Je ne sais pas si c'est le bon endroit pour poster ça, molestez moi si je me trompe
. J'ai pledgé pour Coriolis - Le troisième horizon qui devrait arriver avant la fin de l'année et j'aimerai vos avis sur certains points de règles (que j'ai glané en me basant sur la version Anglaise sortie l'année dernière) surtout si certains d'entre vous l'ont déjà 'Masterisé'.
Récap ultra rapide de Coriolis :
C'est un jeu de space-op avec un système D6 assez simple (dans le style de Mutant Year Zero & Tales from the loop) ou l'on additionne les points d'attributs aux points de compétences + d'éventuels bonus/malus de circonstances & équipements, cela donne le nombre de D6 à jeter et il faut au moins un 6 pour une réussite mineur, et 2 ou plus pour avoir des réussites plus conséquentes voir critiques souvent nécessaires dans les situations stressantes pour régler rapidement le problème (combat par ex).
Tout le sel du jeu repose sur une mécanique de relance des dés grâce aux icônes (l'équivalent de la religion). Les chances de réussites étant assez faible de base (statistiquement parlant, et à moins d'être ultra spécialisé) il faudra souvent relancer les dés pour obtenir des réussites intéressantes.
Le nombre relance n'est pas limité aux joueurs, cependant chaque fois qu'il sollicite les icônes pour cela, le MJ gagne un jeton de ténèbre : chaque jeton pouvant être utilisé pour une complication narrative et mettre des batons dans les roues des PJ (arme enrayée, passage d'une patrouille, panne de propulseurs au pire moment)...
C'est un genre d'équilibre du Karma : tu sollicites un coup de pouce du destin, mais attends toi à avoir un retour de bâton plus tard.
Je trouve la mécanique très intéressante sur le papier notamment dans le rôle du joueur :
Ex:
Le pilote du vaisseau doit faire une manoeuvre à pleine allure dans un astéroide pour échapper à des torpilles à photons. Il obtient un 6 sur son premier jet (de 6d6), c'est suffisant pour échapper aux missiles mais pas assez pour ne pas se faire toucher par les débris de rocher (engendrant une fuite d'oxygène, une arme défectueuse...). Il va donc prier les icônes pour tenter d'obtenir plusieurs réussite pour échapper également aux débris résultants de l'explosions et relancer les 5 autres d6. Le MJ gagne alors un point de ténèbre par la même occasion et pourra l'utiliser plus tard pour pourrir les joueurs.
Dans le cas ou les joueurs sollicitent vraiment souvent ce système, cela ne risque t'il pas d'induire un déséquilibre ? Ils vont tout réussir et même en jouant ses points de ténèbres le MJ (s'il est bienveillant ce qui est souvent mon cas) ne pourra pas vraiment 'modérer' les joueurs : "On a déjà 8 points de ténèbres, on est plus a 1 point prêt, vas y relance".
Du coup j'imagine plusieurs systemes :
- Instaurer un seuil maximum de points, et si ce seuil est atteint les joueurs ne peuvent plus faire de relance tant que le MJ n'a pas joué quelques crasses.
- Faire des paliers, par ex. tout les 5, le MJ peut utiliser (ou non) les 5 points pour faire un grave retournement dramatique : amputation d'un membre d'un joueur lors d'une blessure (avec effet permanent sur le personnage), vaisseau terriblement endommagé mettant les joueurs à sec financièrement (devant vendre de l'équipement...) pour le retapper...
Après j'imagine que dans le Livre il y a des exemples de l'utilisation des points de ténèbres, ma crainte étant que les joueurs ne les 'redoutent' pas assez pour se permettre de relancer non-stop...ou trop et risque de ne plus tenter de relance. L'idéal étant que les jetons de ténèbres procurent une tension 'juste' pour donner des dilemmes cornéliens de décision de relance ou non en pleine partie.
Bref est-ce que certains d'entre vous ont déjà expérimenté des systèmes équivalents en jeu et quel est votre retour ?