Metal Adventures
Modérateurs : Djez, Franck, lax, admin
Metal Adventures
Présentation générale:
Dans une galaxie qui s’étend et s’épuise à l’infini, une humanité rongée par la violence et la guerre se débat dans les affres de la douleur.
Recroquevillée dans quatre nations stellaires, elle tente vainement de se protéger contre les pillards et les mutants. Mais ses dirigeants sont consumés par la soif de pouvoir, et leurs armadas s’affrontent pour la suprématie galactique.
Face à cette folie, des femmes et des hommes au cœur vaillant ont décidé de vivre leur propre destin. Ils ont choisi une existence dangereuse, mais vibrante de liberté et d’exotisme.
On les appelle les pirates de l’espace !
Metal Adventures (MA) est un jeu d’aventures de science-fiction baroque et décadente. L’humanité domine une galaxie où s’affrontent des civilisations radicalement différentes. Un vieil empire féodal combat une dictature militaire et la technologie la plus futuriste côtoie des duels au sabre et des pouvoirs mutants. Les sociétés et les situations de jeu y sont issues de tous les registres de la science-fiction, mais aussi de l’heroic fantasy.
Ce contexte apocalyptique est appelé dernier millénaire, car les érudits de la galaxie sont convaincus que l’humanité est sur le point de s’autodétruire. Dans ce contexte sans espoir, certains individus ont décidé de faire contre mauvaise fortune bon cœur. Ce sont les pirates de l’espace, vivant d’abordages, de rapines et de rhum. Les joueurs incarnent de tels pirates. Flibustiers depuis peu, ils constituent à eux seuls un équipage désireux d’acquérir son premier vaisseau afin de vivre la vie d’abordages et de rapines mentionnée plus haut.
L’imaginaire et les coutumes de ces pirates de l’espace sont inspirés par les pirates des Caraïbes. Cependant, Metal Adventures s’attache bien plus aux images d’Épinal transmises par le cinéma hollywoodien, la bande dessinée et la science-fiction qu’à la réalité historique des pirates. D’autant que celle-ci n’aurait aucun sens puisque le dernier millénaire n’a aucun rapport avec l’histoire de notre Terre.
De même, Metal Adventures n’est pas un jeu de science-fiction hard science : les vaisseaux font du bruit dans l’espace et utilisent le concept de vitesse alors que seule l’accélération a un sens pour les voyages spatiaux. De même, les temps de trajet et la navigation spatiale font fi de nombreuses lois de l’astrophysique. À ces considérations scientifiques, Metal Adventures préfère le sens du spectaculaire, du panache et le plaisir de jeu.
Ainsi, Metal Adventures est un jeu d’action et de voyage. L’exotisme est au rendez-vous, ainsi qu’une bonne dose de violence… et de sensualité. La vie des pirates de l’espace est faite d’émotions fortes, d’actions d’éclat et de romances torrides. N’ayez peur de rien, soyez un pirate !
Few Shot Starring:
Skiks as "Molotov": Ingénieur
Franck as "Hannibal": Historien
Djez as "El Gato Blanco": El Seductor
Drahe as "Kron": Navigateur
Stoning as "Gork": Fusiller de l'Espace
Scénars:
Cap sur Havana: Success
Modifié en dernier par Mike le 26 avr. 2010, 14:37, modifié 2 fois.
"Diplomatie 15%"
Le dernier millénaire:
L'Empire de Sol:
L’Empire de Sol est la nation stellaire la plus ancienne. Cette monarchie féodale interstellaire est gardienne de la culture plusieurs fois millénaires de la Galaxie, des arts, et du langage originel des humains. L’Empire de Sol mène une guerre implacable à l’Empire galactique pour la suprématie totale. Dans cette air de perdition, plus personne ne sait d'où vienne les humains. Sol revendique que la Terre originelle des humains fait partie de son système et revendique donc naturellement la suprématie sur la galaxie. Cependant ces théories ne sont pas confirmées et même démentie par l'Empire Galactique
L'Empire Galactique:
L’Empire Galactique est une nation relativement récente, mais déjà très puissante. Cette dictature militaire pourchasse sans relâche les mutants et les traces des races aliens. Elle est également partie à la conquête de la Galaxie et livre la guerre galactique à l’Empire de Sol.
L'Omni Cartel Galactique:
L’Omni Cartel Galactique (OCG) est un conglomérat de compagnies commerciales si puissant qu’il est l’égal des nations stellaires. Il possède d’innombrables planètes et ses vaisseaux parcourent toute la Galaxie pour acheter et vendre au meilleur prix.
La Ligue des Planètes libres:
La Ligue des planètes libres est une fédération de systèmes fondée sur les principes de démocratie, de justice et de liberté individuelle. Résolument pacifiste, la Ligue tente de survivre dans le dernier millénaire. Son incroyable développement technologique lui a permis de tenir jusque là, mais son futur semble bien sombre...
L'Empire de Sol:
L’Empire de Sol est la nation stellaire la plus ancienne. Cette monarchie féodale interstellaire est gardienne de la culture plusieurs fois millénaires de la Galaxie, des arts, et du langage originel des humains. L’Empire de Sol mène une guerre implacable à l’Empire galactique pour la suprématie totale. Dans cette air de perdition, plus personne ne sait d'où vienne les humains. Sol revendique que la Terre originelle des humains fait partie de son système et revendique donc naturellement la suprématie sur la galaxie. Cependant ces théories ne sont pas confirmées et même démentie par l'Empire Galactique
L'Empire Galactique:
L’Empire Galactique est une nation relativement récente, mais déjà très puissante. Cette dictature militaire pourchasse sans relâche les mutants et les traces des races aliens. Elle est également partie à la conquête de la Galaxie et livre la guerre galactique à l’Empire de Sol.
L'Omni Cartel Galactique:
L’Omni Cartel Galactique (OCG) est un conglomérat de compagnies commerciales si puissant qu’il est l’égal des nations stellaires. Il possède d’innombrables planètes et ses vaisseaux parcourent toute la Galaxie pour acheter et vendre au meilleur prix.
La Ligue des Planètes libres:
La Ligue des planètes libres est une fédération de systèmes fondée sur les principes de démocratie, de justice et de liberté individuelle. Résolument pacifiste, la Ligue tente de survivre dans le dernier millénaire. Son incroyable développement technologique lui a permis de tenir jusque là, mais son futur semble bien sombre...
"Diplomatie 15%"
- Portoloups
- Ancien membre du NPQ
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- Enregistré le : 25 juil. 2009, 11:37
- Localisation : Rueil Malmaison (92500) - France
"Nom d'une écoutille mal huillée Cap'taine, quand qu'c'est-y donc qu'on passe à l'action ? Vous pouvez comptez sur Big Joe ... du moment qu'y'a du rhum et des sirènes, bien en chair s'entends, Cap'taine, j'sais qu'on s'comprend, pas vrai ?
J'm'en vais l'bichonner notre Poseïdon, vous pouvez compter sur moi, sûr !! J'm'en vais lui r'faire une santé, jamais vous l'aurez entendu ronronner comme ça ! Mais là où vous aller devoir vous accrocher à la barre, c'est quand on aura besoin d'fumer quequ'z'uns d'ces peks de zombies fédérés avec leurs tacots manufacturés. Par le Grand Kraken, j'ai hâte de voir leur tête ! Nom d'un hydropompe à bi-valve inversée !!
Arf, arf, arf !! Par ici les poulettes, y'a du rhum !"
J'm'en vais l'bichonner notre Poseïdon, vous pouvez compter sur moi, sûr !! J'm'en vais lui r'faire une santé, jamais vous l'aurez entendu ronronner comme ça ! Mais là où vous aller devoir vous accrocher à la barre, c'est quand on aura besoin d'fumer quequ'z'uns d'ces peks de zombies fédérés avec leurs tacots manufacturés. Par le Grand Kraken, j'ai hâte de voir leur tête ! Nom d'un hydropompe à bi-valve inversée !!
Arf, arf, arf !! Par ici les poulettes, y'a du rhum !"
- Drahe
- Champion de Funkenschlag 2015
- Messages : 1251
- Enregistré le : 20 juil. 2009, 19:22
- Localisation : Nirgal
Copié/collé du site de Metal Adventures...
http://www.matagot.com/metal-adventures ... p?article8
Je me disais aussi qu'il n'y avait pas beaucoup de fautes d'orthographe.
Sinon, pour moi c'est bof, je suis moyennement intéressé par le jeu, à voir.
http://www.matagot.com/metal-adventures ... p?article8
Je me disais aussi qu'il n'y avait pas beaucoup de fautes d'orthographe.
Sinon, pour moi c'est bof, je suis moyennement intéressé par le jeu, à voir.
Chronologie de Metal Adventures
0: Age des Découvertes
Il y a environ 50 000 ans, l'humanité se réunis sous une même bannière et rebaptise sa planète d'origine Sol Prime et décide de partir a la conquête de l'espace.
+1000: Age des Conquêtes
L'humanité rencontre pour la première fois des formes de vies extraterrestre. Et ce qui aurait pu devenir une chance pour tous se transforme en cauchemar... Personne ne sait qui a commencé la guerre mais une chose est sur; c'est les humains qui l'ont finit, en exterminant toute forme de vie mutante, il ne reste plus aujourd'hui que la Metahumanité (croisement entre mutant et humain... bah oui: tout les gouts sont dans la nature) qui représente 10% des gens a l'heure actuelle.
+2000: Guerre Galactique
Le gouvernement ne supporte plus l'éloignement de certaines colonies. La situation dégénère en une guerre galactique qui dure 10 000 ans opposant colonies réclamant leurs indépendance et gouvernement a lieu.
+10 000: âge de métal:
La surexploitation de la technologies est tellement mis a mal par la guerre que les divers camps sont obligé de se fermer sur eux même pour recommencer le cycle de l'humanité. Vivant comme des barbares sans technologie ni confort
+20 000: âge stellaire:
A la fin de cette terrible période certaine planète arrive a recréer un pâle reflet de leurs grandeurs d'antan. Nouveaux contact, nouvelles guerres, nouvelles structures politiques sont créés.
+22 000: Création de l'empire de Sol
+25 000: Création de l'OCG
+35 000: Fondation de l'Empire Galactique
+ 50 000: Dernier Millénaire :
Une fois n'est pas coutume: c'est la guerre entre chaque camps. Mais c'est également la création de la Ligue des Planètes Libres
Un peu de géographie spatiale:
Pour vous faire une meilleure idée de la répartition des planètes, voici quelque petits pourcentages:
40 % de Barrens, autrement dit: havre de "paix" de la Métahumanité, considéré comme "sous-race" et des pirates
20% appartiennent a l'empire galactique
15% a l'empire de Sol
10% Inoccupé ou civilisation incapable de voyage spaciaux
5% appartient a la ligue des planètes libre
0: Age des Découvertes
Il y a environ 50 000 ans, l'humanité se réunis sous une même bannière et rebaptise sa planète d'origine Sol Prime et décide de partir a la conquête de l'espace.
+1000: Age des Conquêtes
L'humanité rencontre pour la première fois des formes de vies extraterrestre. Et ce qui aurait pu devenir une chance pour tous se transforme en cauchemar... Personne ne sait qui a commencé la guerre mais une chose est sur; c'est les humains qui l'ont finit, en exterminant toute forme de vie mutante, il ne reste plus aujourd'hui que la Metahumanité (croisement entre mutant et humain... bah oui: tout les gouts sont dans la nature) qui représente 10% des gens a l'heure actuelle.
+2000: Guerre Galactique
Le gouvernement ne supporte plus l'éloignement de certaines colonies. La situation dégénère en une guerre galactique qui dure 10 000 ans opposant colonies réclamant leurs indépendance et gouvernement a lieu.
+10 000: âge de métal:
La surexploitation de la technologies est tellement mis a mal par la guerre que les divers camps sont obligé de se fermer sur eux même pour recommencer le cycle de l'humanité. Vivant comme des barbares sans technologie ni confort
+20 000: âge stellaire:
A la fin de cette terrible période certaine planète arrive a recréer un pâle reflet de leurs grandeurs d'antan. Nouveaux contact, nouvelles guerres, nouvelles structures politiques sont créés.
+22 000: Création de l'empire de Sol
+25 000: Création de l'OCG
+35 000: Fondation de l'Empire Galactique
+ 50 000: Dernier Millénaire :
Une fois n'est pas coutume: c'est la guerre entre chaque camps. Mais c'est également la création de la Ligue des Planètes Libres
Un peu de géographie spatiale:
Pour vous faire une meilleure idée de la répartition des planètes, voici quelque petits pourcentages:
40 % de Barrens, autrement dit: havre de "paix" de la Métahumanité, considéré comme "sous-race" et des pirates
20% appartiennent a l'empire galactique
15% a l'empire de Sol
10% Inoccupé ou civilisation incapable de voyage spaciaux
5% appartient a la ligue des planètes libre
"Diplomatie 15%"
- WORF-SON-OF-MOGH
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Mutant ?
A la création vous aurez quelque choix a faire...
Notamment voulez vous jouer un Humain ou un Mutant ?
Les humains, bah c'est la base, vous n'avez pas grand chose en moins mais pas grand chose en plus, ils représentent 90 % de la population
Les mutants, c'est plus funky... Tout d'abord, a la création de perso vous aurez le droit soit a deux mutation légère (genre peau de batracien pour aller sous l'eau) soit a une mutation complexe (genre deux cerveau ce qui blinde votre intell, sorts de soin et autre...). L'utilisation de mutation "active" se fait avec de l'énergie X (un raccourcit de la magie en fait). Mais vous n'avez pas que des avantages, faut savoir que les mutants récupère beaucoup moins vite des blessures (10 % de régénération d'un humain normal) vous avez également des malus a tout vos jets sociaux. Et moins marrant si vous êtes une vraie tronche de mutant et que vous tombez au combat 95% des gens vous acheveront sur le champs, bah oui, vous êtes une sous-race...
Comment que ça se joue ?
Le système se rapproche d'un système classique:
Vous avez 6 caracs, 6 domaines de prédilection et une tripoté de compétence. Les domaines de prédilections sont répartie entre les différents archétype de personnage. Et un personnage méchano par exemple ne pourrat pas se blinder en séduction. L'achat de compétence avec les xp qui sont hors domaines de prédilection coute le double et a la création il est impossible de mettre plus de 1 dans cette compétence.
On lance donc la comp+carac aux dés 6 sur 4+ c'est une réussite, basique donc.
En modif de jet, on peut noter: le pmf (peut mieux faire: toute les réussites sont relancées), le sc (seconde chance: tout les échecs sont relancés), le e2f (essaye encore une fois: il faut relancer son jet pour confirmé la réussite)
Et surtout: Le Metal Factor !
Vous disposé d'une grosse réserve de dé qui représente la brutalité de la scène ( a la base c'est une mesure d'armement au mètre carré, truc de brute quoi ^^) vous pouvez lancer autant de dé MF que votre niveau dans la compétence. Bien évidemment toute les compétence ne peuvent pas bénéficier du MF, on peut pas avoir un jet violent en "occultisme" ou "négociation" (par contre "séduction" est considéré comme une action violente ^^). Tout les dés MF utilisé par les joueurs sont ensuite transitionné vers la réserve du meneur qui peut vous rebalancer les dés dans la tronche a la prochaine action...
Les points de panache !
C'est l'équivalent des points de style dans HEX (pour ceux qui connaissent) qui permettent de faire des actions inutiles mais classieuse (genre arrivé en roulé boulé en pétant une porte pour impressionner le capitaine du vaisseau d'en face), récupéré des points de vie (mais seulement si y'a du rhum a côté), doublé gratuitement le nombre de dés MF, etc...
Comming Soon: Être un pirate dans Metal Adventures !
A la création vous aurez quelque choix a faire...
Notamment voulez vous jouer un Humain ou un Mutant ?
Les humains, bah c'est la base, vous n'avez pas grand chose en moins mais pas grand chose en plus, ils représentent 90 % de la population
Les mutants, c'est plus funky... Tout d'abord, a la création de perso vous aurez le droit soit a deux mutation légère (genre peau de batracien pour aller sous l'eau) soit a une mutation complexe (genre deux cerveau ce qui blinde votre intell, sorts de soin et autre...). L'utilisation de mutation "active" se fait avec de l'énergie X (un raccourcit de la magie en fait). Mais vous n'avez pas que des avantages, faut savoir que les mutants récupère beaucoup moins vite des blessures (10 % de régénération d'un humain normal) vous avez également des malus a tout vos jets sociaux. Et moins marrant si vous êtes une vraie tronche de mutant et que vous tombez au combat 95% des gens vous acheveront sur le champs, bah oui, vous êtes une sous-race...
Comment que ça se joue ?
Le système se rapproche d'un système classique:
Vous avez 6 caracs, 6 domaines de prédilection et une tripoté de compétence. Les domaines de prédilections sont répartie entre les différents archétype de personnage. Et un personnage méchano par exemple ne pourrat pas se blinder en séduction. L'achat de compétence avec les xp qui sont hors domaines de prédilection coute le double et a la création il est impossible de mettre plus de 1 dans cette compétence.
On lance donc la comp+carac aux dés 6 sur 4+ c'est une réussite, basique donc.
En modif de jet, on peut noter: le pmf (peut mieux faire: toute les réussites sont relancées), le sc (seconde chance: tout les échecs sont relancés), le e2f (essaye encore une fois: il faut relancer son jet pour confirmé la réussite)
Et surtout: Le Metal Factor !
Vous disposé d'une grosse réserve de dé qui représente la brutalité de la scène ( a la base c'est une mesure d'armement au mètre carré, truc de brute quoi ^^) vous pouvez lancer autant de dé MF que votre niveau dans la compétence. Bien évidemment toute les compétence ne peuvent pas bénéficier du MF, on peut pas avoir un jet violent en "occultisme" ou "négociation" (par contre "séduction" est considéré comme une action violente ^^). Tout les dés MF utilisé par les joueurs sont ensuite transitionné vers la réserve du meneur qui peut vous rebalancer les dés dans la tronche a la prochaine action...
Les points de panache !
C'est l'équivalent des points de style dans HEX (pour ceux qui connaissent) qui permettent de faire des actions inutiles mais classieuse (genre arrivé en roulé boulé en pétant une porte pour impressionner le capitaine du vaisseau d'en face), récupéré des points de vie (mais seulement si y'a du rhum a côté), doublé gratuitement le nombre de dés MF, etc...
Comming Soon: Être un pirate dans Metal Adventures !
Modifié en dernier par Mike le 22 avr. 2010, 01:15, modifié 1 fois.
"Diplomatie 15%"
Être un pirate dans Metal Adventures
On attaque enfin ce que tout le monde attendais avec impatience:
*roulement de tambours*
LES PIRATES ! (ouaiiiiiiiiis !)
Comment devient on un pirate ?
On ne deviens pas pirates n'importe comment! C'est tout d'abord un rêve et une réelle motivation: Envie de liberté ? De ne plus subir les ordres de supérieur véreux ? De ne plus être maltraité et houspillé ? De découvrir l'infinie de l'espace et de n'obéir qu'a vos propre rêve ? C'est tout ça qui fait qu'on est pirate dans le corps et dans le cœur! Gringalet, gros, mince, baraqué, mutant, humain, tous se retrouve dans l'esprit des pirates et c'est ce qui fait que les lois instables qui rallient les pirates entre eux tiennent la route.
Que faire pour être un vrai pirate ?
Une fois qu'on devient pirate (par hasard, par conviction ou de force) on a une certaine ligne de conduite a tenir: c'est pas tout de se tripoté la nouille devant la grande baie vitré de votre vaisseaux a contemplé l'espace infini, il y a un code des pirates simple a respecter. Mais attention, ce n'est pas parce que le code est simple qu'il faut s'en cogner les valseuses avec une babouche, une erreur devant un capitaine ou un amiral un peu a cheval par les règles et on vous passe par le sas! D'un autre côté c'est compliqué de ne pas le respecter, vu qu'il vous laisse très libre. Mais les applications sont multiples et tout le monde n'a pas la même vision du code!
Pour le moment, vous commencerez pas (sauf exception) en tant que pirate et vous ne connaissez donc pas le code.
Outre le code, vous pouvez faire tout ce qu'il vous plait! Et surtout faire la fiesta! Boire beaucoup de rhum de Havanna, tirer sur un soldat a vue, piller tant qu'il vous plairas !
Un pirate n'a t'il vraiment aucun lieu d'attache ?
Dans un premier temps j'ai envie de dire: "ouais, y'a ton vaisseau..."
Mais c'est pas tout: Dans les Barrens, a des coordonnées qui ne sont connues que par les capitaines pirates, il y a Havanna. Havanna est un système uniquement composé de pirate: de longue plage de sable fin, des vendeurs d'arme a la sauvette, des hamacs, des ports d'amerrissage et autre. Havanna est LE système pirate! Avec en tête de cohorte: Stella Bell, capitaine pirate de renommé galactique (et même plus), reine des pirates, et légendes pour tout ceux a qui on a conté ses exploits.
Maintenant que vous savez comment se passe la vie des pirates j'espère vous avoir donnez l'envie d'en devenir un !
Mike the blast
On attaque enfin ce que tout le monde attendais avec impatience:
*roulement de tambours*
LES PIRATES ! (ouaiiiiiiiiis !)
Comment devient on un pirate ?
On ne deviens pas pirates n'importe comment! C'est tout d'abord un rêve et une réelle motivation: Envie de liberté ? De ne plus subir les ordres de supérieur véreux ? De ne plus être maltraité et houspillé ? De découvrir l'infinie de l'espace et de n'obéir qu'a vos propre rêve ? C'est tout ça qui fait qu'on est pirate dans le corps et dans le cœur! Gringalet, gros, mince, baraqué, mutant, humain, tous se retrouve dans l'esprit des pirates et c'est ce qui fait que les lois instables qui rallient les pirates entre eux tiennent la route.
Que faire pour être un vrai pirate ?
Une fois qu'on devient pirate (par hasard, par conviction ou de force) on a une certaine ligne de conduite a tenir: c'est pas tout de se tripoté la nouille devant la grande baie vitré de votre vaisseaux a contemplé l'espace infini, il y a un code des pirates simple a respecter. Mais attention, ce n'est pas parce que le code est simple qu'il faut s'en cogner les valseuses avec une babouche, une erreur devant un capitaine ou un amiral un peu a cheval par les règles et on vous passe par le sas! D'un autre côté c'est compliqué de ne pas le respecter, vu qu'il vous laisse très libre. Mais les applications sont multiples et tout le monde n'a pas la même vision du code!
Pour le moment, vous commencerez pas (sauf exception) en tant que pirate et vous ne connaissez donc pas le code.
Outre le code, vous pouvez faire tout ce qu'il vous plait! Et surtout faire la fiesta! Boire beaucoup de rhum de Havanna, tirer sur un soldat a vue, piller tant qu'il vous plairas !
Un pirate n'a t'il vraiment aucun lieu d'attache ?
Dans un premier temps j'ai envie de dire: "ouais, y'a ton vaisseau..."
Mais c'est pas tout: Dans les Barrens, a des coordonnées qui ne sont connues que par les capitaines pirates, il y a Havanna. Havanna est un système uniquement composé de pirate: de longue plage de sable fin, des vendeurs d'arme a la sauvette, des hamacs, des ports d'amerrissage et autre. Havanna est LE système pirate! Avec en tête de cohorte: Stella Bell, capitaine pirate de renommé galactique (et même plus), reine des pirates, et légendes pour tout ceux a qui on a conté ses exploits.
Maintenant que vous savez comment se passe la vie des pirates j'espère vous avoir donnez l'envie d'en devenir un !
Mike the blast
"Diplomatie 15%"
Les 10 conseils pour jeune pirate
Les pirates de l’espace entretiennent une tradition vieille de plusieurs millénaires. Ils ont formalisé un code d’honneur, mais aussi des conseils de jeux bien utiles à tout PJ qui se respecte ! Lisez-les, réfléchissez-y, et choisissez de les appliquer, ou pas. Mais si vous vous retrouvez perdu en capsule de sauvetage sur un tout petit astéroïde, on vous aura prévenu !
1 – Vous êtes un pirate de l’espace !
Votre personnage est défini par de nombreux critères : code génétique, nation d’origine, classe sociale, etc. Mais ne vous y trompez pas ; ce qui détermine avant tout votre identité, c’est que vous êtes un pirate de l’espace ! Choisissez bien votre archétype ; au-delà du poste dans le vaisseau, il fixe aussi votre façon de vous comporter et dans une certaine mesure, votre caractère. Choisissez bien aussi votre motivation, c’est elle qui vous guidera pendant de nombreuses aventures… et vous donnera plein de dés de Metal Faktor le jour où vous en aurez besoin !
2 – Prenez votre destin en main !
On vient de vous le dire : vous êtes un pirate de l’espace. Que vous soyez un héros au grand cœur ou un infâme brigand, vous êtes libre de parcourir les étoiles comme bon vous semble. Ne laissez personne vous dicter votre destination, ou les moyens d’y parvenir. La première étape pour prendre votre destin en main, c’est de prendre le livre de règles en main ! Même s’il est honnête et loyal, le MJ ne peut pas vous révélez toutes les subtilités des règles et toutes les bonnes astuces. A vous de les trouver ! Cherchez dans les règles les actions qui correspondent le mieux au caractère et aux scores de votre personnage. Partez à la recherche de votre prochain vaisseau spatial, celui qui conviendra le mieux aux besoins de l’équipage. Ne soyez pas dépendant de quelqu’un d’autre, soyez un pirate de l’espace libre !
3 – Jouez en équipe.
Un vaisseau pirate, ça ne se manœuvre pas seul ! Avec les autres PJ, vous avez fondé un équipage pirate soudé, voire fraternel, pour vous mesurer au dernier millénaire et vous y tailler la part du lion. N’oubliez jamais que vous faites partie d’une équipe. Lorsque vous faites quelque chose, pensez à vos camarades ; l’un d’entre eux est peut-être en danger et a besoin de votre aide. Dites-vous qu’il y a plus de gloire à sauver un pirate qu’à tuer un ennemi. Et même lorsque vous ne faites rien, vous pouvez quand même faire quelque chose : si vous êtes bon en Commandement, pensez à Encourager vos compagnons. Si vous avez la bonne compétence, aidez-les pour leur conférer +1d. Ne restez pas les bras croisés, surtout si vous en avez quatre !
4 – Vous pouvez gagner un combat sans utiliser le Metal Faktor mais en général, l’ennemi n’est pas d’accord.
Le dernier millénaire est un univers violent. Vous pouvez tenter d’y survivre en étant gentil et sympathique, mais ce sera probablement plus dur que si vous êtes d’accord pour distribuer, au moins occasionnellement, une bonne raclée à vos adversaires. A première vue, on pourrait croire qu’utiliser le Metal Faktor ne sert pas à grand-chose, puisque les dés sont récupérés par le MJ, qui peut s’en servir pour vous « renvoyer la balle ». En réalité, le moment auquel vous utilisez le Metal Faktor est crucial. Achever un combat, ou même un adversaire en utilisant des dés MF vous assure qu’il faudra attendre un autre combat pour vous faire renvoyer la balle. Vous aurez donc le temps de vous soigner et de vous (ré)équiper. Ce n’est pas la même chose de subir un tir d’hyperblaster « boosté » au MF quand vous êtes Gravement blessé en gilet protecteur et le subir Indemne avec un plastron blindé ! Il existe d’autres options tactiques pour utiliser le MF sans craindre un retour immédiat ou trop violent ; à vous de les découvrir au fil de vos parties.
5 – Ayez toujours un coup d’avance.
Dans une galaxie qui, malgré tout, repose sur la technologie, la gestion du matériel est cruciale pour assurer sa survie, et son succès. De même, en tant qu’équipage pirate, vous avez intérêt à être bien vous coordonner si vous ne voulez pas que ce soit la pagaille pendant un combat. Le voyage dans l’espace et les combats requièrent un minimum de préparation. Si vous attendez d’être face à un problème pour vous demander comment le gérer et avec quel matériel, vous finirez avec un PP en moins. Lisez les règles, lisez la description de l’univers, anticipez, ayez toujours un coup d’avance Ce conseil vaut aussi pour les trésors : amasser les crédits ne sert pas à grand-chose si vous ne savez pas ce que vous voulez acheter avec. Ne vous contentez jamais de votre vaisseau ; les méchants, eux, ne vous attendront pas pour en acheter un plus balaise !
6 – Gardez toujours un point de Panache !
La mort peut surgir à n’importe quel moment dans la vie d’un pirate de l’espace. Soyez toujours prêt à tout ! Au dernier moment, un geste réflexe peut faire la différence entre une blessure mortelle…et la mort ! N’oubliez pas qu’un unique PP peut vous permettre de conserver la vie, et votre personnage. Gardez-en toujours un, quoi qu’il arrive.
7 – Dépensez tous vos points de Panache !
Les pirates de l’espace sont audacieux, intrépides et héroïques ! N’hésitez pas à vous jeter dans la gueule du loup, le sourire aux lèvres et le sabre au poing. Donnez le maximum de vous-même, impressionnez vos ennemis et la victoire vous sourira ! La possibilité de dépenser des PP est l’un des atouts de votre personnage. Bien peu d’adversaires en sont capables ; profitez de cet avantage. Utilisez le MF plus que vous n’auriez dû ; récupérez des points de Vie en buvant du rhum. Battez-vous comme un diable et jouez au maximum de vos capacités. C’est ça être pirate ! C’est contradictoire avec le conseil précédent ? Et oui, la vie est injuste. Pour savoir quelle règle favoriser, rappelez-vous que vous ne jouez pas à un jeu de stratégie ; l’histoire ça compte aussi. Demandez-vous si la scène est suffisamment importante pour justifier que vous dépensiez tous vos PP. Si vous êtes en train de combattre le grand méchant, il faut jouer le tout pour le tout !
8 – Ayez la classe !
Que vous soyez un pirate au grand cœur ou un écorcheur des mers, ayez la classe ! Allez au devant du risque plutôt que de chercher à l’éviter, osez montrer vos couleurs de pirates, signez vos méfaits et filez toujours un pourboire ! Metal Adventures vous propose plus que de simplement accumuler les trésors. Chaque aventure de pirates est un défi lancé à la face des nations stellaires ; assumez ce rôle de révolutionnaire ! Et puis, avec un peu de chance, vous y gagnerez un ou deux points de Gloire, toujours utile pour impressionner un officier militaire ou négocier une bonne vente…
9 – Les paroles, d’accord. Les actes, d’abord !
Se préparer et faire des plans, c’est bien. Mais vous êtes un pirate, pas un homme politique ! Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord dans l’équipage, faites un vote. Si vous n’avez pas d’idée, cherchez des indices. Avancez, combattez, tempêtez, mais ne restez pas inactifs ! Vous jouez à un jeu d’aventure ; même si vous serez confrontés à des enquêtes et des scènes de négociations diplomatiques, si vous restez trop longtemps sans tirer sur quelqu’un, c’est que vous avez raté un indice ou que vous vous inventez des problèmes. Respirez un grand coup, remettez les choses à plat et dégainez votre sabre !
10 – Soyez cool avec le capitaine.
Bon, d’accord, il a une double part, mais en échange, il doit s’occuper de la fiche du vaisseau, de la fiche d’équipage, de la carte de la Galaxie, tenir les comptes de Radix, de rations et de crédits…et il doit s’occuper de vous ! Soyez cool ; même si le capitaine n’est pas un monarque absolu, ça ne doit pas non plus être la corvée !
Les pirates de l’espace entretiennent une tradition vieille de plusieurs millénaires. Ils ont formalisé un code d’honneur, mais aussi des conseils de jeux bien utiles à tout PJ qui se respecte ! Lisez-les, réfléchissez-y, et choisissez de les appliquer, ou pas. Mais si vous vous retrouvez perdu en capsule de sauvetage sur un tout petit astéroïde, on vous aura prévenu !
1 – Vous êtes un pirate de l’espace !
Votre personnage est défini par de nombreux critères : code génétique, nation d’origine, classe sociale, etc. Mais ne vous y trompez pas ; ce qui détermine avant tout votre identité, c’est que vous êtes un pirate de l’espace ! Choisissez bien votre archétype ; au-delà du poste dans le vaisseau, il fixe aussi votre façon de vous comporter et dans une certaine mesure, votre caractère. Choisissez bien aussi votre motivation, c’est elle qui vous guidera pendant de nombreuses aventures… et vous donnera plein de dés de Metal Faktor le jour où vous en aurez besoin !
2 – Prenez votre destin en main !
On vient de vous le dire : vous êtes un pirate de l’espace. Que vous soyez un héros au grand cœur ou un infâme brigand, vous êtes libre de parcourir les étoiles comme bon vous semble. Ne laissez personne vous dicter votre destination, ou les moyens d’y parvenir. La première étape pour prendre votre destin en main, c’est de prendre le livre de règles en main ! Même s’il est honnête et loyal, le MJ ne peut pas vous révélez toutes les subtilités des règles et toutes les bonnes astuces. A vous de les trouver ! Cherchez dans les règles les actions qui correspondent le mieux au caractère et aux scores de votre personnage. Partez à la recherche de votre prochain vaisseau spatial, celui qui conviendra le mieux aux besoins de l’équipage. Ne soyez pas dépendant de quelqu’un d’autre, soyez un pirate de l’espace libre !
3 – Jouez en équipe.
Un vaisseau pirate, ça ne se manœuvre pas seul ! Avec les autres PJ, vous avez fondé un équipage pirate soudé, voire fraternel, pour vous mesurer au dernier millénaire et vous y tailler la part du lion. N’oubliez jamais que vous faites partie d’une équipe. Lorsque vous faites quelque chose, pensez à vos camarades ; l’un d’entre eux est peut-être en danger et a besoin de votre aide. Dites-vous qu’il y a plus de gloire à sauver un pirate qu’à tuer un ennemi. Et même lorsque vous ne faites rien, vous pouvez quand même faire quelque chose : si vous êtes bon en Commandement, pensez à Encourager vos compagnons. Si vous avez la bonne compétence, aidez-les pour leur conférer +1d. Ne restez pas les bras croisés, surtout si vous en avez quatre !
4 – Vous pouvez gagner un combat sans utiliser le Metal Faktor mais en général, l’ennemi n’est pas d’accord.
Le dernier millénaire est un univers violent. Vous pouvez tenter d’y survivre en étant gentil et sympathique, mais ce sera probablement plus dur que si vous êtes d’accord pour distribuer, au moins occasionnellement, une bonne raclée à vos adversaires. A première vue, on pourrait croire qu’utiliser le Metal Faktor ne sert pas à grand-chose, puisque les dés sont récupérés par le MJ, qui peut s’en servir pour vous « renvoyer la balle ». En réalité, le moment auquel vous utilisez le Metal Faktor est crucial. Achever un combat, ou même un adversaire en utilisant des dés MF vous assure qu’il faudra attendre un autre combat pour vous faire renvoyer la balle. Vous aurez donc le temps de vous soigner et de vous (ré)équiper. Ce n’est pas la même chose de subir un tir d’hyperblaster « boosté » au MF quand vous êtes Gravement blessé en gilet protecteur et le subir Indemne avec un plastron blindé ! Il existe d’autres options tactiques pour utiliser le MF sans craindre un retour immédiat ou trop violent ; à vous de les découvrir au fil de vos parties.
5 – Ayez toujours un coup d’avance.
Dans une galaxie qui, malgré tout, repose sur la technologie, la gestion du matériel est cruciale pour assurer sa survie, et son succès. De même, en tant qu’équipage pirate, vous avez intérêt à être bien vous coordonner si vous ne voulez pas que ce soit la pagaille pendant un combat. Le voyage dans l’espace et les combats requièrent un minimum de préparation. Si vous attendez d’être face à un problème pour vous demander comment le gérer et avec quel matériel, vous finirez avec un PP en moins. Lisez les règles, lisez la description de l’univers, anticipez, ayez toujours un coup d’avance Ce conseil vaut aussi pour les trésors : amasser les crédits ne sert pas à grand-chose si vous ne savez pas ce que vous voulez acheter avec. Ne vous contentez jamais de votre vaisseau ; les méchants, eux, ne vous attendront pas pour en acheter un plus balaise !
6 – Gardez toujours un point de Panache !
La mort peut surgir à n’importe quel moment dans la vie d’un pirate de l’espace. Soyez toujours prêt à tout ! Au dernier moment, un geste réflexe peut faire la différence entre une blessure mortelle…et la mort ! N’oubliez pas qu’un unique PP peut vous permettre de conserver la vie, et votre personnage. Gardez-en toujours un, quoi qu’il arrive.
7 – Dépensez tous vos points de Panache !
Les pirates de l’espace sont audacieux, intrépides et héroïques ! N’hésitez pas à vous jeter dans la gueule du loup, le sourire aux lèvres et le sabre au poing. Donnez le maximum de vous-même, impressionnez vos ennemis et la victoire vous sourira ! La possibilité de dépenser des PP est l’un des atouts de votre personnage. Bien peu d’adversaires en sont capables ; profitez de cet avantage. Utilisez le MF plus que vous n’auriez dû ; récupérez des points de Vie en buvant du rhum. Battez-vous comme un diable et jouez au maximum de vos capacités. C’est ça être pirate ! C’est contradictoire avec le conseil précédent ? Et oui, la vie est injuste. Pour savoir quelle règle favoriser, rappelez-vous que vous ne jouez pas à un jeu de stratégie ; l’histoire ça compte aussi. Demandez-vous si la scène est suffisamment importante pour justifier que vous dépensiez tous vos PP. Si vous êtes en train de combattre le grand méchant, il faut jouer le tout pour le tout !
8 – Ayez la classe !
Que vous soyez un pirate au grand cœur ou un écorcheur des mers, ayez la classe ! Allez au devant du risque plutôt que de chercher à l’éviter, osez montrer vos couleurs de pirates, signez vos méfaits et filez toujours un pourboire ! Metal Adventures vous propose plus que de simplement accumuler les trésors. Chaque aventure de pirates est un défi lancé à la face des nations stellaires ; assumez ce rôle de révolutionnaire ! Et puis, avec un peu de chance, vous y gagnerez un ou deux points de Gloire, toujours utile pour impressionner un officier militaire ou négocier une bonne vente…
9 – Les paroles, d’accord. Les actes, d’abord !
Se préparer et faire des plans, c’est bien. Mais vous êtes un pirate, pas un homme politique ! Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord dans l’équipage, faites un vote. Si vous n’avez pas d’idée, cherchez des indices. Avancez, combattez, tempêtez, mais ne restez pas inactifs ! Vous jouez à un jeu d’aventure ; même si vous serez confrontés à des enquêtes et des scènes de négociations diplomatiques, si vous restez trop longtemps sans tirer sur quelqu’un, c’est que vous avez raté un indice ou que vous vous inventez des problèmes. Respirez un grand coup, remettez les choses à plat et dégainez votre sabre !
10 – Soyez cool avec le capitaine.
Bon, d’accord, il a une double part, mais en échange, il doit s’occuper de la fiche du vaisseau, de la fiche d’équipage, de la carte de la Galaxie, tenir les comptes de Radix, de rations et de crédits…et il doit s’occuper de vous ! Soyez cool ; même si le capitaine n’est pas un monarque absolu, ça ne doit pas non plus être la corvée !
"Diplomatie 15%"
Les archétypes:
Canonnier
Le professionnel de l'armement lourd. Il passe son quart a entretenir les tourelles pour qu'elles soient toujours a disposition. A terre il n'est pas dépourvu d'arme non plus: bien que les blaster et fusil lui semble un peu petit, il raffole de grenade et lance-missile en tout genre
El Seductor
C'est souvent l'archétype tu pirate par excellence. Fringuant, souriant, flamboyant, on lui donne souvent le rôle de communication avec les autres vaisseaux dans l'espace. Et a terre il est l'aise dans les réceptions mondaines, bal et même certain tripot mal famé.
Fusiller de l'Espace
Son métier? La guerre. Sa passion ? Les armes. Dans l'espace il est celui qui sera en première ligne dans les abordages et commande les troupes embarqués. Sur terre, c'est un chien de guerre. Il accompagne souvent le capitaine pour les missions "diplomatiques" qui peuvent tourner au vinaigre et quiconque croise son regard hésitera a appuyé sur la détente au moment fatidique par peur des représailles.
Historien
La tête pensante. Dans une galaxie ou l'humanité a perdu ses origines rien n'est plus important qu'un homme qui entretiens la mémoire du passé. Dans l'espace il fera souvent office de médecin de bord et d'expert scientifique tandis qu'a terre il est un diplomate hors pair connaissant tout des coutume locale. Érudit et civilisé il aime les intrigues d'alcôves et les bureaucraties tentaculaires.
Ingénieur
Soyons clair, sans ingénieur on ne peux rien faire. Pas de communication, pas de vaisseaux, pas de transport, nada. Qu'il s'agisse de construire, répare, détruire ou saboter l'ingénieur a toujours une place de choix dans l'équipage. Dans l'espace il s'assurera que le vaisseau tienne la route et sur la terre ferme il est le cordon ombilicale entre les équipes et le vaisseaux.
Navigateur
Accroc du gouvernail, professionnel de l'hyper-espace, expert de la vitesse, voila ce qui qualifie un navigateur. Dans l'espace c'est lui qui tient la barre et si le capitaine commande l'équipage c'est bien lui qui dirige le vaisseau. Sur terre les moyens de transports de tout genre suffisent a combler son envie d'acrobatie aérienne.
Canonnier
Le professionnel de l'armement lourd. Il passe son quart a entretenir les tourelles pour qu'elles soient toujours a disposition. A terre il n'est pas dépourvu d'arme non plus: bien que les blaster et fusil lui semble un peu petit, il raffole de grenade et lance-missile en tout genre
El Seductor
C'est souvent l'archétype tu pirate par excellence. Fringuant, souriant, flamboyant, on lui donne souvent le rôle de communication avec les autres vaisseaux dans l'espace. Et a terre il est l'aise dans les réceptions mondaines, bal et même certain tripot mal famé.
Fusiller de l'Espace
Son métier? La guerre. Sa passion ? Les armes. Dans l'espace il est celui qui sera en première ligne dans les abordages et commande les troupes embarqués. Sur terre, c'est un chien de guerre. Il accompagne souvent le capitaine pour les missions "diplomatiques" qui peuvent tourner au vinaigre et quiconque croise son regard hésitera a appuyé sur la détente au moment fatidique par peur des représailles.
Historien
La tête pensante. Dans une galaxie ou l'humanité a perdu ses origines rien n'est plus important qu'un homme qui entretiens la mémoire du passé. Dans l'espace il fera souvent office de médecin de bord et d'expert scientifique tandis qu'a terre il est un diplomate hors pair connaissant tout des coutume locale. Érudit et civilisé il aime les intrigues d'alcôves et les bureaucraties tentaculaires.
Ingénieur
Soyons clair, sans ingénieur on ne peux rien faire. Pas de communication, pas de vaisseaux, pas de transport, nada. Qu'il s'agisse de construire, répare, détruire ou saboter l'ingénieur a toujours une place de choix dans l'équipage. Dans l'espace il s'assurera que le vaisseau tienne la route et sur la terre ferme il est le cordon ombilicale entre les équipes et le vaisseaux.
Navigateur
Accroc du gouvernail, professionnel de l'hyper-espace, expert de la vitesse, voila ce qui qualifie un navigateur. Dans l'espace c'est lui qui tient la barre et si le capitaine commande l'équipage c'est bien lui qui dirige le vaisseau. Sur terre les moyens de transports de tout genre suffisent a combler son envie d'acrobatie aérienne.
"Diplomatie 15%"
- Franck
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Pour changer de mes persos habituels, je pense prendre une sorte d'expert tacticien qui seconderait le capitaine pendant les bastons spatiales. Ce serait sûrement un ancien officier de l'Empire Galactique écoeuré. Il aurait provoqué la destruction de son ancien vaisseau lors d'un affrontement en donnant des conseils moisis à un capitaine tyrannique et imbu de lui-même. La suite logique pour continuer sa revanche, mettre ses connaissances au service d'un capitaine pirate.
Niveau tronche, ça serait Morgan Freeman (mais sans aucun croisement avec qui que ce soit ).
Niveau tronche, ça serait Morgan Freeman (mais sans aucun croisement avec qui que ce soit ).
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
Proverbe arménien.
je vais donc opté pour le bourrin de base
je le vois a peu près comme sur l'image... vi tant qu'a jouer un mutant autant jouer une tronche de mutant c'est plus "funky". Je le vois avec ses 4 bras et sa réserve d'oxygène pour abordé direct les vaisseau spatiaux ennemis et dépressuriser leurs appareils (trop ultime comme attaque^^).
ah vi je risque de pas etre aimé, et d'etre achevé sur un champs de bataille.... et alors on meurt tous un jours non?
je le vois a peu près comme sur l'image... vi tant qu'a jouer un mutant autant jouer une tronche de mutant c'est plus "funky". Je le vois avec ses 4 bras et sa réserve d'oxygène pour abordé direct les vaisseau spatiaux ennemis et dépressuriser leurs appareils (trop ultime comme attaque^^).
ah vi je risque de pas etre aimé, et d'etre achevé sur un champs de bataille.... et alors on meurt tous un jours non?
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
mdr j'attends de voir le mélange que sa va donner en liveDrahe a écrit :Une sorte de Zap Brannigan, mais si possible mutant.
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
Yop, petite précision sur le few shot:
Vous n'êtes pas obligé de vous connaitre, par contre il sera nécessaire que vous ailler commis un crime peu de temps avant le début du scénar, a vous de vois quoi ^^
@ Drahe: Sache qu'il existe la mutation "beauté stellaire" comme quoi rien est impossible ^^
Vous n'êtes pas obligé de vous connaitre, par contre il sera nécessaire que vous ailler commis un crime peu de temps avant le début du scénar, a vous de vois quoi ^^
@ Drahe: Sache qu'il existe la mutation "beauté stellaire" comme quoi rien est impossible ^^
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- Djez
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Pour ma part, je choisis "El Seductor" direct, et si c'est possible je me vois bien en second du navire (ou en capitaine si ça doit impérativement être un joueur), et je jouerais Manuel Xavier de La Cruz del Sol, sorte de beau gosse manièré, rafiné, cabotin et arrogant, usant de sa superbe et de sa faconde incisive tout autant pour séduire les femmes que pour énerver ses adversaires aux jeux et les troubler à l'escrime !
Son surnom, "el gato blanco" (Le chat blanc), car il est tout de blanc vêtu, et comme les chats il semble ne penser qu'à son bon plaisir et être doté d'une chance insolente... et surtout, il prend un malin plaisirs à draguer tout ce qui a des courbes avenantes !
Son surnom, "el gato blanco" (Le chat blanc), car il est tout de blanc vêtu, et comme les chats il semble ne penser qu'à son bon plaisir et être doté d'une chance insolente... et surtout, il prend un malin plaisirs à draguer tout ce qui a des courbes avenantes !
Djez en 3 jeux...
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- Franck
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Tout dépend si nous arrivons à rassembler suffisamment de membres d'équipage pour arriver à faire fonctionner efficacement un engin pareil.
Si oui, 1ère décision: repeindre la coque. Bleu turquoise, ça le fait pas je trouve.
Si oui, 1ère décision: repeindre la coque. Bleu turquoise, ça le fait pas je trouve.
Modifié en dernier par Franck le 26 avr. 2010, 15:50, modifié 1 fois.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
Proverbe arménien.
De toute façons si vous arrivez a convaincre le second de vous laisser le bateau (parce que lui il veut clairement le détruire ^^) ça sera considéré comme une prise et donc va falloir le repeindre a vos couleurs ,le rebaptiser comme il se doit au rhum havanais et l'inscrire a la capitainerie d'Havana.
Enfin... si vous arrivez a monter un équipage ^^
Enfin... si vous arrivez a monter un équipage ^^
"Diplomatie 15%"
n'oublions pas les modification apporté par les anciens propriétaires (canons de proues par exemple) et il va falloir faire un "état des lieux" pour savoir quoi marche bien, normalement et pas, c'est un vaisseau pirate quand mm et notre cher ingénieur a vu qu'il y avait du laissé aller...
Donc prise de guerre oui, recrutement oui mais pas dans la précipitation.
Donc prise de guerre oui, recrutement oui mais pas dans la précipitation.
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- Djez
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Tu veux recruter un équipage exclusivement féminin ? Si oui, je suis ton homme !Franck a écrit :El Gato Blanco, on va avoir besoin de tes services.
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je pense qu'il risque d'y avoir quelque disparition bizarre ou alors des désertions assez régulièrement... vous comprenez, tant de femmes devant un mutant a 4 bras, sa fait trop de possibilité.Franck a écrit :Si elles sont compétentes, moi je dis banco !
Et un navire pirate rempli quasiment que de gonzesses, j'appelle ça un concept révolutionnaire .
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Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
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de toute façon il me semble que Djez a noté le nom de TOUT les personnages féminins, il suffit de regardé sur sa fiche au club... et avec un peu de chance il aura noté celui du second...Franck a écrit :Trou de mémoire +1.
Pour la vendeuse (et tous les PNjs féminins du scénar), demande à El Gato Blanco.
apres c'est se qui ma semblé pdt la partie je me trompe peut etre.
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Je confirme !stoning a écrit : de toute façon il me semble que Djez a noté le nom de TOUT les personnages féminins, il suffit de regardé sur sa fiche au club...
Et sinon, oui, j'ai aussi le nom du second sur ma fiche (toujours important de mémoriser le nom des ex de ses conquêtes ! )
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A la demande de Franck voici les dépenses d'xp que vous pouvez faire, le deuxième chiffre pour les comp sont les augmentations autre que dans les domaines de prédilection:
- Carac: 5000 xp
- Comp inférieure à 3: 500 xp / 1000 xp
- Comp égale à 3: 1000 xp / 2000 xp
- Comp supérieure à 3: 2500 xp / 5000 xp
- Qualité: Coût x 1000 xp
- Mutation (si vous avez pris la mutation Gènes évolutifs): 2500 xp / 5000 xp
- Spécialité: 1500 xp / 3000 xp
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- Comp supérieure à 3: 2500 xp / 5000 xp
- Qualité: Coût x 1000 xp
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- Franck
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Le supplément sur les Barrens est annoncé sur le Grog.
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