Deadlands : L'AGENCE BLACKSTONE (campagne)
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Deadlands : L'AGENCE BLACKSTONE (campagne)
DEADLANDS, L'Agence Blackstone (samedi en semaine A)
Alors que son peuple venait de se faire exterminer par "les visages blancs venu lui voler ses terres", Corbeau, le grand Shaman, décide de lancer la plus terrible malédiction que la Terre n'est jamais porté. Ouvrant une brèche avec le monde des esprits, des créatures oubliés des confins de nos cauchemars se sont éveillés. Depuis, la californie a connu un épouvantable tremblement de terre qui a totalement changé sa géographie, des monstres de légendes sont devenus réels, des pouvoirs surnaturels se sont développés chez certains, et des morts se sont même relever de leurs tombes !
Face a cet apocalypse complet, un groupe d'intellectuels éclairés a décidé de passer outre le clivage sudiste/nordiste de la guerre de sécession qui fait encore rage pour lutter ensemble contre ce phénomène. Ainsi fut recruté l'Agence Blackstone, devenu pour l'occasion une sorte de croisement improbable entre les Men In Black et l'agence Pinkerton. Le but de ce service de chasseur de prime pas comme les autres; éradiquer le surnaturel à coup de revolver, et faire son possible pour que la population ne se rende pas compte qu'il se passe au Nouveau Monde des choses pas très catholiques...
01. BLACKSTONE Juillet 1874
02. SIN CITY Octobre 1874
03. TRINIDAD Mars 1875
04. DERRY'S FORD Décembre 1875
05. PROVIDENCE Juin 1876
06. LOST ANGELS Janvier 1877
07. WIND RIVER Août 1877
08. ARKHAM Décembre 1877
09. TECUMAH GULCH Janvier 1878
10. TOMBSTONE Juillet 1878
11. BLACKSTONE 2 Mars 1879
12. TIJUANA Août 1879
13. DEADWOOD Novembre 1879
14. GRISAILLE CITY Juillet 1880
L'AGENCE BLACKSTONE
Révérend Jack Stevenson
Graham "LoneWolf" Winckler
Diego Armando Lopes
QUELQUES NOMS DU WEIRD WEST
Sheriff/Révérend Martin Westwood
Gaucho "Chirlo" Bribones
Red Jack
Martin Fletcher
Violet Esperanza
Ti'Jo
Mountain Bob
Miss Gatling
Seigneur Kang, Le Tigre des Mers
Su-Pétales-Rouges
"Pumpkin" Kenneth
Monsieur Gooze
Agent Defoe du BIA
Goodfellows, pilote de la Smith & Robards
Rubio, "El Rey Gris"
Lucky Dowie, le chercheur d'ennui
Gustave "Lautréamont" De Beaulieu
Bill "Ape" Grent
Alors que son peuple venait de se faire exterminer par "les visages blancs venu lui voler ses terres", Corbeau, le grand Shaman, décide de lancer la plus terrible malédiction que la Terre n'est jamais porté. Ouvrant une brèche avec le monde des esprits, des créatures oubliés des confins de nos cauchemars se sont éveillés. Depuis, la californie a connu un épouvantable tremblement de terre qui a totalement changé sa géographie, des monstres de légendes sont devenus réels, des pouvoirs surnaturels se sont développés chez certains, et des morts se sont même relever de leurs tombes !
Face a cet apocalypse complet, un groupe d'intellectuels éclairés a décidé de passer outre le clivage sudiste/nordiste de la guerre de sécession qui fait encore rage pour lutter ensemble contre ce phénomène. Ainsi fut recruté l'Agence Blackstone, devenu pour l'occasion une sorte de croisement improbable entre les Men In Black et l'agence Pinkerton. Le but de ce service de chasseur de prime pas comme les autres; éradiquer le surnaturel à coup de revolver, et faire son possible pour que la population ne se rende pas compte qu'il se passe au Nouveau Monde des choses pas très catholiques...
01. BLACKSTONE Juillet 1874
02. SIN CITY Octobre 1874
03. TRINIDAD Mars 1875
04. DERRY'S FORD Décembre 1875
05. PROVIDENCE Juin 1876
06. LOST ANGELS Janvier 1877
07. WIND RIVER Août 1877
08. ARKHAM Décembre 1877
09. TECUMAH GULCH Janvier 1878
10. TOMBSTONE Juillet 1878
11. BLACKSTONE 2 Mars 1879
12. TIJUANA Août 1879
13. DEADWOOD Novembre 1879
14. GRISAILLE CITY Juillet 1880
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Graham "LoneWolf" Winckler
Diego Armando Lopes
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Sheriff/Révérend Martin Westwood
Gaucho "Chirlo" Bribones
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Modifié en dernier par Djez le 15 mai 2011, 18:37, modifié 22 fois.
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Episode pilote : BLACKSTONE
4 juillet 1874, Blackstone, Californie. Pour une raison ou pour une autre, nos héros se sont tous retrouvés enfermés dans l'unique cellule du minuscule bureau du sheriff. Tous ont été arrêté par le légendaire sheriff Martin Westwood, qui attends le lendemain de la fête nationale pour aller les livrer à la prison du comté... Mais ce soir là, les choses ont pris une tournure que nul n'aurait pu soupçonner, une tournure que les légendes elles-mêmes ont préférées oublier.
C'était le début de l'histoire de l'agence Blackstone.
4 juillet 1874, Blackstone, Californie. Pour une raison ou pour une autre, nos héros se sont tous retrouvés enfermés dans l'unique cellule du minuscule bureau du sheriff. Tous ont été arrêté par le légendaire sheriff Martin Westwood, qui attends le lendemain de la fête nationale pour aller les livrer à la prison du comté... Mais ce soir là, les choses ont pris une tournure que nul n'aurait pu soupçonner, une tournure que les légendes elles-mêmes ont préférées oublier.
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Pour info...
Deadlands se joue avec toutes sortes de dés (l'idéal étant d'avoir 5 exemplaires de chaque) mais aussi avec des cartes (un jeu de poker avec deux joker pouvant être distingué).
PS: Je sais enfin à quoi sert le d6 blanc du set de dés officiel Deadlands : il sert de marqueur, pour les actions qui nécessite plusieurs cartes d'action pour pouvoir être accomplie, pour savoir combien ont été déjà capitalisées lors des tours précédents.
PS2: en regardant ma collec de book Deadlands, j'ai vu que j'avais ramener grosso modo tous les books qui augmentaient les options de créa de perso (à l'exception du bouquin pour créer des compagnons animaux et celui pour jouer... des chinois qui pratiquent du Kung Fu ! )
Deadlands se joue avec toutes sortes de dés (l'idéal étant d'avoir 5 exemplaires de chaque) mais aussi avec des cartes (un jeu de poker avec deux joker pouvant être distingué).
PS: Je sais enfin à quoi sert le d6 blanc du set de dés officiel Deadlands : il sert de marqueur, pour les actions qui nécessite plusieurs cartes d'action pour pouvoir être accomplie, pour savoir combien ont été déjà capitalisées lors des tours précédents.
PS2: en regardant ma collec de book Deadlands, j'ai vu que j'avais ramener grosso modo tous les books qui augmentaient les options de créa de perso (à l'exception du bouquin pour créer des compagnons animaux et celui pour jouer... des chinois qui pratiquent du Kung Fu ! )
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A défaut d'acteur, voila à quoi ressemble le plus mon perso
Révérand Jack Stevenson
Pardonnez leurs, ils ne savent pas ce qu'ils font... (Livre de Luc, Chapitre 23, Verset 34)
Pardonnez moi, mais je savais très bien ce que je faisais. (Stevenson, après un assaut de goule cybernétique)
Révérand Jack Stevenson
Pardonnez leurs, ils ne savent pas ce qu'ils font... (Livre de Luc, Chapitre 23, Verset 34)
Pardonnez moi, mais je savais très bien ce que je faisais. (Stevenson, après un assaut de goule cybernétique)
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Après discussion avec Dr Huygues, on s'est rendu compte que si les persos avaient des concept qui claque bien, par contre, il n'avait pas vraiment de Bg !
Donc, voici votre exercice de la semaine : créez vos Bg !
Ceux ci doivent IMPERATIVEMENT contenir les éléments suivants :
1° Au moins un ami/membre de la famille/être cher
2° Au moins un ennemi/rival
3° La description de l'évènement qui vous a laissé des "séquelles" (vous savez, ce que vous avez tiré après avoir choisi "vétéran du weird west")
4° Au moins un souvenirs difficiles/désagréable, quelque chose que vous n'aimez pas remettre sur le tapis
5° Au moins une histoire d'amour (terminée ou pas, sérieuse ou pas, ancienne ou récente, c'est vous qui voyiez)
6° Au moins un crime (justifié moralement ou pas)
7° Une anecdote glorieuse (dont vous vous vantez ou pas)
8° La présentation de votre "carrière" avant d'être membre de Blackstone
9° Une présentation sommaire de votre enfance
10° Votre objet/tenue/possession fétiche
Envoyiez ça par mp svp !
Donc, voici votre exercice de la semaine : créez vos Bg !
Ceux ci doivent IMPERATIVEMENT contenir les éléments suivants :
1° Au moins un ami/membre de la famille/être cher
2° Au moins un ennemi/rival
3° La description de l'évènement qui vous a laissé des "séquelles" (vous savez, ce que vous avez tiré après avoir choisi "vétéran du weird west")
4° Au moins un souvenirs difficiles/désagréable, quelque chose que vous n'aimez pas remettre sur le tapis
5° Au moins une histoire d'amour (terminée ou pas, sérieuse ou pas, ancienne ou récente, c'est vous qui voyiez)
6° Au moins un crime (justifié moralement ou pas)
7° Une anecdote glorieuse (dont vous vous vantez ou pas)
8° La présentation de votre "carrière" avant d'être membre de Blackstone
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10° Votre objet/tenue/possession fétiche
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Episode 1 : Sin City
Quelque part dans le nouveau désert de californie se tient une minuscule ville si recluse que Dieu lui même pourrait finir par l'oublier. Une ville si isolée, qu'elle a fini par devenir le repère de toutes les pires canailles du wild west, bien heureux de pouvoir profiter du fruit de leurs vices à l'abris du regard des autres. Depuis 13 ans, depuis le jour de "La colère divine", plus personne n'a eu aucune nouvelle de la ville et de ses habitants. Certains ont essayé de s'y rendre, soit pour y retrouver quelque famille, soit simplement pour y voir ce qu'il s'y passe, mais ceux là ont également disparus corps et âmes. Beaucoups de gens du coin disent que la ville a subit un châtiment divin, et qu'il faudrait être fou pour tenter de se rendre à Sin City, la ville des enfers. Pourtant, c'est ce que les membres de l'Agence Blackstone sont bien décidé à faire, afin de voir de quoi il retourne vraiment.
Quelque part dans le nouveau désert de californie se tient une minuscule ville si recluse que Dieu lui même pourrait finir par l'oublier. Une ville si isolée, qu'elle a fini par devenir le repère de toutes les pires canailles du wild west, bien heureux de pouvoir profiter du fruit de leurs vices à l'abris du regard des autres. Depuis 13 ans, depuis le jour de "La colère divine", plus personne n'a eu aucune nouvelle de la ville et de ses habitants. Certains ont essayé de s'y rendre, soit pour y retrouver quelque famille, soit simplement pour y voir ce qu'il s'y passe, mais ceux là ont également disparus corps et âmes. Beaucoups de gens du coin disent que la ville a subit un châtiment divin, et qu'il faudrait être fou pour tenter de se rendre à Sin City, la ville des enfers. Pourtant, c'est ce que les membres de l'Agence Blackstone sont bien décidé à faire, afin de voir de quoi il retourne vraiment.
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Quelques détails techniques que je ne maîtrisais pas...
1°Se mettre à couvert
J'ai un peu cafouillé au niveau de la gestion des couverts. En fait, les protections diminuent les face de dé. Si par exemple tu tires sur un gars au travers d'une porte et que tu le touche, au lieu de faire 3d6 avec ton flingue, tu feras 3d4. Et si le gars est derrière un mur, bah bien sûr, tu peux rien lui faire (enfin, pas avec un simple flingue !).
Après, selon que le couvert couvre partiellement ou pas, y a plus ou moins de chance pour que la balle tape dedans. Si le couvert est total, bien sûr, sa tape forcément dedans (ex. derrière une vitre).
Quand Graham a tiré sur le gars à travers le bar, il aurait dû avoir 4 de malus pour toucher car il tire au juger (j'avais même mis plus), mais après en plus sa balle aurait dû passer de 4d8 à 4d4 (ceci dit, je pense qu'il l'aurait flingué quand même).
2° Un bon tir, ça ne fait pas seulement plus mal
Non seulement on augmente d'1d les dommages par tranche de 5 marge excédentaire, mais EN PLUS, on peut décaler la précision de +/- 2 sur la localisation. Si par exemple on touche avec 3 qualité de réussite, on fait 3d de plus de dommage et on peut décaler son dé de localisation de plus ou moins 6.
3° Défense au corps à corps
En baston, c'est la compétence de bargarre qui détermine le score à obtenir pour pouvoir être touché, pas l'esquive.
1°Se mettre à couvert
J'ai un peu cafouillé au niveau de la gestion des couverts. En fait, les protections diminuent les face de dé. Si par exemple tu tires sur un gars au travers d'une porte et que tu le touche, au lieu de faire 3d6 avec ton flingue, tu feras 3d4. Et si le gars est derrière un mur, bah bien sûr, tu peux rien lui faire (enfin, pas avec un simple flingue !).
Après, selon que le couvert couvre partiellement ou pas, y a plus ou moins de chance pour que la balle tape dedans. Si le couvert est total, bien sûr, sa tape forcément dedans (ex. derrière une vitre).
Quand Graham a tiré sur le gars à travers le bar, il aurait dû avoir 4 de malus pour toucher car il tire au juger (j'avais même mis plus), mais après en plus sa balle aurait dû passer de 4d8 à 4d4 (ceci dit, je pense qu'il l'aurait flingué quand même).
2° Un bon tir, ça ne fait pas seulement plus mal
Non seulement on augmente d'1d les dommages par tranche de 5 marge excédentaire, mais EN PLUS, on peut décaler la précision de +/- 2 sur la localisation. Si par exemple on touche avec 3 qualité de réussite, on fait 3d de plus de dommage et on peut décaler son dé de localisation de plus ou moins 6.
3° Défense au corps à corps
En baston, c'est la compétence de bargarre qui détermine le score à obtenir pour pouvoir être touché, pas l'esquive.
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Voilà une règle très très intéressante ^^Djez a écrit :Un bon tir, ça ne fait pas seulement plus mal
Non seulement on augmente d'1d les dommages par tranche de 5 marge excédentaire, mais EN PLUS, on peut décaler la précision de +/- 2 sur la localisation. Si par exemple on touche avec 3 qualité de réussite, on fait 3d de plus de dommage et on peut décaler son dé de localisation de plus ou moins 6.
"..."
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En premier message de ce sujet, vous trouverez une ébauche de gallerie de photo des persos de la campagne. (pour le révérand, j'ai mis une photo de Jude Law : Mike, à toi de me dire si ça te va !)
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Avis aux joueurs...
Après observation de vos fiches, j'ai vu qu'y avait VRAIMENT des écarts de ouf entre vos persos. Du coup, j'ai effectué un léger rééquilibrage. Rassurez vous, je n'ai baissé personne, juste tiré vers le haut les plus bas. J'ai essayé aussi que ça colle mieux avec vos profils de perso. Ce qui donne les modif' suivant :
GRAHAM (le perso le plus faible) :
FORCE : passage de 3d6 à 3d8.
AME : passage de 4d6 à 4d8
DIEGO (le "moyen"):
PERCEPTION : passage de 1d8 à 2d8
AGILITE : passage de 1d10 à 2d10.
Le Révérend reste inchangé, car il est déjà overbourrin avec ses 4 carac sur 10 en d12 !!!
Après observation de vos fiches, j'ai vu qu'y avait VRAIMENT des écarts de ouf entre vos persos. Du coup, j'ai effectué un léger rééquilibrage. Rassurez vous, je n'ai baissé personne, juste tiré vers le haut les plus bas. J'ai essayé aussi que ça colle mieux avec vos profils de perso. Ce qui donne les modif' suivant :
GRAHAM (le perso le plus faible) :
FORCE : passage de 3d6 à 3d8.
AME : passage de 4d6 à 4d8
DIEGO (le "moyen"):
PERCEPTION : passage de 1d8 à 2d8
AGILITE : passage de 1d10 à 2d10.
Le Révérend reste inchangé, car il est déjà overbourrin avec ses 4 carac sur 10 en d12 !!!
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Ne t'inquiète pas pour ça : tout le monde aura son lot d'aventure lié aux destins !Mike a écrit :D'un autre côté j'ai tiré des destins mystiques de la mort ^^
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@Dr Huygues : Je regarde ça et je vous tiens au courant !
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Episode 2 : Trinidad
La petite ville de Trinidad, Colorado, s'était préparée à accueillir en grande pompe l'arrivée du train chez elle. Mais le moins qu'on puisse dire c'est que la fête fût gâché lorsqu'à l'arrivée de la Black River Company on découvrit le cadavre desséché d'un mystérieux passager. De l'avis de tous, il s'agissait là d'un bien funeste présage pour l'avenir de la ville...
La petite ville de Trinidad, Colorado, s'était préparée à accueillir en grande pompe l'arrivée du train chez elle. Mais le moins qu'on puisse dire c'est que la fête fût gâché lorsqu'à l'arrivée de la Black River Company on découvrit le cadavre desséché d'un mystérieux passager. De l'avis de tous, il s'agissait là d'un bien funeste présage pour l'avenir de la ville...
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Notes à propos des règles...
Il y a eu un rectificatif des règles qui fait que "ventiler" n'est plus une compétence, mais juste une manoeuvre de combat qui s'utilise avec sa compétence habituelle de tir. Perso, je trouve ça logique.
Ainsi, vous pourrez répartir vos points de compétences investit en ventiler dans d'autres compétences. (au prix de un pour un. possibilité d'augmenter une compétence que vous avez déjà, à condition que ça ne lui fasse pas dépasser votre score actuel de "ventiler").
Voici ce qui est arrivé dans le carton de Smith & Robards...
Pour Lopez :
-Un remington "blade" 2 coups ("derringer" muni d'une lame)
-Un shotgun canon double
Pour Winckler:
-Une carabine Bullard Express .50 (le plus puissant des fusils modernes)
avec hausse de visée (bonus au tir à longue portée)
-Winchester "canon scié" à levier (plus discret, portée plus courte, le levier permet l'action "ventiler")
Pour Stevenson
-Colt peacemaker canon long (portée plus longue)
-veston pare-balle (protège torse et abdomen)
PS: Retrouvez quelques PNJ du dernier scénar en premier message de ce sujet !
PS2: J'ai imprimé vos BG histoire que vous les ayez pour les parties.
Il y a eu un rectificatif des règles qui fait que "ventiler" n'est plus une compétence, mais juste une manoeuvre de combat qui s'utilise avec sa compétence habituelle de tir. Perso, je trouve ça logique.
Ainsi, vous pourrez répartir vos points de compétences investit en ventiler dans d'autres compétences. (au prix de un pour un. possibilité d'augmenter une compétence que vous avez déjà, à condition que ça ne lui fasse pas dépasser votre score actuel de "ventiler").
Voici ce qui est arrivé dans le carton de Smith & Robards...
Pour Lopez :
-Un remington "blade" 2 coups ("derringer" muni d'une lame)
-Un shotgun canon double
Pour Winckler:
-Une carabine Bullard Express .50 (le plus puissant des fusils modernes)
avec hausse de visée (bonus au tir à longue portée)
-Winchester "canon scié" à levier (plus discret, portée plus courte, le levier permet l'action "ventiler")
Pour Stevenson
-Colt peacemaker canon long (portée plus longue)
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Héhé je reste au revolver, ça me va très bien ^^
La prochaine fois j'irais direct voir Smith & Robards pour qu'ils en confectionne un pour moi seul ^^
(même que je l'appellerais " Redemption ", ouais ça sert à rien mais j'aime bien ^^)
PS: Effectivement Esperanza c'est une vraie bonasse ^^
PS2: Au fait, j'ai chopé l'OST de Red Dead Redemption, je te le ramène la prochaine fois pour que tu puisse varier.
La prochaine fois j'irais direct voir Smith & Robards pour qu'ils en confectionne un pour moi seul ^^
(même que je l'appellerais " Redemption ", ouais ça sert à rien mais j'aime bien ^^)
PS: Effectivement Esperanza c'est une vraie bonasse ^^
PS2: Au fait, j'ai chopé l'OST de Red Dead Redemption, je te le ramène la prochaine fois pour que tu puisse varier.
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C'est vrai que c'est logique je comprenais pas trop pourquoi c'était à part non plus. Je transfèrerai bien mes pts dans la compétence recharge rapide si elle est bien, tu peux la détailler un peu stp ?Djez a écrit :Notes à propos des règles...
Il y a eu un rectificatif des règles qui fait que "ventiler" n'est plus une compétence, mais juste une manoeuvre de combat qui s'utilise avec sa compétence habituelle de tir. Perso, je trouve ça logique.
Ainsi, vous pourrez répartir vos points de compétences investit en ventiler dans d'autres compétences. (au prix de un pour un. possibilité d'augmenter une compétence que vous avez déjà, à condition que ça ne lui fasse pas dépasser votre score actuel de "ventiler").
"..."
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De base, il faut un temps monstrueux pour recharger son arme. Pour recharger un revolver, il faut une action pour UNE balle !Docteur Huygues a écrit :Je transfèrerai bien mes pts dans la compétence recharge rapide si elle est bien, tu peux la détailler un peu stp ?
Avec "rechargement rapide", tu remets deux balles si tu obtiens 5, trois balles si tu obtiens 10, etc...
Le souci, c'est que si par hasard tu tentes un rechargement rapide et que tu n'obtiens pas au moins 5, alors y a une complication qui te fais perdre encore plus de temps ! (tu fais tomber tes balles, tu démets le barillet amovible, etc...)
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Ou tu te fais fabriquer ce petit accessoire sympathique par un forgeron doué .
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
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Episode 3 : Derry's Ford
Il n'est pas courant que l'Agence Blackstone accepte de vendre ses services à un particulier, comme le feraient de simples chasseurs de prime. Mais lorsque Monsieur Backlund a exposé les soucis qu'il avait, Monsieur Smith a tout de suite su qu'il s'agissait d'une affaire pour l'Agence. En effet, le fils de Monsieur Backlund semble s'être fait embrigader par une église pour le moins étrange : L'Eglise de la Sainte Flamme. Le job de nos agents est simple : aller à Derry's Ford, Colorado, voir de quoi il retourne, et convaincre le jeune homme de retourner passer les fêtes de Noël auprès de son père...
Il n'est pas courant que l'Agence Blackstone accepte de vendre ses services à un particulier, comme le feraient de simples chasseurs de prime. Mais lorsque Monsieur Backlund a exposé les soucis qu'il avait, Monsieur Smith a tout de suite su qu'il s'agissait d'une affaire pour l'Agence. En effet, le fils de Monsieur Backlund semble s'être fait embrigader par une église pour le moins étrange : L'Eglise de la Sainte Flamme. Le job de nos agents est simple : aller à Derry's Ford, Colorado, voir de quoi il retourne, et convaincre le jeune homme de retourner passer les fêtes de Noël auprès de son père...
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Les Hucksters : petit ajustement des règles
J'ai enfin pris le temps de relire comme il faut les règles de Huckster et de me pencher dessus pour les rendre plus jouable. Voici ce que je propose :
NOTES GENERALES
Le jeu de carte du Huckster ne se mélange QUE lorsqu'un joker est tiré. Ainsi, si l'on abuse trop de ses pouvoirs, on fini forcément par se confronter à un manitou récalcitrant.
TOURS DE PASSE PASSE
Désormais, comme pour n'importe quel sort, on pioche 5 cartes + 1 par degré de réussite. Il suffit d'obtenir un AS ou mieux (une paire, un brelan, etc...) pour réussir son tour.
Seul le tirage d'un joker lors du tour de passe-passe provoque potentiellement un contre coup (voir plus bas).
De plus, lancer un tour de passe-passe coûte 1 point de souffle.
TOURS DE HUCKSTER
Les règles de base restent inchangées. Seulement les contrecoups n'ont lieu que lorsqu'un joker est tiré. De plus, chaque tour tenté provoque la perte de 1d4 points de souffle (qui explose !).
CONTRECOUPS
Lorsqu'un joker est tiré, cela signifie que le manitou que tu as invoqué essaie de prendre le contrôle.
Si tu es en mesure de sacrifier immédiatement une pépite, le manitou repart en te laissant tranquille, se contentant de ce "don". (si tu possède une pépite, pas le choix, tu DOIS lui en donner une).
Sinon, tu dois lutter contre le manitou et réussir un jet d'âme. Si tu échoues, tu subis effectivement un contre coup. Si tu réussis, tu t'en sors avec "juste" avec une blessure aux trippes (le manitou t'as "griffé" de l'intérieur)
Le tableau suivant te permettra d'évaluer la difficulté du test d'âme :
JOKER ROUGE TIRE
Tour de passe-passe : difficulté 3
Tour de Huckster: difficulté 9 (-niveau d'universalis occulte)
JOKER NOIR TIRE
Tour de passe-passe : difficulté 5
Tour de Huckster: difficulté 11 (-niveau d'universalis occulte)
DEUX JOKER TIRES
Tour de passe-passe: difficulté 7
Tour de Huckster: difficulté 13 (-niveau d'universalis occulte)
J'ai enfin pris le temps de relire comme il faut les règles de Huckster et de me pencher dessus pour les rendre plus jouable. Voici ce que je propose :
NOTES GENERALES
Le jeu de carte du Huckster ne se mélange QUE lorsqu'un joker est tiré. Ainsi, si l'on abuse trop de ses pouvoirs, on fini forcément par se confronter à un manitou récalcitrant.
TOURS DE PASSE PASSE
Désormais, comme pour n'importe quel sort, on pioche 5 cartes + 1 par degré de réussite. Il suffit d'obtenir un AS ou mieux (une paire, un brelan, etc...) pour réussir son tour.
Seul le tirage d'un joker lors du tour de passe-passe provoque potentiellement un contre coup (voir plus bas).
De plus, lancer un tour de passe-passe coûte 1 point de souffle.
TOURS DE HUCKSTER
Les règles de base restent inchangées. Seulement les contrecoups n'ont lieu que lorsqu'un joker est tiré. De plus, chaque tour tenté provoque la perte de 1d4 points de souffle (qui explose !).
CONTRECOUPS
Lorsqu'un joker est tiré, cela signifie que le manitou que tu as invoqué essaie de prendre le contrôle.
Si tu es en mesure de sacrifier immédiatement une pépite, le manitou repart en te laissant tranquille, se contentant de ce "don". (si tu possède une pépite, pas le choix, tu DOIS lui en donner une).
Sinon, tu dois lutter contre le manitou et réussir un jet d'âme. Si tu échoues, tu subis effectivement un contre coup. Si tu réussis, tu t'en sors avec "juste" avec une blessure aux trippes (le manitou t'as "griffé" de l'intérieur)
Le tableau suivant te permettra d'évaluer la difficulté du test d'âme :
JOKER ROUGE TIRE
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Tour de Huckster: difficulté 9 (-niveau d'universalis occulte)
JOKER NOIR TIRE
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Episode 4 : Providence
Providence fait partie de ces bleds où il fait bon vivre : les gens sont aimables, la terre est bonne, et le temps y est clément... Le genre d'endroit qu'on veut garder pour soi, et surtout pas partager avec des étrangers sûrement envieux et sans doute mal intentionné.
Mais, lorsqu'on a retrouvé la ferme du vieux Spencer entièrement saccagé, son corps disloqué et ses bêtes mutilées comme si le diable en personne était venu y faire la fête, le moins qu'on puisse dire, c'est que tout le monde a été choqué... Suffisamment choqué pour qu'on accepte de faire appel aux gens de l'Agence Blackstone pour voir comment résoudre ce problème.
Providence fait partie de ces bleds où il fait bon vivre : les gens sont aimables, la terre est bonne, et le temps y est clément... Le genre d'endroit qu'on veut garder pour soi, et surtout pas partager avec des étrangers sûrement envieux et sans doute mal intentionné.
Mais, lorsqu'on a retrouvé la ferme du vieux Spencer entièrement saccagé, son corps disloqué et ses bêtes mutilées comme si le diable en personne était venu y faire la fête, le moins qu'on puisse dire, c'est que tout le monde a été choqué... Suffisamment choqué pour qu'on accepte de faire appel aux gens de l'Agence Blackstone pour voir comment résoudre ce problème.
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Episode 5: Lost Angels
S'il y a bien une cité qui a durement été touché par "le Jour du Jugement", c'est Los Angeles. Raz-de-marée, tremblement de terre, créatures sorties des cauchemars, la grande ville n'aura échappé à aucun fléau.
Pourtant, péniblement, elle s'est reconstruite. Mais tout comme son aspect a été à jamais altéré par ce qu'elle avait vécu, son nom ne serait plus jamais le même : Los Angeles est devenu Lost Angels.
Ce qui vous attire aujourd'hui en Californie, c'est un nouveau fléau qui vient de s'abattre sur la ville. Alors qu'un commerce fluvial florissant permis par les changements topographiques de la région semblait enfin parvenir à donner un essor économique à la région, un monstre sorti des enfers a commencé à s'en prendre aux steamboat, noyant corps et âmes les navires osant s'aventurer trop en amont sur un des fleuves menant à la cité. La communauté ultra-croyante de Lost Angels a eu tôt fait de parler de châtiment divin visant à punir l'appât du gain, d'autant plus que pour l'heure, tous les bateaux coulés étaient des navires marchands richement approvisionnés...
S'il y a bien une cité qui a durement été touché par "le Jour du Jugement", c'est Los Angeles. Raz-de-marée, tremblement de terre, créatures sorties des cauchemars, la grande ville n'aura échappé à aucun fléau.
Pourtant, péniblement, elle s'est reconstruite. Mais tout comme son aspect a été à jamais altéré par ce qu'elle avait vécu, son nom ne serait plus jamais le même : Los Angeles est devenu Lost Angels.
Ce qui vous attire aujourd'hui en Californie, c'est un nouveau fléau qui vient de s'abattre sur la ville. Alors qu'un commerce fluvial florissant permis par les changements topographiques de la région semblait enfin parvenir à donner un essor économique à la région, un monstre sorti des enfers a commencé à s'en prendre aux steamboat, noyant corps et âmes les navires osant s'aventurer trop en amont sur un des fleuves menant à la cité. La communauté ultra-croyante de Lost Angels a eu tôt fait de parler de châtiment divin visant à punir l'appât du gain, d'autant plus que pour l'heure, tous les bateaux coulés étaient des navires marchands richement approvisionnés...
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Pour info je demande à Monsieur smith si je peux avoir deux nouveaux barillet pour mon patriot (le fusil) vu qu'apparemment on peut changer directement le barillet plutôt que recharger l'arme. J'en demande un avec des balles "normales" et l'autre avec des balles en argent :p.
Sinon j'ai pas encore dormi donc je suis tjrs pas assez frais mais j'ai cogiter sur "TM" et franchement j'ai toujours pas trouvé lol.
Sinon j'ai pas encore dormi donc je suis tjrs pas assez frais mais j'ai cogiter sur "TM" et franchement j'ai toujours pas trouvé lol.
"..."
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La galerie photo s'est étoffée des deux membres de la Triade !
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On a pas le droit au frère MacGinty ? ^^
Au fait j'ai réfléchis pour l'histoire de T.M.
Red Jack organise la capture de la roche fantôme, qui se fait remonter par bateau par les chinois contre des armes. La roche se fait ensuite transbahuté par la Reaver Compagny et Ezperanza au travers tout les Etats-Unis.
- Donc soit T.M. est au tout début de la chaine pour informer Red Jack des départs de bateau. Mais j'y crois moyennement
- Soit c'est directement un scientifique fou a la botte des sudistes, qui leurs créé des trucs genre jet-pack ou gatling a vapeur ^^
- Soit c'est un gouverneur/maire/sherrif vereux qui ferme les yeux/aide le transit de la roche fantôme.
Je sais pas si on écrit un semblant de rapport pour Smith & Smith mais si y'en a je me replonge dedans pour voir si je trouve quelque chose.
Et j'essaye de voir si ils ont des jet pack chez Smith & Robards ^^
Au fait j'ai réfléchis pour l'histoire de T.M.
Red Jack organise la capture de la roche fantôme, qui se fait remonter par bateau par les chinois contre des armes. La roche se fait ensuite transbahuté par la Reaver Compagny et Ezperanza au travers tout les Etats-Unis.
- Donc soit T.M. est au tout début de la chaine pour informer Red Jack des départs de bateau. Mais j'y crois moyennement
- Soit c'est directement un scientifique fou a la botte des sudistes, qui leurs créé des trucs genre jet-pack ou gatling a vapeur ^^
- Soit c'est un gouverneur/maire/sherrif vereux qui ferme les yeux/aide le transit de la roche fantôme.
Je sais pas si on écrit un semblant de rapport pour Smith & Smith mais si y'en a je me replonge dedans pour voir si je trouve quelque chose.
Et j'essaye de voir si ils ont des jet pack chez Smith & Robards ^^
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Pas mal oui même si perso j'aurai mis TDM mais c'est vrai que ça pourrait le faire. Mais du coup les pirates seraient payé en flingues, en bateaux et en espèces sonnantes et trébuchantes ça fait beaucoup mais why not.Mike a écrit :Ou alors T.M., ça voudrait pas dire par hasard le Tigre des Mers
TAM TAM TAAAAAAAAM !
"..."
- Docteur Huygues
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Je suis d'accord mais même si ça parait logique je suis pas sûr que c'est ça. Je me souviens que j'avais pensé direct au pirates mais j'avais éliminé le truc car Deauville note le nom de la personne a qui il remet l'argent pas forcément a qui il la destine. Il donnait le pognon à Redjack et à Esperanza. Il a pas noté le nom du chef de Redjack (si il en a un) ou le nom de la boss d'Esperanza. Du coup je l'aurai plutôt vu noter le nom de Su pétales rouges pour les pirates. Je sais pas si je me fais des nœuds au cerveau ou pas mais disons que je laisse la porte ouverte à un autre truc.Mike a écrit :Bah c'est des pirates, arnaquer des gens c'est leurs jobs !
En plus vu la main mise de ouf qu'ils devaient avoir, c'est soit il traitait avec eux soit c'était que dalle....
(et puis les "des", "la", "au" sautent souvent quand tu fais un acronyme)
"..."
Oui c'est une possibilité, mais en fait ça me parrait bien dans le trip chnois pirate de commercer direct avec le big boss.
Et très honnètements je ne vois vraiment pas d'autre possibilité (après faudrait que je revois mes feuilles avec les noms de PNJ ^^)
PS: Qu'en est il des "rapports" ? (à supposer que j'en fasse parce que entre le mexicaine t l'analphabète je suppose que c'est moi qui les tappes ^^)
Et très honnètements je ne vois vraiment pas d'autre possibilité (après faudrait que je revois mes feuilles avec les noms de PNJ ^^)
PS: Qu'en est il des "rapports" ? (à supposer que j'en fasse parce que entre le mexicaine t l'analphabète je suppose que c'est moi qui les tappes ^^)
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Après chaque mission, monsieur Smith vient pour un debriefing, et il prend lui même les notes pour faire son rapport.Mike a écrit : Qu'en est il des "rapports" ?
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Episode 6 : Wind River
Depuis quelques semaines déjà ont lieu de mystérieuses morts aux environs de la réserve Shoshone de Wind River, Wyoming. On retrouve les victimes comme lacéré par un grizzly. Pourtant, tout laisse à croire qu'il ne saurait s'agir d'un simple animal. La tension monte entre les indiens et les soldats chargé de surveiller la réserve, chacun se rejetant la faute, et le moins que l'on puisse dire, c'est que le tout récent BIA (Bureau of Indian Affairs) ne parvient pas à canaliser le problème. "Il ne semble y avoir aucune explication rationnelle à ce qui nous arrive" à déclaré sur place le lieutnant Grossow. Et c'est justement pour ça qu'on a demandé aux agents de Blackstone d'aller y jeter un oeil...
Depuis quelques semaines déjà ont lieu de mystérieuses morts aux environs de la réserve Shoshone de Wind River, Wyoming. On retrouve les victimes comme lacéré par un grizzly. Pourtant, tout laisse à croire qu'il ne saurait s'agir d'un simple animal. La tension monte entre les indiens et les soldats chargé de surveiller la réserve, chacun se rejetant la faute, et le moins que l'on puisse dire, c'est que le tout récent BIA (Bureau of Indian Affairs) ne parvient pas à canaliser le problème. "Il ne semble y avoir aucune explication rationnelle à ce qui nous arrive" à déclaré sur place le lieutnant Grossow. Et c'est justement pour ça qu'on a demandé aux agents de Blackstone d'aller y jeter un oeil...
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... mais, mais... mais c'est génial !!!Mike a écrit :Deadlands au cinéma ?
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pff pathétique lol. En plus y'a même pas la BO de Deadlands ^^:Djez a écrit :... mais, mais... mais c'est génial !!!Mike a écrit :Deadlands au cinéma ?
http://www.youtube.com/watch?v=SXiTeMcos3Y
http://www.youtube.com/watch?v=85K9W_gB ... re=related
"..."
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Episode 7 : ARKHAM
Un monstrueux massacre a eu lieu dans l'asile pour femmes Saint-Gilles d'Arkham, et les habitants de la sombre petite ville semblent vouloir garder leurs yeux et leurs oreilles fermés...
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Quelques news...
J'ai rajouté deux photos à la gallerie des PNJ, et ai mis à jour les dates des scénars (le tout en premier message).
Je vous informe aussi qu'à partir de maintenant, vous allez avoir UNE carac qui va dépasser le d12, et UNE compétence qui pourra dépasser les 5. On appelle ça "vos scores de légende". Comme on écrit pas soit-même sa légende, voici pour chacun de vous vos scores de légende :
Diego Lopez : DEXTERITE et ESQUIVE
Réverend Stevenson : AME et PISTOLET
Graham Winckler : AGILITE et TOMAHAWK
Pour votre carac, le D12+1 est offert de suite et sera effectif dés le prochain scénar. (cette carac évoluera d'elle même plus tard dans la campagne).
Pour les compétences, l'acquisition des niveaux au dessus de 5 est TRIPLE, et DOIT être payé. Ainsi, passer de 5 à 6 en compétence coûte 18 points. C'est cher d'être une légende !
Pour le moment, le niveau maximum pouvant être atteint dans votre "compétence phare" est 6. ça se débloquera par la suite.
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Je vous informe aussi qu'à partir de maintenant, vous allez avoir UNE carac qui va dépasser le d12, et UNE compétence qui pourra dépasser les 5. On appelle ça "vos scores de légende". Comme on écrit pas soit-même sa légende, voici pour chacun de vous vos scores de légende :
Diego Lopez : DEXTERITE et ESQUIVE
Réverend Stevenson : AME et PISTOLET
Graham Winckler : AGILITE et TOMAHAWK
Pour votre carac, le D12+1 est offert de suite et sera effectif dés le prochain scénar. (cette carac évoluera d'elle même plus tard dans la campagne).
Pour les compétences, l'acquisition des niveaux au dessus de 5 est TRIPLE, et DOIT être payé. Ainsi, passer de 5 à 6 en compétence coûte 18 points. C'est cher d'être une légende !
Pour le moment, le niveau maximum pouvant être atteint dans votre "compétence phare" est 6. ça se débloquera par la suite.
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