
JDR de BBE et de l'équipe de Casus Belli, qui reprend les règles du grand ancien DD, dans un système beaucoup simple, fluide et fun. Je vous propose donc une campagne, en fait la première campagne officielle sortie pour ce jeu, qui se déroulera sur deux ans de Club. Je ne peux pas faire moins sur une campagne qui emmènera vos personnages du level 1 au level 14 voir 16 si je rajoute quelques petits bonus de mon cru.
Présentation
Anathazerïn, se déroule dans une contrée appelée les Terres d’Osgild, une région qui mesure environ 1 500 km d’Est en Ouest pour 1 000 km du Nord au Sud.
Cette contrée constitue un isthme, une rupture étroite entre deux masses continentales beaucoup plus larges, au Nord et au Sud de la bande cartographiée. Ainsi, la route qui relie Ferrance (capitale
de Principauté d’Arly) à Port-Libre (cité franche des Marches du Piémont) est le chemin connu le plus court d’un bord à l’autre du continent. Par cet itinéraire, seulement 750 km de route séparent l’Océan Pelurique et la mer Mauve à travers la mer des Roseaux. Cela en fait un axe commercial d’exception où transitent des marchandises exotiques et des voyageurs de pays lointains, voire d’autres continents.
Les nains et les elfes nomment cette même zone géographique le Mitan. Osgild est en effet le nom d’un ancien empire, fondé il y a plus de deux millénaires par les humains. L’empire termina son expansion il y a environ 1 500 ans et s’effondra cinq siècles ans plus tard. Six siècles de chaos et de fluctuations suivirent, durant une période connue sous le nom des âges sombres. La région obtint ses frontières et sa structure géopolitique actuelle il y a 341 ans, lors du traité de Monastir qui marque l’an 0 de la datation officielle des nations humaines. Nous sommes donc en l’an 341 AM (Après Monastir).
La dernière guerre connue eut lieu à l’extrême Est. Elle provoqua l’annexion du Protectorat de Fer par un empire esclavagiste au-delà des mers il y a moins d’un siècle. Depuis, les Terres d’Osgild connaissent une longue période de paix, du moins du point de vue des humains. À l’échelle des elfes, par exemple, il ne s’agit que d’un court intermède. Toutefois, il se pourrait que ce temps
soit révolu. Depuis peu, des nouvelles inquiétantes parcourent la Principauté. Il semble que des non-humains ont envahi le pays de Dorn, une nation isolée, loin au Nord-Est, par-delà les Serres du Mondes.

Style de la Campagne:
La campagne sera clairement de haut niveau héroïque, pleines d'aventures et de scènes d'actions qui je l'espère deviendront mémorables. Cependant elle demandera des héros aux grands cœur, prêt à risquer leur vie pour les autres, voir même à se sacrifier si besoin. Elle proposera souvent des dilemmes moraux importants et des choix bien souvent draconiens. Je souhaite vraiment une campagne ou le Roleplay et l'investissement des joueurs prennent le pas sur le système de jeu et l'optimisation des personnages.
Les créatures que vous rencontrerez ou combattrez ne sont pas des sacs à XP ou à trésors mais des êtres vivants avec leurs idées, leurs passions, leurs plans et qui font véritablement partis de l'univers dans son ensemble. Il vous sera donc souvent amener à privilégier la discussion à l'action voir même à l'essai la vie sauve à un adversaire. Bien sûr quand le chant des armes sera nécessaire il faudra le laisser envahir votre atmosphère, et vous jeter à corps et à cœur perdu dans la bataille.
A mi chemin entre le Seigneur des anneaux, les Chroniques de Lodoss et Willow, cette campagne sera celle de l'héroïsme et de l'aventure !! A vous d'entrer dans la Légende !!
Personnages
Vos personnages sont tous des habitants de la région du village de Clairval, voir du village lui même. Vous vous connaissez tous depuis l'enfance et avez passé beaucoup de temps ensemble. Les relations qui vous unissent sont fortes et vous ont permis de créer un groupe soudé. Il est possible que l'un d'entre vous ne soit pas originaire de la région, mais il devra forcément avoir créé des liens avec au moins un des autres personnages.
Vous avez tous pour une raison ou une autre été remarqué par les anciens héros de Clairval qui on su voir en vous de futur héro et vous ont pris sous leur aile. Après avoir acquis des bases solides auprès d'eux, vous êtes partis découvrir le vaste monde et faire vos premières armes. C'est fort de votre nouvelle expérience et de vos pérégrinations que vous revenez vers le village de Clairval pour participer à l'inauguration de son premier véritable Temple conçu par Karoom le prêtre de la communauté. Vous n'auriez manqué cet évènement pour rien au monde. Vos personnages peuvent être de n'importes quelles races parmi celles ci-dessous:
- Humain
- Demi-orc
- Demi-elfe
- Elfe sylvain
- Gnome
- Halfelin
- Nain
- Les haut-elfes ne sont pas autorisés sauf si ce dernier ne vient pas de la région.
Certaines races plus exotiques sont aussi autorisées, mais je préférerais que l'on se limite à 1 ou 2 représentants de ces races plus rares dans le groupe:
- Aasimar
- Frouin
- Tieflin
- Wolfer ou Drakonide (pour c'est deux là le personnage est forcément originaire d'un continent bien plus lointains, composée de 4 grands empires et que l'on appelle Paorn). Ce qui apportera au personnage forcément bien moins de connaissances de la région.
Occupation
Le système des Chroniques Oubliées se base sur un système de classe de personnage. Mais la personnalisation de cette dernière est réelle, et il est extrêmement difficile de voir deux guerriers par exemple se ressembler. Rajoutons à cela la possibilité de faire ce que l'on appelle une classe hybride (c'est à dire une classe de personnage qui est composé des voies de talents de 2 ou 3 classes en même temps) et par la suite les Voies de Prestige et vous vous apercevez que le champ des possibles est très étendu.
Voici les classes de personnages qui seront autorisées pour la Campagne:
- Arquebusier : L’arquebusier est un dur à cuir, un soldat ou un mercenaire habitué des champs de bataille. C’est un spécialiste du combat à distance et plus particulièrement des armes à feu et des explosifs.
- Barde : Le barde est un personnage polyvalent qui utilise la magie et le spectacle pour divertir et parvenir à ses fins. Il est aussi habitué aux ruses qu’à la diplomatie.
- Barbare : Le barbare est un combattant sauvage issu d’une culture primitive. Il affronte ses ennemis avec rage sans se cacher derrière une lourde armure.
- Chevalier : Le chevalier est un noble guerrier errant, monté sur un puissant destrier et protégé par une armure lourde. Il parcourt la campagne en quête de torts à redresser et d’occasions de mettre son courage à l’épreuve.
- Druide : Le druide est un prêtre de la nature qui défend sa pureté originelle et tire ses pouvoirs de la vie, des animaux et des plantes.
- Ensorceleur : L’ensorceleur tire son pouvoir d’un talent inné pour la magie. Il pratique une magie subtile à base de tromperie et de contrôle, et possède peu de sorts de destruction massive.
- Forgesort : À la fois artisan et enchanteur, artiste et magicien, le forgesort lie les énergies occultes à la matière qu’il façonne pour créer des artefacts magiques ou des breuvages aux propriétés fantastiques.
- Guerrier : Le guerrier est un combattant émérite qui n’a pas peur du danger et qui affronte ses ennemis l’arme à la main. De tous les profils de combattant, il est le plus spécialisé et le plus complet dans l’art du combat au corps à corps.
- Magicien : Le magicien n’est pas qu’un rat de bibliothèque. Il fait aussi appel à ses sorts pour se débarrasser de ses ennemis et pour aider ses compagnons.
- Moine : Le moine combat à mains nues et utilise le contrôle qu’il a sur son esprit et son corps pour transformer ce dernier en arme de chair.
- Prêtre : Le prêtre utilise l’énergie transmise par son dieu pour mener à bien ses missions avec la force de la foi mais aussi celle des armes si nécessaire.
- Rodeur : Le rôdeur est à l’aise dans les forêts ténébreuses, où il traque les animaux dangereux et les créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait l’ami des bêtes et le protecteur des lieux sauvages.
- Voleur : Le voleur crochète les portes, détecte les pièges et préfère piller les cadavres des ennemis que se salir les mains pendant le combat.
- Le Nécromancien : Le nécromancien est un lanceur de sort qui s’intéresse aux forces obscures et au pouvoir de la mort. Les nécromanciens sont généralement considérés comme maléfiques et sont peu appréciés. Interprétez-le de façon subtile afin d’en faire un personnage plutôt sombre ou désespéré, mais pas forcément " mauvais " ! Cette classe est très difficile à intégrer pour la raison très simple que vos personnages sont des gens de nature profondément bonne et des héros de la lumière. Seul un joueur ayant participé au Préquel et jouant un descendant des enfants disparus de Clairval pourrait être un Nécromancien.
En ce qui concerne les classes hybrides toute les propositions sont ouvertes en fonction de votre background et de ce que vous voudrez faire. Nous en parlerons ensemble au cours de la création de personnage.
Clairval et sa région

Clairval est un village situé dans le Bois de Myrviel. C’est du moins le nom indiqué sur les cartes officielles de la Principauté d’Arly, puisque que la région appartient à la nation dirigée par son altesse sérénissime, le prince Thomar d’Arly. Ses habitants l’appellent plutôt « la forêt de Clairval », car elle est très étendue et, malgré la taille modeste du Bourg, Clairval n’en reste pas moins la capitale locale. D’ailleurs, le Baron Rodrick Finlame de Hautepierre, représentant du prince en ces terres, y est établi dans un véritable château en pierre.
Le village est aussi installé sur la seule route qui traverse la forêt, même si elle ne mène qu’au village de Vireux, puis plus au Nord encore, à Fort-Boueux. Il s’agit de l’ultime avant-poste de la civilisation qui garde la frontière du Nord, fermée par l’immense et infranchissable marais de Bourbe-Vieux.
Des deux côtés, le Bois de Myrviel est protégé par des massifs montagneux. À l’Ouest, les Monts Vierges sont habités par des tribus barbares. Ni la Principauté, ni le Comté de Ponant, situé de l’autre côté, n’ont trouvé d’intérêt à investir ces montagnes hostiles, où quelques clans livrent une guerre féroce et permanente aux humanoïdes du Désert des Morteroches. À l’Est, l’extrémité Sud des Monts Griseux sépare Myrviel de la Forêt de Hautesylve, le royaume des elfes. Personne ne revendique vraiment ce tas de cailloux arides et les elfes veillent à ce qu’aucune tribu humanoïde ne s’y installe.
Les anciens héros de Clairval - Tuteurs de vos personnages

Baron Rodrick de Hautepierre

Félindra Lupus - Gardienne de la forêt

Karoom Dhurvan - Prêtre de Gorom de la communauté de Clairval

Krush - Protecteur de Clairval

Maëla Elethian - Haute-Mage de Clairval