[Campagne] Dark Heresy

N'est pas mort ce qui à jamais dort...

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Sambre
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#51 Message par Sambre » 15 mars 2010, 18:02

waaaa merci oh MJ attentionné ! Effectivement, ça me semble être le bon moment pour intégrer la Divisio mouhahahahahaha (a moi la hache tronçonneuse et le fouet monofilament !)
Bow ties are cool!

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#52 Message par Franck » 15 mars 2010, 20:26

stoning a écrit :étant donné que Sambre va bientot avoir ses exams je pense vous finir le scénario actuel (se qui devrait pu etre long). Après je vous mettrais 1 voir 2 séance en mode psyker + GI car mon prochain scénario est possible a 2 avec quelque modif.
Et la racaille qui nous sert de guest star depuis 2-3 séances? Elle pourrait peut-être intégrer le groupe pour plus longtemps.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
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#53 Message par stoning » 15 mars 2010, 21:33

c'est tt a fait possible Franck mais je ne peut pas bloqué Djez ou Mike pour leur demandé de venir sur la parti comme ça.
Et puis je préfére avoir votre avis avant d'intégré d'autre joueurs surtout aussi proche de la fin de la saison, ne sachant pas si pour le moment j'integre ou pas d'autre PJ sur la parti a partir de l'année prochaine je préfére la jouer trankilou.
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme

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#54 Message par stoning » 21 mars 2010, 04:00

voici a quoi ressemble l'eldar noir que vous avez aperçu dans le complexe souterrain, son portrait est tiré de la mémoire du monocrâne qui a filmé l'intervention.

L'eldar noir
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#55 Message par Franck » 23 mars 2010, 15:10

À propos, lequel de nos persos a les connaissances ou les contacts nécessaires pour obtenir des infos sur cette race de dégénérés ? (genre Connaissances interdites - xénos)
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#56 Message par stoning » 23 mars 2010, 17:40

Pour toi ton groupe de contact peu peut etre t'aider mais se sont des connaissances interdite... libre a toi de les pousser sur ce savoir. Néanmoins tu peux quand mm leur demander de te transmettre les informations "commune" disponible sur les Eldars Noirs.

Pour Skiks, il me semble qu'il a pris ds ces contact un contrebandier qui vend pas mal de choses et a bon prix; il se peut donc qu'il en est entendu parlé, ou même, fait attaquer par eux. Je vous rappel que les EN sont considéré comme les "pirates de l'espaces". Il est donc possible de chercher de se coté là.

Pour Sambre, pareil elle a acheter en contact le 1er techno-adepte que vous ayez trouvé donc possibilité encore là de recevoir des infos, peu etre pas sur les xenos en eux mm mais sur leur matériel par exemple...


Je me souviens pas de tout vos contacts par cœur mais de tete vous avez tous la possibilité de récupéré des infos

PS: franck je t'envoi un descriptif de ton groupe de contact ds la semaine, au pire tu la se week.
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#57 Message par stoning » 10 avr. 2010, 13:56

Pour les contacts:

Micah:
individu / fiable / connexions militaires / expert dans un 2 groupes de comp / peut améliorer la disponibilité de n'importe quoi (2 crans) / réduire le prix de n'importe quoi 10%
Coût en xp 460

Doc Bishop:
individu / fiable / expert dans un groupe de comp / peut amélioré la disponibilité des bioniques (3 crans) / peut réduire le prix des bioniques 50%
coût en xp 340


je pense que je coût va vous refroidir un peu mais vous pouvez voir à quoi ils accès. Mais je pense réduire le coût en fonction des actions qui se déroule dans a bord du vaisseau...

PS: les autres pnj "majeurs" du vaisseaux vont surement suivre.
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#58 Message par stoning » 16 avr. 2010, 18:59

Je remet une petite image de votre très chers Missus Viaticum ainsi que votre nouvelle acquisition comme je vous l'expliquerai se soir...

Missus Viaticum
http://nsa11.casimages.com/img/2009/11/ ... 531959.jpg


Comme vous le savez le Missus a été fortement endommagé par l'attaque des barges d'abordages eldars noirs, donc Bardas à décidé de vous laisser vous rendre sur Fenk et la ruche Volg a bord d'un petit appareil et que vous appreniez rapidement se que ce groupement d'hérétique mijote.
Bardas est également surpris de cette attaque, en effet peu de personnes, hormis les présentent, n'étaient au courant de se voyage ds le warp ce qui le pousse a réitéré son conseil d'être extrêmement prudent, vos ennemi son peut être déjà au courant de votre arrivé...
Fenk étant un monde "à risque" Bardas se joindra personnellement a votre enquête quand il aura réussi a savoir comment ces pirates on été mis au courant.

Votre nouveau moyen de transport:
Image
Image
Caractéristique:
Type: vaisseau atmosphérique
Taille: grande
Blindage: avant 25 / coque 20 / ailes 15
Traits: Anti-grav / Chassie allégé / Commande interfaçables / Pressurisé / (armement)
Vitesse narrative: 250km/h // 750km/h
Vitesse de combat: 50 / 250 / 400 / 750 / 900
Modif. de manœuvrabilité: 0
Équipage: pilote-1 / passagers-6
Points d'accès: rampe d'accès arrière / sas d'accès de l'équiipage
Modifié en dernier par stoning le 17 avr. 2010, 17:40, modifié 1 fois.
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HeraH
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#59 Message par HeraH » 17 avr. 2010, 08:44

Pour remonter la piste de la drogue, on peut tenter de se faire passer pour des vacanciers à la recherche de nouvelles sensation. Après avoir éventuellement fait semblant d'y gouté ou bien d'avoir vu les effets on doit pouvoir faire croire que nous sommes en fait à la recherche d'un gros fournisseur pour fournir notre propre réseau. Et de fil en aiguille remonter le réseau sur Fenk.

Je pense que ça peut être une autre option par rapport aux discussions d'hier soir.

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#60 Message par stoning » 17 avr. 2010, 17:39

Voici a quoi ressemblai le très gros homme que vous avez aperçu avec la femme psyker a l'aura très étrange.

http://th08.deviantart.net/fs50/300W/f/ ... rawler.jpg
Modifié en dernier par stoning le 29 oct. 2010, 18:59, modifié 1 fois.
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#61 Message par morglum » 17 avr. 2010, 21:05

Ouh qu'il est moche, j'espére que vous lui avez tapé dessus!! :lol:

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#62 Message par stoning » 18 avr. 2010, 05:17

morglum a écrit :Ouh qu'il est moche, j'espére que vous lui avez tapé dessus!! :lol:
héhéhé :D non pas encore, l'endroit ds lequel ils étaient ( a savoir un bar louche avec combat d'arène illégaux dans les sous sol d'une ruche déjà d'une réputation douteuse) ne favorisai pas une intervention... surtout qu'il est accompagné d'autre personnage tout aussi louche, une femme avec une aura psychique très étrange et un énorme mutant armé d'un bolter lourd.

Mais sinon je te rassure les PJs ont bien l'intention de leurs tomber dessus mais ils se demandent encore comment ils vont s'y prendre...
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#63 Message par HeraH » 18 avr. 2010, 09:13

HeraH a écrit :Pour remonter la piste de la drogue, on peut tenter de se faire passer pour des vacanciers à la recherche de nouvelles sensation. Après avoir éventuellement fait semblant d'y gouté ou bien d'avoir vu les effets on doit pouvoir faire croire que nous sommes en fait à la recherche d'un gros fournisseur pour fournir notre propre réseau. Et de fil en aiguille remonter le réseau sur Fenk.

Je pense que ça peut être une autre option par rapport aux discussions d'hier soir.

avec les rôles suivant pour notre trio:
une brute qui sert de garde du corps, un "chef" qui est là pour prendre mener les négociations avec le fournisseur et un chimiste pour vérifier la qualité de la drogue.

morglum
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#64 Message par morglum » 19 avr. 2010, 07:42

@stoning: ok, bon bah je leur fait confiance à tes PJ pour qu'il lui pourisse la tête (je leur propose main droite main gauche :lol: )

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#65 Message par Franck » 19 avr. 2010, 18:03

Je ne suis pas trop pour la jouer pipeau et fausses identités pour la suite du scénar car la triste réalité de nos scores calamiteux en Sociabilité risque de nous rattraper méchamment. La solution Adeptus Mechanicus + puce de contrôle me paraît plus envisageable.

Je propose un nom pour notre vaisseau de transport/chasseur lourd: le Missus Gladiator, en souvenir des exploits de Ragnar dans les arènes de Fenk.
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#66 Message par stoning » 19 avr. 2010, 18:47

Franck a écrit :Je propose un nom pour notre vaisseau de transport/chasseur lourd: le Missus Gladiator, en souvenir des exploits de Ragnar dans les arènes de Fenk.
je trouve ça tt a fait adapté au vu de ses exploits en effet. Et puis ça sera tjr mieux que vaisseau n° WH2584TRRE8574... :wink:
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#67 Message par stoning » 01 mai 2010, 12:14

Bon je vous met la suite de la description de votre vaisseau:
Armement:
-Canon-laser de proue
-Mitrailleuses jumelées sous les ailes
-Lance-missiles sur le ventre

-un serviteur mécanique

je pense que je vos ai mis les choses les plus importantes pour le vaisseau, si je trouve des choses a rajouté je les mettrais au moment ou je m'en apercevrai.


Et pour vous prouvez que Bardas est fière du résultat de votre dernière mission, qui a tt de même changé un soulèvement planétaire en une grosse insurrection, vous aurez chacun le droit a un cadeau spécial de sa part pour vous montrer son estime.

PS: vous pouvez déjà tous compté que vous disposé d'une rosette inquisitoriale ac a l'intérieur vos codes d'accès (de sécurité plutôt sympa) personnel, les restriction vont commencer a devenir moins nombreuses....
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#68 Message par Franck » 02 mai 2010, 17:13

Liste des PNJ hauts placés sur Fenk
- Adeptus Arbites: Haut Marshall Malléar
- FDP: Commandante Jestilla
- Adeptus Mechanicus: Magos Drake
- Marine Impériale: Amiral Nicodemus
- Adeptus Astra Telepathica: Théoricien Obscurus Lazerus
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#69 Message par Franck » 04 mai 2010, 12:55

J'ai accumulé pas mal de points de contact (410 pts) donc voici la description de mon nouveau contact, peut-être parmi la Flotte Impériale (à voir):
- groupe: 50
- connections militaires: 50
- groupe de compétences (conn. académ.) + expert: 50 + 50
- capable de faire descendre toutes les dispos de 3 rangs: 150

Total: 350 pts.

Autre chose, j'ai repéré dans le Traité Inquisitorial (chap. Zone de guerre) une veste qui protège le corps et les bras à 4 avec une dispo moyenne. Cette armure est-elle accessible ?
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#70 Message par stoning » 07 juin 2010, 23:31

@frank: me semble que j'ai t'es bien dit que tu avait perdu toute les lames de ton tarots divinatoire sauf une n'es ce pas?
et bien voilà celle qui te reste...

Le 3 de discorde qui correspond au renégat du warp

libre a toi de faire les conclusion que tu souhaite... mais c'est la seul carte qu'il te reste de ton tarot, les autres lames flottant a présent dans le vide spatiale prêt de la frontière avec les étoiles du halo.
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#71 Message par stoning » 07 juin 2010, 23:33

Le Tarot de l'Empereur-Dieu


Gouverner, c'est prévoir.Le Tarot de l'Empereur se compose de 78 cartes, utilisées par ses fidèles dans les moments de doute pour connaître sa volonté et prendre les bonnes décisions. Ces cartes sont de véritables objets d'art, des lames du cristal le plus pur travaillées par les meilleurs scribes-artisans de l'Administratum qui œuvrent toute leur vie pour enluminer un seul de ces précieux objets. Lorsqu'on les dispose côte à côte, les cartes montrent une image globale de l'imperium, de ses héros et de ses ennemis. Il existe une carte pour chacun: le Guerrier, le Space Marine, l'Inquisiteur, le Prêcheur, l'Assassin, le Chapelain, l'Astropathe et le Juge pour ne nommer qu'eux. La carte la plus importante est bien sur l'Empereur lui même, mais de terribles horreurs demeurent à ses cotés telles que le Démon, le Traître, l'Archonte, le Mutant, l'Hérétique, le Space Hulk, et surtout la carte sauvage, celle dont l'interprétation est la plus hasardeuse: l'Arlequin. Les dessins des cartes ne sont jamais immobiles car ces dernières sont en harmonie psychique avec les émanations de puissance ou de faiblesse du Warp, mais à l'exception des images de vaisseaux (peut être en raison de l'état d'esprit de celui qui les utilise), leurs significations premières restent à peu près les mêmes. Dans l'interprétation de ces cartes mouvantes se cache le secret de la connaissance.Aucune tentative de lecture du Tarot ne s'entreprend à la légère. Il s'agit à chaque fois d'un rituel sacré imposant de stricts codes cérémoniels. La façon de placer les cartes est déjà lourde de significations. On les installe le plus souvent de manière à décrire un cercle de 5 lames entourant deux autres cartes. Si l'on utilise des cartes supplémentaires, le voile se déchire alors plus en avant vers le futur mais les visions deviennent plus complexes à interpréter. Chaque carte prend une signification différente en fonction de son placement sur la table, de son orientation, de sa position par rapport aux autres. Une importante divination peut dévoiler des milliers d'avenirs possibles et chaque cartomancien peut aboutir à des conclusions différentes. Lors d'un événement important ou d'une terrible menace pour l'Imperium, les Hauts Seigneurs de Terra eux-mêmes interrogent le Tarot. Le sénat débat parfois des semaines entières des visions ainsi dévoilées et chaque Haut Seigneur est appuyé dans cette tâche par un conseil de psykers et de voyants. La Sagesse de l'EmpereurLa fiabilité du Tarot de l'Empereur est l'objet de discussions théologiques enflammées. La plupart des serviteurs les plus dévoués de l'Empereur se fient sans réserve aux pouvoirs prophétiques de son tarot pour guider leur vie. Ils sont convaincus que les cartes transmettent sa volonté et que c'est lui même qui, par l'intermédiaire des médiums, prévient ses loyaux fidèles des périls qui menacent l'humanité. De nombreuses guerres ont été déclenchées suite à l'interprétation du Tarot et bien des désastres ont pu être évités. Pour beaucoup, ceci prouve la nature divine du Tarot, et démontre que l'Empereur omniscient, bien que prisonnier du Trône d'Or, veille sur ses sujets en observant les trames du destin et en faisant parvenir ses volontés par l'intermédiaire des cartes.Pour certains, le Tarot n'est qu'une superstition destinée avant tout à dissimuler ce qui se trame réellement au plus haut niveau de l'Imperium. Pour d'autres, c'est le devin lui même, et certainement pas l'Empereur qui contrôle les cartes. Certains membres de l'Ecclésiarchie croient même que la divination est influencée par les dieux du chaos et qu'ils utilisent le tarot de l'Empereur pour transmettre un savoir secret. Beaucoup évitent tout simplement de l'utiliser et d'autres enfin considèrent qu'il s'agit là d'une dangereuse hérésie. Malgré tout, le Tarot reste extrêmement populaire parmi les membres les plus influents de l'Imperium. Des gouverneurs planétaire, des colonels de la Garde Impériale, des inquisiteurs (particulièrement les chasseurs de démons de l'Ordo Malleus), des commandants Space Marines, des préfets de l'Administratum, des chanceliers et des prévôts font régulièrement appel aux pouvoirs prophétiques des cartes.


PS: pavé indigeste mais information utile
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#72 Message par Artanis » 07 juin 2010, 23:45

stoning a écrit :Le Tarot de l'Empereur se compose de 78 cartes [...] Ces cartes sont de véritables objets d'art
MDR rappelles moi quel objet t'as perdu au dernier scénar Franck ? :P

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#73 Message par stoning » 08 juin 2010, 18:12

le jeu de torat du perso de Franck n'etait pas une oeuvre d'art non plus... certe cela restai un objet de qualité mais pas au dessus des normes. N'oublions pas que c'est une dotation de base...
mais quand mm cela reste un objet important car notre psyker est voyant a la base et son jeu de tarots était son objet divinatoire.

Perte donc importante mais pas accablante.
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#74 Message par Franck » 08 juin 2010, 18:46

Stoning a raison. La dotation de base est un manuel des Saints de l'Empire, un jeu de cartes (pas forcément tarot) ou des dés. Donc pas de quoi pleurer, surtout que je n'ai jamais utilisé ma compé de "diseur de bonne aventure".

Dans la liste ouverte par HeraH "je triche sans le faire exprès", je peux me rajouter après relecture des règles. J'ai considéré mes jets de Concentration comme des 1/2 actions alors que ce sont des actions complètes. Je faisais donc les 2 dans le même round. De plus, j'ai fait un tir d'arme de poing en mêlée en prenant le bonus de +30 alors que c'est justement un cas où le bonus de bout portant ne compte pas.
Ouuuh c'est mal, c'est très mal, limite hérétique :oops:.

Passons à autre chose, la dépense des 500 PEx:
- Constitution solide: 200
- compé Concentration +10: 100
- 2 pts de Folie en moins: 200
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#75 Message par Djez » 21 juin 2010, 10:30

Avis aux joueurs de Dark Heresy !
Je demande à tous ceux qui souhaitent continuer l'année prochaine de le stipuler sur le sujet adéquat. Je ne vous demande pas une lettre de motiv' entière, juste de dire "je souhaite continuer Dark Heresy l'année prochaine".
Si je vous demande ça, ce n'est pas par simple formalisme, mais aussi parce que, je vous le rappelle, chacun a le droit d'arrêter une campagne en fin de saison, et il faut être fixé sur le nombre de personne encore présente pour savoir si éventuellement, la table s'ouvre à de nouveaux joueurs.
Merci d'avance de jouer le jeu ! ;)

PS: à l'inverse, c'est tout aussi important que ceux qui souhaitent éventuellement arrêter l'indique.
Djez en 3 jeux...

Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS

VISITEZ CHEZ DJEZ !

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#76 Message par Franck » 22 juin 2010, 20:58

Je viens encore de me taper un gros coup de déprime en téléchargeant Final Sanction, la preview de Deathwatch. Pour info, il y a 4 Space Marines pré-tirés, tous "Rang 1": un Dark Angel, un Blood Angel, un Space Wolf et un Ultramarine. Je vous livre ici les caracs du Space Wolf pour que Skiks bave avec moi:
CC: 42
CT: 45
Force: 41 (bonus monté à 10 :shock:)
Endurance: 42 (bonus monté à 8 :roll:)
Agilité: 37 (son point "faible")
Intelligence: 41
Perception: 53
Force mentale: 38
Sociabilité: 53

Petit détail qui fait pleurer, il y a 6 petits cercles pour les améliorations au lieu des 4 de DH.
Ils ont beau être génétiquement modifiés, ça fait mal à mon petit Q d'acolyte des caracs comme celles là :cry:. Et je parle évidemment pas du matos...
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#77 Message par stoning » 22 juin 2010, 22:58

vi mais tu oubli que avant mm d'etre amélioré génétiquement il sont recruté sur les monde réputé pour etre les pires de la galaxie et seul environ 1 candidat sur 10.000 arrive a passé le test de base sur leur planète d'origine. Apres tu ajoute la probabilité de 1 spaces marine tt les 100 candidats et tu obtiens le pourcentage de réussite moyen pour avoir 1 seul space marine...

Donc je pense que apres tt ça ac leur entrainement et tous il mérite bien leur 6 cases d'amélioration de caract.

Si sa peut te faire plaisir je pense ouvrir une table RG l'année prochaine, comme ça yaura deja une première évolution avant de passé au summum des guerriers de l'humanité qui sont des gardiens ultimes de l'Imperium et de l'Empereur.
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#78 Message par Tony bernouilli » 23 juin 2010, 07:52

Ah je savais pas que Deathwatch allait sortir :o Je croiais plus que c'était une rumeur.
C'est clair que je le chope dès qu'il sort même si à mon avis c'est juste bien pour faire du one shot.
Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !

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#79 Message par stoning » 04 juil. 2010, 21:34

Intermède


Après la destruction de l’astéroïde où le groupe de cultistes on récupérer un étrange SCS (Schéma de Construction Standardisé) utilisant apparemment des énergies du Warp, vous avez suivi les traces de se qu’il resté du groupe déjà grandement affaibli. On peut être sûr que certaine de vos nombreuses victimes étaient des dirigeants ou au moins des personnes très actives.

Après votre dernière action sur la station libre vous voilà donc avec ce que cherché a récupérer cette secte. Des humains ont furetés avec des xenos afin de récupérer cet objet archaïque qui pourtant, vous le savez, pourrait intéresser plus d’un prêtre de Mars rien que de par son age qui selon les premières estimations daterai du 31ième millénaire…
Vous détenez encore de nombreuse information qui pour le moment ne représente pas grand chose pour vous. Ainsi que des noms qui reste introuvable dans les archives impériale mais qui, pour vous signifie déjà beaucoup. C’est nom sont celui d’hérétique caché dans le sein Impérial et doivent être débusqué et purifié. Dame Mira, l’heretek Duboe et surtout ne pas oublier le traître Barns qui a détourné des milliers d’âmes destiné a servir l’Empereur et les a corrompu en les associant a des créatures ennemi de l’Humanité.


Suite a tous c’est événements vous avez été autorisé a prendre du repos pour pouvoir être soignez et récupérer convenablement de vos nombreuses blessure physique et mentales car vos derniers combats vous ont poussé a puiser dans vos ultimes ressources a tel point que parfois vous pensez que l’Empereur lui même doit avoir posé son regard ampli de sainteté sur vous pour que vous ayez survécu a de tels épreuves.
Néanmoins vous êtes toujours vivant et votre mission elle n’est pas fini. Après avoir donc profité de ces quelques mois de repos votre maître Bardas vous rappel a lui pour de nouvelles missions sur les traces de la secte. Parfois ce n’est qu’une vague rumeur et rien de plus, d’autre vous tombez sur organisation de criminel donnant dans la contrebande ou alors en de rares occasions vous mettez bien au jours un groupe de cultistes adorant des sombres dieux…. Mais jamais la moindre traces de Duboe ou de ses compères…


enfin jamais… votre acharnement pour retrouvé leur trace paie enfin le jour où tombant sur un laboratoire illégal diffusant du Spook largement modifié, et ayant de grande ressemblance avec la version utilisé par vos ennemis privilégié. Après une descente et une arrestation en règle des différents protagonistes impliqué dans cette affaire les principaux suspect sont emmené a bord d’un vaisseau du Mechanicus en compagnie de l’inquisiteur Bardas, du Secutor Druss ainsi que l’étrange scribe que vous avez aperçu déjà 2 fois.
Vous recevez le privilège de vous joindre a ce voyage dont vous ignorez la destination mais vous êtes surpris que votre maître se soit déplacé en personnes et qu’il les transporte dans un bâtiments du clergé de Mars… Surtout qu’une fois entre leurs mains les prêtres rouge se sont empressé de les plonger dans d’étranges cuves de stase...
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#80 Message par Franck » 05 juil. 2010, 10:40

Une confirmation pour la participation d'Alex à la saison 2010-2011 ?
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#81 Message par stoning » 05 juil. 2010, 17:48

Franck a écrit :Une confirmation pour la participation d'Alex à la saison 2010-2011 ?
non toujours pas, je le marque car je l'ai dit. Il aura c'est résultat mi-aout je crois donc se n'est pas vraiment la peine de s'interroger avant ça. Mais pas de soucis vous serez les 1ier prévenu quand il me donnera sa décision finale.
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#82 Message par stoning » 05 juil. 2010, 18:11

sinon question plus RP, peut etre vos personnages, après cette traque de plusieurs années, on développé des objectifs personnels? des buts a atteindre? une volonté particulière....

Je vous demande pas ça pour rien, car je pense être un peu juste sur la campagne pour arrivé jusque juin 2011, donc il y a de forte chance pour que si vos perso désire qque chose il y ai des séances dédié a cela.
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#83 Message par Franck » 06 juil. 2010, 13:42

Mon perso ayant pas mal de points communs avec Solomon Kane (que je suis en train de lire justement :mrgreen:), il considère comme une affaire personnelle la poursuite et l'élimination du traître Barns. Il se focalise sur son cas pour 2 raisons:
- Il ne supporte pas la traîtrise qui est la pire des insultes envers l'Empire, donc envers l'Empereur.
- Ce sal*pard s'est tranquillement balladé sous ses yeux sur Fenk. Il considère qu'il a failli sur ce coup et cet échec lui reste en travers de la gorge.

En bref, ça commence à tourner à l'obsession :x.
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#84 Message par stoning » 06 juil. 2010, 18:22

Franck a écrit :En bref, ça commence à tourner à l'obsession :x.
oO que cela me plais :twisted:
(cf mon dernière achat^^)
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#85 Message par stoning » 08 juil. 2010, 17:45

Un jours, alors que rien n’allez différencié celui-ci d’un autre dans cet étrange voyage a bord de se puissant navire. Vous êtes appelé a rejoindre Bardas pour le transbordement des prisonniers… Emprisonné dans leurs cuves qui les maintient dans un sorte d’hibernation forcé les captifs sont emmené le long de couloirs noirs et obscures qui apparemment doit être votre point chute. Hormis une garde rapproché de secutor mené par Druss et les acolytes de Bardas (vous compris) vous ne croisé personnes et les pas de votre petit groupe de perd dans les ténèbres de couloirs que vous croisez. Finallement après avoir vous semble-t-il errer pendant des heures dans ce labyrinthe de corridors Bardas s’arrête devant une salle et les hommes de Mars y rentre pour y installer les détenus. Puis Bardas vous montre vos quartiers, une simple salles avec le strict nécessaire et vous dit sur un ton qui ne permet aucun écart de ne pas sortir d’un certain périmètre sous peine d’être abattu par les systèmes de sécurités.
Là vos nuit sont agité, tout comme vos journées, vous entendez les cris des captifs se répercuter contre les parois de lithobéton. Bardas et ses aides interroges des prisonniers et sont bien décidé a savoir où ces hérétiques se sont procuré cette drogues et qui les a aider a monté leur laboratoire…
Rapidement les sous-fifres on été identifié et mis sur le coté, le dirigeant de cette cellule identifié il a fallu le faire parlé, chose rendu difficile par un blocage psychique effectué sur sont esprit, preuve que cet homme avait eu des contacts avec des personnes cachant bien leurs traces. Après l’interrogatoire le condamné ne valais pu grand chose, son esprit ayant lâché sous les assauts combiné des drogues, des pouvoirs psychiques ainsi que le harcèlement dont Bardas a fait preuves pour lui soutiré une information. Oui une seule, la bombe psychique implanté dans le sujet lui ayant brûlé le cerveau une fois cette information apparu dans son esprit.
Cette information bien maigre surtout quand on sait les moyens, le temps et les personnes mis en œuvres pour la récupéré. Cette information apparemment si précieuse que celui a son origine se protège derrière un épais voile de mensonge n’est autre que des coordonnées spatiales proche du système de Zel. Bien entendu après vérification rien n’est censé existé a ses coordonnées, c’est pourquoi Bardas vous envoie en compagnie de Druss sur les lieux afin de vous assuré que il n’y a rien dans se bout de galaxie froid et sombre.


Voila où nous allons reprendre l'année prochaine....
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#86 Message par Artanis » 09 juil. 2010, 18:27

stoning a écrit :sinon question plus RP, peut etre vos personnages, après cette traque de plusieurs années, on développé des objectifs personnels? des buts a atteindre? une volonté particulière....

Je vous demande pas ça pour rien, car je pense être un peu juste sur la campagne pour arrivé jusque juin 2011, donc il y a de forte chance pour que si vos perso désire qque chose il y ai des séances dédié a cela.
Vu comme je vois mon perso j'pense qu'il va continuer de s'entraîner pour devenir une machine de guerre :mrgreen: Bien que le temps passe il ne crois pas plus en les doctrines impériales et les doctrines religieuses. Il cherche juste à exterminer toutes les formes de chaos et de corruption sur son chemin. Et bien entendu il ne compte pas arrêter sa mission tant qu'il n'aura pas atteint son objectif : détruire le réseau que l'on pourchasse actuellement.
Bref il continue de penser comme un habitant de Penumbra :P

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#87 Message par stoning » 14 juil. 2010, 13:48

Skiks vu la voie que prend ton personnage, si tu le souhaite je te proposerai bien de prendre "l'amélioration d'élite" Légionnaire pénal qui se rapproche bien de la volonté de survivre ainsi que celle de tuer...
je te cache pas que c'est plutôt bourrin et que ds la description du book ils ont vraiment l'air d'être des bête de combat et de la survie. mais apparemment c'est se que tu cherche ET en plus tu a le BG qui va bien ac.

@Franck: je cherche un truc adapté pour toi, qui reflète bien ta volonté de retrouvé et de JUGER (a la juge Dred bien entendu) notre ami le traitre^^
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#88 Message par stoning » 18 juil. 2010, 16:13

La scène se passe dans notre galaxie, une galaxie largement peuplée et dominée par l'humanité, bien que ce soit des humains avec des attitudes et des attentes bien différentes des nôtres. En plus des masses sans nombre de l'humanité, il y a des races extraterrestres intelligentes. Beaucoup d'entre elles sont relativement timides, facilement dominées. Mais d'autres sont aussi ambitieuses et impitoyables que l'humanité, et sont des ennemis acharnés. Toutes ces races vivent dans notre galaxie. Rien n'est connu des races extragalactiques, la distance entre les galaxies est si vaste que les explorations autres que superficielles ont échoué.
Beaucoup de races, leurs mondes, leurs civilisations et leurs caractères ont été travaillés en détail. Parmi elles, non des moindres, il y a l'humanité et l'immensité de l'espace contrôlé par les humains : l'Imperium.

LA GALAXIE

Notre galaxie a une forme de spirale, dont le disque mesure environ 100.000 années lumière de diamètre et de 5.000 années lumière d'épaisseur au centre à 1.000 sur les bras. La trace du disque galactique dans le ciel nocturne terrien est la Voie lactée. On estime que la galaxie renferme 200 milliards d'étoiles. Elles sont généralement rassemblées en amas de millions d'étoiles.La terre est à environ 30.000 années lumière du centre galactique.
La taille de la galaxie signifie qu'en dépit de l'utilisation du Warp qui permet des voyages plus rapides que la lumière, une grande partie reste inconnue. Même l'Imperium des humains qui est le plus étendu des empires stellaires, ne contient qu'une petite fraction des étoiles de la galaxie. De nouveaux mondes sont constamment découverts et explorés, autant que les civilisations qu’ils abritent, leurs créatures et leurs ressources. Même avec cela, il est impossible pour les humains ou des extraterrestres d'épuiser le potentiel de la galaxie à fournir de nouveaux mondes pour l'habitation et l'exploitation.


Le Halo
La Galaxie est entourée d'un halo sphérique qui renferme des étoiles vieilles, souvent groupées en amas, contenant de 10000 à un million d'étoiles. C'est la zone la plus extérieure de la galaxie. La densité des systèmes solaires est très faible. De fait, les mondes habitables y sont rares et très éloignés les uns des autres. Quelques légendes circulent sur des civilisations fantomatiques sur les planètes maudites. D'une manière générale, rares sont les voyageurs qui s'y aventurent. Il est probable que quelques colonies humaines des temps anciens y survivent.

Les Marches Orientales
Elles se situent hors de portée de l'Astronomican et bien au-delà de la protection des forces impériales. Il est notoire que des colonies humaines et extraterrestres s'y sont établies durant l'antiquité. Certaines abritent des civilisations barbares mais bon nombre d'entre elles ont une culture avancée.

L'espace inexploré
La plupart des planètes de la galaxie restent inexplorées. Des zones entières sont parcourues par des tempêtes Warp, les mettant hors d'atteinte des autres zones. D'autres étoiles sont simplement passées sous silence, attendant d'être répertoriées et codifiées par les équipes d'exploration de l'Imperium [les fameux Rogue Traders]. Ces endroit sont appelés zones inexplorées ou espace inexploré. Dès que les tempêtes s'apaisent, ces zones font l'objet d'explorations, révélant d'anciennes colonies humaines qui doivent être ramenées à l'Imperium, de nouveaux extraterrestres ou des déserts stériles.


L'ESPACE WARP
L'espace warp est le seul moyen de voyager plus vite que la lumière. C'est dans un sens, une réalité alternative ou une dimension parallèle dans laquelle les lois de l'espace et du temps sont différentes que dans notre univers. La distance parcourue dans l'espace warp a un lien distinct avec celle de l'espace normale et ce rapport peut être utilisé pour rendre possible les voyages plus rapide que la lumière. Il n'est pas strictement exact de dire que les distances dans l'espace warp sont "rétrécies" par rapport à celle de l'espace normal. L'analogie la plus juste pourrait être de penser le warp comme un milieu fluide et dense sujet à de constants mouvements, des courants, etc. Evidement, ils ne sont pas perceptibles dans l'espace warp lui-même, car cette fluidité est seulement relative à notre propre réalité. Un vaisseau spatial peut exploiter ce phénomène en entrant dans l'espace warp, se laissant porter par ces flux naturels et retournant dans l'espace normal à une lointaine distance de son point d'entrée. Une métaphore communément utilisée pour expliquer comment le warp fonctionne est de le présenter comme un court d'eau. Le flot représente l'espace warp, bougeant rapidement le long des berges immobiles, l'espace réel. Une feuille tombant dans l'eau pourra suivra le courant, flottant à la surface de l'eau. La feuille ne peut pas bouger par rapport à l'eau mais est simplement portée jusqu'à ce qu'elle arrive à un point à l'aval de sa localisation originale. C'est une métaphore utile mais on doit retenir que l'espace warp est de loin plus complexe que ce mouvement dans un flux linéaire, il peut se déplacer suivant toutes sortes de motifs compliqués et déroutants. Les vaisseaux spatiaux sont aussi capables de faire des mouvements correctifs dans l'espace warp et peuvent y entrer et le quitter au moment choisi. Même ainsi, un voyage warp n'est jamais totalement prévisible, ni dans sa durée ni dans sa destination éventuelle.
Le warp est très lié aux phénomènes psychiques. Certaines écoles de pensée croient que les pouvoirs psychiques sont une capacité d'utiliser l'énergie de l'espace warp. En accord avec cette théorie, un psyker a un lien mental ou spirituel avec un point ou des points du warp. Si cela est vrai, cela expliquerait comment des créatures psychiquement sensibles sont capables de sentir les vibrations psychiques ou même de traverser le warp lui-même dans certains cas. La relation entre les deux sortes d'espaces est assurément complexe et n'est pas complètement comprise.
Cette dimension a une multitude de nom : le Warp, le Chaos, l'Autre Monde, l'Immaterium, l'Ether, l'Empyrean ou tout simplement le Vide.


LA PROPULSION WARP

Le propulseur warp, ou moteur warp, est un dispositif qui rend un vaisseau spatial capable d'entrer et de quitter l'espace warp. Un propulseur warp incorpore ses propres unités de navigation, capables d'entrevoir l'état de l'espace warp et d'observer les mouvements des courants. A partir de ces mouvements, il est possible de calculer un trajet, les manœuvres correctives qui pourraient être faites dans l'espace warp et le moment du retour dans l'espace réel. La distance parcourue par ce moyen est appelé un saut, et un saut peut faire 1 à 4 années lumières selon les conditions qui prévalent dans l'espace warp. Un tel voyage prend typiquement entre 1 et 6 jours dans le temps réel, contracté en 1 à 4 heures perçues dans le vaisseau... Un vaisseau plongeant dans le warp au hasard traversera donc 1-4 années lumière par heure de temps perçu à son bord contre 36 heures de temps dans l'espace réel. Pendant un voyage warp, un vaisseau est isolé de l'espace réel. Cependant, les psykers peuvent être capables de maintenir ou d'établir des contacts télépathiques, s'ils sont suffisamment forts, comme les astropathes humains par exemple.
Il est dangereux pour un vaisseau de quitter l'espace warp à proximité des étoiles. Les corps solaires possèdent en effet une masse comparable dans l'espace warp, et agissent comme une irrésistible force d'attraction pour les corps à proximité. Cela fait qu'il est presque impossible de quitter ou de rentrer dans l'espace normal à l'intérieur d'un système solaire sans être attiré à l'intérieur du soleil lui-même. Même avec la plus grande prudence, des accidents sont parfois arrivés, c'est un des dangers constants des voyages Warp. La pratique usuelle est d'interrompre le voyage warp en dehors du système solaire et de le terminer en utilisant des propulseurs conventionnels.
Lorsque le vaisseau quitte l'univers matériel, il disparaît et entre au point de l'espace Warp correspondant à sa position. L'appareil, protégé par une bulle psychique (ou champs de Geller) qui crée une zone de sub-réalité autour de lui, est alors porté par ses marées et ses courants.
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#89 Message par stoning » 30 août 2010, 22:25

Bonne nouvelle pour toi Franck, j'ai bien feuilleté Rogue Trader et il y a des pouvoirs psy très intéressant qui a mon avis te plairont beaucoup...

Aller qques exemples pour t'allécher un peu:
-Lecture d'aura
-Sonde mental (plus soft pour le pnj et en mm tps mieux que examen^^)
-Lien mental
Télépathie ( local / astral)
-...

et sa continue mais c'est surtout accès télépathie / divination / télékinésie. Mais vu que tu voulais avoir plus de choix dans les pouvoir psy je pense que sa va te satisfaire.
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#90 Message par stoning » 02 sept. 2010, 19:20

scénario de reprise terminé, tapé et imprimé :D
finalement il ne fait que 6 pages dont une pour les PNJ's, j'avais la flemme de faire les caractéristiques de ceux qui sont ds l'un ou l'autre des bouquins donc du coup ça a supprimé une bonne page...
en tout cas j'espère que vous êtes bien accroché car cette année y aura pas de "temps de chauffe", on se lance direct a la chasse a l'hérétique et on y va franchement :twisted:


PS: amateur de DH en one-shot/few-shot préparer vous car ce scénario sera refait au club plus tard dans l'année (ac qques modifs pour que sa soit pas le mm synopsis)
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#91 Message par Franck » 06 sept. 2010, 09:07

@Skiks ou Stoning: vous pourriez me confirmer le coût des pouvoirs psys supplémentaires (ceux des disciplines, pas les mineurs) ? Sur ma version anglaise, ils sont à 100 xps alors qu'ils étaient à 200 le niveau précédent et j'ai un doute.
Pour info, l'enfer va se déchaîner dans les prochains scénars puisque mon niveau psy grimpe à 4, ce qui signifie un possible QUADRUPLE 9 sur un jet de pouvoir. Image
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#92 Message par Artanis » 06 sept. 2010, 15:00

Tu vois ça dans quel chapitre ? vu que j'y connais rien aux pouvoirs psys je sais pas du tout où trouver l'info :? et t'es théoricien medicae c'est ça ?

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#93 Message par Tony bernouilli » 06 sept. 2010, 15:07

C'est 200px par pouvoir.
Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !

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#94 Message par Franck » 06 sept. 2010, 15:10

Merci Tony.
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#95 Message par Artanis » 06 sept. 2010, 15:11

Alors dans mon book y'a marqué :

Pouvoir psychique mineur : 100 pex
Pouvoir psychique : 100 pex
Le talent Discipline : 200 pex, requiert Niveau Psy 3
Niveau Psy 4 : 200 pex

J't'ai mis tout ce qui pourrai t'aider j'pense ^^

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#96 Message par Artanis » 08 sept. 2010, 13:14

stoning a écrit :Micah:
individu / fiable / connexions militaires / expert dans un 2 groupes de comp / peut améliorer la disponibilité de n'importe quoi (2 crans) / réduire le prix de n'importe quoi 10%
Coût en xp 460
J'ai retrouvé Micah, la prochaine fois j'noterai ses stats sur ma fiche.

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#97 Message par stoning » 17 sept. 2010, 19:58

information de dernière minute...
je viens d'avoir un msg d'Alexx ou il me dit qu'il a eu ses matières et que en plus il taf peu souvent le vendredi aprem :D
Donc apparemment il y a de forte chance pour qu'il nous rejoigne dans l'aventure.... euh non qu'il rejoigne l'épuration....

Confirmation de sa part en mm tps que je vous écrit, nous passons dc a une table de 5 personnes ac 4 joueurs.

PS: Alexx jouera surement l'Arbitrator que vous avez rencontré lors de votre visite sur la station orbitale (sauf mention contraire de sa part, :twisted: )
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#98 Message par Tony bernouilli » 21 sept. 2010, 17:08

Je squate le topic pour pauser une question !

Le trait Caractéristique Surnaturel x2 ça multiplie par 2 les bonus de caract. Mais ça marche aussi pour le combat ? Càd pour la Force et l'endurance avec 40% dedans ça devient +8 aux dommages et 8 de réduction de dommages ?
Car moi à RT j'utilise le bonus x2 seulement pour les jets hors combat mais en lisant Deathwatch j'ai l'impresison que c'est valable pour les combats aussi :o

Les spaces marines ont les deux :o Ca les rend invincible surtout en encaissement (8 de AP et 8 d'endu ! )
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#99 Message par Artanis » 21 sept. 2010, 17:57

Si ton Space Marine à 4 de bonus d'endu et le trait endurance surnaturel qui fait x2, ca veut dire qu'il retire bel et bien 8 aux degâts. Ca marche pareil pour la force, si il a 4 et force surnaturelle ça lui fait un bonus aux dégâts de 8.

Donc oui les traits surnaturels font effet en combat. En même temps c'est des Space Marine c'est pas si choquant que ça :P

Attends confirmation de Stoning pour être sûr et certain vu que c'est lui le MJ mais j'suis sûr à 100% de ce que j'dis.

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#100 Message par Franck » 21 sept. 2010, 18:06

Il y a un point de règles sur les caracs surnaturelles dans le book de base de DH p.332 de la VO.

Je crois bien que Skiks a raison. C'en est même devenu une sorte d'échelle de valeur: les dégâts infligés entrent dans la catégorie "bourrins" à partir du moment où on a une chance d'infliger au moins 1 PdB sur un Space Marine :o.
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