Tu te le craques ou pas ? Moi je comptais le demander direct au gars de l'Oeil de Simar !leking a écrit :T'as vu Djez ?
il est sorti en français :
http://www.philibertnet.com/salem-ombre-de-cthulhu.html
ça me tente carrément...
Jeux de société -News et autres discussions-
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Bah je vais lui en parler cette semaine, et de toutes façons je pense qu'un jeu du genre il en prendra bien une ou deux boîtes !leking a écrit :tu penses qu'il l'aura à l'oeil ?
Là le jeu à l'air vraiment coolos, parce que si j'aime bien Horreur à Arkham, c'est vrai qu'y a tellement de matos à mettre en place et les parties sont tellement longues qu'au final c'est décourageant... là ça semble être un bon compromis !
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@djez: tu as vu, il y a une extension pour LE jeu de l'année: LONDON 1888
bon trêve de plaisanterie, tu penses que cette extension va apporter quelquechose et va te faire changer d'avis pour qu'on le teste un soir, en plus leking avait relu les règles et avec quelques modifications il peut être intéressant, nan?
bon trêve de plaisanterie, tu penses que cette extension va apporter quelquechose et va te faire changer d'avis pour qu'on le teste un soir, en plus leking avait relu les règles et avec quelques modifications il peut être intéressant, nan?
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@Morglum : tout ce que je sais, c'est que je ne ferai plus gagner un seul centime aux créateurs de London 1888 ! ^^
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Et donc... j'ai enfin un jeu qui a été élu Tric Trac d'Or ! (oui, il m'en faut peu pour être heureux ! ^^)Ben a écrit :Smallworld tric trac d'or 2009, c'était assez prévisible
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Voilà qui devrait réconcilier les fanas de Warhammer 40K avec le jeu de société :
http://trictrac.net/index.php3?id=jeux& ... l&ref=8164
ça à l'air énorme (dans tous les sens du terme !)
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J'ai testé hier soir Salem, L'Ombre de Cthulhu... et j'ai été clairement déçu.
Le concept du jeu est très proche d'Horreur à Arkham (dans un univers lovecraftien, on coopère pour fermer des portails occultes disséminés un peu partout dans une ville), mais la ressemblance s'arrête là. Alors que Horreur à Arkham est un bon, gros jeu à thème "à l'américaine" blindé de matos, de jets de dés et de cartes avec des textes d'ambiance, Salem est beaucoup plus "à l'allemande", avec du matos plus ciblé et un système plus axé sur la mécanique du jeu... ce qui ne me pose pas de souci à priori, sauf que là, y a un truc qui grippe.
Le jeu est super beau en fin de compte : quand il est déployé sur une table, je trouve qu'il a vraiment beaucoup de gueule. La mécanique du jeu n'est pas non plus inintéressante... mais y a deux trucs qui rendent le jeu relou :
1° le fait qu'on soit TOUJOURS obligé de changer de lieu (puisque chaque tour on doit poser une nouvelle carte pour se déplacer), ce qui fait que du coup, quand on trouve une info intéressante sur un lieu, on doit se barrer juste après même si on vaudrait encore y récupérer des trucs ou encore qu'on voudrait fermer le portail qu'on vient juste d'y découvrir (ce qui n'est pas super roleplay)
2° Le fait qu'on ne puisse pas communiquer entre joueurs les infos sur les portails alors que c'est le coeur du jeu. Je trouve que ça flingue tout le côté coopératif du jeu, et même l'ambiance. C'est hyper relou (surtout combiné au problème n°1, ça devient ridicule, parce qu'on doit clairement fermé soit même un portail qu'on a découvert, puisqu'on ne peut pas en parler aux autres, mais on doit quand même se barrer du lieu où on en a découvert un avant de pouvoir revenir le fermer !... c'est artificiel au possible pour rendre le jeu plus dur).
Au final, on est face à un jeu dont on se dit "il aurait pu être bien", mais qui est super frustrant... dommage.
Du coup, j'ai réfléchi à une variante hier soir, et j'en ai conclut celle ci :
a) A la place de se déplacer en jouant une carte lieu, un joueur peut décider de RESTER SUR PLACE.
Toutefois cette action coûte au joueur la même chose que si il prenait le second objet du lieu où il se trouve.
Exemple : Rester sur place à l'asile coûte 1 point de Force Mental. Rester à l'église ou à l'université ne coûte rien.
b) Lorsqu'un joueur emploie des lunettes, on retourne face visible la tuile portail regardée.
Toutefois, à chaque fois que le Nécromant atteint une case avec son effigie sur sa piste, on retourne face caché les jetons portails visibles. Il en va de même pour chaque nouvelle apparition d'une ombre à l'université.
Notez que dans cette variante, on ne peut sceller un portail QUE s'il se trouve sur une tuile face visible.
Voilà, je pense que la règle est pas mal, et qu'elle conserve la difficulté du jeu (en tous cas, suffisament), tout en le rendant plus fun car moins artificiel (on peut rester sur place si on veut, et on fait vraiment de la coop). Je testerai ça et vous dirais ce que ça vaut !
Le concept du jeu est très proche d'Horreur à Arkham (dans un univers lovecraftien, on coopère pour fermer des portails occultes disséminés un peu partout dans une ville), mais la ressemblance s'arrête là. Alors que Horreur à Arkham est un bon, gros jeu à thème "à l'américaine" blindé de matos, de jets de dés et de cartes avec des textes d'ambiance, Salem est beaucoup plus "à l'allemande", avec du matos plus ciblé et un système plus axé sur la mécanique du jeu... ce qui ne me pose pas de souci à priori, sauf que là, y a un truc qui grippe.
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1° le fait qu'on soit TOUJOURS obligé de changer de lieu (puisque chaque tour on doit poser une nouvelle carte pour se déplacer), ce qui fait que du coup, quand on trouve une info intéressante sur un lieu, on doit se barrer juste après même si on vaudrait encore y récupérer des trucs ou encore qu'on voudrait fermer le portail qu'on vient juste d'y découvrir (ce qui n'est pas super roleplay)
2° Le fait qu'on ne puisse pas communiquer entre joueurs les infos sur les portails alors que c'est le coeur du jeu. Je trouve que ça flingue tout le côté coopératif du jeu, et même l'ambiance. C'est hyper relou (surtout combiné au problème n°1, ça devient ridicule, parce qu'on doit clairement fermé soit même un portail qu'on a découvert, puisqu'on ne peut pas en parler aux autres, mais on doit quand même se barrer du lieu où on en a découvert un avant de pouvoir revenir le fermer !... c'est artificiel au possible pour rendre le jeu plus dur).
Au final, on est face à un jeu dont on se dit "il aurait pu être bien", mais qui est super frustrant... dommage.
Du coup, j'ai réfléchi à une variante hier soir, et j'en ai conclut celle ci :
a) A la place de se déplacer en jouant une carte lieu, un joueur peut décider de RESTER SUR PLACE.
Toutefois cette action coûte au joueur la même chose que si il prenait le second objet du lieu où il se trouve.
Exemple : Rester sur place à l'asile coûte 1 point de Force Mental. Rester à l'église ou à l'université ne coûte rien.
b) Lorsqu'un joueur emploie des lunettes, on retourne face visible la tuile portail regardée.
Toutefois, à chaque fois que le Nécromant atteint une case avec son effigie sur sa piste, on retourne face caché les jetons portails visibles. Il en va de même pour chaque nouvelle apparition d'une ombre à l'université.
Notez que dans cette variante, on ne peut sceller un portail QUE s'il se trouve sur une tuile face visible.
Voilà, je pense que la règle est pas mal, et qu'elle conserve la difficulté du jeu (en tous cas, suffisament), tout en le rendant plus fun car moins artificiel (on peut rester sur place si on veut, et on fait vraiment de la coop). Je testerai ça et vous dirais ce que ça vaut !
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J'ai eu la même réaction que toi sur le jeu, la mécanique sorcier gentil et sorcier méchant est pas mal, mais la partie coopération est très limitée.
A propos de tes propositions de variantes pourquoi pas mais il faudra trouver un moyen de corser la difficulté, car sinon chaque joueur va aller prendre un talisman, puis au prochain mouvement ira sur la bonne couleur et scellera le portail le tour d'après (si c'est un vrai bien sur). Le fait de retourner le portail si le nécromant passe sur son symbole ne devrait presque pas arriver car il y a peu de lunettes, personne ne se risquera à retourner une tuile s'il n'a pas le bon talisman pour fermer derrière.
Je trouve comme toi que le système : on ne doit pas parler des portails et on doit changer de lieu n'est là que pour masquer la grande faiblesse du jeu et pour créer une difficulté que je trouve très artificielle.
A propos de tes propositions de variantes pourquoi pas mais il faudra trouver un moyen de corser la difficulté, car sinon chaque joueur va aller prendre un talisman, puis au prochain mouvement ira sur la bonne couleur et scellera le portail le tour d'après (si c'est un vrai bien sur). Le fait de retourner le portail si le nécromant passe sur son symbole ne devrait presque pas arriver car il y a peu de lunettes, personne ne se risquera à retourner une tuile s'il n'a pas le bon talisman pour fermer derrière.
Je trouve comme toi que le système : on ne doit pas parler des portails et on doit changer de lieu n'est là que pour masquer la grande faiblesse du jeu et pour créer une difficulté que je trouve très artificielle.
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Ba pour mon retour hier...D poto sont venu chez Oim et on a joué au jeu de Croc, Clostrophobia je crois. Genre un space hukk dans le syst de jeux avec plateau aléatoire, dans le monde d'Eldorado (jeux de figues)
franchement le jeux est top
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Proverbe Vulcain : Seul Nick-son pouvait aller en chine
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EDIT : Je viens de tester mes variantes avec Skiks et franchement, même comme ça on s'est fait victimiser par le plateau d'une force incroyable !Ben a écrit : A propos de tes propositions de variantes pourquoi pas mais il faudra trouver un moyen de corser la difficulté
Par contre, chuis plutôt content de moi, mes règles fonctionnent pas mal (surtout celle pour pouvoir rester sur place), le jeu est nettement plus fun (on a vraiment l'impression de collaborer, quoi) et ne rendent pas le jeu trop simple, je trouve, mais juste moins abusé (parce que de base, c'est l'hallu à quel point c'est impossible !) !
Après, c'est clair qu'on peut réfléchir à une règle pour plus de challenge... mais pour le moment j'essaie déjà de gagner comme ça !
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Si vous étiez deux joueurs ça ne m'étonne pas je ne crois pas qu'il y ait de mécanisme de compensation du nombre de joueurs, dans Pandémie vu qu'il y a une propagation à la fin de chaque tour de joueurs ce qui fait que la difficulté reste assez proche à 2 et à 5 par exemple, alors que dans Salem il y a une pioche de monstre une carte sorcier, je crois que la pioche de monstre change en fonction du nombre de joueurs mais ça ne compense pas du tout le nombre d'action disponibles à chaque tour.
Bref le problème de facilité apparaitra surement plus à 4 où le jeu est plus facile (faisable diront certain à moins de 4...) qu'à 2.
Bref le problème de facilité apparaitra surement plus à 4 où le jeu est plus facile (faisable diront certain à moins de 4...) qu'à 2.
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@Ben : oui, c'est ça : seul la pioche de créature change avec le nombre de joueurs...
Pour compenser la difficulté, suffit d'une règle très simple je pense (genre position de départ du Nécromant sur sa piste, diminuer le nombre de paire de créatures au début du jeu...)
Faudrait que je teste à 4 tels quel, puis en fonction du ressenti, je verrai ce qui me semble approprié.
PS: histoire de renforcer l'importance des créatures dans le jeu, je pense adopter la règle suivante sur les parties à 4 joueurs (voir même sur toutes les parties, si au final je me rens compte que c'est vraiment trop simple):
Avant de débuter la partie, supprimez de la pioche des créatures la paire de zombies féminins, la paire de zombies à chapeau, et les deux sorcières sur fond jaune.
Du coup, les proba de tirer une paire de créatures (et donc de subir le "maléfice") sont énormément augmentées, et donc on se retrouve obligé de faire la chasse aux monstres pour ne pas se faire pourrir dans tous les sens ! (et puis comme ça, ça évite les créatures en 25 exemplaires sous prétexte que le look est légèrement différent ! ^^)
Pour compenser la difficulté, suffit d'une règle très simple je pense (genre position de départ du Nécromant sur sa piste, diminuer le nombre de paire de créatures au début du jeu...)
Faudrait que je teste à 4 tels quel, puis en fonction du ressenti, je verrai ce qui me semble approprié.
PS: histoire de renforcer l'importance des créatures dans le jeu, je pense adopter la règle suivante sur les parties à 4 joueurs (voir même sur toutes les parties, si au final je me rens compte que c'est vraiment trop simple):
Avant de débuter la partie, supprimez de la pioche des créatures la paire de zombies féminins, la paire de zombies à chapeau, et les deux sorcières sur fond jaune.
Du coup, les proba de tirer une paire de créatures (et donc de subir le "maléfice") sont énormément augmentées, et donc on se retrouve obligé de faire la chasse aux monstres pour ne pas se faire pourrir dans tous les sens ! (et puis comme ça, ça évite les créatures en 25 exemplaires sous prétexte que le look est légèrement différent ! ^^)
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Il y a 2 videos Endeavor sur la Tric Trac Tv (une première de présentation des règles puis un début de partie), ça me permettra peut être d'enfin sortir le jeu la prochaine fois en vous donnant envie
www.trictrac.tv
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Après plusieurs parties avec Globule et d'autres potes, voici mon avis à froid sur Chaos dans le vieux monde:
Le jeu est définitivement conçu pour être joué à 4 plutôt qu'à 3. Pourtant, à 3 les parties sont très viables.
Khorne est-il déséquilibré? Peut-être! Sa condition de victoire est stratégiquement un peu plus simple... Mais vu les moyens qu'ont les autres joueurs de le pourrir, la situation peut se renverser très facilement.
Nurggle est, selon l'avis de certains, plus dur à jouer... Plus dur je ne crois pas, mais plus subtil, certainement. Dans un cas comme dans l'autre, on est tous d'accord pour dire qu'il est peut-être plus difficile à appréhender.
Le couple Khorne - Slaanesh est définitivement plus dynamique que celui de Tzentsh - Nurggle. Du coup, dans une partie à 3 ou Khorne se retrouve sans Slaanesh ou vice-versa, ils constituent un adversaire un peu plus difficile à contrer.
Une fois qu'on a assimilé que la condition de victoire roleplay est plus facile à atteindre que le simple cumul de points de victoire, il n'y a plus de course à la dévastation... C'est dommage, et les règles de dévastation d'une zone perdent leur intérêt. On en vient à se demander ce que ça fout là puisqu'au final, il est très possible de gagner en corrompant un minimum. Ironie de la situation: à cause de sa stratégie de massacre, Khorne aura tendance à déloger ses adversaires d'une zone qu'ils corrompent, et donc à empêcher la dévastation.
Cependant, si des joueurs stratèges sont à la table, les déséquilibres ne pèsent pas lourd et toutes les surprises sont possibles. Le jeu contient sa part de hasard (pioche des évènements, qui peuvent être minables comme ils peuvent totalement renverser une partie, pioche des cartes d'action, combats aux dés).
Le jeu est définitivement conçu pour être joué à 4 plutôt qu'à 3. Pourtant, à 3 les parties sont très viables.
Khorne est-il déséquilibré? Peut-être! Sa condition de victoire est stratégiquement un peu plus simple... Mais vu les moyens qu'ont les autres joueurs de le pourrir, la situation peut se renverser très facilement.
Nurggle est, selon l'avis de certains, plus dur à jouer... Plus dur je ne crois pas, mais plus subtil, certainement. Dans un cas comme dans l'autre, on est tous d'accord pour dire qu'il est peut-être plus difficile à appréhender.
Le couple Khorne - Slaanesh est définitivement plus dynamique que celui de Tzentsh - Nurggle. Du coup, dans une partie à 3 ou Khorne se retrouve sans Slaanesh ou vice-versa, ils constituent un adversaire un peu plus difficile à contrer.
Une fois qu'on a assimilé que la condition de victoire roleplay est plus facile à atteindre que le simple cumul de points de victoire, il n'y a plus de course à la dévastation... C'est dommage, et les règles de dévastation d'une zone perdent leur intérêt. On en vient à se demander ce que ça fout là puisqu'au final, il est très possible de gagner en corrompant un minimum. Ironie de la situation: à cause de sa stratégie de massacre, Khorne aura tendance à déloger ses adversaires d'une zone qu'ils corrompent, et donc à empêcher la dévastation.
Cependant, si des joueurs stratèges sont à la table, les déséquilibres ne pèsent pas lourd et toutes les surprises sont possibles. Le jeu contient sa part de hasard (pioche des évènements, qui peuvent être minables comme ils peuvent totalement renverser une partie, pioche des cartes d'action, combats aux dés).
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De mon côté entre deux quinte de toux j'ai pas mal joué à Mémoire 44 durant ces fêtes de fin d'année, et c'était vraiment coolos !
Bon, je connaissais déjà pour l'avoir testé au club, mais là avec un de mes frangins on a fait les 4 premiers scénars de la boîte de base, et on s'est vraiment bien marré !
Pour y avoir plus jouer maintenant, je dirais finalement que Mémoire 44 est aussi bien que Battlelore, mais chacun à ses points forts : mémoire 44 est plus fluide et pas mal plus rapide pendant que battlelore est peut-être un peu plus fun et plus variés (notamment parce que les unités le sont plus)... mais les deux jeux sont clairement excellents !
Bon, je connaissais déjà pour l'avoir testé au club, mais là avec un de mes frangins on a fait les 4 premiers scénars de la boîte de base, et on s'est vraiment bien marré !
Pour y avoir plus jouer maintenant, je dirais finalement que Mémoire 44 est aussi bien que Battlelore, mais chacun à ses points forts : mémoire 44 est plus fluide et pas mal plus rapide pendant que battlelore est peut-être un peu plus fun et plus variés (notamment parce que les unités le sont plus)... mais les deux jeux sont clairement excellents !
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Voici au final les règles que j'ai pondu pour Salem :
A) Il est possible de REVENIR SUR SES PAS. (rejouer une carte lieu déjà défaussée).
Toutefois cette action coûte au joueur la même chose que s’il prenait le second objet du lieu où il se trouve.
Exemple : Retourner à l'asile coûte 1 point de Force Mental. Retourner à l'église ou à l'université ne coûte jamais rien.
Un joueur peut également décider de RESTER SUR PLACE.(ne pas jouer de nouvelle carte lieu).
Cela inflige toutefois le coût du troisième objet du lieu où le joueur revient. (pour le même exemple de l'asile, cela coûte 2 de Force Mentale d'y rester un deuxième tour consécutif).
B) Lorsqu'un joueur emploie des lunettes, on retourne face visible la tuile portail regardée.
Toutefois, à chaque fois que le Nécromant atteint une case avec son effigie sur sa piste, on retourne face caché les jetons portails visibles. Il en va de même pour chaque nouvelle apparition d'une ombre à l'université.
Notez que dans cette variante, on ne peut sceller un portail QUE si sa tuile est face visible.
C) On considère les paires de créatures en fonction des noms et non des dessins. Du coup, on considère que les 6 zombies forment une seule et même paire, de même pour les 4 sorcières. Il ne peut donc y avoir qu’un seul exemplaire sur le plateau de chacune de ses créatures, le tirage d’une seconde activant leurs capacités spéciales. Du coup, on augmente les chances pour que leurs capacités soient activées, et surtout on permet qu’elles le soient plusieurs fois (une fois à chaque nouveau tirage d’une carte ayant le même nom). Ceci afin de rendre la lutte contre les créatures plus importantes, et de complexifier le jeu simplifié au part ailleurs par les règles A et B.
A) Il est possible de REVENIR SUR SES PAS. (rejouer une carte lieu déjà défaussée).
Toutefois cette action coûte au joueur la même chose que s’il prenait le second objet du lieu où il se trouve.
Exemple : Retourner à l'asile coûte 1 point de Force Mental. Retourner à l'église ou à l'université ne coûte jamais rien.
Un joueur peut également décider de RESTER SUR PLACE.(ne pas jouer de nouvelle carte lieu).
Cela inflige toutefois le coût du troisième objet du lieu où le joueur revient. (pour le même exemple de l'asile, cela coûte 2 de Force Mentale d'y rester un deuxième tour consécutif).
B) Lorsqu'un joueur emploie des lunettes, on retourne face visible la tuile portail regardée.
Toutefois, à chaque fois que le Nécromant atteint une case avec son effigie sur sa piste, on retourne face caché les jetons portails visibles. Il en va de même pour chaque nouvelle apparition d'une ombre à l'université.
Notez que dans cette variante, on ne peut sceller un portail QUE si sa tuile est face visible.
C) On considère les paires de créatures en fonction des noms et non des dessins. Du coup, on considère que les 6 zombies forment une seule et même paire, de même pour les 4 sorcières. Il ne peut donc y avoir qu’un seul exemplaire sur le plateau de chacune de ses créatures, le tirage d’une seconde activant leurs capacités spéciales. Du coup, on augmente les chances pour que leurs capacités soient activées, et surtout on permet qu’elles le soient plusieurs fois (une fois à chaque nouveau tirage d’une carte ayant le même nom). Ceci afin de rendre la lutte contre les créatures plus importantes, et de complexifier le jeu simplifié au part ailleurs par les règles A et B.
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Bon, au café jeu de ce soir j'ai testé Salem avec mes variantes... rien à faire : c'est pas fun. J'abandonne, ce jeu m'aura vraiment trop déçu.
Je viens de poster sur TricTrac MA CRITIQUE et pour le moment, c'est moi qui ai mis la plus sale note... mais franchement, je ne comprens pas comment les gens peuvent se satisfaire du jeu.
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@Portoloups : en fait, je parle aussi des critiques de la VO... et là tu vois, y a plein de monde et un seul qui met une note aussi basse que moi.
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Pour ceux qui aiment les gros jeux plein de matos, là je crois qu'y aura de quoi faire : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux& ... l&ref=8253
Perso je passe la main sur celui là, mais je serai curieux de voir la boîte et son contenu en vrai !
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- Drahe
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Avec le cours actuel du dollar, ça tourne plus autour de 70 euros. Mais ça fait une belle somme quand même.morglum a écrit :"runewars": ouais, il a l'air pas mal, joli matos, mais un peu cher 100$!! soit 80 à 90 euros normalement.
Ensuite, le prix de la traduction, j'imagine que c'est encore autre chose...
- Djez
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Tiens, y a un nouveau jeu de coop' par le gars qui a fait Pandemie : Forbidden Island
Celui ci est peut-être celui du gars dont le thème me motive le plus !
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- Ben
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Message pour Leking.
Edge annonce qu'ils vont sortir la trad de la réédition de republic of rome.
http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_news.asp?eidn=364
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- Ben
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Pour essayer de "juger" un peu l'extension je ne serais pas tout à fait d'accord avec toi, bon une partie c'est peut être encore un peu léger mais je ne suis pas tout à fait d'accord sur le leader Cylon, j'ai quand même un peu l'impression que le joueur ne joue pas exactement au même jeu que les autres. A part si tu te révèle Cylon dès le départ une grande partie du plaisir de ce jeu viens du doute sur qui joue quoi, sur les pipo que tu montes pour que les gens jouent comme tu veux, etc. Là même si la loyauté réelle du leader n'est pas connue au départ ça me parait difficile de le cacher très longtemps, même si ton objectif est de faire gagner l'humanité en les faisant souffrir (c'est une partie des objectifs pro humains, genre faire gagner les humains mais avec des ressources très basses). ça ressemble un peu à un jeu dans le jeu qui ne me convainc pas pour le moment, je suis curieux d'entendre l'avis de Franck sur le sujet (qui a joué Caprica 6 pendant la partie).Drahe a écrit :Vendredi 5 février 2010: Battlesadisme Galactica
La partie en elle-même est bien résumée par Ben, j'ajouterai seulement que l'extension modifie complètement le jeu sans pour autant le dénaturer ou faire perdre le plaisir.
Le plus gros ajout n'est pas tellement le leader cylon (qui reste un joueur à peu près comme les autres, ce n'est pas un sous-rôle), mais une invention merveilleuse: le sas de sortie dans l'espace, qui permet à l'équipe d'assister le suicide de joueurs suspects.
Du coup, on a passé notre temps à exécuter des joueurs et à s'entre-tuer.
A propos de l'exécution, même si c'est vrai c'est assez plaisant je trouve que les cartes de crises qui disent : machin choisit ça ou exécution déséquilibre trop le jeu, c'est un peu trop facile, ça arrive trop souvent, l'exécution provoquée par un test de compétence m'a assez séduit car il faut convaincre les autres, quand c'est automatique c'est moyen. -1 moral pour connaitre à coup sur la loyauté d'un joueur c'est pas pas assez cher.
Le coup des cartes traitrises en revanche c'est vraiment un très bon ajout, pourrir les mains des joueurs avec des cartes "boulet" c'est sympa, pareil pour le couple carte désespée/cartes traitrise. En plus ça donne des cartes actions jouables par des joueurs cylon, rendant le jeu cylon révélé peut être plus intéressant.
Question nouveau rôle on n'a joué que l'amiral Cain, son pouvoir de blind jump me parait un peu puissant car il peut être fait n'importe quand (on peut même être au tout début de la piste) et ne coûte qu'un seul vaisseau civil ce qui me parait vraiment pas cher. Pour les autres pas facile de se faire une idée, Ellen Tigh me parait juste énorme à jouer vu qu'elle tire une carte traitrise dans ses cartes de départ, ça doit bien foutre la merde si tu es humain
Ajout aussi du Pegasus, c'est un énorme boost pour les humains, 4 lieu sur celui ci, 2 lieu de combat qui peuvent détruire 4 ou 6 raiders, et endommager les basestar, il ne faut pas faire 1-3 au dé (donc avec une planification stratégique le risque est très limité), j'ai un peu peur que ça rende les pilotes un peu inutiles. Le 3e lieu est le sas on en a parlé en gros il faut faire 12 pour exécuter quelqu'un, 8 s'il est déjà en taule. Le dernier est énorme, on ne s'en est pas servi pendant la partie mais il change tout le jeu je pense, au prix d'un sacrifice de 2 cartes en main, on fait avancer la piste de saut d'un... bien utilisé le Pegasus sera clairement la source des prochaines victoires humaines du club (si on en voit...).
Dernier gros ajout de l'extension la fin alternative sur New Caprica, c'est vraiment la partie qui mérite plus de temps pour se faire un avis, en gros pour résumer au lieu de devoir arriver à 8 distance et de finir un dernier saut pour atteindre Kobol on arrive sur New Caprica à partir de 7+, à ce moment c'est presque un nouveau jeu, on doit sauver les vaisseaux civils restant en évitant de se faire mettre en taule par les Cylon. Je n'arrive vraiment pas à me faire un avis, je ne sais pas si c'est vraiment plus long (là par exemple il nous fallait 2 sauts complets pour gagner dans la situation où l'on était).
Ah j'oubliais l'ajout majeur du jeu, les Basestar en plastique
- Ben
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Edge lance une "ligue Arkham Horror" qui consiste à jouer 10 scénarios spécifiques pour ce jeu (le premier a été publié sur leur site les autres suivront), de leur envoyer les résultats et de participer à un tirage au sort pour gagner des goodies.
Est ce que ça intéresse du monde? Je propose de participer et d'inscrire le club comme ça si on gagne quelque chose pour le club ça sera toujours sympa mais l'objectif est plutôt de faire les scénarios.
Est ce que ça intéresse du monde? Je propose de participer et d'inscrire le club comme ça si on gagne quelque chose pour le club ça sera toujours sympa mais l'objectif est plutôt de faire les scénarios.
- Djez
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@Ben : le principe de jouer pour gagner des goodies est sympa, mais jouer "sous la contrainte" (parce que 10, ça fait beaucoup de parties et d'heures de jeu !), je sais pas si c'est glop.
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- leking
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oui j'ai vu ça c'est cool ! je vais le craquer.Ben a écrit :Message pour Leking.
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http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_news.asp?eidn=364
bon sinon j'ai bien potassé le tien et je commence à capter l'affaire...c'est hyper chaud, je comprends que tu aies buggé à l'époque. En tout cas je suis prêt pour qu'on se le tente au club.
Donc vous avez joué à "Battlestar galactica"+pégasus sans moi et vous avez gagné avec les humains !?!
J'ai encore plus l'impression de me faire violer...
La ligue d'HàA ça a l'air bien cool aussi mais c'est vrai que pour se faire tous les scénars il va falloir qu'on y joue jour et nuit !
Mais on peut déjà se faire le premier, grave.
si y'a pas de solution alors y'a pas de problème.
- Djez
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Je suis assez d'accord. AD&D 4 est à priori déjà bien étudié pour fonctionner en mode plateau (cases pour les distances des pouvoirs). En simplifiant pour se limiter à des scénarios de ce type, on doit pouvoir avoir quelque chose qui tourne bien, avec un contexte sympa, sans avoir à se ruiner.Djez a écrit :D&D4 est inarrêtable, bientôt le jeu de plateau !
(et franchement... ça me tente bien ! )
sur un plateau sa doit etre obligé de te faire un basik PMT non? sinon je vois pas trop comment il gere le truc...
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
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- Portoloups
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- Djez
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Au cas où ce ne serait pas de l'ironie mais une vraie question...
PMT : porte-monstre-trésor. C'est un scénario "à l'ancienne", où
a) tu pousses une porte du donjon (n'importe laquelle, tu feras les autres après !),
b) tu tues le monstre qui t'attendait dans la salle (il est là pour ça !),
c) tu pilles le trésor caché derrière le monstre (car, c'est bien connu, tous les monstres cachent des trésors !)
Voilà, j'ai fini mon quart d'heure "j'ramène ma science" !
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a) tu pousses une porte du donjon (n'importe laquelle, tu feras les autres après !),
b) tu tues le monstre qui t'attendait dans la salle (il est là pour ça !),
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- Djez
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Je sais que le jeu n'a pas fait l'unanimité, mais moi j'ai bien aimlé, et plus j'y repense, plus je me dis que le jeu est vraiment pas mal... oui, je parle de Rattus ! ^^
Donc, la news c'est qu'y a déjà une extension prévue pour Rattus : Pied Piper !
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Une petite question : certain d'entre vous ont-ils des figurines pour jeux de bataille type Seigneur de Anneaux, Warhammer 40.000, Heroclix ou autre ?
Pour ceux dont la réponse est oui, que diriez-vous d'organiser quelques parties (à 2 vs 2 typiquement, pour faire tester aux autres) ?
Pour ceux dont c'est non, que diriez-vous de tester ?
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