La taverne des 3 singes [Nightprowler2]

N'est pas mort ce qui à jamais dort...

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Portoloups
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#71 Message par Portoloups » 16 mars 2010, 21:25

Merci beaucoup pour la suite du background de Kharon, Stoning. Il va falloir qu'on rediscute ensemble de ton personnage. Je pense lui laisser une ou deux combines en poche pour faire transiter (parfois) plus facilement certaines marchandises en ville. Bien sûr, tout ceci aura une contrepartie. La vie dans les citées franches n'est pas facile quand on est dans les rues ...

D'ailleurs en parlant de la rue ...



Ouais gamin, la vie, c’est moche... La pauvreté, c’est une maladie, mon gars... Une fois que tu l’as chopé, tu t’en débarrasses jamais. Elle te colle à la peau, elle te ronge les poches.

Ouais, je sais, toi tu vas guérir...

La pègre. C’est quoi tu crois ? Des gens qui passent leur temps à rien foutre et profitent du travail des autres ? C’est vrai. Mais si tu veux pas qu’un autre te pique ta place, tu devras toujours avoir un oeil devant sur tes ennemis, un oeil derrière sur tes amis et un oeil de côté sur ceux que t’as pas encore foutu dans une catégories...

T’as trois yeux, toi. Ouais gamin, je sais...

Les Familles ? Entre les Félins qui joueront avec toi comme un chat avec une putain de souris, les Izganes qui sont rien que des pourris de voleurs qui te piqueront ton dernier écu, les Gouris qui feront écrouler ta baraque et ces sorciers de Thaumaturges qui t’enverront leurs démons aux trousses, franchement, tu dois choisir entre la peste et le choléra... Avant, y’avait les anciens. Mais ils se sont fait buter...

Tu vas faire ta famille à toi ! C’est ça gamin, c’est ça...

Et la justice ? T’en entendra jamais parler. Sauf au pire moment. Un jour, ils seront là. Parce que quelqu’un t’aura balancé. Et ils te coinceront et t’enverront pourrir dans un cul-de-fosse où tu verras plus jamais la lumière du jour...

Je sais gamin, tu cours vite et ils t’auront jamais...

Et si t’as survécu à tout cela... Ben tu seras pas beaucoup plus loin. Tu seras pas riche, t’auras tout dépensé pour éviter les emmerdes. Ou pour les femmes, si tu as de la chance... T’auras mal aux articulations à force de dormir dans des trous pourris. Tu sentiras déjà sur ta nuque le souffle de la camarde et tu pourras pas t’empêcher de penser à tous ceux dont tu as croisé la route et qui t’attendent déjà au purgatoire d’Arlam...

Mais toi, tu seras riche, hein gamin...

Des jeunes cons viendront t’emmerder constamment. Certains voudront même te pointer parce qu’on leur a raconté que t’avait un magot planqué quelque part et que si tu buvais de la piquette, c’était pour donner le change. Ou alors, un petit morveux viendra "pour apprendre" mais il pourra pas s’empêcher de croire qu’il en sait déjà plus que toi...

Un peu comme toi, hein, gamin... Mais voilà, la vie, c’est moche... T’es là allongé par terre, mort et les tripes à l’air et pour la première fois depuis que t’es venu me voir, tu m’écoutes sans m’interrompre...

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Pretre
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#72 Message par Pretre » 03 avr. 2010, 19:26

Mon père m’avait toujours dit : « Fiston, la prison est un mal nécessaire dans notre métier. Il te faut l’accepter, et profiter de cette expérience. De toute manière, on sort toujours grandit de ce type d’obstacle. La prison te rend plus fort… même si elle laisse aussi toujours son empreinte, sa marque indélébile dans ton âme. »

Je n’avais jamais vraiment compris ce qu’il voulait dire par là. Mais maintenant je le sais…

Avant tout il faut que je vous dise comment et surtout pourquoi j’ai pu me retrouver embarqué dans cette galère. Car avant tout passage en prison, il y a forcément un moment où le karma vous a quitté. Et franchement ce soir là, Arlam avait du vouloir me faire payer mes « péchés ».

Avec quelques gars on devait se faire une petite sortie tranquille. Tout avait été prévu, cela semblait pour ainsi dire être une promenade de santé. Mais voilà encore la preuve que rien n’est acquis dans notre métier. Que cela nous serve de leçon.

Nous devions simplement pénétrer chez un des bijoutiers de la belle ville de Samarande, afin de lui dérober sa dernière cargaison. Un magnifique joyau d’au moins 60 carats. Le plan était simple : je devais passer par les toits afin d’entrer par le bureau et redescendre ouvrir à « Binocle » notre serrurier, pendant que « Monstre » un énorme barbare humain, et « Sonneur » mon meilleur ami Gouri faisaient le gué.

C’est ainsi que je me suis retrouvé sous une pluie battante, et des toits glissants, parcourant la ville de Samarande. Ombre blanche dans une nuit noire, mais pourtant aussi discret qu’un spectre.
Arrivé au bout du toit, il ne me restait plus qu’à sauter les quelques 6 mètres qui me séparaient de ma cible. On m’avait pourtant prévenu que la distance était grande, mais j’ai le malheureux défaut de ne croire que ce que je vois et de comment dire … hum … être un peu casse-cou pour ne pas dire autre chose. Et là face à cette distance, face à l’obscurité de la ruelle qui se trouvait à 7 mètres en dessous de moi, je me suis demandé si encore une fois, je n’avais pas présumé de mes forces…

Mais que voulez vous, je suis comme cela et on ne me refera pas. J’ai donc pris le recul nécessaire, et j’ai couru de toutes mes forces, et poussé sur mes jambes. Et j’y suis arrivé !! Enfin presque …

Si seulement la pluie n’avait pas rendu l’autre toit encore plus glissant que l’énorme bedaine de Razia la prostitué de « l’Auberge des Sans pensées ». Mais comment pouvait-on payer pour … Argg.

Bon ce n’était pas le moment de penser à ces horreurs, j’étais entrain de tomber vers le vide. D’un rapide retournement du bassin et grâce à mon agilité naturelle et mes griffes, j’ai réussi à me rattraper juste au bord d’une des fenêtres. Seulement j’étais dans une position plutôt gênante. L’un des gardes de la ville se trouvait juste en dessous. Je vous avais prévenu, Arlam a du se pencher sur mon cas ce soir là…

J’ai donc passé de très longues minutes à attendre. Mon cœur battait la chamade. Je le sentais cogner au fond de ma poitrine, me rappelant que j’étais vivant, mais aussi la situation plutôt stressante dans laquelle je me trouvais. Pendant un court instant, j’ai cru qu’il allait lever son regard sur moi, mais il repartit lentement en sifflotant dans la nuit.

C’est les muscles douloureux et les griffes meurtries d’avoir retenu mon poids, que je réussis enfin à me hisser sur le bord de la fenêtre. Elle ne représentait pas un grand obstacle pour moi qui crochetais les serrures avant même de savoir parler. Merci à mes parents pour leur apprentissage de la vie. La suite fut une partie de plaisir. Binocle une fois dans la maison, força le coffre en moins de temps qu’il n’en faut pour que la belle Suzie retire sa robe un soir de spectacle au « Chat ganté ».

Mais ce que nous trouvâmes dans le coffre n’était pas prévu au programme. Un mot laissé à notre attention par « Griffe rouge » cet enfoiré des Félins. Ils avaient ouïe dire de notre petite excursion sur leur territoire, et avaient décidé de nous montrer notre « incompétence », nous laissant aux mains de la justice.

Quel enfoiré !! Si je pouvais m’occuper de son cas…enfin ce n’était pas le moment, il nous fallait fuir le plus vite possible.
« Binocle » était déjà entrain de ranger son matériel, quand nous entendîmes les sifflets d’alarme des gardes, suivit du choc de l’acier contre l’acier. « Monstre » était entré en action. Nous décidâmes donc de fuir par les ruelles. Une fois dans les ruelles, j’indiquais à Binocle de partir vers notre planque la plus proche, pendant que je partais faire une diversion. Je savais qu’il n’avait aucune chance, si nous devions fuir. Il était un très bon cambrioleur, mais ses courtes pattes de nain, le gênaient grandement dans la fuite.

Je pris donc la direction des bruits de combat. Une fois arrivée, je vis « Monstre » au prise avec quatre gardes. Et il arrivait encore à les repousser. Quelle force de la nature !! Sans attendre, je pris une de mes fioles de poivre que j’envoyais au centre de la mêlée. Heureusement, mon compagnon portait toujours son masque. Les gardes furent pris d’une quinte de toux, et c’est les yeux larmoyant, qu’ils virent « Monstre » prendre le large, entrainant « Sonneur » avec lui. Je sentis alors un coup violent à la base de ma nuque, et je m’écroulais regardant mes compagnons s’enfuir. Ma dernière image avant de sombrer fut celle de « Sonneur » s’enfuyant avec son énorme cloche d’église accrochée dans le dos. Le son de cette dernière faisant pendant à la sourde douleur qui envahissait mon crâne.

C’est en prison, que je me réveillais. Entouré de formes sombres et prostrées. De cris, de peines, et de douleurs qui s’écoulaient des sombres cavités dans lesquels nous nous trouvions. J’étais entrain de faire mon baptême du monde des ombres, pour le meilleur et pour le pire.

Mais je ne savais pas encore à quel point ce passage de ma vie allait me marquer à jamais.

Les premiers jours furent difficiles. Je me réveillais la nuit en proie à des cauchemars. Entouré des râles de douleurs, de peur ou pire de plaisir de mes codétenus. Et je restais dans les ténèbres, à essayer de contrôler cette sourde terreur qui envahissait tout mon être. Et puis les choses commencèrent à changer. Je commençais à m’habituer à cette nouvelle vie, profitant de chaque moment pour en faire une nouvelle expérience, un nouvel apprentissage. Et puis la dure réalité de la vie se rappela à moi avec une violence inouïe…

Depuis quelques jours, j’avais des problèmes avec un des matons. Ce dernier avait connu mon père et ce dernier lui avait laissé un souvenir eternel sous la forme d’une belle cicatrice de griffure sur le visage. C’était donc la haine et la colère que je pouvais lire dans son regard à chaque fois qu’il s’approchait de moi et que c’était son jour de travail dans notre quartier. Malheureusement mon caractère grande gueule et impétueux, me joua encore des tours, car à force de ne pas vouloir baisser les yeux, il arriva ce qui devait arriver…

Une nuit, la porte de ma cellule fut ouverte, et avant que j’eu le temps de réagir, je me sentis pris dans une couverture et ceinturé. Je fus conduit de force dans le quartier des Gouris. Je reconnu rapidement à l’odeur caractéristique des proies de mon espèce.

Quand j’entendis la porte se refermer et que je pus enfin retirer la couverture, mon regard se posa sur un des plus énorme Gouri de la création. Son regard torve et plein de concupiscence posé sur moi. Il se lécha les babines, et s’approcha de moi en se caressant ouvertement l’entre jambe. Une sourde terreur m’envahit quand je compris ce que ce monstre des égouts me réservait. Tous mes poils s’hérissèrent et un feulement de terreur sortie alors de ma bouche.

Ce dernier éclata alors de rire et me dis : « mais oui mon Minou, je vais faire de toi mon mignon, tu vas comprendre ce que mon espèce peut apprendre à la tienne et qui est la vraie proie de nous deux. Je vais te faire goûter à ce qui se fait de mieux, et nous verrons qui de nous deux sera la vermine que l’on écrase… »

Et d’une rapidité surhumaine, il se jeta sur moi. Ses membres pourtant lourds et gourds possédaient une force gigantesque et j’eu tout juste la chance de réussir à m’en sortir en mordant de toute mes forces dans la couenne de sa main. Cependant c’est le bras blessé que je me reculais. Il avait réussit à me déchirer un muscle, simplement en tentant de me retenir. Comment allais-je pouvoir m’en sortir ?

Son regard haineux et empli de désir se posa à nouveau sur moi. Il savait que je n’avais aucune échappatoire, et que le garde qui m’avait conduit à lui m’empêcherait probablement de fuir. C’était donc lui ou moi. Sa longue langue rose et rappeuse glissa sur ses lèvres épaisses dans un bruit mouillé. Il se mit à tourner autour de moi en chantonnant une sorte de berceuse. Par Arlam, j’étais clairement en compagnie d’un fou…

Je devais essayer de faire quelque chose. Faisant appel à toute ma rapidité, j’essayai de me jeter sur lui, mais malheureusement mon pied glissa sur un des nombreux étrons qui maculés le sol. Je sentis alors la dureté du sol contre ma mâchoire. Il en profita alors pour se jeter sur moi, et tenta de déchirer le peu de vêtements qui me restaient. Je sentais ses mains avides me parcourir, et son haleine lourde, chaude et fétide envahir mon museau. Son membre turgescent cognait contre ma cuisse.

C’est alors que je réussis à l’attraper et à le serrer de toutes les forces qui me restaient. Sa voix monta d’un seul coup de plusieurs octaves, se transformant en une sorte de couinement aigue. Il tomba à la renverse, mais je réussis à ne pas lâcher ma proie. La peur qui m’avait envahît jusqu’ici se changea alors en une haine profonde et viscérale. Une haine telle que je n’en avais jamais connu… et dans un grognement profond et bestiale, ma nature féline repris son dessus. Profitant de sa faiblesse, je me jetais sur lui, et je lui montrais vraiment qui de nous deux était la proie.

C’est plusieurs dizaines de minutes après, une fois que les cris s’étaient complètement tus que le Garde eu le courage d’ouvrir la porte. Je ne me souviens plus trop de ce qui se passa ensuite. Je sais seulement que jamais plus au cours de ce moment en prison on ne vint me chercher des noises. J’avais gagné le respect du monde de la nuit, mais à quel prix ?

Moi qui depuis tout petit m’opposait aux Félins, je venais d’agir comme eux. Qui étais-je au final ? Cette aventure reste encore en moi, s’écoulant parfois dans mes rêves comme un venin, venant me rappeler ma nature bestiale. Je sais que mes amis Gouris ne m’en veulent pas, et que « Sonneur » a compris mon acte. Mais alors, pourquoi ai-je parfois l’impression de voir dans le regard de certains cette petite lueur de terreur, celle de la proie face à son prédateur ?

Mon père avait raison, on sort toujours grandit d’un passage en prison. Mais il ne m’avait pas dit ce que cela pouvait être douloureux d’entrer dans la cours des grands…
Modifié en dernier par Pretre le 04 avr. 2010, 17:13, modifié 3 fois.
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#73 Message par Portoloups » 04 avr. 2010, 13:15

Excellent, comme d'habitude Prêtre. Toutes ces tranches de vies apportent une vraie consistance à vos personnages. Pour moi en tant que conteur, en plus du plaisir de la lecture, c'est une super matière première pour mes scénarios ! Donc merci pour ça aussi.

Il faudra d'ailleurs que tu penses à me parler un peu plus de Sonneur à l'occasion. Vu ton amitié avec lui, il y a de fortes chances qu'il soit de temps en temps en interaction directe avec vous lors d'un scénario, voir peut être même un membre PNJ de votre gang si tu penses que ça peut coller.

Je dois quand même t'avouer que j'ai eu une petite frayeur en lisant le début de cette histoire samedi soir juste avant de venir vous faire l'aventure : le coup du cambriolage où Ombre Blanche était doublé ressemblait diablement à ce que j'avais prévu de te faire en introduction personnalisée au scénario "Double peine". Heureusement, la façon dont tu étais doublé, et le "qui" t'avait doublé, n'était pas le même.

Il va y avoir un point délicat pour toi d'ailleurs maintenant : quelqu'un a entaché ta réputation avec le doute sur le fait que tu ais égorgé cette Emelina Di Caravagio pour t'emparer de sa somptueuse bague. Mais qui voudrait qu'un tel doute plane sur Ombre Blanche ?

PS pour tous : j'ai commencé la mise à jour de la liste des coups en première page. Reste à venir notamment la mise à jour des primes pour vos captures. Aucun doute que votre récent exploit les aura fait monter ! Je vais déterminer de combien.

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#74 Message par Portoloups » 04 avr. 2010, 22:02

Le mode de fonctionnement du post :
Dans un des tous premiers messages, je vous indiquai que je reviendrai sur le mode de fonctionnement du post de la taverne des 3 singes.

Bien entendu, il s'agit du post sur lequel vous pouvez poser des questions sur Nightprowler 2 et discuter de vos personnages, de leur background, ou encore des aventures que vous avez vécues.

Je m'en sers aussi comme vous l'avez vu pour ajouter de temps en temps des textes d'ambiance ou annonces destinées à vous aider à mieux vous immerger dans le monde.

Mais ce n'est pas tout. Ce sujet a aussi pour vocation de vous permette de monter vos coups de manière role-play avant les parties en elles-mêmes, ou de proposer des développements pour les activités criminelles du gang.

Prenons par exemple la fin du scénario "Double peine". A l'issue de ce scénario, les joueurs ont préféré faire filer à l'anglaise leur personnage d'une situation plutôt trouble dans laquelle ils se sentaient bien jouer le rôle des dindons de la farce. Néanmoins, ils se sont promis de revenir cambrioler cette somptueuse demeure de "Vieille Vigne", mais cette fois selon leurs propres termes.
Et c'est justement là que les discutions doivent s'animer autour d'une chope à la taverne. De manière role-play (vous pouvez utiliser par exemple une couleur spéciale et/ou l'italique pour bien montrer la différence), vos personnages peuvent commencer à échanger entre eux, à faire des propositions, voir aller jusqu'à bien avancer sur l'organisation du coup lui-même. Je prendrai compte de tout cela (et bien sûr ajouterai sans nul doute quelques éléments de ma composition 8) ...) afin de réaliser la mission.


Ce mode de fonctionnement du post de la taverne des 3 singes me permettra ainsi à certains moments de vous proposer des aventures qui seront le reflet direct des combines que vos personnages auront décidés de mettre en place, et non pas uniquement des aventures génériques.

Attention toutefois, je ne pourrai pas vous proposer systématiquement des aventures de ce type, pour plusieurs raisons :
> du fait travail de préparation nécessaire,
> car cette campagne Nightprowler 2 doit rester accessible à tout nouveau joueur du club,
> parce que les one-shot plus génériques représentent aussi les aléas de la vie criminelle de vos PJ, et les propositions imprévues par des commanditaires ayant entendu parler de votre réputation.
Néanmoins, j'essaierai de suivre vos grandes orientations et envies, afin que cette campagne soit avant tout la votre ! :)

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#75 Message par kraor » 05 avr. 2010, 15:16

voici une petite image de Mysandria

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#76 Message par Portoloups » 05 avr. 2010, 16:06

Ah oui, elle est très jolie Kraor (ça colle avec son avantage ceci dit ;)). Est-ce que tu penses lui écrire un petit background ? Cela me permettrai de lui associer quelques combines le plus adaptées à la façon dont tu envisages ton personnage.

Sachant qu'elle n'aura pas fait de passage en prison malgré son statut d'affranchie, je vais aussi te préparer comme convenu un contexte délicat. Il va te falloir jouer serrer dans certaines situations ;)

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#77 Message par kraor » 05 avr. 2010, 16:26

pas de souci, maintenant que je sais exactement a quoi elle ressemble sur la fiche je vais preparer un BG en consequence.
je ne doute pas que tu la mette dans de salles draps ^^

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#78 Message par Pretre » 05 avr. 2010, 16:46

c'est marrant je la voyais plus dans le genre:
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#79 Message par Djez » 05 avr. 2010, 23:59

Pareil que Prêtre, je la voyais plus du genre "Mejaï" ! ^^
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#80 Message par Portoloups » 06 avr. 2010, 21:54

C'est vrai que pour une belle Izgane dans le style de ton personnage, la proposition de Prêtre, à la fois séduisante et loin d'être innocente, est bien vue. A toi de voir Kraor ;)

Je reviens rapidement vers vous concernant les évolutions liées à votre dernière expédition (points d'expérience, mais aussi évolution des prime de capture, modifications de réputation). Je vous proposerai par ailleurs un petit ajout de règle liée aux avis de recherche vous concernant, et le risque d'être reconnu (qui a dit "vendu" ?).

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#81 Message par Portoloups » 07 avr. 2010, 21:52

Comme convenu voici un retour sur les avis de recherche et le risque d'être reconnu, pour ne pas dire trahi.

Plus l'avis de recherche est élevé, plus ce risque est bien entendu important.

La règle que je pense retenir est la suivante :
Le risque (sur 1D20) pour un personnage recherché d'être reconnu est égal à 10% (arrondi à l'inférieur) de sa prime de capture.

Ainsi, un personnage dont l'avis de recherche est de 25 Couronnes sera repéré sur un 1 ou un 2 sur 1D20.

Face à un représentant de l'autorité il faut ajouter 2 points à ce risque (donc dans le cas si-dessus sur 1, 2, 3 ou 4) car ils voient régulièrement ces avis de recherche.
Dans une autre Citée, il faut par contre retrancher 4 points à tout habitant.

Cette règle additionnelle représente les difficultés rencontrées par les personnages recherchés. Elle va ainsi les pousser à faire preuve de plus de prudence et aussi à s'appuyer sur des intermédiaires maintenant, eux, un masque de légalité.

La vie serait-elle donc plus facile pour les PJ fonctionnant de cette façon (masque de légalité) ? Pas vraiment. Si leur allers et venues au grand jour ne présentent pas les dangers des criminels recherchés, le risque pour eux est par contre maximum si ils sont pris la main dans le sac. Leurs magouilles et contacts reposent en effet grandement sur leur innocence apparente. Que le voile soit levé et ils perdront tout ou presque. En terme de jeu tous leurs contacts et combines basées un tant soit peu sur la légalité de leur situattion seraient perdues corps et bien.

Enfin, il est aussi difficile pour les criminels connus de développer sur le long terme une relation avec un contact non criminel, que pour un criminel tout en faux-semblants de développer beaucoup ses relations dans le monde criminel.

Voila, n'hésitez pas à me faire part de votre opinion sur ces éléments.

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#82 Message par Portoloups » 08 avr. 2010, 21:37

Suite à votre aventure "Double peine", voici les quelques conséquences dont vous avez connaissance :

1) Les avis de recherche de Siksitt l'Horloger, Ombre Blanche et Kilian le jeune sont passées de 20 Couronnes à 30 Couronnes suite aux crimes suivants :
> meurtres de gardiens de prison,
> évasion de la prison Colonel Rostin (dite "Prison Borgne"),
> enlèvement d'un otage (Mysandria).


2) Un nouvel avis de recherche a été monté contre un borgne se faisant appeler "Personne" pour 10 Couronnes, pour les mêmes motifs.


3) Le contact de Mysandria (@Kraor, il va me falloir son nom dans ton background) semble donc avoir interprété sa disparition pour un enlèvement, et réussi à en persuader les autorités. Ceci maintenant comment va-t'elle retomber sur ses pattes ? C'est aussi ce type de problèmes de maintenir un masque de légalité.
@Kraor, indiques sur le post ou par MP comment tu penses faire sortir ton personnage de cette situation.


4) Vous avez grillé une bonne combine du gang des Mains Sanglantes pour faire sortir ses membres importants de la prison borgne. Votre réputation vis-a-vis d'eux a donc diminué d'un cran. Vous avez donc chacun vis-à-vis du gang des Mains Sanglantes la réputation négative "Indifférente" : votre interlocuteur vous évite si possible et ne traitera avec vous qu'après être convainci que c'est la meilleure solution.


5) Mike, concernant Kilian : deux jours après votre fuite de la demeure des Braorde, et alors que tu viens "entretenir de bons rapports" avec ton contact (Gisèle Ferblantier), celle-ci t'apprend qu'un Kalher se disant être un de tes amis a demandé si elle te connaissait et est resté trainer un peu dans le quartier. Bien entendu elle a dit que non, mais elle te fait bien comprendre que si par malheur ce genre d'incident devait se reproduire chez elle, avec tous les risques que cela comporte, elle te pendrait elle-même par la peau des cojones et te vendrait sans l'once d'un remord. Elle ne rigole visiblement pas ...
@Mike, si tu as l'intention de faire quelque chose de particulier par rapport à cet ami, dis-moi quoi.


6) Techniquement vos personnages ont tous gagné 7 points d'expérience. Félicitations :D !


7) Si certains d'entre vous pense revenir piller la demeurre des Braorde, signalez-vous et préparer votre approche via la taverne des 3 singes. J'ai déjà commencé à préparer la mini "Retour à Vieille-vigne".


8 ) Idem, si certains d'entre vous pense participer à la récupération de la montre à gousset de Siksitt, pensez à proposer ici vos idées de combines pour y parvenir.


A bientôt dans les rues des Citées Franches !

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#83 Message par Pretre » 09 avr. 2010, 07:07

Je suis pour les deux missions:
- Récupérer la montres à gousset
- Aller se remplir les fouilles chez les vieilles-vignes

Je prépare les textes RP en conséquence et je poste ca.
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#84 Message par Mike » 09 avr. 2010, 10:53

Bah je demande une description rapide du mec et si c'est le même que la prison j'essaye de le retrouver en assurant que "je vais régler le problème" à Gisèle
"Diplomatie 15%"

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#85 Message par P.A. » 09 avr. 2010, 14:15

Pareil que Prêtre : je suis chaud pour aller récupérer la montre à gousset de Siksitt, et on ne va pas se laisser marcher sur les pieds par les Braorde ! Savoir qu'il y a autant de richesses à notre portée, ça m'émoustille !
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#86 Message par Portoloups » 09 avr. 2010, 20:45

Mike a écrit :Bah je demande une description rapide du mec et si c'est le même que la prison j'essaye de le retrouver en assurant que "je vais régler le problème" à Gisèle
@Mike : d'après la description de Gisèle, le type était un Khaler dans la trentaine. Elle ne sait plus bien si il portait une moustache ou une barbe, elle n'a pas retenue car son regard extrêmement perçant l'a perturbée. Elle a regardé derrière ses rideaux après son départ et l'a vu traîner dans les environs.
Pretre a écrit :Je suis pour les deux missions
P.A. a écrit :Pareil que Prêtre : je suis chaud pour aller récupérer la montre à gousset de Siksitt, et on ne va pas se laisser marcher sur les pieds par les Braorde ! Savoir qu'il y a autant de richesses à notre portée, ça m'émoustille !
@P.A., si tu as des idées à proposer sur la façon de procéder, n'hésites pas.
@Pretre, de ton côté je pense que c'est ce que tu vas faire dans tes textes R.P.

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#87 Message par Djez » 10 avr. 2010, 10:16

Bien évidemment, je suis pour retrouver ma montre !

Pour cela, je pense me renseigner sur les gardiens de prisons. essayez de voir mes contacts pour voir si ils peuvent m'avoir des noms, des adresses, etc...

Si besoin est, je planque en face de la prison et essaie de repérer un garde à la sortie, pour le suivre jusque chez lui...

De préférence, je choisirai un garde que j'ai repéré en prison et qui m'a particulièrement énervé (je pense qu'y aura le choix).

Après l'avoir suivi, si je me rend compte qu'il a de la famille, je commence à observer ses membres et réfléchit à un plan d'enlèvement... :twisted:
CHEZ DJEZ !
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#88 Message par Portoloups » 10 avr. 2010, 18:47

Ok Djez, l'approche que tu penses avoir me permettra de mieux préparer cette mini. Je pense q'on va en rester là sur ce sujet ... le reste autour de la table de jeu ;)

__________________

Et maintenant quelques informations concernant l'utilisation des points d'expérience (issu du livre des règles) :

Les Points d'Expérience (PE) glanés peuvent être dépensés selon les désirs des joueurs, pour peu qu'ils soient cohérents avec leurs actions au cours du jeu [PS de Portoloups : me demander en cas de doute]. Par exemple, il est hors de question de prendre la Compétence Monter si l'on n'a pas eu la moindre expérience de chevaucher.

Voici maintenant le tableau des coûts d'augmentation en Points d'Expérience :
> Augmenter 1 point de caractéristique (Doigté, Caractère, Robustesse, Cervelle) = score actuel de votre Caractéristique multiplié par 2

> Augmenter 1 cercle d'Attribut (Initiative, Aplomb, Santé, Lucidité) = score actuel de votre Attribut multiplié par 2

> Ouvrir 1 nouvelle Compétence au niveau 6 = 10

> Chaque niveau de Compétence au delà du niveau 6 = score actuel de la Compétence
Modifié en dernier par Portoloups le 11 avr. 2010, 15:50, modifié 1 fois.

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#89 Message par Portoloups » 11 avr. 2010, 11:48

Première information du jour : je confirme les 120 Couronnes de départ pour un personnage affranchis. Vous devez par contre tout acheter, vêtements et autres. Que ceux qui ont accès à un livre de règle commencent à faire leurs courses et m'indiquent le résultat.

Pour les autres nous pourrons le faire à mon prochain passage au Club (vendredi 16/04, avant le début de Kuro) ou avant le démarrage de la prochaine aventure de Nightprowler.

----------------------------------

Autre sujet :
Afin d'éviter d'avoir à calculer toutes les séances l'argent que vous avez dû dépenser entre votre loyer, votre nourriture, boisson, barbier, impositions, et j'en passe pendant les séance entre deux parties, je pense mettre en place un système de "niveau de vie", un peu comme il existe dans le système de jeu de Shadowrun.

Ceci a l'avantage de globaliser vos dépenses nécessaires. Je pense aussi y associer certains risques selon le niveau de vie (maladies, agressions, racket/cambriolage, famine, attention de personnes mal intentionnées).

Pour l'instant j'imagine 5 niveaux de vie :
> A la rue (pas de dépense associée),
> Misérable (2 Couronnes tous les 5 jours, 20 Couronnes par mois),
> Artisan (4 Couronnes tous les 5 jours, 40 Couronnes par mois)
> Bourgeois / Noblesse ruinée (20 Couronnes tous les 5 jours, 200 Couronnes par mois),
> Noblesse / haute bourgeoisie (100 Couronnes tous les 5 jours, 1000 Couronnes par mois)

N'hésitez comme d'habitude pas à me faire part de vos réactions / commentaires / questions / suggestions.
Modifié en dernier par Portoloups le 23 mai 2010, 19:23, modifié 1 fois.

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#90 Message par P.A. » 16 avr. 2010, 14:19

Bien évidemment que j'ai un plan aussi.

Pour la montre à gousset
En fait l'idée de Patrick est pas mal, mais je m'en servirai comme plan de rechange, l'enlèvement d'enfant, ou au mieux, de pression.
Je pensais essayer de me renseigner, et de laisser trainer mes oreilles autour de la prison, et essayer de voir quel était le garde qui avait été corrompu pour la sortie de Brique Rouge et compagnie. Si il a été corrompu, il peut l'être deux fois, et peut-être qu'il pourrait nous faire sortir la montre à gousset.
Par contre, pour corrompre le garde, j'imaginais pas de l'argent, mais plutôt une autre info. Je pensai que ça risquait d'attirer trop l'attention, et qu'on pourrait se retrouver à payer très cher, ou pire se faire remarquer. J'aimerai voir si il veut pas quelque chose par dessus tout et si je pouvais lui fournir une info dessus. En gros ce serait échange info/montre.

Pour rentrer chez les Braorde j'avais pensé à deux trucs.
Soit, mais là je n'en sais rien, je ne me suis pas trop fait remarquer la première fois et j'y reviens. Ou au pire ça existe les travaux dits journaliers je pense, tu viens, tu repars on te paie, si ça peut passer comme ça. Autrement j'avais pensé au gars qui vient livrer de l'eau deux fois par jour, je pensais profiter de lui pour rentrer, genre je le remplace une journée, ou quelque chose comme ça.
L'idée dans les deux cas c'est de recueillir toutes les informations sur le domaine (infos en plus de celles de la dernière fois, sur les tours de garde, sur l'emplacement des supposés trésors, leur mode de garde) en tant qu'oreille et pouvoir après en avertir mes camarades pour qu'ils imaginent un plan.
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#91 Message par Portoloups » 21 avr. 2010, 20:58

Deux aventures sont déjà en préparation : "Retour à Vieille-vigne" et une autre dont le nom est trop évocateur pour vous le livrer avant de vous le faire jouer...

@P.A. : c'est entendu, je vais considérer que Personne a passé du temps et laissé trainé ses oreilles dans l'un et/ou l'autre des contextes. Si tu participes à une des deux aventures liées au cambriolage des Braordes ou à la récupération de la montre gousset de Siksitt, tu disposeras de quelques informations au début de la partie.

@tous : Je vous ferai à un moment ou à un autre les deux aventures du livre de base, les trois aventures de Trois pas vers le bagne et les aventures Nightprowler V1 que je trouverai, en les adaptant. Pour ceux d'entre vous qui les ont déjà lus et/ou jouées, faites-moi signe par M.P. cela m'évitera de vous proposer une redite sans réel plaisir de découverte pour vous.

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#92 Message par Portoloups » 23 avr. 2010, 13:34

Pour aujourd'hui voici quelques informations sur la monnaie émise par la Banque du Prince pour les Sept Citées :

La couronne (Co) est une pièce octogonale faite d'un alliage or-argent, frappée d'un côté par les armoiries de la Pincipauté et de l'autre par le visage du Prince actuel. Elle constitue le socle monétaire des Citées.

La couronne se divise ensuite en dix écus, une pièce d'argent ronde frappée du sceau arlamiste sur une face et des armoiries sur l'autre.

L'écu se fractionne à son tour en dix pièces de cuivre appelées sous ou, populairement, miches.

Au final :
1 couronne = 10 écus = 100 miches

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#93 Message par Portoloups » 08 mai 2010, 20:44

Quelques mots concernant vos compétences : la valeur associée à chaque compétence représente le niveau de professionnalisme que votre personnage a atteint.

Ces mesures sont les suivantes :
Score entre 1 et 6 : Novice
Score entre 7 et 8 : Apprenti
Score entre 9 et 12 : Confirmé
Score entre 13 et 16 : Professionnel
Score entre 17 et 20 : Expert
Score entre 21 et 24 : Maître
1 nouvelle mesure de maîtrise ensuite tous les 4 niveaux.

Cette distinction est notamment utilisée lors des gains d'expérience pour la montée du seuil de professionnalisme de vos personnage. Je vous l'expliquerai dans un prochain post, ou à l'occasion de la montée d'expérience de votre personnage. Ce que vous devez garder en tête c'est que plus une personne experte dans cette compétence pourra vous apprendre les trucs et ficelles du métier, plus celle-ci sera facile et rapide à faire progresser.

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#94 Message par Portoloups » 08 mai 2010, 21:14

Je le voyais transpirer. Il n’était pas à l’aise. Il sentait bien qu’il était dans une situation dangereuse. Un mot, un seul, de notre chef Maras, et nous lui tomberions dessus sans lui laisser une seule chance de survie. Faut dire que le gars était gonflé…

A la nuit tombée, le portier avait laissé entrer ce jeune homme qui disait avoir un important message pour Maras. Il avait posé ses armes à l’entrée et on l’avait fouillé. Rien. Nous l’avons guidé jusqu’au bureau de Maras. Le patron était assis sur son solide fauteuil et attendait le visiteur en jouant avec un stylet dont les reflets menaçants ajoutaient à l’air peu engageant que le sang-mêlé avait ; Maras dirigeait notre grosse bande depuis six ans, et il était réputé dans le monde de la pègre… pas pour ses
bons sentiments. Le courrier avait annoncé qu’il était envoyé par quelqu’un détenant la jeune Mirine et qu’il était là pour entamer des transactions…

Mirine… Nous avions passé une semaine à préparer le coup, à étudier toutes les possibilités, à prévoir chaque réaction. La jeune fille devait être enlevée avant son mariage, et la rançon demandée par notre commanditaire nous payerait grassement. Le soir prévu, nous sommes arrivés dans la riche demeure après avoir passé les habituelles épreuves du mur d’enceinte, des chiens et des gardes pour découvrir qu’elle n’était plus là. Mirine avait disparu. Maras était furax, et notre commanditaire n’était pas à la joie non plus. Notre réputation allait en prendre un sacré coup.

Et voilà que ce gamin débarque deux jours plus tard en nous avouant qu’une autre bande détient la fille. Ils l’avaient enlevée avant nous pour pouvoir nous la revendre. Le prix qu’ils demandaient correspondait en gros à la récompense que nous étions censés tirer de l’affaire. Je voyais la rage dans les yeux de Maras ; il aurait pu égorger sur place le jeune courrier sans sourciller. Et pourtant il n’en faisait rien. Après tout, il n’était qu’un messager, et dans le milieu leur vie est quasi sacrée. Ils viennent en négociateurs et doivent repartir avec le message de réponse. Mais j’avoue que là le petit gars avait des couilles. Les yeux de chat de Maras étaient reconnus pour refléter la même cruauté que celle du félin jouant avec sa souris avant de la bouffer. Il était capable du pire. Et cela, le courrier devait le savoir. Après plusieurs minutes de pesant silence pendant lesquelles la survie du courrier se décidait, Maras répondit qu’il acceptait, à condition de voir la fille en vie. Le courrier se détendit, on entendit un soupir de soulagement. Il sortit de la salle.

Immédiatement, Maras nous ordonna de le suivre. Lui devait être épargné ; après tout il n’était qu’un intermédiaire. Par contre, nous avions ordre d’anéantir la bande retenant Mirine. Notre réputation ne souffrirait pas qu’on les laisse en vie…

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#95 Message par Portoloups » 11 mai 2010, 21:17

L'apparition de la poudre (2657)


La poudre explosive apparut publiquement sous la forme de la poudre noire lors de l'arrivée de la flotte solomane dans l'estuaire du Sahar en 2657. Cette arme bruyante et surtout dévastatrice stupéfia la population qui découvrit une nouvelle forme de terreur. Nombreuses furent les bâtisses détruites et les victimes.

En prévision de la guerre de libération, un inventeur de génie sortit de l'ombre, révélant ce sur quoi il travaillait clandestinement depuis de années. Isidoro Marlabe avait créé un autre mélange de poudre, rouge celui-ci, basé sur un charbon rare trouvé dans les Monts Ocres. L'origine exacte de ce minerai et la recette du mélange sont gardées secrètes, mais sa stabilité est très limitée. La poudre noire n'était déjà pas une référence dans ce domaine, mais celle de Marlabe s'avéra pire encore, tout particulièrement en présence d'énergie magique.

Combinée avec l'isidore, une autre invention de Marlabe, la poudre rouge, ou diablotine, permit de lutter efficacement contre les troupes solomanes et de reprendre les villes tombées entre leurs mains. Accueilli les bras grand ouverts dans la ville d'Antalia suite au rôle joué par ses inventions lors de la Guerre de Libération, le scientifique s'enferma dans la caserne du magnifique quartier de Blanche-Lumière pour travailler à la stabilisation de sa poudre en la mélangeant à la poudre noire des Solomans.

Ses recherches prirent fin le 7e jour d'Arlam 2665 avec l'explosion d'une grande partie de ce quartier. La vie de Marlabe trouva un terme brutal lors de cet évènement, de même que la bonne opinion que le public avait de la poudre.

Les gens, inspirés par les grands discours de magiciens et de clercs, en virent à craindre davantage la poudre. Ses détracteurs mirent en exergue son instabilité et les atrocités qu'elle pouvait commettre. On peut encore trouver de la poudre noire dans les citées, comme tout autre produit de contrebande, auprès de marchands solomans qui profitent ainsi d'un juteux trafic. Quant à la poudre rouge, elle est officiellement réservée à l'armée et aux Gardien de la Foi, mais on peut aussi en trouver au marché noir à des prix faramineux. En effet, le coût d'exploitation du fameux charbon rouge des Monts Ocres (y compris le prix des gardes engagés pour protéger les mineurs des attaques hélodermes) s'avère tout simplement exorbitant.

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#96 Message par Portoloups » 13 mai 2010, 10:44


Z'êstes bien aimabl' mon bon Monsieur d'payer un godet à un pauvr' manchard
(1) 'Savez qu'c'est dur là-d'hors ! On boit pissance (2) p'us souvent qu'à notr' tour. C't'un coup à choper la verterine (3), ça.

Pour la santé, y'a rien qui vaut un bon verre d'alcool moi j'dis. Ca vous réchauffe de l'intérieur pis ça vous bouffe toutes les cochonneries qu'y z'y trainent.

Quoi donc ? La bière noire de Caladan ? Bien sûr que j'connais ! C'te fameuse bière que c'était ça, là ! 'Savez qu'ils l'ont interdite maint'nant ? Prohibée qu'y disent, si c'est pas une honte ça ! Y z'ont fait jeter l'ancre
(4) à c'pauvre Caladan le Gris. J'sais pas combien d'temps y va attendre la marée (5), mais en attendant on assèche nos gosiers.

Quoi donc ? La "Mortelle de Caladan" ? Z'y allez un peu fort là, c'est que d'l'herbe aromatique qu'il y mettait Caladan. Fallait juste savoir pas dépasser la dose, si vous voyez c'que j'veux dire. Mais quoi qu'est-ce-qu'c'est donc qu'vous cherchez au juste ? Le coin où qu'il les y trouvait ses ingrédients ? Gaffe ça, c't'un coup à vous poisonner ! Toute façon personne sait où qu'il y trouvait ses herbes l'père Caladan ...

... et ... quoi qu'ça raport'rai au fait à qui qu'cest qui saurait au juste ?


________________________


Quelques mots d'argots employés sur la région de Samarande et Béjofa, en attendant un lexique plus complet :

(1) Manchard : mendiant

(2) Pissance : vin de mauvaise qualité, par extension de l'eau

(3) Verterine : maladie infectieuse transmise au contact avec des eaux usées

(4) jeter l'ancre : purger une peine de prison

(5) attendre la marée : attendre la libération

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#97 Message par Portoloups » 14 mai 2010, 19:03

Les Emirats khalers

Les plus porches voisins de Samarande sont les Khalers, un peuple marchand occupant tout le littoral sud de la Mer Ancienne et une partie de celui de la Mer Captive. Les Emirats khalers s'étendent que des terres arides et désertiques. Même si les Khalers prétendent volontier occuper tous leurs déserts, leurs royaumes s'étendent essentiellement sur les côtes. Les véritables maîtres du désert profond - ou Désert Blanc, à cause de la pâleur du sable - sont les nomades Effarats.

L'Emirat de Kadhar est célèbre pour sa culture et ses philosophes. Ce royaume a bâti Djeddir, qui poste encore les marques de son raffinement architectural et culturel. Rey, capitale de l'émirat, a reçu le surnom de Cité Blanche. Nombre de marchands samarinines ne manqueraient pour rien au monde son marché annuel, qui commence en général à la mi-mélor et dure un mois.

Moins raffiné, le Sultanat d'Arbahn se montre plus guerrier. Ses habitants connaissent la route vers les Terres Noires et font grand commerce d'esclave et de bois précieux. Les autres peuple les voient comme des pirates et, hors de frontière du pays, on parle autant de l'opulence du Sultan d'Arkesh, l'un des hommes les plus riches du Monde Connu, que de sa folie.

Arkesh est une ville démesurée, presque aussi grande que Samarande, bien plus dangereuse que Bejofa et plus étrange qu'Elyath. Il ne s'agit pourtant pas de la capitale, bien qu'elle accueille en ses murs l'ambassade de la Principauté. Loin dans le désert s'étale une oasis cachée, où siège le Sultan d'Arbah et dont on sait finalement très peu de choses. Certains évoquent Arbah comme une cité fabuleuse et démesurée, d'autres comme un simple village de tentes.

L'Emirat de Kélim, voisin de l'Empire soloman, s'arrête au niveau des Phalanges. C'est un pays de grands canyons et d'oasis cachées dans lequel on a récemment découvert les ruines d'une antique civilisation fabuleusement riche. Kayash, la principale agglomération de l'émirat, garde ses secrets dans cette cité de magiciens à la mauvaise réputation, on entend fréquemment des prêtres fanatiques appeler à une croisade contre quelque infamie réelle ou imaginaire.

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#98 Message par Portoloups » 18 mai 2010, 20:22

Après ces quelques éléments de background, un point de règle qu'il est intéressant de garder en tête : la fatigue.

Lors d'actions physiques intenses telles que le combat ou la course, un personnage va progressivement commencer à suer, perdre son souffle et se fatiguer. Bien entendu, plus il est robuste, plus cette fatigue va tarder à se manifester. De ce fait, un personnage peut agir un nombre de tour de jeu égal au nombre de Cercles de Santé qu'il possède au début de la situation (même un personnage athlétique a ses limites à force de surpassements). Au delà de cette limite , il lui faudra dépenser 1 case d'Endurance (chaque personnage a un compteur de blessures physiques et un compteur de fatigue = l'Endurance), ou 1 Cercle de Santé, au choix, par tour de jeu.

Prenons ainsi par exemple un personnage avec une Robustesse de 9 et 3 Cercles de Santé. Pendant les 3 premiers tours, aucune fatigue ne se manifestera. Les 3 tours suivants, son joueur choisit de dépenser ses 3 premières cases d'Endurance. Il préfère en effet conserver ses Cercles de Santé pour le moment. Par ailleurs, techniquement, son personnage n'aura de malus qu'à partir de la 4ième case d'Endurance cochée. Au 6ième tour, son combat se termine, ouf !

Son rythme cardiaque s'est bien accéléré et il a sué, mais il s'en tire bien. Le temps de prendre une bière en galante compagnie dans une taverne, et il sera en pleine possession de ses moyens (1 heure de repos suffit pour supprimer une ligne complète en Endurance).

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#99 Message par Portoloups » 23 mai 2010, 18:59

Les Apothicaires

Arracheurs de dents, vendeurs d'élixir, médecins ambulants, accoucheurs, les apothicaires forment une corporation aussi redoutée qu'appréciée. La médecine étant moins avancée qye la magie, les apothicaires demandent beaucoup moins que les prêtres guérisseurs ou que les magiciens - mais aussi se montrent moins efficaces. En général polyvalents, ils passent allégrement d'une carrie à une fracture en passant par la naissance du petit dernier. On les reconnaît dans la rue à leur robe noire à collerette blanche et à leur chapeau pointu. Leur échoppe, dont l'insigne est un serpent vert se mordant la queue sur fond noir, s'organise principallement autour d'une salle d'attente et d'un cabinet. Les apothicaires gardent sous clé leur stock de médicaments.

Les apothicaires reçoivent la journée, sans rendez-vous. Pour signaler leur présence et leur disponibilité, ils laissent une lanterne verte allumée à l'entrée. Ils l'éteignent lorsqu'ils dorment ou qu'ils sont en déplacement. Il vaut mieux avoir une bonne excuse pour les réveiller au milieu de la nuit sinon ils font excessivement grimper le tarif de consultation (chiose admise par la profession et par les prévôts). En théorie, ils doivent dénoncer toute blessure louche ; mais en pratique, ils ne le font pas tout le temps. La pègre s'arrange souvent avec eux pour bénéficier de leur silence. On les appele alors dans le milieu des "Passemort". Cependant, même les voleurs paient, suite à des accords passés entre les Familles et la corporation des apothicaires. Leur charte stipule quelque part qu'ils n'ont pas le droit de refuser des soins à un nécessiteux.


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#100 Message par Portoloups » 24 mai 2010, 12:05

Calendrier

Les religieux ont établi avec précision le calendrier il y a plus de 2000 ans. L'année fait exactement 365 jours, divisés en huit mois de 45 jours. restent cinq jours fériés appelés "jours néfastes". Un collège d'astrologues cléricaux a pour mission de les définir chaque année pour l'année suivante. Répartis inégalement dans le calendrier, ils ne rentrent pas en compte dans le calcul des jours du mois. durant un jour néfaste, toute la ville s'arrête de travailler et se rend à l'église prier Arlam pour le salut de son âme. Les forces de sécurité patientent, sur le qui-vive.

Les huit mois portent tous le nom d'un des Patriarches, sauf le premier dédié à la gloire de la Pensée et le dernier appelé mois des Morts. Le Patriarche sans nom n'a droit à aucun mois. L'année commence en hiver avec le mois de la Pensée, parfois appelé mois d'Arlam ; puis vient le printemps avec le mois de Mélor, et la saison chaude qui dure 4 mois (Kahal, Jazerh, Solem et Steev), les mois de Jazerh et Solem étant les plus chaud de l'année. Les récoltes se terminent dans le courant du mois de Steev, puis le mois de Kesh encore doux, mais pluvieux, annonce l'arrivée de l'hiver. enfin l'année prend fin avec le mois des Morts, au plus fort de l'hiver. Le monde umélorien ne connaît pas la semaine et ne nomme par les jours. On parle du 23ème jours du mois de Mélor (les jeunes disent désormais 23 Mélor). Les jours se divisent en 24 heures, comptées de la première à la 24ème.

Les gens qui gagnent bien leur vie possèdent des calendriers magnifiquement imprimés, des clepsydres et même parfois de ces curieux objets mécaniques fort luxueux appelés montres-gousset. On commence aussi à trouver des cadrans solaires sur les devantures des maisons bourgeoises.

Chaque jour, dès 22h, la milice est sensée faire respecter le couvre-feu, mais l'application de cette loi reste aléatoire. Elle place sous contrôle strict les quartiers aisés alors qu'elle ne met pas les pieds dans les ruelles mal-famées des quartiers miséreux. Certains quartiers, dont l'essentiel de la vie économique se fait en nocturne, peuvent demander - et payer - une autorisation spéciale d'ouverture auprès de la préfecture.

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#101 Message par Portoloups » 25 mai 2010, 07:54

Le niveau de vie représente le bien être économique de la personne. En terme de jeu il est nécessaire de dépenser tous les 5 jours une certaine somme d'argent pour assurer son train de vie.

On dépense, selon ses moyens et sa fantaisie, pour se vêtir, se loger et manger Le train de vie mené par les personnages a une grande influence sur la façon dont la société et leurs pairs les perçoivent. En menant une vie de plus en plus fastueuse, de nouvelles possibilités ne cessent d'apparaître et la réputation des personnages de grandir, mais ils risquent aussi de s'attirer des jalousies dangereuses.

La santé, l'apparence, l'entraînement dépendent de l'argent dont disposent les personnages. En effet, comment résister aux épidémies si vous souffrez de malnutrition ? Comment apprendre l'escrime si vous ne pouvez pas payer le maître d'arme ? Comment faire la connaissance d'une jolie demoiselle si vous allez sale et puant ? Comment votre interlocuteur pourrait-il vous faire confiance si vous ressemblez à un va-nu-pied ? La reconnaissance sociale passe avant tout par l'argent. C'est pourquoi les personnages doivent faire attention à la part de leurs revenus qu'ils consacrent à leur train de vie.


Le niveau de vie de votre personnage sera donc par exemple utilisé dans des situations comme :
> Les interactions sociales avec quelqu'un de son niveau de vie / avec quelqu'un d'un niveau de vie différent,
> Le risque face aux maladies / épidémies,
> La (mal)chance d'être la cible d'un pickpocket ou d'une autre agression,
> Les problèmes d'appovisionnement, et donc de famine, en cas de disette (ce qui selon les périodes peut être assez courant dans les Sept Citées),
> Le risque de cambriolage de votre demeurre mais aussi au contraire le niveau de sécurité de celle-ci,
> Le risque que vous attiriez l'attention de personnes mal intentionnées,
> etc ...

Dans ces différents cas, le niveau de vie d'un personnage permettra mesurer le modificateur de difficulté ou le niveau de risque encouru par le personnage.

Il est important de noter qu'un personnage n'est pas obligé de se promener en vêtements de soie toute la journée pour pouvoir prétendre à un niveau de vie élevé.
Là où des bourgeois ou nobles feront tout pour mettre en avant leur richesse (parfois supposée) pour disposer d'une aura de prestige, certains criminels auront tendance à user de leur argent pour rester discret ou pour impressionner / intimider. Ainsi, ils forceront les petits poissons à rester hors de leur chemin.

Par ailleurs gardez en tête que le niveau vie inclut la sécurité de leur domicile ainsi que leur assurance santé face à des risques comme la maladie ou la famine.

Pour rappel voici les 5 niveaux de vie :
> A la rue (en dessous du seuil de pauvreté, pas de dépense associée),
> Misérable (seuil de pauvreté, 2 Couronnes tous les 5 jours, 20 Couronnes par mois),
> Artisan (4 Couronnes tous les 5 jours, 40 Couronnes par mois)
> Bourgeois / Noblesse ruinée (20 Couronnes tous les 5 jours, 200 Couronnes par mois),
> Noblesse / haute bourgeoisie (100 Couronnes tous les 5 jours, 1000 Couronnes par mois)

Comme d'habitude, n'hésitez pas si vous avez des questions.
Modifié en dernier par Portoloups le 27 mai 2010, 18:33, modifié 1 fois.

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#102 Message par Portoloups » 25 mai 2010, 23:11

Les Blattes

Pris entre la milice et la pègre, les blattes sont des informateurs, un métier ingrat et dangereux. Si les guildes criminelles découvrent leur manège, ils se retrouvent avec un second sourire. Et si la milice n'est pas satisfaite de leurs services, elle les jette au fond de ses geôles. Cependant, une blatte gagne de l'argent par ses activités criminelles et arrondit ses fins de mois grâce au paiement des informations délivrées aux authorités. Ce complément de revenu constitue souvent une manne providentielle, ce qui fait que le métier d'indic existe et existera encore longtemps.

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#103 Message par Portoloups » 26 mai 2010, 20:07


La boutique était située au fond d’une impasse, sa porte engoncée dans un porche forçant le passant moyen à se baisser pour ne pas se cogner la tête, indiquée seulement par un vague dessin sur le mur de pierre, dont les couleurs passées représentaient un alambic.

C’était là l’antre d’Ingov des Plantes, un herboriste venu de Barecht dont les talents dans la préparation de potions diverses n’avaient d’équivalent que l’importance du réseau de contacts parmi les contrebandiers des Cités. Et c’était la combinaison de ces deux compétences qui faisaient de lui l’un des plus courus de sa spécialité au sein de la pègre ; venant d’aussi loin et n’ayant pas suivi de cours officiels de la Principauté, Ingov n’était pas reconnu par ses confrères officiels locaux, l’obligeant ainsi à travailler dans l’ombre. Une véritable aubaine pour nous, malgré des tarifs élevés. J’ai cependant toujours préféré payer plus cher une potion et être certaine du résultat plutôt que de me laisser brader un contenu aléatoire.

En rentrant dans l’échoppe, je me suis sentie encore plus à l’étroit qu’en passant sous le porche. Basse de plafond, la salle était remplie d’étagères et de bureaux divers tous chargés de bocaux, fioles, vases et récipients dont les odeurs mêlées étaient étonnamment supportables, et même agréables selon les jours. Je cherchais cependant quelque chose de bien précis ce jour-là, j’avais même rendez-vous avec Ingov. Il était assis sur son tabouret derrière son comptoir vieux comme le monde qui avait vu passer tous les types d’herbes possible et imaginables. L’homme de Barecht leva les yeux derrière ses grosses lunettes et me sourit.

- Chère Lynga, bienvenue dans mon humble échoppe, susurra-t-il avec son accent si étrange.

- Salut Ingov. Comment vas-tu ?

- Mais bien, surtout depuis que ta présence a éclairé de son soleil ma morne journée.

- Toujours aussi charmeur, répondis-je en lui souriant. Revenons aux choses sérieuses. Tu as ma commande ?

- Mais bien sûr.

Il se baissa sous le comptoir et en sortit une petite boîte cubique noire fermée par une serrure. A l’intérieur, si Ingov ne me mentait pas (et il ne mentait jamais sur ses produits), il y avait le fameux Châtiment d’Heloderma, une poudre dont la préparation restait un des secrets les mieux gardés du Monde Connu. Il y avait là-dedans un mélange complexe, dont je ne connaissais que quelques ingrédients.
Par exemple de l’extrait de glande d’un certain type d’Héloderme, l’une de ces cruelles créatures des sous-sols de Kalaar, du type dont la morsure peut tuer un cheval par son venin ; rien que la quête de cet élément dans les Monts Ocres impliquait le prix démesuré de la poudre. Mais je savais aussi que l’on y ajoutait de la poudre de corne de Kroch’urm, un animal rare des Terres Noires, particulièrement féroce, capable de déraciner un arbre en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Mais la recherche des ingrédients ne faisait pas tout le prix. Le dosage, les quantités, la manière de les traiter et de les mélanger, c’était tout un art qui demandait des années d’expérience et d’entraînement. D’où le prix faramineux de cette petite boîte, ou plutôt de son contenu. Mais il s’agissait là de l’un des seuls poisons instantanés que l’on connaisse… Sans compter que sa virulence le rendait capable de terrasser même un solide Stövenger, y compris si ce dernier avait passé des années à s’inoculer des poisons à petites doses pour s’immuniser petit à petit. C’était justement ce que je devais faire…

Je tendis à Ingov les deux pierres précieuses dont la valeur correspondait au prix discuté lors de ma dernière visite, plus le petit bonus habituel pour maintenir la bonne entente. Il les inspecta avant de me remettre la clé ouvrant la petite boîte…

- Amuses-toi bien, me dit-il.

J’ai quitté la boutique et suis repartie vers mon travail en attente…

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#104 Message par Portoloups » 27 mai 2010, 18:51

Voici à nouveau un focus sur un des points de règle de Nigtprowler 2 : l'Initiative.

A la différence des standards du genre, il n'y a guère de notion d'initiative dans Nightprowler 2. Lors d'un tour de jeu en combat, celui des combatants qui est parvenu à porter une attaque est celui qui a finallement pris l'initiative sur son adversaire.

Il existe néanmoins un Attribut Initiative mettant à profit la rapidité et les réflexes d'un personnage.

Voici les différentes utilisations (résumées) de cet Attribut Initiative :

Prendre l'avantage
Lors du premier tour d'un duel, le combattant possédant le plus de Cercles d'Initiative prend l'avantage de la vitesse en contraignant son adversaire à l'adoption d'une Attitude Défensive pour ce tour.

Réaction
Lorsque les choix tactiques d'un tour sont dévoilés, il est possible d'utiliser un Cercle d'Initiative pour changer d'Attitude (Attaque, Défense ou Mouvement) en réaction au choix adverse.

Réflexe défensif
Lors d'un guet-apens, le personnage surpris peut dépenser un Cercle d'Initiative pour adopter une Attitude Défensive plutôt qu'être totalement pris au dépourvu.

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#105 Message par globule » 28 mai 2010, 04:54

Voici une idée de personnage que je continuerai à développer. Ne connaissant pas le système de jeu, et n'ayant qu'une représentation approximative de l'univers de jeu, je te laisserai peaufiner les détails jugés nécessaires Portoloups.

On dit que les yeux des prophètes révèlent parfois autant de folie que d'espoirs, et cette ambiguïté est bien utile à ceux qui savent tirer de ce monde criant de misères, les aspirations des plus crédules. Je n'ai connu ma mère qu'aux premiers jours de l'enfance; s'était une pauvresse, une mendiante fragile dont la grande piété et l'imperméabilité morale permettait d'ignorer les douleurs permanentes du mépris et de la faim. Mon sang bâtard dont témoigne la clarté de mes yeux et le grain cuivré de ma peau me permis de comprendre bien vite, mais sans jamais la questionner, les raisons de cette vie déplorable : J'avais été le fruit inattendu d'une union hors mariage d'un étranger (Umélorien, ou peu importe) avec une fillette d'une respectable famille Khalers et cette respectable famille préféra bien entendu faire vivre à la fierté de sa chère une vie de vermine fangeuse plutôt que de laisser leur toit habité par la honte. Étant tombée gravement malade, ma mère eut encore la force de trainer sa maigre figure jusqu'à un dispensaire légèrement excentré de la ville de Samarande. Dans se mouroir lugubre et suintant des frères de la grande religion veillaient aussi à l'éducation des petits fardeaux que nous étions. J'appris ainsi à coups de bâton et de réprimandes une religion qui prêchait la pureté et la bonté de cœur en toute circonstance, je reçu également un nom : Gezah, qui signifie "le turbulent" dans la langue sacrée en même temps que le nombre 14. J'appris en les répétant un grand nombre de versets des livres sacrés, et ma grande mémoire me permis de les réciter toujours à la perfection devant les yeux reconnaissants de mes abrutis de mentors. Peu après que ma mère fut jetée hors de cette vie, je fus quand à moi contraint de rejoindre celle du dehors.
Je commençais par mendier en chantant les poèmes sacrés que j'avais retenus avec une voix qui semblait émouvoir les passants, puis je composais moi-même d'autres poèmes de mon cru. Lorsque j'étais encore bien jeune, une famille m'accueillit tout un mois dans son foyer pour m'entendre chanter. Ils faisaient œuvre charitable et je les convins par des paroles savamment proférées, de se faire mes disciples, il firent venir à moi encore d'autres de leurs proches et je pu enfin, pendant ses quelques temps, me gaver tel un chien sauvage; prendre ma revanche en mangeant hors des fossés qui m'avaient abrités. Quelle compassion ai-je à avoir pour ses pauvres bourgeois? je les méprise de boire les paroles d'un gamin comme celles d'un sage encore plus que de croire en quelques histoires fantasques pour peu qu'ils y trouvent les minces excitations que leurs vies fades et routinières les empêche d'obtenir. Je m'enfuis après les avoir précautionneusement saignés jusqu'à la dernière goutte, je dépensais alors, la tète comme prise dans les vapeurs de l'alcool, tout ce qu'il me restait, puis je marchais de villes en villages, prêchant avec les yeux grand ouverts du possédé ce que leurs oreilles fatiguées rêvaient d'entendre. De retour à Samarande, je fus dénoncé par un charlatan concurrent et envoyé en prison comme un vulgaire arnaqueur. Je connu dans ces circonstances le milieu de la pègre et je ne tarda pas à utiliser les recettes religieuses que j'avais élaborées pour faire de moi un habile corrupteur. Je sais me faire écouter et je sais convaincre, mais mieux encore je sais reconnaître les fragilités des esprits, appuyer sur les organes de la peur et de la puissance. A quoi puis'je être utile dans un groupe de ladres et de monte-en l'air? disons qu'en dehors de mes activités prophétiques, qui servent tout de même à rameuter une clientèle aisément dépouillée, ma connaissance intime de l'âme humaine fait de moi un bon négociateur et un acteur très intuitif. D'autant plus qu'ayant été élevé chez les meilleurs menteurs, qui ont même des livres entiers de mensonges et fadaises héroïques, je n'ai aucun mal à créer des histoires".


Voilà, comme tu peux le comprendre, c'est un type de personnage foncièrement social. On peut le prendre comme un genre de face redoublé d'une solide carrière de faux-prophète et le personnage est en permanence ambigu et fait montre d'une sacrée dose de charisme et d'adaptation.

Ce n'est qu'un ébauche donc n'hésites pas à me dire ce qu'il faut réadapter et à me demander plus de précisions sur certains points.
Gnô!

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#106 Message par Portoloups » 28 mai 2010, 10:11

Ton personnage et son background me plaisent beaucoup Globule :D ! Il cadre effectivement parfaitement sur le concept du Faux Prophète, un retors très axés sur l'aspect social.

Sur son background il n'y a qu'une chose que je modifierai éventuellement (à voir avec toi toutefois, ce n'est pas obligé), c'est son métissage de race.
Tu serais en effet reconnu comme un opprobre, ce qui rendrai tes interactions sociales et ton oeuvre de faux-prophète plus ardues. Avec le racisme ambiant, en tant qu'Umélorien tu bénéficierais au contraire d'emblée d'un à-priori positif (les pauvres, si ils savaient ...).
Du coup pourquoi ne pas garder le concept de batard, mais en imaginant cette fois que tu sois l'enfant d'un père Noble avec ta mère, une petite-gens du peuple ? Ton père aurait fait le nécessaire pour qu'elle ne ré-apparaisse plus à la surface sans toutefois avoir le courage de vous tuer. Sans doute pensait-il que la rue, la drogue et la violence ferait son oeuvre. Cela a fonctionné avec ta mère, mais toi tu t'en es sorti, plein de rancoeur.

La question à se poser c'est si tu l'as su (un papier ? un mot de ta mère ?...), et si du coup si tu connais le nom de cette famille Noble. Cela pourrait donner lieu à des choses intéressantes par la suite, qu'en penses-tu ? A voir si il s'agit d'une famille très religieuse ou non, aimée du peuple ou détestée, à toi de me dire si tu le souhaites.

Du coup les réputations négatives seraient assez faciles à déterminer. Je verrai bien :
> Le Clergé d'Arlam (Désagréable [-3]) : ils commencent à avoir vent de tes agissements et n'apprécient que très modérément (comme tu t'en doutes),
> la famille Noble de ton père (Indifférente [-1]), qui serait sans doute gênée de te voir réapparaître même si pour le moment celui-ci n'est pas persuadé que tu sois en vie.

Au niveau des réputations positives, je verrai bien :
> La commune des Perdrix, dans le quartiers de Chiffonniers de Bejofa (Appréciable [+2]) où l'absence de présence cléricale et la communauté Mélorienne semble réceptive à ton message. Il s'agit toutefois d'un quartier pauvre que j'imagine plus te servir de replis,
> La Famille criminelle de Toges Noires (Appréciable [+2]), une famille très active sur l'arnaque religieuse. Tu empiètes sur leurs plate-bandes en la matière et la situation semblait mal embarquée. Toutefois tes dons d'orateurs t'ont permis d'éviter le point de non-retour et ils ont même commencé à considérer que tu pouvais leur être utile.

Ce ne sont que des propositions, dis-moi ce que tu en penses.

Par ailleurs j'autorise à chaque joueur à disposer d'une première "combine" à la création (pour les autres, à vous d'en développer de nouvelles, soyez opportunistes en cours de partie !). Pour ton personnage, je verrai bien un petit cercle de fidèles fanatisés, buvant tes paroles (1 à 3 personnes, selon l'influence que tu aimerais qu'ils aient). Dis-moi si tu es OK et si tu as déjà des idées, on en rediscutera ensemble. Sinon, si tu as une autre idée n'hésites pas à m'en parler.

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#107 Message par Portoloups » 28 mai 2010, 10:47

Voici une autre piste de réflexion pour toi Globule, tant que tu es en pleine réflexion sur la création de ton personnage faux-prophète. A garder en tête toutefois : l'influence du mythe de Djenah est fort dans la communauté d'esclaves Djazar, mais en dehors il n'est que peu présent.


Djenah

La tradition djazar possède un mythe très fort, tout particulièrement répandu parmi les esclaves. Il évoque un ancien roi, unificateur de toutes les tribus Djazars et père de leur magie, qui doit se réincarner pour les unir à nouveau. Ce roi, nommé Djenah, se fera reconnaître parmi les siens, les regroupera et les libèrera. Il les emmènera ensuite au combat, soutenu par les puissances des Cieux - dans lesquelles on peut reconnaître Arlam - pour détruire leurs oppresseurs et devenir ainsi le peuple élu, dirrigeant l'humanité toute entière.

Le pouvoir tente bien sûr de faire taire ces runmeurs, mais on connaît la force de ce genre de mythe au sein d'une population brimée. Les Djazars croient dur comme fer à la réincarnation future de Djenah, qu'ils élèvent au rang de demi-dieu. Ils tentent de faire passer le message auprès des gens qu'ils apprécient afin que ceux-ci ne soient pas détruits par la puissance de leur roi réincarné.

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#108 Message par globule » 28 mai 2010, 13:20

Ah, c'est dommage, j'aimais bien le concept de jouer un personnage métis, on peut dire que mon origine semi-étrangère n'apparait pas forcément au premier abord; ma mère peut déjà être elle-même métis. Je voyais plutôt que ma mère, issue d'une famille quasi-étrangère, ait fauté avec un noble qui sut la séduire (car ma mère évidement était une jeune femme ravissante avant de trainer ses guenilles sur les trottoirs) et fut rejetée par sa famille traditionaliste qui apprit bien vite l'affront qui risquait de les plonger dans le déshonneur et comme ce géniteur nobles n'aurait pas risqué goûter de ce genre de scandales, sa lâcheté coutumière l'abstenu de l'aider.
J'ai donc a première vue une apparence Umélorienne mais les gens qui me connaissent se posent souvent la question; aurait-il hérité du sang des peuples nomades? De plus je pense qu'il faut que j'ai vu à quel point la race de ma mère était couramment méprisée pour arriver à un véritable esprit de vengeance contre tous le Uméloriens mais de toute façon j'accepte ta suggestion concernant les origines nobles de mon père. Quoi qu'il en soit, si tu penses qu'incarner un métèque est vraiment injouable, je veux bien faire un Umélorien pure souche; de toute façon je rappel que mes prétendues origines nomades ne sont issues que des conjectures de ma part (rien n'est assuré) par contre je ne crois pas connaître ma famille, même si nombre de gens m'ont déjà dit que je ressemblais beaucoup au jeune prince Grillevin de la famille Ordelas ( ces noms sont tout à fait modifiables) qui a toujours été une famille très pieuse. Mon plus gros coup a d'ailleurs été de carrément me faire passer pour lui au prêt de jeunes nobles provinciaux, ce qui me permit de gagner leur confiance et de les détrousser sans grande peine. Par contre une fois mon identité découverte, ma vrai famille apprit l'existence du sosie pauvre de leurs fils toutefois ils ne lui manifestent que peu d'intérêt pour l'instant; ils ont d'autres affaires à traiter.
Pour ce qui est de mon message religieux, je trouve cette tradition Djénah très intéressante de par son aspect prophétique prompt à inspirer les naïfs. Je dirai que mon prêche est un mixte de la religion dominante ( le clergé d'Arlam si j'ai bien compris), dont j'ai subi l'éducation et de cette tradition exotique. Dans ma version, le roi Djénah sera issu des confluents de ces deux croyances et unifiera le monde qui l'entoure sous une même égide de pureté et de liberté, par contre je n'aurai pas l'effronterie de me faire passer pour le futur sauveur, mais plus humblement ou plus subtilement celui qui saura le reconnaître et le révéler, ce qui me permettra de faire croire de nombreux jeunes gens en un destin merveilleux.

La liste des avantages et des inconvénients que tu présentes me semble tout à fait convenir, et j'apprécie d'avoir déjà quelques fidèles certes pauvres mais dévoués. On en reparlera de toute façon plus en détail, mais je crois qu'on est sur la même longueur d'onde au sujet du perso. Merci au passage pour toutes tes précisions.
Gnô!

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#109 Message par Portoloups » 28 mai 2010, 14:11

Ok Globule, pas de souci. Si le côté métis est un des points qui te plaisait particulièrement dans le concept de ton personnage, il ne faut pas l'enlever, bien au contraire ! Après y avoir réfléchis un peu, je trouve même que cela apporte encore plus de profondeur à ton personnage.

Je m'explique. Prennons le métis Umélorien - Khaler qui était à la base de ton concept initial. Voici quelques explications sur la différence entre la version Umélorienne et la version Khaler de l'Arlamisme :

Au niveau religion les Khaler suivent leur propre religion, à partir d'une autre version du Livre des Âges (le livre de référence de l'Arlamisme qui est censé avoir recueilli la parole d'Arlam et expliquer la création du mon et ses débuts). La version des Khaler est appelée le Saroukh et a été écrite par le prophète Mohiam. Celui-ci prétendait être la réincarnation de Kahal, Père des Khalers, et affirmait qu'Arlam les avait choisis pour être le peuple élu. Les traditions religieusess des Khalers s'avèrent donc très proches de l'Arlamisme classique. Cependant, les Uméloriens pensant également être le peuple élu, ces deux religions se révèlent hautement incompatibles.

Il faut aussi avoir en tête que pour les Uméloriens, le métissage est considéré comme une traîtrise nationale. Dès lors on pourrait imaginer que les prêtres qui t'ont éduqués, plutôt que de te laisser mourir seul dans la rue, l'ont fait délibérément. Dans le recoin sombre de sa personnalité, leur Frère Supérieur voyait ceci comme une vengeance. Il voulait humilier ces chiens de Khalers et leur religion hérétique en éduquant un des leurs à l'Arlamisme Umélorien. Ton éducation n'en aura été que plus stricte, et c'est aussi une des choses qui t'aura poussé à te libérer de tes chaînes et te venger à ton tour. Bien mal leur aura pris donc.

Par ailleurs, ton personnage s'est aussi rendu compte qu'il pouvait maintenant utiliser cet argument en sa faveur. Tu auras toujours cette ségrégation qui te suivra au premier abord, mais par contre, tu pourras aussi prêcher en argumentant que tu es la preuve vivante de la supériorité du Livre des Âges, toi l'étranger converti (du moins en présence d'Uméloriens ;)).

Du coup ta mère n'a effectivement plus besoin d'être une va-nu-pied. Elle peut être issue d'une grande famille traditionnaliste qui l'a rejetée, comme tu le décris. J'adopte ! Du coup cela me laisse aussi le choix de la famille avec laquelle tu as une réputation négative (celle le plus susceptible de savoir que tu es encore en vie). Je réfléchis à ça, on en reparle.

Pour le mythe de Djenah, tu dois pouvoir avoir assez de tchatche pour te faire passer pour celui qui le révèlera. Attention toutefois, les Djazar sont les noirs du monde de Nightprowler, donc cela est un peu plus difficile pour un métis Umélorien - Khaler (mais pas impossible ;)).

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#110 Message par globule » 28 mai 2010, 15:33

Excellent, le fait comme tu le décris d'avoir subi une influence religieuse par vengeance de la part du clergé d'Arlam sur un fils des suivants Sarukh me parait très intéressant, cela explique bien mon absence totale de foi et la compréhension que j'ai de la religion uniquement comme rapports de domination. En plus c'est vrai que je peux tourner l'argument de la conversion à mon avantage auprès du peuple bien-pensant, je n'y avais pas pensé. Du coup mon message religieux et fanatique se fera totalement critique des croyances Khaleriennes, ce qui est aussi plus simple à expliquer en terme de background et plus acceptable dans la société.

Pour préciser, ma mère n'est pas forcément issue d'une grande famille Khaler, je voyais plus une respectable lignée de notables ou de petits bourgeois marchands, mais ce n'est qu'un détail.

Pour le mythe de Djenah, effectivement ça risque d'être assez ardu, mais bon comme les authentiques Djazers se font assez rares dans cette partie du monde, j'utilise seulement ce qu'en colporte la croyance populaire, ça rajoute une touche d'exotisme. Cela-dit je sais aussi adapter mon discours selon qui j'ai en face et je n'en fait pas part aux gens "sérieux". Disons que je m'en sers à l'occasion mais qu'il ne s'agit pas de ma doctrine centrale.
Gnô!

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#111 Message par Portoloups » 29 mai 2010, 13:15

Et maintenant une petite histoire, qui devrait particulièrement intéresser Globule et son futur personnage ;).


Facile de profiter de la crédulité des jeunes gens cherchant le renouveau de leur foi dans les rues d’Elyath. Nombreux sont les prétendus gourous qui en profitent lâchement, abusant de la faiblesse mentale de certains. En ces temps de crise, où la science est remise en question, la religion redevient le seul moyen d’expliquer les phénomènes du monde ; de nombreux jeunes gens ne sont pas satisfaits par la rigidité et la rigueur du culte d’Arlam, se tournant alors vers l’une des nombreuses nouvelles religions qui tentent de percer.

Tant qu’elles ne sont pas officiellement reconnues comme dangereuses, le clergé officiel les tolère, préférant les avoir à l’oeil que de les pousser dans l’ombre de l’illégalité. Mais ces petites sectes peuvent se révéler dangereuses quand même, et c’est là que j’interviens. Je suis un mercenaire basé à Elyath, et ma spécialité est l’extraction de personnes attirées contre leur gré dans le giron de gourous aux mauvaises intentions. Ce sont les familles des disparus qui me contactent.

Cette mission-là m’avait emmené comme beaucoup d’autres dans le Village des Dieux, ce quartier d’Elyath où nouvelles religions, petites sectes, faux prophètes, charlatans, mediums, et autres illuminés faisaient leur beurre. J’avais retrouvé la piste du jeune homme à libérer au milieu de cette faune de fanatiques. Il était tombé dans les maillons de la tristement célèbre Takia ; j’avais déjà eu affaire à ses sbires pour récupérer d’autres jeunes bourgeois. Takia était une superbe sang-mêlée elfe aux yeux en amande perçants comme ceux du peuple des mers. Cela ajoutait une force considérable à son charisme naturellement très élevé. Takia avait une réelle présence ; quand elle arrivait quelque part, tous les regards se tournaient vers elle. Elle pouvait vous parler des heures de tout et de rien sans vous faire mourir d’ennui. Elle savait vous comprendre. Nombreuses sont les personnes, parfois même intelligentes et critiques, à être tombées dans ses filets malveillants, bercées de douces illusions sur leur bien-être. La plus grande manipulatrice que j’aie rencontrée.

Mais ses intentions n’étaient bien évidemment pas d’amener ces gens à la félicité suprême, bien que les drogues qu’elle leur administrait pouvaient le faire croire. Non, Takia était portée sur l’argent. Plus de revenus, donc plus de pouvoir, toujours plus.

Elle amenait de jeunes gens aisés dans son giron avec toutes leurs économies. Pendant des mois, de manière invisible, elle les faisait ponctionner les revenus de leur famille, augmentant ainsi considérablement le montant de ses propres coffres.
Puis, quand ils devenaient mentalement trop faibles, trop soumis, que leur attitude dans le monde extérieur s’en ressentait, elle les gardait dans les sous-sols de son église, gavés de drogues à plein temps. Ils devenaient ses esclaves soumis, subissant de nombreux sévices de la part non seulement de Takia, mais également de ses sbires et hommes de main parfaitement au courant du petit manège. La vie de ces gens se terminait souvent par une overdose ou alors comme esclave revendus via le port de Djeddir.

Ce n’était donc pas la première fois que je devais m’infiltrer dans son antre. Je connaissais un passage en sous-sol. J’ai dû tuer un homme de main qui gardait un couloir. Le jeune homme à récupérer était petit et frêle, je pouvais l’emporter sur mon épaule ; drogué, il n’avait conscience de rien, ne réagissait pas, et se ballottait dans mon dos comme un poids mort.

L’habituelle joie familiale des retrouvailles fut gâchée par le tout autant habituel désespoir au vu de son état. Mais là n’était plus mon problème ; je leur ai quand même indiqué les adresses de quelques herboristes et je suis reparti avec ma récompense en bourse.

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#112 Message par Djez » 31 mai 2010, 14:30

"Et bien voilà ma petite, c'est ici que tu vas bosser maintenant... Pourquoi ça s'appelle La Lanterne Verte ?... Bonne question petite, et j'en sais foutrement rien ! Peut être parce que la seule chose qui brille ici ce sont les yeux des ivrognes sous l'effet de l'excellente absynthe qu'on y sert, qui sait ?!
Même si on peut dire que je suis le propriétaire des lieux, le gérant n'est autre que ce bon vieux Martin Rougegorget. Oui, je sais, il n'a pas l'air commode, et il vaut mieux quand on fait son boulot, parce qu'on a tôt fait de se faire bouffer et de se faire arnaquer par la clientèle si on n'inspire pas un minimum le respect... Et quand son air bourru ne suffit pas, il emploie à merveille son battoir pour raisonner les mauvais clients !
La cuisinière c'est Ludivine, son épouse. C'est une brave femme qui aime d'autant plus les enfants qu'après les problèmes de couche qu'elle a eu à la naissance de sa fille elle ne peut plus en avoir d'autres !... Ne faîtes pas cette tête Ludivine, ce n'est pas la vérité que vous auriez aimé avoir d'autres gamins ?!... Mais croyiez moi, il vaut mieux avoir une enfant comme la vôtre que dix comme moi !
Sa fille justement c'est la jolie serveuse que tu vois là bas... N'est elle pas magnifique ? Marie, ne fait pas ta timide, vient donc saluer la femme qui va te remplacer. Ne fait pas cette tête Marie, je ne te mets pas dehors ! Au contraire, j'ai d'avantage d'ambition pour toi. Je souhaiterai que tu suives des cours, que tu t'instruises... Et comme je sais que le théâtre t'as toujours fasciné, je t'ai trouvé une place chez Maître Loiselier ! Non, je ne me moque pas de toi, jamais je n'oserais le faire, et tu le sais très bien. Je me suis renseigné, cela semble être une bonne école... et si jamais là bas on te cause du chagrin, dis le moi et j'y remédierais. Je passerai chaque semaine pour prendre de tes nouvelles. Voilà, tu souris enfin, j'aime mieux ça, ma fille ! Allez, va donc mettre cette nouvelle robe verte que je t'ai offerte, nous allons de ce pas te présenter à Maître Loiselier, qu'il sache de suite qui sera son prochain premier rôle !
Voilà, ma petite... Vous avez vu toute notre petite famille à présent. Travaillez bien, et je vous traiterais bien. Décevez moi, et sur le champs je vous ferais regretter les pires clients que vous avez pu côtoyer sur le pavé... A ce propos, si un client de l'auberge veux se payer votre vertue, vous êtes libre ou pas d'accepter sa proposition. Mignonne comme vous êtes, il est certain qu'ils le feront. Même après que j'en ai égorgé un publiquement pour ça, ils ont continuer d'essayer avec Marie alors qu'elle n'a que 13 ans, c'est pour dire !... Mais rassurez-vous, même en mon absence, Martin saura calmer ceux qui ne voudront pas comprendre que vous ne souhaitez pas vous offrir à eux ! Ici, vous serez pleinement maîtresse de votre corps, et du moment que cela n'entache pas le service, je trouve normal que vous puissiez gagner de l'argent avec votre beauté. Je vous demanderais simplement deux écus par passe, mais le reste est à vous. Libre à vous de fixer vos prix, et aucune obligation de coucher avec moi... J'imagine que votre précédent souteneur était bien plus gourmand, non ?"

Siksitt l'Horloger faisant le tour du propriétaire à la jeune prostituée à qui il avait promis un nouveau travail.
CHEZ DJEZ !
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JdS: THE GALLERIST
JV: FORETALES
BD : L'ECUYER ET SON CHEVALIER
TV: EURO 2024

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#113 Message par Portoloups » 03 juin 2010, 21:24

Entre méfiance et incrédulité, Lassia, la jeune Soloman, semble jauger la situation. Puis, après quelques hésitations, acquiesce.

"Très bien, marché conclu, je vous suis. Mais je ne veux pas que l'ancien gang pour lequel je travaillais me récupère. Plus jamais comme ça. J'espère que votre bande leur fera mordre la poussière si il essayent."
Elle se retrousse alors les manches. "Alors, par quoi commence-t'on pour le service ?"


Merci pour ton texte très sympathique Djez, qui a l'avantage de présenter ta "résidence" et de faire le lien avec la jeune prostituée que vous avez récupéré. Voici à ce sujet à quoi elle ressemble :
Image

Et maintenant, voici ci-dessous un rapide bilan des courses à la fin du scénario "Clockwork Beast" qui a vu la récupération par Siksitt l'Horloger de sa montre à gousset.

Pour tous
> 6 points d'expérience gagnés

Siksitt dit "l'horloger"
> Gains : les maigres économies de Brahim Ofti, l'apprenti potier (7 Ecus et 6 miches)
> Dépenses : un repas au chou et une bière au "Sanglier fumant" à Samarande (1 Ecus et 9 miches) + le pourboire pour accéder à l'arrière-salle du "Sanglier fumant" (1 Couronne) + 8 jours de niveau de vie (30 Couronnes)
=> 30 Couronnes, 4 Ecus et 3 miches dépensés

> 3 cigarettes de Jésugen utilisées

> Recrutement de Lassia, une prostituée Solomane.

> 1 crasse permanente, même après un "retour de bâton" (empreinte de la montre à gousset)


Kharon dit "le Cardu"
> Gains : la bourse des 2 truands morts (4 Couronnes en monnaie)
> Dépenses : 3 bières (9 miches) + divers pourboires (3 miches) + un très beau vase (3 Ecus) + 8 jours de niveau de vie (6 Couronnes)
=> 2 Couronnes, 4 Ecu et 2 miches dépensés

> Contact avec Maroud Barbena, le patron du "Délice d'Orient" à Samarande, pour la livraison d'alcool der contrebande,
> Contact avec Maître Aldérick, patron de la boutique "La Jarre d'Or" à Samarande pour la fourniture d'un apprenti compétent et travailleur.


Kilian dit "le jeune"
> Dépenses : un repas au chou et une bière au "Sanglier fumant" à Samarande (1 Ecus et 9 miches) + le pourboire pour accéder à l'arrière-salle du "Sanglier fumant" (1 Couronne) + 8 jours de niveau de vie (6 Couronnes)
=> 7 Couronnes, 1 Ecu et 9 miches dépensés

> Réputation (gang de l'Architecte) -1

> 1 crasse utilisée


"Personne, le Roi des mendiants"
> Dépenses : un repas au chou et une bière au "Sanglier fumant" à Samarande (1 Ecus et 9 miches) + le pourboire pour accéder à l'arrière-salle du "Sanglier fumant" (1 Couronne) + 8 jours de niveau de vie (30 Couronnes)
=> 31 Couronnes, 1 Ecu et 9 miches dépensés

> 1 crasse utilisée

> Attention P.A., ton personnage est dans le rouge de 3 Couronnes, 5 Ecus et 6 miches. Soit un autre personnage accèpte de te faire la mendicité, soit je vais devoir considérer que tu fais appel à un Prêteur sur gage ! Tu est sur la corde raide et il va falloir rapidement te refaire !

Gezah
> Dépenses : 5 Couronnes volées par des gosses des rues + 8 jours de niveau de vie (à déterminer)
=> à déterminer


PS : pour information j'effectue quelques corrections de fautes de frappe vues à la relecture et je pourrai mettre à disposition ce scénario à disposition. N'hésitez pas à me le demander.
Modifié en dernier par Portoloups le 05 sept. 2010, 20:56, modifié 1 fois.

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#114 Message par Portoloups » 04 juin 2010, 19:01

Comme demandé par les joueurs lors de la précédente partie, voici un rappel des coûts pour améliorer vos personnages en dépensant des points d'expérience. Gardez en tête que les compétences que vous souhaitez augmenter doivent être en lien avec ce qu'ils ont tenté en jeu (que ce soit avec succès ou non est sans importance, on apprend aussi bien de ses échecs).

Typiquement, ne prenez pas la Compétence Monter si votre personnage n'a pas pu chevaucher ... à moins qu'il ne décide de se payer quelques cours de monte.

Coûts de progression des personnages :

> Augmenter 1 point de caractéristique (Doigté, Caractère, Robustesse, Cervelle) = score actuel de votre Caractéristique multiplié par 2 en points d'expérience

> Augmenter 1 cercle d'Attribut (Initiative, Aplomb, Santé, Lucidité) = score actuel de votre Attribut multiplié par 2 en points d'expérience

> Ouvrir 1 nouvelle Compétence au niveau 6 = 10 points d'expérience

> Chaque niveau de Compétence au delà du niveau 6 = score actuel de la Compétence en points d'expérience

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#115 Message par Portoloups » 06 juin 2010, 11:23

La bande des Casses-Pouces de Bejofa

Parier rime souvent avec s'endetter. Les joueurs compulsifs ont tendance à miser de l'argent qu'ils n'ont pas sur les dires d'un tuyau infaillible qui finit invariablement par faillir. Les prêteurs sur gages ont un bel avenir devant eux. Toutefois, réclamer des dettes est une tâche ingrate. Il faut menacer, revenir chaque semaine, entendre les excuses inventivres des mauvais payeurs, faire mal à l'endetté ... C'est un métier à part entière. C'est devenu celui de la bande des Casse-Pouce qui font des affaires à Béjofa en rachetant des dettes auprès de prêteurs sur gage un peu moins cher que la valeur de la dette. L'usurier perd un peu d'argent mais gagne un temps précieux dans le processus. Et les Casse-Pouces ont eu très envies de rapidement rentrer dans leurs frais. Ils débarquent une première fois chez l'indélicat, lui cassent systématiquement les deux pouces s'il n'est pas en mesure de payer et lui donnent un ultimatum d'une semaine, dernier carat. Si, ce délai écoulé, la créance est toujours en souffrance, la bande saisit alors par la force tous les biens du débiteur pour se rembourser. Les biens sont revendus, le logement reloué à un tiers capable de payer, l'éventuel commerce du mauvais payeur devient une façade pour des activités illicites. Dans les cas les plus extrêmes, les Casse-Pouces revendent même la femme ou la fille de l'endétté à un souteneur. Quand un Bejofard croise un type qui a les deux pouces cassés, il fait semblant de l'ignorer car il sait que ce gars est dans les ennuis jusqu'au cou.

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#116 Message par Portoloups » 13 juin 2010, 21:03

Dans Nightprowler 2, la médecine aurait encore de larges progrès à faire ... pour peu que la science puisse avancer. Certaines blessures peuvent dès lors être très problématiques même si elles ne tuent pas du premier coup. Ces ainsi le cas de certains projectiles :

Les flêches et carreaux
Il faut rapidement retirer une flèche ou un carreau pour éviter l'infection et permettre le début de la cicatrisation des chairs autour du projectile, mais ceci seulement si l'on est capable de soigner l'hémorragie ...

Un jet réussi sous la compétence Secourir permet d'évaluer les risques de retirer la flèche sans causer de dégats supplémentaires. Si le délai de l'intervention est supérieur à vingt minutes après la blessure, la compétence Chirurgie se substitue à Secourir, sans malus particulier.


Les flêches à ailettes
Les flèches droites et les carreaux n'ont pas de crochets sur leur pointe et ne posent donc guère de problème pour leur extraction. En revanche, les flèches à ailettes déchirent les chairs comme un hameçon. Les retirer demande un acte de Chirurgie doté d'un malus Problématique (4 à 6) dépendant de l'emplacement de la blessure ... ou de l'état du patient, chaque échec étant susceptible d'aggraver la blessure ...


Les projectiles à poudre
Mousquets et pistolets sont un problème d'une autre importance car l'extraction du plomb peut s'avérer extrêmement délicate. Le jet de Chirurgie réclame des compétences de spécialiste. Plus la blessure est grave, plus l'opération risque d'être fatale : chaque échec du jet de Compétence inflige 1 case supplémentaire de dégâts. Par ailleurs, laisser le plomb à l'intérieur de la plaie équivaut à garantir une infection douloureuse et mortelle...

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#117 Message par Portoloups » 14 juin 2010, 21:24

Les Loups de Cassarie

Basés à Elyath, les Loups de Cassarie forment l'une des compagnies de mercenaires les plus renommées de toutes les Cités. Ses membres sont tous des Cassars particulièrement bien bâtis et entrainés à de très nombreuses forme de combat.

Leur réputation provient de leur loyauté indéfectible : jamais un Loup n'a brisé un contrat ou ne s'est retourné contre son employeur. De même, aucun de leurs employeux n'a péri pendant la durée d'un contrat. La compagnie pratique donc des prix élevés, d'autant que le nombre des mercenaires est assez faible. Les hauts dignitaires du clergé les emploient fréquemment, malgré leur côté barbare et leurs coutumes rarement en communion avec l'Arlamisme. Toutefois, on en trouve dans toute la Principauté.

Leur nom vient du nombre important de loups hantant les zones sauvages de Cassarie. Ces régions regorgent de rumeurs et de légendes au sujet de gens maudits se transformant en bêtes sauvages à la pleine lune et massacrant des personnes par dizaines. La compagnie des Loups de Cassarie joue, avec un certain bonheur, sur les peurs liées à ces histoires.

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#118 Message par Portoloups » 15 juin 2010, 21:07

Un conseil ?

Fais ce qu'on te dit : les initiatives personnelles c'est merdique, et la merde c'est mauvais pour les affaires.

Est-ce que tu sais si celui que tu as envie de braquer est celui qu'il ne faudrait pas braquer ?
Est-ce que tu sais si ta petite envie du jour ne va pas à l'encontre d'un gros plan fignolé depuis des semaines ?

Non, tu n'en sais rien, alors écoute, fais ce qu'on te dit et boucle-la.

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#119 Message par Portoloups » 19 juin 2010, 14:55

A partir de la prochaine saison, les tables de jeu de rôle du vendredi soir seront en accès libre. Sachant que Nightprowler pourrait faire partie des jeux proposés à ces occasions, j'ai essayé de penser à un système simple pour gérer les situations suivantes :

> les joueurs ne faisant pas partie du club (entrée libre), n'ayant pas encore créé un personnage avec le background associé (ce qui peut prendre un peu de temps) mais souhaitant revenir,

> mais aussi les nouveaux joueurs du club n'ayant pas eu le temps de créer un personnage mais souhaitant participer,

> et enfin un autre cas : les joueurs qui ne sont pas encore sûrs d'eux et qui voudraient essayer différents "métiers" avant de créer leur propre personnage.

L'objectif est d'une part que leur présence reste logique avec le background de la bande (= éviter les téléportations régulières de PJ sans background et sans lien apparent avec la bande), et d'autre part qu'ils aient aussi le plaisir de la progression au fur et à mesure des parties.

Ce que je pense mettre en place:
> Ces joueurs pourront incarner un des PNJ associé à la bande (il n'y a pour le moment que Lassia, mais d'autres pourraient la rejoindre). On a ainsi l'avantage d'une fiche déjà créé (temps gagné avant le début de la partie) et dont la présence dans la bande est totalement cohérente.

> Tant qu'ils ne créent pas leur propre personnage, ces joueurs peuvent passer d'un PNJ à l'autre (avantage avant le choix du typer de personnage convenant mieux à leur style de jeu), tout en cumulant une réserve de points d'expérience personnelle. Cette réserve leur permettra en jeu de bénéficier de quelques bonus (cercles d'Aplomb, Santé, Initiative, Lucidité) choisis en début de partie, pour cette partie exclusivement.

> Si ils se décident finalement à créer leur propre personnage, leur réserve d'expérience sera versée à leur personnage comme des points d'expériences classique (montée de Caractéristique, compétences, ...)

Comme d'habitude, n'hésitez pas à revenir vers moi si vous avez des remarques / questions / suggestions ;)

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#120 Message par Djez » 19 juin 2010, 17:14

@Portoloups : je pense que ça peut être pas mal... et puis c'est lus simple à gérer comme ça.
CHEZ DJEZ !
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