Je trouve le changement de l'As beaucoup plus intéressant pour les situations de jeu (jusqu'ici, c'était la carte pauvre et son pouvoir d'accompagner une autre carte était plus une gène: on bloquait sa main parce qu'on avait un as et qu'on attendait la bonne couleur).
Je suis plutôt intéressé par l'idée de changer la spé pour jouer après le meneur, mais on verra à l'usage.
Je demande à tester l'utilisation du jeton pour forcer le meneur à repiocher, car pour l'instant, je suis sceptique, je me demande si ça ne va pas rendre les oppositions trop faciles dans un scénar d'enquête où les jetons ne sont pas utilisés pour le combat.
Suggestion: des effets de carte au lieu de bonus de comp pour le matos.
On peut ensuite jouer sur beaucoup, beaucoup d'autres mécanismes du jeu de carte pour créer des effets sympa avec le matériel ou les capacités. Des idées en vrac:
- un fusil de précision qui permet d'ajouter une carte à sa main au début d'un combat (à condition d'être à portée moyenne ou longue), dépassant temporairement la limite de 3 cartes, pour traduire l'avantage tactique de cette arme.
- Un fusil de gros calibre avec tellement d'impact qu'il rajoute la valeur d'une carte à ses dommages de base (on révèle la première carte du deck).
- Un pistolet de duel tellement équilibré qu'il rajoute la valeur de la carte à son initiative.
- Un kit de premiers soins qui permet de remettre une carte de la défausse dans son deck.
- Une longue vue qui permet de piocher deux cartes et d'en choisir une en arrivant sur la scène qu'on a observé de loin.
- Une action sociale particulière qui permette de défausser la première carte du deck de l'adversaire (une intimidation ou humiliation réussie d'un PNJ menaçant, par exemple).
- Un objet à usage unique (un objet de valeur pour corrompre un PNJ, par exemple) qui permette de récupérer la première carte de la défausse.
- Une drogue de combat, ou préparation chamanique, qui permette de se débarrasser de certaines cartes (exemple: mettre tous les 2 du deck dans la défausse).
- Un cheval de course qui permet de piocher une carte supplémentaire au début d'une poursuite.
- Une vraie carte topographique du territoire qu'on doit traverser. Si un joueur l'étudie, elle permet de consulter les trois premières cartes de son deck et de choisir de les défausser ou non.
- Un explosif, ou un effet de pierre noire tellement puissant qu'il a pour effet spécial de "brûler" les cartes d'un joueur. Il perd entre 1 et 3 cartes sur le dessus de son deck, qui sont retirées de son jeu (elles ne vont pas dans la défausse et le joueur ne pourra pas les récupérer avant la fin du scénar).
J'ai mis ces effets sur ces objets pour simplifier, on pourrait imaginer un système d'actions spéciales, de combat particulier (une attaque en coeur n'ayant pas les mêmes effets qu'une attaque en pique, façon Seven Sea) ou de capacités à débloquer avec de l'expérience (un micro-arbre de talents).
Suggestion: utiliser les figures pour caractériser des personnages:
D'autre part, puisque les couleurs ont des symboliques (coeur = courage, amour ; pique = armes, mort ; trèfle = travail ; carreau = argent), on pourrait imaginer que certains PNJs permettent de piocher une carte particulière (de son deck ou de sa défausse) si on les aide on qu'on réussit une interaction avec eux lors du scénario. C'est peut-être laborieux à se représenter, mais ça pourrait aider des meneurs à écrire des scénars en guidant l'utilisation des personnages-fonctions. Du point de vue du PJ, ce sera toujours un bonus inattendu et une récompense sympa pour du roleplay dans une scène annexe, mais du point de vue du meneur, ça répond à une logique d'écriture assez prévisible. Exemples:
- Aider un amoureux transi à conquérir sa belle: il permet de piocher le Valet de coeur.
- Réussir une négociation tendue avec un marchand d'armes: il permet de piocher de Valet de pique.
- Réussir à intimider un banquier puissant: il permet de piocher le Roi de carreau.
- Coucher avec la danseuse-star du saloon: elle donne la Dame de coeur.
- Sauver un fermier d'une créature: il permet de piocher le Valet de trèfle.
- Aider la tenancière du bordel à sauver une de ses filles: elle permet de piocher la Dame de carreau.
- Remettre un criminel à un Marshall pour qu'il soit pendu: il permet de piocher le Roi de pique.
De temps en temps, on le sait, certains PNJs sont des archétypes. Le jeu de cartes a une symbolique ancienne et profonde des archétypes sociaux qu'on peut exploiter. Cela ne complique pas vraiment le travail du meneur, qui notera juste cette option sur certains PNJs dans les scénars (pas question de s'imposer un tableau des 12 archétypes non plus). Du point de vue des joueurs, pas de règle supplémentaire à retenir, juste des opportunités récompensées.