Vendredi 26/06, 7 SEA
Bon, j'ai pas mal hésite avant de poster, ne souhaitant plomber personne. Mais par respect, j'ai envie d'être franc envers l'ensemble de la table, car je sors de la campagne globalement déçu. Pas de rancoeur ni d'amertume, juste déçu d'être "passé à côté de quelque chose".
D'abord, il y a l'histoire en elle-même, qui malgré quelques bonnes idées, manque pour moi de panache et de souffle romanesque, notamment dû à un trop faible nombre de PNJ attachants et au trop faible approfondissement des histoires des PJ, et par conséquence, de scènes de dialogues roleplay. J'ai bien conscience qu'avec 6 joueurs à table et une campagne en grande partie en semi huis-clôt sur la mer, ce n'était pas évident de développer tout ça, mais malheureusement pour ce qui me concerne, ça a grandement émoussé mon intérêt. Notre principale erreur a été, je pense, de ne pas avoir créé nos personnages tous ensemble. Si on avait lié d'avantage nos vécus, au final on aurait pu "simplifier" le développement de nos trames perso en les harmonisant, et du coup on aurait eu non seulement plus de cohésion, mais aussi plus de facilité et de naturel à faire évoluer nos trames et à permettre à chacun d'exprimer son roleplay.
Ensuite, il y a le système de jeu. J'avais de gros doutes au début, mais à présent, je sors convaincu qu'il n'est pas intéressant. Le système de mise et de succès auto des actions, loin de renforcer le roleplay, rends le tout très mécanique et plat, et retire la tension dû à l'aléa des dés. Quand au système de progression par les vécus, si l'idée est séduisante, elle ajoute dans les faits encore une couche de superficiel, imposant aux joueurs et aux meneurs de caser "au forceps" des éléments liés à leurs quêtes individuelles, sans quoi la progression devient très lente et déséquilibrée. Le pire, c'est la logique de super méchant que l'on doit affaiblir sur plusieurs scènes avant de pouvoir enfin espérer les battre. C'est très jeu vidéo, frustrant et peu immersif. Et surtout, cela a pour effet pervers d'imposer aux joueurs de se mettre à plusieurs contre un pour surmonter les affrontements, ce qui est une honte dans un univers de cape et d'épée ! Pour moi, le système de jeu est l'oeuvre de quelqu'un de très bien intentionné (vraie volonté de mettre en avant le roleplay, l'épaisseur des personnages et l'épique), mais qui ne marche pas dans les faits. En fait, ça pourrait marcher avec des joueurs qui de toutes façons auraient été roleplay quelque soit le système. Bref, ça n'apporte rien.
Enfin, je terminerai par l'aspect le plus positif de la saison : la tablée. Les joueurs étaient cool, et tout le monde a fait l'effort de créer un perso original et sympa. Alors certes, la campagne n'a pas eu l'ampleur attendue par chacun, mais je suis content d'avoir eu l'occaze de la partager avec de vrais joueurs de jeu de rôle aux profils très différents, mais qui tous kiffent vraiment le loisirs. Quand au meneur, Prêtre, on sent que malgré toutes les difficultés, il a eu à cœur d'essayer de faire au mieux tout du long, pour faire vivre sa campagne et permettre à tous de profiter. Et même si ce n'est pas une pleine réussite, je salue chaleureusement cette démarche bienveillante.
Ainsi, je ressors déçu, parce que je pense qu'on aurait pu vivre mieux, mais sans amertume, parce que j'ai bien conscience que tout ne réussi pas toujours (surtout en jdr !), et que c'était malgré tout cool de partager avec tous les potes de la table ; à très bientôt autour d'une autre partie !
Samedi 27/06, L'APPEL DE CTHULHU
Fin du casual autour de
La Demeure de R'Lyeh, que j'aurai au final pas mal bidouillé à ma sauce pour que ça matche avec la division en deux team des scénars. Ca m'a fait vraiment plaisirs de resortir du CTHULHU après tant d'années, et j'espère que j'aurai su rendre hommage à ce jeu que j'aime beaucoup. En tous cas, j'ai kiffé jouer avec chacun des 10 joueurs qui ont participé au casual, et c'était très sympa de voir certaines collaborations inédites à cette occaze !
