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par Drahe » 18 avr. 2020, 22:28
Mes meilleures expériences de jdr:
n°1 sans compétition ni tergiversation possible: Würm!
Joueur ou meneur, c'est Würm qui empoche le prix.
Pour une multitude de raisons:
- Le système est fluide et parlant. Personne ne se prend la tête à optimiser ses caracs, le système ne se trahit pas, les échecs critiques sont possibles (mais restent assez improbables pour ne pas gâcher le jeu). Il y a des réussites spéciales et des critiques: dans le détail, le meneur a un système de combat complet. Mais le joueur voit des totems, des forces naturelles, des caractérisations de son personnage. Adieu "j'ai 7 en agi pour prendre la comp escalade", bonjour "Agilité du bouquetin". Roudier, sans être le rôliste le plus expérimenté, a compris d'emblée qu'on se fout de tout connaître de son personnage, le sel du jeu vient de ses forces et faiblesses. Et sur le papier, c'est tout ce qu'il y a: forces, faiblesses, points de vie... Et pourtant le personnage est un vrai personnage. C'est incroyablement efficace.
- Les illustrations sont grandioses. Et ce n'est pas pour rien, Roudier est auteur de BD et il gagne sa vie en produisant des illustrations pour les musées et sites qui parlent de la préhistoire dans le sud de la France. Roudier a donc une expérience et des contacts de la paléo-anthropologie, il a lu des tonnes de bouquins sur la préhistoire (la bibliographie de Würm est un bonheur à explorer) et il a une vision d'artiste des peintures rupestres de Chauvet ou Lascaux. C'était vraiment la personne idéale pour illustrer ce jeu.
- Mon expérience de joueur a été guidée par l'adaptation des BD en campagne de jdr. Mon expérience de meneur m'a permis de développer un univers auquel les joueurs ont participé pleinement. Et le jeu a entraîné chacun dans le roleplay naturellement et sans forcer. Que ce soit la quête de grandeur (et de rédemption) de Geoffrey avec son apprenti chamane, les morceaux de bravoure de Stoning, la générosité naturelle de Globule, l'ascension de Djez vers le statut de meneur de chasse ou encore la quête spirituelle et charnelle de Mike (pour qui on a du développer notre propre variante de la règle de procréation... oui, c'était un besoin de la table, et j'en suis fier).
En tant que meneur, Würm m'a permis de faire partager le jdr à des joueurs de passage, des occasionnels, des gens qui sont restés et même des enfants pendant une convention.
J'ai donc été très déçu d'apprendre que le financement de la 2e édition existait... quand il était déjà fini. Je prendrai ma revanche sur cette 2e édition et je l'aurai.
n°2: Shadowrun
Il y a une époque où je ne parlais que de Shadowrun, parce que ce n'est pas qu'un jeu, c'est un sous-genre de la science-fiction. De la magie, des métaplans, des implants cyber, des véhicules pilotés en réalité augmentée, des échanges financiers cryptés, plus d'argent liquide, les mégacorpos qui contrôlent le monde, des dragons qui contrôlent des mégacorpos! Oui, oui oui et oui, mille fois oui, c'est à la fois un fourre-tout et un des univers les plus originaux et poignants que j'ai touché. Tout est amplifié : la pauvreté et l'exploitation sont inhumaines, les drames sont attachés à la question de notre identité réelle (souvenirs implantés, personnalité sur puce?), la violence est ultra-violente, la nature est encore plus majestueuse et mystérieuse (et des esprits la défendent), la vie humaine encore plus complexe qu'auparavant...
Donc le système était à chier... Oui, c'est vrai, lancer des brouettes de D6 pour le moindre truc et passer une heure à résoudre deux passes d'arme, c'était merdique. Passer une heure avec le hacker du groupe pour lui expliquer les règles avancées de la matrice, c'était lourd pour tout le monde. Et le mage qui attend son tour et va se faire un café, le termine, reprend du cake et refais un café pendant que le chromé fait ses deux premières passes d'arme, ça n'aidait pas à faire du roleplay. En fait, Shadowrun a inventé plusieurs choses intelligentes à l'intérieur de ce système:
1) les succès automatiques "je fais 1 succès par groupement de 4D6"... Quand j'ai convertis certaines des sorts de mon chamane en succès automatique, bordel, quel soulagement! Le bonheur de dire au MJ "non, je ne lance pas les dés, c'est automatique." et de faire gagner une minute à tout le monde (des minutes qui comptent passée minuit).
2) le système Anarchy! On a enfin la simplification que Shadowrun mérite: des comp en moins, du matos simplifié, le parti-pris de réunir argent et Karma (ton destin c'est ton pognon, dans un monde corporatiste et ultra-capitaliste, c'est évident), une gestion plus évidente de l'action (mes combats SRA sur Roll20 ne prennent pas une heure, ils prennent moins de 20mins quand il y a un désaccord sur la stratégie, sinon ils se règlent bien plus vite). Et les points d'Anarchy pour intervenir dans la narration.
Mon conseil du jour: n'apprenez pas les règles de Shadowrun, jouez-y tout simplement dans la version SRA. Oui, vous perdrez des subtilités de SR4 et SR5, mais en tant que joueur et meneur, je vous garantis que vous perdrez surtout le besoin d'avoir une feuille de note et une calculatrice pour faire le bilan-comptable de votre personnage à la fin de chaque séance.
n°3: L'appel de Cthulhu
Parce que c'est mon premier jdr et que j'en connais les règles par coeur. La V6 de Sans-détour était un chef-d'oeuvre du jeu de rôle français, incomparablement supérieure à la version minable de 7e Cercle (qui s'en souvient?)
Donc je n'avancerai aucun argument. L'appel de Cthulhu est dans mon coeur, pas dans ma tête.
