Alors, raconte, comment c'était !?
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- Drunken Octopus
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soirée café jeux le 11/12/09
La quête des terres du milieu: tout d'abord, le matos du jeu est superbe, la carte agréablement dessinée, carte avec de beaux dessins qui correspondent au thème Tolkien, les figurines sont jolis mais dommage qu'elles soient si fragiles.
ensuite, les règles m'ont paru obscur au début, mais en cours de jeu elles sont très fluides. Ayant joué le grand méchant, je ne savais plus où donner de la tête, en effet il faut savoir que sauron a énormément de pouvoir et d'impact sur la partie et sur les choix des joueurs, cela me semble logique et en même temps représente bien la quête des héros et sa difficulté; du coup les héros ont intérêt a être très bien organisé et à communiquer entre eux(et là chapeau au héros car ils étaient bien soudés et ont su faire leurs quêtes personnelles). Je pense que celui qui joue sauron doit aussi être un joueur expérimenté (ce que je ne suis pas), car il a de multiples cartes, il doit faire les bons choix au bons moments et s'il ne le fait pas, il va mal jouer et du coup les héros vont s'ennuyer mais ce n'est que mon humble avis.
le côté sauron: j'ai beaucoup aimé le coup des pions influence sur la carte, cela représente bien sa main-mise sur les terres du milieu, et puis cela à un côté petit poucet assez rigolo; mais si cela est bien joué, sauron peut faire des dégâts (n'est-ce pas les gars!! )
ses cartes ombres sont puissantes et bien pensées, les cartes conspirations sont difficiles à placer et les chois à faire sont cornéliens si l'on veut réussir à passer devant les héros pour avoir en quelque sorte "l'initiative".
les cartes périples(et pas périls comme j'arrêtais pas de le dire!!) ne sont pas super utiles mais bien fun quand même car il n'est pas toujours facile de placer des monstres et les périples comme les monstres sont liés à la correcte utilisation des pions influences et à nouveau si un héros tombent sur une zone où il y a un monstre et un périple, le joueur sauron doit faire un choix. Cependant, un périple avec un peu de chance être très puissant (n'est-ce pas mike!!) ex: à la moria, j'ai eu la carte moria et le gros méchant balrog a fait de la purée de nain .
dernier atout de sauron les cartes corruption, celles-là je les aime beaucoup, elles sont bien casse-pied, limite les héros, elles sont vraiment dégueulasses à jouer mais bon pour un joueur fourbe c'est la classe.
les monstres quant à eux sont là pour épuiser les héros et ils le font bien. Les séides (lieutenant de sauron) sont cool à jouer et plutôt costaud, comme par exemple la vipère de je sais plus quoi qui à résister à trois assauts de ben et qui l'a empêché de faire sa dernière quête.
côté joueur: de ce que j'en ai vu, il faut vraiment s'organiser, et il est difficile de faire face à toutes les menaces.
finalement, j'ai gagné sur le fil et je considére ce jeu comme BSG, c'est-à-dire un jeu qui s'apprend et qui est prenant.
j'ai beaucoup aimé et la prochaine partie je suis des héros!!!
dernière petite chose, la partie aduré 4 heures, c long mais ce fut bon
La quête des terres du milieu: tout d'abord, le matos du jeu est superbe, la carte agréablement dessinée, carte avec de beaux dessins qui correspondent au thème Tolkien, les figurines sont jolis mais dommage qu'elles soient si fragiles.
ensuite, les règles m'ont paru obscur au début, mais en cours de jeu elles sont très fluides. Ayant joué le grand méchant, je ne savais plus où donner de la tête, en effet il faut savoir que sauron a énormément de pouvoir et d'impact sur la partie et sur les choix des joueurs, cela me semble logique et en même temps représente bien la quête des héros et sa difficulté; du coup les héros ont intérêt a être très bien organisé et à communiquer entre eux(et là chapeau au héros car ils étaient bien soudés et ont su faire leurs quêtes personnelles). Je pense que celui qui joue sauron doit aussi être un joueur expérimenté (ce que je ne suis pas), car il a de multiples cartes, il doit faire les bons choix au bons moments et s'il ne le fait pas, il va mal jouer et du coup les héros vont s'ennuyer mais ce n'est que mon humble avis.
le côté sauron: j'ai beaucoup aimé le coup des pions influence sur la carte, cela représente bien sa main-mise sur les terres du milieu, et puis cela à un côté petit poucet assez rigolo; mais si cela est bien joué, sauron peut faire des dégâts (n'est-ce pas les gars!! )
ses cartes ombres sont puissantes et bien pensées, les cartes conspirations sont difficiles à placer et les chois à faire sont cornéliens si l'on veut réussir à passer devant les héros pour avoir en quelque sorte "l'initiative".
les cartes périples(et pas périls comme j'arrêtais pas de le dire!!) ne sont pas super utiles mais bien fun quand même car il n'est pas toujours facile de placer des monstres et les périples comme les monstres sont liés à la correcte utilisation des pions influences et à nouveau si un héros tombent sur une zone où il y a un monstre et un périple, le joueur sauron doit faire un choix. Cependant, un périple avec un peu de chance être très puissant (n'est-ce pas mike!!) ex: à la moria, j'ai eu la carte moria et le gros méchant balrog a fait de la purée de nain .
dernier atout de sauron les cartes corruption, celles-là je les aime beaucoup, elles sont bien casse-pied, limite les héros, elles sont vraiment dégueulasses à jouer mais bon pour un joueur fourbe c'est la classe.
les monstres quant à eux sont là pour épuiser les héros et ils le font bien. Les séides (lieutenant de sauron) sont cool à jouer et plutôt costaud, comme par exemple la vipère de je sais plus quoi qui à résister à trois assauts de ben et qui l'a empêché de faire sa dernière quête.
côté joueur: de ce que j'en ai vu, il faut vraiment s'organiser, et il est difficile de faire face à toutes les menaces.
finalement, j'ai gagné sur le fil et je considére ce jeu comme BSG, c'est-à-dire un jeu qui s'apprend et qui est prenant.
j'ai beaucoup aimé et la prochaine partie je suis des héros!!!
dernière petite chose, la partie aduré 4 heures, c long mais ce fut bon
- Djez
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Vendredi 11 décembre, Dark Heresy
Etant donné qu'on était juste un joueur de trop pour la partie du jds La Quête des Terres du Milieu, et que Stoning avait annoncé que ça partie de Dark Heresy terminerait tôt parce que -comme moi- il taffait samedi, je me suis greffé dessus.
Et donc, pour quelques heures, j'ai joué Rats-le-Sans-Souffle, une crapule de bas étage tout autant capable de piller les cadavres que de louer ses services de guide pour gagner sa croûte... Et justement, il aura servi de guide aux joueurs habituels de la table, leur trouvant un moyen de franchir le blocus maritime pour rejoindre la ville assiégé qu'ils souhaitaient rejoindre ! (non sans subir quelques combat au passage avec eux !)
Une séance courte, et de transition, mais plutôt coolos !
Samedi 12 décembre, Reign
Longue séance de perso et intro du few shot... Une bonne séance bien coolos, avec une intrigue digne d'un bon vieux Hawkmoon et un univers très sympa (L'Eglise est partout, le monde est en plein obscurantisme, et pourtant, des choses "surnaturelles" existent !)... quand au système de jeu, il est orginal et bien sympa. Un bon jeu, quoi !
Perso, je sens plutôt bien mon perso de sorcière faussement innocente, même si je ne réussis pas vraiment encore à savoir précisément comment le jouer... mais ça va venir !
Bref : vivement la suite !
Dimanche 13 décembre, Antychrist
Enième partie de la campagne de bêta test (sérieux, on aurait dû les compter !), intrigue toujours aussi cool (même si j'ai un peu de mal à me souvenir des indices collectées à chaque fois), quelques purs séances (perso j'ai bien aimé mes deux scènes : celle de la réquisition par l'église au début -où j'ai pourri les gars avec mes clopes !- puis celle finale face au spiritum Gabriel -digne d'un James Bond !-), bref, une très bonne partie !
Au niveau des règles, on sent vraiment que le jeu commence à avoir une maturité, c'est vraiment du tout bon !
Etant donné qu'on était juste un joueur de trop pour la partie du jds La Quête des Terres du Milieu, et que Stoning avait annoncé que ça partie de Dark Heresy terminerait tôt parce que -comme moi- il taffait samedi, je me suis greffé dessus.
Et donc, pour quelques heures, j'ai joué Rats-le-Sans-Souffle, une crapule de bas étage tout autant capable de piller les cadavres que de louer ses services de guide pour gagner sa croûte... Et justement, il aura servi de guide aux joueurs habituels de la table, leur trouvant un moyen de franchir le blocus maritime pour rejoindre la ville assiégé qu'ils souhaitaient rejoindre ! (non sans subir quelques combat au passage avec eux !)
Une séance courte, et de transition, mais plutôt coolos !
Samedi 12 décembre, Reign
Longue séance de perso et intro du few shot... Une bonne séance bien coolos, avec une intrigue digne d'un bon vieux Hawkmoon et un univers très sympa (L'Eglise est partout, le monde est en plein obscurantisme, et pourtant, des choses "surnaturelles" existent !)... quand au système de jeu, il est orginal et bien sympa. Un bon jeu, quoi !
Perso, je sens plutôt bien mon perso de sorcière faussement innocente, même si je ne réussis pas vraiment encore à savoir précisément comment le jouer... mais ça va venir !
Bref : vivement la suite !
Dimanche 13 décembre, Antychrist
Enième partie de la campagne de bêta test (sérieux, on aurait dû les compter !), intrigue toujours aussi cool (même si j'ai un peu de mal à me souvenir des indices collectées à chaque fois), quelques purs séances (perso j'ai bien aimé mes deux scènes : celle de la réquisition par l'église au début -où j'ai pourri les gars avec mes clopes !- puis celle finale face au spiritum Gabriel -digne d'un James Bond !-), bref, une très bonne partie !
Au niveau des règles, on sent vraiment que le jeu commence à avoir une maturité, c'est vraiment du tout bon !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
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- leking
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café-jeux le 11/12 :
Une bonne grosse partie de "la quête des terres du milieu" (j'ai déjà réussi à le caser trois fois mine de rien !) bien sympa avec Ben, Mike et Morglum qui interprétait Sauron, un rôle qui, j'avoue, lui va comme un gant ! En effet, j'ai le sentiment que quand il est question de pourrir les autres joueurs Moglum comprend instinctivement la mécanique du jeu...et ça a plutôt bien fonctionné puisqu'il a gagné au dernier tour à l'arrache comme un vrai chacal alors qu'on était persuadés jusqu'au dernier moment d'avoir gagné.
Bref, une chouette partie bien dans l'esprit.
ps : les cartes périls ! le périple c'est la phase des héros.
Une bonne grosse partie de "la quête des terres du milieu" (j'ai déjà réussi à le caser trois fois mine de rien !) bien sympa avec Ben, Mike et Morglum qui interprétait Sauron, un rôle qui, j'avoue, lui va comme un gant ! En effet, j'ai le sentiment que quand il est question de pourrir les autres joueurs Moglum comprend instinctivement la mécanique du jeu...et ça a plutôt bien fonctionné puisqu'il a gagné au dernier tour à l'arrache comme un vrai chacal alors qu'on était persuadés jusqu'au dernier moment d'avoir gagné.
Bref, une chouette partie bien dans l'esprit.
ps : les cartes périls ! le périple c'est la phase des héros.
si y'a pas de solution alors y'a pas de problème.
- Drahe
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Shadowrun, mission commando-suicide du samedi 12/12/2009:
Il parait qu'un bon run, c'est un run dont on sort vivant.
Et ben ça a chié dans les grandes largeurs...
L'équipe contactée par Bastion se forme tranquillement... Un samouraï des rues atteint de cyberpsychose précoce, un nain rigger pas toujours doué de ses main, un troll spé lance-chariot à nouille, un excellent face spé infiltration, qui négocie les avances sur les contrats à grands coups de phéromones artificielles, et un ork chaman du rat capable du pire comme du moins bien.
Le début de mission est clair: retrouver un camion banalisé qui transportait une énorme cargaison de produits radioactifs, ET une mystérieuse mallette qui importe plus que tout au Johnson. Investigation rapide, si rien n'est retrouvé dans les 36h, ce n'est même pas la peine d'espérer être payé.
Heureusement, les contacts servent. On retrouve deux pistes: une qui nous dit que le camion serait entré dans un garage non loin des barrens, et une autre qui indique plutôt un lac à la sortie de la ville. On fait le lac en premier: je vous présente l'acte I du foirage de scénar. Alors que les esprits toxiques rôdent autour du lac, des goules et des métacréatures nous attaquent. Apercevant le bras d'un des ex-conducteurs du camion dans la gueule d'une goule, le troll a la brillante idée de foncer dans le tas... Les goules se jettent sur lui, on l'assiste comme on peut. C'est là que l'ork chamy a eu l'idée, au moins aussi brillante, de balancer un magnifique sort de napalm en surcharge sur les goules... Donc sur le troll avec. On le sauve de justesse, les goules à moitié cramées s'enfuient... Pas uniquement à cause des dommages, mais aussi à cause d'un hurlement strident qui nous a tous figés... On peut remercier le réflexe traumapatch du face qui a sauvé le troll.
Des métacréatures bien sympathiques débarquent et se mettent en tête de nous bouffer. Notre nain national négocie un virage serré mais n'empêche pas une des bestioles de défoncer le pare-brise. Soin magique + médikit + hospotalisation pour le troll. En attendant son rétablissement, on va fouiller du côté du garage...
Et là c'est la scène de massacre avec du sang jusqu'au plafond. Le camion a été repeint en gris anthracite passe-partout, c'est bien clair, il reste de la peinture dans les machines. Quand soudain débarque un gang d'une vingtaine de samouraïs des rues venus revendiquer la planque...
Alors là c'est la séance de branstorming: ils viennent d'arriver, donc ils ne sont pas responsables du massacre, et en même temps... Qu'est-ce qu'ils foutent là?
On peut remercier Portoloups qui a su négocier intelligemment un rapport d'entente cordiale avec ces samouraïs pour dénicher la personne à l'origine de la manipulation. Entre-temps, les infos s'accumulent grâce au bloggeur contacté par le face. Les produits auraient été enlevés par un groupuscule éco-terroriste particulièrement vicieux qui pourrait refourguer la marchandise à un chaman toxique capable d'invoquer de très puissants esprits corrompus.
Nous sommes donc remontés à la planque, et c'est là qu'on conçoit le plan machiavélique pour retrouver la mallette qui doit être au septième étage d'un immeuble d'après ma reconnaissance astrale.
Pour vous planter le décor: l'immeuble est gardé par un gang d'orks bien armés qui trainent devant l'entrée, le premier étage de l'immeuble est entièrement occupé par un hole, un nid d'orks composés de plusieurs familles, d'une douzaine d'enfants, et protégé par un esprit de la terre particulièrement bienveillant envers les gamins. Tout le reste de l'immeuble est vide (à l'exception du deuxième: un junkie en plein shoot qui est totalement HS), et une meute de rats du diable au quatrième. Ensuite vient le groupuscule éco-terroriste: un hacker branché sur la Matrice, un Troll, un Humain et un Ork tous surarmés qui jouent à la console au huitième, et au septième: un chef charismatique accompagné d'une mage hermétique particulièrement puissante qui sort de la douche.
Le plan d'assaut est calculé au poil de fion près! J'invoque un esprit de la terre pour semer la confusion parmi les gangers qui gardent l'immeuble: ils s'engueulent entre eux et ne nous voient pas passer. On monte par un immeuble mitoyen pour accéder directement au cinquième. L'invocation d'un autre esprit permet d'aller apaiser la meute de rat et de la poster au bas de la cage d'escalier pour dissuader les opportuns de monter nous voir. Nous avions préalablement siphonné des bagnoles pour récupérer leur huile de moteur et la répandre dans les escaliers afin de ralentir d'éventuels assaillants (pour vous dire à quel point on a été vicieux). Bref, tout le monde y est allé de sa bonne idée, surtout Portoloups! Le plan: exécuter silencieusement et discrètement les deux personnes du septième tout en faisant en sorte qu'au huitième, ils puissent entendre les mouches péter.
Mais comme on ne joue pas aux Sims, mais bien à un scénar de Prêtre, la vie est dure et cruelle. Nous avons simplement oublié de détecter les systèmes d'alarme. Résultat: aucun effet de surprise, la mage lance un sort de monde chaotique pendant que le chef nous asperge de rafales, et il s'ensuit une scène de combat totalement hallucinée et sans espoir.
Résultat des courses: Portoloups réussit à s'enfuir au bon moment, mais sans la mallette. Tous les autres sont morts les uns après les autres.
C'est là qu'intervient le choix cornélien...
Prêtre: "Alors, si vous perdez un point de chance définitivement, votre personnage n'est pas mort."
Skiks et moi avons préféré changer de perso: juste deux morts! Vu la réaction de Skiks, je crois que la place de rigger est dispo.
On ne croyait pas que c'était possible... Mais si: ce scénar on l'a encore plus foiré que celui du feedback 0 où l'on était passés aux infos avec poursuite en hélicoptère de la Lone Star.
Il parait qu'un bon run, c'est un run dont on sort vivant.
Et ben ça a chié dans les grandes largeurs...
L'équipe contactée par Bastion se forme tranquillement... Un samouraï des rues atteint de cyberpsychose précoce, un nain rigger pas toujours doué de ses main, un troll spé lance-chariot à nouille, un excellent face spé infiltration, qui négocie les avances sur les contrats à grands coups de phéromones artificielles, et un ork chaman du rat capable du pire comme du moins bien.
Le début de mission est clair: retrouver un camion banalisé qui transportait une énorme cargaison de produits radioactifs, ET une mystérieuse mallette qui importe plus que tout au Johnson. Investigation rapide, si rien n'est retrouvé dans les 36h, ce n'est même pas la peine d'espérer être payé.
Heureusement, les contacts servent. On retrouve deux pistes: une qui nous dit que le camion serait entré dans un garage non loin des barrens, et une autre qui indique plutôt un lac à la sortie de la ville. On fait le lac en premier: je vous présente l'acte I du foirage de scénar. Alors que les esprits toxiques rôdent autour du lac, des goules et des métacréatures nous attaquent. Apercevant le bras d'un des ex-conducteurs du camion dans la gueule d'une goule, le troll a la brillante idée de foncer dans le tas... Les goules se jettent sur lui, on l'assiste comme on peut. C'est là que l'ork chamy a eu l'idée, au moins aussi brillante, de balancer un magnifique sort de napalm en surcharge sur les goules... Donc sur le troll avec. On le sauve de justesse, les goules à moitié cramées s'enfuient... Pas uniquement à cause des dommages, mais aussi à cause d'un hurlement strident qui nous a tous figés... On peut remercier le réflexe traumapatch du face qui a sauvé le troll.
Des métacréatures bien sympathiques débarquent et se mettent en tête de nous bouffer. Notre nain national négocie un virage serré mais n'empêche pas une des bestioles de défoncer le pare-brise. Soin magique + médikit + hospotalisation pour le troll. En attendant son rétablissement, on va fouiller du côté du garage...
Et là c'est la scène de massacre avec du sang jusqu'au plafond. Le camion a été repeint en gris anthracite passe-partout, c'est bien clair, il reste de la peinture dans les machines. Quand soudain débarque un gang d'une vingtaine de samouraïs des rues venus revendiquer la planque...
Alors là c'est la séance de branstorming: ils viennent d'arriver, donc ils ne sont pas responsables du massacre, et en même temps... Qu'est-ce qu'ils foutent là?
On peut remercier Portoloups qui a su négocier intelligemment un rapport d'entente cordiale avec ces samouraïs pour dénicher la personne à l'origine de la manipulation. Entre-temps, les infos s'accumulent grâce au bloggeur contacté par le face. Les produits auraient été enlevés par un groupuscule éco-terroriste particulièrement vicieux qui pourrait refourguer la marchandise à un chaman toxique capable d'invoquer de très puissants esprits corrompus.
Nous sommes donc remontés à la planque, et c'est là qu'on conçoit le plan machiavélique pour retrouver la mallette qui doit être au septième étage d'un immeuble d'après ma reconnaissance astrale.
Pour vous planter le décor: l'immeuble est gardé par un gang d'orks bien armés qui trainent devant l'entrée, le premier étage de l'immeuble est entièrement occupé par un hole, un nid d'orks composés de plusieurs familles, d'une douzaine d'enfants, et protégé par un esprit de la terre particulièrement bienveillant envers les gamins. Tout le reste de l'immeuble est vide (à l'exception du deuxième: un junkie en plein shoot qui est totalement HS), et une meute de rats du diable au quatrième. Ensuite vient le groupuscule éco-terroriste: un hacker branché sur la Matrice, un Troll, un Humain et un Ork tous surarmés qui jouent à la console au huitième, et au septième: un chef charismatique accompagné d'une mage hermétique particulièrement puissante qui sort de la douche.
Le plan d'assaut est calculé au poil de fion près! J'invoque un esprit de la terre pour semer la confusion parmi les gangers qui gardent l'immeuble: ils s'engueulent entre eux et ne nous voient pas passer. On monte par un immeuble mitoyen pour accéder directement au cinquième. L'invocation d'un autre esprit permet d'aller apaiser la meute de rat et de la poster au bas de la cage d'escalier pour dissuader les opportuns de monter nous voir. Nous avions préalablement siphonné des bagnoles pour récupérer leur huile de moteur et la répandre dans les escaliers afin de ralentir d'éventuels assaillants (pour vous dire à quel point on a été vicieux). Bref, tout le monde y est allé de sa bonne idée, surtout Portoloups! Le plan: exécuter silencieusement et discrètement les deux personnes du septième tout en faisant en sorte qu'au huitième, ils puissent entendre les mouches péter.
Mais comme on ne joue pas aux Sims, mais bien à un scénar de Prêtre, la vie est dure et cruelle. Nous avons simplement oublié de détecter les systèmes d'alarme. Résultat: aucun effet de surprise, la mage lance un sort de monde chaotique pendant que le chef nous asperge de rafales, et il s'ensuit une scène de combat totalement hallucinée et sans espoir.
Résultat des courses: Portoloups réussit à s'enfuir au bon moment, mais sans la mallette. Tous les autres sont morts les uns après les autres.
C'est là qu'intervient le choix cornélien...
Prêtre: "Alors, si vous perdez un point de chance définitivement, votre personnage n'est pas mort."
Skiks et moi avons préféré changer de perso: juste deux morts! Vu la réaction de Skiks, je crois que la place de rigger est dispo.
On ne croyait pas que c'était possible... Mais si: ce scénar on l'a encore plus foiré que celui du feedback 0 où l'on était passés aux infos avec poursuite en hélicoptère de la Lone Star.
- Franck
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- Enregistré le : 12 juin 2008, 08:06
- Localisation : Villeneuve-la-Garenne (92)
Qin, le 18/12
Quel magnifique royaume que le Qin . L'ensemble du groupe commence le scénar' en zonzon pour je l'imagine des raisons pas du tout arbitraires (pour moi c'était ma religion taoïste). Au programme tortures, bagarres avec les codétenus, cohabitation avec des rats et des cadavres, on a pas eu le temps d'apprécier le "menu gastronomique" de l'établissement (une question de temps ?). Alors que nos G.O. décident de tous nous passer par le fil de l'épée, les autorités supérieures du royaume se rendent enfin compte que de soi-disants héros (les Bouchers de Quzhi, super...) sont enfermés dans leurs propres geôles et nous sortent de là. Je vous dit, sympa comme tout le Qin...
Le groupe passe ensuite de la misère noire des prisons aux fastes de la vie princière. Lors de notre repos dans le grand bassin du palais, nous sommes attaqués par un commando de guerriers pleins de ressources. Une fois le combat quasiment achevé, il s'avère que c'était un test que le Roi Ying Zheng nous a fait passer pour voir la valeur des Bouchers de Quzhi. Il nous propose ensuite de rejoindre le censorat du Qin et de constituer une unité spéciale directement sous ses ordres. Les autres acceptent, je réserve ma réponse vu l'endroit où je me trouvais quelques heures auparavant à cause de mon statut de prêtre. A noter qu'une réponse négative et le perso passe le reste de la campagne dans le Fengdu (l'enfer taoïste) pour avoir oser dire non au Roi du Qin . Et dire qu'il y en a pour appeler ça un choix...
La première mission que nous confie Li Zi, le ministre des armées du Qin, est d'enquêter sur l'eunuque de la reine qui ne serait peut-être pas aussi castré qu'il est censé l'être, ce qui pourrait déboucher sur un gros scandale. Nos observations nous apprennent que la cour du Qin est un drôle d'endroit blindé de comploteurs de toutes sortes, que l'eunuque était réputé pour être monté comme un cheval et que la reine abrite dans ses appartements 2 enfants qui sont censés être les neveux de l'eunuque. Affaire à suivre.
Exterminateur, le 19/12
L'histoire du balayeur zombie de l'hôpital commence sérieusement à s'éclaircir. L'infirmière palote a toutes les chances d'être sa fille cachée. Elle est née le jour même du suicide du balayeur et sa mère est morte lors de l'accouchement. Toutefois, nous ne sommes pas les seuls à nous intéresser à son cas, un des sbires des sethites décide de passer à l'action et tente de kidnapper l'infirmière. Il nous faut un wagon de bastos pour arriver à le stopper mais sa victime réussit à s'enfuir, choquée par ce déchaînement de violence. Au passage, nous remarquons le tatouage de serpent qu'elle porte sur le ventre.
Nous décidons de nous séparer en 2 groupes pour aller à 2 adresses, celle du kidnappeur et celle de l'infirmière. La 1ère ne donne rien mais la 2ème est tendue car d'autres sbires des vampires débarquent pour nettoyer l'appart'. Les quelques indices glanés nous indiquent qu'une de ses collègues est louche et peut-être liée à nos ennemis.
Quel magnifique royaume que le Qin . L'ensemble du groupe commence le scénar' en zonzon pour je l'imagine des raisons pas du tout arbitraires (pour moi c'était ma religion taoïste). Au programme tortures, bagarres avec les codétenus, cohabitation avec des rats et des cadavres, on a pas eu le temps d'apprécier le "menu gastronomique" de l'établissement (une question de temps ?). Alors que nos G.O. décident de tous nous passer par le fil de l'épée, les autorités supérieures du royaume se rendent enfin compte que de soi-disants héros (les Bouchers de Quzhi, super...) sont enfermés dans leurs propres geôles et nous sortent de là. Je vous dit, sympa comme tout le Qin...
Le groupe passe ensuite de la misère noire des prisons aux fastes de la vie princière. Lors de notre repos dans le grand bassin du palais, nous sommes attaqués par un commando de guerriers pleins de ressources. Une fois le combat quasiment achevé, il s'avère que c'était un test que le Roi Ying Zheng nous a fait passer pour voir la valeur des Bouchers de Quzhi. Il nous propose ensuite de rejoindre le censorat du Qin et de constituer une unité spéciale directement sous ses ordres. Les autres acceptent, je réserve ma réponse vu l'endroit où je me trouvais quelques heures auparavant à cause de mon statut de prêtre. A noter qu'une réponse négative et le perso passe le reste de la campagne dans le Fengdu (l'enfer taoïste) pour avoir oser dire non au Roi du Qin . Et dire qu'il y en a pour appeler ça un choix...
La première mission que nous confie Li Zi, le ministre des armées du Qin, est d'enquêter sur l'eunuque de la reine qui ne serait peut-être pas aussi castré qu'il est censé l'être, ce qui pourrait déboucher sur un gros scandale. Nos observations nous apprennent que la cour du Qin est un drôle d'endroit blindé de comploteurs de toutes sortes, que l'eunuque était réputé pour être monté comme un cheval et que la reine abrite dans ses appartements 2 enfants qui sont censés être les neveux de l'eunuque. Affaire à suivre.
Exterminateur, le 19/12
L'histoire du balayeur zombie de l'hôpital commence sérieusement à s'éclaircir. L'infirmière palote a toutes les chances d'être sa fille cachée. Elle est née le jour même du suicide du balayeur et sa mère est morte lors de l'accouchement. Toutefois, nous ne sommes pas les seuls à nous intéresser à son cas, un des sbires des sethites décide de passer à l'action et tente de kidnapper l'infirmière. Il nous faut un wagon de bastos pour arriver à le stopper mais sa victime réussit à s'enfuir, choquée par ce déchaînement de violence. Au passage, nous remarquons le tatouage de serpent qu'elle porte sur le ventre.
Nous décidons de nous séparer en 2 groupes pour aller à 2 adresses, celle du kidnappeur et celle de l'infirmière. La 1ère ne donne rien mais la 2ème est tendue car d'autres sbires des vampires débarquent pour nettoyer l'appart'. Les quelques indices glanés nous indiquent qu'une de ses collègues est louche et peut-être liée à nos ennemis.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
Proverbe arménien.
- Drahe
- Champion de Funkenschlag 2015
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- Enregistré le : 20 juil. 2009, 19:22
- Localisation : Nirgal
Dimanche 20/12/2009:
Pandémie: au seuil de la catastrophe! Une partie relativement rapide qui s'est prolongée au-delà des conditions de victoire (nous étions persuadés qu'il fallait totalement éradiquer les maladies et on se voyait déjà en train de perdre à un tour près... Alors qu'on avait les quatre remèdes depuis 5 tours au moins). L'extension rajoute quelques rôles, en modifie d'autres, les pouvoirs spéciaux me plaisent et le deuxième effet des cartes épidémie est très amusant. Finalement, à deux... Et bien bizarrement ça passe très bien, je m'attendais à une partie à l'arrache mais c'était satisfaisant.
Chaos dans le vieux monde: Découverte et défrichage des règles, avec au résultat une excellente impression de ce jeu riche de possibilités. Chaque joueur incarne un dieu du Chaos (Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh), et dois tenter de détruire le Vieux Monde en un temps limité.
Chaque divinité du Chaos vas s'implanter dans une région et progresser de deux manières:
1) Les cartes spéciales: chaque divinité a sa propre pioche de carte Chaos, qui permettent des actions différentes selon les divinités.
2) Les figurines: en invoquant des démons pour combattre, ou des adorateurs pour corrompre, les figurines ne peuvent progresser que sur la région adjacente à la région de départ.
Résultat: on invoque souvent des adorateurs pour corrompre plus facilement la zone (1 adorateur = 1 point de corruption dans la zone après résolution des combats), et des combattants pour protéger les adorateurs.
La force du jeu est d'avoir équilibré correctement les divinités: pas de joueur favorisé, les avantages et les inconvénients de chacun sont suffisamment bien balancés pour qu'on n'arrive pas à en trouver un plus dur à jouer qu'un autre. Il y a cependant de grandes différences stratégiques entre chaque!
Khorne est une brute, son objectif roleplay est de tuer des adversaires dans des zones différentes, et la plupart de ses cartes spéciales favorisent le combat, et ses améliorations sont toutes tournées vers la puissance destructrice de ses figurines.
Nurgle est un infectieux qui doit se concentrer sur les zones densément peuplées pour répandre les maladies, ses figurines sont faibles mais il peut poser des points de corruption facilement et marquer pas mal de points de victoire lors des dévastations.
Tzeentch est un manipulateur, son objectif roleplay l'oblige à se concentrer sur les zones de malepierre, mais il pioche beaucoup plus de cartes spéciales que ses adversaires, ce qui lui donne beaucoup de possibilités pour pourrir les autres et renverser les stratégies. Intéressant à jouer.
Slaanesh est un corrupteur qui profite de la perversion de la noblesse et des héros pour son roleplay. Il peut facilement manipuler les pions de noblesse, bloquer les combats ou posséder un adorateur adverse.
Les conditions de fin de partie sont peu nombreuses, et suivent un ordre de priorité:
1) Chaque dieu possède une roue capable de lui procurer des avantages (amélioration de ses figurines, points de victoire, possibilité de créer de la malepierre, etc...) Cette roue n'avance que si le joueur remporte les objectifs propres à sa divinité, elle récompense donc les actions roleplay.
2) Les points de victoire: Pas facile à atteindre sans dévaster des régions ou remplir des objectifs roleplay, mais c'est un système très classique. Chaque divinité possède un marqueur qu'il fait avancer sur une piste de points numérotés de 0 à 60. Le premier à atteindre les 50 gagne (les points entre 50 et 60 doivent servir à départager deux ex-aequo ou à aménager la condition de victoire dans une partie personnalisée).
3) La dévastation de 5 régions du Vieux Monde. Lorsqu'elle totalise 12 points de corruption d'un ou plusieurs joueurs, une région est dite "dévastée", il est impossible de la conquérir, mais on peut y faire stagner ses figurines ou la traverser. Elle ne rapportera plus de points à personne, mais celui qui l'a dévastée remporte un joli pactole de points de victoire (la dévastation est sans doute la seule manière réellement efficace d'arriver à un total de 50 points de victoire, ceux qui ne dévastent pas sont à la traine sur le compteur).
Les priorités permettent de départager les joueurs qui remplissent des conditions différentes à la fin du même tour: celui qui a rempli les objectifs roleplay gagne par rapport à celui qui totalise les points de victoire, et les 50PV gagnent par rapport à la dévastation des 5 régions.
La dernière condition de fin de partie est une défaite: Lorsque le Vieux Monde a épuisé ses huit cartes, la partie se termine sur une défaite des puissances de la corruption.
Au final, je ne vois pas de véritable reproche à faire au jeu, il est graphiquement magnifique, le matériel est excellent, la mécanique de jeu semble parfaitement huilée et chaque divinité est vraiment intéressante (pas de divinité inutile ou trop puissante comme dans L'Âge des Dieux par exemple). Il y a pas mal de hasard (ce qui, dans un jeu qui a pour thème la corruption par le Chaos, semble tout de même normal), et tous les dieux possèdent leur stratégie propre à respecter ou à dévier... Mais à exploiter d'une manière ou d'une autre! On peut éventuellement dire que la stratégie de Khorne est plus simple que celle des autres, mais ce n'est pas si évident (il faut réussir à placer les bonnes cartes au bon moment pour bénéficier des bonus de combat), et d'autre part une stratégie simple colle parfaitement au personnage du dieu sanguinaire et destructeur.
Pandémie: au seuil de la catastrophe! Une partie relativement rapide qui s'est prolongée au-delà des conditions de victoire (nous étions persuadés qu'il fallait totalement éradiquer les maladies et on se voyait déjà en train de perdre à un tour près... Alors qu'on avait les quatre remèdes depuis 5 tours au moins). L'extension rajoute quelques rôles, en modifie d'autres, les pouvoirs spéciaux me plaisent et le deuxième effet des cartes épidémie est très amusant. Finalement, à deux... Et bien bizarrement ça passe très bien, je m'attendais à une partie à l'arrache mais c'était satisfaisant.
Chaos dans le vieux monde: Découverte et défrichage des règles, avec au résultat une excellente impression de ce jeu riche de possibilités. Chaque joueur incarne un dieu du Chaos (Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh), et dois tenter de détruire le Vieux Monde en un temps limité.
Chaque divinité du Chaos vas s'implanter dans une région et progresser de deux manières:
1) Les cartes spéciales: chaque divinité a sa propre pioche de carte Chaos, qui permettent des actions différentes selon les divinités.
2) Les figurines: en invoquant des démons pour combattre, ou des adorateurs pour corrompre, les figurines ne peuvent progresser que sur la région adjacente à la région de départ.
Résultat: on invoque souvent des adorateurs pour corrompre plus facilement la zone (1 adorateur = 1 point de corruption dans la zone après résolution des combats), et des combattants pour protéger les adorateurs.
La force du jeu est d'avoir équilibré correctement les divinités: pas de joueur favorisé, les avantages et les inconvénients de chacun sont suffisamment bien balancés pour qu'on n'arrive pas à en trouver un plus dur à jouer qu'un autre. Il y a cependant de grandes différences stratégiques entre chaque!
Khorne est une brute, son objectif roleplay est de tuer des adversaires dans des zones différentes, et la plupart de ses cartes spéciales favorisent le combat, et ses améliorations sont toutes tournées vers la puissance destructrice de ses figurines.
Nurgle est un infectieux qui doit se concentrer sur les zones densément peuplées pour répandre les maladies, ses figurines sont faibles mais il peut poser des points de corruption facilement et marquer pas mal de points de victoire lors des dévastations.
Tzeentch est un manipulateur, son objectif roleplay l'oblige à se concentrer sur les zones de malepierre, mais il pioche beaucoup plus de cartes spéciales que ses adversaires, ce qui lui donne beaucoup de possibilités pour pourrir les autres et renverser les stratégies. Intéressant à jouer.
Slaanesh est un corrupteur qui profite de la perversion de la noblesse et des héros pour son roleplay. Il peut facilement manipuler les pions de noblesse, bloquer les combats ou posséder un adorateur adverse.
Les conditions de fin de partie sont peu nombreuses, et suivent un ordre de priorité:
1) Chaque dieu possède une roue capable de lui procurer des avantages (amélioration de ses figurines, points de victoire, possibilité de créer de la malepierre, etc...) Cette roue n'avance que si le joueur remporte les objectifs propres à sa divinité, elle récompense donc les actions roleplay.
2) Les points de victoire: Pas facile à atteindre sans dévaster des régions ou remplir des objectifs roleplay, mais c'est un système très classique. Chaque divinité possède un marqueur qu'il fait avancer sur une piste de points numérotés de 0 à 60. Le premier à atteindre les 50 gagne (les points entre 50 et 60 doivent servir à départager deux ex-aequo ou à aménager la condition de victoire dans une partie personnalisée).
3) La dévastation de 5 régions du Vieux Monde. Lorsqu'elle totalise 12 points de corruption d'un ou plusieurs joueurs, une région est dite "dévastée", il est impossible de la conquérir, mais on peut y faire stagner ses figurines ou la traverser. Elle ne rapportera plus de points à personne, mais celui qui l'a dévastée remporte un joli pactole de points de victoire (la dévastation est sans doute la seule manière réellement efficace d'arriver à un total de 50 points de victoire, ceux qui ne dévastent pas sont à la traine sur le compteur).
Les priorités permettent de départager les joueurs qui remplissent des conditions différentes à la fin du même tour: celui qui a rempli les objectifs roleplay gagne par rapport à celui qui totalise les points de victoire, et les 50PV gagnent par rapport à la dévastation des 5 régions.
La dernière condition de fin de partie est une défaite: Lorsque le Vieux Monde a épuisé ses huit cartes, la partie se termine sur une défaite des puissances de la corruption.
Au final, je ne vois pas de véritable reproche à faire au jeu, il est graphiquement magnifique, le matériel est excellent, la mécanique de jeu semble parfaitement huilée et chaque divinité est vraiment intéressante (pas de divinité inutile ou trop puissante comme dans L'Âge des Dieux par exemple). Il y a pas mal de hasard (ce qui, dans un jeu qui a pour thème la corruption par le Chaos, semble tout de même normal), et tous les dieux possèdent leur stratégie propre à respecter ou à dévier... Mais à exploiter d'une manière ou d'une autre! On peut éventuellement dire que la stratégie de Khorne est plus simple que celle des autres, mais ce n'est pas si évident (il faut réussir à placer les bonnes cartes au bon moment pour bénéficier des bonus de combat), et d'autre part une stratégie simple colle parfaitement au personnage du dieu sanguinaire et destructeur.
Qin: Prisons, "Choix" et Eunuques
Un an c'est écoulé depuis la fin du dernier scénar, bien plus de temps qu'il n'en faut pour laisser a Prêtre l'occaz de nous victimiser... J'étais pénard dans une école d'arts martiaux du Qin quand le noble du coin décide d'envoyer un régiment de soldat pour la détruire pour "non conformisme avec le légisme", je réussis a m'enfuir mais évidemment en laissant quelque cadavre de garde derrière moi... Pas de bol: il m'ont vus utiliser mon sabre en onyx, du coup je suis tricard et recherché sous le nom de "sabre noir" (super des points de renommé en plus pour des actes honteux...).
Je me fais gauler a l'entrée de la capital et jeté en prison. Noté ici que le scénar n'a pas commencé, et que c'est déjà la loose. En prison je me fais copieusement fouetter et marqué au fer rouge (enfin.... presque). Mais le prince/futur roi du Qin se rends compte qu'on existe et nous sort du trou (vive la réputation des bouchers de Quzhi... boulanger de Quzhi ça aurait été mieux ^^).
Bon bain après la prison ça fait du bien, mais je l'aurais mieux apprécié si on avait pas tout de suite tenté de m'assassiner. Faut dire que c'est lâche d'attaquer quand je suis a poil dans une baignoire. Mais j'arrive quand même a survivre en me défendant mollement. Bref, on s'en sort et le roi nous propose de rentré dans les services secrets de la mort, je suis moyen chaud parce que le roi me fait un peu flipper dans ces rêves de grandeurs d'enfant pourris gâté mais c'est soit ça soit la mort... Du coup j'accepte...
Nouvelle identité donc: Militaire, chose que j'exècre au plus au point, mais c'est soit ça, soit serviteur sans armes... Du coup j'accepte. Mission: découvrir si l'eunuque/bouffon de la reine en est vraiment un (d'eunuque pas de bouffon, pasque ça on le sait déjà). On découvre que ça a l'air d'être un complot beaucoup plus machiavélique qu'il n'y parait, surement orchestré par un autre eunuque-chinois-nain qui parle comme golum et se trimballe en palanquin de la mort. Je profite de ma nouvelle identité pour devenir une victime et me faire rétrograder de caporal a troufion comme si ça suffisait pas... La séance se finit sur la découvert d'un assassin a clochette qui a surement buter notre seule piste tangible. Bon scénar plein de victimisation et de complot quoi ^^
Exterminateur: "Cet hôpital est trop petit pour deux balayeur, James"
L'histoire du balayeur zombie continue et est visiblement lié a la troupe de vampire qui nous pourrisse la vie. L'infirmière est vraisemblablement une sorte de réceptacle de la mort, son père balayeur zombie est des plus mystique, et le deuxième balayeur est juste un espion goule envoyé pour surveiller la nana. Heureusement un coup de poing bien placé et quelques chargeur arrive a le remettre a sa place (et a enlevé sa machoir de la sienne). La meuf des archives de l'hôpital que j'ai copieusement pourrie parce que je la prennait pour une administrative moche et conne est en fait de mèche avec les vampires: je voudrais bien voir comment ils font leurs recrutements. Fouille de trois appartements: l'infirmière semble le plus riche en indice, celui du balayeur espion n'est qu'une couverture et celui de l'archiviste déménagé en précipitation. Pas beaucoup d'indice mais beaucoup de déduction. Notre pourrissage d'organisation vampirique fait son petit bonhomme de chemin
Cthulhu: La trompette de l'apocalypse
Le groupe du British Museum doit aller a Chicago pour négocier avec un mafieux dans un bar de jazz des squelettes pouvant remettre en cause le berceau de l'humanité... Évidemment le mafieux essaye de nous carottes, mais au moment clé un porte flingue essaye de le buter. C'est uniquement par mes réflexes d'irlandais que j'arrive a lui envoyer ma chaise en travers de la tronche et a dévier le tir. S'en suit une scène de fusillade inter-famille ou les morts se relève comme si de rien n'étais... On arrive a se barrer du bar en emportant les squelettes, mais pas de bol on a pas les papiers pour les ramener au pays. Et c'est pile ce que nous offre le parrain si on arrive a élucider l'histoire des portes flingues zombies. On se rends rapidement compte que c'est le trompettiste soliste de l'orchestre qui faisait revenir les morts contre sa volonté. En effet, Louis Amstrong lui avait offert une trompette après une magnifique tournée dont il faisait partie. Mais y'a une couille... Il a bien fait une tournée, c'était vraiment avec Sachmo mais il lui a jamais refilé de trompette. Cette découverte est ponctué de scène ou pour une fois j'ai grave la classe et j'arrive a draguer la chanteuse/bonnasse/charismatique du big band. On se rends compte que l'ancien manager du trompettiste est en fait un sorcier vaudou "prêtre" (il a été ordonner mais n'a jamais officier) et que c'est lui qui lui a refilé la clarinette. Fort de notre expérience quasi similaire dans les champs de coton de Louisiane, on enferme le mec en question dans un four crématoire (oui je sais: c'est pas sympa de faire ça, surtout a un noir, mais ça a le mérite d'être efficace) et il nous en ressort un tas de cendre.
Mission accomplie donc, squelettes gratuits pour le British Museum, meuf sublime pour ma pomme, couronner d'un article de la mort sur le groupe du trompettiste. Finalement, je sais pas si la zoologie c'est mon truc...
Un an c'est écoulé depuis la fin du dernier scénar, bien plus de temps qu'il n'en faut pour laisser a Prêtre l'occaz de nous victimiser... J'étais pénard dans une école d'arts martiaux du Qin quand le noble du coin décide d'envoyer un régiment de soldat pour la détruire pour "non conformisme avec le légisme", je réussis a m'enfuir mais évidemment en laissant quelque cadavre de garde derrière moi... Pas de bol: il m'ont vus utiliser mon sabre en onyx, du coup je suis tricard et recherché sous le nom de "sabre noir" (super des points de renommé en plus pour des actes honteux...).
Je me fais gauler a l'entrée de la capital et jeté en prison. Noté ici que le scénar n'a pas commencé, et que c'est déjà la loose. En prison je me fais copieusement fouetter et marqué au fer rouge (enfin.... presque). Mais le prince/futur roi du Qin se rends compte qu'on existe et nous sort du trou (vive la réputation des bouchers de Quzhi... boulanger de Quzhi ça aurait été mieux ^^).
Bon bain après la prison ça fait du bien, mais je l'aurais mieux apprécié si on avait pas tout de suite tenté de m'assassiner. Faut dire que c'est lâche d'attaquer quand je suis a poil dans une baignoire. Mais j'arrive quand même a survivre en me défendant mollement. Bref, on s'en sort et le roi nous propose de rentré dans les services secrets de la mort, je suis moyen chaud parce que le roi me fait un peu flipper dans ces rêves de grandeurs d'enfant pourris gâté mais c'est soit ça soit la mort... Du coup j'accepte...
Nouvelle identité donc: Militaire, chose que j'exècre au plus au point, mais c'est soit ça, soit serviteur sans armes... Du coup j'accepte. Mission: découvrir si l'eunuque/bouffon de la reine en est vraiment un (d'eunuque pas de bouffon, pasque ça on le sait déjà). On découvre que ça a l'air d'être un complot beaucoup plus machiavélique qu'il n'y parait, surement orchestré par un autre eunuque-chinois-nain qui parle comme golum et se trimballe en palanquin de la mort. Je profite de ma nouvelle identité pour devenir une victime et me faire rétrograder de caporal a troufion comme si ça suffisait pas... La séance se finit sur la découvert d'un assassin a clochette qui a surement buter notre seule piste tangible. Bon scénar plein de victimisation et de complot quoi ^^
Exterminateur: "Cet hôpital est trop petit pour deux balayeur, James"
L'histoire du balayeur zombie continue et est visiblement lié a la troupe de vampire qui nous pourrisse la vie. L'infirmière est vraisemblablement une sorte de réceptacle de la mort, son père balayeur zombie est des plus mystique, et le deuxième balayeur est juste un espion goule envoyé pour surveiller la nana. Heureusement un coup de poing bien placé et quelques chargeur arrive a le remettre a sa place (et a enlevé sa machoir de la sienne). La meuf des archives de l'hôpital que j'ai copieusement pourrie parce que je la prennait pour une administrative moche et conne est en fait de mèche avec les vampires: je voudrais bien voir comment ils font leurs recrutements. Fouille de trois appartements: l'infirmière semble le plus riche en indice, celui du balayeur espion n'est qu'une couverture et celui de l'archiviste déménagé en précipitation. Pas beaucoup d'indice mais beaucoup de déduction. Notre pourrissage d'organisation vampirique fait son petit bonhomme de chemin
Cthulhu: La trompette de l'apocalypse
Le groupe du British Museum doit aller a Chicago pour négocier avec un mafieux dans un bar de jazz des squelettes pouvant remettre en cause le berceau de l'humanité... Évidemment le mafieux essaye de nous carottes, mais au moment clé un porte flingue essaye de le buter. C'est uniquement par mes réflexes d'irlandais que j'arrive a lui envoyer ma chaise en travers de la tronche et a dévier le tir. S'en suit une scène de fusillade inter-famille ou les morts se relève comme si de rien n'étais... On arrive a se barrer du bar en emportant les squelettes, mais pas de bol on a pas les papiers pour les ramener au pays. Et c'est pile ce que nous offre le parrain si on arrive a élucider l'histoire des portes flingues zombies. On se rends rapidement compte que c'est le trompettiste soliste de l'orchestre qui faisait revenir les morts contre sa volonté. En effet, Louis Amstrong lui avait offert une trompette après une magnifique tournée dont il faisait partie. Mais y'a une couille... Il a bien fait une tournée, c'était vraiment avec Sachmo mais il lui a jamais refilé de trompette. Cette découverte est ponctué de scène ou pour une fois j'ai grave la classe et j'arrive a draguer la chanteuse/bonnasse/charismatique du big band. On se rends compte que l'ancien manager du trompettiste est en fait un sorcier vaudou "prêtre" (il a été ordonner mais n'a jamais officier) et que c'est lui qui lui a refilé la clarinette. Fort de notre expérience quasi similaire dans les champs de coton de Louisiane, on enferme le mec en question dans un four crématoire (oui je sais: c'est pas sympa de faire ça, surtout a un noir, mais ça a le mérite d'être efficace) et il nous en ressort un tas de cendre.
Mission accomplie donc, squelettes gratuits pour le British Museum, meuf sublime pour ma pomme, couronner d'un article de la mort sur le groupe du trompettiste. Finalement, je sais pas si la zoologie c'est mon truc...
"Diplomatie 15%"
- Djez
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- Localisation : Au Coin de la Bulle
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Vendredi, Delta Green
Au programme du soir, un petit épisode hors-série synthétisant le passage éclair des joueurs au Bureau de Protection du Patrimoine. L'enquête centrale était la recherche du dernier journal intime de Georges Washington, ainsi que de l'expert qui était sensé l'expertiser (et qui, étant disparu en même temps, était du coup le principal suspect).
Très vite les joueurs ont vu que quelque chose ne tournait pas rond à Mount Vernon (patelin où a lieu la disparition... et accessoirement dernière ville où ait vécu Washington), et leurs investigations les ont amenés à comprendre que derrière cette disparition se cachait en vérité quelques notables de la ville (le directeur d'école, un commerçant...), tous membres du Ku Klux Klan. Cer derniers ont voulu récupérer le journal pour offrir cette pièce de patrimoine à leur "Grand Dragon" (leur chef... un ancien gouverneur de Virginie) et surtout pour en cacher le contenu (le président fondateur des états unis y explique l'incident particulièrement déroutant qui a mené à sa mort -de toute évidence lié à un Extra terrestre-. De plus,dans le joujrnal il exprime également son souhait de céder ad vitam une partie du Delaware aux Indiens du même nom, chose que des membres du KKK ne saurait tolérer).
Au final, les joueurs ont su retrouver journal et expert (le pauvre a été tué et jeté dans un lac par la secte raciste), mais ne sont pas parvenu à faire inculper le "Grand Dragon" qui avait trop bien assuré ses arrières.
En tous cas, une excellente partie pour moi ! C'est une des intrigues dont je suis le plus fier depuis le début de la campagne -la seconde 100% de moi-, et surtout ça a bien tourné, c'est cool !
Dimanche, Cthulhu
Alors que j'attendais 3 joueurs pour ma HEX, j'en ai finalement eu 4, mais pas ceux de prévu ! Ajoutez à ça un scénar pas suffisament préparé à mon goût et une fatigye plutôt présente, j'ai finalement décidé d'abandonner ma HEX pour lui préférer une impro Cthulhu (encore une ! Les membres du British Museum commencent à avoir de la bouteille ! ^^)!
Le temps que PA se fasse un perso "British Museum" (et franchement, c'est bien d'avoir fait un perso exprès pour, car c'est vraiment mieux pour l'ambiance), j'en ai profité pour relire à l'arrache et en diagonale La danse de l'homme mort, un scénar présent dans la V5 (et 5.5) du book de base de Cthulhu (et accessoirement, un des tout premier scénar auquel j'ai joué dans ce jeu).
Je ne me souvenais plus de grand chose, et j'ai de toute façon improvisé au trois quart, mais j'ai gardé les concepts fondamentaux et un certain nombre de PNJ du scénar.
Les joueurs donc se sont retrouvé à chicago pour négocier avec un caïd mafieux -"Boss" Bonato- des ossements de squelettes préhistorique acquis de façon assez obscur au protectorat italien d'Ethiopie... mais les transactions ont tourné court quand des tueurs venu assassiné le parain se sont manifesté et que la boîte de jazz (très classe au demeurant : y a même eu Ella Fitzgerald !) dans laquelle avait lieu l'affaire s'est transformé en véritable chant de bataille ! Comble de l'apocalypse, les morts se mettent à se relever et en plus des balles, les joueurs doivent éviter les zombies (de toute évidence ce fait surnaturel est lié au jeu de trompette mystique d'un jazzman virtuose, LeeRoy Turner)!
Au final, et notamment grâce au réflexe de O'Connelie (Mike), les joueurs parviennent à se sauver ainsi que "le Boss".
S'en suit une proposition du mafieux : les squelettes contre l'acceptation des joueurs (qu'il sait avoir déjà eu affaire à l'occulte) de se charger de ces morts vivants qui font désordre dans "sa" ville.
Voici donc nos membres du British Museum en train de remonter la trace du jazzman et découvrir qu'en fait il est manipulé et drogué par un "révérand" adepte du vaudoo et de la magie noire... au final, il le balanceront dans le four crématoire de son propre crématorium ! ^^
Beaucoup de très belle scène (perso j'ai kiffé masteriser la scène du Grand Hall, avec Armstrong, le concert, et la trompette flingué par Dr Huygues à la fin !), de rigolades, et un très bon roleplay de Mike qui a bien géré sa scène de faux reportage de jazz et de vrai drague de la nièce de satchMo ! (J'ai surkiffé la réplique "tenez moi ça !" quand O'Connelie à tendu son appareil photo au maire de chicago pour danser avec Judith Lacroix !... d'ailleurs, j'ai bien réfléchi, et ça mérite vraiment récompense : pas de point d'APP comme j'avais dit parce que c'est trop grosbill, mais tu vas passer à 25% en crédit -pour l'article !- et à 25% en culture jazz -grâce à ta nana !).
Franchement, j'ai surkiffé ce scénar, perso je trouve que ça a été ma meilleure impro Cthulhu !
Bref, yabon week-end !
Au programme du soir, un petit épisode hors-série synthétisant le passage éclair des joueurs au Bureau de Protection du Patrimoine. L'enquête centrale était la recherche du dernier journal intime de Georges Washington, ainsi que de l'expert qui était sensé l'expertiser (et qui, étant disparu en même temps, était du coup le principal suspect).
Très vite les joueurs ont vu que quelque chose ne tournait pas rond à Mount Vernon (patelin où a lieu la disparition... et accessoirement dernière ville où ait vécu Washington), et leurs investigations les ont amenés à comprendre que derrière cette disparition se cachait en vérité quelques notables de la ville (le directeur d'école, un commerçant...), tous membres du Ku Klux Klan. Cer derniers ont voulu récupérer le journal pour offrir cette pièce de patrimoine à leur "Grand Dragon" (leur chef... un ancien gouverneur de Virginie) et surtout pour en cacher le contenu (le président fondateur des états unis y explique l'incident particulièrement déroutant qui a mené à sa mort -de toute évidence lié à un Extra terrestre-. De plus,dans le joujrnal il exprime également son souhait de céder ad vitam une partie du Delaware aux Indiens du même nom, chose que des membres du KKK ne saurait tolérer).
Au final, les joueurs ont su retrouver journal et expert (le pauvre a été tué et jeté dans un lac par la secte raciste), mais ne sont pas parvenu à faire inculper le "Grand Dragon" qui avait trop bien assuré ses arrières.
En tous cas, une excellente partie pour moi ! C'est une des intrigues dont je suis le plus fier depuis le début de la campagne -la seconde 100% de moi-, et surtout ça a bien tourné, c'est cool !
Dimanche, Cthulhu
Alors que j'attendais 3 joueurs pour ma HEX, j'en ai finalement eu 4, mais pas ceux de prévu ! Ajoutez à ça un scénar pas suffisament préparé à mon goût et une fatigye plutôt présente, j'ai finalement décidé d'abandonner ma HEX pour lui préférer une impro Cthulhu (encore une ! Les membres du British Museum commencent à avoir de la bouteille ! ^^)!
Le temps que PA se fasse un perso "British Museum" (et franchement, c'est bien d'avoir fait un perso exprès pour, car c'est vraiment mieux pour l'ambiance), j'en ai profité pour relire à l'arrache et en diagonale La danse de l'homme mort, un scénar présent dans la V5 (et 5.5) du book de base de Cthulhu (et accessoirement, un des tout premier scénar auquel j'ai joué dans ce jeu).
Je ne me souvenais plus de grand chose, et j'ai de toute façon improvisé au trois quart, mais j'ai gardé les concepts fondamentaux et un certain nombre de PNJ du scénar.
Les joueurs donc se sont retrouvé à chicago pour négocier avec un caïd mafieux -"Boss" Bonato- des ossements de squelettes préhistorique acquis de façon assez obscur au protectorat italien d'Ethiopie... mais les transactions ont tourné court quand des tueurs venu assassiné le parain se sont manifesté et que la boîte de jazz (très classe au demeurant : y a même eu Ella Fitzgerald !) dans laquelle avait lieu l'affaire s'est transformé en véritable chant de bataille ! Comble de l'apocalypse, les morts se mettent à se relever et en plus des balles, les joueurs doivent éviter les zombies (de toute évidence ce fait surnaturel est lié au jeu de trompette mystique d'un jazzman virtuose, LeeRoy Turner)!
Au final, et notamment grâce au réflexe de O'Connelie (Mike), les joueurs parviennent à se sauver ainsi que "le Boss".
S'en suit une proposition du mafieux : les squelettes contre l'acceptation des joueurs (qu'il sait avoir déjà eu affaire à l'occulte) de se charger de ces morts vivants qui font désordre dans "sa" ville.
Voici donc nos membres du British Museum en train de remonter la trace du jazzman et découvrir qu'en fait il est manipulé et drogué par un "révérand" adepte du vaudoo et de la magie noire... au final, il le balanceront dans le four crématoire de son propre crématorium ! ^^
Beaucoup de très belle scène (perso j'ai kiffé masteriser la scène du Grand Hall, avec Armstrong, le concert, et la trompette flingué par Dr Huygues à la fin !), de rigolades, et un très bon roleplay de Mike qui a bien géré sa scène de faux reportage de jazz et de vrai drague de la nièce de satchMo ! (J'ai surkiffé la réplique "tenez moi ça !" quand O'Connelie à tendu son appareil photo au maire de chicago pour danser avec Judith Lacroix !... d'ailleurs, j'ai bien réfléchi, et ça mérite vraiment récompense : pas de point d'APP comme j'avais dit parce que c'est trop grosbill, mais tu vas passer à 25% en crédit -pour l'article !- et à 25% en culture jazz -grâce à ta nana !).
Franchement, j'ai surkiffé ce scénar, perso je trouve que ça a été ma meilleure impro Cthulhu !
Bref, yabon week-end !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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- Djez
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Vendredi 25 décembre, L'Horlogerie des Rats
Partie dégainée et improvisée sur le pouce, avec pour seuls joueurs Skiks et Stoning... une partie qui a bien tourné, avec une chouette créa de perso et une première aventures aux allures d'intro de campagnes (les joueurs ont fait un casse qui les a entraîné dans une intrigue insoupçonnée qui très vraissemblablement intéresse les plus hautes sphères politiques Bulliennes)... Je les laisse en dire plus sur ce sujet, mais moi perso, j'ai bien trippé me replonger dans mon univers !
Samedi 26 décembre, Café-Jeu
Une fois n'est pas coutume, un café jeu a eu lieu un samedi... J'ai pu dégainer mon Formula D pour une très chouette partie à 7 joueurs (où j'ai fini à l'arrachée sur le podium... très belle partie avec plein de rebondissement, et qui montre que même à beaucoup, le jeu reste bien fluide), suivi d'un aventurier du rail (après la version européenne, la version américaine fait un peu légère... mais ça reste sympatoche) pour finir sur le jeu d'aventure World of Warcraft (sympa bien qu'un peu long à démarrer... c'est pas trop mon genre de jeu, et je trouve ça un peu long, mais c'est vraiment pas désagréable à jouer).
Bref, une bonne grosse soirée !
Partie dégainée et improvisée sur le pouce, avec pour seuls joueurs Skiks et Stoning... une partie qui a bien tourné, avec une chouette créa de perso et une première aventures aux allures d'intro de campagnes (les joueurs ont fait un casse qui les a entraîné dans une intrigue insoupçonnée qui très vraissemblablement intéresse les plus hautes sphères politiques Bulliennes)... Je les laisse en dire plus sur ce sujet, mais moi perso, j'ai bien trippé me replonger dans mon univers !
Samedi 26 décembre, Café-Jeu
Une fois n'est pas coutume, un café jeu a eu lieu un samedi... J'ai pu dégainer mon Formula D pour une très chouette partie à 7 joueurs (où j'ai fini à l'arrachée sur le podium... très belle partie avec plein de rebondissement, et qui montre que même à beaucoup, le jeu reste bien fluide), suivi d'un aventurier du rail (après la version européenne, la version américaine fait un peu légère... mais ça reste sympatoche) pour finir sur le jeu d'aventure World of Warcraft (sympa bien qu'un peu long à démarrer... c'est pas trop mon genre de jeu, et je trouve ça un peu long, mais c'est vraiment pas désagréable à jouer).
Bref, une bonne grosse soirée !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
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- Portoloups
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- Enregistré le : 25 juil. 2009, 11:37
- Localisation : Rueil Malmaison (92500) - France
Samedi 26 décembre, Café-Jeu
Partie très sympathique de Formula D. Je trouve ce jeu vraiment bien fait. Malgré les aspects stratégiques bien présents, le jeu reste très fluide et les règles très intuitives, permettant des tours ... à fond la caisse. Vraiement, si il y a une nouvelle occasion d'en refaire une, ce sera avec un grand plaisir.
Suivi de Chaos sur le vieux monde. L les règles sont plus complexes, avec cette fois pas mal de facteurs à prendre en compte (objectifs personnels, domination, corruption, ...) mais qui donnent des tours de lutte entre les divinités chaotiques assez diversifiées. Le plus c'est que chaque divinité a une façon de jouer assez différente. Par contre avec tout ce qu'on peut déployer, il n'y a guère que les luttes entre divinités chaotiques qui semblent en mesure de sauver le vieux monde.
Partie très sympathique de Formula D. Je trouve ce jeu vraiment bien fait. Malgré les aspects stratégiques bien présents, le jeu reste très fluide et les règles très intuitives, permettant des tours ... à fond la caisse. Vraiement, si il y a une nouvelle occasion d'en refaire une, ce sera avec un grand plaisir.
Suivi de Chaos sur le vieux monde. L les règles sont plus complexes, avec cette fois pas mal de facteurs à prendre en compte (objectifs personnels, domination, corruption, ...) mais qui donnent des tours de lutte entre les divinités chaotiques assez diversifiées. Le plus c'est que chaque divinité a une façon de jouer assez différente. Par contre avec tout ce qu'on peut déployer, il n'y a guère que les luttes entre divinités chaotiques qui semblent en mesure de sauver le vieux monde.
- DAEMON
- Ancien membre du NPQ
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- Enregistré le : 17 oct. 2009, 18:24
- Localisation : Aulnay sous bois
Samedi 26 décembre, Café-Jeu
J'y etais aussi .
C'est vrai que la partie de Formula D etait bien sympa.
Le début demarre plus comme une course de stock-car qu'une course de F1 avec des accrochages, parfois jusqu'à 3 coureurs.
Avec l'espoir, peut-être malsain, de faire un 1 sur un D20 afin qu'au second tour certains y laissent un peu des 2 pauvres pts de tenue de route.
Dans le genre un peu drôle, les "lachés de pièces moteur" juste devant l'adversaire en fond de 5ème, les têtes à queue et les épaves sur la piste (et oui il a eu deux abandons) ...fallait pas abuser de "je pètes un point de boite" ou "ça ne me fait que 3 pts de pneu (sur 6 au départ)".
Il y a eu aussi quelques actions d'éclat comme le coup de Portoloups avec un jet de dé impossible : faire un 4 avec un dès à 8 faces avec une probabilité de 1/8 fallait le faire sinon c'etait le crash assuré ! et un autre dont je ne me souviens plus. En tout cas, il a eu les applaudissements des joueurs.
Même avec un facteur aléatoire avec les dés, le jeu est equilibré et l'impression de course est vraiment présente (encore plus à 7).
La partie avec les Aventuriers du rail à été très rapide et fair-play avec une victoire haut la main de Dr Huygues.
Pour finir, la partie de Wow, le jeu d'aventure, qui etait la première que je réalisais jusqu'au bout s'est terminé par un suicide de mon personnage et assuré Djez de remplir toutes ses quêtes.
Une soirée tres sympa et variée et qui s'est bien terminée (je passe l'épisode sur mon malaise en fin de soirée).
J'y etais aussi .
C'est vrai que la partie de Formula D etait bien sympa.
Le début demarre plus comme une course de stock-car qu'une course de F1 avec des accrochages, parfois jusqu'à 3 coureurs.
Avec l'espoir, peut-être malsain, de faire un 1 sur un D20 afin qu'au second tour certains y laissent un peu des 2 pauvres pts de tenue de route.
Dans le genre un peu drôle, les "lachés de pièces moteur" juste devant l'adversaire en fond de 5ème, les têtes à queue et les épaves sur la piste (et oui il a eu deux abandons) ...fallait pas abuser de "je pètes un point de boite" ou "ça ne me fait que 3 pts de pneu (sur 6 au départ)".
Il y a eu aussi quelques actions d'éclat comme le coup de Portoloups avec un jet de dé impossible : faire un 4 avec un dès à 8 faces avec une probabilité de 1/8 fallait le faire sinon c'etait le crash assuré ! et un autre dont je ne me souviens plus. En tout cas, il a eu les applaudissements des joueurs.
Même avec un facteur aléatoire avec les dés, le jeu est equilibré et l'impression de course est vraiment présente (encore plus à 7).
La partie avec les Aventuriers du rail à été très rapide et fair-play avec une victoire haut la main de Dr Huygues.
Pour finir, la partie de Wow, le jeu d'aventure, qui etait la première que je réalisais jusqu'au bout s'est terminé par un suicide de mon personnage et assuré Djez de remplir toutes ses quêtes.
Une soirée tres sympa et variée et qui s'est bien terminée (je passe l'épisode sur mon malaise en fin de soirée).
\><°_°></
- Drahe
- Champion de Funkenschlag 2015
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- Localisation : Nirgal
Samedi 2 Janvier 2010:
Shadowrun: Une année qui commence sur les chapeaux de roue avec un run sous le signe du velours et de la crème concombre.
Prologue: la rencontre.
La mission tombe sous le coup de l'urgence, un soir de match d'urban brawl que tout le monde regarde en sirotant sa bière. L'offre arrive sur le commlink (se reporter au topic sur Shadowrun pour plus de précisions): un run pressé, le Johnson attend déjà.
Sans rigger-pilote, on prend le drone-taxi... On a l'air un peu con, certes. Mais on arrive finalement à destination. Les présentations sont courtes, mais efficaces. Les contacts commencent à être bipés pour des services divers. On arrive dans un parking pour servir un Johnson qui se croit discret et qui utilise visiblement les mots "runs" et "feedback zéro" pour la première fois de sa vie.
En bredouillant, il arrive à nous expliquer la mission: nettoyer une scène de crime, sur le plan physique comme sur le plan astral. Son "client" aurait été victime d'une machination, assommé pendant qu'on tuait une femme à côté de lui pour le placer dans une situation embarrassante. Il aurait laissé sur place: ses empreintes, des fringues, son commlink... Bref, le coupable idéal doit être innocenté de justesse avant l'arrivée de la Lone Star. Grâce à l'excellente négociation de Portoloups, la récompense totale passe de 100 000¥ à 130 000¥ (merci phéromones, merci point de chance).
La récompense est segmentée par objectifs de mission de la manière suivante: 20 000¥ d'avance, 20 000¥ pour nettoyer totalement la scène de crime, 30 000¥ pour retrouver le coupable de la machination, 30 000¥ pour "l'éliminer de l'équation". C'est donc un gros run à facettes multiples. Condition: feedback zéro. Grâce à notre face, l'avance passe à 40 000¥, et la récompense finale à 10 000¥ de plus. Rien que là, on est bluffés et on se dit que ça commence bien. Trop bien.
Je vous passe le passage où on joue du contact pour faire quelques courses: combinaisons de nettoyage, sacs plastiques, gants, chaussures, chaussons de caoutchouc par-dessus les chaussures. Pour ma part, je réussit à dégoter un kit de thaumaturgie médico-légale dans l'urgence. Scène mystère, Portoloups nous dit: "Et avec ça, j'achète un concombre et de la crème..."
Première partie: le nettoyage.
Une fois sur les lieux du crime (taxi surpayé pour sa discrétion), la reconnaissance astrale extérieure de l'immeuble ne révèle rien, l'observation physique non plus. On entre grâce à Kraor qui déverrouille facilement la porte d'entrée en discrétion.
L'appartement est une scène de carnage, du sang, du vomi, des empreintes de partout et beaucoup d'affaires à faire disparaître. En-dehors de cela, l'appartement est une piaule d'étudiant, le décor celui d'un dîner romantique à deux balles qui a très mal tourné. Ajoutons à cela un cadavre à moitié à poil qui porte des traces de sang et de sperme. L'analyse astrale des lieux nous aide à reconstituer la scène: il n'y avait pas trois personnes ou plus comme le pensait le Johnson, mais deux. Le faux-coupable idéal est donc réellement coupable, mais il semble avoir été pris d'une démence passagère. Est-il sincère quand il dit ne se souvenir de rien? Pas sûr... L'analyse totale des lieux nous fournit les informations suivantes:
- Ce "client", que nous devons innocenter, était dans la salle de bain quand il a pété les plombs. On retrouve effectivement une puce BTL de type "Berserker" dans les toilettes. Il est ensuite allé dans le salon pour agresser la victime (une jeune femme), elle l'a frappé au visage avec un pot de terre, mais il l'a entrainé dans la chambre. C'est là qu'est le cadavre: elle a été violée et étouffée (pas forcément dans cet ordre-là...) Par la suite, le "client" a repris conscience, il est parti en marchant dans le sang et en gerbant par terre. Heureusement, il reste très peu de sang à nettoyer dans le couloir.
- Un esprit urbain enfantin pleure la défunte. Il hante l'immeuble et m'aide à nettoyer le plan astral pour effacer toute trace des émotions de peur et de folie qui prouvent le carnage, en échange d'une promesse solennelle: venger la défunte.
Portoloups nous décrit enfin l'usage du concombre et de la crème: il se fait un masque de beauté et se déguise en femme pour se faire passer pour la jeune femme en prenant sa voix. Le stratagème marche pour éloigner la vieille voisine curieuse (mention spéciale à Prêtre pour l'imitation de la vieille). Mais bizarrement, quand nous sortons et que moi et le cadavre sommes invisibles (merci sort d'invisibilité étendue), elle me voit clairement... C'est le moment le moins finaud du scénar: je lui envoie un éclair étourdissant dans la tronche et elle tombe dans les vapes. Petit sort d'altération de mémoire au passage pour effacer de ses souvenirs les 5 dernières minutes (le sort a-t-il marché? mystère!)
Après intense réflexion et moult bonnes idées de part et d'autres, nous décidons de larguer le corps dans l'eau du port de Tacoma pour qu'il se perde loin dans le Pacifique. Un esprit urbain nous protège à la vue des passants, et un puissant esprit de l'eau accepte d'emporter le corps au large... Mais seulement le corps nu, pas les preuves physiques afin de ne pas polluer l'océan ("Mais putain... pourquoi je peux pas invoquer des esprits toxiques???") Le nettoyage est fait, le Johnson prévenu, la somme convenue pour cette partie du travail est versée.
Deuxième partie: la recherche des vrais coupables.
Les analyses ADN nous montrent que le "client" s'appelle Marcus, c'est un Elfe de 19 ans, athlète remarqué qui est devenu très vite quarter-back et qui sera la vedette de son équipe dans le super-bowl qui s'annonce. Il n'y avait visiblement que lui: le sang, le sperme, tout concorde pour le désigner comme seul coupable. Si machination il y a, elle était fine. Grâce au commlink du client laissé sur les lieux, on remonte au dealer de BTL. La puce est de type berserker, certes... Mais pourquoi avoir pris cette puce? Les avis éclairés du doc de Portoloups nous indiquent que le berserker est simplement la version dénuée de sécurité des puces de courage, utilisées fréquemment pour des actions telles qu'un entretien d'embauche, une déclaration d'amour, etc... Il a donc suffit qu'on remplace la puce de courage par une version trafiquée de la même puce pour qu'une demande en mariage se transforme en scène de viol (non, Prêtre n'est pas sadique... Mais alors pas du tout).
Le dealer de BTL tient son stand dans un crime-wall, souk de l'ombre, un marché aux puces illégal contenant à bas prix tout ce qui peut intéresser de bons runners. On en profite tous pour dépenser une partie de notre avance en matériel perso. Après une interrogation serrée mais discrète de Portoloups, le dealer nous avoue qu'il a pris sa cargaison de puces d'un mec inhabituel. C'est un hacker. Grâce à bastion, on en apprend beaucoup plus sur lui: il travail presque toujours dans la même équipe de shadowrunners composée de lui-même, deux samouraïs des rues dont un expert sniper et un mage de combat. Bastion ne les emploie pas car ils n'ont pas de moralité. (encore mois que nous...)
La déduction s'impose: cette équipe de runners a été embauchée pour trafiquer la puce et provoquer le carnage en ruinant la réputation de Marcus. Il va falloir se démener pour les amener à dénoncer leur Johnson.
Après une séance de branstorming buffée à la caféine, on décide la chose suivante: Portoloups se fait passer pour un Johnson qui veut enquêter sur leur Johnson précédent. Il promet 12 500¥ au hacker en échange de l'info... Et il a l'excellente idée de lui donner rendez-vous par la Matrice en utilisant un bar matriciel plutôt que son vrai commlink. Et il a bien fait: le hacker nous a envoyé le reste de son équipe pour tenter de nous liquider, j'ai repéré le mage de combat qui s'avançait vers nous astralement et décelé un sniper sur le toit en face du bar... Nous nous barrons vite fait à l'autre bout de la ville en taxi pour reprendre contact depuis un autre bar matriciel... Le hacker est bien emmerdé, il ne sait toujours pas qui nous sommes, son équipe n'a pas pu nous identifier, et il a le choix entre donner son Johnson pour 12 500¥ ou perdre un fric facile. Résultat, il lâche l'info: son Johnson est une star du super-bowl qui venait de se faire évincer de sa place de quarter-back par l'étoile montante de ce sport: Marcus, notre client à innocenter. Un contact blogger nous confirme la tension visible entre les deux athlètes. La machination est prouvée, l'investigation résolue, le coupable identifié.
Troisième partie: vengeance de velours.
Le commanditaire de tout ce massacre est un certain Troy. Quarter-back vedette de l'équipe, il a perdu sa place juste avant le super-ball pour être remplacé par l'étoile montante: notre client. Après une négociation tendue avec le Johnson, nous réussissons à négocier autre chose qu'un contrat d'élimination au sujet de Troy. Si nous réussissons à le convaincre de prendre sa retraite, de laisser la place en sacrifiant sa carrière, l'affaire sera enterrée.
Cette partie s'est déroulée dans la douceur et sans coup tordu. Par l'entremise du Johnson, qui n'est autre que l'agent de l'équipe du super-bowl, nous obtenons de voir Troy dans une salle d'entrainement vide, juste avant le match. Pas de gardes du corps, pas de protection astrale. Kraor lui montre les photos du crime: une jeune femme violée et étouffée sous le coup de la rage provoquée par la BTL, le résultat concret de sa petite machination. Il avoue, il est très choqué, et finit par signer sa retraite. La négociation a été longue, mais nos arguments sont écrasants: il a le choix entre se faire liquider par nous de manière propre et efficace, se faire livrer à la Lone Star avec toutes les preuves qu'on peut faire ressurgir, ou sacrifier sa carrière et rester libre.
Le Johnson est heureux, nous l'avons tiré d'une situation plus que périlleuse, notre réputation va grimper en flèche et Bastion ne peut que s'en féliciter.
Résultat des courses:
- Un scénar dans lequel il n'y eu aucun jet d'initiative!!! Pas d'action violente, pas un seul coup de feu, et le seul sort de combat que j'ai dégainé a été un éclair étourdissant.
- Un feedback zéro qui ne se discute pas.
- Un scénar de Prêtre dont nos persos sortent vivants, en bonne santé physiquement et mentalement.
- Un MJ bluffé par notre façon de jouer.
- 12pts de karma chacun.
- 38 815¥ chacun.
Message personnel à Mike: les plans complexes se déroulent parfois comme prévu. Et c'est parce que personne n'a cherché le combat que le scénar était une réussite.
PS: oui, j'ai encore pondu un pavé...
Shadowrun: Une année qui commence sur les chapeaux de roue avec un run sous le signe du velours et de la crème concombre.
Prologue: la rencontre.
La mission tombe sous le coup de l'urgence, un soir de match d'urban brawl que tout le monde regarde en sirotant sa bière. L'offre arrive sur le commlink (se reporter au topic sur Shadowrun pour plus de précisions): un run pressé, le Johnson attend déjà.
Sans rigger-pilote, on prend le drone-taxi... On a l'air un peu con, certes. Mais on arrive finalement à destination. Les présentations sont courtes, mais efficaces. Les contacts commencent à être bipés pour des services divers. On arrive dans un parking pour servir un Johnson qui se croit discret et qui utilise visiblement les mots "runs" et "feedback zéro" pour la première fois de sa vie.
En bredouillant, il arrive à nous expliquer la mission: nettoyer une scène de crime, sur le plan physique comme sur le plan astral. Son "client" aurait été victime d'une machination, assommé pendant qu'on tuait une femme à côté de lui pour le placer dans une situation embarrassante. Il aurait laissé sur place: ses empreintes, des fringues, son commlink... Bref, le coupable idéal doit être innocenté de justesse avant l'arrivée de la Lone Star. Grâce à l'excellente négociation de Portoloups, la récompense totale passe de 100 000¥ à 130 000¥ (merci phéromones, merci point de chance).
La récompense est segmentée par objectifs de mission de la manière suivante: 20 000¥ d'avance, 20 000¥ pour nettoyer totalement la scène de crime, 30 000¥ pour retrouver le coupable de la machination, 30 000¥ pour "l'éliminer de l'équation". C'est donc un gros run à facettes multiples. Condition: feedback zéro. Grâce à notre face, l'avance passe à 40 000¥, et la récompense finale à 10 000¥ de plus. Rien que là, on est bluffés et on se dit que ça commence bien. Trop bien.
Je vous passe le passage où on joue du contact pour faire quelques courses: combinaisons de nettoyage, sacs plastiques, gants, chaussures, chaussons de caoutchouc par-dessus les chaussures. Pour ma part, je réussit à dégoter un kit de thaumaturgie médico-légale dans l'urgence. Scène mystère, Portoloups nous dit: "Et avec ça, j'achète un concombre et de la crème..."
Première partie: le nettoyage.
Une fois sur les lieux du crime (taxi surpayé pour sa discrétion), la reconnaissance astrale extérieure de l'immeuble ne révèle rien, l'observation physique non plus. On entre grâce à Kraor qui déverrouille facilement la porte d'entrée en discrétion.
L'appartement est une scène de carnage, du sang, du vomi, des empreintes de partout et beaucoup d'affaires à faire disparaître. En-dehors de cela, l'appartement est une piaule d'étudiant, le décor celui d'un dîner romantique à deux balles qui a très mal tourné. Ajoutons à cela un cadavre à moitié à poil qui porte des traces de sang et de sperme. L'analyse astrale des lieux nous aide à reconstituer la scène: il n'y avait pas trois personnes ou plus comme le pensait le Johnson, mais deux. Le faux-coupable idéal est donc réellement coupable, mais il semble avoir été pris d'une démence passagère. Est-il sincère quand il dit ne se souvenir de rien? Pas sûr... L'analyse totale des lieux nous fournit les informations suivantes:
- Ce "client", que nous devons innocenter, était dans la salle de bain quand il a pété les plombs. On retrouve effectivement une puce BTL de type "Berserker" dans les toilettes. Il est ensuite allé dans le salon pour agresser la victime (une jeune femme), elle l'a frappé au visage avec un pot de terre, mais il l'a entrainé dans la chambre. C'est là qu'est le cadavre: elle a été violée et étouffée (pas forcément dans cet ordre-là...) Par la suite, le "client" a repris conscience, il est parti en marchant dans le sang et en gerbant par terre. Heureusement, il reste très peu de sang à nettoyer dans le couloir.
- Un esprit urbain enfantin pleure la défunte. Il hante l'immeuble et m'aide à nettoyer le plan astral pour effacer toute trace des émotions de peur et de folie qui prouvent le carnage, en échange d'une promesse solennelle: venger la défunte.
Portoloups nous décrit enfin l'usage du concombre et de la crème: il se fait un masque de beauté et se déguise en femme pour se faire passer pour la jeune femme en prenant sa voix. Le stratagème marche pour éloigner la vieille voisine curieuse (mention spéciale à Prêtre pour l'imitation de la vieille). Mais bizarrement, quand nous sortons et que moi et le cadavre sommes invisibles (merci sort d'invisibilité étendue), elle me voit clairement... C'est le moment le moins finaud du scénar: je lui envoie un éclair étourdissant dans la tronche et elle tombe dans les vapes. Petit sort d'altération de mémoire au passage pour effacer de ses souvenirs les 5 dernières minutes (le sort a-t-il marché? mystère!)
Après intense réflexion et moult bonnes idées de part et d'autres, nous décidons de larguer le corps dans l'eau du port de Tacoma pour qu'il se perde loin dans le Pacifique. Un esprit urbain nous protège à la vue des passants, et un puissant esprit de l'eau accepte d'emporter le corps au large... Mais seulement le corps nu, pas les preuves physiques afin de ne pas polluer l'océan ("Mais putain... pourquoi je peux pas invoquer des esprits toxiques???") Le nettoyage est fait, le Johnson prévenu, la somme convenue pour cette partie du travail est versée.
Deuxième partie: la recherche des vrais coupables.
Les analyses ADN nous montrent que le "client" s'appelle Marcus, c'est un Elfe de 19 ans, athlète remarqué qui est devenu très vite quarter-back et qui sera la vedette de son équipe dans le super-bowl qui s'annonce. Il n'y avait visiblement que lui: le sang, le sperme, tout concorde pour le désigner comme seul coupable. Si machination il y a, elle était fine. Grâce au commlink du client laissé sur les lieux, on remonte au dealer de BTL. La puce est de type berserker, certes... Mais pourquoi avoir pris cette puce? Les avis éclairés du doc de Portoloups nous indiquent que le berserker est simplement la version dénuée de sécurité des puces de courage, utilisées fréquemment pour des actions telles qu'un entretien d'embauche, une déclaration d'amour, etc... Il a donc suffit qu'on remplace la puce de courage par une version trafiquée de la même puce pour qu'une demande en mariage se transforme en scène de viol (non, Prêtre n'est pas sadique... Mais alors pas du tout).
Le dealer de BTL tient son stand dans un crime-wall, souk de l'ombre, un marché aux puces illégal contenant à bas prix tout ce qui peut intéresser de bons runners. On en profite tous pour dépenser une partie de notre avance en matériel perso. Après une interrogation serrée mais discrète de Portoloups, le dealer nous avoue qu'il a pris sa cargaison de puces d'un mec inhabituel. C'est un hacker. Grâce à bastion, on en apprend beaucoup plus sur lui: il travail presque toujours dans la même équipe de shadowrunners composée de lui-même, deux samouraïs des rues dont un expert sniper et un mage de combat. Bastion ne les emploie pas car ils n'ont pas de moralité. (encore mois que nous...)
La déduction s'impose: cette équipe de runners a été embauchée pour trafiquer la puce et provoquer le carnage en ruinant la réputation de Marcus. Il va falloir se démener pour les amener à dénoncer leur Johnson.
Après une séance de branstorming buffée à la caféine, on décide la chose suivante: Portoloups se fait passer pour un Johnson qui veut enquêter sur leur Johnson précédent. Il promet 12 500¥ au hacker en échange de l'info... Et il a l'excellente idée de lui donner rendez-vous par la Matrice en utilisant un bar matriciel plutôt que son vrai commlink. Et il a bien fait: le hacker nous a envoyé le reste de son équipe pour tenter de nous liquider, j'ai repéré le mage de combat qui s'avançait vers nous astralement et décelé un sniper sur le toit en face du bar... Nous nous barrons vite fait à l'autre bout de la ville en taxi pour reprendre contact depuis un autre bar matriciel... Le hacker est bien emmerdé, il ne sait toujours pas qui nous sommes, son équipe n'a pas pu nous identifier, et il a le choix entre donner son Johnson pour 12 500¥ ou perdre un fric facile. Résultat, il lâche l'info: son Johnson est une star du super-bowl qui venait de se faire évincer de sa place de quarter-back par l'étoile montante de ce sport: Marcus, notre client à innocenter. Un contact blogger nous confirme la tension visible entre les deux athlètes. La machination est prouvée, l'investigation résolue, le coupable identifié.
Troisième partie: vengeance de velours.
Le commanditaire de tout ce massacre est un certain Troy. Quarter-back vedette de l'équipe, il a perdu sa place juste avant le super-ball pour être remplacé par l'étoile montante: notre client. Après une négociation tendue avec le Johnson, nous réussissons à négocier autre chose qu'un contrat d'élimination au sujet de Troy. Si nous réussissons à le convaincre de prendre sa retraite, de laisser la place en sacrifiant sa carrière, l'affaire sera enterrée.
Cette partie s'est déroulée dans la douceur et sans coup tordu. Par l'entremise du Johnson, qui n'est autre que l'agent de l'équipe du super-bowl, nous obtenons de voir Troy dans une salle d'entrainement vide, juste avant le match. Pas de gardes du corps, pas de protection astrale. Kraor lui montre les photos du crime: une jeune femme violée et étouffée sous le coup de la rage provoquée par la BTL, le résultat concret de sa petite machination. Il avoue, il est très choqué, et finit par signer sa retraite. La négociation a été longue, mais nos arguments sont écrasants: il a le choix entre se faire liquider par nous de manière propre et efficace, se faire livrer à la Lone Star avec toutes les preuves qu'on peut faire ressurgir, ou sacrifier sa carrière et rester libre.
Le Johnson est heureux, nous l'avons tiré d'une situation plus que périlleuse, notre réputation va grimper en flèche et Bastion ne peut que s'en féliciter.
Résultat des courses:
- Un scénar dans lequel il n'y eu aucun jet d'initiative!!! Pas d'action violente, pas un seul coup de feu, et le seul sort de combat que j'ai dégainé a été un éclair étourdissant.
- Un feedback zéro qui ne se discute pas.
- Un scénar de Prêtre dont nos persos sortent vivants, en bonne santé physiquement et mentalement.
- Un MJ bluffé par notre façon de jouer.
- 12pts de karma chacun.
- 38 815¥ chacun.
Message personnel à Mike: les plans complexes se déroulent parfois comme prévu. Et c'est parce que personne n'a cherché le combat que le scénar était une réussite.
PS: oui, j'ai encore pondu un pavé...
- Portoloups
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Merci pour ce récapitulatif Drahe ! Au final une partie bien agréable, mais je peux vous assurer que ce n'est pas parce qu'il n'y a pas eu de combat que nous n'avons pas serré les fesses à plusieurs reprises ! Très tendu tout ça, mais on s'en est sorti, et les poches bien plus pleines qu'avant. Ouf !
@Drahe et Kraor, je vais poster un message sur le post Shadowrun dans la journée, mais après une réussite comme ça, je pense que le fait de se mettre en équipe est justifiable, RP parlant. Nos personnages ont bien fonctionné en équipe, avec complémentarité et une bonne coordonnation. Au final ils ont pu se faire relativement bien confiance et ont eu une belle réussite qui va encorager à les recruter ensemble. Ca colle je trouve .
@Drahe et Kraor, je vais poster un message sur le post Shadowrun dans la journée, mais après une réussite comme ça, je pense que le fait de se mettre en équipe est justifiable, RP parlant. Nos personnages ont bien fonctionné en équipe, avec complémentarité et une bonne coordonnation. Au final ils ont pu se faire relativement bien confiance et ont eu une belle réussite qui va encorager à les recruter ensemble. Ca colle je trouve .
- Djez
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Delta green, samedi 2 janvier
Première enquête pour le compte du BIA, avec en premier lieu le grand retour de l'agent Gallagher après 6 mois d'arrêt maladie !
L'enquête en question traite de l'étrange assassinat d'un indien(la tête "explosée" façon ballon baudruche) et de la disparition de son épouse (qui du coup est suspecte potentielle) et de sa fille de 4 ans.
Rapidement, l'enquête a mené nos agents au casino local où la jeune femme travaillait et où visiblement il se passe des choses pas claires (indiens exploités, blanc qui viennent plus pour du tourisme sexuel que pour du jeu, etc...). Parallèlement à ça, ils apprennent que le groupe terroriste indien Buffalo's Society est très présent dans la région et a pris le casino et les gens qui y travaillent en grippe (du coup, suspects potentiels).
Du côté des victime, rien de spécial du côté du mari, l'épouse par contre a déjà été impliquée dans des tas d'évènements étranges (elle se serait faite rouée de coup par la Buffalo's society, un gouverneur aurait essayé d'abusé d'elle au casino, et elle aurait même "arrêté" un bus qui allait renverser sa fille grâce à totem ours !...)...
De fil en aiguille, les enquêteurs entendent également parlé "d'homme en costume" qui errent dans les bois et semblent rôdé en ville à la recherche de quelqu'un ou quelque chose, et en enquêtant là dessus il découvre qu'il y a eu par le passé des réunions du KKK (même si selon les joueurs, il s'agit probablement à présent d'hommes du Majestic 12 au vu des descriptions recueillis).
Au final, Gordon et Gallows ont pris rendez vous secret avec un membre de la Buffalo's Society (Gallagher n'a pu les accompagnée, atteinte d'une soudaine et violente migraine), qui leur a appris sa version de la vie à Little White Falls (les blancs sont méchants, ils abusent des indiens, etc...). Ils ont tout de même réussit à s'en faire un allié d'un jour, et il leur a appris que selon lui "la voiture des hommes en costume n'avait pas quitté la ville". Du coup, ils ont conjointement organisé une traque des bois, et il les a amené jusqu'aux chutes où des traces laissent entendre que quelqu'un s'est dirigé... et en effet, ils y ont découvert l'épouse indienne, entre la vie et la mort, comme protégée par un ours immense qui gardait l'entrée de la grotte !...
Affaire à suivre !
Cthulhu, dimanche 3 janvier
Au final, j'ai préféré faire un p'tit scénar du Bristish Museum sur le pouce à la place d'une HEX bancale faute de joueurs.
Je me suis basé pour ça sur le scénario de la V4 "Le Mystère du Loch Feinn".
Voici donc nos investigateurs de retour en écosse, à la recherche du professeur Gibbson, un paléontologue du British Museum disparu alors qu'il enquêtait sur d'éventuelles créatures préhistoriques toujours enfouies dans les profonds Loch d'écosse (un plésiosaure ?)... ils sont pour cela accompagnée de la charmante fille du paléonthologue inquiète du sort de son père.
Très vite les joueurs s'aperçoivent que la région est particulièrement "arrierée" et inhospitalière. Ils comprennent que Gibbson avait découvert une forme de culte local dédié au "cheval des mers" (créatures mythologique écossaise), et a décidé d'approfondir ses recherches sur ce culte payen pour voir si il n'y avait pas de lien avec son dinosaure tant convoité !
Remontant sa piste, les joueurs se retrouveront confronté aux effrayants Mac Allan (le clan dégénéré vénérant le cheval des mers), et iront même visité le chateau Mc Laireag où ils accomplissent leurs rites impies... ce qui leur coûtera pas mal de santé mentale ! (vision de corps à moitié dévorés, victimes commes "vampirisées, et surtout , mirroir vers "un autre monde" qui semble les appeler à lui, et montrant une terre peuplée de mystérieux "Lloigors" et où règne un certain "Ghatanatoa"....)
Parvenant à s'échapper de ce lieu maudit, les joueurs comprennent que les Mc Allan tente un rite impie pour éveilleur leur "dieu", et ont besoin pour ça d'une femme à sacrifier sur le Loch. Il organise donc la défense du village en barricadant les femmes, et subisse un assaut en règle du clan dégénéré... mais malheureusement, ces derniers ont également attaqué un autre village !
Du coup, les joueurs à bord d'une barque parte en catastrophe sur le Loch où le rituel à déjà commencé. Une sorte d'immense serpent de mer tourne autour de la barque d'un sorcier qui semble incanter pour éveiller d'antiques mégalithes... mais une balle bien placée de O'Connelie fera sombrer a barque dans les flots, déchaînants un infernal maelstrom dans lequel le serpent géant, visiblement furieux, tentera de dévorer en vain nos héros... qui suite à une lutte acharnée perdront tous connaissance avant de se réveiller au près d'un Loch désormais asséché, sans trop comprendre ce qu'il s'est vraiment passé.
Première enquête pour le compte du BIA, avec en premier lieu le grand retour de l'agent Gallagher après 6 mois d'arrêt maladie !
L'enquête en question traite de l'étrange assassinat d'un indien(la tête "explosée" façon ballon baudruche) et de la disparition de son épouse (qui du coup est suspecte potentielle) et de sa fille de 4 ans.
Rapidement, l'enquête a mené nos agents au casino local où la jeune femme travaillait et où visiblement il se passe des choses pas claires (indiens exploités, blanc qui viennent plus pour du tourisme sexuel que pour du jeu, etc...). Parallèlement à ça, ils apprennent que le groupe terroriste indien Buffalo's Society est très présent dans la région et a pris le casino et les gens qui y travaillent en grippe (du coup, suspects potentiels).
Du côté des victime, rien de spécial du côté du mari, l'épouse par contre a déjà été impliquée dans des tas d'évènements étranges (elle se serait faite rouée de coup par la Buffalo's society, un gouverneur aurait essayé d'abusé d'elle au casino, et elle aurait même "arrêté" un bus qui allait renverser sa fille grâce à totem ours !...)...
De fil en aiguille, les enquêteurs entendent également parlé "d'homme en costume" qui errent dans les bois et semblent rôdé en ville à la recherche de quelqu'un ou quelque chose, et en enquêtant là dessus il découvre qu'il y a eu par le passé des réunions du KKK (même si selon les joueurs, il s'agit probablement à présent d'hommes du Majestic 12 au vu des descriptions recueillis).
Au final, Gordon et Gallows ont pris rendez vous secret avec un membre de la Buffalo's Society (Gallagher n'a pu les accompagnée, atteinte d'une soudaine et violente migraine), qui leur a appris sa version de la vie à Little White Falls (les blancs sont méchants, ils abusent des indiens, etc...). Ils ont tout de même réussit à s'en faire un allié d'un jour, et il leur a appris que selon lui "la voiture des hommes en costume n'avait pas quitté la ville". Du coup, ils ont conjointement organisé une traque des bois, et il les a amené jusqu'aux chutes où des traces laissent entendre que quelqu'un s'est dirigé... et en effet, ils y ont découvert l'épouse indienne, entre la vie et la mort, comme protégée par un ours immense qui gardait l'entrée de la grotte !...
Affaire à suivre !
Cthulhu, dimanche 3 janvier
Au final, j'ai préféré faire un p'tit scénar du Bristish Museum sur le pouce à la place d'une HEX bancale faute de joueurs.
Je me suis basé pour ça sur le scénario de la V4 "Le Mystère du Loch Feinn".
Voici donc nos investigateurs de retour en écosse, à la recherche du professeur Gibbson, un paléontologue du British Museum disparu alors qu'il enquêtait sur d'éventuelles créatures préhistoriques toujours enfouies dans les profonds Loch d'écosse (un plésiosaure ?)... ils sont pour cela accompagnée de la charmante fille du paléonthologue inquiète du sort de son père.
Très vite les joueurs s'aperçoivent que la région est particulièrement "arrierée" et inhospitalière. Ils comprennent que Gibbson avait découvert une forme de culte local dédié au "cheval des mers" (créatures mythologique écossaise), et a décidé d'approfondir ses recherches sur ce culte payen pour voir si il n'y avait pas de lien avec son dinosaure tant convoité !
Remontant sa piste, les joueurs se retrouveront confronté aux effrayants Mac Allan (le clan dégénéré vénérant le cheval des mers), et iront même visité le chateau Mc Laireag où ils accomplissent leurs rites impies... ce qui leur coûtera pas mal de santé mentale ! (vision de corps à moitié dévorés, victimes commes "vampirisées, et surtout , mirroir vers "un autre monde" qui semble les appeler à lui, et montrant une terre peuplée de mystérieux "Lloigors" et où règne un certain "Ghatanatoa"....)
Parvenant à s'échapper de ce lieu maudit, les joueurs comprennent que les Mc Allan tente un rite impie pour éveilleur leur "dieu", et ont besoin pour ça d'une femme à sacrifier sur le Loch. Il organise donc la défense du village en barricadant les femmes, et subisse un assaut en règle du clan dégénéré... mais malheureusement, ces derniers ont également attaqué un autre village !
Du coup, les joueurs à bord d'une barque parte en catastrophe sur le Loch où le rituel à déjà commencé. Une sorte d'immense serpent de mer tourne autour de la barque d'un sorcier qui semble incanter pour éveiller d'antiques mégalithes... mais une balle bien placée de O'Connelie fera sombrer a barque dans les flots, déchaînants un infernal maelstrom dans lequel le serpent géant, visiblement furieux, tentera de dévorer en vain nos héros... qui suite à une lutte acharnée perdront tous connaissance avant de se réveiller au près d'un Loch désormais asséché, sans trop comprendre ce qu'il s'est vraiment passé.
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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- Docteur Huygues
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- Enregistré le : 15 avr. 2007, 10:10
Delta green
Un homme assassiné. Sa femme Marie et leur fille Shana enlevées. Aucun indice valable. Une enquête difficile pour nos premiers pas au BIA ! Finalement c'est l'instinct qui nous guide et qui va nous permettre de retrouver Marie Littlefeet, cliniquement morte mais toujours agitée de soubresauts comme dans une transe oO! J'attends la suite pour raconter la partie (surtout que Djez a déjà pas mal raconté) mais je me suis bien marré.
Cthulhu
Le professeur Gibbson, paléontologiste au British Museum, est un vieux scientifique illuminé qui a autant la réputation d'un fou que celle d'un génie. Ses thèmes de recherche sont toujours excentriques et le dernier en date ne manque pas à l'appel : le monstre du Loch Ness ! Après une rapide investigation Gibbson comprend que ce monstre n'est bel et bien qu'une vieille légende mais cela ne le décourage pas pour autant. Le chercheur poursuit son enquête et fini par s'installer aux abords du Loch Feinn. Gibbson pense que le Loch est la tanière d'un plésiosaure et compte bien en ramener la preuve irréfutable !
Si le professeur Gibbson m'avait contacté pour le rejoindre dans cette merveilleuse enquête je pense que j'aurai décliné poliment l'invitation mais à mon grand regret c'est la direction du British Museum qui nous a chargé de le rejoindre... enfin de le retrouver plutôt car il ne donnait plus de signe de vie depuis trois semaines. Le directeur a su nous avancer des arguments de poids en la personne de Elayne Gibbson la fille du professeur d'une éblouissante beauté. La jeune fille était affolée et avait grand besoin de réconfort...nous sommes partis sur le champ pour l'écosse ! Notre équipe était assez réduite, Elayne Gibbson, Stefano Giacometti et moi même David Nichols. Le journaliste Mike O'Connelie était une fois de plus là pour couvrir notre aventure.
Au fil de l'enquête nous découvrons que le vieux a été enlevé par le clan Mac Allan puis vampirisé par Ghatanatoa une divinité que nous avions déjà rencontré en Libye et qui avait faillit tous nous réduire en esclavage. Le tombeau de Gibbson a bien faillit être le mien et si mes compagnons n'avaient pas résisté à l'attraction maléfique du miroir nous serions tous morts. Les Mac Allan, qui possèdent les berges du Loch, sont entièrement fidèle à Ghatanatoa et souhaite l'amener dans notre monde. Pour cela une seule solution : sacrifier une femme à la lumière des étoiles alignées au centre d'un pentacle dessiné par des mégalithes placés sur les berges du Loch. Autant dire que là on se sentait tous dans notre élément ! Nous voici donc parti en barque sur le Loch au point central du pentacle. Arrivé là un vieux sorcier sur une barque fini d'incanter son rituel impie. Nous armons tous nos fusils pour l'arrêter et Mike réussi en tirant sur la barque a déstabiliser le sorcier pendant son incantation. Visiblement il ne fait pas bon de se tromper lorsqu'on invoque un dieu, le sorcier est complétement désintégré ! Notre aventure aurait pu s'arrêter là mais ça aurait été sans compter un Ghatanatoa à moitié invoqué (comprendre transparent) de 100m de haut nous faisant face et semblant bizarrement nous en vouloir à mort ! Nous tentons de fuir en barque mais la mort semble inévitable. La créature nous poursuis sous l'eau mais soudainement toute l'eau du lac semble se concentrer en un typhon énorme où nous sommes aspiré. Nous perdons tous connaissance et nous réveillons dans le village voisin, sauvé par les ploucs du coin. Le Loch est définitivement asséché, les Mac Allan sont tous morts, god save the queen !
Conclusion : super aventure que j'ai raconté à la va vite mais qui était vraiment captivante. Beaucoup de stresse et beaucoup de perte de santé mentale ! Giacometti a fini avec le dos brisé et restera handicapé à vie. Un point de constit en moins et de vive douleurs dans le dos dès qu'il fera des efforts physiques trop soutenus. La belle Elayne est devenue complétement folle et va déménager vers sa nouvelle demeure : l'hopital psychatrique. Mike et moi sommes a peu près indemne bien que nous ayons perdus beaucoup de santé mentale (surtout moi avec une perte de 13 d'un coup).
Un homme assassiné. Sa femme Marie et leur fille Shana enlevées. Aucun indice valable. Une enquête difficile pour nos premiers pas au BIA ! Finalement c'est l'instinct qui nous guide et qui va nous permettre de retrouver Marie Littlefeet, cliniquement morte mais toujours agitée de soubresauts comme dans une transe oO! J'attends la suite pour raconter la partie (surtout que Djez a déjà pas mal raconté) mais je me suis bien marré.
Cthulhu
Le professeur Gibbson, paléontologiste au British Museum, est un vieux scientifique illuminé qui a autant la réputation d'un fou que celle d'un génie. Ses thèmes de recherche sont toujours excentriques et le dernier en date ne manque pas à l'appel : le monstre du Loch Ness ! Après une rapide investigation Gibbson comprend que ce monstre n'est bel et bien qu'une vieille légende mais cela ne le décourage pas pour autant. Le chercheur poursuit son enquête et fini par s'installer aux abords du Loch Feinn. Gibbson pense que le Loch est la tanière d'un plésiosaure et compte bien en ramener la preuve irréfutable !
Si le professeur Gibbson m'avait contacté pour le rejoindre dans cette merveilleuse enquête je pense que j'aurai décliné poliment l'invitation mais à mon grand regret c'est la direction du British Museum qui nous a chargé de le rejoindre... enfin de le retrouver plutôt car il ne donnait plus de signe de vie depuis trois semaines. Le directeur a su nous avancer des arguments de poids en la personne de Elayne Gibbson la fille du professeur d'une éblouissante beauté. La jeune fille était affolée et avait grand besoin de réconfort...nous sommes partis sur le champ pour l'écosse ! Notre équipe était assez réduite, Elayne Gibbson, Stefano Giacometti et moi même David Nichols. Le journaliste Mike O'Connelie était une fois de plus là pour couvrir notre aventure.
Au fil de l'enquête nous découvrons que le vieux a été enlevé par le clan Mac Allan puis vampirisé par Ghatanatoa une divinité que nous avions déjà rencontré en Libye et qui avait faillit tous nous réduire en esclavage. Le tombeau de Gibbson a bien faillit être le mien et si mes compagnons n'avaient pas résisté à l'attraction maléfique du miroir nous serions tous morts. Les Mac Allan, qui possèdent les berges du Loch, sont entièrement fidèle à Ghatanatoa et souhaite l'amener dans notre monde. Pour cela une seule solution : sacrifier une femme à la lumière des étoiles alignées au centre d'un pentacle dessiné par des mégalithes placés sur les berges du Loch. Autant dire que là on se sentait tous dans notre élément ! Nous voici donc parti en barque sur le Loch au point central du pentacle. Arrivé là un vieux sorcier sur une barque fini d'incanter son rituel impie. Nous armons tous nos fusils pour l'arrêter et Mike réussi en tirant sur la barque a déstabiliser le sorcier pendant son incantation. Visiblement il ne fait pas bon de se tromper lorsqu'on invoque un dieu, le sorcier est complétement désintégré ! Notre aventure aurait pu s'arrêter là mais ça aurait été sans compter un Ghatanatoa à moitié invoqué (comprendre transparent) de 100m de haut nous faisant face et semblant bizarrement nous en vouloir à mort ! Nous tentons de fuir en barque mais la mort semble inévitable. La créature nous poursuis sous l'eau mais soudainement toute l'eau du lac semble se concentrer en un typhon énorme où nous sommes aspiré. Nous perdons tous connaissance et nous réveillons dans le village voisin, sauvé par les ploucs du coin. Le Loch est définitivement asséché, les Mac Allan sont tous morts, god save the queen !
Conclusion : super aventure que j'ai raconté à la va vite mais qui était vraiment captivante. Beaucoup de stresse et beaucoup de perte de santé mentale ! Giacometti a fini avec le dos brisé et restera handicapé à vie. Un point de constit en moins et de vive douleurs dans le dos dès qu'il fera des efforts physiques trop soutenus. La belle Elayne est devenue complétement folle et va déménager vers sa nouvelle demeure : l'hopital psychatrique. Mike et moi sommes a peu près indemne bien que nous ayons perdus beaucoup de santé mentale (surtout moi avec une perte de 13 d'un coup).
"..."
- WORF-SON-OF-MOGH
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- Localisation : Sur Terre
Pour résumé la partie de Cthul de Dredi :
La calendre est super enfoncée, et la peinture a bien morflé,
Le moteur gauche s'est fait la malle. On dirait un kart à pédales !
Comment j'vais dire ça à papa, au centre ils voudront plus de moi,
Le rétro gauche est tout pété, et les planitrons sont tombés.
Oh putain Goldorak est mort
Impossible de le r'démarrer
Alala Goldorack est mort
C'est sûr mon père il va me tuer !
Il faut que j'arrive à joindre Alkor.
Je crois que le delco est pété
Allez, des couilles, j'suis le prince d'Euphor
Je vais quand même pas me mettre à chialer !
Je me revois bien sortir d'la boîte, après sur la p'tite route je déboîte,
J'ai vu débouler le lapin, j'ai lancé les fulguro-poings !
Pourtant c'était bien au Xenon, Venusia était trop canon
Elle s'est cassée avec Bioman, et maintenant j'me prend un platane !!
Et voilà Goldorak est mort
Impossible de le r'démarrer
et ben ouais Goldorack est mort
C'est sûr mon père il va me tuer.
Comment je m'ai mangé le rebord
Et le rail de sécurité !
Sans dec je préfèrerai être mort
Au contrôle technique là c'est rapé..
Madame, pardon de vous déranger, est-ce que je pourrais téléphoner ?
Oui, je sais, je suis habillé marrant..., Pour le Japon je fais le 01 devant ?
Allo papa j'ai un pépin. Je suis entre Tergnier et Amiens,
Je sais j'ai pas pris mon portable.. ah ok il est sur la table.
Ecoute papa, il faut que j'te dise.
Oui, je sais, j'ai pas pris ma carte grise...
Bon y a des trucs plus importants !
Putain, c'est bon, passe-moi maman !!
Quoi.. j'ai jamais eu d'maman ?
Mais tu m'l'avais pas dit avant ...
Je croyais que tu m'cachais ma mère
Parce que c'était le grand stratéguerre.
Et voilà Goldorak est mort
Impossible de le r'démarrer
Et ben ouais Goldorak est mort
Il te reste du câble à remorquer ?
C'est bon me traite pas de tête de mort
Je sais qu'c'est cher pour réparer,
Faut d'mander des pièces à Albator
Et il fait raquer l'enculé..
Goldorak est mort...
"C'est DEgeuuulassse"
La calendre est super enfoncée, et la peinture a bien morflé,
Le moteur gauche s'est fait la malle. On dirait un kart à pédales !
Comment j'vais dire ça à papa, au centre ils voudront plus de moi,
Le rétro gauche est tout pété, et les planitrons sont tombés.
Oh putain Goldorak est mort
Impossible de le r'démarrer
Alala Goldorack est mort
C'est sûr mon père il va me tuer !
Il faut que j'arrive à joindre Alkor.
Je crois que le delco est pété
Allez, des couilles, j'suis le prince d'Euphor
Je vais quand même pas me mettre à chialer !
Je me revois bien sortir d'la boîte, après sur la p'tite route je déboîte,
J'ai vu débouler le lapin, j'ai lancé les fulguro-poings !
Pourtant c'était bien au Xenon, Venusia était trop canon
Elle s'est cassée avec Bioman, et maintenant j'me prend un platane !!
Et voilà Goldorak est mort
Impossible de le r'démarrer
et ben ouais Goldorack est mort
C'est sûr mon père il va me tuer.
Comment je m'ai mangé le rebord
Et le rail de sécurité !
Sans dec je préfèrerai être mort
Au contrôle technique là c'est rapé..
Madame, pardon de vous déranger, est-ce que je pourrais téléphoner ?
Oui, je sais, je suis habillé marrant..., Pour le Japon je fais le 01 devant ?
Allo papa j'ai un pépin. Je suis entre Tergnier et Amiens,
Je sais j'ai pas pris mon portable.. ah ok il est sur la table.
Ecoute papa, il faut que j'te dise.
Oui, je sais, j'ai pas pris ma carte grise...
Bon y a des trucs plus importants !
Putain, c'est bon, passe-moi maman !!
Quoi.. j'ai jamais eu d'maman ?
Mais tu m'l'avais pas dit avant ...
Je croyais que tu m'cachais ma mère
Parce que c'était le grand stratéguerre.
Et voilà Goldorak est mort
Impossible de le r'démarrer
Et ben ouais Goldorak est mort
Il te reste du câble à remorquer ?
C'est bon me traite pas de tête de mort
Je sais qu'c'est cher pour réparer,
Faut d'mander des pièces à Albator
Et il fait raquer l'enculé..
Goldorak est mort...
"C'est DEgeuuulassse"
To boldly go....where no one's has gone before
Proverbe Vulcain : Seul Nick-son pouvait aller en chine
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Delta Green, 9 Janvier
Partie courte mais intense, qui fait une transition très forte : nos différentes enquêtes ont constitué un puzzle qui commence à prendre une forme effrayante, et j'ai l'impression qu'on passe à une étape supérieure.
En gros, après un début d'enquête difficile, nous arrivons dans une situation apocalyptique où les indiens de la réserve nous ont tenu pour responsable du massacre de trois jeunes femmes que nous avions effectivement interrogé. Le commissariat est assiégé, la ville est saccagée par les émeutes. Après un entretien difficile et éprouvant avec cette masse révolté, nous réussissons à les calmer.
Ils prennent cependant en otage le casino du coin.
Jackson et Johnson nos ennemis de toujours sur ces entrefaites arrivent et nous narguent : on comprend qu'ils veulent tuer tout le monde au casino. Nous réussissons à prévenir les indiens, qui s'enfuient avec des otages et occuper J&J. On ne sait plus trop si c'est pour aider les indiens (on a rien contre eux ) ou pour pourrir Jackson et Johnson, mais on est très content.
Nous retrouvons la piste de la petite Shayna, et après une course poursuite spectaculaire (!), et nous comprenons que la Karotechia cherche à prendre l'avion et l'enlever. Grâce à une tactique totalement prévue et totalement imparable, "j'intercepte" l'avion (comprendre : je rentre dedans en voiture à 140 miles à l'heure dedans avant qu'il ne décolle). Gordon et Gallagher abattent les rescapés qui veulent tuer Shayna et récupèrent la fille.
Après plusieurs semaines d'hôpital, M. Gump nous fait des révélations : il est du Delta Green, les extra-terrestres existent et veulent apparemment nous contrôler, ils travaillent avec le majestic 12, le M12 est constitué d'une armée de clones la Karotechia veut notre peau et devient le 4è acteur du jeu, mrs. Green est parti sur la trace des petits gris, le scorpion-garou est une télécommande de ces derniers, je suis un clone, on doit sans doute partir pour l'Alaska, ...
Conclusion de Gump lui même : on est dans la grosse merde.
Partie courte mais intense, qui fait une transition très forte : nos différentes enquêtes ont constitué un puzzle qui commence à prendre une forme effrayante, et j'ai l'impression qu'on passe à une étape supérieure.
En gros, après un début d'enquête difficile, nous arrivons dans une situation apocalyptique où les indiens de la réserve nous ont tenu pour responsable du massacre de trois jeunes femmes que nous avions effectivement interrogé. Le commissariat est assiégé, la ville est saccagée par les émeutes. Après un entretien difficile et éprouvant avec cette masse révolté, nous réussissons à les calmer.
Ils prennent cependant en otage le casino du coin.
Jackson et Johnson nos ennemis de toujours sur ces entrefaites arrivent et nous narguent : on comprend qu'ils veulent tuer tout le monde au casino. Nous réussissons à prévenir les indiens, qui s'enfuient avec des otages et occuper J&J. On ne sait plus trop si c'est pour aider les indiens (on a rien contre eux ) ou pour pourrir Jackson et Johnson, mais on est très content.
Nous retrouvons la piste de la petite Shayna, et après une course poursuite spectaculaire (!), et nous comprenons que la Karotechia cherche à prendre l'avion et l'enlever. Grâce à une tactique totalement prévue et totalement imparable, "j'intercepte" l'avion (comprendre : je rentre dedans en voiture à 140 miles à l'heure dedans avant qu'il ne décolle). Gordon et Gallagher abattent les rescapés qui veulent tuer Shayna et récupèrent la fille.
Après plusieurs semaines d'hôpital, M. Gump nous fait des révélations : il est du Delta Green, les extra-terrestres existent et veulent apparemment nous contrôler, ils travaillent avec le majestic 12, le M12 est constitué d'une armée de clones la Karotechia veut notre peau et devient le 4è acteur du jeu, mrs. Green est parti sur la trace des petits gris, le scorpion-garou est une télécommande de ces derniers, je suis un clone, on doit sans doute partir pour l'Alaska, ...
Conclusion de Gump lui même : on est dans la grosse merde.
- Docteur Huygues
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- Enregistré le : 15 avr. 2007, 10:10
En tout cas Gordon est bien comptant de pas être monté dans la voiture avec toi ! T'avais déjà faillit le faire crever avec la poursuite en sidecar et là c'etait deux fois pire !P.A. a écrit :Delta Green, 9 Janvier
"j'intercepte" l'avion (comprendre : je rentre dedans en voiture à 140 miles à l'heure dedans avant qu'il ne décolle).
"..."
- Djez
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- Localisation : Au Coin de la Bulle
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Café jeu, vendredi 8 janvier
Etant malade, je suis juste resté le temps de tester mes variantes de règles pour Salem... et pour me rendre compte que définitivement, je n'aimais pas ce jeu !
Une bonne soirée quand même (parce que l'ambiance est toujours là !), mais pas une grande partie (le jeu n'aide pas !).
Delta Green, samedi 9 janvier
Mini partie pour préserver mes nuits de sommeils, mais intrigue plutôt intense (voir le résumé de PA !)... Beaucoup de révélations, l'intrigue avance à très grand pas... Va falloir que je sois imaginatif pour tenir la fin de saison en étant toujours crescendo dans l'intensité dramatique !
COPS, dimanche 10 janvier
Reprise un peu dissipé de la plus vieille campagne du club !... Une chouette partie, où on a bien ramé mais où au final, in commence peut-être à aboutir sur quelque chose (à nous deux, méchants geeks !).
Etant malade, je suis juste resté le temps de tester mes variantes de règles pour Salem... et pour me rendre compte que définitivement, je n'aimais pas ce jeu !
Une bonne soirée quand même (parce que l'ambiance est toujours là !), mais pas une grande partie (le jeu n'aide pas !).
Delta Green, samedi 9 janvier
Mini partie pour préserver mes nuits de sommeils, mais intrigue plutôt intense (voir le résumé de PA !)... Beaucoup de révélations, l'intrigue avance à très grand pas... Va falloir que je sois imaginatif pour tenir la fin de saison en étant toujours crescendo dans l'intensité dramatique !
COPS, dimanche 10 janvier
Reprise un peu dissipé de la plus vieille campagne du club !... Une chouette partie, où on a bien ramé mais où au final, in commence peut-être à aboutir sur quelque chose (à nous deux, méchants geeks !).
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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Un jeu de rôle : BLACKSAD
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café-jeux vendredi 8 janvier 2010
cyclades: au niveau graphique et matos très joli, au niveau des règles rien de complexe avec des possibilités intéressantes (à chaque tour on mise sur un dieu), mais pour l'ensemble et peut-être est-ce dû au fait que j'ai écourté la partie, mais nous sommes resté sur notre faim, les gros monstres n'ont pas eu le temps de sortir, la personne qui a une optique guerrière peut facilement l'emporter car cela lui permet de voler les temples des autres et au bout de 4 on peut construire une métropole, et au bout de 2 métropoles on gagne.
du coup les parties sont assez rapides, il faudrait l'essayer à nouveau mais tempérer le jeu pour lui permettre de se mettre en place.
chaos marauder: gros jeu ork, totalement aléatoire, bien fun, mais si l'on ne tire pas de cartes intéressantes, il y a un risque de s'ennuyer bien que le jeu peut être tendu, félicitations à Globule qui nous a marraver
roll trough the age: petit jeu bien sympa, mécaniques ultra fluide et bien pensé, et bien sûr tout se fait au dés; génial pour ceux qui arrivent à faire des lancer de dés improbables
soirée bien sympa, comme d'hab
cyclades: au niveau graphique et matos très joli, au niveau des règles rien de complexe avec des possibilités intéressantes (à chaque tour on mise sur un dieu), mais pour l'ensemble et peut-être est-ce dû au fait que j'ai écourté la partie, mais nous sommes resté sur notre faim, les gros monstres n'ont pas eu le temps de sortir, la personne qui a une optique guerrière peut facilement l'emporter car cela lui permet de voler les temples des autres et au bout de 4 on peut construire une métropole, et au bout de 2 métropoles on gagne.
du coup les parties sont assez rapides, il faudrait l'essayer à nouveau mais tempérer le jeu pour lui permettre de se mettre en place.
chaos marauder: gros jeu ork, totalement aléatoire, bien fun, mais si l'on ne tire pas de cartes intéressantes, il y a un risque de s'ennuyer bien que le jeu peut être tendu, félicitations à Globule qui nous a marraver
roll trough the age: petit jeu bien sympa, mécaniques ultra fluide et bien pensé, et bien sûr tout se fait au dés; génial pour ceux qui arrivent à faire des lancer de dés improbables
soirée bien sympa, comme d'hab
- Drahe
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- Enregistré le : 20 juil. 2009, 19:22
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Vendredi 8 Janvier 2010:
Cthulhu, les masques du Pharaon Noir: Une fin d'intrigue à New York qui se résume surtout par le repos et l'étude des nombreuses reliques trouvées lors de la folie du dernier scénar. L'occasion de grappiller quelques augmentations de compétence, 1 point d'Aplomb chacun et quelques petits regains de SAN (j'ai bien dit petits, j'ai toujours moins de la moitié de ma SAN initiale).
Avec l'étude des grimoires et de différents livres sympathiques, j'apprends un sort (créer des zombies... wouaahaaa) et je déchiffre quelques inscriptions runiques mystérieuses sur les objets venants du culte New Yorkais que nous avons démantelé. Pendant ce temps, Stonning se dit que le masque africain lui va vachement bien... Presque trop bien: il lui adhère au visage et notre détective de l'occulte est pris d'une vision démoniaque de Shub-Niggurath en personne. Heureusement, il ne s'en souviendra pas. Pendant ce temps-là, en touchant le masque pour lui retirer, je fais une petite crise hystérique. Worf amorce l'action du scénar qui me reviendra dans la gueule comme un mauvais karma: il assomme Stonning avec le premier vase qu'il trouve dans mon cabinet d'étude (s'en suivront de nombreuses engueulades roleplay et des lamentations sur la perte de mon vase Canope). L'effet est en tout cas réussi car le masque africain se détache et tombe.
Pendant le coma du perso de Stonning, Grome en rajoute 5 ou 6 couches sur le vase ("Il était inestimable, c'était un objet sans prix... Oui, c'était la première fois qu'on retrouvait un vase canope en aussi bon état... En plus, il y avait un coeur momifié à l'intérieur, c'était vraiment une pièce exceptionnelle et le clou de ta collection... Et puis, c'est un peu la découverte de ce vase qui a t'a fait connaître dans le milieu de l'archéologie...") Bref, engueulade roleplay avec Worf sur fond de séances de psychanalyse entrecoupées d'études de reliques.
Vient ensuite le voyage en bateau pour Londres, rendre visite à la fondation Pen-whu, qui a l'air plus mouillée dans cette affaire que le fond de culotte d'une évangéliste pré-pubère dans un concert des Jonas brothers. A Londres, tout ne se passe pas comme prévu, et le secrétaire de la fondation est incorruptible. Je grappille laborieusement de maigres informations sur les cultes Kenyans à la bibliothèque du British Museum pendant que Worf et Stonning ourdissent un plan machiavélique pour dérober l'agenda du fondé de pouvoir de Pen-whu... On passe la nuit à planquer pour noter la fréquence des rondes.
__________________________________________________________________________________________
Samedi 9 Janvier 2010:
Shadowrun, la victimisation: Au casting, Portoloups, l'homme aux mille masques (notre Nyarlathotep perso), Globule en hacker d'origine russe avec un matos discutable, et mon Nain chaman du Corbeau. Se joindront à nous, pour renfort: une chaman du Chat d'origine Pueblo magnifiquement campée par Sambre, et un otaku un peu trop câblé qui se prend vraiment pour un samouraï, incarné par un PA surcaféiné.
Prologue: "On parie combien que cette ordure de Jonshon est un Aztlan?"
Contactés par la délicieuse Bastion, nous prenons connaissance d'un rendez-vous matriciel avec un Johnson qui ne tolère pas l'échec. Avant le rendez-vous, deux évènements se produisent... Notre hacker reçoit un mystérieux message par Commlink "Alors, vous aimez notre petite surprise? Voyons si tu peux faire un run avec une bombe dans le pancréas!". Pendant ce temps, mon perso est "invité" à monter dans une voiture par un chaman Pueblo. Il m'explique en termes simples que mon prochain Johnson est une ordure, et que j'ai pour mission de le doubler et de le descendre: double-récompense si je réussis, la mort si j'échoue (réussir ou mourir semble être le leitmotiv de ce run).
Le rendez-vous matriciel se fait en réalité augmentée depuis une cabine publique pour Portoloups et moi, en réalité virtuelle pour Globule qui reste chez lui, câblé à la Matrice.
La pièce virtuelle est vide, à l'exception d'un bureau totalement translucide comportant un tiroir noir impénétrable. La négociation est très rude, il nous fait clairement comprendre qu'il nous descendra au moindre faux pas. La vitre de la cabine publique où je me trouve explose dégommée par un sniper, en guise d'avertissement. La bombe dans le pancréas de Globule est aussi évoquée en termes crus.
Voici la mission: nous devons infiltrer une vente aux enchères privée en prenant l'identité d'un certain Alvaro Mendès, richissime amérindien. Une fois sur place, il faudra faire de la figuration en se faisant passer pour Mendès, sa femme, son garde du corps et son pilote rigger. Le but est d'acheter le plus légalement du monde (si l'on excepte l'usurpation d'identité) un des objets du catalogue: des urnes Pueblos. Pour avoir ces urnes, le Johnson nous donne accès à un compte anonyme de la Zurich Orbital comportant 200 000¥, plus 50 000¥ de rallonge exceptionnelle si les enchères montent trop. Et si les enchères montent au-delà? A nous de nous démerder pour que ça n'arrive pas...
Première partie: Le plan A, A', B, C, C++, et le dur apprentissage de la Loi de Murphy.
La tempête cérébrale s'active: on joue du contact pour réunir de maigres informations sur Mendès. Le Johnson nous a heureusement donné le trajet de la limousine du millionnaire. Voici le plan: dans une rue discrète, j'invoque un esprit capable de provoquer une défaillance technique dans le moteur. La voiture d'arrête, et Globule utilise un brouilleur électronique pour l'empêcher d'envoyer des SOS par Commlink ou radio. Portoloups, déguisé en flic, viendra demander ce qui se passe et en profitera pour injecter un gaz neuro-étourdissant dans le véhicule, afin de neutraliser le pilote rigger et le garde du corps. Par sécurité, je dois également lancer un éclair étourdissant sur le garde. Vient ensuite une partie plus délicate: transférer les corps et voler la limousine... Appel à Bastion: on a besoin de bras! Elle nous fournira des renforts qu'elle paiera elle-même pour s'excuser de nous fournir un Johnson moisi. C'est ainsi qu'apparaissent Sambre et PA, fraîchement relâchés de leur Delta Green. On joue du contact: location d'une deuxième voiture pour embarquer les corps, achat d'un brouilleur électronique, de menottes pour ligoter nos prisonniers, et Portoloups réussit miraculeusement à obtenir un uniforme de la Lone Star grâce à son contact fliquette (qui ne demande en échange qu'un dîner dans le resto le plus cher de Seattle).
Le plan ne se déroule pas comme prévu... Déjà, lors de l'invocation de l'esprit qui devait provoquer l'incident: mon spectre urbain est soudain dominé par un autre... Un visage enfantin prend sa place et me dit que non, il n'a pas aimé ma vengeance (c.f. le dernier scénar où nous avions maquillé une scène de crime avec l'aide de cet esprit sauvage, en échange de la promesse de venger la victime). Et que tant que le responsable du meurtre n'aura pas souffert, c'est moi qui vais souffrir... Et il disparaît. Je suis donc amputé de la possibilité d'invoquer des esprits pour le scénar, c'est ce que Prêtre appelle "avoir un mauvais karma". Heureusement, Sambre sauve la mise et invoque son esprit lié pour qu'il provoque la panne. Je crois que le brouillage réalisé par Globule a été le seul élément conforme au plan initial (merci à lui). Portoloups comptait sur l'immobilité du rigger et du garde, mais ça flanche. Le rigger sort immédiatement de la voiture pour inspecter le moteur, et le garde du corps est un Troll câblé aussi rapide que brutal (mais de quel joueur ce pnj est-il inspiré?) Portoloups réussit à endormir le rigger, mais le Troll a le temps de tirer avant de se prendre un éclair étourdissant dans les dents. Il s'affale sur le capot et bousille la limousine... Il va falloir en trouver une autre. Grâce au piratage de la voiture par Globule, la vitre de séparation s'ouvre et le gaz neuro-étourdissant de Portoloups se répand à l'arrière du véhicule pour endormir Mendès et sa femme.
Sort d'invisibilité sur le corps du Troll, et on transfert tout ce beau monde dans la seconde voiture aux vitres fumées, louée pour l'occasion et pilotée par PA. La limousine de Mendès est inutilisable, Globule pirate l'autopilote pour qu'il la conduise dans les Barrens où elle se fera dépouiller. On déshabille tout le monde, on double la dose de gaz et on menotte nos otages. On passe ensuite dans une seconde limousine louée avec nos propres moyens. C'est ainsi qu'on se déguise, qu'on se pomponne pour le vente aux enchères. Portoloups enfile comme un gant l'identité d'Alvaro Mendès, Sambre fera de son mieux pour camper sa femme, Globule et moi devrons nous taire pour incarner à la perfection le rigger et le garde.
Deuxième partie: "Chérie, sois belle et ferme-là."
La vente aux enchères est organisée par la Lone Star et la Mairie de Seattle, afin de revendre de très puissants objets magiques pris lors d'une descente. Cette vente sera ultra-sélect, et aura lieu dans une enclave de sécurité AAA. Que ce soit astralement, physiquement ou virtuellement, le lieu est inviolable: bâtiment recouvert d'une vigne éveillée très dense (équivalent d'une barrière-mana de Force 9), glaces noires et drones de sécurité, Lone Star et compagnie de sécurité privée supplémentaire sur les lieux.
Sur place, la vente est lente... Mais on ne voit pas le temps passer: Sambre et Portoloups se donnent la réplique pour jouer le millionnaire blasé et sa femme capricieuse. C'était un excellent moment de roleplay riche en fous-rires. Des objets magnifiques nous passent sous le nez: lance esquimau en os (un focus d'arme d'une force redoutable), talisman sioux capable de réduire considérablement le Drain (Sambre réussit haut la main son jet de reconnaissance astrale, ce qui lui permet de pleurer à chaude larme en réalisant la puissance de l'objet qu'elle ne possèdera jamais), et une lampe à huile sculptée en ivoire d'une gigantesque puissance, il semblerait qu'elle puisse purifier l'espace astral à un point extrême.
Les protagonistes sont hauts en couleur: le chaman qui m'a abordé en début de scénar, déjà, dont la voix tonitruante martèle des chiffres fous pendant l'enchère et qui semble avoir abattu quelqu'un dans les toilettes. Un Elfe très imposant, acheteur de la lance esquimau et de la lampe, dont le score en Charisme explose des records. Entrange impression, mais lorsque cet Elfe a posé les mains sur la lampe après l'avoir acquise, Sambre a perçu une sorte de profanation de l'objet magique... Je sens le pnj majeur qui va nous revenir dans la gueule. Une représentante de Saeder-Krupp, porte-parole de Lofwyr et très intéressée par la lampe en question. Il y a aussi un mystérieux lord Anglais. A cela s'ajoute un personnel douteux: petits fours comportant d'étranges marques (c'est un poil sur la garniture? Ou l'antenne d'un micro-drone?), vin servit beaucoup trop chaud... Une seconde équipe de runners est sur les lieux, et ils sont derrière le comptoir déguisés en personnel de traiteur, c'est clair.
Troisième partie: Trois petits rounds et puis s'en vont.
Pour gagner en crédibilité, nous faisons des enchères sur des objets qui ne nous intéressent pas, en serrant les fesses pour que quelqu'un d'autre enchérisse derrière. C'est comme ça qu'on a attiré l'attention sur nous de la porte-parole de Lofwyr: nous avons monté le prix de l'objet sur lequel elle devait mettre la main... Le grand dragon risque de ne pas apprécier. Par malheur, les urnes nous échappent et les enchères flambent largement au-delà des 250 000¥ prévus par notre Johnson.
C'est à peu près à ce moment-là que Globule a déclenché les feux de l'apocalypse. En s'apercevant qu'une serveuse était en train d'enfoncer lentement une lame dans les côtes de Portoloups, il a crié "ALAAARME!!!"... Nous qui comptions sur le professionnalisme de la Lone Star, nous avons été déçus: seule l'autre équipe de runners semblait posséder des armes, Sambre et moi avons été étalés par une mage de combat qui ne semblait pas hésiter à surcharger largement ses sorts, et tout le monde a mangé quelques pruneaux. PA a été appelé à la rescousse.
Après ce vent d'apocalypse, les runners disparaissent avec les urnes pueblos, voilés par un esprit. Dans la confusion, Portoloups a l'opportunité de saisir quelques objets magiques, dont celui qui intéressait Lofwyr. Commence la poursuite en voiture grâce à PA qui nous a exfiltré de la salle aussi discrètement que possible. Dans la véhicule, le trauma patch que m'a collé Portoloups agit, et je me réveille, pâteux. Nous poursuivons les autres runners grâce à un élément essentiel: le Johnson nous avait précisé les tags RFID des objets de cette vente, ce qui permet à Globule de trianguler leur position grâce à son bidulomètre. La pédale d'accélération chauffe...
Notre voiture percute brutalement celle des runners! On s'en tire sans trop de dégâts, mais eux font trois tonneaux avant de s'immobiliser dans le fossé. Ils sortent comme ils peuvent, et la mage de combat se prend une rafale de plomb grâce à PA et ses réflexes câblés. Un street samouraï nous tire dessus, mais une grenade fumigène de Portoloups nous masque à sa vue, et il ose à peine répondre à nos tirs aveugles. Grâce à la triangulation bidulométrique des tags RFID, nous localisons les urnes pueblos... qui s'éloignent de la voiture des runners! Le lord anglais fout le camp avec les objets sous les bras. Globule force la serrure informatisée d'une bagnole et nous poursuivons le signal. Coïncidence ou délicat piratage de rigging de la part de Globule, je ne sais pas, toujours est-il qu'une moto percute le lord qui s'affale. Nous récupérons les urnes, mais l'une d'entre elle est brisée.
Epilogue: Et surtout... surtout, ne traite jamais avec un dragon.
La fin de scénar a été un peu accélérée, mais une fois en sécurité et sommairement soignés, nous convenons de ne surtout pas remettre les urnes à notre Johnson, qui nous liquidera certainement. Nous faisons appel à la porte-parole de Lofwyr puisqu'après tout, nous avons aussi dérobé la lampe d'ivoire, nous possédons un objet qui l'intéresse au plus haut point. C'est une sécurité pour nous aussi: il est hors de question de garder un objet magique puissant qui intéresse le dragon. Nous l'appelons donc, en espérant ne tomber que sur elle... Elle nous bascule presque immédiatement sur l'image d'un gigantesque oeil rouge et un visage draconique... Lofwyr rit: "J'aime les petits salopards de votre espèce." Nous passons un marché avec lui: en échange de cette lampe qu'il voulait tant, il devra liquider notre Johnson (et nous fournir un uniforme de la Lone Star aux mensurations précises pour remplacer celui abîmé de la fliquette de Portoloups). "J'aime votre sens de l'humour... Accordé! Mais... Vous vous souviendrez de mon aide à l'avenir..."
Je rends les urnes restantes au chaman qui m'avait accosté (ce qui me vaut 15 000¥ de plus que les autres), Globule est opéré en urgence pour retirer la micro-bombe qu'il a dans le bide. Enfin, nous envoyons un message anonyme à la Lone Star depuis une cabine publique pour signaler qu'une voiture pleine de gens menottés les attend à telle adresse, et nous gardons pour nous les 200 000¥ du compte anonyme créé pour la vente.
A part quelques mauvaises réceptions de pruneaux volants, le run s'est relativement bien passé, mais nous avons croisé des gens qui reviendront, c'est plus que certain. On peut remercier chaleureusement Sambre et PA pour leur remarquable contribution qui a amélioré le roleplay, l'ambiance et la difficulté du run.
Cthulhu, les masques du Pharaon Noir: Une fin d'intrigue à New York qui se résume surtout par le repos et l'étude des nombreuses reliques trouvées lors de la folie du dernier scénar. L'occasion de grappiller quelques augmentations de compétence, 1 point d'Aplomb chacun et quelques petits regains de SAN (j'ai bien dit petits, j'ai toujours moins de la moitié de ma SAN initiale).
Avec l'étude des grimoires et de différents livres sympathiques, j'apprends un sort (créer des zombies... wouaahaaa) et je déchiffre quelques inscriptions runiques mystérieuses sur les objets venants du culte New Yorkais que nous avons démantelé. Pendant ce temps, Stonning se dit que le masque africain lui va vachement bien... Presque trop bien: il lui adhère au visage et notre détective de l'occulte est pris d'une vision démoniaque de Shub-Niggurath en personne. Heureusement, il ne s'en souviendra pas. Pendant ce temps-là, en touchant le masque pour lui retirer, je fais une petite crise hystérique. Worf amorce l'action du scénar qui me reviendra dans la gueule comme un mauvais karma: il assomme Stonning avec le premier vase qu'il trouve dans mon cabinet d'étude (s'en suivront de nombreuses engueulades roleplay et des lamentations sur la perte de mon vase Canope). L'effet est en tout cas réussi car le masque africain se détache et tombe.
Pendant le coma du perso de Stonning, Grome en rajoute 5 ou 6 couches sur le vase ("Il était inestimable, c'était un objet sans prix... Oui, c'était la première fois qu'on retrouvait un vase canope en aussi bon état... En plus, il y avait un coeur momifié à l'intérieur, c'était vraiment une pièce exceptionnelle et le clou de ta collection... Et puis, c'est un peu la découverte de ce vase qui a t'a fait connaître dans le milieu de l'archéologie...") Bref, engueulade roleplay avec Worf sur fond de séances de psychanalyse entrecoupées d'études de reliques.
Vient ensuite le voyage en bateau pour Londres, rendre visite à la fondation Pen-whu, qui a l'air plus mouillée dans cette affaire que le fond de culotte d'une évangéliste pré-pubère dans un concert des Jonas brothers. A Londres, tout ne se passe pas comme prévu, et le secrétaire de la fondation est incorruptible. Je grappille laborieusement de maigres informations sur les cultes Kenyans à la bibliothèque du British Museum pendant que Worf et Stonning ourdissent un plan machiavélique pour dérober l'agenda du fondé de pouvoir de Pen-whu... On passe la nuit à planquer pour noter la fréquence des rondes.
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Samedi 9 Janvier 2010:
Shadowrun, la victimisation: Au casting, Portoloups, l'homme aux mille masques (notre Nyarlathotep perso), Globule en hacker d'origine russe avec un matos discutable, et mon Nain chaman du Corbeau. Se joindront à nous, pour renfort: une chaman du Chat d'origine Pueblo magnifiquement campée par Sambre, et un otaku un peu trop câblé qui se prend vraiment pour un samouraï, incarné par un PA surcaféiné.
Prologue: "On parie combien que cette ordure de Jonshon est un Aztlan?"
Contactés par la délicieuse Bastion, nous prenons connaissance d'un rendez-vous matriciel avec un Johnson qui ne tolère pas l'échec. Avant le rendez-vous, deux évènements se produisent... Notre hacker reçoit un mystérieux message par Commlink "Alors, vous aimez notre petite surprise? Voyons si tu peux faire un run avec une bombe dans le pancréas!". Pendant ce temps, mon perso est "invité" à monter dans une voiture par un chaman Pueblo. Il m'explique en termes simples que mon prochain Johnson est une ordure, et que j'ai pour mission de le doubler et de le descendre: double-récompense si je réussis, la mort si j'échoue (réussir ou mourir semble être le leitmotiv de ce run).
Le rendez-vous matriciel se fait en réalité augmentée depuis une cabine publique pour Portoloups et moi, en réalité virtuelle pour Globule qui reste chez lui, câblé à la Matrice.
La pièce virtuelle est vide, à l'exception d'un bureau totalement translucide comportant un tiroir noir impénétrable. La négociation est très rude, il nous fait clairement comprendre qu'il nous descendra au moindre faux pas. La vitre de la cabine publique où je me trouve explose dégommée par un sniper, en guise d'avertissement. La bombe dans le pancréas de Globule est aussi évoquée en termes crus.
Voici la mission: nous devons infiltrer une vente aux enchères privée en prenant l'identité d'un certain Alvaro Mendès, richissime amérindien. Une fois sur place, il faudra faire de la figuration en se faisant passer pour Mendès, sa femme, son garde du corps et son pilote rigger. Le but est d'acheter le plus légalement du monde (si l'on excepte l'usurpation d'identité) un des objets du catalogue: des urnes Pueblos. Pour avoir ces urnes, le Johnson nous donne accès à un compte anonyme de la Zurich Orbital comportant 200 000¥, plus 50 000¥ de rallonge exceptionnelle si les enchères montent trop. Et si les enchères montent au-delà? A nous de nous démerder pour que ça n'arrive pas...
Première partie: Le plan A, A', B, C, C++, et le dur apprentissage de la Loi de Murphy.
La tempête cérébrale s'active: on joue du contact pour réunir de maigres informations sur Mendès. Le Johnson nous a heureusement donné le trajet de la limousine du millionnaire. Voici le plan: dans une rue discrète, j'invoque un esprit capable de provoquer une défaillance technique dans le moteur. La voiture d'arrête, et Globule utilise un brouilleur électronique pour l'empêcher d'envoyer des SOS par Commlink ou radio. Portoloups, déguisé en flic, viendra demander ce qui se passe et en profitera pour injecter un gaz neuro-étourdissant dans le véhicule, afin de neutraliser le pilote rigger et le garde du corps. Par sécurité, je dois également lancer un éclair étourdissant sur le garde. Vient ensuite une partie plus délicate: transférer les corps et voler la limousine... Appel à Bastion: on a besoin de bras! Elle nous fournira des renforts qu'elle paiera elle-même pour s'excuser de nous fournir un Johnson moisi. C'est ainsi qu'apparaissent Sambre et PA, fraîchement relâchés de leur Delta Green. On joue du contact: location d'une deuxième voiture pour embarquer les corps, achat d'un brouilleur électronique, de menottes pour ligoter nos prisonniers, et Portoloups réussit miraculeusement à obtenir un uniforme de la Lone Star grâce à son contact fliquette (qui ne demande en échange qu'un dîner dans le resto le plus cher de Seattle).
Le plan ne se déroule pas comme prévu... Déjà, lors de l'invocation de l'esprit qui devait provoquer l'incident: mon spectre urbain est soudain dominé par un autre... Un visage enfantin prend sa place et me dit que non, il n'a pas aimé ma vengeance (c.f. le dernier scénar où nous avions maquillé une scène de crime avec l'aide de cet esprit sauvage, en échange de la promesse de venger la victime). Et que tant que le responsable du meurtre n'aura pas souffert, c'est moi qui vais souffrir... Et il disparaît. Je suis donc amputé de la possibilité d'invoquer des esprits pour le scénar, c'est ce que Prêtre appelle "avoir un mauvais karma". Heureusement, Sambre sauve la mise et invoque son esprit lié pour qu'il provoque la panne. Je crois que le brouillage réalisé par Globule a été le seul élément conforme au plan initial (merci à lui). Portoloups comptait sur l'immobilité du rigger et du garde, mais ça flanche. Le rigger sort immédiatement de la voiture pour inspecter le moteur, et le garde du corps est un Troll câblé aussi rapide que brutal (mais de quel joueur ce pnj est-il inspiré?) Portoloups réussit à endormir le rigger, mais le Troll a le temps de tirer avant de se prendre un éclair étourdissant dans les dents. Il s'affale sur le capot et bousille la limousine... Il va falloir en trouver une autre. Grâce au piratage de la voiture par Globule, la vitre de séparation s'ouvre et le gaz neuro-étourdissant de Portoloups se répand à l'arrière du véhicule pour endormir Mendès et sa femme.
Sort d'invisibilité sur le corps du Troll, et on transfert tout ce beau monde dans la seconde voiture aux vitres fumées, louée pour l'occasion et pilotée par PA. La limousine de Mendès est inutilisable, Globule pirate l'autopilote pour qu'il la conduise dans les Barrens où elle se fera dépouiller. On déshabille tout le monde, on double la dose de gaz et on menotte nos otages. On passe ensuite dans une seconde limousine louée avec nos propres moyens. C'est ainsi qu'on se déguise, qu'on se pomponne pour le vente aux enchères. Portoloups enfile comme un gant l'identité d'Alvaro Mendès, Sambre fera de son mieux pour camper sa femme, Globule et moi devrons nous taire pour incarner à la perfection le rigger et le garde.
Deuxième partie: "Chérie, sois belle et ferme-là."
La vente aux enchères est organisée par la Lone Star et la Mairie de Seattle, afin de revendre de très puissants objets magiques pris lors d'une descente. Cette vente sera ultra-sélect, et aura lieu dans une enclave de sécurité AAA. Que ce soit astralement, physiquement ou virtuellement, le lieu est inviolable: bâtiment recouvert d'une vigne éveillée très dense (équivalent d'une barrière-mana de Force 9), glaces noires et drones de sécurité, Lone Star et compagnie de sécurité privée supplémentaire sur les lieux.
Sur place, la vente est lente... Mais on ne voit pas le temps passer: Sambre et Portoloups se donnent la réplique pour jouer le millionnaire blasé et sa femme capricieuse. C'était un excellent moment de roleplay riche en fous-rires. Des objets magnifiques nous passent sous le nez: lance esquimau en os (un focus d'arme d'une force redoutable), talisman sioux capable de réduire considérablement le Drain (Sambre réussit haut la main son jet de reconnaissance astrale, ce qui lui permet de pleurer à chaude larme en réalisant la puissance de l'objet qu'elle ne possèdera jamais), et une lampe à huile sculptée en ivoire d'une gigantesque puissance, il semblerait qu'elle puisse purifier l'espace astral à un point extrême.
Les protagonistes sont hauts en couleur: le chaman qui m'a abordé en début de scénar, déjà, dont la voix tonitruante martèle des chiffres fous pendant l'enchère et qui semble avoir abattu quelqu'un dans les toilettes. Un Elfe très imposant, acheteur de la lance esquimau et de la lampe, dont le score en Charisme explose des records. Entrange impression, mais lorsque cet Elfe a posé les mains sur la lampe après l'avoir acquise, Sambre a perçu une sorte de profanation de l'objet magique... Je sens le pnj majeur qui va nous revenir dans la gueule. Une représentante de Saeder-Krupp, porte-parole de Lofwyr et très intéressée par la lampe en question. Il y a aussi un mystérieux lord Anglais. A cela s'ajoute un personnel douteux: petits fours comportant d'étranges marques (c'est un poil sur la garniture? Ou l'antenne d'un micro-drone?), vin servit beaucoup trop chaud... Une seconde équipe de runners est sur les lieux, et ils sont derrière le comptoir déguisés en personnel de traiteur, c'est clair.
Troisième partie: Trois petits rounds et puis s'en vont.
Pour gagner en crédibilité, nous faisons des enchères sur des objets qui ne nous intéressent pas, en serrant les fesses pour que quelqu'un d'autre enchérisse derrière. C'est comme ça qu'on a attiré l'attention sur nous de la porte-parole de Lofwyr: nous avons monté le prix de l'objet sur lequel elle devait mettre la main... Le grand dragon risque de ne pas apprécier. Par malheur, les urnes nous échappent et les enchères flambent largement au-delà des 250 000¥ prévus par notre Johnson.
C'est à peu près à ce moment-là que Globule a déclenché les feux de l'apocalypse. En s'apercevant qu'une serveuse était en train d'enfoncer lentement une lame dans les côtes de Portoloups, il a crié "ALAAARME!!!"... Nous qui comptions sur le professionnalisme de la Lone Star, nous avons été déçus: seule l'autre équipe de runners semblait posséder des armes, Sambre et moi avons été étalés par une mage de combat qui ne semblait pas hésiter à surcharger largement ses sorts, et tout le monde a mangé quelques pruneaux. PA a été appelé à la rescousse.
Après ce vent d'apocalypse, les runners disparaissent avec les urnes pueblos, voilés par un esprit. Dans la confusion, Portoloups a l'opportunité de saisir quelques objets magiques, dont celui qui intéressait Lofwyr. Commence la poursuite en voiture grâce à PA qui nous a exfiltré de la salle aussi discrètement que possible. Dans la véhicule, le trauma patch que m'a collé Portoloups agit, et je me réveille, pâteux. Nous poursuivons les autres runners grâce à un élément essentiel: le Johnson nous avait précisé les tags RFID des objets de cette vente, ce qui permet à Globule de trianguler leur position grâce à son bidulomètre. La pédale d'accélération chauffe...
Notre voiture percute brutalement celle des runners! On s'en tire sans trop de dégâts, mais eux font trois tonneaux avant de s'immobiliser dans le fossé. Ils sortent comme ils peuvent, et la mage de combat se prend une rafale de plomb grâce à PA et ses réflexes câblés. Un street samouraï nous tire dessus, mais une grenade fumigène de Portoloups nous masque à sa vue, et il ose à peine répondre à nos tirs aveugles. Grâce à la triangulation bidulométrique des tags RFID, nous localisons les urnes pueblos... qui s'éloignent de la voiture des runners! Le lord anglais fout le camp avec les objets sous les bras. Globule force la serrure informatisée d'une bagnole et nous poursuivons le signal. Coïncidence ou délicat piratage de rigging de la part de Globule, je ne sais pas, toujours est-il qu'une moto percute le lord qui s'affale. Nous récupérons les urnes, mais l'une d'entre elle est brisée.
Epilogue: Et surtout... surtout, ne traite jamais avec un dragon.
La fin de scénar a été un peu accélérée, mais une fois en sécurité et sommairement soignés, nous convenons de ne surtout pas remettre les urnes à notre Johnson, qui nous liquidera certainement. Nous faisons appel à la porte-parole de Lofwyr puisqu'après tout, nous avons aussi dérobé la lampe d'ivoire, nous possédons un objet qui l'intéresse au plus haut point. C'est une sécurité pour nous aussi: il est hors de question de garder un objet magique puissant qui intéresse le dragon. Nous l'appelons donc, en espérant ne tomber que sur elle... Elle nous bascule presque immédiatement sur l'image d'un gigantesque oeil rouge et un visage draconique... Lofwyr rit: "J'aime les petits salopards de votre espèce." Nous passons un marché avec lui: en échange de cette lampe qu'il voulait tant, il devra liquider notre Johnson (et nous fournir un uniforme de la Lone Star aux mensurations précises pour remplacer celui abîmé de la fliquette de Portoloups). "J'aime votre sens de l'humour... Accordé! Mais... Vous vous souviendrez de mon aide à l'avenir..."
Je rends les urnes restantes au chaman qui m'avait accosté (ce qui me vaut 15 000¥ de plus que les autres), Globule est opéré en urgence pour retirer la micro-bombe qu'il a dans le bide. Enfin, nous envoyons un message anonyme à la Lone Star depuis une cabine publique pour signaler qu'une voiture pleine de gens menottés les attend à telle adresse, et nous gardons pour nous les 200 000¥ du compte anonyme créé pour la vente.
A part quelques mauvaises réceptions de pruneaux volants, le run s'est relativement bien passé, mais nous avons croisé des gens qui reviendront, c'est plus que certain. On peut remercier chaleureusement Sambre et PA pour leur remarquable contribution qui a amélioré le roleplay, l'ambiance et la difficulté du run.
- Ben
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Vendredi 8 : café jeux.
Cyclades:
Je suis sorti de la partie assez déçu, vraiment l'impression d'avoir à peine commencé le jeu que la partie était déjà terminée. Après réflexion c'est surtout parce que j'attendais un jeu de développement (un jeu de civilisation) alors qu'en réalité ça n'est pas du tout le cas, il s'agit plus d'un jeu d'opportunisme, d'agression que de construction, il faut surveiller ses adversaires beaucoup plus que ce que l'on a fait. J'attends vraiment de le ressortir pour me faire une meilleure opinion.
A noter que j'ai fait une erreur dans la règle, une fois que l'on est viré d'une enchère on ne peut pas revenir immédiatement sur le même dieu à une valeur supérieure, il faut absolument miser sur un autre dieu, quitte une fois qu'on a été délogé revenir sur le premier. Ce qui oblige à mieux choisir la valeur de départ de son enchère et ne pas miser le minimum.
Roll Trough The Ages:
C'est sympa mais j'ai du mal avec les jeux à la fois "sérieux" et avec autant de hasard, ce qui ne me dérange pas dans un jeu ambiance-fun me bloque un peu dans ce cas. Je suis cependant partant pour recommencer pour approfondir plus le jeu.
Cyclades:
Je suis sorti de la partie assez déçu, vraiment l'impression d'avoir à peine commencé le jeu que la partie était déjà terminée. Après réflexion c'est surtout parce que j'attendais un jeu de développement (un jeu de civilisation) alors qu'en réalité ça n'est pas du tout le cas, il s'agit plus d'un jeu d'opportunisme, d'agression que de construction, il faut surveiller ses adversaires beaucoup plus que ce que l'on a fait. J'attends vraiment de le ressortir pour me faire une meilleure opinion.
A noter que j'ai fait une erreur dans la règle, une fois que l'on est viré d'une enchère on ne peut pas revenir immédiatement sur le même dieu à une valeur supérieure, il faut absolument miser sur un autre dieu, quitte une fois qu'on a été délogé revenir sur le premier. Ce qui oblige à mieux choisir la valeur de départ de son enchère et ne pas miser le minimum.
Roll Trough The Ages:
C'est sympa mais j'ai du mal avec les jeux à la fois "sérieux" et avec autant de hasard, ce qui ne me dérange pas dans un jeu ambiance-fun me bloque un peu dans ce cas. Je suis cependant partant pour recommencer pour approfondir plus le jeu.
- Portoloups
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JDS
Salem: jeux sympa mais sans plus, et ce qui me fais peur c'est que je le trouve sans plus avec règles modifiées a notre convenance. Le jeu de base doit pas être super top...
Carpates: Bon petit jeu de carte, première partie pour tous, donc on testait tous des stratégies plus ou moins efficace. Me suis fait poutrer mais bon, sympa quand même ^^
Exterminateur:
Plus on avance, plus on voit la lumière au bout de ce tunnel de ténèbres infinies. On se penche sérieusement sur la piste de la secrétaire d'hôpital qui avait surement kidnappé/abusé de la confiance d'une infirmière au tatouage de serpent plus qu'étrange. La piste nous mène vers une gare routière ou elle aurait une boite postal, info vérifié puisqu'on la voie arrivé. Et visiblement elle aussi m'a vue puisqu'elle a sortie de son casier un pistolet mitrailleurs et commence tout de suite a nous arroser. Manque de bol on était plusieurs et pas elle! (Et en plus on a un tchèque qui court très vite dans le tas ^^)
Enfin, seule... c'est ce qu'on croyait puisque dès qu'elle voit qu'elle a des difficulté court avec un sac de sport dans la main et 4 loubards nous agresses. Ce qui nous fait un total de 3 mecs + 2 goules a déboiter. La goule loubard meurt avec mon poing enfoncé de 30 centimètre dans la tête (1er Headshot), en voyant ça un loulou s'enfuit, pendant que Dakota s'acharne sur la secrétaire avec Jan et que Eugène fait la bataille "vieux crouton a flingue VS loubard a couteau sacrificiel". La secrétaire finit par lâcher le sac et un loubard le prends et cours... pas très loin puisque je lui met une balle dans la tête (2eme Headshot). Jan finit par déboiter la tête de la secrétaire-goule a la Solid Snake pendant que Dakota ramasse le sac. Me rendant compte que Eugène pisse le sang me retourne d'un geste gracile pour le débarasser de son vilain d'une balle dans la tête (3eme Headshot).
Une fois le sac récupéré on y trouve une statue de serpent en obsidienne datant du médiéval européen et qui nous raccroche aux Vampires Baali, pourquoi les vampires du coin en veulent? Mystère. Et hop un poilu nous informe que quelqu'un rôde autour de la maison d'Eugène. En bonne poire j'y vais avec mon ami et collègue de travail, et la la porte nous explose a la gueule et une ombre en sort en bondissant et disparait dans la nuit, visiblement venu pour déposer un dossier sur les sectes démoniaques... Au moins on sait a quoi servira la statue (invocation de démon), reste plus qu'a savoir a quoi sert l'infirmière (sacrifice ? conteneur ? corps a louer pour démon ?).
Même pas le temps d'y penser plus que ça, que j'entends mon supérieur le commissaire se faire engueulé par quelqu'un. Pas un flic et bien pâlichon. Dans le doute je lui met un pistage de surnaturel dans la tête, la piste tiens, et tiendras pour 12 heures. Donc dans une demie journée je me fais mon premier vampire ! ouaiiiiiiis !
Salem: jeux sympa mais sans plus, et ce qui me fais peur c'est que je le trouve sans plus avec règles modifiées a notre convenance. Le jeu de base doit pas être super top...
Carpates: Bon petit jeu de carte, première partie pour tous, donc on testait tous des stratégies plus ou moins efficace. Me suis fait poutrer mais bon, sympa quand même ^^
Exterminateur:
Plus on avance, plus on voit la lumière au bout de ce tunnel de ténèbres infinies. On se penche sérieusement sur la piste de la secrétaire d'hôpital qui avait surement kidnappé/abusé de la confiance d'une infirmière au tatouage de serpent plus qu'étrange. La piste nous mène vers une gare routière ou elle aurait une boite postal, info vérifié puisqu'on la voie arrivé. Et visiblement elle aussi m'a vue puisqu'elle a sortie de son casier un pistolet mitrailleurs et commence tout de suite a nous arroser. Manque de bol on était plusieurs et pas elle! (Et en plus on a un tchèque qui court très vite dans le tas ^^)
Enfin, seule... c'est ce qu'on croyait puisque dès qu'elle voit qu'elle a des difficulté court avec un sac de sport dans la main et 4 loubards nous agresses. Ce qui nous fait un total de 3 mecs + 2 goules a déboiter. La goule loubard meurt avec mon poing enfoncé de 30 centimètre dans la tête (1er Headshot), en voyant ça un loulou s'enfuit, pendant que Dakota s'acharne sur la secrétaire avec Jan et que Eugène fait la bataille "vieux crouton a flingue VS loubard a couteau sacrificiel". La secrétaire finit par lâcher le sac et un loubard le prends et cours... pas très loin puisque je lui met une balle dans la tête (2eme Headshot). Jan finit par déboiter la tête de la secrétaire-goule a la Solid Snake pendant que Dakota ramasse le sac. Me rendant compte que Eugène pisse le sang me retourne d'un geste gracile pour le débarasser de son vilain d'une balle dans la tête (3eme Headshot).
Une fois le sac récupéré on y trouve une statue de serpent en obsidienne datant du médiéval européen et qui nous raccroche aux Vampires Baali, pourquoi les vampires du coin en veulent? Mystère. Et hop un poilu nous informe que quelqu'un rôde autour de la maison d'Eugène. En bonne poire j'y vais avec mon ami et collègue de travail, et la la porte nous explose a la gueule et une ombre en sort en bondissant et disparait dans la nuit, visiblement venu pour déposer un dossier sur les sectes démoniaques... Au moins on sait a quoi servira la statue (invocation de démon), reste plus qu'a savoir a quoi sert l'infirmière (sacrifice ? conteneur ? corps a louer pour démon ?).
Même pas le temps d'y penser plus que ça, que j'entends mon supérieur le commissaire se faire engueulé par quelqu'un. Pas un flic et bien pâlichon. Dans le doute je lui met un pistage de surnaturel dans la tête, la piste tiens, et tiendras pour 12 heures. Donc dans une demie journée je me fais mon premier vampire ! ouaiiiiiiis !
"Diplomatie 15%"
- Djez
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Vendredi 15 janvier, Cthulhu British Museum
Une impro complètement foireuse qui me retourne à moitié le bide et me laisse un sale goût dans la bouche... et j'aime pas ça.
En ce qui concerne l'intrigue : Lord Lochlan a investit de l'argent dans un film (une sorte de docu fiction) qui sera tourné dans une île inconnue du Pacifique... Seul problème, son équipe de tournage ne donne aucune nouvelle ! Du coup il va voir le British Museum pour leur demander de monter un équipe qui pourra non seulement étudier l'île, mais aussi l'aider à savoir ce qu'il est advenu de son investissement !
Manque de pot, le professeur Nichols est "en repos" et l'archéologue Giacometti est en convalescence, du coup, il n'y a que le journaliste Mike O'Connelie à pouvoir répondre présent à son appel, ainsi que le fraichement embauché explorateur (à la réputation un peu sulfureuse de "pilleur de tombe") Steffens. De plus, afin de "montrer à l'église anglicane que le British Museum n'a rien à caché", le père Cameron les accompagne afin de lui aussi profiter de cette exploration.
En approche de l'île (une sorte de volcan couvert de jungle et cerclé d'une plage, qui est totalement perdu au large d'Honolulu), leur bateau subit une explosion (une mine ?!) et coule de façon catstrophique... les voilà échoué sur l'île de Nambu !
Là nos explorateurs vont successivement découvrir que l'île est habité par une peuplade dégénérée et cannibale qui les a d'ailleurs sévèrement assailli (et qui maîtrise des sortes de "pot de terre cuite molotov" !), et que visiblement l'équipe de tournage a elle aussi écouée ici et été totalement dévorée... enfin, pas totalement, puisque les Pj vont découvrir un survivant.
Celui ci, totalement fou, avouera au joueur que certains autre sont retenus prisonnier (comme provision) par les autochtones. Nos héros vont également découvrir que l'île possède une muraille cyclopéenne qui semble isoler le bas du haut de l'île... et justement, en haut de l'île O'Connelie apercevra dans l'oeil de sa caméra ce qui ressemble à une sorte de diplodocus cracheur de flamme !... Mais qui n'a rien d'aussi effrayant qu'un dragon, vu qu'il semble faire fondre la végétation pour se nourrir ensuite en léchant les restes carbonisés ! (sic)
Nos héros, ne sachant plus que faire (difficile de quitter l'île sans bateau !) décide de grimper jusqu'au village des dégénérés et là, il découvre que la grande muraille est gravée de l'histoire de ce peuple (visiblement une civilisation type cretoise qui aurait envoyé un bateau et qui ce serait échoué sur cette île où vivait Dinosaure et Hommes Chimpanzés porcins !... les crêtois ont tout déglingué, isolé les dino avec un grand mur, puis dégénéré peu à peu seul sur leur île (au point d'en venir à s'unir au homme singe-cochon !)... Et les cannibales d'aujourd'hui seraient les déscendant de ceux là !
D'ailleurs, le dit village est un croisement improbable entre un village grec antique et un village de singe !... Et du haut du mur, nos héros veront que les hommes choses fabriques à la chaîne des sortes d'explosifs, et possède aussi une sorte de bateau à chaudière (apparemment, c'est avec ce bateau qu'ils sont allé posé les mines aux abords de l'île)...
Voici donc nos aventuriers qui font exploser la réserve d'explosifs et profite de l'apocalypse (les remous provoquent l'iruption du volcan !) pour fuir à bord du bateau non sans avoir sauvé quelques survivants... Ils seront recueilli par un chalutier quelques jours plus tard...
Voilà... C'était totalement n'imp', mais dans l'idée ça aurait pu tourner si j'étais plus inspiré, mais chais pas, j'ai pas su rendre le truc vivant, j'étais pas inspiré, et j'ai pas eu un répondant magique en face de moi (des fois, des coups de génie des joueurs sauvent même les scénar les plus honteux !) pour me sauver de la noyade !
La création de perso était pas mal, et l'intrigue aussi honteuse soit elle permettra quand même d'étoffer le Bg des persos qui l'ont vécu... mais je reste deg' à la vision d'un Stoning se décomposant au fur et à mesure de la partie et concluant la séance par un "A ton scénar, sur une échelle de 1à 5, je mettrai 1"... ça me gave de m'être foiré à ce point. Je sais que les impros, c'est un peu quitte ou double... mais on ai jamais heureux de perdre, même à un jeu de hasard !
Pour parler en smiley :
Une impro complètement foireuse qui me retourne à moitié le bide et me laisse un sale goût dans la bouche... et j'aime pas ça.
En ce qui concerne l'intrigue : Lord Lochlan a investit de l'argent dans un film (une sorte de docu fiction) qui sera tourné dans une île inconnue du Pacifique... Seul problème, son équipe de tournage ne donne aucune nouvelle ! Du coup il va voir le British Museum pour leur demander de monter un équipe qui pourra non seulement étudier l'île, mais aussi l'aider à savoir ce qu'il est advenu de son investissement !
Manque de pot, le professeur Nichols est "en repos" et l'archéologue Giacometti est en convalescence, du coup, il n'y a que le journaliste Mike O'Connelie à pouvoir répondre présent à son appel, ainsi que le fraichement embauché explorateur (à la réputation un peu sulfureuse de "pilleur de tombe") Steffens. De plus, afin de "montrer à l'église anglicane que le British Museum n'a rien à caché", le père Cameron les accompagne afin de lui aussi profiter de cette exploration.
En approche de l'île (une sorte de volcan couvert de jungle et cerclé d'une plage, qui est totalement perdu au large d'Honolulu), leur bateau subit une explosion (une mine ?!) et coule de façon catstrophique... les voilà échoué sur l'île de Nambu !
Là nos explorateurs vont successivement découvrir que l'île est habité par une peuplade dégénérée et cannibale qui les a d'ailleurs sévèrement assailli (et qui maîtrise des sortes de "pot de terre cuite molotov" !), et que visiblement l'équipe de tournage a elle aussi écouée ici et été totalement dévorée... enfin, pas totalement, puisque les Pj vont découvrir un survivant.
Celui ci, totalement fou, avouera au joueur que certains autre sont retenus prisonnier (comme provision) par les autochtones. Nos héros vont également découvrir que l'île possède une muraille cyclopéenne qui semble isoler le bas du haut de l'île... et justement, en haut de l'île O'Connelie apercevra dans l'oeil de sa caméra ce qui ressemble à une sorte de diplodocus cracheur de flamme !... Mais qui n'a rien d'aussi effrayant qu'un dragon, vu qu'il semble faire fondre la végétation pour se nourrir ensuite en léchant les restes carbonisés ! (sic)
Nos héros, ne sachant plus que faire (difficile de quitter l'île sans bateau !) décide de grimper jusqu'au village des dégénérés et là, il découvre que la grande muraille est gravée de l'histoire de ce peuple (visiblement une civilisation type cretoise qui aurait envoyé un bateau et qui ce serait échoué sur cette île où vivait Dinosaure et Hommes Chimpanzés porcins !... les crêtois ont tout déglingué, isolé les dino avec un grand mur, puis dégénéré peu à peu seul sur leur île (au point d'en venir à s'unir au homme singe-cochon !)... Et les cannibales d'aujourd'hui seraient les déscendant de ceux là !
D'ailleurs, le dit village est un croisement improbable entre un village grec antique et un village de singe !... Et du haut du mur, nos héros veront que les hommes choses fabriques à la chaîne des sortes d'explosifs, et possède aussi une sorte de bateau à chaudière (apparemment, c'est avec ce bateau qu'ils sont allé posé les mines aux abords de l'île)...
Voici donc nos aventuriers qui font exploser la réserve d'explosifs et profite de l'apocalypse (les remous provoquent l'iruption du volcan !) pour fuir à bord du bateau non sans avoir sauvé quelques survivants... Ils seront recueilli par un chalutier quelques jours plus tard...
Voilà... C'était totalement n'imp', mais dans l'idée ça aurait pu tourner si j'étais plus inspiré, mais chais pas, j'ai pas su rendre le truc vivant, j'étais pas inspiré, et j'ai pas eu un répondant magique en face de moi (des fois, des coups de génie des joueurs sauvent même les scénar les plus honteux !) pour me sauver de la noyade !
La création de perso était pas mal, et l'intrigue aussi honteuse soit elle permettra quand même d'étoffer le Bg des persos qui l'ont vécu... mais je reste deg' à la vision d'un Stoning se décomposant au fur et à mesure de la partie et concluant la séance par un "A ton scénar, sur une échelle de 1à 5, je mettrai 1"... ça me gave de m'être foiré à ce point. Je sais que les impros, c'est un peu quitte ou double... mais on ai jamais heureux de perdre, même à un jeu de hasard !
Pour parler en smiley :
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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- Drahe
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Scénar plagiat King Kong + créatures honteuses + joueurs fatigués + impro = sad.gifDjez a écrit :Vendredi 15 janvier, Cthulhu British Museum
Pour parler en smiley : :(
Mais c'est pas la peine de d'auto-flageller pour autant, on a assisté à la fin de partie avec Globule, et il y avait quand même de l'ambiance (et Mike qui faisait un peu n'imp, comme d'hab, mais ça rehaussait l'atmosphère d'un peu de gaieté).
Vendredi 15 Janvier 2010:
Cthulhu Vatican: Un scénar sans combat, mais riche en intrigues de couloir. Très concentré également, puisqu'en terme de jeu nos personnages n'ont vécu qu'une soirée, de 18h à 1h du matin environ.
Alors que nous devons encore nous casser la tête pour obtenir la libération d'un Turc, et que Paolini, le maître de la police, de l'armée et de la pègre vénitiennes nous tiens à la gorge et nous impose de lui remettre les livres que nous avons volés pour son compte, nous faisons le point. Premièrement: lecture desdit livres. Le premier est un manuscrit sans titre, comportant des passages et annotations latines, des paragraphes hébreux et d'autres en hiéroglyphe. Ensuite, un petit livre rouge: Le livre des morts égyptien. Tout en hiéroglyphe, mais heureusement quelques pages sont en Grec ancien, que nous savons lire. Je découpe proprement les pages en Grec (réussite critique sur le jet d'agilité pour retirer les pages), ce qui me donne un petit livret que je dissimule soigneusement après que nous ayons changé d'auberge par sécurité.
François, dont le personnage a été abordé au dernier scénar par le membre d'une société secrète, nous apporte des informations: il sait où contacter ce nouveau protagoniste qui pourrait être un allié. En attendant, nous avons rendez-vous avec Paolini, qui se laisse remettre les ouvrages sans méfiance. Il nous congédie de façon rapide, contre toute attente, et nous sommes apparemment libérés des menaces de représailles. Il n'a pas remarqué les pages manquantes. Toutefois, il nous donne une information qui nous plonge dans l'embarras: le Turc que nous devons libéré n'est plus dans les prisons de Venise (nous qui préparions son évasion depuis les deux derniers scénars...), il a été transféré dans une propriété privée, une villa appartenant à une riche famille italienne, située dans l'arrière-pays.
Par la suite, nous rendons visite au protagoniste présenté par François: il est le représentant d'une société restreinte, conçue pour combattre un culte. Au fur et à mesure de l'entretien, nous découvrons qu'ils en savent assez peu, il est probable que nos investigations aient réunies plus d'éléments sur le culte en une semaine que leur société en quinze ans... Il faut dire qu'avec les lettres nous annonçant comme envoyés du pape dans une main, et des outils de crochetage dans l'autre, il y avait de quoi avancer. Ajoutons à cela notre budget conséquent, notre bagou et notre audace. Comparé à une réunion de pégus, il est normal qu'on ait pu voler des objets, graisser des pattes et réunir beaucoup d'informations. Ils nous apprennent cependant deux choses: déjà que le Turc est nécessaire à la secte pour traduire des sorts, qui dans deux jours permettront à un cardinal louche de Venise de devenir, selon leur terme: "inarrêtable". Ensuite, ils ont la liste des membres de cette secte dangereuse. Sans surprise, Paolini et le cardinal louche en font partie, mais aussi le Doge de Venise lui-même, et certaines des familles les plus influentes (dont les propriétaires de la villa où est retenu notre Turc). Le culte n'est pas un complot d'arrière-salle de taverne, c'est un véritable coup d'état qui se prépare lentement, en coulisse.
Après ceci, en rentrant à l'auberge, nous apercevons un très beau cheval. En soudoyant le palefrenier, nous apprenons qu'il appartient au plus puissant des grands inquisiteurs de la ville, certainement l'allié le plus puissant qu'on puisse trouver... si c'est un allié. L'homme nous attend dans ma chambre, où lui et son serviteur, désarmés, nous font une proposition: assassiner Paolini, chef de la police et de la pègre à Venise. Il pourrait le faire lui-même, mais ses mains seraient salies, il saute sur l'opportunité d'exploiter notre compagnie de voyageurs. La discussion est tendue, car l'homme est visiblement déséquilibré, certainement rendu à moitié fou par le pouvoir. Il rit sans raison, s'enthousiasme lorsque nous passons en revue les moyens d'éliminer notre cible, et s'esclaffe à la moindre de nos idées. Il est néanmoins lucide sur de nombreux points: il sait parfaitement que toute la ville le soupçonnera d'avoir manigancé l'assassinat, mais il doit s'arranger pour qu'il n'y en ait aucune preuve. Et pour cela, recourir à des voyageurs plutôt que d'envoyer ses hommes de main est une méthode efficace. En échange, nous obtenons qu'il nous décharge d'un problème épineux: il libèrera et nous remettra le Turc, nous n'avons plus à nous préoccuper de son évasion nous-mêmes.
Nous avons troqué une mission d'exfiltration contre une mission d'assassinat, mais cela nous fera économiser du temps et beaucoup d'énergie... Préparons le cyanure et renseignons-nous discrètement sur le meilleur apothicaire de la ville.
- Docteur Huygues
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C'est sur que c'est du quitte ou double. Sur autant de parties "meneur express" y' en a forcément qui partent en live (cf la visite de l'atlantide lol). Pourtant sur le papier ça sonne bien ton scénar, on dirait du HEX et en plus y'a des dinosaures ^^.Djez a écrit :Vendredi 15 janvier, Cthulhu British Museum [....]
"..."
- Tony bernouilli
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MDR clair moi j'attend ça à HEX. Les cannibales mi-homme mi-porc ça déchire ! Manqué seulement un zepplin Nazi à la finqui arriveDocteur Huygues a écrit :C'est sur que c'est du quitte ou double. Sur autant de parties "meneur express" y' en a forcément qui partent en live (cf la visite de l'atlantide lol). Pourtant sur le papier ça sonne bien ton scénar, on dirait du HEX et en plus y'a des dinosaures ^^.Djez a écrit :Vendredi 15 janvier, Cthulhu British Museum [....]
Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !
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Ouai bon après c'était pas le mort non plus on s'est quand même bien maré ! Le seul truc qui est délicat avec ce genre de scénar c'est "ok on peut rien faire, on tourne en rond, on tente des trucs au pif on sait jamais" mais bon dans l'idée et dans la réalité, ça serait sans doute plausible et pi j'avoue que le "on n'a pas de bateau les autochtone en on peut etre un" ... pourquoi j'y ai aps pensé j'ai envie de dire (d'un autre côté je pensais que c'était pirogue land, va savoir pourquoi) ! Mais je reconnais que j'avais deux nuits à 4h de sommeil grand max derrière moi, une journée marathon... ça m'a pas aidé, et c'est vrai, on était pas forcément super dedans, je veux dire, nous comme toi on a pas été dans une performance digne de ce nom. Il ne reste plus qu'une chose à faire : remettre ça ! :p
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- Djez
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En fait, ça c'est passé exactement comme le scénar des Profonds de l'Atlantide : en théorie, y a des éléments qui devraient permettre de bien se marrer, mais ça ne prens pas vraiment... Du coup y a quand même des passages fun, mais sur la globalité la mayonnaise ne prens pas. (en vérité, le scénar aurait tourné nickel si j'aurai tenu un rythme soutenu... il n'aurait duré que deux heures au lieu de quatre, mais ça aurait été carrément mieux)...Docteur Huygues a écrit : Sur autant de parties "meneur express" y' en a forcément qui partent en live (cf la visite de l'atlantide lol).
Ceci dit, maintenant la nuit passé, avec le recul, je suis moins deg. Parce que c'était pas top en jeu, mais par contre, à la relecture du truc, c'est vrai qu'en "BG" de perso, ça passe bien avec le reste de la saga British Museum ! ^^
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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Cthulhu British Museum:
Scénar funny/apocalyptique a base de cannibal homme-singe, de dragon/vache/diplodocus cracheur de feu et de mine molotof artisanale.Lle tout mélangé avec une île perdue dans le pacifique ou il pleut tout le temps, un scénar avec beaucoup de déconnade même si la moitié de la table était morte. Pareil que Djez le soir je me suis dit "ouais c'était marrant mais sans plus" et la je me rends compte que en fait le scénar était pas mal et c'est plutôt les circonstances qui ont fait que le truc a pas pris au final... Perso, je reste toujours pantois devant les improvisations quelles soit bonne ou pas ^^
Qin:
Un scénar qui a bien débloqué la situation. Bien que comme la veille la moitié de la table était morte et peu réactive. Franck a passé son temps a foutre le dawa dans ce beau royaume du légisme et cherche maintenant a buter son papa, éminent pensant de cette philosophie, pendant que j'essayais de le convaincre de le faire rester soudé au groupe (les arguments étant a peu près 50/50 donc débat infinissable, mais je suis persuadé qu'il va penser et dire le contraire) et que Lotus de Jade se faisait déboiter par une meute d'arbalétrier et que Skiks enclenchait et désenclenchait a volonté son tao du no face. Franck nous balance sans remord a la reine et lui dévoile que nous sommes a deux doigts de plomber ses plans, ce qui accélère les évènements (et a permis a Lotus de Jade de froler de près la mort). Au final le roi a appris que sa mère est passablement une catin de luxe qui couche avec le premier eunuque venus dans le but de pourrir le prince légitime (eunuque appelé "membre de cheval", vous avez compris aps besoin de faire un dessin ^^).
Mais le côté flippant c'est que le futur roi a la folle envie de conquérir tout les royaumes (donc ça, ça va a peu près) mais il est complètement lunatique et maniacodépressif, son charisme arrive a convaincre le prince du Yan venu en visite de courtoisie que se faire prendre sa région en fait ça peut être cool (enfin convaincre... a mon avis on va le revoir d'ici peu ^^). Du coup il veut précipiter son accession au trône et se dirige vers la ville ou il sera sacré roi. Par chance nous apprenons que la reine va tenter de le tuer sur la route et nous nous lançons a sa poursuite. Nous tombons sur un véritable champs de bataille ou s'affronte la colonne du roi avec des barbares probablement engagé pour l'occasion. Par moultes actions héroïque nous sauvons le roi qui allait se faire déboiter la tronche. Vivant et sauf le roi promeut Skiks au rang de capitaine et moi au rang de sergent de la garde d'honneur. Peu importe si nous les avons mérité ou pas. Être un peu trop près du roi me perturbe un peu, mais le destin me pousse vers la voix de militaire et visiblement c'est inéluctable... Autant l'accepter dès maintenant, quitte a changer de service, afin de me trouver une place un peu plus confortable. Il parait que c'est bon pour le tao d'accepter sa destiné, on verra bien si ça change quelque chose.
Nous devons maintenant retrouver et arrêter Lao Hei (l'eunuque) pour mettre fin a la mascarade, les positions de chacun envers ce roi prompt a la promotion sont encore incertaines et le clash entre les PJ est a redouter avant la fin du scénar (Franck refuse déjà de nous soigner, ce qui nous fout relativement dans la merde il faut le dire). Ce que je trouve dommage dans l'histoire c'est que l'équipe pourtant unis a la sortie du village de Nao se voit maintenant pris dans les conflits internes.
Hollow Earth Expedition:
Fin du scénar au maroc, avec bout de la pierre noire en prime ! Scénar ou l'on a plutôt bien gérer puisque l'on a dans l'ordre: échapper a la fourberie d'un journaliste français, voler une voiture afin de négocier avec un commissaire marocain ripoux, foutu le bordel dans un colisée a la gladiator pour sauver un innocent, négocier avec les hommes serpents un voyage au centre du désert (contre l'histoire de dracula et une démonstration de body buildingue d'un allemand en string ^^), survécu a une attaque de serpent géant, déboité nos premiers nazis zombies (!!!!) et résolut une énigme a pas piquer des hannetons. Au final on s'en tire avec un détecteur de pierre noir (ce qu'on recherche a travers le monde en fait ^^) et une jeep-foreuse nazi ! Ce qui est plutôt pas mal ^^
Bonne tranche de rire et bon scénar dans l'ensemble: Y'a Bon !
Scénar funny/apocalyptique a base de cannibal homme-singe, de dragon/vache/diplodocus cracheur de feu et de mine molotof artisanale.Lle tout mélangé avec une île perdue dans le pacifique ou il pleut tout le temps, un scénar avec beaucoup de déconnade même si la moitié de la table était morte. Pareil que Djez le soir je me suis dit "ouais c'était marrant mais sans plus" et la je me rends compte que en fait le scénar était pas mal et c'est plutôt les circonstances qui ont fait que le truc a pas pris au final... Perso, je reste toujours pantois devant les improvisations quelles soit bonne ou pas ^^
Qin:
Un scénar qui a bien débloqué la situation. Bien que comme la veille la moitié de la table était morte et peu réactive. Franck a passé son temps a foutre le dawa dans ce beau royaume du légisme et cherche maintenant a buter son papa, éminent pensant de cette philosophie, pendant que j'essayais de le convaincre de le faire rester soudé au groupe (les arguments étant a peu près 50/50 donc débat infinissable, mais je suis persuadé qu'il va penser et dire le contraire) et que Lotus de Jade se faisait déboiter par une meute d'arbalétrier et que Skiks enclenchait et désenclenchait a volonté son tao du no face. Franck nous balance sans remord a la reine et lui dévoile que nous sommes a deux doigts de plomber ses plans, ce qui accélère les évènements (et a permis a Lotus de Jade de froler de près la mort). Au final le roi a appris que sa mère est passablement une catin de luxe qui couche avec le premier eunuque venus dans le but de pourrir le prince légitime (eunuque appelé "membre de cheval", vous avez compris aps besoin de faire un dessin ^^).
Mais le côté flippant c'est que le futur roi a la folle envie de conquérir tout les royaumes (donc ça, ça va a peu près) mais il est complètement lunatique et maniacodépressif, son charisme arrive a convaincre le prince du Yan venu en visite de courtoisie que se faire prendre sa région en fait ça peut être cool (enfin convaincre... a mon avis on va le revoir d'ici peu ^^). Du coup il veut précipiter son accession au trône et se dirige vers la ville ou il sera sacré roi. Par chance nous apprenons que la reine va tenter de le tuer sur la route et nous nous lançons a sa poursuite. Nous tombons sur un véritable champs de bataille ou s'affronte la colonne du roi avec des barbares probablement engagé pour l'occasion. Par moultes actions héroïque nous sauvons le roi qui allait se faire déboiter la tronche. Vivant et sauf le roi promeut Skiks au rang de capitaine et moi au rang de sergent de la garde d'honneur. Peu importe si nous les avons mérité ou pas. Être un peu trop près du roi me perturbe un peu, mais le destin me pousse vers la voix de militaire et visiblement c'est inéluctable... Autant l'accepter dès maintenant, quitte a changer de service, afin de me trouver une place un peu plus confortable. Il parait que c'est bon pour le tao d'accepter sa destiné, on verra bien si ça change quelque chose.
Nous devons maintenant retrouver et arrêter Lao Hei (l'eunuque) pour mettre fin a la mascarade, les positions de chacun envers ce roi prompt a la promotion sont encore incertaines et le clash entre les PJ est a redouter avant la fin du scénar (Franck refuse déjà de nous soigner, ce qui nous fout relativement dans la merde il faut le dire). Ce que je trouve dommage dans l'histoire c'est que l'équipe pourtant unis a la sortie du village de Nao se voit maintenant pris dans les conflits internes.
Hollow Earth Expedition:
Fin du scénar au maroc, avec bout de la pierre noire en prime ! Scénar ou l'on a plutôt bien gérer puisque l'on a dans l'ordre: échapper a la fourberie d'un journaliste français, voler une voiture afin de négocier avec un commissaire marocain ripoux, foutu le bordel dans un colisée a la gladiator pour sauver un innocent, négocier avec les hommes serpents un voyage au centre du désert (contre l'histoire de dracula et une démonstration de body buildingue d'un allemand en string ^^), survécu a une attaque de serpent géant, déboité nos premiers nazis zombies (!!!!) et résolut une énigme a pas piquer des hannetons. Au final on s'en tire avec un détecteur de pierre noir (ce qu'on recherche a travers le monde en fait ^^) et une jeep-foreuse nazi ! Ce qui est plutôt pas mal ^^
Bonne tranche de rire et bon scénar dans l'ensemble: Y'a Bon !
"Diplomatie 15%"
- Djez
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Samedi 16 janvier, Kuro
Une bonne partie bien rythmée avec quelques beau moment de bravoure (j'ai bien aimé le duel contre l'homme-corbeau ! ^^) et bon nombre de franche rigolade (mention spéciale à Drunken et ses répliques qui tuent !)... Je patauge toujours un peu dans la compréhension du "pourquoi du comment", mais je pense que ça colle avec mon perso ! ^^
En tous cas, bonne partie, comme d'hab' d'ailleurs... et la prochaine fois j'essaierai d'être moins dissipé, promis ! ^^
Dimanche 17 janvier, Hollow Earth Expedition
Episode 5 : Les Cavaliers Noirs (part 2)
De retour à Rabat pour se procurer la voiture nécessaire pour soudoyer la prison qui détient de Mortefontaine, nos aventuriers trouvent Linus revenu précipitemment de Hongrie. Celui ci leur apprens que le professeur qu'ils devaient retrouvé là bas a été enlevé, et que du coup Von Beck a préféré le renvoyer de suite sur l'expédition marocaine. Sur ses révélations, la police française débarque pour interroger Liam Fulton sur une histoire de coups et blessures à Paris. Bien entendu, c'est son rival de toujours, Balthazar de la Girodière qui est derrière tout ça ! Rapidement les héros se débarrassent de cette formalité administrative, puis réussisse à jouer sur la corde sensible d'un ambassadeur français pour négocvier pour la libération de de Mortefontaine une voiture à moindre coût. Nos héros, non sans avoir dû éviter avant cela le pillage par des touaregs, arrivent donc à la prison avec la voiture... mais ils apprennnet que le deal ne peut plus avoir lieu car "il est trop tard pour De Mortefontaine", l'exécution "par les lions" de celui ci ayant été avancé sur intervention du Raïs Kader lui même (une histoire de coucherie entre son épouse et l'archéologue français) et s'apprêtant justement à avoir lieu. Voici donc nos aventuriers pénétrant de suite dans les geôles pour le libérer puis se sauver à toute vitesse. De Mortefontaine, reconnaissant, mène les joueurs jusque L'Homme des Puits, seul personne selon lui encore capable de les aider dans leur quête du fragment marocain de la colonne de Pierre Noire. Le vieil aveugle s'avère avoir une dette envers le français, et lui explique donc comment trouver le mythique Peuple Serpent, qui pourrait, selon lui, fournir un guide jusqu'aux cavaliers noirs.
Et en effet, après avoir gagné la considération de leur chef en partageant avec lui quelques savoirs, les joueurs repartent avec son propre fils en guise de guide. Mais celui s'avère particulièrement fourbe, et si il les amène jusqu'à bon port, il les contraint sournoisement à croiser au passage la route d'un immense serpent géant, qu'ils sauront in extremis éviter.
Franchissant le légendaire Mur de Sable, ils tombent nez à nez avec les cavaliers noirs qui les guident jusque la porte Noire, sorte de pyramide de Pierre Noire dont les joueurs parviendront à déchiffrer l'énigme d'entrée... révélant ainsi une bande de nazi zombis ! Après ce rude combat, les joueurs pénètre dans la pyramide à l'origine de la zombification de l'expédition nazie, et affronte à leur tour la terrible énigme de la Porte Noire... mais avec plus de succès !
Voici donc nos héros désormais en possession d'un détecteur de Pierre Noire, d'un nouveau fragment de Pierre Noire, et aussi d'un véhicule expérimental nazi ! Une victoire totale !
Le scénar aura très bien tourné, bonne ambiance, bon rythme, bons joueurs... Yabon !
Une bonne partie bien rythmée avec quelques beau moment de bravoure (j'ai bien aimé le duel contre l'homme-corbeau ! ^^) et bon nombre de franche rigolade (mention spéciale à Drunken et ses répliques qui tuent !)... Je patauge toujours un peu dans la compréhension du "pourquoi du comment", mais je pense que ça colle avec mon perso ! ^^
En tous cas, bonne partie, comme d'hab' d'ailleurs... et la prochaine fois j'essaierai d'être moins dissipé, promis ! ^^
Dimanche 17 janvier, Hollow Earth Expedition
Episode 5 : Les Cavaliers Noirs (part 2)
De retour à Rabat pour se procurer la voiture nécessaire pour soudoyer la prison qui détient de Mortefontaine, nos aventuriers trouvent Linus revenu précipitemment de Hongrie. Celui ci leur apprens que le professeur qu'ils devaient retrouvé là bas a été enlevé, et que du coup Von Beck a préféré le renvoyer de suite sur l'expédition marocaine. Sur ses révélations, la police française débarque pour interroger Liam Fulton sur une histoire de coups et blessures à Paris. Bien entendu, c'est son rival de toujours, Balthazar de la Girodière qui est derrière tout ça ! Rapidement les héros se débarrassent de cette formalité administrative, puis réussisse à jouer sur la corde sensible d'un ambassadeur français pour négocvier pour la libération de de Mortefontaine une voiture à moindre coût. Nos héros, non sans avoir dû éviter avant cela le pillage par des touaregs, arrivent donc à la prison avec la voiture... mais ils apprennnet que le deal ne peut plus avoir lieu car "il est trop tard pour De Mortefontaine", l'exécution "par les lions" de celui ci ayant été avancé sur intervention du Raïs Kader lui même (une histoire de coucherie entre son épouse et l'archéologue français) et s'apprêtant justement à avoir lieu. Voici donc nos aventuriers pénétrant de suite dans les geôles pour le libérer puis se sauver à toute vitesse. De Mortefontaine, reconnaissant, mène les joueurs jusque L'Homme des Puits, seul personne selon lui encore capable de les aider dans leur quête du fragment marocain de la colonne de Pierre Noire. Le vieil aveugle s'avère avoir une dette envers le français, et lui explique donc comment trouver le mythique Peuple Serpent, qui pourrait, selon lui, fournir un guide jusqu'aux cavaliers noirs.
Et en effet, après avoir gagné la considération de leur chef en partageant avec lui quelques savoirs, les joueurs repartent avec son propre fils en guise de guide. Mais celui s'avère particulièrement fourbe, et si il les amène jusqu'à bon port, il les contraint sournoisement à croiser au passage la route d'un immense serpent géant, qu'ils sauront in extremis éviter.
Franchissant le légendaire Mur de Sable, ils tombent nez à nez avec les cavaliers noirs qui les guident jusque la porte Noire, sorte de pyramide de Pierre Noire dont les joueurs parviendront à déchiffrer l'énigme d'entrée... révélant ainsi une bande de nazi zombis ! Après ce rude combat, les joueurs pénètre dans la pyramide à l'origine de la zombification de l'expédition nazie, et affronte à leur tour la terrible énigme de la Porte Noire... mais avec plus de succès !
Voici donc nos héros désormais en possession d'un détecteur de Pierre Noire, d'un nouveau fragment de Pierre Noire, et aussi d'un véhicule expérimental nazi ! Une victoire totale !
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Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
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JDS 15/01/2010
- endeavor: jeu très plaisant aux règles fluide et rapidement assimilable. les possibilités sont variées, chaque choix a un impact et ils sont définitifs (juste droit à 7 bâtiments) et tout semble important. bref bon jeu et risque de faire un mahleur sur trictrac.
- space alert: bon, alors là c'était plutôt à la recherche d'un lecteur CD, dommage le jeu me bottait bien, partant pour le retenter.
- claustrophobia: du coup, nous nous sommes rabattus sur ce jeu qui est plus destiné à deux joueurs, mais on l'a tenté à quatre et ça passe plutôt bien. Jeu très fluide pas prise de tête et avec des choix tactiques assez important, et bien sûr les humains ont maravés les démons!!!
- endeavor: jeu très plaisant aux règles fluide et rapidement assimilable. les possibilités sont variées, chaque choix a un impact et ils sont définitifs (juste droit à 7 bâtiments) et tout semble important. bref bon jeu et risque de faire un mahleur sur trictrac.
- space alert: bon, alors là c'était plutôt à la recherche d'un lecteur CD, dommage le jeu me bottait bien, partant pour le retenter.
- claustrophobia: du coup, nous nous sommes rabattus sur ce jeu qui est plus destiné à deux joueurs, mais on l'a tenté à quatre et ça passe plutôt bien. Jeu très fluide pas prise de tête et avec des choix tactiques assez important, et bien sûr les humains ont maravés les démons!!!
- WORF-SON-OF-MOGH
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Samedi 16 janvier, Kuro
Kuro C compliqué. Les Pj partent de rien pour comprendre qu'ils ne sont pas ce qu'ils paraissent. la partie débute aprs la mort d'un Yomi, Ao*Aon. Ils plongent alors dans une vision du passé ou du mondes des esprits et apprennent qu'ils formaient une armée de samouraï chargé de contrer le yomi*Yo et que 2 esprits ce sont envoler vers le monde des hommes. Le Yamato charge 4 vents de retrouver ses anges déchus puis convie ses frères à dormir parmi les hommes jusqu'au jour de l'éveil . Bref une fois revenu à EDO ils font face à <Tengu, le messager de la mort venant sauver la vie du perso de Porteloup.....Ms une sorte de défi s'impose de lui mm et oppose les Pj à l'homme corbeau. Rude combat digne des comptes japonnais d'antan(avec téléportation a la san goku). Puis le temps passe et nos Pj se rassemblent et tentent de comprendre dans un vieux suhi bar. Porteloup est sauvé un Aiku lui insufle une nvelle vie. Un étrange tatouage en forme de dragon rouge apparait sur le corps des Pj, un implant corticale actif est retrouvé ala base du cortex du yomi, une ceinture de Aiku sorte de trophée de Ao*Aon est en la possession des PJ ainsi qu'une carte d'accès à une corpo nommé deep corps chargé d'entretenir l'ile artificielle (Suite + tard)
Kuro C compliqué. Les Pj partent de rien pour comprendre qu'ils ne sont pas ce qu'ils paraissent. la partie débute aprs la mort d'un Yomi, Ao*Aon. Ils plongent alors dans une vision du passé ou du mondes des esprits et apprennent qu'ils formaient une armée de samouraï chargé de contrer le yomi*Yo et que 2 esprits ce sont envoler vers le monde des hommes. Le Yamato charge 4 vents de retrouver ses anges déchus puis convie ses frères à dormir parmi les hommes jusqu'au jour de l'éveil . Bref une fois revenu à EDO ils font face à <Tengu, le messager de la mort venant sauver la vie du perso de Porteloup.....Ms une sorte de défi s'impose de lui mm et oppose les Pj à l'homme corbeau. Rude combat digne des comptes japonnais d'antan(avec téléportation a la san goku). Puis le temps passe et nos Pj se rassemblent et tentent de comprendre dans un vieux suhi bar. Porteloup est sauvé un Aiku lui insufle une nvelle vie. Un étrange tatouage en forme de dragon rouge apparait sur le corps des Pj, un implant corticale actif est retrouvé ala base du cortex du yomi, une ceinture de Aiku sorte de trophée de Ao*Aon est en la possession des PJ ainsi qu'une carte d'accès à une corpo nommé deep corps chargé d'entretenir l'ile artificielle (Suite + tard)
Modifié en dernier par WORF-SON-OF-MOGH le 18 janv. 2010, 09:42, modifié 1 fois.
To boldly go....where no one's has gone before
Proverbe Vulcain : Seul Nick-son pouvait aller en chine
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- Tony bernouilli
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HEX 17/01
ENFIN, voila le mot pour résumer la partie. Enfin des nazis, enfin un véhicule digne de ce nom et enfin le morceau de pierre noire en forme de soucoupe volante !
ENFIN, voila le mot pour résumer la partie. Enfin des nazis, enfin un véhicule digne de ce nom et enfin le morceau de pierre noire en forme de soucoupe volante !
Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !
Le chat mécanique de XL sait aussi obéir aux ordres !
Membre de la Ligue Anti-shadow
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- Djez
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Mince, c'est dommage : fallait venir m'en demander un, y a des lecteurs CD portable dans l'asso, je vous en aurait descendu un !morglum a écrit : bon, alors là c'était plutôt à la recherche d'un lecteur CD
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- Drahe
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Vendredi 22 Janvier:
Shadowrun, la gobelinisation: Un scénar en mode pulp spécial Troll. Au casting: Drakkar (Mike), un Troll sévèrement câblé et bien armé, Kiril (Globule) hacker albinos, Raging Bull (Grome), un Troll... danseur de claquettes, et mon Nain chaman du Corbeau. Première constatation pratique: TOUS les personnages sont affligés du défaut "asocial" qui nous empêche de défausser les compétences sociales qu'on a pas: interdiction de lancer les dés pour les interactions. Deuxième constatation: le perso de Mike est le seul à posséder une compétence sociale. La négociation va être... Intéressante.
Le Johnson ne cache pas son identité: c'est l'ancien chef des Yakuzas de Seattle. Sa fille doit être opérée du pied ce soir à 2h du matin, le pied cloné qu'on devait lui greffer transitait malheureusement par une ambulance qui s'est faite braquer par un gang des Barrens. Notre mission, déjà acceptée, est de procéder à un échange avec le gang: le pied de la fille contre une mystérieuse mallette d'information. Le rendez-vous avec le gang est à 20h... Il est 19h30. La négociation se passe de manière trollesque, Grome ignore le magnifique thé au jasmin qui nous est offert en le qualifiant de "jus d'herbe", et méprise son verre de saké pour boire l'alcool à la bouteille. L'ancien oyabun des yakuzas a l'extrême politesse de ne pas relever son comportement. En négociant juste ce qu'il faut sans avoir à lancer de dés, j'obtiens qu'on reçoive d'avance un quart de la paye pour ce run.
La course commence: Drakkar loue une bagnole (par la suite, on s'est aperçu avec bonheur qu'il avait choisi un modèle correctement blindé), chacun achète un peu de matériel, et c'est parti pour les Barrens. Un fusil à pompe sur chaque genou pour les Trolls, je reste attentif aux signes astraux et Kiril s'aperçoit avec horreur que la wifi est largement absente des Barrens. Heureusement, son antenne satellite marche au poil, et nous commençons à mettre en place un réseau ComTac, qui nous permet de partager nos sens, et différentes informations: chacun voit ce que capte la cyber de chacun. Toujours grâce à ce système, Kiril, monté sur la moto de Raging bull, commence à établir une carte valable des lieux.
Le rendez-vous arrive. Le gang a reçu la protection temporaire d'un clan des Triades: les bambous. Deux d'entre eux surveillent l'échange. Le gang des Death Riders a envoyé trois représentants costauds: un Troll cybernétisé jusqu'à l'os, possédant un bras cyber deux fois plus gros que la moyenne terminé par des griffes, un autre Troll adepte physique, et un Orc mystérieux qui porte la valise cryogénique. Le pied semble être le bon, et une rapide vérification informatique nous donne la bonne fiche médicale... Tout semble correct, même si personne n'y croit (si tout était vraiment correct, le run était plié en 30 minutes). Sur le retour, on reçoit un appel de notre employeur: d'après ses propres hackers, le pied n'est pas le bon, il est furieux et nous ordonne de remplir le contrat jusqu'au bout.
S'engage donc une poursuite avec les gangers, Raging bull sur sa moto et le reste de l'équipe dans la voiture. Au bout d'un moment, nous sommes pris en embuscade et des rafales commencent à fuser contre nos véhicules. Pour échapper aux balles, Raging bull couche sa moto et la projette contre les tireurs tout en sautant. Il réussit in extremis, et sa moto explose contre le mur... Elle et les huit grenades à fragmentation qu'elle transportait. L'explosion affecte plusieurs gangers, en tue deux sur le coup, et inflige quelques dommages à Raging (bien sûr), et Drakkar qui était sorti de la voiture. Après un petit round bien senti, tous nos attaquants sont morts. Grâce à une petite manip de Kiril, les instructions de réparation de notre voiture arrivent sur nos commlinks, et c'est reparti.
A l'entrée de Chinatown, on assiste de loin à un spectacle étrange... Les trois gangers qui nous ont arnaqués sont en train de se faire tuer par une ninja trop rapide pour nous. Elle termine le Troll adepte physique et se barre avec la mallette que nous leur avions apportés.
Enfin, Drakkar utilise ses contacts dans la Triade. Il peut nous situer la planque du clan du Bambou, qui a supervisé l'échange. Puisque les gangers nous ont arnaqué, par extension ils ont insulté l'honneur de ce clan... Et ça devra se payer. Pour accéder à la planque des Bambous, nous devons passer par une mystérieuse laverie tenue par une petite vieille extrêmement polie. Drakkar est le seul à parler mandarin, il est donc à l'aise et parle en notre nom... Mais pas suffisamment vite. Grome le prend de vitesse et s'adresse à la vieille en imitant piteusement l'accent chinois. Drakkar a la bonne idée de le repousser hors de la laverie pour parler tranquillement... Mais ça ne suffit pas! Une fois dehors, Raging bull demande au premier samouraï des rues qui passe s'il connait la couture et s'il pourrait réparer son blouson de cuir... Toujours avec le même accent chinois emprunté à Eric et Ramzy. Après un rapide échange d'insultes, il commence à prendre quelques coups de sabre. Drakkar doit le sortir de la merde en s'expliquant en Mandarin avec les street sams: ce Troll débile est complètement défoncé aux BTL et inconscient de ses actes. Comme quoi Prêtre n'est pas (toujours) sadique: le perso de Grome n'est pas mort.
La rencontre avec le chef du clan du Bambou se passe... A peu près correctement. Raging bull perturbe la négociation en Mandarin qu'il ne comprend pas et... Grome pète totalement les plombs, il se met à partir dans une litanie HRP composée de couches d'insultes envers (dans le désordre): les chinois à la con, les chefs de triade, les sadiques et l'éducation nationale. Désordre passager, ou effondrement psychologique bien compréhensible de la part d'un homme qui a en a trop vu, survivant malgré lui à plusieurs années de COPS et Warhammer? De son propre aveux: il a craqué!
En attendant, l'affaire est rondement menée: le chef du clan du Bambou accepte qu'on lave son honneur en nettoyant le gang des Death Riders. Lors de l'entretien, je tente une perception astrale: ce chef de clan n'a pas d'aura... Ce qui est astralement impossible. Serait-ce un dragon? Il murmure dans mon esprit "Voulez-vous me voir?" Et déploie une aura gigantesque et somptueuse... C'est un initié de très haut niveau. Sortant d'une ombre, la ninja que nous avons déjà vu le rejoint. Mais trop contents d'avoir un nouveau deal qui marche et les informations nécessaires, nous oublions le sujet de la mallette mystérieuse.
Le gang se cache dans une vieille église des Redmond Barrens. En tant normal, on aurait réfléchi. Mais là, il y avait deux Trolls:
"Comment on s'occupe des mecs qui gardent l'entrée?
- Bah... On leur rentre dedans et on les défonce!
- Et comment on ouvre la grille sécurisée?
- Bah... On écarte les barreaux avec les mains!"
Le pire c'est que ça a marché. J'invoque deux esprits, on rentre dans le lard des gangers qui gardent l'entrée, et Drakkar réussit de justesse à écraser le crâne de celui qui voulait presser le bouton d'alerte. Pendant ce temps, Kiril pirate sans problème la sécurité de cette planque: serrures, caméras... Il est dans leur réseau comme chez lui et contrôle tous les appareils. Grâce au réseau ComTac de notre équipe, il transmet les images des caméras: il n'y a que trois personnes regroupées dans la crypte.
C'est en descendant dans l'escalier que je déclenche la perception astrale de trop: leur mage de combat nous repère et déchaîne un esprit. Mon esprit de l'air l'occupe, et se sacrifiera pour le tuer. En attendant, le mage a lancé un sort de monde chaotique qui fait délirer les deux Trolls: ils sont persuadés que des Schtroumpfs bleus essayent de monter sur leurs pieds ou que la porte de la cave est en train de s'exciter sur leur jambe. Malgré l'hallucination, Raging bull enfonce la porte d'un grand coup de pied qui tombe miraculeusement au bon endroit. En face de lui, un orc qui dégaine son fouet monofilament, un énorme Troll cybernétisé qui charge, et un mage allongé sur le sol, décorporé. Le Troll ennemi fonce sur Drakkar, qui le repousse à peu près. L'Orc a eu le temps de faire tournoyer son fouet et de trancher un bras à Raging bull. J'envoie un esprit des bêtes sur l'Orc, qui se trouve obligé de rengainer son fouet... Les esprits, ça se combat par la volonté.
Pendant ce temps, Kiril a eu le temps (et la bonne idée) de hacker ce qui pouvait l'être. Le Troll ennemi possède deux bras cyber dont la sécurité est moindre, il en prend le contrôle. Au roud suivant, alors que Drakkar s'apprêtait à tuer le Troll, celui-ci rugit et s'enfonce ses propres griffes de combat dans le crâne. Je balance un dernier éclair étourdissant sur l'Orc, déjà épuisé par le combat contre l'esprit, et Raging égorge le mage.
Le pied est là! Encore cryogénisé correctement, par chance. Après avoir fouillé les corps (la cyber, ça se revend), nous rejoignons dare-dare l'hôpital avec 5 petites minutes de retard. L'opération pourra se dérouler correctement, la fille de notre employeur pourra remarcher... Et en plus, il ne nous fera pas tuer. De plus, il prend en charge nos frais médicaux: Raging bull a perdu une moto et un bras, il gagne un bras cyber en alphaware tout neuf.
Au final, un petit scénar "jeu de massacre", sans énigme, mais avec des jeux de pouvoir dont nous sommes relativement bien sortis. Mike était en vedette, grâce à l'utilisation de ses contacts au sein des Triades et sa maîtrise du Mandarin.
Ceci est un message d'espoir pour toute partie de Shadowrun à venir: Réussir le run avec un Troll asocial comme face? Yes, we can!
Shadowrun, la gobelinisation: Un scénar en mode pulp spécial Troll. Au casting: Drakkar (Mike), un Troll sévèrement câblé et bien armé, Kiril (Globule) hacker albinos, Raging Bull (Grome), un Troll... danseur de claquettes, et mon Nain chaman du Corbeau. Première constatation pratique: TOUS les personnages sont affligés du défaut "asocial" qui nous empêche de défausser les compétences sociales qu'on a pas: interdiction de lancer les dés pour les interactions. Deuxième constatation: le perso de Mike est le seul à posséder une compétence sociale. La négociation va être... Intéressante.
Le Johnson ne cache pas son identité: c'est l'ancien chef des Yakuzas de Seattle. Sa fille doit être opérée du pied ce soir à 2h du matin, le pied cloné qu'on devait lui greffer transitait malheureusement par une ambulance qui s'est faite braquer par un gang des Barrens. Notre mission, déjà acceptée, est de procéder à un échange avec le gang: le pied de la fille contre une mystérieuse mallette d'information. Le rendez-vous avec le gang est à 20h... Il est 19h30. La négociation se passe de manière trollesque, Grome ignore le magnifique thé au jasmin qui nous est offert en le qualifiant de "jus d'herbe", et méprise son verre de saké pour boire l'alcool à la bouteille. L'ancien oyabun des yakuzas a l'extrême politesse de ne pas relever son comportement. En négociant juste ce qu'il faut sans avoir à lancer de dés, j'obtiens qu'on reçoive d'avance un quart de la paye pour ce run.
La course commence: Drakkar loue une bagnole (par la suite, on s'est aperçu avec bonheur qu'il avait choisi un modèle correctement blindé), chacun achète un peu de matériel, et c'est parti pour les Barrens. Un fusil à pompe sur chaque genou pour les Trolls, je reste attentif aux signes astraux et Kiril s'aperçoit avec horreur que la wifi est largement absente des Barrens. Heureusement, son antenne satellite marche au poil, et nous commençons à mettre en place un réseau ComTac, qui nous permet de partager nos sens, et différentes informations: chacun voit ce que capte la cyber de chacun. Toujours grâce à ce système, Kiril, monté sur la moto de Raging bull, commence à établir une carte valable des lieux.
Le rendez-vous arrive. Le gang a reçu la protection temporaire d'un clan des Triades: les bambous. Deux d'entre eux surveillent l'échange. Le gang des Death Riders a envoyé trois représentants costauds: un Troll cybernétisé jusqu'à l'os, possédant un bras cyber deux fois plus gros que la moyenne terminé par des griffes, un autre Troll adepte physique, et un Orc mystérieux qui porte la valise cryogénique. Le pied semble être le bon, et une rapide vérification informatique nous donne la bonne fiche médicale... Tout semble correct, même si personne n'y croit (si tout était vraiment correct, le run était plié en 30 minutes). Sur le retour, on reçoit un appel de notre employeur: d'après ses propres hackers, le pied n'est pas le bon, il est furieux et nous ordonne de remplir le contrat jusqu'au bout.
S'engage donc une poursuite avec les gangers, Raging bull sur sa moto et le reste de l'équipe dans la voiture. Au bout d'un moment, nous sommes pris en embuscade et des rafales commencent à fuser contre nos véhicules. Pour échapper aux balles, Raging bull couche sa moto et la projette contre les tireurs tout en sautant. Il réussit in extremis, et sa moto explose contre le mur... Elle et les huit grenades à fragmentation qu'elle transportait. L'explosion affecte plusieurs gangers, en tue deux sur le coup, et inflige quelques dommages à Raging (bien sûr), et Drakkar qui était sorti de la voiture. Après un petit round bien senti, tous nos attaquants sont morts. Grâce à une petite manip de Kiril, les instructions de réparation de notre voiture arrivent sur nos commlinks, et c'est reparti.
A l'entrée de Chinatown, on assiste de loin à un spectacle étrange... Les trois gangers qui nous ont arnaqués sont en train de se faire tuer par une ninja trop rapide pour nous. Elle termine le Troll adepte physique et se barre avec la mallette que nous leur avions apportés.
Enfin, Drakkar utilise ses contacts dans la Triade. Il peut nous situer la planque du clan du Bambou, qui a supervisé l'échange. Puisque les gangers nous ont arnaqué, par extension ils ont insulté l'honneur de ce clan... Et ça devra se payer. Pour accéder à la planque des Bambous, nous devons passer par une mystérieuse laverie tenue par une petite vieille extrêmement polie. Drakkar est le seul à parler mandarin, il est donc à l'aise et parle en notre nom... Mais pas suffisamment vite. Grome le prend de vitesse et s'adresse à la vieille en imitant piteusement l'accent chinois. Drakkar a la bonne idée de le repousser hors de la laverie pour parler tranquillement... Mais ça ne suffit pas! Une fois dehors, Raging bull demande au premier samouraï des rues qui passe s'il connait la couture et s'il pourrait réparer son blouson de cuir... Toujours avec le même accent chinois emprunté à Eric et Ramzy. Après un rapide échange d'insultes, il commence à prendre quelques coups de sabre. Drakkar doit le sortir de la merde en s'expliquant en Mandarin avec les street sams: ce Troll débile est complètement défoncé aux BTL et inconscient de ses actes. Comme quoi Prêtre n'est pas (toujours) sadique: le perso de Grome n'est pas mort.
La rencontre avec le chef du clan du Bambou se passe... A peu près correctement. Raging bull perturbe la négociation en Mandarin qu'il ne comprend pas et... Grome pète totalement les plombs, il se met à partir dans une litanie HRP composée de couches d'insultes envers (dans le désordre): les chinois à la con, les chefs de triade, les sadiques et l'éducation nationale. Désordre passager, ou effondrement psychologique bien compréhensible de la part d'un homme qui a en a trop vu, survivant malgré lui à plusieurs années de COPS et Warhammer? De son propre aveux: il a craqué!
En attendant, l'affaire est rondement menée: le chef du clan du Bambou accepte qu'on lave son honneur en nettoyant le gang des Death Riders. Lors de l'entretien, je tente une perception astrale: ce chef de clan n'a pas d'aura... Ce qui est astralement impossible. Serait-ce un dragon? Il murmure dans mon esprit "Voulez-vous me voir?" Et déploie une aura gigantesque et somptueuse... C'est un initié de très haut niveau. Sortant d'une ombre, la ninja que nous avons déjà vu le rejoint. Mais trop contents d'avoir un nouveau deal qui marche et les informations nécessaires, nous oublions le sujet de la mallette mystérieuse.
Le gang se cache dans une vieille église des Redmond Barrens. En tant normal, on aurait réfléchi. Mais là, il y avait deux Trolls:
"Comment on s'occupe des mecs qui gardent l'entrée?
- Bah... On leur rentre dedans et on les défonce!
- Et comment on ouvre la grille sécurisée?
- Bah... On écarte les barreaux avec les mains!"
Le pire c'est que ça a marché. J'invoque deux esprits, on rentre dans le lard des gangers qui gardent l'entrée, et Drakkar réussit de justesse à écraser le crâne de celui qui voulait presser le bouton d'alerte. Pendant ce temps, Kiril pirate sans problème la sécurité de cette planque: serrures, caméras... Il est dans leur réseau comme chez lui et contrôle tous les appareils. Grâce au réseau ComTac de notre équipe, il transmet les images des caméras: il n'y a que trois personnes regroupées dans la crypte.
C'est en descendant dans l'escalier que je déclenche la perception astrale de trop: leur mage de combat nous repère et déchaîne un esprit. Mon esprit de l'air l'occupe, et se sacrifiera pour le tuer. En attendant, le mage a lancé un sort de monde chaotique qui fait délirer les deux Trolls: ils sont persuadés que des Schtroumpfs bleus essayent de monter sur leurs pieds ou que la porte de la cave est en train de s'exciter sur leur jambe. Malgré l'hallucination, Raging bull enfonce la porte d'un grand coup de pied qui tombe miraculeusement au bon endroit. En face de lui, un orc qui dégaine son fouet monofilament, un énorme Troll cybernétisé qui charge, et un mage allongé sur le sol, décorporé. Le Troll ennemi fonce sur Drakkar, qui le repousse à peu près. L'Orc a eu le temps de faire tournoyer son fouet et de trancher un bras à Raging bull. J'envoie un esprit des bêtes sur l'Orc, qui se trouve obligé de rengainer son fouet... Les esprits, ça se combat par la volonté.
Pendant ce temps, Kiril a eu le temps (et la bonne idée) de hacker ce qui pouvait l'être. Le Troll ennemi possède deux bras cyber dont la sécurité est moindre, il en prend le contrôle. Au roud suivant, alors que Drakkar s'apprêtait à tuer le Troll, celui-ci rugit et s'enfonce ses propres griffes de combat dans le crâne. Je balance un dernier éclair étourdissant sur l'Orc, déjà épuisé par le combat contre l'esprit, et Raging égorge le mage.
Le pied est là! Encore cryogénisé correctement, par chance. Après avoir fouillé les corps (la cyber, ça se revend), nous rejoignons dare-dare l'hôpital avec 5 petites minutes de retard. L'opération pourra se dérouler correctement, la fille de notre employeur pourra remarcher... Et en plus, il ne nous fera pas tuer. De plus, il prend en charge nos frais médicaux: Raging bull a perdu une moto et un bras, il gagne un bras cyber en alphaware tout neuf.
Au final, un petit scénar "jeu de massacre", sans énigme, mais avec des jeux de pouvoir dont nous sommes relativement bien sortis. Mike était en vedette, grâce à l'utilisation de ses contacts au sein des Triades et sa maîtrise du Mandarin.
Ceci est un message d'espoir pour toute partie de Shadowrun à venir: Réussir le run avec un Troll asocial comme face? Yes, we can!
- WORF-SON-OF-MOGH
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Bah moi je dis qu'on est pas là pour être serieux!!! on est pas des professionnel du jeu de rôle, et ca fait du bien de déconné de temps en temps. Ca ne nous a pas empêché de bonne partie de role play, et de faire un run, sans trop de casse. Bien que linéaire, l'intrigue était sympa, je pense qu'on aurait du se douter qu'un échange à Shadowrun ne pouvais pas bien se passer, et que forcément on allait se faire arnaquer, maintenant toute la question était de savoir par qui.Drahe a écrit :Vendredi 22 Janvier:
La rencontre avec le chef du clan du Bambou se passe... A peu près correctement. Raging bull perturbe la négociation en Mandarin qu'il ne comprend pas et... Grome pète totalement les plombs, il se met à partir dans une litanie HRP composée de couches d'insultes envers (dans le désordre): les chinois à la con, les chefs de triade, les sadiques et l'éducation nationale. Désordre passager, ou effondrement psychologique bien compréhensible de la part d'un homme qui a en a trop vu, survivant malgré lui à plusieurs années de COPS et Warhammer? De son propre aveux: il a craqué!
UN scénario tout en finesse avec 2 troll (un catcheur et un qui fait des claquettes) où Mike à pu nous montrer qu'avoir des contacts ca peut être interressant
J'ai survécu à une campagne de Warhammer de Prêtre.
- Drahe
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Je n'ai pas été le dernier a éclater de rire pendant ce moment un peu... spécial de la partie, donc j'en retiens surtout une bonne marrade.grome la panse a écrit :
Bah moi je dis qu'on est pas là pour être serieux!!! :twisted: on est pas des professionnel du jeu de rôle, et ca fait du bien de déconné de temps en temps.
@Worf: oui, encore un pavé... Et pourtant, quand je le relis j'ai l'impression d'avoir sauté ou abrégé des tonnes de trucs. L'intrigue était un peu linéaires, mais bien chargée en détails importants.
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Cthulhu : les aventures du British Museum
Episode 10 du 23 Janvier : Un cocktail explosif !
Mais où est est passé Giacometti ?
Une très bonne partie, si ce n'est ma meilleure partie avec Djez comme meneur. Alors qu'on avait eu le droit durant la semaine à des petites révélations du style "ce ne sera qu'un scénario d'intro aux aventures du Kenya", "ce sera ambiance cocktail et petits fours avec pas mal de roleplay et pas trop longue, quoique", "bon je vous avoue que j'ai eu juste le minimum de temps de préparation", on a bel et bien eu une séance d'anthologie !
Servie par une ambiance imbattable de jeu (tamisé, canapé, et jazz), et un meneur en pleine forme, la partie s'est déroulée de façon explosive !
La réception
Le British Museum reçoit du monde pour accueillir le récent don de Miss Bailey de sa collection sur le Brésil, et le départ imminent d'une expédition au Kenya qui devrait révéler le berceau de l'humanité. Scènes roleplay donc : Mike O'Connelie fait sa demande en mariage à sa fiancée en public, Lord Lochlan avec son charme naturel séduit avec succès et approbation du majordome la jeune et aveugle Miss Bailey, le Professeur Nichols se présente à l'élite intellectuelle du monde entier, et Peter Layne règle les détails techniques et administratifs de l'expédition.
La fête est interrompue par Jack Steele, un célèbre imposteur, arrêté il y a 5 ans par Mike O'Connolie qui tente de tirer sur lui. Ce dernier lui règle son compte à la méthode irlandaise, à base de coup de genou sauté, de german souplex, et d'autres bottes de pub irlandais. L'autre, certes bon boxeur s'incline face à cette brute sanguinaire.
Le cambriolage
Après ces échauffourées, et l'arrestation de Steele par la police, une réunion technique avec les organisateurs à lieu en fin de soirée. L'expédition au Kenya s'avère prometteuse, et les scientifiques déjà présents là bas on trouvé une branche parallèle à l'être humain, à l'instar du néanderthal, mais qui existerait toujours quelque part en Afrique.
Cependant, des bruits de cambriolages résonnent. O'Connelie, lord Lochlan et le professeur Nichols courent vers l'aile asiatique du musée et tuent les voleurs façon Tombstone, des sortes de portugais sataniques de l'enfer. Peter Layne, le juriste épais comme une crevette, flaire la diversion et retourne vers l'aile du Brésil, et tombe sur une goule !
Après un combat épique l'infâme créature est abattue par quelqu'un qui n'a jamais tenu un pistolet de sa vie, et qui arrive à la rattraper à la course ("je ne suis qu'un putain de juriste !") ! Et Lord Lochlan désamorce une bombe pour sauver la collection brésilienne ("il suffit de séparer le détonateur !"). La goule disparait en implosant et détruisant malgré tout une partie des importante des œuvres !
Salazar
La police revient, étonnée, et découvre le désastre ! Lord Lochlan, n'écoutant que son côté chevaleresque, veut foncer prévenir Miss Bailey de l'incident. Cette dernière a disparu, sans doute enlevée par les mêmes portugais. Nos aventuriers décident d'aller voir Salazar, une personnalité portugaise qui était présente lors de la réception pour lui poser des questions.
Arrivés à son hôtel, ces derniers réveillent Salazar. Nichols révèle ce qui s'est passé et guette sa réaction. De façon tout à fait improbable, Nichols comprend tout et ne comprend plus rien : la peur le tétanise, les visages changent sur Salazar, et il reconnait un corsaire portugais vieux de plusieurs siècles et il est tétanisé.
Les autres comprennent, que l'étrange est en train de se produire, et tente d'éliminer Salazar, mais en vain, il s'avère intouchable, irréel. Il s'envole par la fenêtre, laissant les héros pantois, et choqués.
La sécurité arrive, la chambre est retournée, il est difficile d'expliquer aux autorités la situation. Ils comprennent malgré tout, en fouillant dans la chambre, que Salazar devait prendre un dirigeable et s'enfuir, sans doute avec Miss Bailey.
Le dirigeable
Après une scène honteuse ("bon il me fait chier, je lui savate la gueule et on le met dans le coffre"), les héros récupère sur un religieux totalement fou une dague-crucifix, et comprennent que cette dernière est une arme nécessaire pour tuer Salazar.
Ils arrivent au dirigeable où l'apocalypse s'élèvent. Heureusement, Lord Lochlan n'écoutant que son courage arrive à bloquer le dirigeable avec sa Rolls Royce de sport une des amarres du dirigeable. Nichols, qui est devenu et inarrètable et monte l'échelle en deux secondes, alors qu' O'Connelie fait le ménage en tirant sur les goules qui descendent nous manger !
La scène est complexe à raconter, surtout qu'il y a plein de goules, de l'hydrogène qui fuit, et un dirigeable qui tangue. Pour faire simple, Nichols est au bord de la folie, il ne lui en faut plus beaucoup pour passer le point de non-retour et massacre toutes les goules à la dague, Lord Lochlan devient berserk, et avec sa cane épée il repousse les goules. O'Connelie se bat contre les goules, mais elles sont beaucoup trop nombreuses, et préfère les faire tomber. Peter Layne se bat comme un chiffonier, et repousse ce qu'il peut.
Arrivés devant Salazar, un combat épique se déroule devant le corps nue de Miss Bayley, encore vivante, mais apparemment mystifée ! Une lutte sans merci, digne d'un film a lieu, le combat a l'air d'avoir lieu dans l'espace, et les héros se mettent à 4 sur Salazar, qui s'avère être une incarnation de Nyarlathotep ! Il ressemble à un roi maudit de l'antiquité, et tout le monde s'acharne sur lui devenant petit à petit de plus en plus fou ! Cependant grâce à des actions combinés, Salazar meurent et le dirigeable s'écrase.
Nous avons passé apparemment quatre jours dans l'espace, mais nous nous sentons sereins. Nichols reprend son état normal (comprendre : repasser de 20 à 40 points de SAN), Lord Lochlan a sauvé sa future promise au pouvoir mystiques, O'Connelie est content de pouvoir revoir sa promise, et Peter Layne se sent sur-confiant alors qu'il n'a jamais tenu d'armes de sa vie et qu'il ne s'est jamais autant battu d'avoir pu tuer une incarnation d'un Grand Ancien
Partie TRES longue, très difficile où les joueurs ont bien ressenti la pression mise par le meneur et le désespoir était palpable. Peut être un peu complexe à lire, mais beaucoup de bonne humeur !
Episode 10 du 23 Janvier : Un cocktail explosif !
Mais où est est passé Giacometti ?
Une très bonne partie, si ce n'est ma meilleure partie avec Djez comme meneur. Alors qu'on avait eu le droit durant la semaine à des petites révélations du style "ce ne sera qu'un scénario d'intro aux aventures du Kenya", "ce sera ambiance cocktail et petits fours avec pas mal de roleplay et pas trop longue, quoique", "bon je vous avoue que j'ai eu juste le minimum de temps de préparation", on a bel et bien eu une séance d'anthologie !
Servie par une ambiance imbattable de jeu (tamisé, canapé, et jazz), et un meneur en pleine forme, la partie s'est déroulée de façon explosive !
La réception
Le British Museum reçoit du monde pour accueillir le récent don de Miss Bailey de sa collection sur le Brésil, et le départ imminent d'une expédition au Kenya qui devrait révéler le berceau de l'humanité. Scènes roleplay donc : Mike O'Connelie fait sa demande en mariage à sa fiancée en public, Lord Lochlan avec son charme naturel séduit avec succès et approbation du majordome la jeune et aveugle Miss Bailey, le Professeur Nichols se présente à l'élite intellectuelle du monde entier, et Peter Layne règle les détails techniques et administratifs de l'expédition.
La fête est interrompue par Jack Steele, un célèbre imposteur, arrêté il y a 5 ans par Mike O'Connolie qui tente de tirer sur lui. Ce dernier lui règle son compte à la méthode irlandaise, à base de coup de genou sauté, de german souplex, et d'autres bottes de pub irlandais. L'autre, certes bon boxeur s'incline face à cette brute sanguinaire.
Le cambriolage
Après ces échauffourées, et l'arrestation de Steele par la police, une réunion technique avec les organisateurs à lieu en fin de soirée. L'expédition au Kenya s'avère prometteuse, et les scientifiques déjà présents là bas on trouvé une branche parallèle à l'être humain, à l'instar du néanderthal, mais qui existerait toujours quelque part en Afrique.
Cependant, des bruits de cambriolages résonnent. O'Connelie, lord Lochlan et le professeur Nichols courent vers l'aile asiatique du musée et tuent les voleurs façon Tombstone, des sortes de portugais sataniques de l'enfer. Peter Layne, le juriste épais comme une crevette, flaire la diversion et retourne vers l'aile du Brésil, et tombe sur une goule !
Après un combat épique l'infâme créature est abattue par quelqu'un qui n'a jamais tenu un pistolet de sa vie, et qui arrive à la rattraper à la course ("je ne suis qu'un putain de juriste !") ! Et Lord Lochlan désamorce une bombe pour sauver la collection brésilienne ("il suffit de séparer le détonateur !"). La goule disparait en implosant et détruisant malgré tout une partie des importante des œuvres !
Salazar
La police revient, étonnée, et découvre le désastre ! Lord Lochlan, n'écoutant que son côté chevaleresque, veut foncer prévenir Miss Bailey de l'incident. Cette dernière a disparu, sans doute enlevée par les mêmes portugais. Nos aventuriers décident d'aller voir Salazar, une personnalité portugaise qui était présente lors de la réception pour lui poser des questions.
Arrivés à son hôtel, ces derniers réveillent Salazar. Nichols révèle ce qui s'est passé et guette sa réaction. De façon tout à fait improbable, Nichols comprend tout et ne comprend plus rien : la peur le tétanise, les visages changent sur Salazar, et il reconnait un corsaire portugais vieux de plusieurs siècles et il est tétanisé.
Les autres comprennent, que l'étrange est en train de se produire, et tente d'éliminer Salazar, mais en vain, il s'avère intouchable, irréel. Il s'envole par la fenêtre, laissant les héros pantois, et choqués.
La sécurité arrive, la chambre est retournée, il est difficile d'expliquer aux autorités la situation. Ils comprennent malgré tout, en fouillant dans la chambre, que Salazar devait prendre un dirigeable et s'enfuir, sans doute avec Miss Bailey.
Le dirigeable
Après une scène honteuse ("bon il me fait chier, je lui savate la gueule et on le met dans le coffre"), les héros récupère sur un religieux totalement fou une dague-crucifix, et comprennent que cette dernière est une arme nécessaire pour tuer Salazar.
Ils arrivent au dirigeable où l'apocalypse s'élèvent. Heureusement, Lord Lochlan n'écoutant que son courage arrive à bloquer le dirigeable avec sa Rolls Royce de sport une des amarres du dirigeable. Nichols, qui est devenu et inarrètable et monte l'échelle en deux secondes, alors qu' O'Connelie fait le ménage en tirant sur les goules qui descendent nous manger !
La scène est complexe à raconter, surtout qu'il y a plein de goules, de l'hydrogène qui fuit, et un dirigeable qui tangue. Pour faire simple, Nichols est au bord de la folie, il ne lui en faut plus beaucoup pour passer le point de non-retour et massacre toutes les goules à la dague, Lord Lochlan devient berserk, et avec sa cane épée il repousse les goules. O'Connelie se bat contre les goules, mais elles sont beaucoup trop nombreuses, et préfère les faire tomber. Peter Layne se bat comme un chiffonier, et repousse ce qu'il peut.
Arrivés devant Salazar, un combat épique se déroule devant le corps nue de Miss Bayley, encore vivante, mais apparemment mystifée ! Une lutte sans merci, digne d'un film a lieu, le combat a l'air d'avoir lieu dans l'espace, et les héros se mettent à 4 sur Salazar, qui s'avère être une incarnation de Nyarlathotep ! Il ressemble à un roi maudit de l'antiquité, et tout le monde s'acharne sur lui devenant petit à petit de plus en plus fou ! Cependant grâce à des actions combinés, Salazar meurent et le dirigeable s'écrase.
Nous avons passé apparemment quatre jours dans l'espace, mais nous nous sentons sereins. Nichols reprend son état normal (comprendre : repasser de 20 à 40 points de SAN), Lord Lochlan a sauvé sa future promise au pouvoir mystiques, O'Connelie est content de pouvoir revoir sa promise, et Peter Layne se sent sur-confiant alors qu'il n'a jamais tenu d'armes de sa vie et qu'il ne s'est jamais autant battu d'avoir pu tuer une incarnation d'un Grand Ancien
Partie TRES longue, très difficile où les joueurs ont bien ressenti la pression mise par le meneur et le désespoir était palpable. Peut être un peu complexe à lire, mais beaucoup de bonne humeur !
Modifié en dernier par P.A. le 24 janv. 2010, 22:09, modifié 3 fois.
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