
Campagne Lacrime Mundi
Cette année je vous propose une campagne de 7 Sea en version V2. Elle se déroulera donc le dimanche après-midi de 14h00 à 19h00. Je souhaiterais cependant avoir à ma table des joueurs investis et qui ont envie de vivre une vraie aventure de cape et d’épée. Vous y incarnerez des Héros, avec un grand « H », digne des plus grands films ou romans du genre.
Avant de vous expliquer plus avant le jeu, l’univers ainsi que la campagne que je vous propose, je me permettrais cependant de rajouter une information importante. L’année dernière la campagne Antika a été difficile à maitriser au vu du grand nombre de retard ou d’absence de la part de certains joueurs. Je ne souhaite pas vivre à nouveau la même situation cette année. A chaque séance je ne savais pas qui allait être présent sur la table, même 5 minutes avant de commencer parfois. J’ai donc pris la décision de retirer toutes récompenses d’investissement et de la séance précédente des personnages pour ceux n’étant pas capable de respecter une règle simple de bienséance. C’est la première fois que j’en suis réduit à devoir prendre ce genre de décision, et ce n’est pas avec gaité de cœur. Si vous ne vous sentez pas capable d’être à l’heure, ponctuel ou assidus, je vous invite cordialement à aller voir d’autres propositions de parties. Bien entendu des absences occasionnelles et prévenues en amont ne porteront pas préjudice et sont tout à faite entendables. (Comme nous l’avons toujours fait avant).
Bien maintenant commençons …
7 Sea qu’est-ce que c’est ?
7e Mer est un jeu de rôle sur table qui fait la part belle au genre de cape et d’épée, aux machinations, à l’exploration et à l’aventure. L’action se déroule sur un continent nommé Théah, lieu de magie et de mystère inspiré de notre Europe. Les joueurs y incarnent des Héros impliqués dans des conspirations à grande échelle et dans de sinistres complots. À eux d’explorer les antiques ruines d’une race depuis longtemps disparue et de protéger les dignes rois et reines théans de perfides assassins.
Sauvez la reine d’Avalon d’un odieux chantage !
Préservez le cardinal de Castille d’une ignoble tentative d’assassinat !
Pillez les navires des malfaisants Princes marchands vodaccis !
Libérez le prince de la Fédération sarmatienne d’une mystérieuse malédiction !
Influencez le sort de la Théah toute entière !
Dans 7e Mer vous êtes un Héros, icône théane prête à vivre et à mourir au nom de causes qui le méritent. À vous de faire face à une douzaine de malfrats armés d’épées, de couteaux et de fusils, seul et sans trembler. À vous d’être un chevalier fidèle, un garde du corps loyal ou même une reine aventureuse.
Autrement dit, à vous d’être tout à la fois d’Artagnan, Milady de Winter, Barbe Noire, Jack Sparrow, Mademoiselle de Maupin et Cyrano de Bergerac !
À vous la grande aventure, le mystère et l’action.
À vous les intrigues et le romantisme.
À vous 7e Mer !
Plusieurs styles de scénario peuvent se jouer dans l'univers de S7M :
- "Pirate" : aventures sur mer, combat naval, trésors épiques, etc.
- "Politique" : intrigue de cours, diplomatie, complots, sociétés secrètes, etc.
- "Exploration" : exploration des ruines antiques disséminées un peu partout sur Théah, avec des monstres et un trésor à la fin…
Chacune des Nations de Théah possède sa propre culture, et chacune s’enorgueillit de son identité et de ce qu’elle représente. Chaque pays est indépendant et fait face à l’avenir de son mieux, confronté à des dangers aussi bien intérieurs qu’extérieurs.

Un personnage de 7e Mer viendra généralement de l’une des dix Nations théanes. Voici une description succincte de chacune :
L’Avalon : densément boisée et enchantée, cette union de trois royaumes a récemment pris un rôle de premier plan dans la politique théane, dirigée par la reine Elaine, détentrice du Graal mythique.
La Castille : demeure de l’Église vaticine, cette Nation féconde était jadis un bastion de science et de raison, mais souffre désormais des affres de la corruption et du fanatisme.
L’Eisen : pays fier mais brisé, l’Eisen est un cauchemar qui a pris vie à la suite de trente ans de massacres. Les ombres de cette Nation sont peuplées d’horreurs contre lesquelles luttent des Héros aussi dangereux qu’elles.
Les Marches des Highlands : au nord de l’Avalon se trouve une contrée rude habitée par des hommes et des femmes aguerris. Le plus cher désir des Highlanders est la liberté à tout prix.
L’Inismore : l’île d’Émeraude est le petit frère rebelle et indiscipliné de l’Avalon, avec à sa tête un roi probablement immortel et très certainement dément.
La Montaigne : l’une des Nations les plus puissantes de Théah et la plus éminente en matière d’art et de culture, entretenue par un peuple qui subit le joug impitoyable de son Empereur.
La Fédération sarmatienne : deux Nations unies sous une unique couronne, la Fédération est une monarchie démocratique où tous sont égaux, même les rois.
L’Ussura : une Nation traditionaliste baignée de magie, déchirée entre deux dirigeants ambitieux prêts à tout pour la mener vers l’avenir, quel qu’en soit le prix.
Le Vestenmennavenjar : une Nation de pillards et de seigneurs de guerre qui ont conquis l’économie mondiale en refondant leurs épées et leurs lances en pièces de monnaie.
La Vodacce : auparavant berceau de la civilisation, cette Nation est maintenant partagée entre sept Princes marchands dont les intrigues complexes s’étendent aux quatre coins du monde.
Mais le monde ne s’arrête pas aux frontières théanes. Les horizons de l’univers de 7e Mer s’élargissent constamment, chaque jour apportant son nouveau lot de merveilles…
Nous laissons la parole à son auteur, John Wick, qui nous explique ce qui a motivé la création de cette nouvelle édition :
« D’entre tous les jeux que j’ai conçus, 7e Mer est celui sur lequel je reçois le plus de questions. Il existe toute une communauté de mordus de ce jeu créé en 1999, et qui ont vu avec tristesse la gamme se tarir.
« Fans de la 1re édition, sachez que la grande Théah est majoritairement telle que vous l’avez connue. Sorcières de la Destinée vodaccis et Sorciers Porté montaginois y sont toujours présents. D’autres Nations, comme l’Eisen, le Vestenmennavenjar et l’Ussura ont subi quelques remaniements et présentent donc quelques différences. Ne vous en faites pas, vous ne serez pas dépaysés, mais si une personne peut changer en quinze ans, il en va de même pour une Nation. Et au passage, nous vous avons concocté une toute nouvelle Nation : la Fédération sarmatienne !
« Cette nouvelle édition de 7e Mer est pour moi l’opportunité de non seulement ressusciter ce jeu pour le plus grand bonheur de ses fans, mais aussi de lui donner un nouveau moteur bien chromé. Depuis 1999, nous nous sommes beaucoup aguerris en matière de jeu de rôle : nous disposons de nouveaux outils de conception, de nouvelles possibilités d’édition et de nouvelles idées sur ce qui fait le succès d’un jeu de rôle. Je veux mettre à profit tout cela et contribuer à faire de 7e Mer ce que j’ai toujours voulu qu’il soit : un jeu rempli de péripéties effrénées, prenantes et échevelées, qui tissent l’histoire de grands Héros qui surmontent des défis insurmontables au milieu d’un écheveau de tractations politiques d’ampleur internationale. »
Comment y joue-t-on ?
Les vétérans de la 1re édition seront en terrain familier puisque le jeu conserve ses Caractéristiques d’origine dont le fameux Panache ! Et tout comme dans la précédente édition, l’entraînement et l’expérience de votre personnage sont représentés par des Compétences. Cependant, plutôt que de faire un jet et de conserver votre Caractéristique, désormais, vous faites un jet et vous conservez tout. C’est l’ensemble de votre jet qui vous donnera de quoi vous confronter à des situations dangereuses et risquées.
Une fois le jet effectué, additionnez les résultats des dés par groupements de 10. Chaque groupement ainsi constitué constitue une Mise. Les Mises vous serviront à atteindre votre objectif, à tirer parti des opportunités et à éviter les conséquences. En gros, c’est par le biais des Mises que votre personnage fait des actions spectaculaires et épiques ! Et en tant que Héros de 7e Mer, vous aurez beaucoup de Mises.
Nous avons également poli le reste du système de façon à le rendre plus fluide, plus prenant et plus facile d’accès. Les combats ne sont maintenant plus l’apanage des épéistes : quiconque est prêt à courir des risques peut prendre part à l’action. Tout dans le nouveau système est conçu pour vous mettre au premier plan de grandes aventures !
La Campagne Lacrime Mundi …
Cette campagne en grande partie sand-box, se déroulera en fonction des actions des joueurs, de leurs décisions qui influeront complétement son avancée ainsi que des histoires personnelles qu’ils lui apporteront tout au long de la campagne (les histoires personnelles étant une des bases vitales dans l’évolution d’un personnage).
Cependant un postulat de départ a été choisie pour permettre une rencontre du groupe et un but commun : La découverte du nouveau monde.
Pour une raison personnelle qui vous faudra choisir, vous avez décidé de quitter le vieux continent pour partir vous installer dans une région loin à l’ouest où tout est à faire ou à construire. Fuyez-vous quelque chose, avez-vous des dettes qui vous obligent à vous éloigner, êtes-vous un prisonnier envoyé en exile là-bas ou avez-vous simplement envie de construire une nouvelle vie dans la mer Atabéenne que l’on appelle aussi : la mer des monstres ?
Votre première aventure sera donc votre départ à bord de l’Epervier des mers, un navire battant pavillon montaginois et qui vous conduira vers votre nouvelle patrie. En tout cas sachez que ce ne sera pas de tous repos, car on dit que ces mers sont infestées de pirates, d’histoires étranges et bien entendu de monstres marins. On dit même que le peuple indigène est hérétique et que ces sauvages se nourriraient de l’âme des morts …
Que vais-je pouvoir jouer ?
Et bien tout simplement, ce que vous voudrez :
- Un noble quittant son domaine pour ses affaires ou montrer à sa famille qu’il peut construire quelque chose de nouveau.
- Un duelliste désireux de découvrir le monde ou d’aller porter les techniques de son école dans un nouveau monde.
- Un prêtre désireux de porter la parole de Théus ailleurs.
- Le membre d’une des nombreuses sociétés secrêtes
- Un pirate ayant été arrêté et envoyé là-bas en exile ou en prison.
- Un sans le sous désireux de construire une vie meilleure
- Un jeune marin montant sur son premier navire ...
Ce ne sont que quelques exemples et ce sera à vous de forger votre destinée et votre personnage. Une seule demande de ma part, il serait nécessaire qu’un des personnage soit affilié ou très proche de la société des explorateurs (des archéologues qui tentent de comprendre les anciennes civilisations.)
Alors qui aura l'envie de rejoindre cette grande aventure ?!
- Livret de Campagne