
PRESENTATION :
Sept jours. c'est le temps de la plus longue paix que la Terre ait connue. 7 jours sans qu'un homme en frappe un autre, sans qu'aucune insulte ne fuse, sans menace sous-entendue. Les journaux du monde, en s'en rendant compte, était comme fou. Partout, chaque journée devenait une grande fête, et on commençait à croire en LA paix...
Sept jours seulement. Ce n'est rien, mais il faut croire que pour quelqu'un là-haut, c'était déjà trop. Parce que c'est après ça qu'est venue la grande lumière, celle qui a tué presque tout le monde. Et franchement, au point où elle en était, elle aurait mieux fait de finir le boulot.
Bien sûr, il y a le choc de rester seul en vie au milieu des cadavres parfaitement conservés de ceux qu'on chérissait. Mais il n'y a pas eu que ça. Les gens qui ont survécus sont devenus VRAIMENT pas normaux. Pas tous, hein. Mais beaucoup trop. Il y a un truc dans leur tête qui ne tourne plus rond, ils ont le vice. Je vous parle du VRAI vice, celui qui est insufflé par le malin lui-même. Celui qui vous fait faire des choses inimaginables et ignobles, comme collectionner des bébés pendus par des crochets, ou violer une femme avec une scie... Le vice, quoi !
Nous, là-dedans ? On essaie de survivre. On a entendu la radio qui parlait du Nouveau Paradis, alors on essaie de rouler jusque là bas, en priant pour trouver d'autres gens normaux, et en laissant loin derrière nous les tarés du nouveau monde. On ne sait pas trop ce qui nous attends là-bas. Mais on sait qu'ici, on n'a plus rien à regretter...
Alors on roule.
7 jours de Paix est un jeu qui prend directement inspiration dans des œuvres comme La Route avec Viggo Mortensen, Le Fléau de Stephen King, le film 28 jours plus tard ou encore la série BBC Survivors. Les joueurs y incarnent des survivants qui se connaissaient avant La Grande Lumière (même sommairement) et qui du coup ont décidés de faire route ensemble pour Le Paradis, un lieu qui émet régulièrement des messages radio appelant les survivants. C'est un road trip onirique sans zombis ni mutants, juste peuplé d'hommes en perdition et d'évènements surréalistes dont on ne sait plus s'ils sont l’œuvre de Dieu, du Malin, ou de la folie des hommes.
NOUVELLE D'AMBIANCE :
"Salut Dieu, tu vas bien ? Moi j't'avouerais qu'j'tiens pas la forme; j'me sens pas bien, j'ai le coeur qui gonfle et j'ai dans la bouche un goût amer qui refuse de m'quitter... Et j'ai beau m'saoûler, ça s'arrange pas.
Hier, j'ai encore tué. J'sais qu'c'est pas une raison pour s'prendre la tête, mais quand même... ça me fait tout drôle. J'pense à c'que ça doit être de n'plus rien sentir, ne plus voir, ne plus entendre. P'tain, ça m'fout l'vertige quand j'y pense ! ça doit être flippant d'arrêter d'exister.
C'est comme quand je r'garde le ciel en plein jour : ça fait pas vrai ! J'ai l'impression d'matter un trompe l'oeil, un bout d'carton peins par un rigolo. On nous dit qu'y a pas de limite à la hauteur du ciel, mais c'est p't'être juste parce qu'on se donne pas les moyens de l'atteindre. P't'être qu'en fait, on est dans une boîte. Le ciel pour les vivants, le cercueil pour les morts : chacun sa boîte.
En tous cas, merci pour l'idée du manche à balai avec un clou, ça a super bien marché ! Quand j'me suis penché sur le côté de ma moto et qu'j'ai planté la gamine en plein dans le front, j'me s'rais presque pris pour un chevalier, avec l'armure et tout et tout ! C'est con qu'le manche se soit brisé, j'l'aimais bien ma lance...
P't'être qu'en fait, c'est ça qui m'déprime... ça et l'fait d'avoir oublié mon nom. J'ai ouvert grand ma main devant mes yeux, et j'l'ai r'gardé si longtemps qu'j'la voyais plus. J'avais l'impression d'fixer un truc immonde, un monstre ou j'sais pas quoi. Alors, pour m'prouver qu'j'étais encore moi, j'me suis mis à répéter mon nom à voix haute, de plus en plus fort. Mais c'était une connerie, j'crois. Au bout d'un moment, j'y arrivais plus : j'geulais n'importe quoi sans pouvoir r'trouver mon nom. Et maintenant, j'suis comme le gosse de l'histoire qu'a tellement appelé "Au loup !" qu'plus personne viens l'aider. Bah moi, j'crie mon nom mais j'refuse de r'venir.
J'suis seul. Y a plein de gens qui m'parlent, mais j'suis tout seul : personne veut v'nir dans ma tête. Pourtant y a plein de place là dedans, et si on était plus, j'aurai moins froid. Et puis, y a un truc que j'pige pas : à quoi bon ? J'veux dire, à quoi bon rêver, à quoi bon parler, à quoi bon bouger. Ouais, Dieu, à quoi bon ? Pourquoi pas s'allonger là où le sol est moins dur et attendre tranquillement de s'faire remplir la bouche de terre. J'comprends pas, j'comprends rien. J'en ai marre de piétiner les autres, ça sert à que dalle. Y aura jamais assez de cadavres pour que j'puisse me hisser hors de la fosse humaine.
Des gens m'aiment, ils pleurent quand i'm'voient, ils voudraient qu'je change. Et ça m'rend triste d'les voir comme ça, mais j'y peux rien, c'est pas ma faute. J'aimerais tellement n'jamais avoir existé : disparaître c'est cruel, mais apparaître, c'est pire.
Et puis j'suis fatigué, j'en ai marre de courir, j'voudrais tomber pour de bon. PAM ! Ma tête contre un mur, comme un fruit trop mûre. Une fois, j'ai vu un oiseau mourir comme ça, avant même de naître. J'aimerais bien partir comme ça...
...
Et quand j'dors, à qui est mon corps ?"
D'un geste violent, sans doute tout autant inspiré par la colère que le dégoût, John jeta le dictaphone contre un mur. Lorsqu'il l'avait pris sur le cadavre de l'homme décharné et édenté qui l'avait agressé sans raison 5 minutes plus tôt, il s'était dit qu'il aurait pu y trouver quelque compagnie. Dans un monde où tout le monde est mort ou devenu fou, pouvoir entendre sa propre voix paraissait une idée réconfortante. Aussi n'avait-il pas hésité à l'arracher des doigts de celui qui n'était déjà plus qu'un squelette ambulant. Jusqu'au bout, le dément avait tenu l'appareil serré contre son cœur comme s'il contenait son dernier souffle de vie. Comme s'il avait confié son âme à cette boîte et qu'il la veillait comme le plus précieux des trésors.
A cette pensée, John eut un hoquet de dégoût et ressenti le besoin de s'échapper de l'immeuble où l'inégal combat avait eu lieu. L'air chaud et sec de cette belle journée d'été soufflait sur son visage comme pour le narguer. En photo, l'image de ce soleil réchauffant cette petite résidence paisible et verdoyante aurait été belle. Mais pour John, il s'agissait d'un autre endroit sordide qu'il avait eu à traverser.
Se ressaisissant, il fonça droit vers sa vieille Ford et sortit du coffre deux gros jerrican d'essence. Il avait faillit laisser sa vie pour ces quelques litres d'essence, mais c'est sans hésitation qu'il les déversa sur les murs du bâtiment qu'il venait de quitter. Il craqua quelques allumettes puis s'éloigna prestement tandis que le feu prenait à une vitesse déconcertante. Il resta là, figé à une petite dizaine de mètres, à regarder les flammes dévorer la jolie bâtisse. Il ne prêtait nulle garde à la chaleur vive qui agressait son visage et faisait pleurer ses yeux. Au contraire, pour la première fois depuis des jours, John esquissa un petit sourire...
LA CAMPAGNE
Elle prendra donc la forme d'un road trip où les persos croiseront une gallerie de personnage plus surréalistes les uns que les autres, et devront relever les défis de la survie au quotidien dans un monde devenu fou, pour, peut-être au final, enfin gagner Le Paradis.
SYSTÈME DE JEU
Le jeu se veut volontairement simple, avec peu de carac et de compétences. Il se joue avec 2 dés à 6 faces. Les tests se résolvent par l'addition d'une carac, d'une comp', et du résultat des 2d6. Le score obtenu donne une note qui s'évalue comme une note scolaire sur 20 (10 c'est passable, 14 c'est bien, etc...). Un double 1 indique un échec auto avec conséquence désastreuse, un double 6 au contraire un succès auto avec effet miraculeux.
LES EPISODES
00. La Grande Lumière
01. Gentil Sam, Méchant Sam
02. La Belle et la Bête
03. L'Ordre Nouveau
04. Acheringa
05. D'autres survivants
06. L'Enfer, c'est les autres
07. Naissance et morts
08. Entre chiens et loups