[Campagne] CŒUR DE METAL, L'Ere des Hommes
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[Campagne] CŒUR DE METAL, L'Ere des Hommes
CŒUR DE MÉTAL
LISTE DES EPISODES
01 : Le baptême du Feu et de la Glace (où nos archivistes ont découverts que les Cueille-ferraille avaient passé un odieux commerce avec les Gardiens : ils leur livraient tout leur meilleur métal en échange de ressources malhonnêtement acquises. En effet, les Gardiens ont désertés le Mur de Glace, et non seulement ils refusent la Loi des Hommes, mais il semblerait que leur chef, Erk-Le-Géant, ait passé un pacte avec les Gnomes et qu'en réalité le métal serait pour eux...)
02 : L'Horreur dans la Montagne (où nos archivistes entendent parler de la mystérieuse mort d'un Titan et découvre qu'elle est l'oeuvre d'une Horreur invoquée par des cueilleurs devenus fous au contact d'une mousse corrompu...)
03 : L'Enfant du Néant (où nos archivistes, durant que l'une d'entre eux conduit les Cueille Folle-Mousse jusque leurs nouveau clans et va prévenir le Conseil, découvre la colline de la Dent-Creuse est le refuge d'une abomination sans borne créé par les Gnomes : le Néant)
04 : L'Œil du cyclone (où nos archivistes, après avoir aidé une sauvage accoucher, découvre leur collège encore enfumé du carnage qu'ils ont commis sur la délégation Ktaun)
05 : Le Fraternité de Père Mer (où suite à la venue des Golems, nos archivistes crée leur propre collège et découvre que certains clans sont déjà en train de s'isoler du reste des hommes)
06 : Le Siège de Noirbec Pic (où nos archivistes portent secours aux Délivreurs assiégés par les Gnomes)
07 : La route blanche (où nos archivistes, après avoir empêché l'expulsion de "sauvages", rejoignent enfin le Mur)
08 : Le Mur de Glace (où nos héros découvrent que le Mur est dirigé par Irisa la Folle et assiégé par le Néant)
09 : Le Peuple du dehors (où nos archivistes découvrent que Milann a disparu et assistent au "couronnement" de leur allié Ktaun)
10 : Par-delà la Mer Bouillonnante (où nos archivistes franchissent un lac ancestral pour rencontrer un sage perdu dans les méandres du temps)
11 : Au Cœur du Métal (où nos archivistes parcourent "le réseau" pour aller retrouver Milann et des réponses sur l'origine du monde)
12 : Le Crépuscule des Hommes (où nos archivistes apprennent d'un Milann condamné la réalité sur leur monde)
13 : Ainsi naquit notre Ère (où nos archivistes s'enfoncent dans le cœur de Terre Mère pour empêcher la grande reconduction)
14 : Le Combat du Feu et de la Glace (où nos archivistes défendent les Terres du Centre contre les armées du Néant)
15 : Adieux et Au revoirs (où nos archivistes décident de tenter le tout pour le tout pour rejoindre l'antre du Champion du Néant)
16: Fils du Métal (où nos archivistes affrontent pour une dernière fois le Dieu du Néant)
LISTE DES PERSONNAGES ET LIEUX
LE MUR DE GLACE : grande muraille de glace séparant la vallée des Hommes des Terres d'Au-Delà.
ERK LE GEANT : chef des Gardiens en charge du Mur de Glace
MEKAAR LE MECANOMANCIEN: talentueux et très autoritaire forgeur d'armes runiques
SMIORGANN : apprenti de Mekaar
MOHORLIMM : chef banni des Cueille-Ferraille
MAHALIK : enfant au visage brûlé du clan des Cueille-Ferraille
NELYNN : jeune femme du clan des cueille-ferraille, enamourée de Lorgrimm l'Archiviste
FAHISTOMM : forgeur aveugle d'arme runique
THORGRIMM : puissant archiviste en charge d'initier les jeunes héros
MILANN : archiviste puissant suspecté de trahison
LES DENTS-DE-GEANT : série de petites collines très pointues où sont établis les Cueille-Folle-Mousse.
RAHIMM : chef des Dresse-Griffeux
ELORIC : membre des Guérisseurs
DORAK : chef des Cueille-Folle-Mousse et grand prêtre du culte d'Oynos, l'horreur gardienne
TALIMM : membre du clan des Livreurs sacrifié par les fidèles d'Oynos
RAYNNA LA CHAUDE : rebelle du clan des Folles-Mousses brûlée pour l'exemple
JANKAYWYNN : pathétique cueille Folle-Mousses abattu pour l'exemple
LA DENT CREUSE : plus haut sommet des Dents-de-Géant, repère du Néant
LE SORCIER DU NEANT : étrange entité magique éveillée par la science gnome de S-602
S-602 : savant gnome banni qui travaillait sur une arme ultime pour regagner sa place dans la Cité des Vapeurs
MARIHIMM : très vieil archiviste venu abattre le Néant et finalement corrompu par lui
GROLF : roi des Nelkings et seigneur Ktaun venu demander assistance des Hommes par-delà le mur, vaincu par le Néant
ANAYA : cheffe sauvage du clan des Crocs-de-Lune, alliée de Grolf, vaincu par le Néant
GORGO : chef des bannis difformes vivant dans Les Dents du Géant
ROBANN : jeune cueille-pousse en terre amoureux de la belle Lunéa des Dresse-Griffeux
ILANN : jeune frère de Robann
LUNEA : plus belle fille du clan des Dresse-Griffeux
JAREK : fils du chef des Dresse-Griffeux
NAMANA : sauvage du clan des Crocs de Lune qui a accouché de la petite Zantia dans une grotte de Grirauque
MIYIMA : fille sauvage, apprentie Femme Médecine
THEODAMM : grand chef du conseil des Sept qui préside le Collège Archiviste
CONSEIL DES 7 : composé de Theodamm, Fahistomm, Lamylia, Timoura, Danohold, Aryok, Kalahann
SORDAK et KALIM : deux puissants archivistes à la solde de Danohold, vaincu sur la route blanche
MELONYA : sauvage des Crocs de Lune qui a essayé de fuire avec Hirildur le Ktaun
TIARA LA RONDE : femme des Pousse-en-terre qui a couchée avec Bofogo le babillard
MAËLIA : Pousse-en-terre qui essaie de gagner les faveurs de Logrimm
MAITRE BINCH : Chef des Pousse-en-terre
PARMALYNN : Nouvelle Cheffe des Pousse-en-terre
ZYL: Plus habile des Dresse-Griffeux
Lt LYANA, Sgt DAVOROS et MELIMM : survivants de l'armée de Erk le géant
NOIRBEC PIC : le siège des Délivreurs, construit sur les vestiges d'un château de l'Ancien Temps
LA ROUTE BLANCHE : route menant au Mur de Glace
BRAAV : grand simplet volontaire pour la Garde du Mur
LOGRIMM : sauvage arrogant volontaire pour le Mur
Lt AMROS : gouverneur temporaire du Mur, renversé par Irisa
IRISA LA FOLLE : lieutenant de ERK corrompu par le Néant et ayant pris le contrôle du Mur
BENAAN : meneur des réfugiés, ami de MATTOM
MATTOM : demi-frère de Ashka, doté de pouvoir de prédiction
GAYUS : chef des premiers hommes
GRISE-ROCHE : bastion de l'ancien temps servant de QG aux meneurs de l'armée du dehors
HARALDUR-HURLE-LUNE : frère de Hirildur, roi "par intérim" des Ktauns
KYIEF L'ANCIEN : aîné des Ktaun retiré par delà la Mer Bouillonnante
KYRELIA LA SORCIERE : reine des Hommes
DJEZ : jeune archiviste grande-gueule
ARNULF : Ktaun héritant du trône après la mort d'Hirildur à la bataille du mur
OLADHAN LE VIEUX : doyen des archivistes
NYLDAN : jeune archiviste prometteur
SEPTIMUS : dernier des premiers hommes, triomphant de la Reine Myrakne
METALIUM : roi des Bikers Gnomes
LISTE DES EPISODES
01 : Le baptême du Feu et de la Glace (où nos archivistes ont découverts que les Cueille-ferraille avaient passé un odieux commerce avec les Gardiens : ils leur livraient tout leur meilleur métal en échange de ressources malhonnêtement acquises. En effet, les Gardiens ont désertés le Mur de Glace, et non seulement ils refusent la Loi des Hommes, mais il semblerait que leur chef, Erk-Le-Géant, ait passé un pacte avec les Gnomes et qu'en réalité le métal serait pour eux...)
02 : L'Horreur dans la Montagne (où nos archivistes entendent parler de la mystérieuse mort d'un Titan et découvre qu'elle est l'oeuvre d'une Horreur invoquée par des cueilleurs devenus fous au contact d'une mousse corrompu...)
03 : L'Enfant du Néant (où nos archivistes, durant que l'une d'entre eux conduit les Cueille Folle-Mousse jusque leurs nouveau clans et va prévenir le Conseil, découvre la colline de la Dent-Creuse est le refuge d'une abomination sans borne créé par les Gnomes : le Néant)
04 : L'Œil du cyclone (où nos archivistes, après avoir aidé une sauvage accoucher, découvre leur collège encore enfumé du carnage qu'ils ont commis sur la délégation Ktaun)
05 : Le Fraternité de Père Mer (où suite à la venue des Golems, nos archivistes crée leur propre collège et découvre que certains clans sont déjà en train de s'isoler du reste des hommes)
06 : Le Siège de Noirbec Pic (où nos archivistes portent secours aux Délivreurs assiégés par les Gnomes)
07 : La route blanche (où nos archivistes, après avoir empêché l'expulsion de "sauvages", rejoignent enfin le Mur)
08 : Le Mur de Glace (où nos héros découvrent que le Mur est dirigé par Irisa la Folle et assiégé par le Néant)
09 : Le Peuple du dehors (où nos archivistes découvrent que Milann a disparu et assistent au "couronnement" de leur allié Ktaun)
10 : Par-delà la Mer Bouillonnante (où nos archivistes franchissent un lac ancestral pour rencontrer un sage perdu dans les méandres du temps)
11 : Au Cœur du Métal (où nos archivistes parcourent "le réseau" pour aller retrouver Milann et des réponses sur l'origine du monde)
12 : Le Crépuscule des Hommes (où nos archivistes apprennent d'un Milann condamné la réalité sur leur monde)
13 : Ainsi naquit notre Ère (où nos archivistes s'enfoncent dans le cœur de Terre Mère pour empêcher la grande reconduction)
14 : Le Combat du Feu et de la Glace (où nos archivistes défendent les Terres du Centre contre les armées du Néant)
15 : Adieux et Au revoirs (où nos archivistes décident de tenter le tout pour le tout pour rejoindre l'antre du Champion du Néant)
16: Fils du Métal (où nos archivistes affrontent pour une dernière fois le Dieu du Néant)
LISTE DES PERSONNAGES ET LIEUX
LE MUR DE GLACE : grande muraille de glace séparant la vallée des Hommes des Terres d'Au-Delà.
ERK LE GEANT : chef des Gardiens en charge du Mur de Glace
MEKAAR LE MECANOMANCIEN: talentueux et très autoritaire forgeur d'armes runiques
SMIORGANN : apprenti de Mekaar
MOHORLIMM : chef banni des Cueille-Ferraille
MAHALIK : enfant au visage brûlé du clan des Cueille-Ferraille
NELYNN : jeune femme du clan des cueille-ferraille, enamourée de Lorgrimm l'Archiviste
FAHISTOMM : forgeur aveugle d'arme runique
THORGRIMM : puissant archiviste en charge d'initier les jeunes héros
MILANN : archiviste puissant suspecté de trahison
LES DENTS-DE-GEANT : série de petites collines très pointues où sont établis les Cueille-Folle-Mousse.
RAHIMM : chef des Dresse-Griffeux
ELORIC : membre des Guérisseurs
DORAK : chef des Cueille-Folle-Mousse et grand prêtre du culte d'Oynos, l'horreur gardienne
TALIMM : membre du clan des Livreurs sacrifié par les fidèles d'Oynos
RAYNNA LA CHAUDE : rebelle du clan des Folles-Mousses brûlée pour l'exemple
JANKAYWYNN : pathétique cueille Folle-Mousses abattu pour l'exemple
LA DENT CREUSE : plus haut sommet des Dents-de-Géant, repère du Néant
LE SORCIER DU NEANT : étrange entité magique éveillée par la science gnome de S-602
S-602 : savant gnome banni qui travaillait sur une arme ultime pour regagner sa place dans la Cité des Vapeurs
MARIHIMM : très vieil archiviste venu abattre le Néant et finalement corrompu par lui
GROLF : roi des Nelkings et seigneur Ktaun venu demander assistance des Hommes par-delà le mur, vaincu par le Néant
ANAYA : cheffe sauvage du clan des Crocs-de-Lune, alliée de Grolf, vaincu par le Néant
GORGO : chef des bannis difformes vivant dans Les Dents du Géant
ROBANN : jeune cueille-pousse en terre amoureux de la belle Lunéa des Dresse-Griffeux
ILANN : jeune frère de Robann
LUNEA : plus belle fille du clan des Dresse-Griffeux
JAREK : fils du chef des Dresse-Griffeux
NAMANA : sauvage du clan des Crocs de Lune qui a accouché de la petite Zantia dans une grotte de Grirauque
MIYIMA : fille sauvage, apprentie Femme Médecine
THEODAMM : grand chef du conseil des Sept qui préside le Collège Archiviste
CONSEIL DES 7 : composé de Theodamm, Fahistomm, Lamylia, Timoura, Danohold, Aryok, Kalahann
SORDAK et KALIM : deux puissants archivistes à la solde de Danohold, vaincu sur la route blanche
MELONYA : sauvage des Crocs de Lune qui a essayé de fuire avec Hirildur le Ktaun
TIARA LA RONDE : femme des Pousse-en-terre qui a couchée avec Bofogo le babillard
MAËLIA : Pousse-en-terre qui essaie de gagner les faveurs de Logrimm
MAITRE BINCH : Chef des Pousse-en-terre
PARMALYNN : Nouvelle Cheffe des Pousse-en-terre
ZYL: Plus habile des Dresse-Griffeux
Lt LYANA, Sgt DAVOROS et MELIMM : survivants de l'armée de Erk le géant
NOIRBEC PIC : le siège des Délivreurs, construit sur les vestiges d'un château de l'Ancien Temps
LA ROUTE BLANCHE : route menant au Mur de Glace
BRAAV : grand simplet volontaire pour la Garde du Mur
LOGRIMM : sauvage arrogant volontaire pour le Mur
Lt AMROS : gouverneur temporaire du Mur, renversé par Irisa
IRISA LA FOLLE : lieutenant de ERK corrompu par le Néant et ayant pris le contrôle du Mur
BENAAN : meneur des réfugiés, ami de MATTOM
MATTOM : demi-frère de Ashka, doté de pouvoir de prédiction
GAYUS : chef des premiers hommes
GRISE-ROCHE : bastion de l'ancien temps servant de QG aux meneurs de l'armée du dehors
HARALDUR-HURLE-LUNE : frère de Hirildur, roi "par intérim" des Ktauns
KYIEF L'ANCIEN : aîné des Ktaun retiré par delà la Mer Bouillonnante
KYRELIA LA SORCIERE : reine des Hommes
DJEZ : jeune archiviste grande-gueule
ARNULF : Ktaun héritant du trône après la mort d'Hirildur à la bataille du mur
OLADHAN LE VIEUX : doyen des archivistes
NYLDAN : jeune archiviste prometteur
SEPTIMUS : dernier des premiers hommes, triomphant de la Reine Myrakne
METALIUM : roi des Bikers Gnomes
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
- Djez
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL
LIEN VERS LA PRECEDENTE VERSION DU JEU : CLIQUEZ ICI !!!
SYSTEME DE JEU DE COEUR DE METAL 2.0
LES BASES
Le jeu se joue avec des dés à 10 faces. Pour savoir si on réussit une action, on lance autant de dés que sa caractéristique, et on compare chaque résultat obtenu avec la compétence sollicitée, et on observe le nombre de succès obtenus. Chaque dé qui affiche un score égal ou inférieur à la compétence sollicitée + est un succès. De plus, chaque dé qui indique 0 "explose", et peut donc potentiellement générer un succès supplémentaire. Si jamais tous les dés lancés affichent "9", c'est un échec critique.
Lorsque l'on ne possède pas une compétence, on a tout simplement un score de 0.
La difficulté d'un test impose un certain nombre de succès minimum à obtenir :
SIMPLE : 1 succès
STANDARD : 2
DIFFICILE : 3
TRES DIFFICILE : 4
QUASI IMPOSSIBLE : 5
BONUS ET MALUS
Certaines situation offrent des bonus (ou des malus) qui sont autant de dés qu'on vient ajouter (ou retirer) à sa caractéristique.
Lorsqu'un malus est sensé emmené son score en dessous de 1, à la place on réduit sa compétence de 2pts pour chaque dé ainsi ignoré. Dans tous les cas, on a toujours le droit de lancer au moins 1d avec compétence 0.
LES OPPORTUNITÉS
Tous les deux succès excédentaires par rapport à ce minimum, on gagne une OPPORTUNITÉ Par défaut, la première opportunité se déclenche donc au 3ème succès. Les opportunités se manifestent ludiquement par un "petit plus" obtenu.
CARACTÉRISTIQUES et COMPÉTENCES
Les compétences ne sont pas toujours liées aux même caractéristiques, en fonction des jets (Par exemple, un jet de GLACE/combat peut être demandé pour reconnaître un style d'art martial, alors que pour une attaque simple on lancera EAU/combat).
Les caractéristiques (max 5, 6 au signe totémique)
FEU (Physique) : force, courage, charisme...
EAU (Coordination) : adresse, agilité, rapidité...
GLACE (Mental) : ruse, attention, savoir...
Les compétences (max 8, 9 au signe totémique)
ARTISANAT : bricoler un piège, confectionner un objet, jouer d'un instrument...
ATHLÉTISME : courir, grimper, nager...
COMBAT : escrimer, frapper, étrangler...
DÉFENSE : esquiver, parer, feinter...
DÉTERMINATION : réagir vite, surmonter la peur, endurer la souffrance...
DISCRÉTION : se cacher, dissimuler un objet, être silencieux...
RELATIONS : négocier, séduire, connaître une coutume...
SURVIE : s'orienter, soigner, faire un feu...
TIR : viser, lancer, estimer une distance...
VIGILANCE : repérer un détail, percevoir le mensonge, chercher quelque chose...
Caractéristiques secondaires
POINTS DE VIE = (POUVOIR+FEU)x5 (l'endurance du personnage).
POINTS DE TALENT = (POUVOIR+EAU)x5 (la ressource du personnage).
POINTS DE MANA = (POUVOIR+GLACE)x5 (les points de magie).
POUVOIR = 1 (tout être commence avec 1 en pouvoir, le fait de dépasser témoigne de dons magiques)
LES SIGNES TOTEMIQUES
Chaque personnage doit déterminer son signe totémique qui est la combinaison d'un élément de la nature (listé ci-dessous) et d'un élément (Feu, Eau ou Glace). En terme de jeu, cela n'a pas d'incidence à la création, mais en aura pour le futur. En effet, la caractéristique et la compétence ainsi désigné progresseront au prix de "niveau actuel" au lieu de "niveau visé". De plus, le maximum accessible dans ces deux aspects est augmenté de 1.
1. L'ARBRE-A-AIGUILLE (Artisanat)
2. LE SALTEPIC (Athlétisme)
3. LE GROGNARD (Combat)
4. LE PORTEPINE (Défense)
5. LE GROINF (Détermination)
6. LE PORTEMORT (Discrétion)
7. L'ARBRE-HURLEUR (Relations)
8. L'HERBE-A-GRAIN (Survie)
9. LE NOIRBEC (Tir)
10. LE FURETARD (Vigilance)
L'EXPERIENCE
Tous les traits ne peuvent être amélioré que de 1pt a la fois.
Améliorer une compétence = Niveau visé
Améliorer une caractéristique = Niveau visé x5
Améliorer son rang de pouvoir = niveau visé x5
En moyenne on gagne 10XP par séance.
LE TALENT
On peut transformer un échec en réussite en utilisant X points de talent, ce afin d'obtenir plus de succès. X est égal à la valeur du dé qui a raté. Pour 10 points d'un coup, on peut aussi tout bonnement ajouter un succès.
LA PEUR
Certaines créatures effrayantes ont un score de peur qui correspond à une difficulté pour un test de Détermination/FEU qui doit être fait à chaque nouvelle rencontre : chaque succès obtenu réduit de 1 la valeur de peur. Tout point de peur restant vient non seulement diminue de 2 pts l'initiative de la cible, et de plus, lui faire perdre autant de point d'esprit.
LE COMBAT
Chaque tour, faîtes un test de détermination, et ajoutez 2 par succès obtenu à une base égale à 10+pouvoir. L'initiative revient à celui qui a obtenu le plus haut score. Chaque action tentée coûte un certain nombre de points d'action. Les actions sont ensuite résolues dans l'ordre décroissant. En cas d'égalité, l'initiative est accordé à celui à celui qui a le moins agit, puis à celui qui a le plus de détermination.
On peut volontairement "laisser l'init" à l'adversaire, les points d'action sauté sont perdus, MAIS on reçoit un +1d sur sa prochaine action.
Lorsqu'on tombe à 3PA ou -, on peut décider de ne plus agir pour garder les points restant en bonus sur la prochaine initiative.
TYPES D'ARMES
Corps à corps : dommages 1
Armes courtes : dommages 3, employé comme seconde main, gagne +1d au jets de combat/glace et défense/glace
Armes simples : dommages 5
Armes lourdes : dommages 7, à deux mains uniquement
Armes géantes : dommages 9, à deux mains, nécessite FEU=5
TYPES D'ARMURES
Fourrures : dommages -1
Cuir : dommages -3
Cuir et métal : dommages -5
Métal : dommages -7
Métal magique : dommages -9
Casque : améliore l'armure de 1
Bouclier : améliore l'armure de 1, Jets de défense +1d
LES POSTURES DE COMBAT
Jet d'initiative (détermination) basé sur...
Agressif (FEU): Attaques +1d, Défense -1d
Équilibré (EAU): Attaques +0d, Défense +0d
Défensif (GLACE): Attaques -1d, Défense +1d
LES TYPES D'ATTAQUES
Jet de touché (COMBAT) basé sur...
Coup puissant (FEU) : 4PA, dommages +2/succès
Coup précis (EAU): 3PA, armure -1/succès et dommages +1/succès
Coup fourbe (GLACE): 2PA, armure -2/succès
LES TYPES DE DÉFENSES
Jet d'esquive (DÉFENSE) basé sur...
Encaissement (FEU) : 1PA, chaque succès diminue de 1 les dommages
Esquive (EAU) : 2PA, chaque succès diminue de 1 les succès (si score égal ou supérieur à l'attaquant, pas de dommages subit)
Contre (GLACE) : 3PA, TOUT OU RIEN : si le défenseur obtient autant ou moins de succès que son adversaire, il subit les pleins dommages. S'il obtient plus, il ne subit rien ET inflige les dégâts d'un "coup fourbe"
REGLES DE TIR
Tir puissant (FEU) : 3PA, dommages +2/succès
Tir précis (EAU): 2PA, armure -1/succès, dommages +1/succès
Tir fourbe (GLACE) : 1PA, armure -2/succès
Viser : 2PA, +1d précision prochain tir (non cumulatif)
Modificateurs de distance
Courte : +0d
Moyenne : -1d
Longue : -2d
Modificateurs de couvert
Cible bien visible : +0d
Cible peu visible, petit couvert : -1d
Cible très peu visible, grand couvert : -2d
Armes à distance
Armes improvisées : dommages 1, rechargement 1PA, portée courte
Armes légères : dommages 3, rechargement 1PA, portée courte
Armes moyennes :dommages 5, rechargement 2PA, portée moyenne
Armes lourdes : dommages 7, rechargement 3PA, portée longue
Artillerie : dommages 9 (et +), rechargement 4PA, portée longue (ou +)
LES EQUIPEMENTS D'ARCHIVISTES
Chaque archiviste possède un et un seul des équipements suivants (qu'il peut bien entendu compléter par des équipements "standards", non technomancien). Pour rappel, les hommes possèdent des équipements de feu, les femmes des équipements de glace (oui, je sais, la vie est injuste !)
Chaque personnage commence avec un rang de pouvoir de 1, commun à toutes les armes de son élément. Ce n'est qu'en développant le niveau 2 qu'il pourra employer les pouvoirs spécifique de son arme.
L'emploi des pouvoirs ne coûte aucun point d'action. Toutefois, chaque fois qu'un personnage veut employer son pouvoir, il perdra des points de mana en fonction de l'intensité de pouvoir qu'il souhaite donner (maximum = rang de pouvoir de l'archiviste).
COÛT EN POINTS DE MAGIE SELON L’INTENSITÉ EMPLOYÉ
POU 1= 1 PM
POU 2= 3 PM
POU 3= 5 PM
POU 4= 7 PM
POU 5= 9 PM
Les effets des pouvoirs ne sont pas cumulatifs (on ne peut pas être sous l'effet du même pouvoir plusieurs fois en même temps).
LISTE DES EFFETS
BRÛLÉ: Le personnage subit X blessures à sa prochaine action, puis X-1 à la suivante, etc...
GELÉ: Le personnage subit X pénalité en PA à sa prochaine action, puis X-1 à la suivante, etc...
GÊNÉ: Le personnage sublit X malus à sa prochaine action, puis X-1 à la suivante, etc...
TOUTES LES ARMES DE FEU ONT...
1. Rayonnement : l'arme du personnage brille comme le soleil (durée = une scène, rayonnement proportionnel au POU)
1. Embrasement : l'arme du personnage cause désormais des dégâts supplémentaire de feu (dommages +POU + brûlé) (se joue à son tour)
1. Cœur de métal : toute personne autre que le possesseur de l'arme subit POU dommages/round -ignore armure- (permanent et gratuit)
5. Âme de métal : même sans l'intermédiaire de son arme, l'archiviste peut employer ses pouvoirs (permanent et gratuit)
5. "Harmonie totémique", le personnage gagne POU succès auto sur un test lié à son signe totémique (se joue lors d'un test adéquat)
5. "Naissance d'un Homme", le personnage ressuscite mais privé désormais de toute magie, son arme redevient simple métal, il gagne 50 XP (se joue une unique fois lors de sa mort, gratuit)
TOUTES LES ARMES DE GLACE ONT...
1. Rayonnement : l'arme du personnage brille comme la lune (durée = une scène, rayonnement proportionnel au POU)
1. Gel : l'arme du personnage cause désormais des dégâts supplémentaire de gel (dommages +POU + gelé) (se joue à son tour)
1. Cœur de métal : toute personne autre que le possesseur de l'arme subit POU dommages/round -ignore armure-. (permanent et gratuit)
5. Âme de métal : même sans l'intermédiaire de son arme, l'archiviste peut employer ses pouvoirs (permanent et gratuit)
5. "Harmonie totémique", le personnage gagne POU succès auto sur un test lié à son signe totémique (se joue lors d'un test adéquat)
5. "Naissance d'une Femme", le personnage ressuscite mais privé désormais de toute magie, son arme redevient simple métal, il gagne 50 XP (se joue une unique fois lors de sa mort, gratuit)
RAPIÈRE DE FEU (arme simple)
2. "Cœur de Braise", le personnage donne +POU d'initiative à POU personnages (se joue avant l'init)
2. "Chaleur apaisante", le personnage redonne POU PT à POU personnages (se joue à l'init)
2. "Attaque éclair", le personnage réduit de POU le coût en PA d'une attaque (se joue juste avant de choisir son attaque)
3. "Flamme de l'espoir", le personnage redonne POU PA à un personnage (se joue à son tour)
3. "Assurance du juste", le personnage reçoit POU bonus sur son test (se joue juste avant la résolution d'une action)
3. "Pointe de lave", le personnage ignore POUx2 points d'armure tout ce tour (se joue à l'init)
4. "Trait de lumière", le personnage projette un rayon aveuglant provoquant POU gêne (2PA, Tir/Feu, dom 1/succès, ignore armure, portée longue)
4. "Vitesse de la lumière", le personnage se déplace à POU m. instantanément -sans se téléporter- (0PA, se joue à son tour, ne peut pas être joué deux fois à la même init), donne un malus de POU à la défense de l'ennemi si attaque au même tour
4. "Danse du soleil", le personnage gagne +1dom/+1bonus att./-1PA au premier coup, +2 au second, etc... (si interrompu, le combo s'arrête)
5. "Esprit du Grognard de Feu", le personnage gagne POU succès auto sur un test de COMBAT/FEU (se joue lors d'un test adéquat)
ÉPÉE DE GLACE (arme simple)
2. "Regard Glacial", le personnage diminue de POU l'initiative de POU adversaire (se joue avant l'init)
2. "Tête Froide", le personnage redonne POU PM à POU personnages (se joue à l'init)
2. "Défense éclair", le personnage réduit de POU le coût en PA de sa prochaine défense (se joue avant de choisir sa défense)
3. "Frisson du désespoir", la cible perd POU PA (se joue à son tour)
3. "Effroi du doute", la cible reçoit POU malus sur un test (se joue juste avant la résolution d'une action)
3. "Garde de glace", le personnage ajoute POUx2 points à son armure ce tour (se joue à l'init)
4. "Trait de Givre", le personnage projette un rayon glaçant provoquant POU gel (2PA, Tir/glace, dom. 1/succès, ignore armure, portée longue)
4. "Danse de la lune", le personnage gagne +1 armure/+1 bonus def./ -1PA au premier bloc, +2 au second, etc... (si interrompu, le combo s'arrête)
4. "Spectre de l'hiver", le personnage devient intangible pour POU/pa mais ne peut rien faire d'autre que se déplacer durant ce temps (se joue comme une action de déplacement)
5. "Esprit du Grognard de Glace", le personnage gagne POU succès auto sur un test de COMBAT/GLACE (se joue lors d'un test adéquat)
MASSE DE FEU (arme lourde)
2. "Frappe destructrice", attaque de FEU, 4PA, dom+1/succès + destruction auto de POU pts d'armure (remplace une attaque)
2. "Armure de Feu", tout adversaire qui attaque au corps à corps le personnage subit POU blessures (se joue à chaque init, dure le round)
2. "Feu sacré", le personnage regagne POUx2 PV (se joue au moment de l'initiative)
3. "Attaques sauvages", attaque de FEU, 5PA, dom+1/succès, POU+1 attaques à répartir au choix entre les cibles à portée (remplace une attaque)
3. "Enragé", choisir une cible contre laquelle tous les dommages du personnage sont désormais augmenté de POU jusque changement de cible.
3. "Frappe vampirique", automatiquement regagne POU PV et fait perdre POU PV (se joue au moment d'une attaque corps à corps réussit)
4. "Soif de Sang", refaites une attaque immédiatement même si vous n'avez plus l'init -la première est niveau 1, la seconde niveau 2, etc...- (se joue après une attaque qui a touché)
4. "Bond Ardent", détente sèche de POUx2 hauteur / POUx3 longueur, si associé à une attaque ajoute POU dommages (se joue à son tour)
4. "Cri mortel", déterminez une valeur X égale à POUx2. Tout ennemi à 1m subit X dom auto, tout ennemi à 2m subit X-1, etc... (0PA, un seul cri par valeur d'init)
5. "Esprit du Groinf de Feu", le personnage gagne POU succès auto sur un test de DETERMINATION/FEU (se joue lors d'un test adéquat)
FUSIL DE FEU (arme de tir lourde)
2. "Crache-Feu", le personnage recharge un projectile magique de dommages POUx2, mais qui ne tire qu'à portée courte (se joue à son tour)
2. "Tir explosif", le tir du personnage inflige POUx2 dommages sur une petite zone (se joue à son tour)
2. "Marque de feu", le tireur reçoit POU dés bonus en tir contre 1 cible (se joue à son tour, ne vaut que pour 1 tir)
3. "Tir intimidant", tous les adversaires doivent immédiatement faire un test de PEUR (nivPOU) (se joue en même temps qu'un tir)
3. "Rafale de feu", FEU, 4PA, dom+1/succès, POU+1 tirs à répartir au choix entre des cibles proches les unes des autres (remplace un tir)
3. "Rechargement automatique", le personnage possède POU coup d'avance à ce tour (se joue à l'init)
4. "Tir étourdissant", le tir fait perdre POUx2 PA à la cible (se joue sur un tir)
4. "Tireur invisible", les cibles doivent réussir un test de EAU/vigilance difficulté POU pour localiser le tireur, donne POU malus aux tireurs adverses (valable jusque la prochaine action du joueur)
4. "Cage de Feu", FEU/tir, 4PA, la cible est prisonnière d'une cage ayant RéussitesxPOUPV, POU armure, et où chaque coup porté provoque POU dommages de brûlure (se joue comme un tir)
5. "Esprit du Noirbec de Feu", le personnage gagne POU succès auto sur un test de TIR/FEU (se joue lors d'un test adéquat)
ARC DE FEU (arme de tir moyenne)
2. "Flèche de feu", le personnage recharge magiquement son arc avec une flèche magique de dommages POU, mais qui tire à portée longue (se joue à son tour)
2. "Flèches multiples", le tireur envoie simultanément POU+1 tirs répartis sur autant de cible différentes (se joue à son tour)
2. "Flèche incapacitante", la flèche provoque un effet "gênant" (POU)
3. "Flèche animée", le tireur peut cibler une cible qu'il ne voit pas même dans un angle impossible, et réduit de POU les malus de tir (se joue à son tour)
3. "Flèche perforante", le tireur ignore POUx2 armure ET transperce les cibles aux armures réduites à 0 (se joue avant le tir)
3. "Flèche de vérité", FEU/tir, 2PA, permet de connaître POU informations sur la cible (se joue comme un tir)
4. "A portée de flèche", le personnage se téléporte là où il a tiré sa flèche -POU=rang de portée- (se joue comme une action de déplacement, nécessite un jet de tir, le déplacement aura lieu que le tir réussisse ou non)
4. "Flèche d'émotion", FEU/Tir, 2PA, permet d'insuffler une émotion difficilement contrôlable (amour, haine, peur...) pour POU tours de jeu (se joue comme un tir, effet à la discrétion du meneur de jeu)
4. "Flèche de vie", FEU/tir, 3PA, permet de redonner succèsxPOU vie (se joue comme un tir)
5. "Esprit du Noirbec de Feu", le personnage gagne POU succès auto sur un test de TIR/FEU (se joue lors d'un test adéquat)
LES ENFANCES D'ARCHIVISTE
Les enfances des personnages favorisent leur progression dans 3 compétences de prédilection. A la création, cela leur permets de recevoir un +1 dans deux de ces compétences et un +2 dans une troisième. (possibilité d'atteindre 6 ou 7 dés la création).
Les possessions de départs sont d'avantage des éléments d'ambiance. En général, ils accordent tout de même en terme de jeu un +1d pour tout test lié à son usage.
1. A été élevé au sein du collège des archivistes
Le personnage est sans doute le fils d'une Archiviste qui l'a du coup élevé au sein du collège. Il a toujours baigné dans la culture Archiviste, et est donc très familier avec la technomancie et les savoirs ancestraux des archivistes. En revanche, il a plus de mal à se mettre dans la peau des autres clans.
Compétence facilité : Défense +2, Combat +1, Relations +1 / Possession de départ : Le Guide du monde connu
2. A grandit dans un autre clan
Le personnage possède a priori un père archiviste et une mère d'un autre clan. Son père est venu le récupérer au bout d'un certain nombre d'année, une fois qu'il était assez grand pour pouvoir suivre l'instruction des archivistes. Il a de par sa nature été choyé durant toute son enfance, car on le savait être "un enfant avec un avenir". Il a de se fait bénéficier d'une éducation et d'une protection accrue, qui font de lui un être plus enclin à comprendre les sentiments humains.
Compétence facilité : Détermination +1, Artisanat +1, Survie +2 / Possession de départ : Une besace médicinale
3. A grandit parmi les sauvages
Le personnage a été élevé parmi ceux qui ont refusés la loi des hommes, probablement parce que sa mère après avoir couché avec un archiviste a décidé pour une raison ou pour une autre de quitter son clan. Il a eu une enfance difficile à base de lutte et de chasse, et n'a été récupéré par les archivistes que bien plus tard, sans doute au milieu des restes encore fumants des sauvages qui l'ont vu grandir, et garde de ce fait une certaine aigreur et fureur en lui.
Compétence facilité : Tir +1, Survie +1, Discrétion +2 / Possession de départ : Un tatouage effrayant
4. A été esclave d'un Titan
Le personnage s'est vu arraché des archivistes par un Titan et n'a été délivré que bien plus tard. Il appris à survivre au près de ces étranges créatures sans craintes, et a lui même acquis une certaine assurance.
Compétence facilité : Détermination +2, Athlétisme +1, Artisanat +1/ Possession de départ : Une paire de Fogla (dés du destin Titan)
5. A été cobaye des Gnomes
Les Gnomes sont sans cesse en quête de cobayes pour leurs expériences et ils ont vu en le personnage un enfant capable de supporter leurs horribles expériences. Le personnage a subit d'horribles tortures et greffes et on a voulu faire de lui une bête de guerre, mais il est parvenu à s'échapper.
Compétence facilité : Défense +1, Discrétion +1, Artisanat +2 / Possession de départ : Bras mécanique
6. A été élevé par des Babillards
Le personnage a été arraché tout bébé à sa mère par une tribu de Babillards -sorte d'étranges gorilles des neiges doués d'une certaine forme d'organisation sociale et de langage-. Il a été confié à la femelle du chef du clan qui cherchait à pallier la perte de son propre enfant, et a été élevé comme tel. Le personnage a rapidement été récupéré par une troupe d'archivistes, mais les quelques années avec les babillards ont suffit à lui laisser quelques indéfectibles manières animales.
Compétence facilité : Combat +1, Athlétisme +2, Vigilance +1 / Possession de départ : Collier porte-bonheur de babillard
7. A été élevé par une meute de grognards
Suite à un massacre de son clan, le personnage a été retrouvé seul dans la neige par une meute de Grognard. Mais au lieu de le dévorer, la grande femelle chef de meute l'a recueilli et l'a nourris à ses mamelles. Le personnage a rapidement été recueilli par les archivistes, mais il a été impossible de se défaire de son frère de lait qui le suit désormais partout comme son ombre.
Compétence facilité : Défense +1, Vigilance +2, Discrétion +1 / Possession de départ : Grognard domestique
8. A été veillé par un Golem
Sans qu'on sache pourquoi, un Golem est venu recueillir l'enfant alors que son parent archiviste est décédé. Il a veillé sur lui et l'a élevé un certain temps. Ainsi, le personnage a connu une étrange vie d'ermite, guidé par une créature de fer métallique et muette, mais pourtant toujours curieusement attentionnée. Mais un jour, sans raison apparente, il est revenu le déposer un soir face au collège des archivistes.
Compétence facilité : Tir +2, Vigilance +1, Athlétisme +1 / Possession de départ : Cœur de Golem
9. A été retrouvé tardivement
Le personnage a grandit dans un clan itinérant, sans doute les livreurs ou les guérisseurs, et son lien de parenté avec un archiviste n'a été établit que tardivement. Il a donc été un peu "arraché" à une vie de nomade à laquelle il s'était attaché. Il possède du coup une certaine nostalgie de sa vie d'avant, et se montre plus enclin que les autres à comprendre les autres Hommes.
Compétence facilité : Tir +1, Relations +2, Survie +1 / Possession de départ : Laineuse dressée
10. Est un pur archiviste
Les deux parents du personnage étaient des archivistes, beaucoup d'espoir repose sur lui et il le sait. Il a donc passé des heures et des heures à s'entraîner, car il sait plus que quiconque que de l'issu d'une lutte ou d'un grand discours peut dépendre non seulement la survie d'un homme, mais celle de l'humanité.
Compétence facilité : Combat +2, Détermination +1, Relations +1 / Possession de départ : Un sceau des premiers Archiviste
CRÉATION D'UN PERSONNAGE
1° Présentation du personnage (description physique, sexe...)
2° Choisir un signe totémique
3° Choisir une enfance
4° Répartir 10 points entre les caractéristiques (max 5). Calculer les caractéristiques secondaires.
5° Répartir 20 points entre les compétences (max 5)
ECHELLE DES PNJS
SBIRE: Total Carac = 5pts / Pouvoir = 0 / Compétences = 10pts / Jauge = (CARAC+POU)x2 / Initiative = 5+1/succès
CHAMPION : Total Carac = 10pts / Pouvoir = 1ou+ /Compétences = 20pts / Jauge = (CARAC+POU)x5 / Initiative = 10+2/succès
HERO: Total Carac = 15pts / Pouvoir = 2ou+ / Compétences = 30pts / Jauge = (CARAC+POU)x10 = 15+3/succès
LEGENDE : Total Carac = 20pts / Pouvoir = 3ou+ /Compétences = 40pts / Jauge = (CARAC+POU)x20 / Initiative = 20+4/succès
QUELQUES FICHES TYPES
Guerrier Sauvage (FEU 2 / EAU 2 / GLA 1) (PV 4 / PT 4 / PM 2) (Combat 3, Défense 1, Détermination 2, Discrétion 2, Tir 2)
Chef Sauvage (FEU 4 / EAU 3 / GLA 3) (PV 25 / PT 20 / PM 20) (Athlétisme 2, Combat 4, Défense 3, Détermination 4, Discrétion 2, Tir 3, Vigilance 2)
Archiviste Renégat (FEU 5 / EAU 5 / GLA 5) (PV 80 / PT 80 / PM 80) (Artisanat 2, Athlétisme 2, Combat 4, Défense 4, Détermination 4, Discrétion 2, Relations 3, Survie 2, Tir 4, Vigilance 3)
BLESSURES CRITIQUES ET SÉQUELLES
Un personnage ne peut pas tomber plus bas que -CARAC+POU dans une jauge, sinon il risque la mort/folie/désespoir si on le soutient pas dans les "détermination" tours qui suivent. On parle de blessures critiques.
Notez au passage qu'on ne peut plus dépenser volontairement des points d'une jauge sitôt qu'on est tombé à 0 ou moins.
Si un personnage survit à une BLESSURE CRITIQUE, alors il y a SÉQUELLE. En terme de jeu cela signifie que lors d'un test, chaque dés de la carac concernée qui affiche un résultat égal ou inférieur au nombre de séquelles cumulés fait perdre 1 point dans la jauge concernée. De même, chaque autres pertes dans la jauge donné est majoré de SEQUELLES points.
SYSTEME DE JEU DE COEUR DE METAL 2.0
LES BASES
Le jeu se joue avec des dés à 10 faces. Pour savoir si on réussit une action, on lance autant de dés que sa caractéristique, et on compare chaque résultat obtenu avec la compétence sollicitée, et on observe le nombre de succès obtenus. Chaque dé qui affiche un score égal ou inférieur à la compétence sollicitée + est un succès. De plus, chaque dé qui indique 0 "explose", et peut donc potentiellement générer un succès supplémentaire. Si jamais tous les dés lancés affichent "9", c'est un échec critique.
Lorsque l'on ne possède pas une compétence, on a tout simplement un score de 0.
La difficulté d'un test impose un certain nombre de succès minimum à obtenir :
SIMPLE : 1 succès
STANDARD : 2
DIFFICILE : 3
TRES DIFFICILE : 4
QUASI IMPOSSIBLE : 5
BONUS ET MALUS
Certaines situation offrent des bonus (ou des malus) qui sont autant de dés qu'on vient ajouter (ou retirer) à sa caractéristique.
Lorsqu'un malus est sensé emmené son score en dessous de 1, à la place on réduit sa compétence de 2pts pour chaque dé ainsi ignoré. Dans tous les cas, on a toujours le droit de lancer au moins 1d avec compétence 0.
LES OPPORTUNITÉS
Tous les deux succès excédentaires par rapport à ce minimum, on gagne une OPPORTUNITÉ Par défaut, la première opportunité se déclenche donc au 3ème succès. Les opportunités se manifestent ludiquement par un "petit plus" obtenu.
CARACTÉRISTIQUES et COMPÉTENCES
Les compétences ne sont pas toujours liées aux même caractéristiques, en fonction des jets (Par exemple, un jet de GLACE/combat peut être demandé pour reconnaître un style d'art martial, alors que pour une attaque simple on lancera EAU/combat).
Les caractéristiques (max 5, 6 au signe totémique)
FEU (Physique) : force, courage, charisme...
EAU (Coordination) : adresse, agilité, rapidité...
GLACE (Mental) : ruse, attention, savoir...
Les compétences (max 8, 9 au signe totémique)
ARTISANAT : bricoler un piège, confectionner un objet, jouer d'un instrument...
ATHLÉTISME : courir, grimper, nager...
COMBAT : escrimer, frapper, étrangler...
DÉFENSE : esquiver, parer, feinter...
DÉTERMINATION : réagir vite, surmonter la peur, endurer la souffrance...
DISCRÉTION : se cacher, dissimuler un objet, être silencieux...
RELATIONS : négocier, séduire, connaître une coutume...
SURVIE : s'orienter, soigner, faire un feu...
TIR : viser, lancer, estimer une distance...
VIGILANCE : repérer un détail, percevoir le mensonge, chercher quelque chose...
Caractéristiques secondaires
POINTS DE VIE = (POUVOIR+FEU)x5 (l'endurance du personnage).
POINTS DE TALENT = (POUVOIR+EAU)x5 (la ressource du personnage).
POINTS DE MANA = (POUVOIR+GLACE)x5 (les points de magie).
POUVOIR = 1 (tout être commence avec 1 en pouvoir, le fait de dépasser témoigne de dons magiques)
LES SIGNES TOTEMIQUES
Chaque personnage doit déterminer son signe totémique qui est la combinaison d'un élément de la nature (listé ci-dessous) et d'un élément (Feu, Eau ou Glace). En terme de jeu, cela n'a pas d'incidence à la création, mais en aura pour le futur. En effet, la caractéristique et la compétence ainsi désigné progresseront au prix de "niveau actuel" au lieu de "niveau visé". De plus, le maximum accessible dans ces deux aspects est augmenté de 1.
1. L'ARBRE-A-AIGUILLE (Artisanat)
2. LE SALTEPIC (Athlétisme)
3. LE GROGNARD (Combat)
4. LE PORTEPINE (Défense)
5. LE GROINF (Détermination)
6. LE PORTEMORT (Discrétion)
7. L'ARBRE-HURLEUR (Relations)
8. L'HERBE-A-GRAIN (Survie)
9. LE NOIRBEC (Tir)
10. LE FURETARD (Vigilance)
L'EXPERIENCE
Tous les traits ne peuvent être amélioré que de 1pt a la fois.
Améliorer une compétence = Niveau visé
Améliorer une caractéristique = Niveau visé x5
Améliorer son rang de pouvoir = niveau visé x5
En moyenne on gagne 10XP par séance.
LE TALENT
On peut transformer un échec en réussite en utilisant X points de talent, ce afin d'obtenir plus de succès. X est égal à la valeur du dé qui a raté. Pour 10 points d'un coup, on peut aussi tout bonnement ajouter un succès.
LA PEUR
Certaines créatures effrayantes ont un score de peur qui correspond à une difficulté pour un test de Détermination/FEU qui doit être fait à chaque nouvelle rencontre : chaque succès obtenu réduit de 1 la valeur de peur. Tout point de peur restant vient non seulement diminue de 2 pts l'initiative de la cible, et de plus, lui faire perdre autant de point d'esprit.
LE COMBAT
Chaque tour, faîtes un test de détermination, et ajoutez 2 par succès obtenu à une base égale à 10+pouvoir. L'initiative revient à celui qui a obtenu le plus haut score. Chaque action tentée coûte un certain nombre de points d'action. Les actions sont ensuite résolues dans l'ordre décroissant. En cas d'égalité, l'initiative est accordé à celui à celui qui a le moins agit, puis à celui qui a le plus de détermination.
On peut volontairement "laisser l'init" à l'adversaire, les points d'action sauté sont perdus, MAIS on reçoit un +1d sur sa prochaine action.
Lorsqu'on tombe à 3PA ou -, on peut décider de ne plus agir pour garder les points restant en bonus sur la prochaine initiative.
TYPES D'ARMES
Corps à corps : dommages 1
Armes courtes : dommages 3, employé comme seconde main, gagne +1d au jets de combat/glace et défense/glace
Armes simples : dommages 5
Armes lourdes : dommages 7, à deux mains uniquement
Armes géantes : dommages 9, à deux mains, nécessite FEU=5
TYPES D'ARMURES
Fourrures : dommages -1
Cuir : dommages -3
Cuir et métal : dommages -5
Métal : dommages -7
Métal magique : dommages -9
Casque : améliore l'armure de 1
Bouclier : améliore l'armure de 1, Jets de défense +1d
LES POSTURES DE COMBAT
Jet d'initiative (détermination) basé sur...
Agressif (FEU): Attaques +1d, Défense -1d
Équilibré (EAU): Attaques +0d, Défense +0d
Défensif (GLACE): Attaques -1d, Défense +1d
LES TYPES D'ATTAQUES
Jet de touché (COMBAT) basé sur...
Coup puissant (FEU) : 4PA, dommages +2/succès
Coup précis (EAU): 3PA, armure -1/succès et dommages +1/succès
Coup fourbe (GLACE): 2PA, armure -2/succès
LES TYPES DE DÉFENSES
Jet d'esquive (DÉFENSE) basé sur...
Encaissement (FEU) : 1PA, chaque succès diminue de 1 les dommages
Esquive (EAU) : 2PA, chaque succès diminue de 1 les succès (si score égal ou supérieur à l'attaquant, pas de dommages subit)
Contre (GLACE) : 3PA, TOUT OU RIEN : si le défenseur obtient autant ou moins de succès que son adversaire, il subit les pleins dommages. S'il obtient plus, il ne subit rien ET inflige les dégâts d'un "coup fourbe"
REGLES DE TIR
Tir puissant (FEU) : 3PA, dommages +2/succès
Tir précis (EAU): 2PA, armure -1/succès, dommages +1/succès
Tir fourbe (GLACE) : 1PA, armure -2/succès
Viser : 2PA, +1d précision prochain tir (non cumulatif)
Modificateurs de distance
Courte : +0d
Moyenne : -1d
Longue : -2d
Modificateurs de couvert
Cible bien visible : +0d
Cible peu visible, petit couvert : -1d
Cible très peu visible, grand couvert : -2d
Armes à distance
Armes improvisées : dommages 1, rechargement 1PA, portée courte
Armes légères : dommages 3, rechargement 1PA, portée courte
Armes moyennes :dommages 5, rechargement 2PA, portée moyenne
Armes lourdes : dommages 7, rechargement 3PA, portée longue
Artillerie : dommages 9 (et +), rechargement 4PA, portée longue (ou +)
LES EQUIPEMENTS D'ARCHIVISTES
Chaque archiviste possède un et un seul des équipements suivants (qu'il peut bien entendu compléter par des équipements "standards", non technomancien). Pour rappel, les hommes possèdent des équipements de feu, les femmes des équipements de glace (oui, je sais, la vie est injuste !)
Chaque personnage commence avec un rang de pouvoir de 1, commun à toutes les armes de son élément. Ce n'est qu'en développant le niveau 2 qu'il pourra employer les pouvoirs spécifique de son arme.
L'emploi des pouvoirs ne coûte aucun point d'action. Toutefois, chaque fois qu'un personnage veut employer son pouvoir, il perdra des points de mana en fonction de l'intensité de pouvoir qu'il souhaite donner (maximum = rang de pouvoir de l'archiviste).
COÛT EN POINTS DE MAGIE SELON L’INTENSITÉ EMPLOYÉ
POU 1= 1 PM
POU 2= 3 PM
POU 3= 5 PM
POU 4= 7 PM
POU 5= 9 PM
Les effets des pouvoirs ne sont pas cumulatifs (on ne peut pas être sous l'effet du même pouvoir plusieurs fois en même temps).
LISTE DES EFFETS
BRÛLÉ: Le personnage subit X blessures à sa prochaine action, puis X-1 à la suivante, etc...
GELÉ: Le personnage subit X pénalité en PA à sa prochaine action, puis X-1 à la suivante, etc...
GÊNÉ: Le personnage sublit X malus à sa prochaine action, puis X-1 à la suivante, etc...
TOUTES LES ARMES DE FEU ONT...
1. Rayonnement : l'arme du personnage brille comme le soleil (durée = une scène, rayonnement proportionnel au POU)
1. Embrasement : l'arme du personnage cause désormais des dégâts supplémentaire de feu (dommages +POU + brûlé) (se joue à son tour)
1. Cœur de métal : toute personne autre que le possesseur de l'arme subit POU dommages/round -ignore armure- (permanent et gratuit)
5. Âme de métal : même sans l'intermédiaire de son arme, l'archiviste peut employer ses pouvoirs (permanent et gratuit)
5. "Harmonie totémique", le personnage gagne POU succès auto sur un test lié à son signe totémique (se joue lors d'un test adéquat)
5. "Naissance d'un Homme", le personnage ressuscite mais privé désormais de toute magie, son arme redevient simple métal, il gagne 50 XP (se joue une unique fois lors de sa mort, gratuit)
TOUTES LES ARMES DE GLACE ONT...
1. Rayonnement : l'arme du personnage brille comme la lune (durée = une scène, rayonnement proportionnel au POU)
1. Gel : l'arme du personnage cause désormais des dégâts supplémentaire de gel (dommages +POU + gelé) (se joue à son tour)
1. Cœur de métal : toute personne autre que le possesseur de l'arme subit POU dommages/round -ignore armure-. (permanent et gratuit)
5. Âme de métal : même sans l'intermédiaire de son arme, l'archiviste peut employer ses pouvoirs (permanent et gratuit)
5. "Harmonie totémique", le personnage gagne POU succès auto sur un test lié à son signe totémique (se joue lors d'un test adéquat)
5. "Naissance d'une Femme", le personnage ressuscite mais privé désormais de toute magie, son arme redevient simple métal, il gagne 50 XP (se joue une unique fois lors de sa mort, gratuit)
RAPIÈRE DE FEU (arme simple)
2. "Cœur de Braise", le personnage donne +POU d'initiative à POU personnages (se joue avant l'init)
2. "Chaleur apaisante", le personnage redonne POU PT à POU personnages (se joue à l'init)
2. "Attaque éclair", le personnage réduit de POU le coût en PA d'une attaque (se joue juste avant de choisir son attaque)
3. "Flamme de l'espoir", le personnage redonne POU PA à un personnage (se joue à son tour)
3. "Assurance du juste", le personnage reçoit POU bonus sur son test (se joue juste avant la résolution d'une action)
3. "Pointe de lave", le personnage ignore POUx2 points d'armure tout ce tour (se joue à l'init)
4. "Trait de lumière", le personnage projette un rayon aveuglant provoquant POU gêne (2PA, Tir/Feu, dom 1/succès, ignore armure, portée longue)
4. "Vitesse de la lumière", le personnage se déplace à POU m. instantanément -sans se téléporter- (0PA, se joue à son tour, ne peut pas être joué deux fois à la même init), donne un malus de POU à la défense de l'ennemi si attaque au même tour
4. "Danse du soleil", le personnage gagne +1dom/+1bonus att./-1PA au premier coup, +2 au second, etc... (si interrompu, le combo s'arrête)
5. "Esprit du Grognard de Feu", le personnage gagne POU succès auto sur un test de COMBAT/FEU (se joue lors d'un test adéquat)
ÉPÉE DE GLACE (arme simple)
2. "Regard Glacial", le personnage diminue de POU l'initiative de POU adversaire (se joue avant l'init)
2. "Tête Froide", le personnage redonne POU PM à POU personnages (se joue à l'init)
2. "Défense éclair", le personnage réduit de POU le coût en PA de sa prochaine défense (se joue avant de choisir sa défense)
3. "Frisson du désespoir", la cible perd POU PA (se joue à son tour)
3. "Effroi du doute", la cible reçoit POU malus sur un test (se joue juste avant la résolution d'une action)
3. "Garde de glace", le personnage ajoute POUx2 points à son armure ce tour (se joue à l'init)
4. "Trait de Givre", le personnage projette un rayon glaçant provoquant POU gel (2PA, Tir/glace, dom. 1/succès, ignore armure, portée longue)
4. "Danse de la lune", le personnage gagne +1 armure/+1 bonus def./ -1PA au premier bloc, +2 au second, etc... (si interrompu, le combo s'arrête)
4. "Spectre de l'hiver", le personnage devient intangible pour POU/pa mais ne peut rien faire d'autre que se déplacer durant ce temps (se joue comme une action de déplacement)
5. "Esprit du Grognard de Glace", le personnage gagne POU succès auto sur un test de COMBAT/GLACE (se joue lors d'un test adéquat)
MASSE DE FEU (arme lourde)
2. "Frappe destructrice", attaque de FEU, 4PA, dom+1/succès + destruction auto de POU pts d'armure (remplace une attaque)
2. "Armure de Feu", tout adversaire qui attaque au corps à corps le personnage subit POU blessures (se joue à chaque init, dure le round)
2. "Feu sacré", le personnage regagne POUx2 PV (se joue au moment de l'initiative)
3. "Attaques sauvages", attaque de FEU, 5PA, dom+1/succès, POU+1 attaques à répartir au choix entre les cibles à portée (remplace une attaque)
3. "Enragé", choisir une cible contre laquelle tous les dommages du personnage sont désormais augmenté de POU jusque changement de cible.
3. "Frappe vampirique", automatiquement regagne POU PV et fait perdre POU PV (se joue au moment d'une attaque corps à corps réussit)
4. "Soif de Sang", refaites une attaque immédiatement même si vous n'avez plus l'init -la première est niveau 1, la seconde niveau 2, etc...- (se joue après une attaque qui a touché)
4. "Bond Ardent", détente sèche de POUx2 hauteur / POUx3 longueur, si associé à une attaque ajoute POU dommages (se joue à son tour)
4. "Cri mortel", déterminez une valeur X égale à POUx2. Tout ennemi à 1m subit X dom auto, tout ennemi à 2m subit X-1, etc... (0PA, un seul cri par valeur d'init)
5. "Esprit du Groinf de Feu", le personnage gagne POU succès auto sur un test de DETERMINATION/FEU (se joue lors d'un test adéquat)
FUSIL DE FEU (arme de tir lourde)
2. "Crache-Feu", le personnage recharge un projectile magique de dommages POUx2, mais qui ne tire qu'à portée courte (se joue à son tour)
2. "Tir explosif", le tir du personnage inflige POUx2 dommages sur une petite zone (se joue à son tour)
2. "Marque de feu", le tireur reçoit POU dés bonus en tir contre 1 cible (se joue à son tour, ne vaut que pour 1 tir)
3. "Tir intimidant", tous les adversaires doivent immédiatement faire un test de PEUR (nivPOU) (se joue en même temps qu'un tir)
3. "Rafale de feu", FEU, 4PA, dom+1/succès, POU+1 tirs à répartir au choix entre des cibles proches les unes des autres (remplace un tir)
3. "Rechargement automatique", le personnage possède POU coup d'avance à ce tour (se joue à l'init)
4. "Tir étourdissant", le tir fait perdre POUx2 PA à la cible (se joue sur un tir)
4. "Tireur invisible", les cibles doivent réussir un test de EAU/vigilance difficulté POU pour localiser le tireur, donne POU malus aux tireurs adverses (valable jusque la prochaine action du joueur)
4. "Cage de Feu", FEU/tir, 4PA, la cible est prisonnière d'une cage ayant RéussitesxPOUPV, POU armure, et où chaque coup porté provoque POU dommages de brûlure (se joue comme un tir)
5. "Esprit du Noirbec de Feu", le personnage gagne POU succès auto sur un test de TIR/FEU (se joue lors d'un test adéquat)
ARC DE FEU (arme de tir moyenne)
2. "Flèche de feu", le personnage recharge magiquement son arc avec une flèche magique de dommages POU, mais qui tire à portée longue (se joue à son tour)
2. "Flèches multiples", le tireur envoie simultanément POU+1 tirs répartis sur autant de cible différentes (se joue à son tour)
2. "Flèche incapacitante", la flèche provoque un effet "gênant" (POU)
3. "Flèche animée", le tireur peut cibler une cible qu'il ne voit pas même dans un angle impossible, et réduit de POU les malus de tir (se joue à son tour)
3. "Flèche perforante", le tireur ignore POUx2 armure ET transperce les cibles aux armures réduites à 0 (se joue avant le tir)
3. "Flèche de vérité", FEU/tir, 2PA, permet de connaître POU informations sur la cible (se joue comme un tir)
4. "A portée de flèche", le personnage se téléporte là où il a tiré sa flèche -POU=rang de portée- (se joue comme une action de déplacement, nécessite un jet de tir, le déplacement aura lieu que le tir réussisse ou non)
4. "Flèche d'émotion", FEU/Tir, 2PA, permet d'insuffler une émotion difficilement contrôlable (amour, haine, peur...) pour POU tours de jeu (se joue comme un tir, effet à la discrétion du meneur de jeu)
4. "Flèche de vie", FEU/tir, 3PA, permet de redonner succèsxPOU vie (se joue comme un tir)
5. "Esprit du Noirbec de Feu", le personnage gagne POU succès auto sur un test de TIR/FEU (se joue lors d'un test adéquat)
LES ENFANCES D'ARCHIVISTE
Les enfances des personnages favorisent leur progression dans 3 compétences de prédilection. A la création, cela leur permets de recevoir un +1 dans deux de ces compétences et un +2 dans une troisième. (possibilité d'atteindre 6 ou 7 dés la création).
Les possessions de départs sont d'avantage des éléments d'ambiance. En général, ils accordent tout de même en terme de jeu un +1d pour tout test lié à son usage.
1. A été élevé au sein du collège des archivistes
Le personnage est sans doute le fils d'une Archiviste qui l'a du coup élevé au sein du collège. Il a toujours baigné dans la culture Archiviste, et est donc très familier avec la technomancie et les savoirs ancestraux des archivistes. En revanche, il a plus de mal à se mettre dans la peau des autres clans.
Compétence facilité : Défense +2, Combat +1, Relations +1 / Possession de départ : Le Guide du monde connu
2. A grandit dans un autre clan
Le personnage possède a priori un père archiviste et une mère d'un autre clan. Son père est venu le récupérer au bout d'un certain nombre d'année, une fois qu'il était assez grand pour pouvoir suivre l'instruction des archivistes. Il a de par sa nature été choyé durant toute son enfance, car on le savait être "un enfant avec un avenir". Il a de se fait bénéficier d'une éducation et d'une protection accrue, qui font de lui un être plus enclin à comprendre les sentiments humains.
Compétence facilité : Détermination +1, Artisanat +1, Survie +2 / Possession de départ : Une besace médicinale
3. A grandit parmi les sauvages
Le personnage a été élevé parmi ceux qui ont refusés la loi des hommes, probablement parce que sa mère après avoir couché avec un archiviste a décidé pour une raison ou pour une autre de quitter son clan. Il a eu une enfance difficile à base de lutte et de chasse, et n'a été récupéré par les archivistes que bien plus tard, sans doute au milieu des restes encore fumants des sauvages qui l'ont vu grandir, et garde de ce fait une certaine aigreur et fureur en lui.
Compétence facilité : Tir +1, Survie +1, Discrétion +2 / Possession de départ : Un tatouage effrayant
4. A été esclave d'un Titan
Le personnage s'est vu arraché des archivistes par un Titan et n'a été délivré que bien plus tard. Il appris à survivre au près de ces étranges créatures sans craintes, et a lui même acquis une certaine assurance.
Compétence facilité : Détermination +2, Athlétisme +1, Artisanat +1/ Possession de départ : Une paire de Fogla (dés du destin Titan)
5. A été cobaye des Gnomes
Les Gnomes sont sans cesse en quête de cobayes pour leurs expériences et ils ont vu en le personnage un enfant capable de supporter leurs horribles expériences. Le personnage a subit d'horribles tortures et greffes et on a voulu faire de lui une bête de guerre, mais il est parvenu à s'échapper.
Compétence facilité : Défense +1, Discrétion +1, Artisanat +2 / Possession de départ : Bras mécanique
6. A été élevé par des Babillards
Le personnage a été arraché tout bébé à sa mère par une tribu de Babillards -sorte d'étranges gorilles des neiges doués d'une certaine forme d'organisation sociale et de langage-. Il a été confié à la femelle du chef du clan qui cherchait à pallier la perte de son propre enfant, et a été élevé comme tel. Le personnage a rapidement été récupéré par une troupe d'archivistes, mais les quelques années avec les babillards ont suffit à lui laisser quelques indéfectibles manières animales.
Compétence facilité : Combat +1, Athlétisme +2, Vigilance +1 / Possession de départ : Collier porte-bonheur de babillard
7. A été élevé par une meute de grognards
Suite à un massacre de son clan, le personnage a été retrouvé seul dans la neige par une meute de Grognard. Mais au lieu de le dévorer, la grande femelle chef de meute l'a recueilli et l'a nourris à ses mamelles. Le personnage a rapidement été recueilli par les archivistes, mais il a été impossible de se défaire de son frère de lait qui le suit désormais partout comme son ombre.
Compétence facilité : Défense +1, Vigilance +2, Discrétion +1 / Possession de départ : Grognard domestique
8. A été veillé par un Golem
Sans qu'on sache pourquoi, un Golem est venu recueillir l'enfant alors que son parent archiviste est décédé. Il a veillé sur lui et l'a élevé un certain temps. Ainsi, le personnage a connu une étrange vie d'ermite, guidé par une créature de fer métallique et muette, mais pourtant toujours curieusement attentionnée. Mais un jour, sans raison apparente, il est revenu le déposer un soir face au collège des archivistes.
Compétence facilité : Tir +2, Vigilance +1, Athlétisme +1 / Possession de départ : Cœur de Golem
9. A été retrouvé tardivement
Le personnage a grandit dans un clan itinérant, sans doute les livreurs ou les guérisseurs, et son lien de parenté avec un archiviste n'a été établit que tardivement. Il a donc été un peu "arraché" à une vie de nomade à laquelle il s'était attaché. Il possède du coup une certaine nostalgie de sa vie d'avant, et se montre plus enclin que les autres à comprendre les autres Hommes.
Compétence facilité : Tir +1, Relations +2, Survie +1 / Possession de départ : Laineuse dressée
10. Est un pur archiviste
Les deux parents du personnage étaient des archivistes, beaucoup d'espoir repose sur lui et il le sait. Il a donc passé des heures et des heures à s'entraîner, car il sait plus que quiconque que de l'issu d'une lutte ou d'un grand discours peut dépendre non seulement la survie d'un homme, mais celle de l'humanité.
Compétence facilité : Combat +2, Détermination +1, Relations +1 / Possession de départ : Un sceau des premiers Archiviste
CRÉATION D'UN PERSONNAGE
1° Présentation du personnage (description physique, sexe...)
2° Choisir un signe totémique
3° Choisir une enfance
4° Répartir 10 points entre les caractéristiques (max 5). Calculer les caractéristiques secondaires.
5° Répartir 20 points entre les compétences (max 5)
ECHELLE DES PNJS
SBIRE: Total Carac = 5pts / Pouvoir = 0 / Compétences = 10pts / Jauge = (CARAC+POU)x2 / Initiative = 5+1/succès
CHAMPION : Total Carac = 10pts / Pouvoir = 1ou+ /Compétences = 20pts / Jauge = (CARAC+POU)x5 / Initiative = 10+2/succès
HERO: Total Carac = 15pts / Pouvoir = 2ou+ / Compétences = 30pts / Jauge = (CARAC+POU)x10 = 15+3/succès
LEGENDE : Total Carac = 20pts / Pouvoir = 3ou+ /Compétences = 40pts / Jauge = (CARAC+POU)x20 / Initiative = 20+4/succès
QUELQUES FICHES TYPES
Guerrier Sauvage (FEU 2 / EAU 2 / GLA 1) (PV 4 / PT 4 / PM 2) (Combat 3, Défense 1, Détermination 2, Discrétion 2, Tir 2)
Chef Sauvage (FEU 4 / EAU 3 / GLA 3) (PV 25 / PT 20 / PM 20) (Athlétisme 2, Combat 4, Défense 3, Détermination 4, Discrétion 2, Tir 3, Vigilance 2)
Archiviste Renégat (FEU 5 / EAU 5 / GLA 5) (PV 80 / PT 80 / PM 80) (Artisanat 2, Athlétisme 2, Combat 4, Défense 4, Détermination 4, Discrétion 2, Relations 3, Survie 2, Tir 4, Vigilance 3)
BLESSURES CRITIQUES ET SÉQUELLES
Un personnage ne peut pas tomber plus bas que -CARAC+POU dans une jauge, sinon il risque la mort/folie/désespoir si on le soutient pas dans les "détermination" tours qui suivent. On parle de blessures critiques.
Notez au passage qu'on ne peut plus dépenser volontairement des points d'une jauge sitôt qu'on est tombé à 0 ou moins.
Si un personnage survit à une BLESSURE CRITIQUE, alors il y a SÉQUELLE. En terme de jeu cela signifie que lors d'un test, chaque dés de la carac concernée qui affiche un résultat égal ou inférieur au nombre de séquelles cumulés fait perdre 1 point dans la jauge concernée. De même, chaque autres pertes dans la jauge donné est majoré de SEQUELLES points.
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL
Du coup pour la campagne ce sera les préchars ?
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL
Je n'ai RIEN compris !Z3PHYR a écrit :Du coup pour la campagne ce sera les préchars ?
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL
Djez a écrit :Je n'ai RIEN compris !Z3PHYR a écrit :Du coup pour la campagne ce sera les préchars ?
Traduction de cet horrible anglicisme = pré-tirés.
Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL
Djez +1, lapin compris.
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL
@Toni : merci pour la trad' !
Donc du coup je peux répondre, NON, ce ne sera pas des prétirés mais des persos créé exprès pour la campagne.
Donc du coup je peux répondre, NON, ce ne sera pas des prétirés mais des persos créé exprès pour la campagne.
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL
AVIS AUX JOUEURS : j'ai mis en premier message de ce sujet la liste des armes d'archiviste et des enfance des persos... Ceux qui veulent peuvent déjà réfléchir à choisir l'un de chaque pour faciliter leur perception de leur perso. Par exemple, on pourrait imaginer un personnage "Elevé par les babillards" et équipé d'une "Hache de Feu".
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL
Alors pour mon perso j'envisage de faire une guerrière déterminée, pas une brute épaisse mais une femme bien décidée à se positionner entre le danger et les personnes qui comptent.
Prudente elle préféra éviter la baston si elle peut obtenir ce qu'elle veut par un autre moyen et contrairement aux hommes elle n'essayera pas de jouer à "c-kikialaplusgrosse" pour une question de soit disant "honneur".
Je la vois sure d'elle, optimiste, honnête, qui croit en la bonté, ne juge pas les gens sans les connaitre. Franche et naïve font qu'elle ne réfléchit pas toujours assez avant de parler (diplomate 0% mais toujours sans jamais chercher à faire volontairement du mal à quelqu’un) Elle aime profiter de l’instant présent, la cohésion de son entourage et nouer de nouveaux liens...
Ahh si elle était née homme! Mais le destin s'en est joué autrement, je la vois donc bien manier avec virtuosité un Sabre de Glace.
Je l'imagine d'une grand stature pour une femme, fine et agréablement musclée; elle n'aurais pas les formes généreuses qu’affectionne la plus part des hommes mais cela ne changerai rien à son potentiel de séduction.
J'hésite donc entre l'enfance 4. A été esclave d'un Titan et 10. Est un pur archiviste.
L'enfance 10 m'intrigue car je croyais que selon la Loi des Hommes on ne pouvait coucher avec quelqu'un de son propres clan, cela afin d'éviter la dégénérescence, non?
Qu'en pensez vous?
Prudente elle préféra éviter la baston si elle peut obtenir ce qu'elle veut par un autre moyen et contrairement aux hommes elle n'essayera pas de jouer à "c-kikialaplusgrosse" pour une question de soit disant "honneur".
Je la vois sure d'elle, optimiste, honnête, qui croit en la bonté, ne juge pas les gens sans les connaitre. Franche et naïve font qu'elle ne réfléchit pas toujours assez avant de parler (diplomate 0% mais toujours sans jamais chercher à faire volontairement du mal à quelqu’un) Elle aime profiter de l’instant présent, la cohésion de son entourage et nouer de nouveaux liens...
Ahh si elle était née homme! Mais le destin s'en est joué autrement, je la vois donc bien manier avec virtuosité un Sabre de Glace.
Je l'imagine d'une grand stature pour une femme, fine et agréablement musclée; elle n'aurais pas les formes généreuses qu’affectionne la plus part des hommes mais cela ne changerai rien à son potentiel de séduction.
J'hésite donc entre l'enfance 4. A été esclave d'un Titan et 10. Est un pur archiviste.
L'enfance 10 m'intrigue car je croyais que selon la Loi des Hommes on ne pouvait coucher avec quelqu'un de son propres clan, cela afin d'éviter la dégénérescence, non?
Qu'en pensez vous?
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL
De mon côté, j'imagine un personnage assez jovial, un peu égrillard et à la langue bien pendue! Affable, il a peu d'ennemis et trouve souvent le mot pour égayer la situation.
Très attiré par la nature, il est toujours volontaire pour aller à la chasse et nourrit une véritable fascination pour la vie sauvage. Habile pour le pistage, il n'aurait été qu'un chasseur-cueilleur de plus s'il n'était pas né d'un père Archiviste. Mais instruit des lettres, il dévore les codex du Collège traitant de la faune et de la flore, contribuant aux herbiers et ne manquant jamais l'occasion de faire le croquis des créatures croisées en expédition. Plus il observe les animaux, plus la grande chaîne du vivant lui semble former une famille aux ramifications cachées, dont le principe lui échappe encore...
Très attiré par la nature, il est toujours volontaire pour aller à la chasse et nourrit une véritable fascination pour la vie sauvage. Habile pour le pistage, il n'aurait été qu'un chasseur-cueilleur de plus s'il n'était pas né d'un père Archiviste. Mais instruit des lettres, il dévore les codex du Collège traitant de la faune et de la flore, contribuant aux herbiers et ne manquant jamais l'occasion de faire le croquis des créatures croisées en expédition. Plus il observe les animaux, plus la grande chaîne du vivant lui semble former une famille aux ramifications cachées, dont le principe lui échappe encore...
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL
STAHL
Stahl ne joue plus à ce jeu. Stahl ne trouve pas drôle un jeu où il gagne tout le temps.Vivise a écrit :Prudente elle préféra éviter la baston si elle peut obtenir ce qu'elle veut par un autre moyen et contrairement aux hommes elle n'essayera pas de jouer à "c-kikialaplusgrosse" pour une question de soit disant "honneur".
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL
Tout à fait, mais comme la vie d'un archiviste est jugée trop précieuse, l'enfant est gardé quand même et les parents ne sont pas bannis pour autant (bien qu'ils soient sanctionnés par des épreuves pour faire "pénitence"), malgré tout ce que cela peut amener comme jugement négatif de la part de certains... alors que pour d'autre, au contraire, il s'agit de l'enfant "le plus pur possible" !Vivise a écrit : L'enfance 10 m'intrigue car je croyais que selon la Loi des Hommes on ne pouvait coucher avec quelqu'un de son propres clan, cela afin d'éviter la dégénérescence, non?
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL
@Tous : les règles ont été remaniées, comme vous pouvez le voir en premier message. On fera les (petites) modif nécessaire sur les fiches en début de séances prochaine. Je suis assez confiant sur cette nouvelle mouture, car je ne prends pas de risque : c'est une adaptation de mon système sur L'Horlogerie des Rats.
Je poste prochainement en premier message également la liste des PNJ croisés et un petit récap du scénar.
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL, L'Ere des Hommes
Bon, j'ai beaucoup réfléchit, et ça me ferait mal de ne pas bénéficier du tout de toute l'expérimentation de règles que j'ai pu faire sur la campagne de Djezzutama : du coup je viens de remanier les règles de combat sur une mouture qui (sur le papier) me semble ludiquement assez fun et stratégique à jouer.
Comme toujours, ma crainte est sur l'équilibrage... J'espère que ça ira !
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL, L'Ere des Hommes
Retour sur le scénar n°2:
- Niveau règles: simplement repousser le pouvoir "Flèche multiples" à un niveau plus élevé, car le nombre de cibles est conditionné par le niveau de pouvoir... Qui est de 1. Du coup, le tir multiple sur un total d'une cible, c'est moyen. Puis le remplacer par n'importe quel pouvoir pas trop abusé qui fasse sens niveau 1 (on suggérait une flèche de lumière, qui dissiperait les ombres sur une zone et révèlerait les ennemis camouflés par exemple).
L'avis de Logrimm le chasseur sur le village contaminé des Ceuille-Follemousse:
Nous devrions diviser la population du village entre les contaminés au-delà de toute chance de guérison (une grosse dizaine), les quelques sains de corps et d'esprit (une dizaine aussi), et les contaminés légers qui ont l'air rattrapables (une dizaine également).
Dans l'idée, je souhaiterais:
1) Exécuter proprement les contaminés au dernier degré et brûler leurs cadavres. Que le reste du village assiste à cela histoire de se souvenir de la leçon.
2) Bannir les contaminés légers en les prenant avec nous. Nous devrions les disperser dans des clans voisins, seuls ou par binômes, afin qu'ils ne reforment pas des groupes dissidents et s'assimilent à la population. Leur intégration sociale et leur sevrage de Follemousse devrait amener leur guérison à moyen terme.
3) Ne laisser au village que les plus sains d'esprit, en nombre suffisant pour qu'ils puissent survivre seuls pendant quelques semaines. Puis mobiliser le Collège des archivistes pour leur envoyer petit à petit plusieurs dizaines de bannis et de sauvages repentis venus des quatre coins de la terre des Hommes. Cela permettra de renouveler le clan avec des personnes aux compétences variées, ayant intégré la loi des hommes et avides de trouver le confort d'un foyer.
4) Plus tard, s'assurer que des Archivistes repassent à intervalles réguliers dans ce clan, en apportant avec lui des vivres et des médicaments, pendant au moins deux saisons, afin de rappeler les principes fondateurs de la loi et s'assurer qu'il n'y a plus de déviances. J'insisterai pour qu'on retourne au moins une fois nous-mêmes dans ce clan à l'avenir, avec des cadeaux et des vivres (pour que les locaux assimilent les Archivistes à des bienfaiteurs et soient plus enclins à accepter les lois).
- Niveau règles: simplement repousser le pouvoir "Flèche multiples" à un niveau plus élevé, car le nombre de cibles est conditionné par le niveau de pouvoir... Qui est de 1. Du coup, le tir multiple sur un total d'une cible, c'est moyen. Puis le remplacer par n'importe quel pouvoir pas trop abusé qui fasse sens niveau 1 (on suggérait une flèche de lumière, qui dissiperait les ombres sur une zone et révèlerait les ennemis camouflés par exemple).
L'avis de Logrimm le chasseur sur le village contaminé des Ceuille-Follemousse:
Nous devrions diviser la population du village entre les contaminés au-delà de toute chance de guérison (une grosse dizaine), les quelques sains de corps et d'esprit (une dizaine aussi), et les contaminés légers qui ont l'air rattrapables (une dizaine également).
Dans l'idée, je souhaiterais:
1) Exécuter proprement les contaminés au dernier degré et brûler leurs cadavres. Que le reste du village assiste à cela histoire de se souvenir de la leçon.
2) Bannir les contaminés légers en les prenant avec nous. Nous devrions les disperser dans des clans voisins, seuls ou par binômes, afin qu'ils ne reforment pas des groupes dissidents et s'assimilent à la population. Leur intégration sociale et leur sevrage de Follemousse devrait amener leur guérison à moyen terme.
3) Ne laisser au village que les plus sains d'esprit, en nombre suffisant pour qu'ils puissent survivre seuls pendant quelques semaines. Puis mobiliser le Collège des archivistes pour leur envoyer petit à petit plusieurs dizaines de bannis et de sauvages repentis venus des quatre coins de la terre des Hommes. Cela permettra de renouveler le clan avec des personnes aux compétences variées, ayant intégré la loi des hommes et avides de trouver le confort d'un foyer.
4) Plus tard, s'assurer que des Archivistes repassent à intervalles réguliers dans ce clan, en apportant avec lui des vivres et des médicaments, pendant au moins deux saisons, afin de rappeler les principes fondateurs de la loi et s'assurer qu'il n'y a plus de déviances. J'insisterai pour qu'on retourne au moins une fois nous-mêmes dans ce clan à l'avenir, avec des cadeaux et des vivres (pour que les locaux assimilent les Archivistes à des bienfaiteurs et soient plus enclins à accepter les lois).
Re: [Campagne] COEUR DE METAL, L'Ere des Hommes
C'est (POU) cibles additionnelles. Sinon ça donne un truc absurde...
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Re: [Campagne] COEUR DE METAL, L'Ere des Hommes
Le patch 1.2 : nerf de l'escroquerie ou équilibrage incompris ?
Nous découvrons qu'avec les nouvelles règles, nous sommes presque deux fois moins puissants qu'avant. De plus: nous devons dépenser nos PEX pour gagner notre 2e niveau de pouvoir, ce qui est obligatoire pour augmenter les jauges de PV, pts de magie et pts de chance de nos persos... La communauté l'a mauvaise, on a prévenu les devs: ça va whiner sur le fofo...
Mais le patch, malgré ce nerf général, apporte une nouveauté bienvenue dans le gameplay des casters: les armes à distance peuvent désormais se jouer avec d'autres caracs, ce qui offre des manœuvres de combat sur les armes à distance...
Nous découvrons qu'avec les nouvelles règles, nous sommes presque deux fois moins puissants qu'avant. De plus: nous devons dépenser nos PEX pour gagner notre 2e niveau de pouvoir, ce qui est obligatoire pour augmenter les jauges de PV, pts de magie et pts de chance de nos persos... La communauté l'a mauvaise, on a prévenu les devs: ça va whiner sur le fofo...
Mais le patch, malgré ce nerf général, apporte une nouveauté bienvenue dans le gameplay des casters: les armes à distance peuvent désormais se jouer avec d'autres caracs, ce qui offre des manœuvres de combat sur les armes à distance...
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Re: [Campagne] CŒUR DE METAL, L'Ere des Hommes
Mise à jour du premier sujet, et notamment des règles de séquelles (en toute fin de message).
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Re: [Campagne] CŒUR DE METAL, L'Ere des Hommes
Yop !
Si j'ai bien suivi les échanges de la dernière fois, beaucoup de gens seront absents le 15 avril, donc on laisse tomber cette partie. Perso, je ne serais pas dispo le 1er avril. Donc, je propose d'intercaler une séance "de rattrapage" entre les deux, le samedi 8 avril.
Ce serait OK pour vous ?
Si j'ai bien suivi les échanges de la dernière fois, beaucoup de gens seront absents le 15 avril, donc on laisse tomber cette partie. Perso, je ne serais pas dispo le 1er avril. Donc, je propose d'intercaler une séance "de rattrapage" entre les deux, le samedi 8 avril.
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- Franck
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Re: [Campagne] CŒUR DE METAL, L'Ere des Hommes
OK pour moi.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
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Re: [Campagne] CŒUR DE METAL, L'Ere des Hommes
Ok pour le 8 Avril aussi
"Then there are men who embrace destiny, and do not show their fear.
These are the ones who change the world forever."
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- globule
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Re: [Campagne] CŒUR DE METAL, L'Ere des Hommes
Du coup là, on joue bien deux semaines d'affilée ( le 8 et le 15) ?
Gnô!
- Djez
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Re: [Campagne] CŒUR DE METAL, L'Ere des Hommes
Non, on joue le 8, et après on rattrapera le rythme normal seulement le 29, soit 3 semaines plus tard.
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Re: [Campagne] CŒUR DE METAL, L'Ere des Hommes
Yo, mauvaise nouvelle, il se trouve que ma cousine se marie le 29, j'ai un peu les boules pour la partie, mais je ne peut pas me défiler cette fois...
Désolé les amis, je sais que les dernières sessions sont vitales pour l'histoire, et ça me chagrine d'en louper encore...
Je m'en remet donc à vous et vos décisions (je sais pas si c'est ce que je fais de mieux pour le coup...) et vous dit à la prochaine ! Cya
Désolé les amis, je sais que les dernières sessions sont vitales pour l'histoire, et ça me chagrine d'en louper encore...
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- Djez
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Re: [Campagne] CŒUR DE METAL, L'Ere des Hommes
Mise à jour des pouvoirs, bienvenu dans le niveau 5 (faites attention aux paragraphes "toutes les armes ont...")
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Re: [Campagne] CŒUR DE METAL, L'Ere des Hommes
Dernier scénar terminé d'être écrit, le grand finish de ce samedi est intitulé... FILS DU MÉTAL !
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