orque, les gobelins s’enfuient de la mine sans demander leurs restes. Les prisonniers sont alors libérer et remercient leurs héros.
Alexia leur annonce qu’elle est de lignée noble et qu’elle compte renverser le despote nommé Erik. Les 4 compagnons lui annonce spontanément qu’ils se joindront à elle pour cette quête…
en exil dans l aisne depuis longtemp
grand shaman gobelin de la tribu des casses-pieds
grand shaman gobelin de la tribu des casses-pieds
Nos compagnons ayant décidés d’embrasser la cause d’Alexia, ils décident de l’accompagner jusqu’au campement de ses amis. Mais BREDIR le Barde préfère rejoindre de son côté la caravane de Bors dans laquelle se trouve une certaine demoiselle…
Rannëor Imkaradän, l’elfe de la Lune, Sorcha la barbare et Tanaril l’elfe noir découvrent après 2 jours de marche le campement des rebelles au cœur d’une forêt.
Alexia après les avoir présenté à la quinzaine de ses amis s’y trouvant leur explique l’historique de la région.
Il y a plusieurs années une coalition de nobles locaux, très certainement poussés par le royaume de AMN, a pris le pouvoir par la force et a transformée l’unité paisible du royaume du Tethyr en fiefs distincts ou chaque Baron et autre Duc est seul maître sur ses terres et fait la guerre à ses voisins. Le Tethyr est devenu rapidement une terre où règne la loi du plus fort.
Alexia et ses compagnons soutiennent la reine Zaranda et souhaite son retour au pouvoir pour réunifier le pays.
Dans l’Est du Tethyr où nous nous trouvons, c’est un dénommé Erik qui s’est proclamé Baron après avoir pris le contrôle de la ville de Pont-aux-Haches, grâce à ses mercenaires.
Pour continuer à se maintenir au pouvoir, il fait prélevé de très lourdes taxes sur la population par les mercenaires, notamment pour payer ses derniers.
Alexia est sans nouvelle de leur contact envoyé il y a quelques semaines à Pont-aux-Haches, un marchand du nom de Aldred.
Sorcha, Tanaril et Ranneör décident de s’y rendre après avoir préalablement convenu avec Alexia d’une phrase mot de passe « Quel temps fait-il ? » auquel on devra répondre « Gris et maussade » pour se reconnaître entre rebelle.
Leur stratégie est d’aller à Pont-aux-Haches et de s’y faire engager comme mercenaire.
Ils sont accompagné d’un des lieutenant d’Alexia : le rôdeur Eltir.
Sur la route allant vers Pont-aux-Haches, ils tombent sur un chariot de taxes encadré par des mercenaires portant les couleurs du Baron Erik, en train d’être attaqué par des brigands.
Les mercenaires ont fort affaire car de chaque côté de la route, derrière les assaillants, deux prêtres de Baine ( le noir seigneur des ténèbres ) dispensent leurs sortilèges.
Ranneör et Sorcha vont vers celui de gauche. Rannëor rend invisible la barbare qui s’approche du prêtre et l’abat d’un grand coup de hache.
De l’autre côté Tanaril et Eltir entreprennent une approche silencieuse. Tanaril attaque sournoisement de dos le prêtre par surprise et ….se vautre lamentablement sur le sol.
Eltir parvient à le toucher et ensemble ils parviennent à terrasser le jeteur de sorts en quelques rounds.
Les brigands voyant leurs chefs décédés prennent la fuite.
Le chef de la troupe de mercenaires se nomme Montombre et accepte de les parrainer pour devenir mercenaire.
Sur le chemin, Montombre explique être le bras droit du capitaine Erevorn qui est à la tête de la troupe de mercenaires s’occupant du maintient de l’ordre et du ramassage es taxes.
Il indique que le Baron Erik dispose de deux autres troupes de chiens de guerres dont celle des « Lames noires » : de mystérieux individus prompts dans l’art de l’assassinat et ayant à leur tête des prêtres de Cyric le dieu maléfique du meurtre et du mensonge.
Lors d’une halte, ils remarquent que l’un des mercenaires est un jeune homme de 15 ans qui détonne parmis ses gueules cassées et s’occupe des taches ingrates. Il s’agit de Clyster le fils du capitaine Erevorn dont Montombre est chargé « d’en faire un homme ». Ranneör sympathise avec lui le surprenant le soir en train de lire discrètement un livre d’histoire. Le jeune homme ayant plus d’attrait pour les livres que pour les armes au désespoir de son père.
Arrivés à Pont-aux-Haches, ils traversent la ville sur les regards inquiets de la population. Chemin faisant vers le château du Baron Erik qui se trouve sur une île sur le fleuve qui traverse la cité, ils remarquent une silhouette immense ( deux bons mètres ) et encapuchonnée qui se rend elle aussi au château.
Montombre leur explique qu’il s’agit d’un membre de la 3 ème faction de mercenaires : les Crocs D’acier qui est composée de Gnolls et de quelques ogres. Leur chef est surnommé « la mort verte ».
Une fois les coffres rempli de taxes mis en lieu sur dans le château, le capitaine Erevorn reçoit nos amis et accepte de les engagé pour 20 pièces d’Or par jour ( le double de la solde normale de ses mercenaires ). Rannëor se voit d’ailleurs attribué la chambre du précédent jeteur de sorts de la troupe, qui a été retrouvé flottant dans le fleuve il y a peu.
La tension entre les différents factions de mercenaires est palpable.
L’elfe de la lune trouve donc plusieurs grimoires dans sa chambre qui retiennent son attention et commence à les étudier. Sorcha décide d’aller faire un tour dans le château pour étudier les moyens de défense dont il dispose.
Quand à Tanaril et Eltir, ils décident d’aller en ville jusqu’à l’échoppe du dénommé Aldred pour savoir ce qu’il advenu de ce dernier.
Arrivés dans la rue du marchand, ils trouvent porte close et magasin fermé. Quelques pièces glissées dans la main d’un clochard leur permet d’apprendre que des « hommes en noir » se sont introduits il y a quelques jours de nuit et en sont ressorti avec Aldred visiblement sous contrainte.
Tanaril crochète la porte et ils pénètrent dans l’officine du marchand. Ils découvrent des traces de lutte et notamment du sang laissant penser que l’épouse du marchand y a été tuée.
Lorsqu’ils ressortent, ils remarquent un individu sur un toit les observant. Pensant qu’il s’agit d’un membre de la Guilde des voleurs locale « les mains de velours », ils lui font signe de descendre. Ce dernier prend la fuite mais Tanaril et Eltir parviennent à le rattraper au prix d’une course poursuite dans les ruelles du quartier.
Ils lui demandent si celui-ci fait parti des « mains de velours ». Il répond par l’affirmative et leur propose de leur présenter à ses chefs. Pensant que c’est une bonne idée que de rencontrer les membres de la guilde des voleurs locale pour s’en faire des allié contre la dictature d’Erik, ils acceptent la rencontre.
La nuit venue, les 4 compagnons ressortent du château où ils ont leurs quartiers pour se rendre au rendez-vous. Ils arrivent sur le lieu fixé et pénètrent dans une cour intérieure une fois un porche franchit. Au centre de cette grande cour à ciel ouvert, un homme se tient immobile. Les yeux perçants des 2 elfes remarquent une demi-douzaine d’individus sur les toits entourant la cour. Au fond, se trouve un individu encapuchonné.
Alors que Rannëor et Sorcha restent près du porche dos au mur de l’entrée, L’elfe noir et le rôdeur s’approchent de l’homme au centre de la cour.
Ils commencent à lui adresser la parole mais celui-ci reste bizarrement muet et immobile. Alors que le ranger est sur le point de tourner les talons, il se fixe comme paralysé.
Rannëor sent que la forme encapuchonnée au fond de la cour vient de jeter un sortilège de paralysie sur Eltir. Voyant le piège se refermer il hurle à ses compagnons de faire retraite tout en jetant un bâton fumigène pour les masquer.
Les hommes sur les toits dégainent des arbalètes de poing et commencent à tirer. Sorcha prend sur son épaule le rôdeur paralysé et s’enfui. L’elfe noir reçoit un carreau empoisonné mais parvient à prendre la fuite. Rannêor leur emboîte le pas.
Fuyant à travers les ruelles sombres de la ville, ils décident de s’arrêter et de sa cacher dans les embrasures des portes closes d’une ruelle.
Eltir retrouve ses esprits et ses mouvements et ils entendent que leurs assaillants passent de toit en toit à leur recherche.
Puis, ils comprennent que ces derniers descendent des toits pour arriver dans leur ruelle. Dès qu’ils ont poser le pied sur le sol, les 4 compagnons passent à l’attaque.
Tanaril blesse mortellement le premier lors d’une attaque sournise. Sorcha et Tanaril ont dégainés leurs armes et frappent leurs vis-à-vis.
Alors que la magicien elfe vient d’abattre d’une flèche sur l’un des assaillants, il entend que quelqu’un est en train de prononcer une incantation à base de « feu » depuis le toit les surplombant. Il crie alors à ses compagnons de se mettre comme lui à l’abri.
Trop tard…
C’est alors qu’une boule de feu explose dans la ruelle achevant les assaillants déjà blessés. Heureusement les brûlures ne sont que superficielles pour Sorcha, tanaril et Eltir qui ont à peine eu le temps de se couvrir du feu dévastateur.
Immédiatement l’elfe de la lune sort de sa cachette et après avoir repérer le jeteur de sort se tenant au bord du toit, il jette un sortilège pour rendre glissant le toit. L’homme encapuchonnée glisse et chute lourdement du toit se brisant la jambe en touchant le sol.
Tanaril lui met immédiatement une de ses dagues sous la gorge et l’interroge. Il se nomme Sork et est un des lieutenants du chef de la compagnie de mercenaires des Lames Noires. Il leur avoue sous la torture qu’ils ont emprisonnés Aldred le soupçonnant de faire partie de la rébellion. Ils ont laissés un de leurs hommes sur place pour observer les éventuels complices.
Le dénommé Sork leur explique en quelques mots le sale boulot qui leur donné à faire par EriK pour asseoir son pouvoir et que la prison du château est pleine.
Ils ont notamment emprisonnée Gaëlle, la prêtresse de Chauntéa, la déesse de la fertilité et de l’agriculture qui avait le soutient de la population locale pour éviter toute forme de rébellion.
Après l’avoir délesté de ses habits et de bracelets d’argent qui représentent son rang de lieutenant des Lames Noires, Tanaril achève le dénommé Sork et le balance dans un puit.
Ensuite ils rentrent au Château et expliquent au Capitaine Erevorn qu’ils ont eu maille à partir avec des Lames Noires, ce qui a plutôt l’air de réjouir leur supérieur...
Le lendemain, ils sont chargés de patrouiller dans les quartiers de Pont-aux-haches avec les tabards aux couleurs de la compagnie « Erevorn ».
Tanaril remarque un jeune garçon qui visiblement cherche à attirer leur attention en volant une pomme à un étalage.
Ils se mettent à sa poursuite et le rattrapent son trop de difficultés dans une ruelle. Un nain les y attend et ne fait pas mystère d’appartenir à la guilde des voleurs locales. Ils négocient avec lui une entrevue avec les dirigeants de cette organisation.
Après leur service, ils se rendent au rendez-vous et sont inviter à pénétrer dans une maison d’un quartier modeste. Ils y font la rencontre de Karl qui se dit être le chef des « Mains de velours » et qui a entendu parler de leurs exploits nocturnes vis-à-vis des Lames Noires. Ils leur confirme pouvoir être des alliés contre le Baron Erik.
Rentré au Château, Tanaril, Sorcha, Eltir et Rannëor mettent au point un plan d’action pour libérer Gaëlle, la prêtresse de Chauntéa enfermée dans les prisons du Château, de façon à disposer d’un visage à même d’aider au soulèvement de la population de Pont-aux-haches.
Le soir venu, l’elfe de la lune se vêtit des habits de Sork, le prêtre des Lames Noires et prend son apparence grâce à un sortilège.
Il descend ensuite jusqu’aux geôles et se fait ouvrir sous son autorité la cellule de Gaëlle. Elle est dans un triste état et mais Raënnor la réconforte en lui expliquant son évasion. Le jeteur de sorts la rend invisible grâce à un sortilège et l’aide à marcher.
Prétextant qu’il a fini de « s’amuser » avec elle, il ressort de la prison avec la prêtresse invisible à ses côtés.
Ses compagnons l’attendent à l’extérieur et ensemble ils retournent au lieu de rendez-vous des Mains de velours. Karl les y attend et promet de cacher et de soigner la prêtresse.
Au cœur de la nuit, les 4 compagnons rentrent au Château.
Alors qu’ils sont sur le point de regagner discrètement leur quartiers, ils remarquent une imposante forme ailée qui atterrit sur le balcon de la tour où le Baron Erik à ses quartiers.
Ils observent la scène et voit alors le Baron Erik qui vient s’agenouiller sur son balcon devant la forme reptilienne et verdâtre semblant prendre ses ordres…
Rannëor Imkaradän, l’elfe de la Lune, Sorcha la barbare et Tanaril l’elfe noir découvrent après 2 jours de marche le campement des rebelles au cœur d’une forêt.
Alexia après les avoir présenté à la quinzaine de ses amis s’y trouvant leur explique l’historique de la région.
Il y a plusieurs années une coalition de nobles locaux, très certainement poussés par le royaume de AMN, a pris le pouvoir par la force et a transformée l’unité paisible du royaume du Tethyr en fiefs distincts ou chaque Baron et autre Duc est seul maître sur ses terres et fait la guerre à ses voisins. Le Tethyr est devenu rapidement une terre où règne la loi du plus fort.
Alexia et ses compagnons soutiennent la reine Zaranda et souhaite son retour au pouvoir pour réunifier le pays.
Dans l’Est du Tethyr où nous nous trouvons, c’est un dénommé Erik qui s’est proclamé Baron après avoir pris le contrôle de la ville de Pont-aux-Haches, grâce à ses mercenaires.
Pour continuer à se maintenir au pouvoir, il fait prélevé de très lourdes taxes sur la population par les mercenaires, notamment pour payer ses derniers.
Alexia est sans nouvelle de leur contact envoyé il y a quelques semaines à Pont-aux-Haches, un marchand du nom de Aldred.
Sorcha, Tanaril et Ranneör décident de s’y rendre après avoir préalablement convenu avec Alexia d’une phrase mot de passe « Quel temps fait-il ? » auquel on devra répondre « Gris et maussade » pour se reconnaître entre rebelle.
Leur stratégie est d’aller à Pont-aux-Haches et de s’y faire engager comme mercenaire.
Ils sont accompagné d’un des lieutenant d’Alexia : le rôdeur Eltir.
Sur la route allant vers Pont-aux-Haches, ils tombent sur un chariot de taxes encadré par des mercenaires portant les couleurs du Baron Erik, en train d’être attaqué par des brigands.
Les mercenaires ont fort affaire car de chaque côté de la route, derrière les assaillants, deux prêtres de Baine ( le noir seigneur des ténèbres ) dispensent leurs sortilèges.
Ranneör et Sorcha vont vers celui de gauche. Rannëor rend invisible la barbare qui s’approche du prêtre et l’abat d’un grand coup de hache.
De l’autre côté Tanaril et Eltir entreprennent une approche silencieuse. Tanaril attaque sournoisement de dos le prêtre par surprise et ….se vautre lamentablement sur le sol.
Eltir parvient à le toucher et ensemble ils parviennent à terrasser le jeteur de sorts en quelques rounds.
Les brigands voyant leurs chefs décédés prennent la fuite.
Le chef de la troupe de mercenaires se nomme Montombre et accepte de les parrainer pour devenir mercenaire.
Sur le chemin, Montombre explique être le bras droit du capitaine Erevorn qui est à la tête de la troupe de mercenaires s’occupant du maintient de l’ordre et du ramassage es taxes.
Il indique que le Baron Erik dispose de deux autres troupes de chiens de guerres dont celle des « Lames noires » : de mystérieux individus prompts dans l’art de l’assassinat et ayant à leur tête des prêtres de Cyric le dieu maléfique du meurtre et du mensonge.
Lors d’une halte, ils remarquent que l’un des mercenaires est un jeune homme de 15 ans qui détonne parmis ses gueules cassées et s’occupe des taches ingrates. Il s’agit de Clyster le fils du capitaine Erevorn dont Montombre est chargé « d’en faire un homme ». Ranneör sympathise avec lui le surprenant le soir en train de lire discrètement un livre d’histoire. Le jeune homme ayant plus d’attrait pour les livres que pour les armes au désespoir de son père.
Arrivés à Pont-aux-Haches, ils traversent la ville sur les regards inquiets de la population. Chemin faisant vers le château du Baron Erik qui se trouve sur une île sur le fleuve qui traverse la cité, ils remarquent une silhouette immense ( deux bons mètres ) et encapuchonnée qui se rend elle aussi au château.
Montombre leur explique qu’il s’agit d’un membre de la 3 ème faction de mercenaires : les Crocs D’acier qui est composée de Gnolls et de quelques ogres. Leur chef est surnommé « la mort verte ».
Une fois les coffres rempli de taxes mis en lieu sur dans le château, le capitaine Erevorn reçoit nos amis et accepte de les engagé pour 20 pièces d’Or par jour ( le double de la solde normale de ses mercenaires ). Rannëor se voit d’ailleurs attribué la chambre du précédent jeteur de sorts de la troupe, qui a été retrouvé flottant dans le fleuve il y a peu.
La tension entre les différents factions de mercenaires est palpable.
L’elfe de la lune trouve donc plusieurs grimoires dans sa chambre qui retiennent son attention et commence à les étudier. Sorcha décide d’aller faire un tour dans le château pour étudier les moyens de défense dont il dispose.
Quand à Tanaril et Eltir, ils décident d’aller en ville jusqu’à l’échoppe du dénommé Aldred pour savoir ce qu’il advenu de ce dernier.
Arrivés dans la rue du marchand, ils trouvent porte close et magasin fermé. Quelques pièces glissées dans la main d’un clochard leur permet d’apprendre que des « hommes en noir » se sont introduits il y a quelques jours de nuit et en sont ressorti avec Aldred visiblement sous contrainte.
Tanaril crochète la porte et ils pénètrent dans l’officine du marchand. Ils découvrent des traces de lutte et notamment du sang laissant penser que l’épouse du marchand y a été tuée.
Lorsqu’ils ressortent, ils remarquent un individu sur un toit les observant. Pensant qu’il s’agit d’un membre de la Guilde des voleurs locale « les mains de velours », ils lui font signe de descendre. Ce dernier prend la fuite mais Tanaril et Eltir parviennent à le rattraper au prix d’une course poursuite dans les ruelles du quartier.
Ils lui demandent si celui-ci fait parti des « mains de velours ». Il répond par l’affirmative et leur propose de leur présenter à ses chefs. Pensant que c’est une bonne idée que de rencontrer les membres de la guilde des voleurs locale pour s’en faire des allié contre la dictature d’Erik, ils acceptent la rencontre.
La nuit venue, les 4 compagnons ressortent du château où ils ont leurs quartiers pour se rendre au rendez-vous. Ils arrivent sur le lieu fixé et pénètrent dans une cour intérieure une fois un porche franchit. Au centre de cette grande cour à ciel ouvert, un homme se tient immobile. Les yeux perçants des 2 elfes remarquent une demi-douzaine d’individus sur les toits entourant la cour. Au fond, se trouve un individu encapuchonné.
Alors que Rannëor et Sorcha restent près du porche dos au mur de l’entrée, L’elfe noir et le rôdeur s’approchent de l’homme au centre de la cour.
Ils commencent à lui adresser la parole mais celui-ci reste bizarrement muet et immobile. Alors que le ranger est sur le point de tourner les talons, il se fixe comme paralysé.
Rannëor sent que la forme encapuchonnée au fond de la cour vient de jeter un sortilège de paralysie sur Eltir. Voyant le piège se refermer il hurle à ses compagnons de faire retraite tout en jetant un bâton fumigène pour les masquer.
Les hommes sur les toits dégainent des arbalètes de poing et commencent à tirer. Sorcha prend sur son épaule le rôdeur paralysé et s’enfui. L’elfe noir reçoit un carreau empoisonné mais parvient à prendre la fuite. Rannêor leur emboîte le pas.
Fuyant à travers les ruelles sombres de la ville, ils décident de s’arrêter et de sa cacher dans les embrasures des portes closes d’une ruelle.
Eltir retrouve ses esprits et ses mouvements et ils entendent que leurs assaillants passent de toit en toit à leur recherche.
Puis, ils comprennent que ces derniers descendent des toits pour arriver dans leur ruelle. Dès qu’ils ont poser le pied sur le sol, les 4 compagnons passent à l’attaque.
Tanaril blesse mortellement le premier lors d’une attaque sournise. Sorcha et Tanaril ont dégainés leurs armes et frappent leurs vis-à-vis.
Alors que la magicien elfe vient d’abattre d’une flèche sur l’un des assaillants, il entend que quelqu’un est en train de prononcer une incantation à base de « feu » depuis le toit les surplombant. Il crie alors à ses compagnons de se mettre comme lui à l’abri.
Trop tard…
C’est alors qu’une boule de feu explose dans la ruelle achevant les assaillants déjà blessés. Heureusement les brûlures ne sont que superficielles pour Sorcha, tanaril et Eltir qui ont à peine eu le temps de se couvrir du feu dévastateur.
Immédiatement l’elfe de la lune sort de sa cachette et après avoir repérer le jeteur de sort se tenant au bord du toit, il jette un sortilège pour rendre glissant le toit. L’homme encapuchonnée glisse et chute lourdement du toit se brisant la jambe en touchant le sol.
Tanaril lui met immédiatement une de ses dagues sous la gorge et l’interroge. Il se nomme Sork et est un des lieutenants du chef de la compagnie de mercenaires des Lames Noires. Il leur avoue sous la torture qu’ils ont emprisonnés Aldred le soupçonnant de faire partie de la rébellion. Ils ont laissés un de leurs hommes sur place pour observer les éventuels complices.
Le dénommé Sork leur explique en quelques mots le sale boulot qui leur donné à faire par EriK pour asseoir son pouvoir et que la prison du château est pleine.
Ils ont notamment emprisonnée Gaëlle, la prêtresse de Chauntéa, la déesse de la fertilité et de l’agriculture qui avait le soutient de la population locale pour éviter toute forme de rébellion.
Après l’avoir délesté de ses habits et de bracelets d’argent qui représentent son rang de lieutenant des Lames Noires, Tanaril achève le dénommé Sork et le balance dans un puit.
Ensuite ils rentrent au Château et expliquent au Capitaine Erevorn qu’ils ont eu maille à partir avec des Lames Noires, ce qui a plutôt l’air de réjouir leur supérieur...
Le lendemain, ils sont chargés de patrouiller dans les quartiers de Pont-aux-haches avec les tabards aux couleurs de la compagnie « Erevorn ».
Tanaril remarque un jeune garçon qui visiblement cherche à attirer leur attention en volant une pomme à un étalage.
Ils se mettent à sa poursuite et le rattrapent son trop de difficultés dans une ruelle. Un nain les y attend et ne fait pas mystère d’appartenir à la guilde des voleurs locales. Ils négocient avec lui une entrevue avec les dirigeants de cette organisation.
Après leur service, ils se rendent au rendez-vous et sont inviter à pénétrer dans une maison d’un quartier modeste. Ils y font la rencontre de Karl qui se dit être le chef des « Mains de velours » et qui a entendu parler de leurs exploits nocturnes vis-à-vis des Lames Noires. Ils leur confirme pouvoir être des alliés contre le Baron Erik.
Rentré au Château, Tanaril, Sorcha, Eltir et Rannëor mettent au point un plan d’action pour libérer Gaëlle, la prêtresse de Chauntéa enfermée dans les prisons du Château, de façon à disposer d’un visage à même d’aider au soulèvement de la population de Pont-aux-haches.
Le soir venu, l’elfe de la lune se vêtit des habits de Sork, le prêtre des Lames Noires et prend son apparence grâce à un sortilège.
Il descend ensuite jusqu’aux geôles et se fait ouvrir sous son autorité la cellule de Gaëlle. Elle est dans un triste état et mais Raënnor la réconforte en lui expliquant son évasion. Le jeteur de sorts la rend invisible grâce à un sortilège et l’aide à marcher.
Prétextant qu’il a fini de « s’amuser » avec elle, il ressort de la prison avec la prêtresse invisible à ses côtés.
Ses compagnons l’attendent à l’extérieur et ensemble ils retournent au lieu de rendez-vous des Mains de velours. Karl les y attend et promet de cacher et de soigner la prêtresse.
Au cœur de la nuit, les 4 compagnons rentrent au Château.
Alors qu’ils sont sur le point de regagner discrètement leur quartiers, ils remarquent une imposante forme ailée qui atterrit sur le balcon de la tour où le Baron Erik à ses quartiers.
Ils observent la scène et voit alors le Baron Erik qui vient s’agenouiller sur son balcon devant la forme reptilienne et verdâtre semblant prendre ses ordres…
en exil dans l aisne depuis longtemp
grand shaman gobelin de la tribu des casses-pieds
grand shaman gobelin de la tribu des casses-pieds
JDS 21/01/2011
- 7th wonder: j'ai bien aimé ce jeu, il est subtil, il y a pas mal de choix permettant de refaire des parties sans qu'elles se ressemblent et elles sont rapides.
- trough the age: alors là, gros jeu. Les règles un peu abstraites à cause des déplacements de petits pions m'a donné un peu de fil à retordre pour la compréhension (cela m'a rappelé race for the galaxy), mais le jeu est très intéressant, il faut bien gérer sa main d'oeuvre ainsi que ses ressources sous peine de ne pouvoir pas faire grand chose. Nous avons joué sans la guerre mais je pense que cela doit rajouter une autre dimension et rendre intéressant certains "dirigeants" en début de partie pour faire du blitzkrieg. Les choix que l'on peut faire sont bien et les différents types de civilisation sont bien fun à monter si l'on se donne la peine de ne pas vouloir forcément gagner (ma civilisation du loisir avec du pain et des jeux, de la culture avec la biblio d'alexandrie et un peu de poigne de fer avec le kremlin, j'ai bien aimé), je pense que c'est un jeu que drahe pourrait apprécier ainsi que globule.
partant pour en refaire une partie avec la guerre.
- 7th wonder: j'ai bien aimé ce jeu, il est subtil, il y a pas mal de choix permettant de refaire des parties sans qu'elles se ressemblent et elles sont rapides.
- trough the age: alors là, gros jeu. Les règles un peu abstraites à cause des déplacements de petits pions m'a donné un peu de fil à retordre pour la compréhension (cela m'a rappelé race for the galaxy), mais le jeu est très intéressant, il faut bien gérer sa main d'oeuvre ainsi que ses ressources sous peine de ne pouvoir pas faire grand chose. Nous avons joué sans la guerre mais je pense que cela doit rajouter une autre dimension et rendre intéressant certains "dirigeants" en début de partie pour faire du blitzkrieg. Les choix que l'on peut faire sont bien et les différents types de civilisation sont bien fun à monter si l'on se donne la peine de ne pas vouloir forcément gagner (ma civilisation du loisir avec du pain et des jeux, de la culture avec la biblio d'alexandrie et un peu de poigne de fer avec le kremlin, j'ai bien aimé), je pense que c'est un jeu que drahe pourrait apprécier ainsi que globule.
partant pour en refaire une partie avec la guerre.
- Djez
- Responsable du NPQ
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- Enregistré le : 14 avr. 2007, 17:42
- Localisation : Au Coin de la Bulle
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Vendredi 28/01/2011, Dying Earth
Petit scénar sur le pouce plutôt sympa, même si clairement, les joueurs autour de la table ont des styles de jeu absolument différents !
Reste une partie sympa, ponctuée par pas mal de bon moment de rigolade et un finish extrêment fidel à l'esprit de Cugel signé Mike (comprendre : une grosse crapulerie sans pitié !)
Samedi 29/01/2011, Würm
Après une bonne petite séance de créa de perso, démarrage de la campagne en douceur histoire de poser le cadre, les PNJ important, et surtout annoncer la quête qui sera le fils rouge de la campagne !
Je laisse le résumé à proprement parler aux joueurs, mais je suis satisfait de cette première partie, car bien que linéaire, elle a permis de bien poser l'ambiance, a offert quelques très belles scènes (mention spéciale à Mouche pour la scène de la "baffe retenue" et celle de la promesse de vengence à la dépouille de son père) et ce que j'ai vu des joueurs me promets de très bon moment de jdr !
Yabon !
Dimanche 30/01/2011, Cthulhu
Bonne petite séance où les joueurs ont enfin pu rallier Cayenne, non sans avoir auparavant déjoué l'agression de cultistes à bord de leur vol !
Après plusieurs de jours de préparation, il se sont lancés sur la route du temple de Mordiggian, et déjà leur expédition laisse entrevoir des traces des agissements cultistes dans la colonie française...
Petit scénar sur le pouce plutôt sympa, même si clairement, les joueurs autour de la table ont des styles de jeu absolument différents !
Reste une partie sympa, ponctuée par pas mal de bon moment de rigolade et un finish extrêment fidel à l'esprit de Cugel signé Mike (comprendre : une grosse crapulerie sans pitié !)
Samedi 29/01/2011, Würm
Après une bonne petite séance de créa de perso, démarrage de la campagne en douceur histoire de poser le cadre, les PNJ important, et surtout annoncer la quête qui sera le fils rouge de la campagne !
Je laisse le résumé à proprement parler aux joueurs, mais je suis satisfait de cette première partie, car bien que linéaire, elle a permis de bien poser l'ambiance, a offert quelques très belles scènes (mention spéciale à Mouche pour la scène de la "baffe retenue" et celle de la promesse de vengence à la dépouille de son père) et ce que j'ai vu des joueurs me promets de très bon moment de jdr !
Yabon !
Dimanche 30/01/2011, Cthulhu
Bonne petite séance où les joueurs ont enfin pu rallier Cayenne, non sans avoir auparavant déjoué l'agression de cultistes à bord de leur vol !
Après plusieurs de jours de préparation, il se sont lancés sur la route du temple de Mordiggian, et déjà leur expédition laisse entrevoir des traces des agissements cultistes dans la colonie française...
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Vendredi: Dying Earth
Petit scénar de présentation du JDR Dyng Earth tiré des bouquins de Jack Vance et donc de l'univers de Cugel l'Astucieux.
Un petit scénar a base de malédiction obscure dans une auberge 'un mage qui a été assassiné ici tue une personne tout les mois dans la chambre qu'il avait prise). On résout finalement l'énigme en faisant crevé un mec à notre place et en se barrant avec la caisse.
Le scénar était cool les règles simplissime et beaucoup de rôleplay. Au final j'aurais fait un peu n'importe quoi avec Djez mais je me serais beaucoup marré quand même.
Samedi: Qin
Résumé des deux épisodes précédent pour préparer psychologiquement Franck
On rentre dans une nouvelle ère de victimisation Qinoise: la mienne ^^
épisode un: des menaces, des têtes et des putes.
Nous avions laissé couler une tentative d'assassinat contre Ying Zeng, l'empereur du Qin, et du coup un bon gros bout de son armé vient à nos porte avec un seul discours: "soit on rase votre ville de merde, soit vous nous apporté la tête du prince du Yan, l'investigateur du complot"
La décision ne se fait pas trop attendre et nous partons en voyage éclair pour le Yan, avec pour objectif de convaincre le roi et le prince du Yan de donner la tête de ce dernier. Ces derniers acceptent l'erreur commise et nous autorise à repartir avec la tête. Signant ainsi la fin de la ligné du roi du Yan et donc la fin du Yan à long terme. Le Qin, bon prince, nous dit que nous serons (donc le Dai ET le Yan) à être annexé au Qin ce qui nous laisse quelques années pour lever une armée digne de ce nom.
Évidemment c'était beaucoup trop simple et je découvre amèrement que ma femme est devenue pute à soldat. L'ambassadeur du Qin tout fraichement nommé, Lei Fu, me la donne en se foutant ouvertement de ma gueule. Déshonoré au dernier degré tout mes compagnons doivent me retenir pour pas que je l'égorge sur place (ce qui aurait déclaré ouvertement la guerre avec le Qin).
épisode 2-1: de l'amour, de la haine et des hautes falaises.
Donc la on commence le cycle: "Amour, Qin et Beauté" ou je dois faire en sorte que cohabite ma femme souillé par la semence de plusieurs soldats et opiomane cohabite avec une autre femme que j'ai recueilli et élevé qui est tombé amoureuse de moi (D'ailleurs Franck faudra que tu voit certaine chose avec Prêtre qui concerne Mei Xia...). Ma femme me fait la gueule, Pei (l'autre fille) me fait la gueule également. Et pendant que le reste du groupe se bat avec Lei Fu pour lui laisser un minimum de droit, j'ai le droit à une dernière nuit d'amour avant que ma bien aimé se jette par dessus la falaise (en tout cas j'ai retrouvé uniquement son écharpe dans la rivière).
Ma femme m'avait appris que mon fils à été égorgé devant elle (ça devient un réflexe de buter des mômes dans cette campagne...) et que ma fille, encore nourrisson, à été vendu dans un bordel je demande donc à Lotus de Jade d'envoyer des hommes pour enquêter et la récupérer.
épisode 2-2: des réunions, des créatures mystiques et des arbalètes à répétition.
Le premier ministre (la créature mystique qui contrôle le corps de Tan) nous fait demander dans une ville du Yan qui abrite le nouveau palais royal, la capitale ayant été rasé un peu plus tôt. Il s'y tiendra une réunion secrète pour lutter contre la secte du ciel incliné et donc le retour du démon Gonggong, et nous sommes chargé d'y assurer la sécurité. Alors que nous faisons un premier repérage pour voir les possibles lieux d'attaques autours de l'endroit ou se tiendrait la réunion, Lotus de Jade disparait pour 3h (une vieille connaissance à tuer). Le soir venu la réunion se déroule avec d'autre créature mystique dans le corps d'homme et ils se mettent d'accord pour créer la secte de la flamme céleste. Nous en serons les premiers membres nous qui portons la marque du destin (quelle marque? sous quelle forme ? mystère...).
Et la on arrive au passage barbouze/les affranchis du scénar: Une vingtaine de chinois sortent d'une cavité et tirent a l'arbalète à répétition sur les personnes présente. Tous meurent sauf nous et le premier ministre du Dai. Alors que nous prenons les fugitifs en chasse nous sommes séparé en 2 groupes. Seule Lotus de Jade arrive à les poursuivre et rentre dans une pièce mystique: les mur ressemble a du plastique fondu, au milieu trône un vase que nous avons déjà vu (pour en avoir volé un), un vieil homme décapité depuis plusieurs heures git sur le sol et aucune issu (la salle à été fermé de l'intérieur) alors que Lotus a vu des gens rentrer dedans.
épisode 2-3: des trous de mémoire, de l'énigme et des tête qui explosent
Maintenant place au passage Memento:
Le roi du Yan nous surprend et demande des explications que bien évidemment nous ne donnons pas. Il demande du thé (au milieu d'un massacre quoi de plus normal...) qu'on lui apporte dans la minute qui suit (rapide pour un larbin). Chez nous Lotus trouve une lettre sur sa table de chevet écrit de sa propre main: "Tue le porteur de thé, ta vie est en danger". La aussi la lettre est pleine de mystère. Et vu qu'elle n'allait pas se désobéir à elle même elle va effectivement égorger le porteur de thé. Avant de mourir celui ci avoue que c'était Lotus qui lui avait demandé de se placer la avec une mixture bien précise. La liste d'ingrédient est écris de sa main également mais elle ne connait ni la mixture ni certains ingrédients.
Nous commençons une enquête pour savoir ce qui s'est passé. Mais il y a peu de piste concluante. Visiblement la clé de la salle mystique a été volé au roi lui même (c'était la salle ou c'est fait décapiter son fils qui à été scellé), les flèches était après analyse d'un exorciste béni pour tuer des créatures spécifiques (mais pas faite "à la régulière", pas en sole), les fugitifs mort ne portent aucun signe distinctif sur eux.En revanche après avoir ramener l'exorciste dans la salle mystique il est pris de maux de tête et un bref regard dans son miroir détecteur d'occultisme lui fait exploser la tête façons puzzle. Mais le vieil homme décapité à été aperçut sur le port en train de descendre d'un bateau. Toute les personnes interroger nous on dit que Lotus était déjà venu les voir pour des questions.
Elle nous révèle que la veille de la réunion elle était partie tuer l'homme quelle avait vu plus tôt dans la journée et qu'après: trou de mémoire.... Elle sait juste qu'elle a revu la Ban Yao Chat déjà croisé auparavant...Bref, c'est le bordel...
(si y'a des trucs que j'ai zappé oublié pas de les dires...)
Dimanche: Earthdawn
Nous réussissons enfin à arranger la querelle entre 2 villages de plouc qui se bataillait pour des terres et reprenons notre route vers un village qui ne donne plus de nouvelle depuis fort longtemps. Nous nous faisons agressé en chemin par 3 mercenaires mal en point et nous réalisons au bout de 2 morts dans leur camps que ce sont des mercenaires engagé plus tôt pour faire le même boulot que nous et qui ne donnais pas non plus de nouvelle. Ils nous révèlent que le village à été mit sous quarantaine par les Légions du Crépuscule, des fanatiques chasseurs de créature démoniaque. Après rapide confrontation avec les big boss qui nous ont calmé net. On apprend que cette faction à cloisonné la ville car une jeune fille avait des pouvoirs spéciaux et donc possiblement corrompu par une Horreur. Nous nous retrouvons finalement parqué dans le village sans équipement avec pour objectif dans ressortir... vivant...
Une partie un peu vide avec tout plein de frustration (du côté de Stoning notamment ^^) mais l'ambiance reste toujours aussi bonne
Petit scénar de présentation du JDR Dyng Earth tiré des bouquins de Jack Vance et donc de l'univers de Cugel l'Astucieux.
Un petit scénar a base de malédiction obscure dans une auberge 'un mage qui a été assassiné ici tue une personne tout les mois dans la chambre qu'il avait prise). On résout finalement l'énigme en faisant crevé un mec à notre place et en se barrant avec la caisse.
Le scénar était cool les règles simplissime et beaucoup de rôleplay. Au final j'aurais fait un peu n'importe quoi avec Djez mais je me serais beaucoup marré quand même.
Samedi: Qin
Résumé des deux épisodes précédent pour préparer psychologiquement Franck
On rentre dans une nouvelle ère de victimisation Qinoise: la mienne ^^
épisode un: des menaces, des têtes et des putes.
Nous avions laissé couler une tentative d'assassinat contre Ying Zeng, l'empereur du Qin, et du coup un bon gros bout de son armé vient à nos porte avec un seul discours: "soit on rase votre ville de merde, soit vous nous apporté la tête du prince du Yan, l'investigateur du complot"
La décision ne se fait pas trop attendre et nous partons en voyage éclair pour le Yan, avec pour objectif de convaincre le roi et le prince du Yan de donner la tête de ce dernier. Ces derniers acceptent l'erreur commise et nous autorise à repartir avec la tête. Signant ainsi la fin de la ligné du roi du Yan et donc la fin du Yan à long terme. Le Qin, bon prince, nous dit que nous serons (donc le Dai ET le Yan) à être annexé au Qin ce qui nous laisse quelques années pour lever une armée digne de ce nom.
Évidemment c'était beaucoup trop simple et je découvre amèrement que ma femme est devenue pute à soldat. L'ambassadeur du Qin tout fraichement nommé, Lei Fu, me la donne en se foutant ouvertement de ma gueule. Déshonoré au dernier degré tout mes compagnons doivent me retenir pour pas que je l'égorge sur place (ce qui aurait déclaré ouvertement la guerre avec le Qin).
épisode 2-1: de l'amour, de la haine et des hautes falaises.
Donc la on commence le cycle: "Amour, Qin et Beauté" ou je dois faire en sorte que cohabite ma femme souillé par la semence de plusieurs soldats et opiomane cohabite avec une autre femme que j'ai recueilli et élevé qui est tombé amoureuse de moi (D'ailleurs Franck faudra que tu voit certaine chose avec Prêtre qui concerne Mei Xia...). Ma femme me fait la gueule, Pei (l'autre fille) me fait la gueule également. Et pendant que le reste du groupe se bat avec Lei Fu pour lui laisser un minimum de droit, j'ai le droit à une dernière nuit d'amour avant que ma bien aimé se jette par dessus la falaise (en tout cas j'ai retrouvé uniquement son écharpe dans la rivière).
Ma femme m'avait appris que mon fils à été égorgé devant elle (ça devient un réflexe de buter des mômes dans cette campagne...) et que ma fille, encore nourrisson, à été vendu dans un bordel je demande donc à Lotus de Jade d'envoyer des hommes pour enquêter et la récupérer.
épisode 2-2: des réunions, des créatures mystiques et des arbalètes à répétition.
Le premier ministre (la créature mystique qui contrôle le corps de Tan) nous fait demander dans une ville du Yan qui abrite le nouveau palais royal, la capitale ayant été rasé un peu plus tôt. Il s'y tiendra une réunion secrète pour lutter contre la secte du ciel incliné et donc le retour du démon Gonggong, et nous sommes chargé d'y assurer la sécurité. Alors que nous faisons un premier repérage pour voir les possibles lieux d'attaques autours de l'endroit ou se tiendrait la réunion, Lotus de Jade disparait pour 3h (une vieille connaissance à tuer). Le soir venu la réunion se déroule avec d'autre créature mystique dans le corps d'homme et ils se mettent d'accord pour créer la secte de la flamme céleste. Nous en serons les premiers membres nous qui portons la marque du destin (quelle marque? sous quelle forme ? mystère...).
Et la on arrive au passage barbouze/les affranchis du scénar: Une vingtaine de chinois sortent d'une cavité et tirent a l'arbalète à répétition sur les personnes présente. Tous meurent sauf nous et le premier ministre du Dai. Alors que nous prenons les fugitifs en chasse nous sommes séparé en 2 groupes. Seule Lotus de Jade arrive à les poursuivre et rentre dans une pièce mystique: les mur ressemble a du plastique fondu, au milieu trône un vase que nous avons déjà vu (pour en avoir volé un), un vieil homme décapité depuis plusieurs heures git sur le sol et aucune issu (la salle à été fermé de l'intérieur) alors que Lotus a vu des gens rentrer dedans.
épisode 2-3: des trous de mémoire, de l'énigme et des tête qui explosent
Maintenant place au passage Memento:
Le roi du Yan nous surprend et demande des explications que bien évidemment nous ne donnons pas. Il demande du thé (au milieu d'un massacre quoi de plus normal...) qu'on lui apporte dans la minute qui suit (rapide pour un larbin). Chez nous Lotus trouve une lettre sur sa table de chevet écrit de sa propre main: "Tue le porteur de thé, ta vie est en danger". La aussi la lettre est pleine de mystère. Et vu qu'elle n'allait pas se désobéir à elle même elle va effectivement égorger le porteur de thé. Avant de mourir celui ci avoue que c'était Lotus qui lui avait demandé de se placer la avec une mixture bien précise. La liste d'ingrédient est écris de sa main également mais elle ne connait ni la mixture ni certains ingrédients.
Nous commençons une enquête pour savoir ce qui s'est passé. Mais il y a peu de piste concluante. Visiblement la clé de la salle mystique a été volé au roi lui même (c'était la salle ou c'est fait décapiter son fils qui à été scellé), les flèches était après analyse d'un exorciste béni pour tuer des créatures spécifiques (mais pas faite "à la régulière", pas en sole), les fugitifs mort ne portent aucun signe distinctif sur eux.En revanche après avoir ramener l'exorciste dans la salle mystique il est pris de maux de tête et un bref regard dans son miroir détecteur d'occultisme lui fait exploser la tête façons puzzle. Mais le vieil homme décapité à été aperçut sur le port en train de descendre d'un bateau. Toute les personnes interroger nous on dit que Lotus était déjà venu les voir pour des questions.
Elle nous révèle que la veille de la réunion elle était partie tuer l'homme quelle avait vu plus tôt dans la journée et qu'après: trou de mémoire.... Elle sait juste qu'elle a revu la Ban Yao Chat déjà croisé auparavant...Bref, c'est le bordel...
(si y'a des trucs que j'ai zappé oublié pas de les dires...)
Dimanche: Earthdawn
Nous réussissons enfin à arranger la querelle entre 2 villages de plouc qui se bataillait pour des terres et reprenons notre route vers un village qui ne donne plus de nouvelle depuis fort longtemps. Nous nous faisons agressé en chemin par 3 mercenaires mal en point et nous réalisons au bout de 2 morts dans leur camps que ce sont des mercenaires engagé plus tôt pour faire le même boulot que nous et qui ne donnais pas non plus de nouvelle. Ils nous révèlent que le village à été mit sous quarantaine par les Légions du Crépuscule, des fanatiques chasseurs de créature démoniaque. Après rapide confrontation avec les big boss qui nous ont calmé net. On apprend que cette faction à cloisonné la ville car une jeune fille avait des pouvoirs spéciaux et donc possiblement corrompu par une Horreur. Nous nous retrouvons finalement parqué dans le village sans équipement avec pour objectif dans ressortir... vivant...
Une partie un peu vide avec tout plein de frustration (du côté de Stoning notamment ^^) mais l'ambiance reste toujours aussi bonne
"Diplomatie 15%"
- Drahe
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Vendredi 28 Janvier du XXIVe Eon:
Dying Earth: Je suis content du résultat, malgré une mauvaise gestion du temps de jeu. Mes joueurs ont tout de suite "joué le jeu" de l'immersion marquée, du parlé alambiqué et de l'ambiance avant tout (et ça, c'est déjà une belle réussite). Le scénar ultra-light, qui devait durer 2h environ, en aura duré 5, grâce à la passion pour le marchandage et la discussion verbeuse et volubile(redondance). Pourtant, mes joueurs se sont amusés en passant à côté de l'intrigue: ils se sont intéressés à 2 ou 3 des 7 ou 8 PNJs qui pouvaient leur apprendre des choses, ils ne se sont pas baladés dans le village (!?), ils se sont saoulés en racontant des bobards et en tentant de draguer plus ou moins lourdement les filles de l'aubergiste.
Au final, les tenants et les aboutissants de l'histoire leurs sont passés sous le nez, mais ils sont restés très fidèles à l'esprit de la Vieille Terre et à ses moeurs de profit immédiat. Au lieu de résoudre l'énigme et déjouer la malédiction, ils se sont arrangés pour qu'un ivrogne meurt à leur place, et ils sont partis le lendemain avec la caisse de l'auberge sous le bras...
J'applaudis des deux mains cette extraordinaire fidélité à "l'esprit Cugel"!
Samedi 29 Janvier de l'An 35 000 avant notre ère:
Würm: Une créa de perso et un début de campagne qui ont coulé naturellement. Beaucoup d'amusement, beaucoup de rire... Ce jeu réussit le tour de force d'être plus drôle lorsqu'on joue son perso que lorsqu'on déconne en sortant de son rôle. Du coup, on a passé la soirée à se marrer tout en jouant une intrigue dramatique et captivante.
Pour le coup, le démarrage de la campagne est tel que personne ne pourra se greffer dessus de façon réellement crédible: les PJs sont trop bien liés entre eux, et un nouveau venu sera très difficile à introduire.
Chacun de nos persos a des particularités intéressantes et complémentaires, le système de jeu nous plait à tous, et l'ambiance est bonne autour de la table. Pour l'instant, il y a beaucoup de bons moments en perspective.
Dimanche 30 Janvier 1940:
Cthulhu, le Royaume des Guyanais: Une partie de campagne nécessaire et pas spécialement captivante où nous n'avons pas été confrontés au Mythe. Des cultistes ont tentés de nous attaquer lors du voyage en avion vers la Guyane, mais nous les avons maîtrisés avant de les livrer aux autorités françaises. Les pilotes, voyant que nous leur avons sauvé la vie, acceptent de "charger la mule" et accusent les sectateurs de Mordiggian d'avoir assassiné l'hôtesse de l'air (une version peu éloignée de la réalité, mais qui passe l'éponge sur nos armes embarquées illégalement).
Nous prenons le temps de panser nos blessures à Cayenne, et nous recrutons un équipage bigarré et intéressant: un indigène muet qui connait la forêt comme sa poche, un britannique qui connait parfaitement la navigation sur les fleuves du coin, un américain qui nous servira de porteur et garde du corps en échange d'une extradition discrète vers les USA, etc...
L'expédition est en route vers le Temple de Mordiggian.
Dying Earth: Je suis content du résultat, malgré une mauvaise gestion du temps de jeu. Mes joueurs ont tout de suite "joué le jeu" de l'immersion marquée, du parlé alambiqué et de l'ambiance avant tout (et ça, c'est déjà une belle réussite). Le scénar ultra-light, qui devait durer 2h environ, en aura duré 5, grâce à la passion pour le marchandage et la discussion verbeuse et volubile(redondance). Pourtant, mes joueurs se sont amusés en passant à côté de l'intrigue: ils se sont intéressés à 2 ou 3 des 7 ou 8 PNJs qui pouvaient leur apprendre des choses, ils ne se sont pas baladés dans le village (!?), ils se sont saoulés en racontant des bobards et en tentant de draguer plus ou moins lourdement les filles de l'aubergiste.
Au final, les tenants et les aboutissants de l'histoire leurs sont passés sous le nez, mais ils sont restés très fidèles à l'esprit de la Vieille Terre et à ses moeurs de profit immédiat. Au lieu de résoudre l'énigme et déjouer la malédiction, ils se sont arrangés pour qu'un ivrogne meurt à leur place, et ils sont partis le lendemain avec la caisse de l'auberge sous le bras...
J'applaudis des deux mains cette extraordinaire fidélité à "l'esprit Cugel"!
Samedi 29 Janvier de l'An 35 000 avant notre ère:
Würm: Une créa de perso et un début de campagne qui ont coulé naturellement. Beaucoup d'amusement, beaucoup de rire... Ce jeu réussit le tour de force d'être plus drôle lorsqu'on joue son perso que lorsqu'on déconne en sortant de son rôle. Du coup, on a passé la soirée à se marrer tout en jouant une intrigue dramatique et captivante.
Pour le coup, le démarrage de la campagne est tel que personne ne pourra se greffer dessus de façon réellement crédible: les PJs sont trop bien liés entre eux, et un nouveau venu sera très difficile à introduire.
Chacun de nos persos a des particularités intéressantes et complémentaires, le système de jeu nous plait à tous, et l'ambiance est bonne autour de la table. Pour l'instant, il y a beaucoup de bons moments en perspective.
Dimanche 30 Janvier 1940:
Cthulhu, le Royaume des Guyanais: Une partie de campagne nécessaire et pas spécialement captivante où nous n'avons pas été confrontés au Mythe. Des cultistes ont tentés de nous attaquer lors du voyage en avion vers la Guyane, mais nous les avons maîtrisés avant de les livrer aux autorités françaises. Les pilotes, voyant que nous leur avons sauvé la vie, acceptent de "charger la mule" et accusent les sectateurs de Mordiggian d'avoir assassiné l'hôtesse de l'air (une version peu éloignée de la réalité, mais qui passe l'éponge sur nos armes embarquées illégalement).
Nous prenons le temps de panser nos blessures à Cayenne, et nous recrutons un équipage bigarré et intéressant: un indigène muet qui connait la forêt comme sa poche, un britannique qui connait parfaitement la navigation sur les fleuves du coin, un américain qui nous servira de porteur et garde du corps en échange d'une extradition discrète vers les USA, etc...
L'expédition est en route vers le Temple de Mordiggian.
Antychrist:
Malheureusement le séance de Deadlands n'a pas pu avoir lieu, du coup je me suis rabattu sur la table d'Antychrist, qui m'a ouvert les bras.
On a pu béta tester la création qui était un peu longue et fastidieuse avec un gros pool de point a répartir avec des calculs qui s'avère un peu pénible à la longue.
Je me retrouve avec un hacker agnostique, dans un jeu de rôle ou être croyant est la base de tout, dans un groupe de déchu qui ne jure que par la destruction, la mort et tout un tas de chose dans ce gout la.
On apprend qu'une drogue qui s'appelle Ameus commence à s'implanter dans notre arche, Roma. Elle est particulière car fait à partir d'âme pure. Et en parlant d'âme pure on apprend qu'une super none stigmatisé de partout va venir.
Nos objectifs sont donc de prendre contrôle de la production de l'ameus (a priori contrôlé par un autre groupe de cultiste du nom d'aile noire), de voler l'âme de la none et de tuer le vieux qui s'occupe de l'arche. Afin de créer la première arche pour les déchus ! L'arche de Mort !
Après rapide concertation nous décidons de commencer par le groupe de cultiste, après recherche ils se réunissent dans un bar nous décidons d'y faire un tour et par mégarde une bataille de bar se déclenche et beaucoup de l'aile noire sont mort pour notre plus grande tristesse. Nous nous en tirons ave cune ame de barman à interroger, un PDA et un cristal matriciel contenant des informations.
Bonne partie en somme du côté des cultistes qui m'a fait découvrir un autre aspect du jeu. Moins enquête et plus libre, pour moi il y en a pas une qui dépasse l'autre, elle se valent et offre deux types de jeux différent. Une bonne ambiance avec des bonnes blagues horribles ont fusées, ce qui ne gâche rien.
Une bonne soirée en fin de compte ^^
Malheureusement le séance de Deadlands n'a pas pu avoir lieu, du coup je me suis rabattu sur la table d'Antychrist, qui m'a ouvert les bras.
On a pu béta tester la création qui était un peu longue et fastidieuse avec un gros pool de point a répartir avec des calculs qui s'avère un peu pénible à la longue.
Je me retrouve avec un hacker agnostique, dans un jeu de rôle ou être croyant est la base de tout, dans un groupe de déchu qui ne jure que par la destruction, la mort et tout un tas de chose dans ce gout la.
On apprend qu'une drogue qui s'appelle Ameus commence à s'implanter dans notre arche, Roma. Elle est particulière car fait à partir d'âme pure. Et en parlant d'âme pure on apprend qu'une super none stigmatisé de partout va venir.
Nos objectifs sont donc de prendre contrôle de la production de l'ameus (a priori contrôlé par un autre groupe de cultiste du nom d'aile noire), de voler l'âme de la none et de tuer le vieux qui s'occupe de l'arche. Afin de créer la première arche pour les déchus ! L'arche de Mort !
Après rapide concertation nous décidons de commencer par le groupe de cultiste, après recherche ils se réunissent dans un bar nous décidons d'y faire un tour et par mégarde une bataille de bar se déclenche et beaucoup de l'aile noire sont mort pour notre plus grande tristesse. Nous nous en tirons ave cune ame de barman à interroger, un PDA et un cristal matriciel contenant des informations.
Bonne partie en somme du côté des cultistes qui m'a fait découvrir un autre aspect du jeu. Moins enquête et plus libre, pour moi il y en a pas une qui dépasse l'autre, elle se valent et offre deux types de jeux différent. Une bonne ambiance avec des bonnes blagues horribles ont fusées, ce qui ne gâche rien.
Une bonne soirée en fin de compte ^^
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- Djez
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Vendredi 4 février, soirée café-jeux
Petite partie découverte très sympa de Pagamas (un Junta like et light !), qui s'avère être un très bon jeu d'ambiance crapuleuse, bien qu'un peu long (on a même dû écourter la partie !).
Suite à quoi on a joué à Time's Up, qu'on ne présente plus, et qui est toujours aussi marrant !
Samedi 5 février, Deadlands annulé
Dimanche 6 février, Dying Earth
Un bon petit one shot bien sympa, avec beaucoup de tchatche honteuse mais toujours marrante !
Encore une fois, on aura perdu du temps sur chaque point inutile de l'intrigue pour en revanche passé vitesse grand V les points culminants de l'histoire, mais c'est ça aussi Dying Earth ! ^^
Petite partie découverte très sympa de Pagamas (un Junta like et light !), qui s'avère être un très bon jeu d'ambiance crapuleuse, bien qu'un peu long (on a même dû écourter la partie !).
Suite à quoi on a joué à Time's Up, qu'on ne présente plus, et qui est toujours aussi marrant !
Samedi 5 février, Deadlands annulé
Dimanche 6 février, Dying Earth
Un bon petit one shot bien sympa, avec beaucoup de tchatche honteuse mais toujours marrante !
Encore une fois, on aura perdu du temps sur chaque point inutile de l'intrigue pour en revanche passé vitesse grand V les points culminants de l'histoire, mais c'est ça aussi Dying Earth ! ^^
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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- Tony bernouilli
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- Enregistré le : 17 avr. 2007, 17:05
COPS 06/02
Après une longue enquête assez difficile sans aucune preuve matériel et des témoignages qui se contredisent, nous avons enfin réussi à stopper la machination d'une pretresse Shintoïste membre d'un clan Yakuza dont la spécialité est l'assassinat !
Pour réussir cette enquete nous avons utilisé le Kippa Style en maintenant un danger un futur témoin pour en tirer des infos vitales
Après une longue enquête assez difficile sans aucune preuve matériel et des témoignages qui se contredisent, nous avons enfin réussi à stopper la machination d'une pretresse Shintoïste membre d'un clan Yakuza dont la spécialité est l'assassinat !
Pour réussir cette enquete nous avons utilisé le Kippa Style en maintenant un danger un futur témoin pour en tirer des infos vitales
Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !
Le chat mécanique de XL sait aussi obéir aux ordres !
Membre de la Ligue Anti-shadow
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- Drahe
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Samedi 5 Février:
Antychrist, les Déchus: la première table de Déchus pour Prêtre! Au casting: Mouche en sombre protecteur, Machette en succube, Mike en techi corrompu, Kraor incarnant un enfant corrupteur, et moi jouant un Nécromant.
J'ai pas mal de choses à redire sur le pool de points à répartir pour la créa de perso, mais il y a eu une longue discussion sur place avec Prêtre à ce sujet.
D'autre part, en-dehors de la fatigue qui a gagné les joueurs, nous nous sommes vraiment amusés à jouer nos personnages, et nous avons vu l'énorme complexité du monde d'Antychrist. Jouer un Déchu comporte beaucoup d'éléments intéressants en terme de background, et le jeu s'oriente vers des objectifs de prise de pouvoir avec des missions qui font (loitainement) écho à Shadowrun tout en étant riches d'une belle originalité.
Dimanche 6 Janvier:
Dying Earth: un one-shot dans lequel on reprend les archétypes de l'ancienne partie. Il y a une petite continuité (les PJs bénéficient entre autre de l'argent volé à l'auberge du précédent scénar), mais la situation était suffisamment nouvelle pour incorporer de nouveaux joueurs sans difficulté.
Une mauvaise gestion du temps, qui commence à me sembler inhérente à ce jeu... Lorsqu'on prépare un scénar jouable en 3 ou 4h, il faut s'attendre à le voir jouer en 7 ou 8.
Mention spéciale à Tom pour son roleplay (et son passage officiel au statut de cultiste du démon Arhn le Dévoreur de Mages, après le rituel de castration faisant de lui un initié).
L'intrigue a été bien suivie par les PJs. Ils ont été embarqués dans une banale chasse au déodande (semi-homme monstrueux) par un directeur de caravane se prétendant Mage (et pour une fois, ce n'était pas du baratin).
La chasse semble se dérouler sans accrocs, mais lorsqu'ils rapportent le déodande capturé, ils découvrent un antique temple où est garée la caravane de leur employeur. Ils vont lui livrer la marchandise et se trouvent encerclés par des cultistes préparant l'invocation d'Arhn le Dévoreur.
Grâce à un baratin monstrueux tenté par Djez (et permis par les actions intelligentes du groupe), ils se tirent d'affaire en pipotant le cultiste en chef (un démonologue visiblement très puissant). Ils arrivent à faire croire que leur employeur s'est porté volontaire pour un sacrifice humain.
Voyant que leur entourloupe est passée de peu, ils s'éclipsent, laissant derrière eux Ouldric le tyran (Tom), qui dans sa folie d'établir un ordre nouveau, se laisse embrigader dans le culte.
Antychrist, les Déchus: la première table de Déchus pour Prêtre! Au casting: Mouche en sombre protecteur, Machette en succube, Mike en techi corrompu, Kraor incarnant un enfant corrupteur, et moi jouant un Nécromant.
J'ai pas mal de choses à redire sur le pool de points à répartir pour la créa de perso, mais il y a eu une longue discussion sur place avec Prêtre à ce sujet.
D'autre part, en-dehors de la fatigue qui a gagné les joueurs, nous nous sommes vraiment amusés à jouer nos personnages, et nous avons vu l'énorme complexité du monde d'Antychrist. Jouer un Déchu comporte beaucoup d'éléments intéressants en terme de background, et le jeu s'oriente vers des objectifs de prise de pouvoir avec des missions qui font (loitainement) écho à Shadowrun tout en étant riches d'une belle originalité.
Dimanche 6 Janvier:
Dying Earth: un one-shot dans lequel on reprend les archétypes de l'ancienne partie. Il y a une petite continuité (les PJs bénéficient entre autre de l'argent volé à l'auberge du précédent scénar), mais la situation était suffisamment nouvelle pour incorporer de nouveaux joueurs sans difficulté.
Une mauvaise gestion du temps, qui commence à me sembler inhérente à ce jeu... Lorsqu'on prépare un scénar jouable en 3 ou 4h, il faut s'attendre à le voir jouer en 7 ou 8.
Mention spéciale à Tom pour son roleplay (et son passage officiel au statut de cultiste du démon Arhn le Dévoreur de Mages, après le rituel de castration faisant de lui un initié).
L'intrigue a été bien suivie par les PJs. Ils ont été embarqués dans une banale chasse au déodande (semi-homme monstrueux) par un directeur de caravane se prétendant Mage (et pour une fois, ce n'était pas du baratin).
La chasse semble se dérouler sans accrocs, mais lorsqu'ils rapportent le déodande capturé, ils découvrent un antique temple où est garée la caravane de leur employeur. Ils vont lui livrer la marchandise et se trouvent encerclés par des cultistes préparant l'invocation d'Arhn le Dévoreur.
Grâce à un baratin monstrueux tenté par Djez (et permis par les actions intelligentes du groupe), ils se tirent d'affaire en pipotant le cultiste en chef (un démonologue visiblement très puissant). Ils arrivent à faire croire que leur employeur s'est porté volontaire pour un sacrifice humain.
Voyant que leur entourloupe est passée de peu, ils s'éclipsent, laissant derrière eux Ouldric le tyran (Tom), qui dans sa folie d'établir un ordre nouveau, se laisse embrigader dans le culte.
Modifié en dernier par Drahe le 11 févr. 2011, 15:40, modifié 1 fois.
- Djez
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Café jeux, vendredi 11 février
Une soirée tranquillou mais pas forcément super folichonne, avec une partie de Trollland qui m'a un peu laissé sur ma faim (je trouve le jeu bien fait, mais y a un truc qui fait qu'il n'est pas très motivant), une de O'Penzedor carrément décevante (le jeu sonne vraiment creux), et enfin une partie de Time's Up toujours aussi sympa, mais bon, on commence à l'avoir rôdé ce jeu !
Bref, soirée tranquillou, mais qui ne me laissera pas un souvenir impérissable.
Würm, samedi 12 février
Bonne soirée avec une partie plutôt linéare, mais qui m'aura vraiment bien plût, parce que les joueurs ont su rester dans leur perso et que la trame de la BD m'inspire topujours autant de scènes "clefs" (la peur de la première nuit, les hyènes menaçantes, la découverte du corps presque sans vie de Tordraï, la rencontre du clan de la Lune, la traversée de la valée des Hommes-sanglants anthropophages, la louve protectrice...) , et du coup, je trouve que le voyage aura vraiment eu une ambiance bien à lui.
Bref, une bonne partie qui conforte encore ma bonne impression sur ce jeu !
Cthulhu, dimanche 13 février
Une partie où les joueurs ont dû franchir la jungle pour arriver jusqu'au grand temple du culte qu'ils traquent depuis le début de la campagne.
Il y avait pas mal de scènes "fortes" (les tambours dans la nuit, la rencontre de Ricketts en pleine déchéance physique, la découverte du grand temple...), mais la sauce n'aura pas vraiment pris, je trouve.
Reste que malgré tout, nos PJ avancent vers l'inéluctable affrontement final !
Une soirée tranquillou mais pas forcément super folichonne, avec une partie de Trollland qui m'a un peu laissé sur ma faim (je trouve le jeu bien fait, mais y a un truc qui fait qu'il n'est pas très motivant), une de O'Penzedor carrément décevante (le jeu sonne vraiment creux), et enfin une partie de Time's Up toujours aussi sympa, mais bon, on commence à l'avoir rôdé ce jeu !
Bref, soirée tranquillou, mais qui ne me laissera pas un souvenir impérissable.
Würm, samedi 12 février
Bonne soirée avec une partie plutôt linéare, mais qui m'aura vraiment bien plût, parce que les joueurs ont su rester dans leur perso et que la trame de la BD m'inspire topujours autant de scènes "clefs" (la peur de la première nuit, les hyènes menaçantes, la découverte du corps presque sans vie de Tordraï, la rencontre du clan de la Lune, la traversée de la valée des Hommes-sanglants anthropophages, la louve protectrice...) , et du coup, je trouve que le voyage aura vraiment eu une ambiance bien à lui.
Bref, une bonne partie qui conforte encore ma bonne impression sur ce jeu !
Cthulhu, dimanche 13 février
Une partie où les joueurs ont dû franchir la jungle pour arriver jusqu'au grand temple du culte qu'ils traquent depuis le début de la campagne.
Il y avait pas mal de scènes "fortes" (les tambours dans la nuit, la rencontre de Ricketts en pleine déchéance physique, la découverte du grand temple...), mais la sauce n'aura pas vraiment pris, je trouve.
Reste que malgré tout, nos PJ avancent vers l'inéluctable affrontement final !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
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Vendredi: Qin
Suite et fin du scénar au trou de mémoire ou j'aurais rien compris au dénouement.
C'était un peu règlement de compte a OK Coral ou tout les PNJ majeur ont décidé de se donner le mot pour venir dans la ville ou on étais et de s'entretuer avec pour couverture l'amnésie de notre ami Lotus de Jade (stoning)
Plein de question sans réponse, ça commence à devenir un peu lassant à force. Vivement le moment ou quelqu'un nous expliquera quelque chose.
En revanche, la table avec le retour de Franck retrouve sa bonne humeur habituelle et ça fait toujours plaisir de jouer dans ces conditions ^^.
Suite et fin du scénar au trou de mémoire ou j'aurais rien compris au dénouement.
C'était un peu règlement de compte a OK Coral ou tout les PNJ majeur ont décidé de se donner le mot pour venir dans la ville ou on étais et de s'entretuer avec pour couverture l'amnésie de notre ami Lotus de Jade (stoning)
Plein de question sans réponse, ça commence à devenir un peu lassant à force. Vivement le moment ou quelqu'un nous expliquera quelque chose.
En revanche, la table avec le retour de Franck retrouve sa bonne humeur habituelle et ça fait toujours plaisir de jouer dans ces conditions ^^.
"Diplomatie 15%"
JDS le 11/02/11:
trolland: un petit jeu avec un humour au second degré, mécanismes simples, entourloupe en tout genre; il n'est pas inintéressant mais je commence à apprécier les jeux aux mécanismes un poil plus complexe ou donnant un goût d'y revenir.
o'penzodor: bon alors là, fin de jeu foireuse (j'ai fait en tout et pour tout un tour de jeu...)et même avec l'explication de règles de djez après coup il m'a déçu, cependant c'est un jeu qui peut être amusant avec des plus jeunes.
batt'l'khaos: jeu plus calculateur que je ne pensais, le placement des tuiles est très important et comme aux échecs il faut toujours essayer d'avoir un coup d'avance ou savoir ne pas se jeter en avant trop vite et anticiper.
bonne soirée pour moi mais j'étais incapable de suivre la discussion sur vos films!!!
trolland: un petit jeu avec un humour au second degré, mécanismes simples, entourloupe en tout genre; il n'est pas inintéressant mais je commence à apprécier les jeux aux mécanismes un poil plus complexe ou donnant un goût d'y revenir.
o'penzodor: bon alors là, fin de jeu foireuse (j'ai fait en tout et pour tout un tour de jeu...)et même avec l'explication de règles de djez après coup il m'a déçu, cependant c'est un jeu qui peut être amusant avec des plus jeunes.
batt'l'khaos: jeu plus calculateur que je ne pensais, le placement des tuiles est très important et comme aux échecs il faut toujours essayer d'avoir un coup d'avance ou savoir ne pas se jeter en avant trop vite et anticiper.
bonne soirée pour moi mais j'étais incapable de suivre la discussion sur vos films!!!
- Ben
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- Localisation : Le Pré Saint Gervais
Vendredi 11/02:
2 parties de Time's Up sympathiques même si la version avec les œuvres est un peu trop facile je trouve.
Dimanche 13/02:
Tu es un peu dur avec la partie de dimanche je trouve Patrick, on a passé un bon moment je pense. D'ailleurs l'ambiance est bonne, on déconne un peu mais c'est pas la foire non plus.
Le problème à mon avis viens de l'accélération de la campagne, la rupture est trop forte entre la partie à Boston et la décision de venir à Cayenne. En effet pour nos personnages l'enquête à Boston et même les parties plus musclées sont faciles à justifier, même si ça peut tourner au carnage ils sont là pour enquêter. C'est facile pour les personnage de dire que quand ils vont chez Ricketts c'est pour trouver des preuves, de même quand ils vont avec les flics dans les pompes funèbres ils peuvent se dire "on va chercher des preuves et les arrêter" la violence qui a suivi n'est donc pas de leur fait mais du fait des cultistes (pour les joueurs c'est différent bien sur on sait très bien ce qui va se passer). Le voyage vers le temple est à mon avis complètement différent, les personnages ne peuvent plus vraiment prétendre qu'ils viennent là pour récupérer des infos. Ils sont là pour éliminer la "menace" et donc assassiner les cultistes. C'est pour ça que j'ai essayé de lancer la discussion au début de la séance et que j'ai du orienter mon personnage sur le fait qu'il avait été marqué par ce qui était dans le sous sol de Ricketts et qu'il venait le buter et que j'en avais parlé avec Mensch avant de rencontrer le docteur. Sans ça je doute qu'il se soit engagé dans ce voyage.
Je ne sais pas si les autres joueurs ressentent ça aussi et que c'est pour ça qu'il y a une sorte de flottement dans la partie ou si j'essaie de trop analyser mais ça m'intéresse d'avoir votre ressenti sur la chose. En fait je pense qu'on aurait du peut être plus en discuter avant mais la cérémonie et le sacrifice auquel on assistait nous a fait rentrer dans l'action avec la moitié des membres l'équipe qui n'étaient pas prêts à y aller.
2 parties de Time's Up sympathiques même si la version avec les œuvres est un peu trop facile je trouve.
Dimanche 13/02:
Tu es un peu dur avec la partie de dimanche je trouve Patrick, on a passé un bon moment je pense. D'ailleurs l'ambiance est bonne, on déconne un peu mais c'est pas la foire non plus.
Le problème à mon avis viens de l'accélération de la campagne, la rupture est trop forte entre la partie à Boston et la décision de venir à Cayenne. En effet pour nos personnages l'enquête à Boston et même les parties plus musclées sont faciles à justifier, même si ça peut tourner au carnage ils sont là pour enquêter. C'est facile pour les personnage de dire que quand ils vont chez Ricketts c'est pour trouver des preuves, de même quand ils vont avec les flics dans les pompes funèbres ils peuvent se dire "on va chercher des preuves et les arrêter" la violence qui a suivi n'est donc pas de leur fait mais du fait des cultistes (pour les joueurs c'est différent bien sur on sait très bien ce qui va se passer). Le voyage vers le temple est à mon avis complètement différent, les personnages ne peuvent plus vraiment prétendre qu'ils viennent là pour récupérer des infos. Ils sont là pour éliminer la "menace" et donc assassiner les cultistes. C'est pour ça que j'ai essayé de lancer la discussion au début de la séance et que j'ai du orienter mon personnage sur le fait qu'il avait été marqué par ce qui était dans le sous sol de Ricketts et qu'il venait le buter et que j'en avais parlé avec Mensch avant de rencontrer le docteur. Sans ça je doute qu'il se soit engagé dans ce voyage.
Je ne sais pas si les autres joueurs ressentent ça aussi et que c'est pour ça qu'il y a une sorte de flottement dans la partie ou si j'essaie de trop analyser mais ça m'intéresse d'avoir votre ressenti sur la chose. En fait je pense qu'on aurait du peut être plus en discuter avant mais la cérémonie et le sacrifice auquel on assistait nous a fait rentrer dans l'action avec la moitié des membres l'équipe qui n'étaient pas prêts à y aller.
- Drahe
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Samedi 12 Février de l'an 35 000 avant notre ère:
Würm: Une belle partie, avec un scénar linéaire mais plein de moments forts qui ont marqué nos personnages (notamment la chasse du grand bouquetin). Nous arrivons finalement à un autre clan, celui qui possède le secret du cristal de chasse. Il n'acceptera de nous livrer son secret que si l'on part en expédition vers un autre clan pour rapporter une potion capable de guérir le grand mal qui sévit dans le clan de la Lune.
Une partie pleine d'ambiance, de roleplay, et pas mal d'apartés sur des points de culture indispensables comme les liens entre médecine et religion, ou l'histoire du godemiché à travers les âges. Décidément, j'adore ce jeu.
Cthulhu, le Royaume de la jungle: Fin de l'avancée en forêt après un voyage éprouvant. Des tribus battent des tambours en permanence, des animaux adoptent un comportement fou, et nous trouvons de loin en loin le même cadavre de blanc, pendu par les pieds par des indigènes. Sa peau est striée de marbrures rouges, et sa décomposition n'avance pas... Le procédé des indiens pour nous mettre sur les nerfs et odieux, mais il fonctionne: nos mercenaires français commencent à flancher.
Nous tombons sur un blanc pathétique et pustuleux, couvert de pus, dont la peau fusionne avec les vêtement lacérés. Il se prétend traqué. Nous écoutons son discours incohérent avant de comprendre qu'il s'agit du Dr Ricketts, le fabriquant de la formule 4 à Boston, celui qui a façonné d'ignobles expériences de chair à partir de sujets humains dans sa cave... Celui qui emprisonnait la petite Kate que nous avions délivré. Une fois sa véritable identité mise à jour, Ben l'abat presque par réflexe (alors que ma main hésitante tremblait en sortant mon révolver).
Nous rencontrons une patrouille composée de deux mercenaires et d'une goule: la puissance de feu des mercenaires français vient à bout des soldats, mais la goule doit être pourchassée pendant de longues minutes avant qu'on lui mette la main dessus.
Nous tombons enfin sur le temple. L'observation est tendue, car nous sommes indécis: comment réagir face à ce petit village d'esclave, gardé par une demi-douzaine de mercenaires, et dans lequel se promènent des goules encapuchonnées? Nous avons l'impression qu'au pied du temple ne s'étend pas vraiment un village, mais un élevage précaire d'humains.
La nuit tombe, et une cérémonie est entamée au sommet du temple par des sectateurs en toge. Nous agissons de manière précipitée avec une concertation minimale: un groupe part dynamiter la cabane des gardes, tandis que l'autre va flinguer du cultiste. Cela se termine assez mal, avec d'une part l'attaque de plusieurs goules, puis l'invocation d'une créature ailée assez grande déterminée à tuer le perso de Machette.
Une partie à l'ambiance relâchée, mais que j'ai bien appréciée (même si ça ne s'est pas beaucoup vu, le manque de sommeil m'ayant transformé en joueur plante verte).
Würm: Une belle partie, avec un scénar linéaire mais plein de moments forts qui ont marqué nos personnages (notamment la chasse du grand bouquetin). Nous arrivons finalement à un autre clan, celui qui possède le secret du cristal de chasse. Il n'acceptera de nous livrer son secret que si l'on part en expédition vers un autre clan pour rapporter une potion capable de guérir le grand mal qui sévit dans le clan de la Lune.
Une partie pleine d'ambiance, de roleplay, et pas mal d'apartés sur des points de culture indispensables comme les liens entre médecine et religion, ou l'histoire du godemiché à travers les âges. Décidément, j'adore ce jeu.
Cthulhu, le Royaume de la jungle: Fin de l'avancée en forêt après un voyage éprouvant. Des tribus battent des tambours en permanence, des animaux adoptent un comportement fou, et nous trouvons de loin en loin le même cadavre de blanc, pendu par les pieds par des indigènes. Sa peau est striée de marbrures rouges, et sa décomposition n'avance pas... Le procédé des indiens pour nous mettre sur les nerfs et odieux, mais il fonctionne: nos mercenaires français commencent à flancher.
Nous tombons sur un blanc pathétique et pustuleux, couvert de pus, dont la peau fusionne avec les vêtement lacérés. Il se prétend traqué. Nous écoutons son discours incohérent avant de comprendre qu'il s'agit du Dr Ricketts, le fabriquant de la formule 4 à Boston, celui qui a façonné d'ignobles expériences de chair à partir de sujets humains dans sa cave... Celui qui emprisonnait la petite Kate que nous avions délivré. Une fois sa véritable identité mise à jour, Ben l'abat presque par réflexe (alors que ma main hésitante tremblait en sortant mon révolver).
Nous rencontrons une patrouille composée de deux mercenaires et d'une goule: la puissance de feu des mercenaires français vient à bout des soldats, mais la goule doit être pourchassée pendant de longues minutes avant qu'on lui mette la main dessus.
Nous tombons enfin sur le temple. L'observation est tendue, car nous sommes indécis: comment réagir face à ce petit village d'esclave, gardé par une demi-douzaine de mercenaires, et dans lequel se promènent des goules encapuchonnées? Nous avons l'impression qu'au pied du temple ne s'étend pas vraiment un village, mais un élevage précaire d'humains.
La nuit tombe, et une cérémonie est entamée au sommet du temple par des sectateurs en toge. Nous agissons de manière précipitée avec une concertation minimale: un groupe part dynamiter la cabane des gardes, tandis que l'autre va flinguer du cultiste. Cela se termine assez mal, avec d'une part l'attaque de plusieurs goules, puis l'invocation d'une créature ailée assez grande déterminée à tuer le perso de Machette.
Une partie à l'ambiance relâchée, mais que j'ai bien appréciée (même si ça ne s'est pas beaucoup vu, le manque de sommeil m'ayant transformé en joueur plante verte).
- Djez
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Non, mais moi aussi je trouve que la partie était pas mal, en fait. Juste qu'à titre perso, j'en ressort avec une impression de "ça aurait pu être mieux"? Sans doute parce que c'est une séance choc de la campagne, et que donc forcément, j'en attendais beaucoup...Ben a écrit : Tu es un peu dur avec la partie de dimanche je trouve Patrick, on a passé un bon moment je pense. D'ailleurs l'ambiance est bonne, on déconne un peu mais c'est pas la foire non plus.
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ya ya heu .. Djezgurath....
En effet, je me suis plus qu'amusé, l'ambiance était de mise mais bon avec de vieux cultistes comme nous héhéh...
Pour faire court, notre expédition dans l'enfer vert a été mûrement réfléchis, d'où sans doute le manque pour toi de nous voir sombrer dans une folie pjiesque..... mais au vu de tous ce que l'on a vécu on s'attendait à casser du cultiste goule.... Alors si tu as ressenti une certaine forme d'expédition à la Prédator c'est de ta faute man ) .. tu nous a trop traumatisé durant les autres parties d'où notre froideur devant cette jungle terrifiante et le non remord de notre Cromwell ( en somme justifié à tuer le chimiste goule) ...
mais j'espère en avoir plus la prochaine fois des goules-brésiliennes .....)
Pour faire court, notre expédition dans l'enfer vert a été mûrement réfléchis, d'où sans doute le manque pour toi de nous voir sombrer dans une folie pjiesque..... mais au vu de tous ce que l'on a vécu on s'attendait à casser du cultiste goule.... Alors si tu as ressenti une certaine forme d'expédition à la Prédator c'est de ta faute man ) .. tu nous a trop traumatisé durant les autres parties d'où notre froideur devant cette jungle terrifiante et le non remord de notre Cromwell ( en somme justifié à tuer le chimiste goule) ...
mais j'espère en avoir plus la prochaine fois des goules-brésiliennes .....)
- Djez
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Bah en fait, non, c'est presque l'inverse : étant un habitué de jeux pulp (Arkéos, Hollow Earth Expedition...), je pense que j'envisageais carrément plus d'actions hollywoodienne : je pensais que vous essayeriez d'en savoir plus sur les tambours, plus sur le camps des "italiens", et pour tout vous dire, je ne pensais pas que vous hésiteriez à interrompre le rituel de Xanthopoulos, pour moi c'était quasi acquis ! ^^Tom piedsailés a écrit : mais au vu de tous ce que l'on a vécu on s'attendait à casser du cultiste goule.... Alors si tu as ressenti une certaine forme d'expédition à la Prédator c'est de ta faute man
Mais c'est marrant aussi de voir qu'on n'a pas la même façon de voir le truc... En tous cas, vos retours me rassurent : j'avais l'impression d'être à côté de la plaque, mais si ça vous a plût, c'est cool !
Djez en 3 jeux...
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- Tony bernouilli
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Moi je voulais faire une charge sur les tambours et tuer de l'indien fou ! Pour moi aussi la scène du sacrifice s'était obligé qu'on charge !Djez a écrit :Bah en fait, non, c'est presque l'inverse : étant un habitué de jeux pulp (Arkéos, Hollow Earth Expedition...), je pense que j'envisageais carrément plus d'actions hollywoodienne : je pensais que vous essayeriez d'en savoir plus sur les tambours, plus sur le camps des "italiens", et pour tout vous dire, je ne pensais pas que vous hésiteriez à interrompre le rituel de Xanthopoulos, pour moi c'était quasi acquis ! ^^Tom piedsailés a écrit : mais au vu de tous ce que l'on a vécu on s'attendait à casser du cultiste goule.... Alors si tu as ressenti une certaine forme d'expédition à la Prédator c'est de ta faute man
Mais c'est marrant aussi de voir qu'on n'a pas la même façon de voir le truc... En tous cas, vos retours me rassurent : j'avais l'impression d'être à côté de la plaque, mais si ça vous a plût, c'est cool !
Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !
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Vendredi 18 Février:
Soirée café-jeu: Un bon test de Sator, un jeu inspiré de tétris et du Nom de la Rose, permettant d'incarner des archivistes se battant à coup de sort dans une bibliothèque aux passerelles amovibles pour récupérer les tomes permettant de déchiffrer le carré de Sator. Le jeu a bien tourné et à demandé pas mal de réflexion de la part de tout le monde, c'était intéressant.
Wasabi: ce jeu est toujours aussi intéressant pour ses perspectives de pourrissage gratuit qui ne s'encombrent pas de stratégie.
Le Fictionnaire: où il a fallu pipeauter ses adversaires à longueur de temps. Bluff et fourberies: un bonheur.
Samedi 19 Février:
Antychrist, les Déchus. Voici le résumé le plus clair possible de la partie:
Elmer Food Beat - Daniela
FFF - Le yaourt
FFF - Alice
Pierre Péret - Le zizi
Billy the kick - Mangez-moi
Attention, ne cliquez pas si vous avez moins de 18pts de SAN
Mais aussi:
http://www.legrog.org/jeux/scales
http://www.legrog.org/jeux/runequest
http://www.legrog.org/jeux/bloodlust
http://www.legrog.org/jeux/toon
Voire encore:
PS I love you
François Decret - Mani et la tradition manichéenne
Stanley Milgram - La soumission à l'autorité
Néandertal survit en nous
http://fr.wikipedia.org/wiki/Luciférisme
Soirée café-jeu: Un bon test de Sator, un jeu inspiré de tétris et du Nom de la Rose, permettant d'incarner des archivistes se battant à coup de sort dans une bibliothèque aux passerelles amovibles pour récupérer les tomes permettant de déchiffrer le carré de Sator. Le jeu a bien tourné et à demandé pas mal de réflexion de la part de tout le monde, c'était intéressant.
Wasabi: ce jeu est toujours aussi intéressant pour ses perspectives de pourrissage gratuit qui ne s'encombrent pas de stratégie.
Le Fictionnaire: où il a fallu pipeauter ses adversaires à longueur de temps. Bluff et fourberies: un bonheur.
Samedi 19 Février:
Antychrist, les Déchus. Voici le résumé le plus clair possible de la partie:
Elmer Food Beat - Daniela
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Attention, ne cliquez pas si vous avez moins de 18pts de SAN
Mais aussi:
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Néandertal survit en nous
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Il manque deux chose pour rendre hommage a notre partie et la rendre plus compréhensible.
Angela de saian supa crew
Et surtout ca Attention un jet de SAN particulièrement violent auras lieu.
Au final ca résume tout cela ce qu'on a fait durant la partie.
Angela de saian supa crew
Et surtout ca Attention un jet de SAN particulièrement violent auras lieu.
Au final ca résume tout cela ce qu'on a fait durant la partie.
Campagne SR : https://kanka.io/fr/campaign/23716
- Tony bernouilli
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COPS 20/02/11
Nouvelle enquête qui pour une fois ne semble pas trop compliqué, même si on enquêtait pas sur le bon truc pendant 3h !
Pretre était en mode Peace and love puisqu'il nous a évité la scène du début qui commence par des éventrations de clown dans un parc et on arrêtait le scénar juste avant une fusillade digne de John woo !
Nouvelle enquête qui pour une fois ne semble pas trop compliqué, même si on enquêtait pas sur le bon truc pendant 3h !
Pretre était en mode Peace and love puisqu'il nous a évité la scène du début qui commence par des éventrations de clown dans un parc et on arrêtait le scénar juste avant une fusillade digne de John woo !
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Vendredi 18/02/2011, café jeux
Une excellente soirée avec pour ce qui me concerne The Boss pour ouvrir le bal (jamais je n'aurai gagné à ce jeu avec autant d'avance !), puis Timeline, Wazabi et enfin Fictionnaire ! Une soirée vraiment tranquillou, où j'aurais vraiment beaucoup rigolé !
Samedi 19/02/2011, Deadlands
Après une très sympatique partie de Wizards of Mickey contre Mike, on a démarré le 9ème épisode de la campagne Deadlands !
Partie un peu cosmique (malade+fatigue+scénar bien space), mais que j'aurai plutôt apprécié perso, même si je crois que jamais nos héros n'auront aussi peu sorti leurs flingues que dans cette séance !
Au niveau de l'intrigue, on démarre avec des jolies danseuses de saloon escorté par un gaillard malodorant, puis arrive un âne mutant chevauché par le patron des Pj zombifié, ce qui entraîne une enquête sur "leurs collègues" de Tombstone où il découvre une ville qui n'est pas sans rappeler Sin City !!!
Forcément, ça se termine par une église qui brûle, un PJ qui perds un bras, un autre qui se fait arnaquer par sa conscience intérieure et un prêtre qui ne sait plus en quoi croire... Et ça, c'est beau !
Dimanche 20/02/2011, jeux de société sur le pouce
Sur le pouce où s'est retrouvé avec Drahe pour une partie de Cthulhu JCE particulièrement disputée (vraiment une des plus belles parties que j'ai pu disputer... et je ne dis pas ça parce que j'ai gagné ! ^^). Après ça on a aussi pu jouer à des jeux plus "classiques" (Quarto, les échecs...), et c'était coolos aussi.
Bref, bonne petite après m' !
Une excellente soirée avec pour ce qui me concerne The Boss pour ouvrir le bal (jamais je n'aurai gagné à ce jeu avec autant d'avance !), puis Timeline, Wazabi et enfin Fictionnaire ! Une soirée vraiment tranquillou, où j'aurais vraiment beaucoup rigolé !
Samedi 19/02/2011, Deadlands
Après une très sympatique partie de Wizards of Mickey contre Mike, on a démarré le 9ème épisode de la campagne Deadlands !
Partie un peu cosmique (malade+fatigue+scénar bien space), mais que j'aurai plutôt apprécié perso, même si je crois que jamais nos héros n'auront aussi peu sorti leurs flingues que dans cette séance !
Au niveau de l'intrigue, on démarre avec des jolies danseuses de saloon escorté par un gaillard malodorant, puis arrive un âne mutant chevauché par le patron des Pj zombifié, ce qui entraîne une enquête sur "leurs collègues" de Tombstone où il découvre une ville qui n'est pas sans rappeler Sin City !!!
Forcément, ça se termine par une église qui brûle, un PJ qui perds un bras, un autre qui se fait arnaquer par sa conscience intérieure et un prêtre qui ne sait plus en quoi croire... Et ça, c'est beau !
Dimanche 20/02/2011, jeux de société sur le pouce
Sur le pouce où s'est retrouvé avec Drahe pour une partie de Cthulhu JCE particulièrement disputée (vraiment une des plus belles parties que j'ai pu disputer... et je ne dis pas ça parce que j'ai gagné ! ^^). Après ça on a aussi pu jouer à des jeux plus "classiques" (Quarto, les échecs...), et c'était coolos aussi.
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- Docteur Huygues
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Samedi 19/02/2011, Deadlands
Partie "space" où on se retrouve coincé dans une boucle temporelle dont l'origine demeure pour nous un mystère insoluble. Tout ce que je sais c'est que j'espérai bien me débarrasser du livre en le bazardant dans le vide mystique et que j'ai comme l'impression que j'aurai mieux fait d'en accélérer la combustion. Pourtant les mains d'ombre semblaient pas vouloir l'attirer donc ça me semblait une bonne idée mais bon ^^.
Il est vrai qu'on n'aura pas beaucoup sortie nos armes mais à chaque fois ça aura été des beaux tirs (arrachage de ceintures pour Mike, Lancer de Tomahawk vengeur pour Twilight, désarmement et arrachage de chapeaux pour moi). J'ai bien tripé la révélation finale où on découvre que Grant est complètement glauque en plus d'être fou. Esperanza aura brillée par son absence mais bon elles sont plus que deux soeurs donc on finira bien par la voir ^^.
Partie "space" où on se retrouve coincé dans une boucle temporelle dont l'origine demeure pour nous un mystère insoluble. Tout ce que je sais c'est que j'espérai bien me débarrasser du livre en le bazardant dans le vide mystique et que j'ai comme l'impression que j'aurai mieux fait d'en accélérer la combustion. Pourtant les mains d'ombre semblaient pas vouloir l'attirer donc ça me semblait une bonne idée mais bon ^^.
Il est vrai qu'on n'aura pas beaucoup sortie nos armes mais à chaque fois ça aura été des beaux tirs (arrachage de ceintures pour Mike, Lancer de Tomahawk vengeur pour Twilight, désarmement et arrachage de chapeaux pour moi). J'ai bien tripé la révélation finale où on découvre que Grant est complètement glauque en plus d'être fou. Esperanza aura brillée par son absence mais bon elles sont plus que deux soeurs donc on finira bien par la voir ^^.
"..."
@Stoning : J'rajoute quelques détails pour que tu captes un peu mieux :Tony bernouilli a écrit :COPS 20/02/11
Nouvelle enquête qui pour une fois ne semble pas trop compliqué, même si on enquêtait pas sur le bon truc pendant 3h !
Pretre était en mode Peace and love puisqu'il nous a évité la scène du début qui commence par des éventrations de clown dans un parc et on arrêtait le scénar juste avant une fusillade digne de John woo !
On recherche un type qui selon le DABIS n'a aucun signe distinctif (le mec fait juste 1m55 et sur la photo il louche mais pour eux il est totalement normal ). Y'a pas grand chose à dire sur lui vu qu'on en sait pas des masses, sinon qu'il a été aidé par des rednecks en salopette avec des chapeaux de pailles. Parce que oui la fusillade sur laquelle on s'est arrêtés a lieu entre des dizaines de militaires mexicains et 5 mormons !
Et sinon pas grand chose à voir mais j'espère que Grome sera là parce que ça serait con qu'il manque la partie alors qu'il était là, surtout qu'à mon avis y'a de bonnes chances pour qu'on finisse le scénar la prochaine fois. D'ailleurs un scénar finit en seulement 2 séances ce serait limite un record !
- Franck
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Soirée Café-jeux, le 21/02
Les faits commencent à sérieusement confirmer une théorie difficilement concevable: les cylons se détraquent, ils ne sont plus la belle mécanique inéluctable d'antan. Une seule explication: la production des cylons a été délocalisée en Chine .
Bilan BSG
Nombre de parties jouées: 18
BSG victoire Kobol: victoires des humains: 2 - victoires des cylons: 15
BSG victoire New Caprica: victoires des humains: 1 - victoires des cylons: 0
Les faits commencent à sérieusement confirmer une théorie difficilement concevable: les cylons se détraquent, ils ne sont plus la belle mécanique inéluctable d'antan. Une seule explication: la production des cylons a été délocalisée en Chine .
Bilan BSG
Nombre de parties jouées: 18
BSG victoire Kobol: victoires des humains: 2 - victoires des cylons: 15
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Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
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Jeudi 24/02, L5A
Alors ce n'était pas au club, mais ça a marqué ma vie de rôliste : j'ai terminé ma campagne de L5A ce soir là !
Clairement, j'ai sans vergogne foulé au pied le BG du jeu pour en faire ce que je voulais ! Au final, ça n'aura pas été facile à gérer, mais quand même, ça aura été une campagne sympa. Et puis c'est toujours cool d'arriver au bout de quelque chose !
Vendredi 25/02, Cthulhu British Museum
Après une sympathique petite partie de Skull & Roses, je décolle chez Dr Huygues et Olivia pour le 16ème épisode des aventures du British Museum.
Bilan un peu mitigé : j'ai bien aimé la séance, mais j'ai été trop claqué pour la mener jusque son terme, et du coup j'ai squizzé toute la fin -la partie expédition archéologique-, un peu aidé par des joueurs coopératifs ("Ecoute, moi je la fais exploser à la dynamite la tour sifflante !"). Du coup, ça termine de façon abrupte, mais pourtant, pas incohérente (pourquoi toujours fouiller les temples maudits ?!)
Par contre, j'ai bien aimé jouer les PNJ qui se sont posé en première moitié de scénar, et ça pose des trucs pour la suite.
Bref comme le disait justement Mike, une bonne "séance de transition".
Samedi 26/02, Würm
Une bonne petite séance où les joueurs, enfin arrivé au clan des Hommes Moussus, se sont vu présenter une nouvelle quête annexe : récupérer aux hommes sanglants les femmes du clan Moussu, seule moyen pour espérer pouvoir obtenir le remède dont ils ont besoin pour guérier le Grand Mal et enfin obtenir le Cristal de Chasse tant désiré !
Voici donc nos héros parti voir les Hommes-Flammes -de puissants géants bientôt allié des Moussus- pour essayer de négocier une alliance contre les Hommes sanglants. Manque de pot, tout ne tourne pas comme ils le souhaitent (rencontre d'un ours géant puis négociation avec les Hommes Flammes qui tourne au pugilat général !)
Toutefois, c'est accompagné du puissant Narok que les PJ quittent le camp des Hommes feu pour partir récupérer les femmes enlevées...
Une séance sympa, pas très sérieuse mais bien fun. Bref, une bonne soirée !
Dimanche 27/02, Cthulhu
Fouille en règle du temple des cultistes guyanais, combat contre des goules, découverte de cultistes drogués, d'autres suicidés... puis finalement de la salle du "Portail vers l'Autre Monde" où Xanthopoulos s'est "sauvé" non sans avoir été criblé de balle... Portail qui finira explosé à coup de dynamite, comme il se doit !
Au passage, pas mal d'éléments auront été découvert; notamment la nouvelle adresse suisse de Montague Feister, et le lieux approximatifs des laboratoires mafieux de "Larmes des Rêves".
Une séance "porte-monstre-trésor" assez sympa bien que ce ne soit pas forcément ma tasse de thé, et qui apporte au final pas mal de choses pour la suite !
Alors ce n'était pas au club, mais ça a marqué ma vie de rôliste : j'ai terminé ma campagne de L5A ce soir là !
Clairement, j'ai sans vergogne foulé au pied le BG du jeu pour en faire ce que je voulais ! Au final, ça n'aura pas été facile à gérer, mais quand même, ça aura été une campagne sympa. Et puis c'est toujours cool d'arriver au bout de quelque chose !
Vendredi 25/02, Cthulhu British Museum
Après une sympathique petite partie de Skull & Roses, je décolle chez Dr Huygues et Olivia pour le 16ème épisode des aventures du British Museum.
Bilan un peu mitigé : j'ai bien aimé la séance, mais j'ai été trop claqué pour la mener jusque son terme, et du coup j'ai squizzé toute la fin -la partie expédition archéologique-, un peu aidé par des joueurs coopératifs ("Ecoute, moi je la fais exploser à la dynamite la tour sifflante !"). Du coup, ça termine de façon abrupte, mais pourtant, pas incohérente (pourquoi toujours fouiller les temples maudits ?!)
Par contre, j'ai bien aimé jouer les PNJ qui se sont posé en première moitié de scénar, et ça pose des trucs pour la suite.
Bref comme le disait justement Mike, une bonne "séance de transition".
Samedi 26/02, Würm
Une bonne petite séance où les joueurs, enfin arrivé au clan des Hommes Moussus, se sont vu présenter une nouvelle quête annexe : récupérer aux hommes sanglants les femmes du clan Moussu, seule moyen pour espérer pouvoir obtenir le remède dont ils ont besoin pour guérier le Grand Mal et enfin obtenir le Cristal de Chasse tant désiré !
Voici donc nos héros parti voir les Hommes-Flammes -de puissants géants bientôt allié des Moussus- pour essayer de négocier une alliance contre les Hommes sanglants. Manque de pot, tout ne tourne pas comme ils le souhaitent (rencontre d'un ours géant puis négociation avec les Hommes Flammes qui tourne au pugilat général !)
Toutefois, c'est accompagné du puissant Narok que les PJ quittent le camp des Hommes feu pour partir récupérer les femmes enlevées...
Une séance sympa, pas très sérieuse mais bien fun. Bref, une bonne soirée !
Dimanche 27/02, Cthulhu
Fouille en règle du temple des cultistes guyanais, combat contre des goules, découverte de cultistes drogués, d'autres suicidés... puis finalement de la salle du "Portail vers l'Autre Monde" où Xanthopoulos s'est "sauvé" non sans avoir été criblé de balle... Portail qui finira explosé à coup de dynamite, comme il se doit !
Au passage, pas mal d'éléments auront été découvert; notamment la nouvelle adresse suisse de Montague Feister, et le lieux approximatifs des laboratoires mafieux de "Larmes des Rêves".
Une séance "porte-monstre-trésor" assez sympa bien que ce ne soit pas forcément ma tasse de thé, et qui apporte au final pas mal de choses pour la suite !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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Un jeu de rôle : BLACKSAD
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