Alors, raconte, comment c'était !?
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dsl de faire le nooby mais il correspond a quoi se classement?
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
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- leking
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c'est la ligue du JdP Horreur à Arkham organisée par l'éditeur EDGE.
C'est une compétition, qui consiste à faire le plus de points possible en jouant les dix scénarios mis en ligne sur le site en question. On a joué les deux premiers pour l'instant.
ps : on doit être 7e en réalité parce que deux équipes ont déjà joué le troisième scénario !
C'est une compétition, qui consiste à faire le plus de points possible en jouant les dix scénarios mis en ligne sur le site en question. On a joué les deux premiers pour l'instant.
ps : on doit être 7e en réalité parce que deux équipes ont déjà joué le troisième scénario !
si y'a pas de solution alors y'a pas de problème.
- Djez
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Vendredi 12 mars, Delta Green
Fin de campagne
Une chouette partie de fin de campagne, avec des scènes émouvantes, des révélations finales, de l'action... (pour un résumé plus précis : je laisse la parole aux joueurs ! )
Pour ma part je tiens simplement à dire que ça aura été une vraiment chouette campagne, 14 séances très pleine, un cheminement bien sympa, des persos bien impliqué, de bons rebondissements, des scènes roleplay, une vraie fin... ça fait vraiment plaiz' de s'investir dans un truc à fond (c'est vraiment une campagne que j'aurai bossé), de le vivre de façon super coolos (on aura eu pas mal de bons fou rire !) et de le mener à terme comme il faut. ça restera vraiment un très chouette souvenir !
Alors merci à mes joueurs !
Dimanche 14 mars, COPS
Partie joué chez Toni, et sans nos fiches (on a oublié de les prendre ! ^^)... Une partie sympa qui aura plutôt bien tourné, même si ona pas découvert des tonnes de truc, on aura quand même eu le sentiment d'avancer.
Et puis la baraque de Toni a vraiment le style pour du jdr !
Fin de campagne
Une chouette partie de fin de campagne, avec des scènes émouvantes, des révélations finales, de l'action... (pour un résumé plus précis : je laisse la parole aux joueurs ! )
Pour ma part je tiens simplement à dire que ça aura été une vraiment chouette campagne, 14 séances très pleine, un cheminement bien sympa, des persos bien impliqué, de bons rebondissements, des scènes roleplay, une vraie fin... ça fait vraiment plaiz' de s'investir dans un truc à fond (c'est vraiment une campagne que j'aurai bossé), de le vivre de façon super coolos (on aura eu pas mal de bons fou rire !) et de le mener à terme comme il faut. ça restera vraiment un très chouette souvenir !
Alors merci à mes joueurs !
Dimanche 14 mars, COPS
Partie joué chez Toni, et sans nos fiches (on a oublié de les prendre ! ^^)... Une partie sympa qui aura plutôt bien tourné, même si ona pas découvert des tonnes de truc, on aura quand même eu le sentiment d'avancer.
Et puis la baraque de Toni a vraiment le style pour du jdr !
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- Franck
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Jeux de plateau, le 12/03
Après un joyeux petit Shadow Hunters pour se mettre en bouche, on attaque le plat de résistance, Battlestar Galactica. Du côté des humains, j'ai encore ce coup-ci pu voir Kobol de loin sans pour autant y arriver à cause d'un bataillon de Centurions tenaces dont on n'a pas pu se débarrasser de quasiment toute la partie. "Presque gagné" se dit "Kobol" en langage cylon .
Nombre de parties jouées: 14
BSG victoire Kobol: victoires des humains: 0 - victoires des cylons: 13
BSG victoire New Caprica: victoires des humains: 1 - victoires des cylons: 0
Exterminateur, le 13/03
Avant dernière partie de la campagne. Malgré notre résignation à abandonner les vampires à leurs rituels infernaux, nos adversaires sont des pitbulls qui vont jusqu'à nous attaquer même à plusieurs kilomètres de la ville. J'ai fini par me résigner à participer à ce raid suicidaire à cause d'une vision conjuguée avec l'arrivée d'un autre Exterminateur (nom de code sur Hunter-Net: Traveller72) qui a vécu dans la région quelques années plus tôt et qui connait un peu mieux le manoir des vampires et ses souterrains. Malgré l'arsenal dont nous sommes équipés, je suis persuadé que personne n'en sortira vivant. J'ai oublié de rédiger mon testament mais qu'importe, ma fortune n'est pas bien grande. Si j'en ai encore l'occasion, je lègue tout à la réserve indienne qui nous a quand même rendu quelques services.
Après un joyeux petit Shadow Hunters pour se mettre en bouche, on attaque le plat de résistance, Battlestar Galactica. Du côté des humains, j'ai encore ce coup-ci pu voir Kobol de loin sans pour autant y arriver à cause d'un bataillon de Centurions tenaces dont on n'a pas pu se débarrasser de quasiment toute la partie. "Presque gagné" se dit "Kobol" en langage cylon .
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BSG victoire New Caprica: victoires des humains: 1 - victoires des cylons: 0
Exterminateur, le 13/03
Avant dernière partie de la campagne. Malgré notre résignation à abandonner les vampires à leurs rituels infernaux, nos adversaires sont des pitbulls qui vont jusqu'à nous attaquer même à plusieurs kilomètres de la ville. J'ai fini par me résigner à participer à ce raid suicidaire à cause d'une vision conjuguée avec l'arrivée d'un autre Exterminateur (nom de code sur Hunter-Net: Traveller72) qui a vécu dans la région quelques années plus tôt et qui connait un peu mieux le manoir des vampires et ses souterrains. Malgré l'arsenal dont nous sommes équipés, je suis persuadé que personne n'en sortira vivant. J'ai oublié de rédiger mon testament mais qu'importe, ma fortune n'est pas bien grande. Si j'en ai encore l'occasion, je lègue tout à la réserve indienne qui nous a quand même rendu quelques services.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
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- Djez
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Histoire que je mette à jour mes stats, quelqu'un pourrait me citer la totalité des jeux qui ont été jouées ce soir là ?Franck a écrit :Jeux de plateau, le 12/03
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- Djez
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@Ben : OK, merci !
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- Docteur Huygues
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Delta Green - vendredi 12 mars
Fin de campagne DG où en bons héros que nous sommes on sauve la Terre de la destruction. La scénar s'ammorce vraiment lorsque le lieutenant Oax nous demande de devenir les gardes du corps de Mister President. A partir de là débute un combat contre le Majestic 12 qui durera tout le reste de la partie. Le majestic 12 passe à l'attaque en plein air, en attaquant directement air force one de l'intérieur avec la traitresse de rigueur et de l'extérieur avec un système d'abordage très efficace.
Y'a beaucoup de scènes qui m'ont fait triper avec en vrac : la tentative de Gordon de parler à mot couvert avec Bush, Gallagher qui une fois encore démonte Jensen au corps à corps, Grandgarçon qui fait des smoothies sur le pouce, Gallows qui se fait sauver la vie par Bush "attention derrière vous !", Jefferson la crapule qui se cache comme un ninja dans l'avion, Lindon qui se fait démonter par un Mi-go, Gallagher qui nous pose air force one avec ses pouvoirs psy, Gordon qui comprend comme utiliser l'ordinateur Mi-go (alors qu'il sait à peine se servir du sien au bureau), le compte à rebour qui s'arrète sur DG...
Ça a été une super campagne en tout cas avec de bons scénars aussi bien à trois joueurs que à deux. Pour résumer on pourrait dire que c'était ni tout à fait du X-Files, ni tout à fait du Ctlhulhu, ni tout à fait du BIA :p. Finalement on abouti à la création officiel du Delta Green ce qui laisse une porte ouverte à Gallagher, Gallows et Gordon pour reprendre du service si besoin.
Fin de campagne DG où en bons héros que nous sommes on sauve la Terre de la destruction. La scénar s'ammorce vraiment lorsque le lieutenant Oax nous demande de devenir les gardes du corps de Mister President. A partir de là débute un combat contre le Majestic 12 qui durera tout le reste de la partie. Le majestic 12 passe à l'attaque en plein air, en attaquant directement air force one de l'intérieur avec la traitresse de rigueur et de l'extérieur avec un système d'abordage très efficace.
Y'a beaucoup de scènes qui m'ont fait triper avec en vrac : la tentative de Gordon de parler à mot couvert avec Bush, Gallagher qui une fois encore démonte Jensen au corps à corps, Grandgarçon qui fait des smoothies sur le pouce, Gallows qui se fait sauver la vie par Bush "attention derrière vous !", Jefferson la crapule qui se cache comme un ninja dans l'avion, Lindon qui se fait démonter par un Mi-go, Gallagher qui nous pose air force one avec ses pouvoirs psy, Gordon qui comprend comme utiliser l'ordinateur Mi-go (alors qu'il sait à peine se servir du sien au bureau), le compte à rebour qui s'arrète sur DG...
Ça a été une super campagne en tout cas avec de bons scénars aussi bien à trois joueurs que à deux. Pour résumer on pourrait dire que c'était ni tout à fait du X-Files, ni tout à fait du Ctlhulhu, ni tout à fait du BIA :p. Finalement on abouti à la création officiel du Delta Green ce qui laisse une porte ouverte à Gallagher, Gallows et Gordon pour reprendre du service si besoin.
Et merci à toi ^^Djez a écrit : merci à mes joueurs !
"..."
- Djez
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Café Jeu, vendredi 19 mars
Une soirée sympatoche où j'ai pu découvrir Hermagor, un jeu de "j'acquiers et je vens" plutôt intelligent mais pas vraiment fun. La partie aura été assez coolos tout de même au final... bref, bonne soirée !
Une soirée sympatoche où j'ai pu découvrir Hermagor, un jeu de "j'acquiers et je vens" plutôt intelligent mais pas vraiment fun. La partie aura été assez coolos tout de même au final... bref, bonne soirée !
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- Ben
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Vendredi 19 mars:
Partie d'Hermagor à 5, pour être honnête je n'étais pas du tout dans l'ambiance pour ce genre de jeu assez calculatoire, je ne devais pas être le seul vu la merde qu'on a mis pendant que le pauvre Morglum essayait de nous expliquer les règles
Au final un jeu pas mauvais mais sans originalité et sans saveur, la partie achat de marchandise est pas mal mais il assez difficile de bloquer ou gêner un joueur sans être énormément pénalisé. La deuxième moitié du tour est assez chiante et vraiment solo, les actions des autres joueurs ne changent à ce moment là plus rien du tout et ne sont qu'un tout petit exercice d'optimisation avec les marchandises qu'on aura récupéré au final. Pas assez d'interactions pour moi.
Ensuite juste un tour pour découvrir les règles du JCC Trône de Fer à 4, un peu tôt pour se prononcer mais ça a l'air assez riche (beaucoup de mécanismes autour des alliances liés aux rôles).
Partie d'Hermagor à 5, pour être honnête je n'étais pas du tout dans l'ambiance pour ce genre de jeu assez calculatoire, je ne devais pas être le seul vu la merde qu'on a mis pendant que le pauvre Morglum essayait de nous expliquer les règles
Au final un jeu pas mauvais mais sans originalité et sans saveur, la partie achat de marchandise est pas mal mais il assez difficile de bloquer ou gêner un joueur sans être énormément pénalisé. La deuxième moitié du tour est assez chiante et vraiment solo, les actions des autres joueurs ne changent à ce moment là plus rien du tout et ne sont qu'un tout petit exercice d'optimisation avec les marchandises qu'on aura récupéré au final. Pas assez d'interactions pour moi.
Ensuite juste un tour pour découvrir les règles du JCC Trône de Fer à 4, un peu tôt pour se prononcer mais ça a l'air assez riche (beaucoup de mécanismes autour des alliances liés aux rôles).
- Franck
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Dark Heresy, le 19/03
Encore un réseau de trafiquants de drogue démantelé, on commence tout juste à mettre la main sur des pontes un peu plus balaizes que les sous-fifres d'Acreage. Un Eldar Noir traînait aussi parmi les cultistes, il va falloir se renseigner sur cette race pour savoir si c'était juste un mercenaire qui filait un coup de main ou s'il est plus impliqué dans le trafic.
Apparemment, il y a une histoire de collecte d'âmes. Il y a aussi une possibilité pour que ces âmes soient plus prisées si elles sont celles de créatures aux capacités psychiques, d'où cette drogue qui éveille les pouvoirs psy. Cette piste aussi est à creuser, peut-être les composants de la machine à extraire les âmes sont suffisamment spécifiques pour nous donner des indices.
Qin, le 20/03
Nous nous mettons à la poursuite du Traité des Choses de l'Est, dernière partie de notre mission, en compagnie d'un renfort venant du censorat du Qin, un "commerçant" aux activités encore nébuleuses. Après quelques jours de voyage, une soudaine tempête nous force à trouver refuge dans un village pour le moins étrange. Toutes les maisons sont vides, seule l'auberge sert de refuge aux habitants du village. Ils craignent les démons qui rôdent dans les environs depuis plusieurs jours. Un coup d'oeil à l'extérieur nous confirme que nous avons mis les pieds dans un bled maudit. Les démons ne tardent pas à se pointer, Eclair Dansant et le Capitaine Charpentier ont fort à faire contre les créatures lupines et les crânes volants.
Une fois le combat terminé, il nous apparaît évident que l'un des membres du village a dû faire quelque chose pour libérer ces démons. L'un d'eux craque et finit par avouer qu'il a découvert une petite mine ainsi qu'une caverne à la suite d'un glissement de terrain. Dès le lendemain matin, nous partons en compagnie de ce fourbe vers la caverne. Ce qui nous attend là-bas nous rappelle de vieux souvenirs, à mi-chemin entre le repaire des démons des glaces et celui du démon gardien du sabre noir. L'esprit infernal qui hante les lieux ne tarde pas à se manifester pour réclamer ce qui lui a été volé et attaque. Eclair Dansant passe à l'action avec son Sabre Noir. Les loups démons et les crânes volants se précipitent eux dans la caverne à toute allure pour se joindre au combat. Malgré quelques sérieuses blessures, le groupe arrive à tuer ou mettre en fuite leurs adversaires.
De retour au village, nous constatons que le temps s'est éclairci. Malheureusement, les villageois survivants se sont faits massacrer en notre absence et nous avons confirmation que c'est de la faute du fourbe qui nous a accompagné. Blasé par la triste conclusion de cette affaire, je décide de tout purifier par le feu et nous repartons à la poursuite du Traité que nous devons ramener.
Encore un réseau de trafiquants de drogue démantelé, on commence tout juste à mettre la main sur des pontes un peu plus balaizes que les sous-fifres d'Acreage. Un Eldar Noir traînait aussi parmi les cultistes, il va falloir se renseigner sur cette race pour savoir si c'était juste un mercenaire qui filait un coup de main ou s'il est plus impliqué dans le trafic.
Apparemment, il y a une histoire de collecte d'âmes. Il y a aussi une possibilité pour que ces âmes soient plus prisées si elles sont celles de créatures aux capacités psychiques, d'où cette drogue qui éveille les pouvoirs psy. Cette piste aussi est à creuser, peut-être les composants de la machine à extraire les âmes sont suffisamment spécifiques pour nous donner des indices.
Qin, le 20/03
Nous nous mettons à la poursuite du Traité des Choses de l'Est, dernière partie de notre mission, en compagnie d'un renfort venant du censorat du Qin, un "commerçant" aux activités encore nébuleuses. Après quelques jours de voyage, une soudaine tempête nous force à trouver refuge dans un village pour le moins étrange. Toutes les maisons sont vides, seule l'auberge sert de refuge aux habitants du village. Ils craignent les démons qui rôdent dans les environs depuis plusieurs jours. Un coup d'oeil à l'extérieur nous confirme que nous avons mis les pieds dans un bled maudit. Les démons ne tardent pas à se pointer, Eclair Dansant et le Capitaine Charpentier ont fort à faire contre les créatures lupines et les crânes volants.
Une fois le combat terminé, il nous apparaît évident que l'un des membres du village a dû faire quelque chose pour libérer ces démons. L'un d'eux craque et finit par avouer qu'il a découvert une petite mine ainsi qu'une caverne à la suite d'un glissement de terrain. Dès le lendemain matin, nous partons en compagnie de ce fourbe vers la caverne. Ce qui nous attend là-bas nous rappelle de vieux souvenirs, à mi-chemin entre le repaire des démons des glaces et celui du démon gardien du sabre noir. L'esprit infernal qui hante les lieux ne tarde pas à se manifester pour réclamer ce qui lui a été volé et attaque. Eclair Dansant passe à l'action avec son Sabre Noir. Les loups démons et les crânes volants se précipitent eux dans la caverne à toute allure pour se joindre au combat. Malgré quelques sérieuses blessures, le groupe arrive à tuer ou mettre en fuite leurs adversaires.
De retour au village, nous constatons que le temps s'est éclairci. Malheureusement, les villageois survivants se sont faits massacrer en notre absence et nous avons confirmation que c'est de la faute du fourbe qui nous a accompagné. Blasé par la triste conclusion de cette affaire, je décide de tout purifier par le feu et nous repartons à la poursuite du Traité que nous devons ramener.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
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Qin:
Première partie en compagnie de Kraor qui fait le "négociant" du groupe. Et c'est pas plus mal vus nos aptitudes sociales.
Bien résumé par Franck, cette histoire commence a semer le doute dans mon esprit.
Il est évident qu'un lien peut se faire entre la grotte de Nao, celle des Xongnu et celle de ce bled de merde.
Mon petit doigt me dit même que le document récupéré dans la grotte de Nao n'est qu'une indication des emplacements des autres grottes.
Malheureusement le joyau que contenait celle-ci a disparu avec son démon gardien. Donc impossible d'en savoir plus.
Le seul truc c'est que maintenant on peut en deviner plus sur les intentions de bec rouge notamment avec le "bientôt le ciel s'abattra sur vous" mais on sait toujours pas comment.
Première partie en compagnie de Kraor qui fait le "négociant" du groupe. Et c'est pas plus mal vus nos aptitudes sociales.
Bien résumé par Franck, cette histoire commence a semer le doute dans mon esprit.
Il est évident qu'un lien peut se faire entre la grotte de Nao, celle des Xongnu et celle de ce bled de merde.
Mon petit doigt me dit même que le document récupéré dans la grotte de Nao n'est qu'une indication des emplacements des autres grottes.
Malheureusement le joyau que contenait celle-ci a disparu avec son démon gardien. Donc impossible d'en savoir plus.
Le seul truc c'est que maintenant on peut en deviner plus sur les intentions de bec rouge notamment avec le "bientôt le ciel s'abattra sur vous" mais on sait toujours pas comment.
"Diplomatie 15%"
JDS le 19/03/10
- "hermagor": une bombe ludique!!! , en tout cas je suis d'accord avec les avis de djez et ben, une première partie intéressante, mais la deuxième beaucoup moins( une action du style je détruis tes comptoirs pourrait être intéressant), enfin un jeu sans plus sans moins.
-"le trône de fer JCC", juste un début de partie,plutôt intéressant et assez subtil, partant pour en faire un complet.
- "hermagor": une bombe ludique!!! , en tout cas je suis d'accord avec les avis de djez et ben, une première partie intéressante, mais la deuxième beaucoup moins( une action du style je détruis tes comptoirs pourrait être intéressant), enfin un jeu sans plus sans moins.
-"le trône de fer JCC", juste un début de partie,plutôt intéressant et assez subtil, partant pour en faire un complet.
- Djez
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Café jeu, vendredi 26/03
Petite partie de Shadow Hunter pour la forme puis départ tôt pour cause de taf le lendemain. En tous cas c'est toujours cool de voir que les soirées café jeu tournent bien !
Cthulhu British Museum, samedi 27/03
Fin de ce qu'on pourrait considérer comme étant la fin de la "saison I" du British Museum.
Je passe sur l'intrigue (pour laquelle je laisse les joueurs proposer leur propre résumé), pour dire simplement que j'aurai vraiment bien trippé cette séance, y aura eu de bonnes scènes bien fun, et j'ai pu amener l'histoire où je le voulais. Au final, pas mal de questions reste en suspens, mais la suite révèlera de quoi il retourne !...
En tous cas les aventures du British Museum sur l'ensemble des deux saisons (et oui, ça fait deux saisons maintenant que ça dure les random shot du British !) m'auront vraiment bien fait trippé, le noyeau dur des joueurs est vraiment coolos, et le format "une partie sur le pouce quand l'occaze se présente" m'aura vraiment convenu. C'était indéniablement too much, mais on s'est globalement vachement bien marré, et c'est avec plaisirs je pense que j'y reviendrais la saison prochaine !
Pour le moment je pense faire une pause dans les parties du British Museum, parce que j'ai besoin de souffler et de me ressourcer un peu (comprenre : lire des books de jdr comme un geek et masteriser quelques one shot rien à voir avant de revenir sur du Cthulhu !).
Bref, merci à mes investigateurs... et à bientôt pour de nouvelles aventures !
Hollow Earth eXpedition, dimanche 28 mars
Episode 9: Les Secrets de la Pierre Noire
Dernier épisode de la campagne (comme d'hab', pour un résumé de l'histoire, attendez celui des joueurs !). J'aurai un peu écourté ce que j'avais prévu au final, mais je commençais à être un peu en panne d'inspiration et j'ai préféré finir bien maintenant que de faire traîner le truc inutilement.
Le scénar aura été bien sympa, avant une fin tels que je l'imaginais dés le début, mais qui a visiblement un peu laissé les joueurs sur leurs faim (certain en tous cas).
Pour ma part je suis bien content de cette campagne et en suis assez fier : j'ai bien conscience qu'elle n'a pas convaincu mes joueurs à 100% (y aura eu quelques déceptions), tous les scénars n'ont pas toujours tournés à plein régime, mais je suis très satisfait du boulot que j'aurait fourni d'un bout à l'autre et de la trame générale de l'histoire. J'ai pris beaucoup de plaisir à écrire cette campagne que j'aurai inventé de A à Z, et pense avoir tenu un bon rythme, et proposé une gallerie de PNJ plutôt sympa. En plus, il y aura eu quelques très bons moments de roleplay (mention spécial à Toni qui aura vraiment été impeccable d'un bout à l'autre dans son perso de Dr Jackson), et pas mal de scènes cultes (et souvent super drôles !).
Bref, ça restera un bon souvenir, alors là encore, merci à mes joueurs, pmarce que ça aura été bien coolos !
Petite partie de Shadow Hunter pour la forme puis départ tôt pour cause de taf le lendemain. En tous cas c'est toujours cool de voir que les soirées café jeu tournent bien !
Cthulhu British Museum, samedi 27/03
Fin de ce qu'on pourrait considérer comme étant la fin de la "saison I" du British Museum.
Je passe sur l'intrigue (pour laquelle je laisse les joueurs proposer leur propre résumé), pour dire simplement que j'aurai vraiment bien trippé cette séance, y aura eu de bonnes scènes bien fun, et j'ai pu amener l'histoire où je le voulais. Au final, pas mal de questions reste en suspens, mais la suite révèlera de quoi il retourne !...
En tous cas les aventures du British Museum sur l'ensemble des deux saisons (et oui, ça fait deux saisons maintenant que ça dure les random shot du British !) m'auront vraiment bien fait trippé, le noyeau dur des joueurs est vraiment coolos, et le format "une partie sur le pouce quand l'occaze se présente" m'aura vraiment convenu. C'était indéniablement too much, mais on s'est globalement vachement bien marré, et c'est avec plaisirs je pense que j'y reviendrais la saison prochaine !
Pour le moment je pense faire une pause dans les parties du British Museum, parce que j'ai besoin de souffler et de me ressourcer un peu (comprenre : lire des books de jdr comme un geek et masteriser quelques one shot rien à voir avant de revenir sur du Cthulhu !).
Bref, merci à mes investigateurs... et à bientôt pour de nouvelles aventures !
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Episode 9: Les Secrets de la Pierre Noire
Dernier épisode de la campagne (comme d'hab', pour un résumé de l'histoire, attendez celui des joueurs !). J'aurai un peu écourté ce que j'avais prévu au final, mais je commençais à être un peu en panne d'inspiration et j'ai préféré finir bien maintenant que de faire traîner le truc inutilement.
Le scénar aura été bien sympa, avant une fin tels que je l'imaginais dés le début, mais qui a visiblement un peu laissé les joueurs sur leurs faim (certain en tous cas).
Pour ma part je suis bien content de cette campagne et en suis assez fier : j'ai bien conscience qu'elle n'a pas convaincu mes joueurs à 100% (y aura eu quelques déceptions), tous les scénars n'ont pas toujours tournés à plein régime, mais je suis très satisfait du boulot que j'aurait fourni d'un bout à l'autre et de la trame générale de l'histoire. J'ai pris beaucoup de plaisir à écrire cette campagne que j'aurai inventé de A à Z, et pense avoir tenu un bon rythme, et proposé une gallerie de PNJ plutôt sympa. En plus, il y aura eu quelques très bons moments de roleplay (mention spécial à Toni qui aura vraiment été impeccable d'un bout à l'autre dans son perso de Dr Jackson), et pas mal de scènes cultes (et souvent super drôles !).
Bref, ça restera un bon souvenir, alors là encore, merci à mes joueurs, pmarce que ça aura été bien coolos !
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L'Appel de Cthulhu, le 27/03
Des 2 propositions offertes par Lord Lochlann, l'ensemble du groupe opte pour la solution Orient-Express, avec la variante passant par l'Italie pour récupérer les Prs. Nichols et Giacometti à Venise. À Sofia, une charmante hôtesse appelée Sophia (véridique) offre son assistance pour le restant du trajet. Le voyage presque terminé, elle nous offre des cocktails de remerciement, ce qui fait tiquer Lochlann. Il est un habitué de l'Orient-Express et c'est la première fois qu'il se voit offrir ces cocktails. En bons aventuriers vétérans, le groupe trouve ça louche et soupçonne d'entrée de jeu l'assistante d'avoir glisser du poison dans les verres. Bingo ! Il s'avère qu'elle est la compagne de Jack Steel, vieil ennemi du journaliste O'Connelie (d'ailleurs seul son verre était réellement drogué). La bagarre est brève et la traîtresse vite maîtrisée. Il était dit quelque part que notre passage dans l'Orient-Express ne pouvait pas être totalement tranquille...
Le groupe embarque ensuite à Istanbul sur le navire en partance pour Mombasa qui les attendait. Malgré quelques (légitimes) appréhensions, le voyage se passe bien. Le port et la ville de Mombasa nous offrent un triste spectacle. Les colons britanniques n'ont visiblement que faire des conditions de vie des indigènes. Nous n'avons qu'une hâte, être accueilli par le Pr Forbes pour aller sur le site de l'expédition. Lochlann est alors informé par télégramme que Forbes n'étant pas en état de venir nous accueillir, c'est son assistant Daniel Capwell qui viendra nous chercher à Tsavo. Nous devons donc prendre le train pour rallier Tsavo, ville la plus proche du site des fouilles. Entre temps, nous tombons sur un article d'un journal local, l'East African Standard, à propos d'accidents et de morts à répétition sur le site des fouilles. Bizzarrement, ces nouvelles ne nous étonnent pas du tout...
Après un trajet de 4 h sur des routes caillouteuses depuis la gare, le groupe arrive sur le site des fouilles. L'ambiance y est étrange, les tensions sont palpables entre le groupe des Gallas, ethnie locale, et celui des mystérieux Somaliens au visage enveloppé comme celui des touaregs. Evidemment, c'est ce dernier groupe qui attire notre attention. Toutefois, les fouilles ont l'air d'être prometteuses, la pièce maîtresse en est un crâne de goule (!!).
Après un dîner ponctué de quelques discussions qui nous permettent de juger des membres de l'expédition Forbes-Spaulding, nous décidons rapidement de mettre en place des mesures susceptibles de mettre fin à la série noire. Pendant le dîner, O'Connelie décide d'aller nonchalamment traîner près du camp des Somaliens; il est témoin d'un spectacle horrible quand il voit les visages horriblement mutilés qui se dissimulent derrière les étoffes. Dès la première nuit de garde, Lochlann et O'Connelie surprennent une discussion entre Barzeel, le chef des Somaliens, et une goule. Sans aucune hésitation, des coups de feu fusent vers les comploteurs. La goule parvient à s'échapper en creusant le sol, Barzeel est impitoyablement achevé malgré l'incantation qu'il a eu le temps d'achever.
Le lendemain matin, décision est prise de congédier immédiatement le reste des Somaliens. Ils protestent mais qu'à cela ne tienne, l'argent mettra fin à leurs jérémiades. Lochlann et O'Connelie retournent sur Tsavo avec Capwell pour y chercher du ravitaillement ainsi que de l'argent pour remplacer celui dépensé. Le journaliste en profite pour aller discuter avec Louise Talbot, rédactrice de l'article assassin sur l'expédition. De mon côté, après l'achat d'une cargaison de dynamite, je suis contacté par une goule envoyée par Inek, notre allié de circonstance au Maroc quand nous avons combattu Cthugha. Elle me remet un médaillon en forme de Signe des Anciens possédant une face rouge et une face noire en me disant qu'il pourrait m'aider à vaincre Mordiggian, seigneur des goules. Malgré son insistance pour venir avec moi, je refuse car son accoutrement ressemble trop à celui des Somaliens. De leur côté, Nichols et Giacometti s'intéressent de plus près aux fouilles. Nichols tombe sur un livre appelé le Messager Masqué qu'il ne peut s'arrêter de lire de toute la journée. Giacometti rentre dans la grotte pour y observer des peintures murales intrigantes.
La fin de journée est des plus mouvementée. Les révélations commencent à s'enchaîner mais nous n'avons pas le temps d'y penser. À peine le soleil est-il couché que notre site est cerné par une armée de goules sortie de nulle part. Une seule issue: la grotte avec les peintures murales. La plupart des occupants du campement sont impitoyablement massacrés, seuls Capwell, Sartzman (un des assistants) et la femme de Forbes nous accompagnent dans notre fuite. Les indices que nous avons recueillis nous amènent à faire sauter un pan de mur qui nous conduit à un puit. Nos médiocres talents d'alpinistes accélèrent la descente et nous finissons tous emportés par le courant d'une rivière souterraine.
Le flot débouche sur un lac souterrain et une grotte dans laquelle "habitent" une tribu d'humains primitifs qui, selon toute vraisemblance, pourraient servir de bétail pour les goules. Cette grotte est dominée par une sorte d'immense colonne dans laquelle est taillé un chemin qui serpente jusqu'au sommet. Sur le plafond est aussi dessinée une voûte céleste qui ne correspond pas à celle de la Terre mais qui nous est étrangement familière. La direction la plus logique pour ressortir d'un réseau de caverne étant vers le haut, nous empruntons donc cet itinéraire. Arrivés quasiment jusqu'en haut, nous tombons sur Lord Caulfield, un aristocrate anglais disparu depuis quelques jours dans les plaines du Serengeti. Il se présente comme le "roi" mais il s'avère vite évident qu'il n'est que le roi du bétail des goules. Lochlann avance résolument, son pendentif de Signe des Anciens bien en évidence, ce qui ne plaît pas au "roi". S'ensuit une bataille acharnée avec O'Connelie au bord du précipice. Une chute mortelle attend celui qui fera le moindre faux pas. Il n'était toutefois pas dit qu'un Irlandais mourrait ce jour-là et l'existence de Lord Caulfield s'est terminée quelques dizaines de mètres plus bas.
Nous avons alors tout le loisir de nous intéresser à cette voûte étrange quand nous remarquons une ouverture qui possède la même forme que le médaillon Signe des Anciens. Mettre le pendentif dans le bon sens, c'est chasser Mordiggian mais en cas d'erreur, c'est l'inverse qui se produit et il est invoqué. Coup de chance ou heureuse réflexion, toujours est-il que les esprits de 3 d'entre nous se retrouvent projetés dans l'espace pour être incarnés dans des sortes d'entités divines pour combattre le Grand Ancien. Chacun a un rôle: le joueur de flûte doit attirer les attaques de Mordiggian à lui, celui avec l'encensoir doit s'interposer pour les bloquer et le 3ème doit en profiter pour lui porter des coups de lance destructeurs. Le combat est cosmique, des planètes meurent à chaque conflagration. Dans un ultime effort, Mordiggian aspire l'énergie des goules qui le servent mais il est trop tard, le trio cosmique finit par avoir raison du Grand Ancien.
Nous reprenons nos esprits alors qu'une autre expédition menée par de Mortefontaine finit de sortir nos corps de la caverne où nous étions. Ce qui ne nous a paru que quelques minutes de combat s'est avéré être une durée de 2 mois sur Terre et nous étions portés disparus en même temps que le reste de l'expédition Forbes-Spaulding. Notre compréhension du Mythe s'est encore accrue mais est-ce réellement une bonne chose ?
Le plus long "résumé" que j'ai écrit jusqu'ici mais la nuit l'a été tout autant (sortie vers 7h30/8h heure d'été). Encore une partie magnifique dans notre salle fétiche, encore des moments d'anthologie et une fois de plus, une grande masterisation. Juste le pied, quoi !!
Des 2 propositions offertes par Lord Lochlann, l'ensemble du groupe opte pour la solution Orient-Express, avec la variante passant par l'Italie pour récupérer les Prs. Nichols et Giacometti à Venise. À Sofia, une charmante hôtesse appelée Sophia (véridique) offre son assistance pour le restant du trajet. Le voyage presque terminé, elle nous offre des cocktails de remerciement, ce qui fait tiquer Lochlann. Il est un habitué de l'Orient-Express et c'est la première fois qu'il se voit offrir ces cocktails. En bons aventuriers vétérans, le groupe trouve ça louche et soupçonne d'entrée de jeu l'assistante d'avoir glisser du poison dans les verres. Bingo ! Il s'avère qu'elle est la compagne de Jack Steel, vieil ennemi du journaliste O'Connelie (d'ailleurs seul son verre était réellement drogué). La bagarre est brève et la traîtresse vite maîtrisée. Il était dit quelque part que notre passage dans l'Orient-Express ne pouvait pas être totalement tranquille...
Le groupe embarque ensuite à Istanbul sur le navire en partance pour Mombasa qui les attendait. Malgré quelques (légitimes) appréhensions, le voyage se passe bien. Le port et la ville de Mombasa nous offrent un triste spectacle. Les colons britanniques n'ont visiblement que faire des conditions de vie des indigènes. Nous n'avons qu'une hâte, être accueilli par le Pr Forbes pour aller sur le site de l'expédition. Lochlann est alors informé par télégramme que Forbes n'étant pas en état de venir nous accueillir, c'est son assistant Daniel Capwell qui viendra nous chercher à Tsavo. Nous devons donc prendre le train pour rallier Tsavo, ville la plus proche du site des fouilles. Entre temps, nous tombons sur un article d'un journal local, l'East African Standard, à propos d'accidents et de morts à répétition sur le site des fouilles. Bizzarrement, ces nouvelles ne nous étonnent pas du tout...
Après un trajet de 4 h sur des routes caillouteuses depuis la gare, le groupe arrive sur le site des fouilles. L'ambiance y est étrange, les tensions sont palpables entre le groupe des Gallas, ethnie locale, et celui des mystérieux Somaliens au visage enveloppé comme celui des touaregs. Evidemment, c'est ce dernier groupe qui attire notre attention. Toutefois, les fouilles ont l'air d'être prometteuses, la pièce maîtresse en est un crâne de goule (!!).
Après un dîner ponctué de quelques discussions qui nous permettent de juger des membres de l'expédition Forbes-Spaulding, nous décidons rapidement de mettre en place des mesures susceptibles de mettre fin à la série noire. Pendant le dîner, O'Connelie décide d'aller nonchalamment traîner près du camp des Somaliens; il est témoin d'un spectacle horrible quand il voit les visages horriblement mutilés qui se dissimulent derrière les étoffes. Dès la première nuit de garde, Lochlann et O'Connelie surprennent une discussion entre Barzeel, le chef des Somaliens, et une goule. Sans aucune hésitation, des coups de feu fusent vers les comploteurs. La goule parvient à s'échapper en creusant le sol, Barzeel est impitoyablement achevé malgré l'incantation qu'il a eu le temps d'achever.
Le lendemain matin, décision est prise de congédier immédiatement le reste des Somaliens. Ils protestent mais qu'à cela ne tienne, l'argent mettra fin à leurs jérémiades. Lochlann et O'Connelie retournent sur Tsavo avec Capwell pour y chercher du ravitaillement ainsi que de l'argent pour remplacer celui dépensé. Le journaliste en profite pour aller discuter avec Louise Talbot, rédactrice de l'article assassin sur l'expédition. De mon côté, après l'achat d'une cargaison de dynamite, je suis contacté par une goule envoyée par Inek, notre allié de circonstance au Maroc quand nous avons combattu Cthugha. Elle me remet un médaillon en forme de Signe des Anciens possédant une face rouge et une face noire en me disant qu'il pourrait m'aider à vaincre Mordiggian, seigneur des goules. Malgré son insistance pour venir avec moi, je refuse car son accoutrement ressemble trop à celui des Somaliens. De leur côté, Nichols et Giacometti s'intéressent de plus près aux fouilles. Nichols tombe sur un livre appelé le Messager Masqué qu'il ne peut s'arrêter de lire de toute la journée. Giacometti rentre dans la grotte pour y observer des peintures murales intrigantes.
La fin de journée est des plus mouvementée. Les révélations commencent à s'enchaîner mais nous n'avons pas le temps d'y penser. À peine le soleil est-il couché que notre site est cerné par une armée de goules sortie de nulle part. Une seule issue: la grotte avec les peintures murales. La plupart des occupants du campement sont impitoyablement massacrés, seuls Capwell, Sartzman (un des assistants) et la femme de Forbes nous accompagnent dans notre fuite. Les indices que nous avons recueillis nous amènent à faire sauter un pan de mur qui nous conduit à un puit. Nos médiocres talents d'alpinistes accélèrent la descente et nous finissons tous emportés par le courant d'une rivière souterraine.
Le flot débouche sur un lac souterrain et une grotte dans laquelle "habitent" une tribu d'humains primitifs qui, selon toute vraisemblance, pourraient servir de bétail pour les goules. Cette grotte est dominée par une sorte d'immense colonne dans laquelle est taillé un chemin qui serpente jusqu'au sommet. Sur le plafond est aussi dessinée une voûte céleste qui ne correspond pas à celle de la Terre mais qui nous est étrangement familière. La direction la plus logique pour ressortir d'un réseau de caverne étant vers le haut, nous empruntons donc cet itinéraire. Arrivés quasiment jusqu'en haut, nous tombons sur Lord Caulfield, un aristocrate anglais disparu depuis quelques jours dans les plaines du Serengeti. Il se présente comme le "roi" mais il s'avère vite évident qu'il n'est que le roi du bétail des goules. Lochlann avance résolument, son pendentif de Signe des Anciens bien en évidence, ce qui ne plaît pas au "roi". S'ensuit une bataille acharnée avec O'Connelie au bord du précipice. Une chute mortelle attend celui qui fera le moindre faux pas. Il n'était toutefois pas dit qu'un Irlandais mourrait ce jour-là et l'existence de Lord Caulfield s'est terminée quelques dizaines de mètres plus bas.
Nous avons alors tout le loisir de nous intéresser à cette voûte étrange quand nous remarquons une ouverture qui possède la même forme que le médaillon Signe des Anciens. Mettre le pendentif dans le bon sens, c'est chasser Mordiggian mais en cas d'erreur, c'est l'inverse qui se produit et il est invoqué. Coup de chance ou heureuse réflexion, toujours est-il que les esprits de 3 d'entre nous se retrouvent projetés dans l'espace pour être incarnés dans des sortes d'entités divines pour combattre le Grand Ancien. Chacun a un rôle: le joueur de flûte doit attirer les attaques de Mordiggian à lui, celui avec l'encensoir doit s'interposer pour les bloquer et le 3ème doit en profiter pour lui porter des coups de lance destructeurs. Le combat est cosmique, des planètes meurent à chaque conflagration. Dans un ultime effort, Mordiggian aspire l'énergie des goules qui le servent mais il est trop tard, le trio cosmique finit par avoir raison du Grand Ancien.
Nous reprenons nos esprits alors qu'une autre expédition menée par de Mortefontaine finit de sortir nos corps de la caverne où nous étions. Ce qui ne nous a paru que quelques minutes de combat s'est avéré être une durée de 2 mois sur Terre et nous étions portés disparus en même temps que le reste de l'expédition Forbes-Spaulding. Notre compréhension du Mythe s'est encore accrue mais est-ce réellement une bonne chose ?
Le plus long "résumé" que j'ai écrit jusqu'ici mais la nuit l'a été tout autant (sortie vers 7h30/8h heure d'été). Encore une partie magnifique dans notre salle fétiche, encore des moments d'anthologie et une fois de plus, une grande masterisation. Juste le pied, quoi !!
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
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- Djez
- Responsable du NPQ
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- Enregistré le : 14 avr. 2007, 17:42
- Localisation : Au Coin de la Bulle
- Contact :
British Museum, le 27/03
Content que ça vous ai plû !
Pour info, le scénar était basé sur "La Folie des Ancêtres", le plus gros scénar des Secrets du Kenya (dans l'esprit, c'est resté fidèle, mais y aura eu pas mal de variations, rajouts, coupe sombre et adaptation quand même !)
Content que ça vous ai plû !
Pour info, le scénar était basé sur "La Folie des Ancêtres", le plus gros scénar des Secrets du Kenya (dans l'esprit, c'est resté fidèle, mais y aura eu pas mal de variations, rajouts, coupe sombre et adaptation quand même !)
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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- Docteur Huygues
- Membre du NPQ
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- Enregistré le : 15 avr. 2007, 10:10
Cthulhu British Museum - samedi 27
Fin de saison pour les aventures du British Museum et fin du scénar sur le Kenya. En comptant la première partie au British Museum le scénar aura durée une bonne vingtaine d'heures :p (sur deux séances). Il fait le lien avec les deux oneshots qui avait été programmé au club (celui en Libye du bouquin de base et celui au Maroc) et s'achève sur un combat d'apocalypse versus Mordiggian le dieu des goules. Je me suis comme d'hab bien éclaté et on s'en est bien sorti malgré l'énigme du signe des anciens qu'on a lutté à trouver (comme quoi le manque de sommeil ça joue lol). Franck a bien résumé donc je passe mon tour et je résume HEX ^^.
HEX les secrets de la pierre noire - dimanche 28
Partie très fun avec un scénar de fin de campagne 100% action qui mixe "le seigneurs des anneaux", "star wars", "la chute" et "cadillacs et dinosaures". Ci dessous mon résumé, y'a pas tout qui apparait mais ça serait un peu trop long sinon :p.
résumé :
Fulton, Jackson et Bellecroix se réveille enchainé nus à la paroi d'une grotte entouré de farouches et sexy amazones. Après quelques coup de fouet d'usage ils sont détachés alors que les amazones sont attaquées par un tyranosaure cyborg. "Faites vos preuves" dit leur reine et c'est ce qu'ils font. Fulton escalade la bête et tire à bout portant sur les parties éléctroniques au niveau de la nuque. Jackson tire dans son oeil à la lance goa'uld. Bellecroix achève le monstre avec une flèche dynamite directement dans sa bouche. Une rumeur se lève au sein des amazones. Elle pense que Bellecroix est le tant attendu roi des amazones! Celui ci, après quelques renseignements sur les droits et devoirs d'un roi amazone, se rend à l'évidence, il est fait pour ce job.
Kalista la reine amazone et plus ou moins la nouvelle femme de Bellecroix leur explique la situation. Le docteur Muller reigne en maitre incontesté sur la terre creuse grâce à sa puissante technologie mais elle pense que tout les peuples rassemblés peuvent faire quelquechose. Elle les conduits voir les atlantes et Jackson tente de faire ses preuves en utilisant sa toute nouvelle magie Atlante. Le résultat est bien plus impressionnant que prévu et même Müller tremble depuis sa forteresse et leur envoi trois Nazguls (des nazis chevauchant des Draguls^^. En gros des ptérodactyles). Le combat fait rage et chaque Héros emploi une technique différente. Jackson pulvérise son ennemi à coup de lance Goa'uld. Fulton se fait projeter par un singe géant sur le dragul et s'attaque directement au cavalier. Bellecroix opte pour l'appelle à un ami et se fait sauver par ses compagnons. Après ce nouveau combat Jackson est bombardé roi des Atlantes (il se retrouve marié du coup) et lance l'assaut final sur la forteresse de Müller. Le combat est mémorable. Jackson, Fulton et Bellecroix attaque la forteresse à bord d'un oiseau de feu (comprendre un vaisseau spatial) Pendant ce temps le Juggernaut (comprendre un AT-AT) fonce sur la forteresse et rassemble autour de lui toute les armée de la terre creuse (amazones, altantes, singe, homme chat...).
L'assaut se termine par une confrontation avec Müller. Celui-ci contrôle grâce à ses pouvoirs le serpent géant Amazone et se croit donc invincible. C'etait sans compter sur le docteur Jackson qui tout à fait confiant dans ses nouveaux pouvoirs tente de reprendre le contrôle du serpent et reussi. Il ordonne au serpent de manger Müller et c'est ainsi que la terre creuse se libére du joug du Docteur Müller von Beck seigneurs des 4 faux. Müller mort, le texte de la colonne reconstitué il est désormais possible de retourner à la surface. Bellecroix et Jackson ne souhaite pas partir. La reine des atlantes insiste pour que Fulton reparte, selon elle il a un destin à accomplir. Celui-ci accepte et se retrouve téléporté en 1945 face to face avec Adolf Hitler himself. Le Führer est d'ailleurs bien étonné de voir Fulton apparaitre (il attendait Müller) et comprend qu'il a échoué sur tout les plans. Fulton le tue alors que le Bunker est pris d'assaut.
THE END
Fin de saison pour les aventures du British Museum et fin du scénar sur le Kenya. En comptant la première partie au British Museum le scénar aura durée une bonne vingtaine d'heures :p (sur deux séances). Il fait le lien avec les deux oneshots qui avait été programmé au club (celui en Libye du bouquin de base et celui au Maroc) et s'achève sur un combat d'apocalypse versus Mordiggian le dieu des goules. Je me suis comme d'hab bien éclaté et on s'en est bien sorti malgré l'énigme du signe des anciens qu'on a lutté à trouver (comme quoi le manque de sommeil ça joue lol). Franck a bien résumé donc je passe mon tour et je résume HEX ^^.
HEX les secrets de la pierre noire - dimanche 28
Partie très fun avec un scénar de fin de campagne 100% action qui mixe "le seigneurs des anneaux", "star wars", "la chute" et "cadillacs et dinosaures". Ci dessous mon résumé, y'a pas tout qui apparait mais ça serait un peu trop long sinon :p.
résumé :
Fulton, Jackson et Bellecroix se réveille enchainé nus à la paroi d'une grotte entouré de farouches et sexy amazones. Après quelques coup de fouet d'usage ils sont détachés alors que les amazones sont attaquées par un tyranosaure cyborg. "Faites vos preuves" dit leur reine et c'est ce qu'ils font. Fulton escalade la bête et tire à bout portant sur les parties éléctroniques au niveau de la nuque. Jackson tire dans son oeil à la lance goa'uld. Bellecroix achève le monstre avec une flèche dynamite directement dans sa bouche. Une rumeur se lève au sein des amazones. Elle pense que Bellecroix est le tant attendu roi des amazones! Celui ci, après quelques renseignements sur les droits et devoirs d'un roi amazone, se rend à l'évidence, il est fait pour ce job.
Kalista la reine amazone et plus ou moins la nouvelle femme de Bellecroix leur explique la situation. Le docteur Muller reigne en maitre incontesté sur la terre creuse grâce à sa puissante technologie mais elle pense que tout les peuples rassemblés peuvent faire quelquechose. Elle les conduits voir les atlantes et Jackson tente de faire ses preuves en utilisant sa toute nouvelle magie Atlante. Le résultat est bien plus impressionnant que prévu et même Müller tremble depuis sa forteresse et leur envoi trois Nazguls (des nazis chevauchant des Draguls^^. En gros des ptérodactyles). Le combat fait rage et chaque Héros emploi une technique différente. Jackson pulvérise son ennemi à coup de lance Goa'uld. Fulton se fait projeter par un singe géant sur le dragul et s'attaque directement au cavalier. Bellecroix opte pour l'appelle à un ami et se fait sauver par ses compagnons. Après ce nouveau combat Jackson est bombardé roi des Atlantes (il se retrouve marié du coup) et lance l'assaut final sur la forteresse de Müller. Le combat est mémorable. Jackson, Fulton et Bellecroix attaque la forteresse à bord d'un oiseau de feu (comprendre un vaisseau spatial) Pendant ce temps le Juggernaut (comprendre un AT-AT) fonce sur la forteresse et rassemble autour de lui toute les armée de la terre creuse (amazones, altantes, singe, homme chat...).
L'assaut se termine par une confrontation avec Müller. Celui-ci contrôle grâce à ses pouvoirs le serpent géant Amazone et se croit donc invincible. C'etait sans compter sur le docteur Jackson qui tout à fait confiant dans ses nouveaux pouvoirs tente de reprendre le contrôle du serpent et reussi. Il ordonne au serpent de manger Müller et c'est ainsi que la terre creuse se libére du joug du Docteur Müller von Beck seigneurs des 4 faux. Müller mort, le texte de la colonne reconstitué il est désormais possible de retourner à la surface. Bellecroix et Jackson ne souhaite pas partir. La reine des atlantes insiste pour que Fulton reparte, selon elle il a un destin à accomplir. Celui-ci accepte et se retrouve téléporté en 1945 face to face avec Adolf Hitler himself. Le Führer est d'ailleurs bien étonné de voir Fulton apparaitre (il attendait Müller) et comprend qu'il a échoué sur tout les plans. Fulton le tue alors que le Bunker est pris d'assaut.
THE END
"..."
JDS- 26 mars
Un petit Shadow Hunter pour se mettre en bouche suivit d'un chaos dans le vieux monde ou jouait Khorne (le dieu pas le groupe) après un premier tour fastidieux a me prendre des baffes et pas savoir me placer, j'ai passer les deux tours suivants a poutrer du sbire me menant tranquillement a la victoire.
Cthulhu British Museum-27 mars
Pas mieux a dire que Franck comme gros trip, grosse masterisation, grosse perte de san et gros jeux de mot honteux sur les pnj (Capwel a mazout...)
Le kiff complet quoi ^^
HEX-28 mars
Journal de Liam Fulton
"Pas pu toucher a Müller, ai tué Hitler. C'était une bonne journée."
XD
Bon j'avoue que la fin qui m'est réservée est un peu partie en cacahuette mais j'assume... Qui sait peut-être recroiserais-je les deux connards, comme j'aime les appeler, un jour ou l'autre
Un petit Shadow Hunter pour se mettre en bouche suivit d'un chaos dans le vieux monde ou jouait Khorne (le dieu pas le groupe) après un premier tour fastidieux a me prendre des baffes et pas savoir me placer, j'ai passer les deux tours suivants a poutrer du sbire me menant tranquillement a la victoire.
Cthulhu British Museum-27 mars
Pas mieux a dire que Franck comme gros trip, grosse masterisation, grosse perte de san et gros jeux de mot honteux sur les pnj (Capwel a mazout...)
Le kiff complet quoi ^^
HEX-28 mars
Journal de Liam Fulton
"Pas pu toucher a Müller, ai tué Hitler. C'était une bonne journée."
XD
Bon j'avoue que la fin qui m'est réservée est un peu partie en cacahuette mais j'assume... Qui sait peut-être recroiserais-je les deux connards, comme j'aime les appeler, un jour ou l'autre
"Diplomatie 15%"
- Pretre
- Ancien membre du NPQ
- Messages : 1964
- Enregistré le : 08 sept. 2007, 14:14
- Localisation : Cité Sainte d'Avignon
Nightprowler
Tout simplement excellent. Une partie rythmée, sentant bon l'aventure et le crime et des personnages bien campés.
Nous avons commencé la soirée par un passage en prison assez éprouvant. Chacun d'entre nous se trouvant là pour une raison X ou Y. Pour ma part, je suis tombé dans un piège tendu soit par les Félins, soit par le mystérieux ennemi de mon père: Ombre Pourpre. Quoi qu'il en soit, je me suis retrouvé pourchassé par les Gamelles, et mis en état d'arrestation.
Chaque petite intro personnelle, ayant été jouée avec l'aide des autres joueurs de la table qui jouaient les PNJ nécessaires. Une bonne idée qui a rajouté plus de corps à ces moments et permis de bon délire. Je pense en particulier à la scène d'intro de M.L'Horloger. Je pense qu'il en parlera lui même.
Une fois en prison, nous nous sommes tous retrouvés dans la même cellule, même notre charmante Izguane, qui a eu la chance de tomber avec nous. Sinon je pense qu'elle aurait pris chère. Nous avions aussi à nos cotés un mystérieux Kalher et un Demi-Felis. L'homme-rat étant au final plus heureux de finir dans notre cellule, même si il s'y trouvait Un felis et demi, que dans celle dans face remplie de ces derniers. Quoi qu'il en soit nous formions un étrange mélange cosmopolite: Un felis blanc comme la neige, un Gouris inquiétant et torve, un Izguane nain, une magnifique Izguane et pour finir un étrange "Roi des mendiants".
Nous avons tous fait connaissance à force de vannes, intimidations diverses, et utilisation plus ou moins bien employée du kikitomètre. A savoir, celui qui a la plus grande. Etape somme toute importante en prison. Je vous passe certains détails honteux comme le lancer de "bouchon" de fosse dans la cage des Felis.
Une fois que nous avions tous fait connaissance, nous avons été rejoint par un énorme individu se faisant appeler la "Brique". Il joua lui aussi au kikitomètre et gagna avec brillot en projetant notre Izguane nain au travers de la pièce. Une fois les règles de notre petites geole établie, nous avons décidé de profiter du calme relatif pour dormir.
Au cours de la nuit, s'en est suivit une évasion orchestrée par la "Brique", le Kalher et des compagnons à eux. Pour faire simple, ils ont mimé une bagarre dans notre cellule pour que les gardes les conduisent au mitard, des fosses se trouvant dans les niveaux inférieures. Une fois là bas, des compagnons à eux les attendaient. Ils nour libérerent aussi afin que nous fassions diversions mais nous avons refusé. Je ne sais pas pour qui ils nous prenaient mais les héros de l'Histoire c'était nous quand même...
Ils s'enfuirent de leur cotés et nous du notre. Nous avons réussit à rejoindre l'extérieur et la liberté, pour tomber nez à nez avec des arbalètes. Un étrange noble profitant de notre présence pour nous engager sur une affaire bien louche. Nous devions entrer en tant que serviteur chez un bourgeois et l'assassiner.
N'ayant pas trop le choix, nous acceptâmes. Et nous voilà tentant de nous faire engager, surtout L'horloger et moi. C'était pas gagné d'avance. Chapeau à ces moments RP vraiment mémorables.
Mais une fois dans la place, nous nous sommes apercu que nous n'acceptions pas d'être des pions, et d'obéir aveuglement. Nous avons donc décidé de nous enfuir dans la nuit noire, afin de recouvrer la liberté, laissant derriere nous cette mission mais n'oubliant pas de relever toutes les failles de sécurité afin de revenir plus tard récupérer notre due en bijoux et en or.
Un scénario vraiment sympa, qui a permis à ce que des liens se créaient entre nous tous. Nous ne sommes pas les meilleurs amis du monde, mais nous avons une histoire en commun et surtout nous nous sommes apercu que nous étions plutôt efficace ensemble. Notre réputation a grandi avec notre évasion et je pense que nous allons bientôt subir les conséquences de nos actes. Nous serons donc amené à nous revoir et à retravailler ensemble...
Chapeau à tous pour l'interprétation de vos personnages, et en particulier Djez qui nous a fait un Horloger bien inquiétant et crade. Un vrai plaisir de jouer avec toute cette table. La suite quand vous le voulez !!
Tout simplement excellent. Une partie rythmée, sentant bon l'aventure et le crime et des personnages bien campés.
Nous avons commencé la soirée par un passage en prison assez éprouvant. Chacun d'entre nous se trouvant là pour une raison X ou Y. Pour ma part, je suis tombé dans un piège tendu soit par les Félins, soit par le mystérieux ennemi de mon père: Ombre Pourpre. Quoi qu'il en soit, je me suis retrouvé pourchassé par les Gamelles, et mis en état d'arrestation.
Chaque petite intro personnelle, ayant été jouée avec l'aide des autres joueurs de la table qui jouaient les PNJ nécessaires. Une bonne idée qui a rajouté plus de corps à ces moments et permis de bon délire. Je pense en particulier à la scène d'intro de M.L'Horloger. Je pense qu'il en parlera lui même.
Une fois en prison, nous nous sommes tous retrouvés dans la même cellule, même notre charmante Izguane, qui a eu la chance de tomber avec nous. Sinon je pense qu'elle aurait pris chère. Nous avions aussi à nos cotés un mystérieux Kalher et un Demi-Felis. L'homme-rat étant au final plus heureux de finir dans notre cellule, même si il s'y trouvait Un felis et demi, que dans celle dans face remplie de ces derniers. Quoi qu'il en soit nous formions un étrange mélange cosmopolite: Un felis blanc comme la neige, un Gouris inquiétant et torve, un Izguane nain, une magnifique Izguane et pour finir un étrange "Roi des mendiants".
Nous avons tous fait connaissance à force de vannes, intimidations diverses, et utilisation plus ou moins bien employée du kikitomètre. A savoir, celui qui a la plus grande. Etape somme toute importante en prison. Je vous passe certains détails honteux comme le lancer de "bouchon" de fosse dans la cage des Felis.
Une fois que nous avions tous fait connaissance, nous avons été rejoint par un énorme individu se faisant appeler la "Brique". Il joua lui aussi au kikitomètre et gagna avec brillot en projetant notre Izguane nain au travers de la pièce. Une fois les règles de notre petites geole établie, nous avons décidé de profiter du calme relatif pour dormir.
Au cours de la nuit, s'en est suivit une évasion orchestrée par la "Brique", le Kalher et des compagnons à eux. Pour faire simple, ils ont mimé une bagarre dans notre cellule pour que les gardes les conduisent au mitard, des fosses se trouvant dans les niveaux inférieures. Une fois là bas, des compagnons à eux les attendaient. Ils nour libérerent aussi afin que nous fassions diversions mais nous avons refusé. Je ne sais pas pour qui ils nous prenaient mais les héros de l'Histoire c'était nous quand même...
Ils s'enfuirent de leur cotés et nous du notre. Nous avons réussit à rejoindre l'extérieur et la liberté, pour tomber nez à nez avec des arbalètes. Un étrange noble profitant de notre présence pour nous engager sur une affaire bien louche. Nous devions entrer en tant que serviteur chez un bourgeois et l'assassiner.
N'ayant pas trop le choix, nous acceptâmes. Et nous voilà tentant de nous faire engager, surtout L'horloger et moi. C'était pas gagné d'avance. Chapeau à ces moments RP vraiment mémorables.
Mais une fois dans la place, nous nous sommes apercu que nous n'acceptions pas d'être des pions, et d'obéir aveuglement. Nous avons donc décidé de nous enfuir dans la nuit noire, afin de recouvrer la liberté, laissant derriere nous cette mission mais n'oubliant pas de relever toutes les failles de sécurité afin de revenir plus tard récupérer notre due en bijoux et en or.
Un scénario vraiment sympa, qui a permis à ce que des liens se créaient entre nous tous. Nous ne sommes pas les meilleurs amis du monde, mais nous avons une histoire en commun et surtout nous nous sommes apercu que nous étions plutôt efficace ensemble. Notre réputation a grandi avec notre évasion et je pense que nous allons bientôt subir les conséquences de nos actes. Nous serons donc amené à nous revoir et à retravailler ensemble...
Chapeau à tous pour l'interprétation de vos personnages, et en particulier Djez qui nous a fait un Horloger bien inquiétant et crade. Un vrai plaisir de jouer avec toute cette table. La suite quand vous le voulez !!
Modifié en dernier par Pretre le 04 avr. 2010, 19:22, modifié 2 fois.
- Portoloups
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Merci beaucoup pour ce retour Prêtre ! J'ai moi aussi passé un très bon moment ! Commencer à voir vos personnages, leurs caractères, leurs interactions était bien sympa. Les passages de role-play valaient le détour !
Pour tout vous avouer, ça devait faire plus de dix ans que je n'avais pas masterisé une table, et j'avais un peu l'appréhension en arrivant ce soir-là. Le fait que j'ai eu à me débrouiller pour créer une partie en n'ayant pas accès au livre de règle que je n'avais lu précédemment que partiellement ne m'aidait pas beaucoup non plus. Mais j'avais vraiment envie de lancer une première partie rapidement maintenant.
Au final mon souhait était définitivement que vous passiez une très bonne soirée et qu'elle vous donne envie de poursuivre les aventures de votre bande. Je crois pour le coup que la bande en question acquiert une vraie raison d'être, ce qui était un des objectifs de ce scénario un peu en huis-clôt.
Reste que cette aventure ouvre de nombreuses portes : le retour à la demeure de Vieille Vigne ? La vengeance du Duc de Varovich ? Et comment vont réagir les Mains Sanglantes dont le petit secret pour faire évader les leurs a été mis à jour par votre manque cruel de collaboration ?
On murmure des noms dans les rues ...
Merci à tous les cinq en tout cas pour cette belle partie !
PS : j'ai commencé la mise à jour de la liste des coups sur La taverne des 3 singes. Reste à venir notamment la mise à jour des primes pour votre captures. Aucun doute que votre récent exploit les aura fait monter, je vais déterminer de combien.
A bientôt
Pour tout vous avouer, ça devait faire plus de dix ans que je n'avais pas masterisé une table, et j'avais un peu l'appréhension en arrivant ce soir-là. Le fait que j'ai eu à me débrouiller pour créer une partie en n'ayant pas accès au livre de règle que je n'avais lu précédemment que partiellement ne m'aidait pas beaucoup non plus. Mais j'avais vraiment envie de lancer une première partie rapidement maintenant.
Au final mon souhait était définitivement que vous passiez une très bonne soirée et qu'elle vous donne envie de poursuivre les aventures de votre bande. Je crois pour le coup que la bande en question acquiert une vraie raison d'être, ce qui était un des objectifs de ce scénario un peu en huis-clôt.
Reste que cette aventure ouvre de nombreuses portes : le retour à la demeure de Vieille Vigne ? La vengeance du Duc de Varovich ? Et comment vont réagir les Mains Sanglantes dont le petit secret pour faire évader les leurs a été mis à jour par votre manque cruel de collaboration ?
On murmure des noms dans les rues ...
Merci à tous les cinq en tout cas pour cette belle partie !
PS : j'ai commencé la mise à jour de la liste des coups sur La taverne des 3 singes. Reste à venir notamment la mise à jour des primes pour votre captures. Aucun doute que votre récent exploit les aura fait monter, je vais déterminer de combien.
A bientôt
- Djez
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Café-Jeu, vendredi 2 avril
Et bien pour moi une super bonne soirée où j'ai pu tester L'Appel de Cthulhu JCE que j'aurai vraiment surkiffé ! Avec HeraH on aura faitdeux bonnes parties, une première qui nous aura permis de bien assimiler les règles (et où je me suis fait démonté !), et une seconde où on se sera vraiment éclaté à faire une partie hyper serrée avec rebondissement à la chaîne (et que j'ai gagné à l'arrachée)... Vraiment une super soirée !
Nightprowler, samedi 3 avril
Une bonne première partie qui aura permis aux persos de faire connaissance. Quelques très bonnes scènes, de bonnes idées de masterisation, des joueurs investit... Peut-être juste du côté reproche une intrigue un peu linéaire (du moins sur la première moitié), mais sinon, ouaip, c'était une chouette partie au final !
COPS, dimanche 4 avril
Fin de l'enquête sur les snuff movie où malgré pas mal de découvertes on aura pas réussi à sauver les gens, ni à interpelé les principaux coupables (et ça malgré l'aide d'un Collins "Pitbull" incarné par Worf pour l'occaze !)... Bref, encore un demi échec.
La partie était vraiment pas mal, même si perso j'ai pété un câble à un moment sur une scène où encore une fois Fiston a été mis à mal (en gros, je me suis fait tabassé à coup de barre de fer par des étudiants gothico punk drogués que je braquais avec un flingue)... Clairement, j'aurai pas dû réagir comme ça, mais j'étais tellement convaincu que ça finirait comme ça que ça m'a rendu fou...
Bref, j'ai eu une réaction abusive face à mon tabassage, mais dans COPS, je suis vraiment en overdose, et y a pas que mon perso qui a le sentiment d'être "au bout du rouleau"...
Et bien pour moi une super bonne soirée où j'ai pu tester L'Appel de Cthulhu JCE que j'aurai vraiment surkiffé ! Avec HeraH on aura faitdeux bonnes parties, une première qui nous aura permis de bien assimiler les règles (et où je me suis fait démonté !), et une seconde où on se sera vraiment éclaté à faire une partie hyper serrée avec rebondissement à la chaîne (et que j'ai gagné à l'arrachée)... Vraiment une super soirée !
Nightprowler, samedi 3 avril
Une bonne première partie qui aura permis aux persos de faire connaissance. Quelques très bonnes scènes, de bonnes idées de masterisation, des joueurs investit... Peut-être juste du côté reproche une intrigue un peu linéaire (du moins sur la première moitié), mais sinon, ouaip, c'était une chouette partie au final !
COPS, dimanche 4 avril
Fin de l'enquête sur les snuff movie où malgré pas mal de découvertes on aura pas réussi à sauver les gens, ni à interpelé les principaux coupables (et ça malgré l'aide d'un Collins "Pitbull" incarné par Worf pour l'occaze !)... Bref, encore un demi échec.
La partie était vraiment pas mal, même si perso j'ai pété un câble à un moment sur une scène où encore une fois Fiston a été mis à mal (en gros, je me suis fait tabassé à coup de barre de fer par des étudiants gothico punk drogués que je braquais avec un flingue)... Clairement, j'aurai pas dû réagir comme ça, mais j'étais tellement convaincu que ça finirait comme ça que ça m'a rendu fou...
Bref, j'ai eu une réaction abusive face à mon tabassage, mais dans COPS, je suis vraiment en overdose, et y a pas que mon perso qui a le sentiment d'être "au bout du rouleau"...
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Un jeu de société : FLOTILLA
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- Portoloups
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Merci Djez ! Je suis bien content que tu ai passé une bonne soirée toi aussi, et je prends en compte pour l'intrigue. A bientôt dans les rues des Citées FranchesDjez a écrit : Nightprowler, samedi 3 avril
Une bonne première partie qui aura permis aux persos de faire connaissance. Quelques très bonnes scènes, de bonnes idées de masterisation, des joueurs investit... Peut-être juste du côté reproche une intrigue un peu linéaire (du moins sur la première moitié), mais sinon, ouaip, c'était une chouette partie au final !
JDS 02/04/2010
RESPUBLICA ROMANA:
bien, un jeu old school cela change de temps en temps.
les graphismes sont à pleurer, avec plein de tableau partout, mais cela reste visible.
au niveau mécanisme, il y a de bonnes idées (acheter des voix, systéme des élections...), mais le pire je pense c'est les guerres nous n'avons pas eu de chance en tirant la première et deuxième guerre punique, j'ai commis un erreur lorsque j'étais consul c'est d'avoir acheter trop de légions et d'escadres (le pouvoir ça vous grise un homme ), du coup leur entretien nous a ruiné.
l'argent, ahh l'argent il est difficile d'en avoir, en clair il n'y a qu'un moyen les 100 talents de début de tour et c'est tout et du coup avec les guerres actives et les troupes a entretenir nous avions en clair 15 à 30 talents par tour, c'est pas jojo pour casser du carthaginois, surtout qu'ils nous ont bien casser la figure ceux-là!!!
sinon le jeu reste fun bien que lourd dans ces règles, le moment que j'ai apprècié c'est celui où l'on galvanise le moral de la population et en fait il nous écoute pas, nous crache au visage, saloperie de plèbe (même l'exposition d'esclaves cela n'a servi à rien ) et en fait malgré un joli lancer de dé on termine pratiquement en négatif.
en synthèse le jeu nous a victimisé; je préfére BSG, au moins nous avons l'ombre d'une chance de gagner (lorsque l'on est humain), j'avais l'impression que le CYLON était déjà là à l'époque romaine
- vampire JCC: c'est un jeu de cartes que j'aime bien il n'est pas trop complexe et les possibilités m'ont l'air importantes comme tout les jeux à la magic. Ben a passer sont temps à renvoyer les assauts de franck sur leking, qui lui-même à subi sans trop savoir ce qui lui arrivait, moi pas mieux je me cassais les dents sur les vampires de franck qui lui n'arrivait pas à toucher sa proie, partie bien fun en tout cas.
j'ai aussi eu l'occasion de voir l'appel de cthulhu JCE, et c'est vrai qu'il m'a l'air bien rigolo, en tout cas djez et herah se marrait bien, djez m'a vite expliqué les régles et cela me semble plutôt funky, je testerai bien une prochaine.
soirée bien coolos comme d'hab.
RESPUBLICA ROMANA:
bien, un jeu old school cela change de temps en temps.
les graphismes sont à pleurer, avec plein de tableau partout, mais cela reste visible.
au niveau mécanisme, il y a de bonnes idées (acheter des voix, systéme des élections...), mais le pire je pense c'est les guerres nous n'avons pas eu de chance en tirant la première et deuxième guerre punique, j'ai commis un erreur lorsque j'étais consul c'est d'avoir acheter trop de légions et d'escadres (le pouvoir ça vous grise un homme ), du coup leur entretien nous a ruiné.
l'argent, ahh l'argent il est difficile d'en avoir, en clair il n'y a qu'un moyen les 100 talents de début de tour et c'est tout et du coup avec les guerres actives et les troupes a entretenir nous avions en clair 15 à 30 talents par tour, c'est pas jojo pour casser du carthaginois, surtout qu'ils nous ont bien casser la figure ceux-là!!!
sinon le jeu reste fun bien que lourd dans ces règles, le moment que j'ai apprècié c'est celui où l'on galvanise le moral de la population et en fait il nous écoute pas, nous crache au visage, saloperie de plèbe (même l'exposition d'esclaves cela n'a servi à rien ) et en fait malgré un joli lancer de dé on termine pratiquement en négatif.
en synthèse le jeu nous a victimisé; je préfére BSG, au moins nous avons l'ombre d'une chance de gagner (lorsque l'on est humain), j'avais l'impression que le CYLON était déjà là à l'époque romaine
- vampire JCC: c'est un jeu de cartes que j'aime bien il n'est pas trop complexe et les possibilités m'ont l'air importantes comme tout les jeux à la magic. Ben a passer sont temps à renvoyer les assauts de franck sur leking, qui lui-même à subi sans trop savoir ce qui lui arrivait, moi pas mieux je me cassais les dents sur les vampires de franck qui lui n'arrivait pas à toucher sa proie, partie bien fun en tout cas.
j'ai aussi eu l'occasion de voir l'appel de cthulhu JCE, et c'est vrai qu'il m'a l'air bien rigolo, en tout cas djez et herah se marrait bien, djez m'a vite expliqué les régles et cela me semble plutôt funky, je testerai bien une prochaine.
soirée bien coolos comme d'hab.
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Jeux de société, le 02/04
Res Publica Romana: Pas grand chose à ajouter aux remarques de Morglum. Beaucoup d'aléatoire (jets de dés + tirages de cartes) pour un jeu avec une réputation plus "cérébrale". Au vu de la partie, je subordore que ce jeu a servi d'inspi pour BSG, il suffit de remplacer les Carthaginois par les Cylons .
Vampire, the Eternal Struggle: De temps en temps, j'arrive quand même à le caser . Bon j'avoue, vu l'heure qu'il était, j'ai torché l'explication des règles et les débuts ont été laborieux. Je pense que Leking va rajouter ce jeu à sa liste noire (celle où il y a déjà Condottiere et l'Âge des Dieux). Même si on a pas terminé la partie, Ben était sur une bonne dynamique avec mon deck Nosferatu pas franchement agressif aux fesses et une proie qui subissait sans pouvoir répliquer efficacement.
Res Publica Romana: Pas grand chose à ajouter aux remarques de Morglum. Beaucoup d'aléatoire (jets de dés + tirages de cartes) pour un jeu avec une réputation plus "cérébrale". Au vu de la partie, je subordore que ce jeu a servi d'inspi pour BSG, il suffit de remplacer les Carthaginois par les Cylons .
Vampire, the Eternal Struggle: De temps en temps, j'arrive quand même à le caser . Bon j'avoue, vu l'heure qu'il était, j'ai torché l'explication des règles et les débuts ont été laborieux. Je pense que Leking va rajouter ce jeu à sa liste noire (celle où il y a déjà Condottiere et l'Âge des Dieux). Même si on a pas terminé la partie, Ben était sur une bonne dynamique avec mon deck Nosferatu pas franchement agressif aux fesses et une proie qui subissait sans pouvoir répliquer efficacement.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
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Samedi 10 avril, Kuro
Avant dernière séance de la campagne... Un scénar sympa où on aura beaucoup tchatché ! Niveau scènes chocs, je citerai notre attentat kamikaze à la bombe nucléaire sur une base secrète russe, la découverte de la vraie identité de l'âme de "Edwards", et notre combat au sommet contre notre "créateur", le Dr Jihiro !
Bonne partie, on boucle la campagne vendredi prochain... ça le fait !
Avant dernière séance de la campagne... Un scénar sympa où on aura beaucoup tchatché ! Niveau scènes chocs, je citerai notre attentat kamikaze à la bombe nucléaire sur une base secrète russe, la découverte de la vraie identité de l'âme de "Edwards", et notre combat au sommet contre notre "créateur", le Dr Jihiro !
Bonne partie, on boucle la campagne vendredi prochain... ça le fait !
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Samedi 10 avril, Kuro
Je confirme le débrief de Djez : encore une bonne partie de Kuro qui est décidément un jeu bien sympa.
Entre deux révélations mystiques et découvertes de base façon James Bond nous avons eu un bon brainstorming concernant le devenir de mon personnage. Donc à ceux qui referons cette campagne un petit conseil : ne prennez pas un Gaijin.
Ah oui, j'adore aussi les grands méchants joués par Worf !
Je confirme le débrief de Djez : encore une bonne partie de Kuro qui est décidément un jeu bien sympa.
Entre deux révélations mystiques et découvertes de base façon James Bond nous avons eu un bon brainstorming concernant le devenir de mon personnage. Donc à ceux qui referons cette campagne un petit conseil : ne prennez pas un Gaijin.
Ah oui, j'adore aussi les grands méchants joués par Worf !
- Docteur Huygues
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Lol oui bonne partie en effet où comme d'hab, Kuro oblige, on a fait que des trucs de ouf. A noter que le royaume des esprits à fusionner avec le monde des vivants et que maintenant le japon est un mix entre Ken le survivant, Kenshin et Ghostbusters. Je suis très curieux de notre prochain et dernier scénar ^^.Djez a écrit :Samedi 10 avril, Kuro
Avant dernière séance de la campagne... Un scénar sympa où on aura beaucoup tchatché ! Niveau scènes chocs, je citerai notre attentat kamikaze à la bombe nucléaire sur une base secrète russe, la découverte de la vraie identité de l'âme de "Edwards", et notre combat au sommet contre notre "créateur", le Dr Jihiro !
Bonne partie, on boucle la campagne vendredi prochain... ça le fait !
Mention spécial à Worf qui a réussi à tuer un PJ par inadvertance :p
"..."
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Samedi 10 avril, Kuro
Que vous êtes conciliant....Mais bon 2 choix s'offraient pourtant. Inconsciemment je dirais que je voulais exploiter même fugitivement le dernier Opus de Kuro, alias Tenseï.
Notez que je n'avais pas prévu la mort de ..... Mais le dénouement Mj / Pj me satisfait grandement
Que vous êtes conciliant....Mais bon 2 choix s'offraient pourtant. Inconsciemment je dirais que je voulais exploiter même fugitivement le dernier Opus de Kuro, alias Tenseï.
Notez que je n'avais pas prévu la mort de ..... Mais le dénouement Mj / Pj me satisfait grandement
To boldly go....where no one's has gone before
Proverbe Vulcain : Seul Nick-son pouvait aller en chine
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Qin
Encore une bonne partie pour moi a mi-chemin entre la semi-révélation et un début d'héroïsme! Ça sent la montée en puissance pourvu que je ne me trompe pas ^^
Une épée pour une destinée
Après notre résultat mitigé sur la protection du village (en fait tout les habitants sont mort) nous continuons notre route précipitamment pour retrouver le Traité des Choses de l'Est le bouquin que notre commanditaire veux que l'on récupère. Nous avons bon espoir de mettre la main dessus dans une ville étape ou ceux qui le transporte, à priori une carriole ou des moines plus que louches, vont forcement s'arrêter. Seulement j'aperçois celui qui m'avait foutu la honte il y a deux scénars, Rugna le Wuxia provocateur. Bien décidé a régler mes comptes je me rends compte que ce dernier disparait dans une trappe secrète d'une maison abandonné. Pas préparé je décide d'y retourner avec plus de matériel plus tard. Pendant ce temps notre négociant marche du tonnerre sur la place du marché pendant que les autres sont interloqué par l'apparence d'une chanteuse d'auberge décidément bien proche de celle de notre ami Renard (une créature semi magique).
Nous partons tous ensemble le soir dans les tunnels qui m'avait repoussé plus tôt dans la journée, et nous débouchons sur une scène des plus étrange. Dans les grottes se trouve une forge accompagné d'un râtelier d'arme unique qui ressemble fortement a la mienne ainsi qu'une salle avec des représentations de 7 dragons (comme les 7 royaumes... Étrange...) et un petit vieux sans âge accompagné de 3 gamins a la langue coupée.
Interloqué Lotus de Jade parle a l'homme qui lui indique l'épée sur le râtelier qui a tuée sa famille... De plus en plus largué par un petit vieux répondant à une question sur dix, je finis par voir que sur le râtelier il y a une épée blanche... Mon coeur ne fait qu'un bond. Bordel de merde une épée blanche! Celle la même que je recherchais depuis que j'ai une épée noire! Sur et certain de son effet positif sur ma vie je l'empoigne malgré les contrindications du petit vieux qui finit par lâché un "Il a choisit son destin"... Visiblement j'ai créé un bug dans la matrice... Les épées semble avoir un destin a accomplir et revenir dans cet endroit une fois celui ci fait, mais moi j'ai deux épées... Donc un double destin... Ou pas... Bref je suis encore plus largué... Sur mes méditations largatoires Tan va médité avec le petit vieux dans la salle des dragons et il fait un étrange rêve ou il se voit roi... Finalement la scène mystique finit par disparaitre de nos yeux et nous ne voyons plus qu'une vieille forge avec des râteliers moisis... Nous remontons a la surface et en fait nous avons disparu deux jours de la surface. Bordel de merde y'a le traité qui se fait la malle !
Un traité irrattrapable ?
On s'est tellement fait couillé avec l'histoire du petit vieux qu'on décide d'abandonner notre carriole a un bateau de choper des chevaux fringuant et de se tirer au triple galop a la poursuite du bouquin.
Nous tombons sur la carriole de marchand que nous suspections en route mais malheureusement, et malgré toute la bonne volonté de Lotus de Jade, ceux ci ne l'ont plus avec eux et l'ont remis a un autre marchand accompagné de 4 mercenaires...
Toujours au triple galop nous nous dirigeons vers la destination du livre. Mais au milieu du chemin nous attend un jeune Wuxia qui a l'air de vouloir nous provoquer en duel. "Finger in the noze" me dis je pendant que j'inspecte ce jeune homme qui me fait étrangement penser a moi et se nomme "Foudre qui Chevauche les Tempêtes". N'ayant pas vraiment peur des surnoms a rallonge je décide d'entamer le duel gentiment du plat de mes lames pour pas le blesser (il est jeune après tout). Profitant de son déséquilibre je lui fauche les jambes du dos de la lame pour qu'il se retrouve le cul par terre. Au moins je sais que même si je n'aurais pas un destin facile, se fritter a deux lames ça pête grave. Il se relève malgré tout et change de posture de combat ainsi que de puissance, ce petit bâtard avait bien caché son jeu. Les réussites de porc pleuvent des deux côté: attaque légendaire versus parade yin yang. Menant le combat de peu je me laisse désarmé d'une de mes lame pour profiter d'une ouverture et lui mettre une jolie estafilade mettant ainsi fin au duel. Un héron part au loin, maintenant je le sais j'ai enfin réussis mon épreuve et je vais avoir accès au secret de l'escrime.
On arrive dans la ville pour remettre la main sur le marchand qui détient le traité. Heureusement pour nous celui ci est un gros porc vicieux qui a l'air attiré par les charmes de Lotus de Jade. Une mauvaise blague du négociant pousse le marchand a lancé contre nous ses 4 mercenaires. Pendant que Renard sonde gentiment son esprit le marchand se fait suriner dans une chambre de bordel par Lotus de Jade. A peu de chose près l'esprit de Renard partait avec celui du gros porc pour le Fengdu, il faudra revoir votre timing les enfants. Les mercenaires a priori grobill nous réserve quand a eux bien des surprises. Un des combats le plus honteux de la campagne pour le moment ou les mercenaires n'ont été capable de rien nous loupant tout le temps ou nous laissant l'occasion de leur tranché la tête.
Tout est bien qui finit bien. Mais Renard nous révèle que le vicieux tellement saoulé par sa mission a confié le traité a un commis qui l'a remis au manoir non loin de la ville. Visiblement l'expédition au manoir sera la dernière en ce qui concerne le livre. On verra bien ce qui se passera...
Encore une bonne partie pour moi a mi-chemin entre la semi-révélation et un début d'héroïsme! Ça sent la montée en puissance pourvu que je ne me trompe pas ^^
Une épée pour une destinée
Après notre résultat mitigé sur la protection du village (en fait tout les habitants sont mort) nous continuons notre route précipitamment pour retrouver le Traité des Choses de l'Est le bouquin que notre commanditaire veux que l'on récupère. Nous avons bon espoir de mettre la main dessus dans une ville étape ou ceux qui le transporte, à priori une carriole ou des moines plus que louches, vont forcement s'arrêter. Seulement j'aperçois celui qui m'avait foutu la honte il y a deux scénars, Rugna le Wuxia provocateur. Bien décidé a régler mes comptes je me rends compte que ce dernier disparait dans une trappe secrète d'une maison abandonné. Pas préparé je décide d'y retourner avec plus de matériel plus tard. Pendant ce temps notre négociant marche du tonnerre sur la place du marché pendant que les autres sont interloqué par l'apparence d'une chanteuse d'auberge décidément bien proche de celle de notre ami Renard (une créature semi magique).
Nous partons tous ensemble le soir dans les tunnels qui m'avait repoussé plus tôt dans la journée, et nous débouchons sur une scène des plus étrange. Dans les grottes se trouve une forge accompagné d'un râtelier d'arme unique qui ressemble fortement a la mienne ainsi qu'une salle avec des représentations de 7 dragons (comme les 7 royaumes... Étrange...) et un petit vieux sans âge accompagné de 3 gamins a la langue coupée.
Interloqué Lotus de Jade parle a l'homme qui lui indique l'épée sur le râtelier qui a tuée sa famille... De plus en plus largué par un petit vieux répondant à une question sur dix, je finis par voir que sur le râtelier il y a une épée blanche... Mon coeur ne fait qu'un bond. Bordel de merde une épée blanche! Celle la même que je recherchais depuis que j'ai une épée noire! Sur et certain de son effet positif sur ma vie je l'empoigne malgré les contrindications du petit vieux qui finit par lâché un "Il a choisit son destin"... Visiblement j'ai créé un bug dans la matrice... Les épées semble avoir un destin a accomplir et revenir dans cet endroit une fois celui ci fait, mais moi j'ai deux épées... Donc un double destin... Ou pas... Bref je suis encore plus largué... Sur mes méditations largatoires Tan va médité avec le petit vieux dans la salle des dragons et il fait un étrange rêve ou il se voit roi... Finalement la scène mystique finit par disparaitre de nos yeux et nous ne voyons plus qu'une vieille forge avec des râteliers moisis... Nous remontons a la surface et en fait nous avons disparu deux jours de la surface. Bordel de merde y'a le traité qui se fait la malle !
Un traité irrattrapable ?
On s'est tellement fait couillé avec l'histoire du petit vieux qu'on décide d'abandonner notre carriole a un bateau de choper des chevaux fringuant et de se tirer au triple galop a la poursuite du bouquin.
Nous tombons sur la carriole de marchand que nous suspections en route mais malheureusement, et malgré toute la bonne volonté de Lotus de Jade, ceux ci ne l'ont plus avec eux et l'ont remis a un autre marchand accompagné de 4 mercenaires...
Toujours au triple galop nous nous dirigeons vers la destination du livre. Mais au milieu du chemin nous attend un jeune Wuxia qui a l'air de vouloir nous provoquer en duel. "Finger in the noze" me dis je pendant que j'inspecte ce jeune homme qui me fait étrangement penser a moi et se nomme "Foudre qui Chevauche les Tempêtes". N'ayant pas vraiment peur des surnoms a rallonge je décide d'entamer le duel gentiment du plat de mes lames pour pas le blesser (il est jeune après tout). Profitant de son déséquilibre je lui fauche les jambes du dos de la lame pour qu'il se retrouve le cul par terre. Au moins je sais que même si je n'aurais pas un destin facile, se fritter a deux lames ça pête grave. Il se relève malgré tout et change de posture de combat ainsi que de puissance, ce petit bâtard avait bien caché son jeu. Les réussites de porc pleuvent des deux côté: attaque légendaire versus parade yin yang. Menant le combat de peu je me laisse désarmé d'une de mes lame pour profiter d'une ouverture et lui mettre une jolie estafilade mettant ainsi fin au duel. Un héron part au loin, maintenant je le sais j'ai enfin réussis mon épreuve et je vais avoir accès au secret de l'escrime.
On arrive dans la ville pour remettre la main sur le marchand qui détient le traité. Heureusement pour nous celui ci est un gros porc vicieux qui a l'air attiré par les charmes de Lotus de Jade. Une mauvaise blague du négociant pousse le marchand a lancé contre nous ses 4 mercenaires. Pendant que Renard sonde gentiment son esprit le marchand se fait suriner dans une chambre de bordel par Lotus de Jade. A peu de chose près l'esprit de Renard partait avec celui du gros porc pour le Fengdu, il faudra revoir votre timing les enfants. Les mercenaires a priori grobill nous réserve quand a eux bien des surprises. Un des combats le plus honteux de la campagne pour le moment ou les mercenaires n'ont été capable de rien nous loupant tout le temps ou nous laissant l'occasion de leur tranché la tête.
Tout est bien qui finit bien. Mais Renard nous révèle que le vicieux tellement saoulé par sa mission a confié le traité a un commis qui l'a remis au manoir non loin de la ville. Visiblement l'expédition au manoir sera la dernière en ce qui concerne le livre. On verra bien ce qui se passera...
"Diplomatie 15%"
- Franck
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- Localisation : Villeneuve-la-Garenne (92)
Dark Heresy, le 09/04
Début de scénar avec une nouvelle recrue Mortan Pirus (Technoprêtre) pour remplacer notre Arbitrator restée sur Sepheris Secundus. Notre descente dans le repaire des dealers s'est avérée plus fructueuse que nous l'avions prévu. Le coeur de la machine des dealers, un Réservoir d'Âmes, est une sorte d'arme de destruction massive du genre à être utilisée par les Eldars Noirs. Grâce aux renseignements glanés par nos contacts, nous décidons de nous diriger vers Fenk, une planète ruche visitée par le mystérieux Duboe (avec Acreage puis Sepheris Secundus). Le voyage dans le warp se passe sans problèmes mais l'arrivée est beaucoup moins paisible. À peine sommes-nous entrés dans le système de Fenk que 2 barges d'assaut nous interceptent. Après quelques tirs spatiaux échangés, les écrans sautent et nos agresseurs débarquent dans le vaisseau. Vu comment ils apparaissent en sortant de nulle part, aucun doute possible: les Eldars Noirs sont venus récupérer ce qu'ils considèrent leur revenir de droit.
Mortan repère un premier groupe dans la salle des machines alors que Ragnar et moi fonçons vers les quartiers du commandant pour protéger notre précieuse cargaison. Les affrontements sont violents, les armes Eldars font mal, mais nous arrivons à les repousser, et même à faire un prisonnier. Cette crapule ne survivra pas au scan mental agressif que je lui fait subir mais nous avons notre confirmation: son chef est Khoraldil, l'Eldar Noir que nous avons brièvement croisé sur Sepheris Secundus et qui semblait être derrière le trafic de drogue psi. Reste maintenant à voir si notre destination était suffisamment prévisible pour qu'ils nous y attendent ou si nous avons un traître dans nos rangs.
Qin, le 10/04
Pas grand chose à ajouter au résumé de Mike.
De mon côté, j'ai laissé filer la chanteuse Yao chat lors de notre première rencontre mais elle a décliné mon offre lors de la deuxième. Un partout, baballe au centre.
Début de scénar avec une nouvelle recrue Mortan Pirus (Technoprêtre) pour remplacer notre Arbitrator restée sur Sepheris Secundus. Notre descente dans le repaire des dealers s'est avérée plus fructueuse que nous l'avions prévu. Le coeur de la machine des dealers, un Réservoir d'Âmes, est une sorte d'arme de destruction massive du genre à être utilisée par les Eldars Noirs. Grâce aux renseignements glanés par nos contacts, nous décidons de nous diriger vers Fenk, une planète ruche visitée par le mystérieux Duboe (avec Acreage puis Sepheris Secundus). Le voyage dans le warp se passe sans problèmes mais l'arrivée est beaucoup moins paisible. À peine sommes-nous entrés dans le système de Fenk que 2 barges d'assaut nous interceptent. Après quelques tirs spatiaux échangés, les écrans sautent et nos agresseurs débarquent dans le vaisseau. Vu comment ils apparaissent en sortant de nulle part, aucun doute possible: les Eldars Noirs sont venus récupérer ce qu'ils considèrent leur revenir de droit.
Mortan repère un premier groupe dans la salle des machines alors que Ragnar et moi fonçons vers les quartiers du commandant pour protéger notre précieuse cargaison. Les affrontements sont violents, les armes Eldars font mal, mais nous arrivons à les repousser, et même à faire un prisonnier. Cette crapule ne survivra pas au scan mental agressif que je lui fait subir mais nous avons notre confirmation: son chef est Khoraldil, l'Eldar Noir que nous avons brièvement croisé sur Sepheris Secundus et qui semblait être derrière le trafic de drogue psi. Reste maintenant à voir si notre destination était suffisamment prévisible pour qu'ils nous y attendent ou si nous avons un traître dans nos rangs.
Qin, le 10/04
Pas grand chose à ajouter au résumé de Mike.
De mon côté, j'ai laissé filer la chanteuse Yao chat lors de notre première rencontre mais elle a décliné mon offre lors de la deuxième. Un partout, baballe au centre.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
Proverbe arménien.
Bon je me suis rendu compte que je n'avais toujours pas fait mon retour sur la dernière partie de Delta Green. En fait j'ai pas pris le temps, et il faut avouer que c'est pas évident à résumer comme ça, puisqu'il y a eu beaucoup de choses qui se sont passées.
Dernière partie de Delta Green : The end is near !
Le barbecue de Bronson
Nos trois héros sont en train de passer leur dernier jour au Bureau des Affaires Indiennes, et une atmosphère de plomb s’installe. Heureusement (ou malheureusement) Bronson arrive et se propose de faire un barbecue pour fêter notre départ. Nous sommes invités, ainsi que Suzannah, et Grandgarçon. Quand nous arrivons là-bas, l’ambiance est spéciale mais chaleureuse. Les enfants de Bronson ont l’air de ventre sur pattes, son barbecue est une sorte de semi bidon tenu par une chaîne, la femme de Bronson a l’air de bien gérer la situation, et Bronson nous fait part de son envie de se lancer dans un garage automobile.
C’est un peu triste que nous quittons cette famille. Nous déposons Grandgarçon, qui n’a pas l’air d’être au courant que Suzannah a une dernière mission à nous confier.
Dernière mission et dernier(s) choix
Le lieutenant Oax nous accueille dans un bar, le Green Lantern (ndDjez : c'est un bar à comics). Gordon semble déjà le connaître. Il nous propose une dernière mission : être les gardes du corps du Président Bush lors d’un vol vers l’Australie, et où nous pourrons échangé sur la situation complexe que nous avons avec les Extra-terrestres. Gordon et Gallagher acceptent estimant qu’il faut finir le travail. En revanche la mission n’intéresse pas Gallows : elle lui semble s’éloigner de son objectif de départ, et le président est pour lui un gros tocard, il s’en fout si il crève.
Le lieutenant Oax nous laisse 48h. Pendant ce temps chacun fait ses recherches de son côté.
Gallows demande conseil à Grandgarçon (qui soulève des putains de poids !) qui lui révèle même son passé pour l'occasion ! Il enquête ensuite et veut revenir à Louisville pour en savoir plus. Il ne trouve rien de rien, sauf une piste presque honteuse, et il arrive à trouver que Miss Green est la femme de Jack Lindon, le chaînon manquant. Après un entretien téléphonique avec elle, Gallows comprend que sa seule chance de retrouver Lindon est de suivre cette dernière mission, puisqu’il risque de sortir enfin de son trou.
Un vol paisible
En voyant arriver le président dans l’Air Force One, on ne sait pas si on veut se tirer une balle dans la tête tout de suite, tellement il nous apparaît bête. Cependant nous déchantons rapidement quand la secrétaire nous braque son arme et prend le président en otage. Pendant ce temps Gallagher comprend que l’avion se fait attaquer de l’extérieur par le Majestic 12 !
Il s’ensuit une bataille épique où Gordon tire sur tout ce qui bouge, Gallagher abat Jensen, Gallows savate la secrétaire, et se fait sauver de justesse par le Président par un « attention derrière vous ». Le combat se calme, l’avion s’écrase mais est redressé par Gallagher in extremis, on ne sait trop comment (je ne l’ai jamais vu se servir de ses pouvoirs, donc j’imagine qu’elle sait manipuler un avion tranquillou !).
Lindon, les Gray, et les Mi-go
Arrivé sur le tarmac encore fumant, nous voyant un de mes clones (!) et Jensen courir vers nous. Blasés nous sortons nos armes, mais mon clone abat devant nous Jensen.
Il nous révèle qu’il est en fait Lindon, qu’il a pris mon apparence car je suis le seul clone dont il a l’ADN. Le Majestic 12 savait qu’il échouerait dans la prise d’otages du Président, et ils comptaient nous cueillir ici et nous ramener dans leur base secrète pour nous tuer.
Nous décidons de profiter de cette dernière chance qui s’offre à nous d’éliminer définitivement le Majestic 12. Surtout que selon Lindon, les Gray qui leur donne la puissance ne sont plus très nombreux.
Nous arrivons dans leur base, en ambulance, comme ils l’avaient prévu. Sauf qu’en sortant, cela devient OK chorral : les Grays venus nous chercher et nous ouvrir éclatent comme des ballons de baudruche sous les balles … et même sous les coups de poing !
C’est un véritable massacre, mais un gray ouvre un sas, et deux Mi-Go sortent de sous terre. L’un nous attaque avec des éclairs/liquide ultra-corrosif, et l’autre semble filer. Lindon, en voulant sauver Gallows, se fait grièvement toucher. Dans une ultime colère Gallows tire sur les Mi-Go comme un fou, et fait mouche presque à chaque fois (il devait faire en dessous de 20%... je le fais direct !).
Le deuxième Mi-Go active une sorte de terminal central avant de mourir. Apparemment il fallait rentrer dedans et le faire plier sous notre volonté. Gallagher semble bien entamer le terminal, mais à près de 20 points de SAN, elle se fait éjecter. Gordon lui aussi se fait éjecter (je sais pas pourquoi, mais je sens que c’était le jet qu’il valait mieux que je loupe pour pas perdre 50 points de SAN après !). Gallows en mode berserk reste seul dedans et fait tomber les dernières barrières du terminal. Effectivement tout le poids lui retombe dessus, mais c’est un héro ! Le looser est devenu un héro, mais il est le seul à le savoir.
Gordon nous choppe dans la vieille ambulance, car la base va sauter. Gallows lui récupère les bouts de Lindon.
Blackout.
Epilogue
Nous avons éliminé le Majestic 12, nous avons sauvé le Delta Green et nos postes ! Mrs. Green est revenue également ! On a également sauvé le Président et le reste du monde, mais c’était les objectifs secondaires ! Les premiers étant surtout de pas se retrouver au chômage et de garder une bonne paye. J’espère que cette fois-ci on aura des bureaux individuels !
P.S.: Merci à tous pour cette campagne pleine de bonne humeur et de rebondissements! Merci à notr emeneur Djezounet.
Dernière partie de Delta Green : The end is near !
Le barbecue de Bronson
Nos trois héros sont en train de passer leur dernier jour au Bureau des Affaires Indiennes, et une atmosphère de plomb s’installe. Heureusement (ou malheureusement) Bronson arrive et se propose de faire un barbecue pour fêter notre départ. Nous sommes invités, ainsi que Suzannah, et Grandgarçon. Quand nous arrivons là-bas, l’ambiance est spéciale mais chaleureuse. Les enfants de Bronson ont l’air de ventre sur pattes, son barbecue est une sorte de semi bidon tenu par une chaîne, la femme de Bronson a l’air de bien gérer la situation, et Bronson nous fait part de son envie de se lancer dans un garage automobile.
C’est un peu triste que nous quittons cette famille. Nous déposons Grandgarçon, qui n’a pas l’air d’être au courant que Suzannah a une dernière mission à nous confier.
Dernière mission et dernier(s) choix
Le lieutenant Oax nous accueille dans un bar, le Green Lantern (ndDjez : c'est un bar à comics). Gordon semble déjà le connaître. Il nous propose une dernière mission : être les gardes du corps du Président Bush lors d’un vol vers l’Australie, et où nous pourrons échangé sur la situation complexe que nous avons avec les Extra-terrestres. Gordon et Gallagher acceptent estimant qu’il faut finir le travail. En revanche la mission n’intéresse pas Gallows : elle lui semble s’éloigner de son objectif de départ, et le président est pour lui un gros tocard, il s’en fout si il crève.
Le lieutenant Oax nous laisse 48h. Pendant ce temps chacun fait ses recherches de son côté.
Gallows demande conseil à Grandgarçon (qui soulève des putains de poids !) qui lui révèle même son passé pour l'occasion ! Il enquête ensuite et veut revenir à Louisville pour en savoir plus. Il ne trouve rien de rien, sauf une piste presque honteuse, et il arrive à trouver que Miss Green est la femme de Jack Lindon, le chaînon manquant. Après un entretien téléphonique avec elle, Gallows comprend que sa seule chance de retrouver Lindon est de suivre cette dernière mission, puisqu’il risque de sortir enfin de son trou.
Un vol paisible
En voyant arriver le président dans l’Air Force One, on ne sait pas si on veut se tirer une balle dans la tête tout de suite, tellement il nous apparaît bête. Cependant nous déchantons rapidement quand la secrétaire nous braque son arme et prend le président en otage. Pendant ce temps Gallagher comprend que l’avion se fait attaquer de l’extérieur par le Majestic 12 !
Il s’ensuit une bataille épique où Gordon tire sur tout ce qui bouge, Gallagher abat Jensen, Gallows savate la secrétaire, et se fait sauver de justesse par le Président par un « attention derrière vous ». Le combat se calme, l’avion s’écrase mais est redressé par Gallagher in extremis, on ne sait trop comment (je ne l’ai jamais vu se servir de ses pouvoirs, donc j’imagine qu’elle sait manipuler un avion tranquillou !).
Lindon, les Gray, et les Mi-go
Arrivé sur le tarmac encore fumant, nous voyant un de mes clones (!) et Jensen courir vers nous. Blasés nous sortons nos armes, mais mon clone abat devant nous Jensen.
Il nous révèle qu’il est en fait Lindon, qu’il a pris mon apparence car je suis le seul clone dont il a l’ADN. Le Majestic 12 savait qu’il échouerait dans la prise d’otages du Président, et ils comptaient nous cueillir ici et nous ramener dans leur base secrète pour nous tuer.
Nous décidons de profiter de cette dernière chance qui s’offre à nous d’éliminer définitivement le Majestic 12. Surtout que selon Lindon, les Gray qui leur donne la puissance ne sont plus très nombreux.
Nous arrivons dans leur base, en ambulance, comme ils l’avaient prévu. Sauf qu’en sortant, cela devient OK chorral : les Grays venus nous chercher et nous ouvrir éclatent comme des ballons de baudruche sous les balles … et même sous les coups de poing !
C’est un véritable massacre, mais un gray ouvre un sas, et deux Mi-Go sortent de sous terre. L’un nous attaque avec des éclairs/liquide ultra-corrosif, et l’autre semble filer. Lindon, en voulant sauver Gallows, se fait grièvement toucher. Dans une ultime colère Gallows tire sur les Mi-Go comme un fou, et fait mouche presque à chaque fois (il devait faire en dessous de 20%... je le fais direct !).
Le deuxième Mi-Go active une sorte de terminal central avant de mourir. Apparemment il fallait rentrer dedans et le faire plier sous notre volonté. Gallagher semble bien entamer le terminal, mais à près de 20 points de SAN, elle se fait éjecter. Gordon lui aussi se fait éjecter (je sais pas pourquoi, mais je sens que c’était le jet qu’il valait mieux que je loupe pour pas perdre 50 points de SAN après !). Gallows en mode berserk reste seul dedans et fait tomber les dernières barrières du terminal. Effectivement tout le poids lui retombe dessus, mais c’est un héro ! Le looser est devenu un héro, mais il est le seul à le savoir.
Gordon nous choppe dans la vieille ambulance, car la base va sauter. Gallows lui récupère les bouts de Lindon.
Blackout.
Epilogue
Nous avons éliminé le Majestic 12, nous avons sauvé le Delta Green et nos postes ! Mrs. Green est revenue également ! On a également sauvé le Président et le reste du monde, mais c’était les objectifs secondaires ! Les premiers étant surtout de pas se retrouver au chômage et de garder une bonne paye. J’espère que cette fois-ci on aura des bureaux individuels !
P.S.: Merci à tous pour cette campagne pleine de bonne humeur et de rebondissements! Merci à notr emeneur Djezounet.
Big Bang Boogie
JDS du 16/04/2010
nous étions plus nombreux que prévu (8 au lieu de 3), du coup modification des plans.
daemon voulait se tenter conflict of heroes, du coup les 6 autres joueurs sont partis sur du BSG (sans Franck!!)
COH: c'est un wargame, nous avons fait 2 petits scénars, et je trouve qu'il est beaucoup plus facile d'accès que d'autres wargames et peut-être aussi moins réalistes, mais je le trouve justement plus fun et l'on ne se perd pas dans de multiples régles.
du coup on s'est bien amusé et c'est bien là le principale!!!
nous étions plus nombreux que prévu (8 au lieu de 3), du coup modification des plans.
daemon voulait se tenter conflict of heroes, du coup les 6 autres joueurs sont partis sur du BSG (sans Franck!!)
COH: c'est un wargame, nous avons fait 2 petits scénars, et je trouve qu'il est beaucoup plus facile d'accès que d'autres wargames et peut-être aussi moins réalistes, mais je le trouve justement plus fun et l'on ne se perd pas dans de multiples régles.
du coup on s'est bien amusé et c'est bien là le principale!!!
- Djez
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Kuro, 16/04
Un fin de campagne en forme de bouqet final qui reflète bien ce qu'on aura vécu cette saison : des scènes de ouf, des combats hyper abusé, des explosions, des trucs mystiques, bref, du pur manga !
Au final, une vraie bonne campagne, et même si l'ambiance manga, c'est pas mon trip, on ce sera vraiment bien marré !
Yggdrasil, 17/04
Un sinistre présage, un voyage jusqu'à une prophetesse capable de nous le traduire, la découverte d'un sinistre forfait, puis la révélation de la nature de la malédiction sous forme de gros méchant combat... Voilà en résumé la partie d'Yggdrasil qu'on aura fait ! Une partie un peu n'imp, mais un peu épique quand même, et plutôt fun malgré des trucs dans les règles un peu chelou et un roleplay pas forcément inspiré des joueurs ce soir là !
COPS, 18/04
Fiston gagne du galon, 3 mois se passent calmement, enfin une routine agréable... Mais les affaires reprennent, avec le meurtre d'un (pourri) politicien et une enquête assez sombre qui s'annonce : en effet, Fiston suspecte le complot d'une "intelligence supérieure"... ^^
Un fin de campagne en forme de bouqet final qui reflète bien ce qu'on aura vécu cette saison : des scènes de ouf, des combats hyper abusé, des explosions, des trucs mystiques, bref, du pur manga !
Au final, une vraie bonne campagne, et même si l'ambiance manga, c'est pas mon trip, on ce sera vraiment bien marré !
Yggdrasil, 17/04
Un sinistre présage, un voyage jusqu'à une prophetesse capable de nous le traduire, la découverte d'un sinistre forfait, puis la révélation de la nature de la malédiction sous forme de gros méchant combat... Voilà en résumé la partie d'Yggdrasil qu'on aura fait ! Une partie un peu n'imp, mais un peu épique quand même, et plutôt fun malgré des trucs dans les règles un peu chelou et un roleplay pas forcément inspiré des joueurs ce soir là !
COPS, 18/04
Fiston gagne du galon, 3 mois se passent calmement, enfin une routine agréable... Mais les affaires reprennent, avec le meurtre d'un (pourri) politicien et une enquête assez sombre qui s'annonce : en effet, Fiston suspecte le complot d'une "intelligence supérieure"... ^^
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Exterminateur
Et voila, fin d'une campagne de un an et demie... Ça fait bizarre, tout le monde repart vaquer a ses occupations après notre succès total sur les vampires... que je vais m'empresser de vous compter:
"Il était une fois Springstead"
Notre groupe accompagné de Traveller un habitué du coin se décide a prendre d'assaut le manoir des vampires au petit matin. Une préparation devait se faire dans les normes. Plein de munition et de fusil a pompe pour tout le monde ainsi que quelque pieux, cocktail molotov et bidons d'explosif artisanal pour couvrir notre possible fuite. Un petit serment, une rasade de whisky et voila que notre groupe s'enfonce dans le tunnel qui sert d'entrée et de sortie a la meute de chien. Inévitablement nous tombons sur cette dernière et le combat le plus dur du scénar s'engage. Je ne sais pas pourquoi mais on doit avoir la poisse avec les chiens.
"Une orgie explosive"
Nous débouchons sur une scène erotico-macabre ou une goule qui nous est familière s'amuse a faire copuler humains et goule autour d'un autel. Ni une ni deux notre petit vieux préféré s'empresse d'épauler sa carabine longue portée et de tirer. Au même moment, Le hockeyeur équipé de son masque de goal pour de possible plaquage-coup de tête lance un de nos cocktail maison dans la foule ce qui fais fuir la populace et Dakota finit la goule par un coup de fusil a pompe bien placé. Une fois la première salle nettoyé on va rentrer dans le vif du sujet. Il n'est toujours pas dit qu'on se fera pas déboité la gueule.
"Exterminateur 2 - Vampire 0"
Une porte en acier qui a l'air fermée de l'intérieur nous barre le chemin, sans aucun doute l'endroit ou repose ces putains de sangsue. Pas de chance pour eux, une supplique de l'infirmière qu'on est venue sauver se fait entendre. Armée de patience et de poing Vallance et Traveller entame la porte a coup de mystical punch, et elle finit par céder. Devant nous se dresse 3 cercueils et 1 sarcophage, voulant en finir rapidement avec le big boss on ouvre le sarcophage qui nous révèle juste un trou menant vers les abysse. Dans le premier cercueil on trouve enfin un vampire faisant sa sieste, il a juste eu le temps d'ouvrir les yeux que je lui plante un pieux dans le cœur et que Jan lui pète un cocktail dans la face histoire de le cuir a point. Alertées par le bruit, des goules accourent mais il est déjà trop tard le jeux de massacre vampirique a commencé et les Exterminateurs ont a cœur de finir le travail. Le 2eme cercueil est vide lui aussi, sans doute celui du vampire qui s'était fait déboité par les loups-garou plus tôt dans l'année. Pendant que les tireurs d'élites essaye d'achever les goules McFarlane et le tchèque s'empresse d'entrouvrir le dernier cercueil, contenant une bonasse. Après une mise au point sur la cuisson de cette dernière, l'option cocotte-minute est adoptée a l'unanimité et Jan pète un autre cocktail dans l'interstice. Elle se rend quand même compte qu'elle se fait poutrer et fait sauter le couvercle du cercueil dans un dernier accès de colère. Elle saute en l'air pour se rebeller, mais Traveller, visiblement un habitué du tir au pigeon d'argile, se retourne d'un geste gracile et la cueille en plein vol d'une volée de plomb. Fin de la courte rébellion de la vampire.
"Couché Serpent Géant !"
On délivre l'infirmière qui était enchainé dans un coin de la salle et on décide de se barrer de la. C'était sans compter la présence d'un serpent géant sur le retour. Encore sous l'adrénaline de notre bataille contre les vampires tout le monde le canarde lui causant de gros dégât. De rage le serpent s'en prend à Jan, mais il n'était pas dit qu'un tchèque mourrait ce jour la... Il utilise son pouvoir d'Exterminateur et crie un "STOP" retentissant qui calme net la bestiole dans sa charge. Devant nos yeux ébahis le vampire qui se cachait derrière le serpent décide de reprendre forme humaine. Grosse erreur ! Gaspiller une action devant 5 Exterminateurs enragé, c'est très con. Du coup il se mange successivement un tir de shotgun très bien placé et un coup de carabine entre les deux yeux. Dakota qui aime bien finir finir le travail qu'il a commencé s'approche prestement du vampire encore gigotant pour l'achever d'une raffale de fusil a pompe semi-automatique. Qui a dit qu'on faisait dans la finesse ?
Nous sortons du manoir en faisant péter les barils d'explosifs histoire de bel et bien en finir avec ce manoir de merde. Je jette mon insigne d'inspecteur de police sur la route et me dirige vers le Canada avec Jan.
C'était donc un scénario uniquement en bourrinitude mais on savait ce qui nous attendais en prenant d'assaut le trou a rat dans lequel se logeait les vampires. Une chance insolente au dé, des vampires qui tombe comme des mouches... Bref un poutrage total des vampires qui ont pas eu le temps de comprendre ce qui se passait ^^
Stoning a dit a la page 46 de ce même topic
On retiendra de cette campagne: Des plaquages-coup de tête de tout type, la livraison de goule chez les garous, les répliques cinglantes de Vallance, des courses poursuites digne de Derrick et encore beaucoup d'autre chose !!!
Merci a Stoning pour cette campagne qui m'a vraiment accroché du début jusqu'à la fin. On se sera bien marré ^^
Et voila, fin d'une campagne de un an et demie... Ça fait bizarre, tout le monde repart vaquer a ses occupations après notre succès total sur les vampires... que je vais m'empresser de vous compter:
"Il était une fois Springstead"
Notre groupe accompagné de Traveller un habitué du coin se décide a prendre d'assaut le manoir des vampires au petit matin. Une préparation devait se faire dans les normes. Plein de munition et de fusil a pompe pour tout le monde ainsi que quelque pieux, cocktail molotov et bidons d'explosif artisanal pour couvrir notre possible fuite. Un petit serment, une rasade de whisky et voila que notre groupe s'enfonce dans le tunnel qui sert d'entrée et de sortie a la meute de chien. Inévitablement nous tombons sur cette dernière et le combat le plus dur du scénar s'engage. Je ne sais pas pourquoi mais on doit avoir la poisse avec les chiens.
"Une orgie explosive"
Nous débouchons sur une scène erotico-macabre ou une goule qui nous est familière s'amuse a faire copuler humains et goule autour d'un autel. Ni une ni deux notre petit vieux préféré s'empresse d'épauler sa carabine longue portée et de tirer. Au même moment, Le hockeyeur équipé de son masque de goal pour de possible plaquage-coup de tête lance un de nos cocktail maison dans la foule ce qui fais fuir la populace et Dakota finit la goule par un coup de fusil a pompe bien placé. Une fois la première salle nettoyé on va rentrer dans le vif du sujet. Il n'est toujours pas dit qu'on se fera pas déboité la gueule.
"Exterminateur 2 - Vampire 0"
Une porte en acier qui a l'air fermée de l'intérieur nous barre le chemin, sans aucun doute l'endroit ou repose ces putains de sangsue. Pas de chance pour eux, une supplique de l'infirmière qu'on est venue sauver se fait entendre. Armée de patience et de poing Vallance et Traveller entame la porte a coup de mystical punch, et elle finit par céder. Devant nous se dresse 3 cercueils et 1 sarcophage, voulant en finir rapidement avec le big boss on ouvre le sarcophage qui nous révèle juste un trou menant vers les abysse. Dans le premier cercueil on trouve enfin un vampire faisant sa sieste, il a juste eu le temps d'ouvrir les yeux que je lui plante un pieux dans le cœur et que Jan lui pète un cocktail dans la face histoire de le cuir a point. Alertées par le bruit, des goules accourent mais il est déjà trop tard le jeux de massacre vampirique a commencé et les Exterminateurs ont a cœur de finir le travail. Le 2eme cercueil est vide lui aussi, sans doute celui du vampire qui s'était fait déboité par les loups-garou plus tôt dans l'année. Pendant que les tireurs d'élites essaye d'achever les goules McFarlane et le tchèque s'empresse d'entrouvrir le dernier cercueil, contenant une bonasse. Après une mise au point sur la cuisson de cette dernière, l'option cocotte-minute est adoptée a l'unanimité et Jan pète un autre cocktail dans l'interstice. Elle se rend quand même compte qu'elle se fait poutrer et fait sauter le couvercle du cercueil dans un dernier accès de colère. Elle saute en l'air pour se rebeller, mais Traveller, visiblement un habitué du tir au pigeon d'argile, se retourne d'un geste gracile et la cueille en plein vol d'une volée de plomb. Fin de la courte rébellion de la vampire.
"Couché Serpent Géant !"
On délivre l'infirmière qui était enchainé dans un coin de la salle et on décide de se barrer de la. C'était sans compter la présence d'un serpent géant sur le retour. Encore sous l'adrénaline de notre bataille contre les vampires tout le monde le canarde lui causant de gros dégât. De rage le serpent s'en prend à Jan, mais il n'était pas dit qu'un tchèque mourrait ce jour la... Il utilise son pouvoir d'Exterminateur et crie un "STOP" retentissant qui calme net la bestiole dans sa charge. Devant nos yeux ébahis le vampire qui se cachait derrière le serpent décide de reprendre forme humaine. Grosse erreur ! Gaspiller une action devant 5 Exterminateurs enragé, c'est très con. Du coup il se mange successivement un tir de shotgun très bien placé et un coup de carabine entre les deux yeux. Dakota qui aime bien finir finir le travail qu'il a commencé s'approche prestement du vampire encore gigotant pour l'achever d'une raffale de fusil a pompe semi-automatique. Qui a dit qu'on faisait dans la finesse ?
Nous sortons du manoir en faisant péter les barils d'explosifs histoire de bel et bien en finir avec ce manoir de merde. Je jette mon insigne d'inspecteur de police sur la route et me dirige vers le Canada avec Jan.
C'était donc un scénario uniquement en bourrinitude mais on savait ce qui nous attendais en prenant d'assaut le trou a rat dans lequel se logeait les vampires. Une chance insolente au dé, des vampires qui tombe comme des mouches... Bref un poutrage total des vampires qui ont pas eu le temps de comprendre ce qui se passait ^^
Stoning a dit a la page 46 de ce même topic
Effectivement c'était très divertissantstoning a écrit :Mike dit:
Donc dans une demie journée je me fais mon premier vampire ! ouaiiiiiiis !
mouhahahahahahahahahhahahahhahahhahahahah ... ha
j'attend vraiment de voir ça ça rique fort d'etre tres divertissant
On retiendra de cette campagne: Des plaquages-coup de tête de tout type, la livraison de goule chez les garous, les répliques cinglantes de Vallance, des courses poursuites digne de Derrick et encore beaucoup d'autre chose !!!
Merci a Stoning pour cette campagne qui m'a vraiment accroché du début jusqu'à la fin. On se sera bien marré ^^
"Diplomatie 15%"
- Franck
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Dark Heresy, le 16/04
Le Missus Viaticum étant dans un sale état, nous prenons notre chasseur lourd pour nous rendre sur Fenk. La planète pue, et pas qu'au sens litéral. À croire que les relents méphitiques des marais avoisinants ont fini par corrompre les esprits des autochtones. Nous tentons en vain de prendre des renseignements sur des meurtres similaires à ceux de Sepheris Secundus. Cette piste n'est pas concluante donc nous nous rabattons sur la spécialité de la planète pour infiltrer les bas-fonds: les combats dans l'arène. Ragnar, notre Garde Impérial, est mis à contribution et son premier combat d'échauffement attire l'attention d'un rabatteur. La suite se passe quelques niveaux plus bas, là où se déroulent les combats illégaux. Ragnar là encore fait preuve d'efficacité et la bestiole qui lui faisait face (un loup à dents de sabre) passe de vie à trépas en 2 rounds. Il faut toutefois que je lui rappelle sèchement que nous avons une enquête à faire avant que son esprit ne soit embrumé (corrompu ?) par tout l'argent qu'il empoche en une journée.
Nous n'étions évidemment pas les seuls à regarder cette débauche de violence ; des visages familiers déjà vus sur Acreage étaient en retrait, dans l'ombre d'une loge discrète. Il semblerait que notre démarche soit la bonne. Mortan Pirus, notre Technoprêtre, va de son côté s'entretenir avec une femme de sa connaissance se trouvant elle aussi dans la masse des spectateurs. Nous nous décidons à remonter vers notre vaisseau pour décider de la suite des évènements quand une Chose des Fosses nous barre le chemin. Cette créature est d'une efficacité mortelle au corps à corps, je décide donc de terroriser son esprit. Je n'y arrive malheureusement que trop bien (triple 9) et, bien que la créature finisse sous les décombres d'un bâtiment qu'elle a fait s'effondrer dans sa fuite, le Warp se rappelle à notre souvenir et laisse une fois de plus son empreinte dans nos esprits fragiles. Par acquis de conscience, nous vérifions la nuque de la créature et nous y trouvons la cicatrice caractéristique de l'implantation d'une puce de contrôle. La puce récupérée, nous regagnons le vaisseau pour décider de la marche à suivre.
EDIT: Bilan BSG
Nombre de parties jouées: 15
BSG victoire Kobol: victoires des humains: 0 - victoires des cylons: 14
BSG victoire New Caprica: victoires des humains: 1 - victoires des cylons: 0
Exterminateur, le 17/04
Mike m'a grillé de peu, j'étais en train de terminer mon résumé (étape découverte de la crypte).
Donc pareil que lui, grosse grosse veine sur les tirages de dés pour cette soirée. Même Stoning s'est auto-victimisé quand il faisait combattre Traveller72.
Mes 2 scènes cultes de la campagne:
- version Scorsese/les Affranchis: le groupe est dans la réserve indienne des Loups-Garous. Histoire de prouver notre bonne volonté, nous leur avons amené une des goules du manoir de vampires voisin. Le coffre de notre voiture s'ouvre sur cette crapule ligotée et bâillonnée. Ses yeux se remplissent d'horreur, elle s'époumone pour rien, les "indiens" ont un sourire ... carnassier. Ils l'embarquent à l'intérieur d'un des baraquements, fin de la goule.
- version Coppola/le Parrain: un groupe de cinq personnes armées comme des croiseurs de combat se faufilent dans les sous-bois au petit matin d'une démarche assurée, une brume froide recouvre le sol, ils sont là pour tuer.
Le Missus Viaticum étant dans un sale état, nous prenons notre chasseur lourd pour nous rendre sur Fenk. La planète pue, et pas qu'au sens litéral. À croire que les relents méphitiques des marais avoisinants ont fini par corrompre les esprits des autochtones. Nous tentons en vain de prendre des renseignements sur des meurtres similaires à ceux de Sepheris Secundus. Cette piste n'est pas concluante donc nous nous rabattons sur la spécialité de la planète pour infiltrer les bas-fonds: les combats dans l'arène. Ragnar, notre Garde Impérial, est mis à contribution et son premier combat d'échauffement attire l'attention d'un rabatteur. La suite se passe quelques niveaux plus bas, là où se déroulent les combats illégaux. Ragnar là encore fait preuve d'efficacité et la bestiole qui lui faisait face (un loup à dents de sabre) passe de vie à trépas en 2 rounds. Il faut toutefois que je lui rappelle sèchement que nous avons une enquête à faire avant que son esprit ne soit embrumé (corrompu ?) par tout l'argent qu'il empoche en une journée.
Nous n'étions évidemment pas les seuls à regarder cette débauche de violence ; des visages familiers déjà vus sur Acreage étaient en retrait, dans l'ombre d'une loge discrète. Il semblerait que notre démarche soit la bonne. Mortan Pirus, notre Technoprêtre, va de son côté s'entretenir avec une femme de sa connaissance se trouvant elle aussi dans la masse des spectateurs. Nous nous décidons à remonter vers notre vaisseau pour décider de la suite des évènements quand une Chose des Fosses nous barre le chemin. Cette créature est d'une efficacité mortelle au corps à corps, je décide donc de terroriser son esprit. Je n'y arrive malheureusement que trop bien (triple 9) et, bien que la créature finisse sous les décombres d'un bâtiment qu'elle a fait s'effondrer dans sa fuite, le Warp se rappelle à notre souvenir et laisse une fois de plus son empreinte dans nos esprits fragiles. Par acquis de conscience, nous vérifions la nuque de la créature et nous y trouvons la cicatrice caractéristique de l'implantation d'une puce de contrôle. La puce récupérée, nous regagnons le vaisseau pour décider de la marche à suivre.
EDIT: Bilan BSG
Nombre de parties jouées: 15
BSG victoire Kobol: victoires des humains: 0 - victoires des cylons: 14
BSG victoire New Caprica: victoires des humains: 1 - victoires des cylons: 0
Exterminateur, le 17/04
Mike m'a grillé de peu, j'étais en train de terminer mon résumé (étape découverte de la crypte).
Donc pareil que lui, grosse grosse veine sur les tirages de dés pour cette soirée. Même Stoning s'est auto-victimisé quand il faisait combattre Traveller72.
Mes 2 scènes cultes de la campagne:
- version Scorsese/les Affranchis: le groupe est dans la réserve indienne des Loups-Garous. Histoire de prouver notre bonne volonté, nous leur avons amené une des goules du manoir de vampires voisin. Le coffre de notre voiture s'ouvre sur cette crapule ligotée et bâillonnée. Ses yeux se remplissent d'horreur, elle s'époumone pour rien, les "indiens" ont un sourire ... carnassier. Ils l'embarquent à l'intérieur d'un des baraquements, fin de la goule.
- version Coppola/le Parrain: un groupe de cinq personnes armées comme des croiseurs de combat se faufilent dans les sous-bois au petit matin d'une démarche assurée, une brume froide recouvre le sol, ils sont là pour tuer.
Modifié en dernier par Franck le 21 avr. 2010, 22:11, modifié 1 fois.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
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- Docteur Huygues
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Kuro 16/04
Trois scénars en une soirée, un finish apocalyptique sous les pétales de cerisiers, une grosse ambiance à la ken le survivant, le tout pour un jeu de bourrin ou on aura poutré du démons et du super méchant toute la nuit. J'ai kiffé la scène ultime avec le vieux (djez) qui dégomme tous les démons de la mort en sautant de moto volante en moto volante. J'ai aussi kiffé le pouvoir grosbill de Miyamoto Musashi (ndDjez : ça aussi c'est moi ! ^^) qui téléporte le boss dans une autre dimension pour le tuer sans ses sbires. On peut dire aussi que la transformation du Gaidjin le docteur Edwards en son alter ego super bonasse japonaise est venue à point nommé pour le dernier scénar ^^.
Pour conclure j'ai beaucoup aimé le jeu malgré des règles catastrophiques. Je regrette juste que la table ai eu du mal à prendre un vrai rythme, échecs critiques trop présents au début, jamais tous les joueurs en même temps sur la table, la mort du perso de fernando (dommage que tu sois pas revenu joué avec les d10 c'était beaucoup mieux). On aura quand même fait une campagne vraiment épique et Kuro est vraiment à part comme jeu, merci beaucoup Worf !
Yggdrasil 17/04
Un vrai scénar de viking : une montagne enneigée à escalader, un combat mortel sur les berges d'une rivière gelée, une défense sanglante du village versus un demi géant et son armée.
Y'a eu tout ce qu'il fallait pour faire un bon scénar et je me suis bien marré autant pour l'ambiance que pour les scènes de roleplay un peu chelou qu'on a faites. Mon perso était space mais fun à joué quand même. Avec le recule je crois quand même que je prendrais le Bersekr :p. Le seul truc qui m'a stressé c'est les règles (les même que Kuro mais en pas épique du tout). Je pense que le jeu gagnerai vraiment à garder 3 dès plutôt que 2. Ça donnerait de l'intérêt et un coup de boost à la défense active et ça permettrai de moins raté les jets hors combats. Je tiens quand même à faire quelques remerciements, d'une part au chef de notre village qui tue du demi géant au petit dèj et d'autre part à Prêtre pour la partie .
Trois scénars en une soirée, un finish apocalyptique sous les pétales de cerisiers, une grosse ambiance à la ken le survivant, le tout pour un jeu de bourrin ou on aura poutré du démons et du super méchant toute la nuit. J'ai kiffé la scène ultime avec le vieux (djez) qui dégomme tous les démons de la mort en sautant de moto volante en moto volante. J'ai aussi kiffé le pouvoir grosbill de Miyamoto Musashi (ndDjez : ça aussi c'est moi ! ^^) qui téléporte le boss dans une autre dimension pour le tuer sans ses sbires. On peut dire aussi que la transformation du Gaidjin le docteur Edwards en son alter ego super bonasse japonaise est venue à point nommé pour le dernier scénar ^^.
Pour conclure j'ai beaucoup aimé le jeu malgré des règles catastrophiques. Je regrette juste que la table ai eu du mal à prendre un vrai rythme, échecs critiques trop présents au début, jamais tous les joueurs en même temps sur la table, la mort du perso de fernando (dommage que tu sois pas revenu joué avec les d10 c'était beaucoup mieux). On aura quand même fait une campagne vraiment épique et Kuro est vraiment à part comme jeu, merci beaucoup Worf !
Yggdrasil 17/04
Un vrai scénar de viking : une montagne enneigée à escalader, un combat mortel sur les berges d'une rivière gelée, une défense sanglante du village versus un demi géant et son armée.
Y'a eu tout ce qu'il fallait pour faire un bon scénar et je me suis bien marré autant pour l'ambiance que pour les scènes de roleplay un peu chelou qu'on a faites. Mon perso était space mais fun à joué quand même. Avec le recule je crois quand même que je prendrais le Bersekr :p. Le seul truc qui m'a stressé c'est les règles (les même que Kuro mais en pas épique du tout). Je pense que le jeu gagnerai vraiment à garder 3 dès plutôt que 2. Ça donnerait de l'intérêt et un coup de boost à la défense active et ça permettrai de moins raté les jets hors combats. Je tiens quand même à faire quelques remerciements, d'une part au chef de notre village qui tue du demi géant au petit dèj et d'autre part à Prêtre pour la partie .
"..."
- Pretre
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Bah de rien Je me suis beaucoup amusé moi aussi et j'ai passé une très bonne soirée. Même si j'aurais bien aimé peut être un RP plus présent Mais le principal est que ca vous ai plu.Docteur Huygues a écrit :Kuro 16/04
Je tiens quand même à faire quelques remerciements, d'une part au chef de notre village qui tue du demi géant au petit dèj et d'autre part à Prêtre pour la partie .
En ce qui concerne les règles j'hésite entre deux modif. Soit faire comme tu le dis et permettre de garder 3 dés, soit de simplement descendre la réussite moyenne à 10 au lieu de 14. 4 Points c'est quand même tout simplement énorme. Je vais donc vous proposer un autre one-shoot, avec ce qui serait bien une bonne partie des même joueurs afin de tester l'une de ces deux variantes.
En tout cas, merci à tous, c'était bien sympa ^^
- WORF-SON-OF-MOGH
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Kuro 16/04
Fin de campagne....Hors du temps. Des actes de bravoures ou pas, mais de la baston à la Xor entre l'espace et le temps.
Des milliers de D lancés et des scores de Ouff.
Bon Jiro tjrs aussi pitoyable ms bon à vers 5H j'avais décidé de ne pas chantonner la révoltes des robots......
Bref j'ai fait la fin en une séance au lieu de 3 Scénar + 10 uchronies. Bref en vu de tout ce que vous avez traversé je peux dire que les règles de Kuro sont nazze à souhait. De plus le Jeu ne permet pas de profiter à donf des capacités du kenji (perso). Celles ci sont écourtées par un Urijami (esprit Kami) qui se développe très rapidement mettant au placard toute trace de technicité moderne pour tendre vers une culture ancestrale.
J'ai résumé la campagne Kuro en une saison pour 3 volumes, soit en tout et pour tout 16 scénario + 30 Uchronies. Bref vous avez jouer sur le file Rouge de la campagne Kuro. L'incident Kuro n'était qu'un prétexte.
Vol I : Shureï une entité artificielle tente de détruire ses pères (L'homme) en piratant le système de défense international. 2 missiles nucléaires déchirent le japon mais aucuns ne touchèrent son sol....ouvrant une brèche vers le Yumi-Yo-Kami (Monde des esprits où les Kami en sont les protecteur) Parallèlement une guerre antédiluvienne (qui débuta le jour de l'explosion de Nagasaki et Iroshima, ouvrant la porte du monde Oni) secoue le monde d'en bas ( ou monde miroir), les Oni œuvrent sous l'égide de Tenshin än pour s'emparer du Yomi.Mais en vain, Tenshin se sentant perdu déchaine toute sa puissance. Mais combiné à l'explosion nucléaire, il ouvre la voie, une sorte de courant aériens, le Kamikézé. C'est alors que Tenshin än et Aon Ao l'un des ses fidèle arrivent à fuir vers le monde des Hommes, le japon, en 2046.
Le Yamato n'a d'autre choix il envoi les Kami à travers l'espace et le temps pour s'incarner dans des élu (Potentiel selon de Docteur Jiro).
Remontons dans le Passé, Jiro fait partie de la section 731 (unité prônant la race supérieur,) Il avait la charge de créer la race supérieur, de parfait clone, mais en vain. Suite à l'explosion nucléaire le Japon sortit de la guerre et cette unité devait trouver un remède contre le mal causé par les irradiations. C'est à ce moment la qu'il trouva un gène très étrange, en dormition chez certain individus. Il passa toue sa vie à chercher ses personnes, et grâce à ses recherches parvint à mettre au point le clone parfait via le gène en question. Il mit au point la numérisation mémoriel pour lui permettre de télécharger la mémoire vers d'autres réceptacle (les clones).
Ainsi les Pj se rendent compte qu'ils sont cette expérience. Au même moment Tenshin än qui est à la t^te de l'un des gouvernements bicéphale ouvre la première porte stable en faisant exploser le quartier de Kamatha.....
De plus ils savent qu'ils font partie d'une liste, et que l'on veut mettre fin à leur jours.
(Suite à mon retour de Vac dans la rubrique Kuro)
Fin de campagne....Hors du temps. Des actes de bravoures ou pas, mais de la baston à la Xor entre l'espace et le temps.
Des milliers de D lancés et des scores de Ouff.
Bon Jiro tjrs aussi pitoyable ms bon à vers 5H j'avais décidé de ne pas chantonner la révoltes des robots......
Bref j'ai fait la fin en une séance au lieu de 3 Scénar + 10 uchronies. Bref en vu de tout ce que vous avez traversé je peux dire que les règles de Kuro sont nazze à souhait. De plus le Jeu ne permet pas de profiter à donf des capacités du kenji (perso). Celles ci sont écourtées par un Urijami (esprit Kami) qui se développe très rapidement mettant au placard toute trace de technicité moderne pour tendre vers une culture ancestrale.
J'ai résumé la campagne Kuro en une saison pour 3 volumes, soit en tout et pour tout 16 scénario + 30 Uchronies. Bref vous avez jouer sur le file Rouge de la campagne Kuro. L'incident Kuro n'était qu'un prétexte.
Vol I : Shureï une entité artificielle tente de détruire ses pères (L'homme) en piratant le système de défense international. 2 missiles nucléaires déchirent le japon mais aucuns ne touchèrent son sol....ouvrant une brèche vers le Yumi-Yo-Kami (Monde des esprits où les Kami en sont les protecteur) Parallèlement une guerre antédiluvienne (qui débuta le jour de l'explosion de Nagasaki et Iroshima, ouvrant la porte du monde Oni) secoue le monde d'en bas ( ou monde miroir), les Oni œuvrent sous l'égide de Tenshin än pour s'emparer du Yomi.Mais en vain, Tenshin se sentant perdu déchaine toute sa puissance. Mais combiné à l'explosion nucléaire, il ouvre la voie, une sorte de courant aériens, le Kamikézé. C'est alors que Tenshin än et Aon Ao l'un des ses fidèle arrivent à fuir vers le monde des Hommes, le japon, en 2046.
Le Yamato n'a d'autre choix il envoi les Kami à travers l'espace et le temps pour s'incarner dans des élu (Potentiel selon de Docteur Jiro).
Remontons dans le Passé, Jiro fait partie de la section 731 (unité prônant la race supérieur,) Il avait la charge de créer la race supérieur, de parfait clone, mais en vain. Suite à l'explosion nucléaire le Japon sortit de la guerre et cette unité devait trouver un remède contre le mal causé par les irradiations. C'est à ce moment la qu'il trouva un gène très étrange, en dormition chez certain individus. Il passa toue sa vie à chercher ses personnes, et grâce à ses recherches parvint à mettre au point le clone parfait via le gène en question. Il mit au point la numérisation mémoriel pour lui permettre de télécharger la mémoire vers d'autres réceptacle (les clones).
Ainsi les Pj se rendent compte qu'ils sont cette expérience. Au même moment Tenshin än qui est à la t^te de l'un des gouvernements bicéphale ouvre la première porte stable en faisant exploser le quartier de Kamatha.....
De plus ils savent qu'ils font partie d'une liste, et que l'on veut mettre fin à leur jours.
(Suite à mon retour de Vac dans la rubrique Kuro)
To boldly go....where no one's has gone before
Proverbe Vulcain : Seul Nick-son pouvait aller en chine
Proverbe Vulcain : Seul Nick-son pouvait aller en chine
Exterminateur:
Pour une campagne qui ne devais durée que 3-4 séances et se finir je trouve que la maintenir pendant 1 an n'a pas été facile tt les jours mais je suis plutot content du résultat final. Mes joueurs s'étant bien amusé cela reste le principal. D'ailleurs en parlant du groupe je voulais dire que malgré mes a priori du départ vous avez plutot bien gérer.
Merci Mike pour t'es commentaires, je me suis pas mal amusé au dépend de Vallance cette année mais si tu as apprécié j'en suis encore + heureux pour toi . Bravo aussi pour t'es idées qui, parfois, sauvaient presque ma partie.
Merci a Franck pour avoir su "diriger" ce petit groupe disparate et lui donnée une cohésion qui a été mis a rude épreuve parfois. Et je suis d'accord a 100% ac toi, les 2 scéne cité sont vraiment les + ultimes (quoi que en aussi ayant une attirance pour la scène de la maison abandonnée ac l'attaque, calamiteuse, du chien/fantôme)
Merci a Fernando pour les petites astuces et "BG" utile sur les us et coutumes de ces enf...és d'américains et aussi pour les petites touche perso du style "mais attend je me sert de sa tete pour faire impact sur la chaine" & co.
Et enfin, merci a Skiks pour avoir créer une nouvelle légende au NPK ainsi que son coup ultime, je veux bien sûr parler du hockeyeur tchèque et de sa technique spéciale de "plaquage, coup de tête"
Je finirai juste en disant que si je devais re-masterisé un jeu Monde Des Ténèbres je pense que Exterminateur ne sera pas le 1er a etre dégainé. La différence entre humain/exterminateur et créature surnaturelle (pas forcément des vampires) est vraiment trop importante pour mon style de masterisation et les pouvoirs sont vraiment dur a aller cherché et pas forcément très utile dans pas mal de situation.
Néanmoins je me serai bien marré a vous faire jouer cette campagne entièrement improvisé je tiens a le préciser.
Pour une campagne qui ne devais durée que 3-4 séances et se finir je trouve que la maintenir pendant 1 an n'a pas été facile tt les jours mais je suis plutot content du résultat final. Mes joueurs s'étant bien amusé cela reste le principal. D'ailleurs en parlant du groupe je voulais dire que malgré mes a priori du départ vous avez plutot bien gérer.
Merci Mike pour t'es commentaires, je me suis pas mal amusé au dépend de Vallance cette année mais si tu as apprécié j'en suis encore + heureux pour toi . Bravo aussi pour t'es idées qui, parfois, sauvaient presque ma partie.
Merci a Franck pour avoir su "diriger" ce petit groupe disparate et lui donnée une cohésion qui a été mis a rude épreuve parfois. Et je suis d'accord a 100% ac toi, les 2 scéne cité sont vraiment les + ultimes (quoi que en aussi ayant une attirance pour la scène de la maison abandonnée ac l'attaque, calamiteuse, du chien/fantôme)
Merci a Fernando pour les petites astuces et "BG" utile sur les us et coutumes de ces enf...és d'américains et aussi pour les petites touche perso du style "mais attend je me sert de sa tete pour faire impact sur la chaine" & co.
Et enfin, merci a Skiks pour avoir créer une nouvelle légende au NPK ainsi que son coup ultime, je veux bien sûr parler du hockeyeur tchèque et de sa technique spéciale de "plaquage, coup de tête"
Je finirai juste en disant que si je devais re-masterisé un jeu Monde Des Ténèbres je pense que Exterminateur ne sera pas le 1er a etre dégainé. La différence entre humain/exterminateur et créature surnaturelle (pas forcément des vampires) est vraiment trop importante pour mon style de masterisation et les pouvoirs sont vraiment dur a aller cherché et pas forcément très utile dans pas mal de situation.
Néanmoins je me serai bien marré a vous faire jouer cette campagne entièrement improvisé je tiens a le préciser.
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
- Ben
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Pour Leking si tu pouvais mettre à jour notre résultat.
Scénario n°3 pour la ligue Arkham.
La légende du scarabée
Victoire des investigateurs à l'arrache lors du combat final contre Shubb Niggurath qui c'est réveillé un peu plus rapidement que prévu.
Investigateurs joués : Monterey Jack, Vincent Lee, Dexter Drake, Darell Simmons.
Dévorés : personne
Indice non dépensés : 0 (on a du les utiliser tous pour pouvoir combattre Shubby les -5 combiné à l'immunité physique n'était pas un cadeau...)
Niveau de terreur 3
Prêts bancaires non remboursés 0
Signes utilisés pendant la partie 1 (en fait il s'agit d'un parchemin de signe des anciens qui est un objet de l'exposition et pas un vrai signe des anciens mais je suppose que ça compte pareil)
Trophées de portail non utilisés à la fin : 3
Trophées de monstres non utiilsés : 10
Investigateurs sains d'esprits : 4 (tout le monde à 1 points de SAN en fait...)
Missions ou tâches : 0 (on ne jouait pas avec)
ça ne doit pas faire très lourd en points mais on était déjà surpris de s'en sortir vivant en fait...
Le 4e scénario a l'air super super chaud avec l'avatar de nyarla...
http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_news.asp?eidn=387
Scénario n°3 pour la ligue Arkham.
La légende du scarabée
Victoire des investigateurs à l'arrache lors du combat final contre Shubb Niggurath qui c'est réveillé un peu plus rapidement que prévu.
Investigateurs joués : Monterey Jack, Vincent Lee, Dexter Drake, Darell Simmons.
Dévorés : personne
Indice non dépensés : 0 (on a du les utiliser tous pour pouvoir combattre Shubby les -5 combiné à l'immunité physique n'était pas un cadeau...)
Niveau de terreur 3
Prêts bancaires non remboursés 0
Signes utilisés pendant la partie 1 (en fait il s'agit d'un parchemin de signe des anciens qui est un objet de l'exposition et pas un vrai signe des anciens mais je suppose que ça compte pareil)
Trophées de portail non utilisés à la fin : 3
Trophées de monstres non utiilsés : 10
Investigateurs sains d'esprits : 4 (tout le monde à 1 points de SAN en fait...)
Missions ou tâches : 0 (on ne jouait pas avec)
ça ne doit pas faire très lourd en points mais on était déjà surpris de s'en sortir vivant en fait...
Le 4e scénario a l'air super super chaud avec l'avatar de nyarla...
http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_news.asp?eidn=387
- Djez
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Vendredi 23 avril, café jeux
Soirée jeux de cartes pour moi, avec une bonne partie de Cthulhu JCE pour commencer (décidément, j'aime ce jeu même si cette fois je me suis fait poutrer !... Je crois que la combinaison "université miskatonic"+"Hastur" est vraiment efficace !), puis une de Vampire JCC (plus j'y joue plus je me dis que c'est vraiment un bon jeu, qui a en plus le mérite de bien retranscrire l'univers de Vampire... bon par contre niveau maîtrise du jeu, j'y suis pas encore ! ^^).
Soirée coolos, en tous cas !
Samedi 24 avril, Metal Adventures
Une bonne grosse partie (on a fini à 6h du mat'), avec une intrigue un peu caricatural (évasion de prison grâce à une pirate sanguinaire, puis mutinerie pour libérer son équipage oppressé !), mais qui aura plutôt bien fonctionné !
J'ai bien trippé jouer mon perso hyper too much de la drague, même si j'ai conscience d'en avoir vraiment fait des tonnes (mais ça a payé, vu qu'à part la terrible capitaine Ardenis, je me serais tapé TOUS les persos féminins du scénar ! ^^), et j'ai bien aimé les persos des autres aussi (enfin, Drahe m'aura fait perdre de la SANté mentale à plusieurs reprise avec son "Kron, le pilote mutant à 3 yeux", mais bon, c'est Drahe ! )
En ce qui concerne le jeu, il est vraiment coolos : univers simple mais très parlant, système de jeu classique mais qui tourne bien, et surtout bien héroïque, on joue vraiment des persos balaises et qui peuvent se la jouer avec des actions de ouf, et ça c'est cool pour un jeu de pirate !
Bref, très bonne soirée !
Soirée jeux de cartes pour moi, avec une bonne partie de Cthulhu JCE pour commencer (décidément, j'aime ce jeu même si cette fois je me suis fait poutrer !... Je crois que la combinaison "université miskatonic"+"Hastur" est vraiment efficace !), puis une de Vampire JCC (plus j'y joue plus je me dis que c'est vraiment un bon jeu, qui a en plus le mérite de bien retranscrire l'univers de Vampire... bon par contre niveau maîtrise du jeu, j'y suis pas encore ! ^^).
Soirée coolos, en tous cas !
Samedi 24 avril, Metal Adventures
Une bonne grosse partie (on a fini à 6h du mat'), avec une intrigue un peu caricatural (évasion de prison grâce à une pirate sanguinaire, puis mutinerie pour libérer son équipage oppressé !), mais qui aura plutôt bien fonctionné !
J'ai bien trippé jouer mon perso hyper too much de la drague, même si j'ai conscience d'en avoir vraiment fait des tonnes (mais ça a payé, vu qu'à part la terrible capitaine Ardenis, je me serais tapé TOUS les persos féminins du scénar ! ^^), et j'ai bien aimé les persos des autres aussi (enfin, Drahe m'aura fait perdre de la SANté mentale à plusieurs reprise avec son "Kron, le pilote mutant à 3 yeux", mais bon, c'est Drahe ! )
En ce qui concerne le jeu, il est vraiment coolos : univers simple mais très parlant, système de jeu classique mais qui tourne bien, et surtout bien héroïque, on joue vraiment des persos balaises et qui peuvent se la jouer avec des actions de ouf, et ça c'est cool pour un jeu de pirate !
Bref, très bonne soirée !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Metal Adventures
2eme masterisation pour ma part et je commence a y prendre gout ^^
Un scénar simple et efficace ou les joueurs ont peu apprécier les charmes d'une prison spatiale, les joies de la station orbitales en formes de montagne de déchet et le plaisir polisson de la mutinerie.
Je me serais vraiment bien marré, même si mon cerveau a imploser sous les effets du rôleplay puissant de certain, des actions honteuse d'autre et des jeux de mot tout pourris d'une certaine minorité ^^
Promis pour la prochaine fois je prendrais plus de musiques de film ^^
2eme masterisation pour ma part et je commence a y prendre gout ^^
Un scénar simple et efficace ou les joueurs ont peu apprécier les charmes d'une prison spatiale, les joies de la station orbitales en formes de montagne de déchet et le plaisir polisson de la mutinerie.
Je me serais vraiment bien marré, même si mon cerveau a imploser sous les effets du rôleplay puissant de certain, des actions honteuse d'autre et des jeux de mot tout pourris d'une certaine minorité ^^
Promis pour la prochaine fois je prendrais plus de musiques de film ^^
"Diplomatie 15%"
- Franck
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- Enregistré le : 12 juin 2008, 08:06
- Localisation : Villeneuve-la-Garenne (92)
Soirée Café-jeux, le 23/04
Soirée spéciale jeux de cartes vs. Djez avec au menu:
L'Appel de Cthulhu JCE: 1ère partie partie pour moi et partie gagnante (chance du débutant peut-être) avec l'alliance Hastur/Miskatonic contre Cthulhu/Syndicat. Djez a eu le temps de dégainer Cthulhu avant que je sorte Hastur mais ça ne l'a pas fait gagner pour autant. Les personnages/créatures sont à la base du jeu mais il est clair que ce sont les cartes évènements qui peuvent faire basculer un affrontement et peut-être même la partie.
J'aime bien l'idée que chaque faction ait des stratégies claires (exemple: la folie pour Hastur ou les coups de crasse pour le Syndicat) et au milieu de tout ça, on retrouve quand même une partie de l'ambiance cthulhuesque du JdR. Je suis curieux de voir ce que ça peut donner à 3 joueurs.
Vampire the Eternal Struggle: à un contre un, on n'a retenu que les decks plutôt baston: Djez a pris Nosferatu, j'ai pris Gangrel. Après la pilée qu'il m'a infligé la dernière fois (les Brujahs ont écrabouillé les Toréadors), j'ai eu ma revanche avec des cartes de combat qui sortaient quand il fallait pour contrer sa tactique éloignement/coups à distance. Ses vampires allant en torpeur plus vite que les miens, le reste n'était plus qu'une question de patience.
Metal Adventures, le 24/04
Thématique de jeu inspirante, système efficace, joueurs super motivés, tout pour faire une excellente soirée. Les persos sont clairement focalisés: un historien aura beaucoup de mal à être un combattant efficace, un fusilier n'est pas là pour faire de la diplomatie, etc. Le scénario reste dans le basique mais il tenait suffisamment la route pour nous distraire.
L'équipage est maintenant sur Havanna, la capitaine est débarquée et son ancien second, qui a conduit la mutinerie, est parti d'un vaisseau qu'il considère comme maudit. Bref, l'Espadon est à nous !
Soirée spéciale jeux de cartes vs. Djez avec au menu:
L'Appel de Cthulhu JCE: 1ère partie partie pour moi et partie gagnante (chance du débutant peut-être) avec l'alliance Hastur/Miskatonic contre Cthulhu/Syndicat. Djez a eu le temps de dégainer Cthulhu avant que je sorte Hastur mais ça ne l'a pas fait gagner pour autant. Les personnages/créatures sont à la base du jeu mais il est clair que ce sont les cartes évènements qui peuvent faire basculer un affrontement et peut-être même la partie.
J'aime bien l'idée que chaque faction ait des stratégies claires (exemple: la folie pour Hastur ou les coups de crasse pour le Syndicat) et au milieu de tout ça, on retrouve quand même une partie de l'ambiance cthulhuesque du JdR. Je suis curieux de voir ce que ça peut donner à 3 joueurs.
Vampire the Eternal Struggle: à un contre un, on n'a retenu que les decks plutôt baston: Djez a pris Nosferatu, j'ai pris Gangrel. Après la pilée qu'il m'a infligé la dernière fois (les Brujahs ont écrabouillé les Toréadors), j'ai eu ma revanche avec des cartes de combat qui sortaient quand il fallait pour contrer sa tactique éloignement/coups à distance. Ses vampires allant en torpeur plus vite que les miens, le reste n'était plus qu'une question de patience.
Metal Adventures, le 24/04
Thématique de jeu inspirante, système efficace, joueurs super motivés, tout pour faire une excellente soirée. Les persos sont clairement focalisés: un historien aura beaucoup de mal à être un combattant efficace, un fusilier n'est pas là pour faire de la diplomatie, etc. Le scénario reste dans le basique mais il tenait suffisamment la route pour nous distraire.
L'équipage est maintenant sur Havanna, la capitaine est débarquée et son ancien second, qui a conduit la mutinerie, est parti d'un vaisseau qu'il considère comme maudit. Bref, l'Espadon est à nous !
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
Proverbe arménien.