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Message
par Djez » 15 févr. 2010, 13:55
Quelques mises aux points sur les règles...
Je me rens compte que le bidouillage que j'avais fait sur les comp' de combat ne me satisfait pas. Du coup, les choses vont fonctionner comme suit désormais (je vais reprendre une partie des règles officielles du book, et en bidouiller d'aures):
Les compétences de combat vont êtres simplifiées :
Corps à corps (pour les coups de poings, coups de pieds, les immobilisations, les projections, les esquives, l'usage des armes improvisées ne ressemblant absolument pas à une arme, etc...)
NB: Par simplification, toutes les attaques à main nue auront une base de dommage de 1d3. De même on considérera que tout coup porté avec une arme improvisée de ce type détruit l'arme (à moins d'obtenir une réussite spéciale ou critique de de renoncer à l'augmentation de dommages).
NB: Le score "par défaut" d'une esquive est égal à corps à corps divisé par 2. Pour avoir son score entier, il faut dépenser une action complète. Il faut obtenir une spéciale pour éviter un tir (pas de difficulté particulière pour un jet).
Mêlée (pour les armes blanches quelqu'elles soient, les armes improvisées ressemblant à des armes, les parades...)
NB: Le score "par défaut" d'une parade est égal à mêlée divisé par 2. Pour avoir son score entier, il faut dépenser une action complète. Il faut obtenir une spéciale pour dévier un projectile, et un exceptionnel pour un tir.
NB: Le bouclier permet d'avoir son score plein, de parer les projectiles avec compétence divisé par 2 et les tir avec une spéciale.
NB: une réussite spéciale en parade donne droit à une attaque gratuite.
Armes de jet (pour les projectiles et les armes archaïques de style fronde, arc...)
Armes à feu (pour les pistolet, fusil, mitraillette, mais aussi les arbalètes, les fusil-harpon...)
Il va y avoir une compétence distincte "spécialité de combat" possible à prendre pour chaque compétence de combat.
Le score en "spécialité de combat" ne pourra jamais être supérieur à la compétence dont il dépend.
Ainsi par exemple, quelqu'un pourra avoir "Corps à corps 50%" et "Boxe 30%".
En terme de jeu, on continue de faire un unique jet de combat, mais si le score obtenu est égal ou inférieur au score de spécialité de combat, alors on déclenche la capacité de la technique martiale qu'on pratique. (par exemple dans le cas de la boxe, on majore les dommages de 1d3).
Je vous indiquerais bientôt une liste de spécialité de combat (et vous gagnerez un score égal à moitié de votre comp dans la spécialité de combat de votre choix. Par exemple si Lord Lochlan a 60 de mêlée, il gagnera automatiquement "escrime 30%").
Le système de combat va être dynamisé en renforçant l'importance de la DEX.
Désormais, les joueurs auront potentiellement plus d'une action par tour. La première action se fera a init=DEX+1d10, la seconde à init-10, la troisième à init-20, etc...
Ainsi, un perso ayant 13 de DEX agira en 10 et en 3. Un perso ayant 15 en 15 et 5.
Il n'y a pas de malus sur les attaques, elle s'effectuent toujours à pleine compétence.
Les actions de défensent sont des réactions, pas des actions, et ne dépense donc pas d'action.
Il n'y a pas de malus dû au nombre sur les parades esquives, elle s'effectue simplement avec compétence divisé par 2.
NB: Il est possible de dépenser un de ses actions à venir (ou d'en réserver une) pour soit avoir une parade pleine sans malus, soit une esquive pleine.
Pour les armes qui tirent plusieurs fois par tour...
On garde la règle que j'ai fait (2 tirs, -10% chacun, 3 -20% chaque), mais ça s'applique "par action". Quelqu'un peut donc vider son chargeur en un tour.
Pour les rafales, le joueur choisira entre une rafale courte (touché +10%, 1d4+2 balles) ou longue (touché + 20%, 1d12+3 balles). Plus la qualité de réussite est bonne, plus de balles touchent :
Réussite normale : 1 balle en courte, 1 balle en longue
Réussite spéciale : 2 balles en courte, 3 balles en longue
Réussite critique : 3 balles en courte, 5 balles en longue
Les balles qui touchent peuvent être réparties sur plusieurs cibles, et le son en focntion de la priorité annoncé.
Exemple : Jo annonce qu'il veut en priorité toucher A puis B et enfin C si son score le permet. Il tire une rafale longue et obtient une réussite critique, 5 balles ont touché. Pour savoir combien de balle chacun a reçu, on en met une sur A, puis une sur B, puis une sur C puis à nouveau une sur A et une autre sur B. Puisque seul 5 balles ont touchées, on s'arrête là, et donc A et B auront reçu 2 balles, C une seule.
Si Jo aurait choisit de se concentrer sur A et B, il auraient reçu respectivement 3 et 2 balles.
L'allonge
Il est très difficile de se battre contre un adversaire bénéficiant d'un avantage d'allonge. En terme de jeu, on distingue 6 catégories d'allonge :
0: l'allonge d'un petit animal, d'un homme au poings liés...
1: l'allonge à main nue, avec un très petit couteau...
2: l'allonge d'un long couteau, d'une faucille...
3: l'allonge d'une épée, d'une batte de baseball...
4: l'allonge d'une lance, d'une fourche...
5: l'allonge d'un tentacule cthulhuesque...
Pour chaque point d'écart positif d'allonge entre son arme et celle de l'adversaire, on reçoit un bonus de 10% en attaque ET en défense (parade ou esquive, au choix).
Exemple : quelqu'un qui manie une fourche contre quelqu'un à main nue aura un bonus de 30% d'attaque et de parade.
Notes sur les réussites spéciales
-Pour parer une réussite spéciale, il faut obtenir une réussite spéciale pour que sa propre arme ne casse pas lors de la parade. (rappel : si l'attaque porte, elle inflige le max de dommage.)
-Pour parer une réussite critique, il faut obtenir une réussite critique pour pas que son arme ne se casse ET qu'on subisse tout de même la moitié des dégâts. (rappel : si l'attaque porte, elle inflige le max de dommage et ignore toute armure).
-Pour esquiver une réussite spéciale, il faut obtenir une réussite spéciale ou être pleinement touché.
-Pour esquiver une réussite critique, il faut obtenir une réussite critique. Toutefois, une réussite spéciale permet de diviser les dommages par 2.
Modifié en dernier par
Djez le 15 févr. 2010, 21:30, modifié 4 fois.
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