Les rats ne sont pas jouables, hélas! Ou alors, ils le seront avec des règles Made in Djez et une patience d'horloger.
J'ai le bouquin
Monarchies of Mau, mais pas l'original
Pugmire, donc pour la description des chats je peux m'y coller, mais pour celle des chiens je n'ai pas le matériel source.
En attendant, et à la demande générale de Djez, voici les métiers pirates:
Vocations (pp. 33-45,
Pirates of Pugmire)
Les
Pirates de Pugmire présente six nouvelles vocations pour les aventuriers, chacune représentant un assortiment de compétences et de connaissances accumulés grâce aux traversées dans la Mer Acide. La Vocation donne un rôle à votre pirate et fournit un contexte à son intégration dans l'équipage. Parmi les vocations pirates, les Chiens ne peuvent choisir que Croisé ou Chien de guerre ("Gundog"), qui demandent le livre de base
Pugmire, et les Chats ne peuvent choisir que Mystique ou Torpille, qui demandent l'utilisation du livre de base
Monarchies of Mau. Bien qu'elles ne soient pas listées ici, les Chiens et Chats peuvent avoir leur propre point de vue sur le Code de l'Homme ou les Préceptes de Mau. Utiliser ces perspectives pour déterminer les actions de son personnage et sa personnalité est une bonne idée.
[suit une description de la présentation des vocations, qui n'a d'intérêt que pour la nomenclature et ne nous intéresse pas ici]
Croisé
"Si tout ce qui me reste à la fin de la journée est ma bonne parole, cela me suffit."
Macarthur Scots-Terrier
Les chiens qui deviennent Croisés le font avec les plus nobles intentions. Ils se battent pour leur croyances et utilisent leur foi pour alimenter leurs capacités et leurs puissantes frappes. La plupart des Croisés se font les gardiens et les porte-paroles des Anciens, brandissant leur foi comme une arme et soignant leurs alliés aussi promptement qu'ils dispersent leurs ennemis.
Les Croisés sont particulièrement implacables contre les forces de l'Invisible, car c'était le rôle que leur attribuait les Anciens. Le Code de l'Homme est vital dans leur vocation mais, contrairement aux Bergers, ils pensent que l'Homme voulait qu'ils soient une force à la fois sur le champ de bataille et dans la prière. Ils ne sont pas parfaits, mais recherchent l'ordre et l'équilibre, représentant ce que les Anciens voulaient qu'ils soient, par leurs coups puissants et leur patiente compréhension du Code de l'Homme.
Note: Les oiseaux et Lézards suivent cette vocations pour d'autres raisons - les Oiseaux avec la promesse finale d'entrer au Royaume Céleste, et les Lézards pour une gloire au combat entrecoupée de méditation et d'une douce contemplation du Soleil.
Dé de vie: 1D10 par niveau
Points de vie: 10 + modificateur de CONstitution par niveau
Caractéristiques favorites: CHARisme et CONstitution
Compétences: Deux au choix parmi Soin, Indimidation, Connaissance des Arcanes, Connaissance de l'Histoire, Connaissance des religions, Perception, Sentir la motivation, Survie et Voyage ("Traverse").
Paquetage: Une arme de mêlée et un bouclier OU deux armes de mêlée, une armure, gants, torches, rations, 50 pieds de corde et une symbole qui rappelle votre foi. Ce symbole a été acquis dans des circonstances inhabituelles.
Premières capacités: Armes simples, Armes militaires, Armures légères, Armures moyennes, Armures lourdes, Bouclier, et une au choix entre Soin et Posture de combat ("Fighting style").
Capacités de vocation: Gardien OU Berger. Les sorts se lancent avec le CHARisme.
Chien de guerre ("Gundog")
"Je préfère abattre mes ennemis depuis une bonne distance, merci."
Gonzales Toza II
Accompagnée de tonnerre, on entend la présence des Chiens de Guerre sur tous les champs de bataille, sur la mer ou la terre ferme. Les armes à poudre sont rares et terrifiantes pour les habitants de Pugmire et des Monarchies, donc les Chiens de Guerre se font discrets lorsqu'ils embarquent leurs armes favorites dans les ports et les villes, mais ils les utiliseront si besoin. Ils peuvent aussi s'adapter au combat rapprochés et sont de bons limiers.
Bien que les Chiens de Guerre se soucient de l'honneur et du Code de l'Homme, ils sont plus intéressés par le fait d'abréger les combats, rapidement et de façon décisive. D'après leur éthique personnelle, les Chiens de Guerre ne tirent pas sur un ennemi désarmé - cependant l'usage de magie compte comme une arme - et ne tireront dans le dos d'un adversaire que dans de rares circonstances.
Note: Les Oiseaux suivent souvent cette traditions, surtout parmi les aventuriers des mers, mais elle est moins fréquente chez les Lézards. Les Oiseaux maniant des armes à poudre s'appellent Canonniers, alors que les Lézards utilisent simplement le terme Tireurs.
Dé de vie: 1D8 par niveau.
Points de vie: 8 + modificateur de CONstitution par niveau.
Caractéristiques favorites: CONstitution et DEXtérité
Compétences: Deux au choix parmi Equilibre, Bluff, Indimidation, Connaissance des cultures, Perception ("Notice"), Persuasion, Sentir la motivation, Furtivité ("Sneak") et Voyage ("Traverse").
Paquetage: Une arme de mêlée et une arme à feu, une armure légère ou moyenne, gants, une lanterne-tempête, rations et 50 pieds de corde. L'arme à feu a été obtenues dans des circonstances inhabituelles.
Premières capacités: Armes simples, Armes militaires, Armure légère, Armure moyenne, Pistolier*, et une au choix entre Dégainer ("Quick draw") et Attaque précise.
Capacités de vocation: Chasseur OU Ratier.
Torpille
"Je suis toujours silencieux - jusqu'au moment de devenir bruyant."
Vitas von Shadow
Furtifs et d'une précision infaillible, les Torpilles sont des Chats qui préfèrent abréger les combat aussi soudainement que les Chiens de Guerre, mais avec moins de fumée et d'explosions. Ils préfèrent frapper rapidement et silencieusement, et préfèrent abattre leurs ennemis à couvert plutôt que d'aller au combat toutes armes dehors. Les Torpilles portent des vêtements plus ternes que la plupart des Chats, se fondant dans leur environnement ou se faufilant à la faveur de la nuit et l'obscurité. Ce sont les maîtres des embuscades, et le visage - souvent masqué - d'une Torpille est la dernière chose qu'ont vues bien des bandits.
Les Torpilles préfèrent que leur travail passe inaperçu et aiment se tapir pour attendre le moment d'actionner leur piège, ou faire siffler leur lame à travers les airs. Ils se battent furtivement et avec dignité, mais il leur arrive d'achever un ennemi au pistolet.
Note: Les Oiseaux qui suivent cette vocation sont des exceptions dans leur société, car la voie du silence n'est pas ce qui distingue leur espèce. Ceux qui le font s'appellent Duellistes, bien qu'ils se comportent comme des Torpilles, ils préfèrent affronter leur dernier ennemi seul à seul. C'est une vocation naturelle et assez courante chez les Lézards, qui y réfèrent sous le nom de Francs-tireurs ("Gunslingers").
Dé de vie: 1D8 par niveau.
Points de vie: 8 + modificateur de CONstitution par niveau.
Caractéristiques favorites: DEXtérité et FORce.
Compétences: Deux au choix parmi Equilibre, Bluff, Indimidation, Perception ("Notice"), Persuasion, Chercher, Sentir la motivation, Furtivité ("Sneak") et Voler.
Paquetage: Une arme de mêlée et une arme à feu, paire de gants légers, lanterne à œil de bœuf, rations, 50 pieds de corde, et un manteau sombre acquis dans des circonstances inhabituelles.
Première capacité: Armes simples, Armes militaires, Armure légère, Pistolier*, Vision nocturne ("Darvision"), et choisir entre Attaque précise ou Arts martiaux.
Capacités de vocation: Champion OU "Footpad".
Mystique
"Le pouvoir de la mer boue dans mes veines ; je suis impatient de retrouver l'océan."
Abigail Maincoon von Angora
Certains Chats sont destinés à l'océan. Même ces mystiques qui se s'associent pas aux pirates ressentent l'appel inexorable de la Mer Acide; il alimente leur magie tandis qu'ils aspirent à ses chansons étouffées. Ceux qui prennent le manteau de Mystique sont comme l'océan: d'une profondeur insondable, l'écume aux lèvres, balançant d'un calme placide à une rage torrentielle. Ils collent à leurs secrets et se sentent plus vivants sur l'eau que n'importe où sur la terre ferme.
Les autres Chats trouvent les Mystiques curieux, car la plupart ont au moins une légère aversion pour l'eau. Tandis que les autres Chats pirates surmontent ce dégoût pour apprécier la vie à bord, les Mystiques l'embrassent complètement, adorant la sensation du sel dans la fourrure et du vent dans le dos. Ils se sentent également chez eux auprès des bêtes terrestres ou marines, préférant leur état sauvage et naturel plutôt que d'être tassée dans les villes.
Note: Les Oiseaux peuvent être des Mystiques nés, cependant ils appellent ceux qui suivent la vocation Devins ("soothsayers"). Les autres Oiseaux se méfient d'eux, considérant la mer comme l'opposé du Royaume Céleste, mais ils font une bonne addition à l'équipage. Les Lézards font d'excellents Mystiques, et sont regardés comme frères des Alkalystes, car le sel et l'eau de mer vont patte dans la patte. Un Lézard suivant cette vocation s'appelle Magus.
Dé de vie: 1D8 par niveau.
Points de vie: 8 + modificateur de CONstitution par niveau.
Caractéristiques favorites: INTelligence et FORce.
Compétences: Deux au choix parmi Domptage ("Handle animal"), Connaissance des Arcanes, Connaissance de la nature, Perception, Chercher, Sentir la motivation, Survie, et Voyage ("Traverse").
Paquetage: Une arme, une armure légère, un focus magique en corail ou coquillage (acquis dans des circonstances inhabituelles), bougies, rations, et un livre de chants ou d'histoires de marins.
Premières capacités: Armes simples, Armes militaires, Armure légère et choisir entre Voix donnée ("Given the Voice") ou Belluaire ("Beast Master").
Capacités de vocation: Traqueur OU Voyageur. Les sorts utilisent la caractéristique INTelligence.
Alkalyste
"Je suis sûr d'avoir quelque chose d'utile dans mon sac. Laisse-moi un instant, tu veux? On ne peut pas presser le génie."
Qualliope Junichilde
Alkalyste est la vocation la plus courante parmi les Lézards aventuriers. Ils sont une addition de choix à n'importe quel groupe ou équipage, car leurs potions peuvent aussi bien blesser que soigner. Leur pouvoir s'appuie sur l'utilisation du sel, qu'ils récolent dans les bassins ou marais salants dans leur voyage nomade, mais l'eau de mer déshydratée fonctionne aussi bien (sic).
La curiosité naturelle des Lézard les a conduit vers ces connaissances, qu'ils se transmettent d'une génération à l'autre. La seule façon de devenir Alkalyste est d'être entraîné, donc ceux qui veulent suivre cette vocation doivent trouver un maître. Les Lézards veillent sur ce savoir et n'enseigneront pas les mystères alcalins à des sans-écaille. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une religion, la voie des Alkalystes est une chose tenue pour sacrée parmi les Lézards.
Note du traducteur: Il n'y a pas de note d'adaptation aux autres races pour cette vocation et la description est claire, il n'y a pas d'Alkalyste ailleurs que chez les Lézards, sauf autorisation du meneur évidemment.
Dé de vie: 1D8 par niveau.
Points de vie: 8 + modificateur de CONstitution par niveau.
Caractéristiques favorites: INTelligence et SAGesse.
Compétences: Deux au choix parmi Soin, Connaissance des Arcanes, Connaissance de la nature, Perception, Persuasion, Chercher, Sentir la motivation et Survie.
Paquetage: Une arme simple, une armure légère, une bouteille d'encre, une plume, du parchemin, bougies, et un ensemble d'alkaliste acquis dans des circonstances inhabituelles.
Premières capacités: Armes simples, Armes militaires, Armure légère, et choisir entre Excellente mémoire et Catalyste*.
Capacités de vocation: Artisan ET Mancien. Les sorts sont lancés avec l'INTelligence.
Rimeur
"J'ai certainement une histoire que vous n'avez pas encore entendue, mes chatons. Asseyez-vous et laissez-moi vous parler d'un endroit lointain..."
Tulio Twelve-Pearls
Les Rimeurs tiennent leur pouvoir d'un talent pour la performance - que ce soit la chanson, la danse, la jonglerie, le conte, le jeu d'acteur et d'autres formes de divertissement - mais ils en tirent également de la joie. Cette vocation est exclusive aux Oiseaux et convient parfaitement à leur personnalité, faisant d'eux le centre de l'attention partout où ils vont. Les Rimeurs encouragent leur alliés de façon unique, et un navire sans Rimeur s'embarque vers de longues nuits ennuyeuses, dépourvues des meilleures contes et chansons.
Les rimeurs sont aussi de compétents égorgeurs, utilisant leurs bavardages inoffensifs et amicaux pour distraire les ennemis et les baigner dans une impression de sécurité trompeuse. Ils sont parmis les meilleurs bluffeurs et comptent sur leur charisme unique pour obtenir biens et informations ou, au minimum, un bon rabais. Bien qu'ils soient un ajout utile et amusant à toute équipe d'aventuriers, la plupart des gens apprennent vite à ne pas parier contre eux leurs d'une partie de dés ou de cartes.
Note du traducteur: Il n'y a pas de note d'adaptation aux autres races pour cette vocation, étrangement réservée aux Oiseaux... Ce que la description ne justifie pas vraiment. Autant les Alkalystes utilisent un savoir secret et une vocation sacrée, autant devenir un roublard charismatique n'est pas une tradition culturelle exclusive.
Dé de vie: 1D8 par niveau.
Points de vie: 8 + modificateur de CONstitution par niveau.
Caractéristiques favorites: CHARisme et SAGesse.
Compétences: Deux au choix parmi Equilibre, Bluff, Connaissance des cultures, Connaissance de l'Histoire, Représentation ("Perform"), Persuasion, Chercher, et Sentir la motivation.
Paquetage: Une arme simple, un bouclier une armure légère, une lanterne, une petite collection de livres et un instrument de musique ou autre outil relatif à votre art, acquis dans des circonstances inhabituelles.
Première capacité: Armes simples, Armes militaires, Armure légère, Bouclier, et choisir entre Jongleur* et Tours de magie*.
Capacités de vocation: Ratier ET Voyageur.
*Ces capacités sont nouvelles et détaillées dans le livre
Pirates of Pugmire. Je vais les traduire :
Catalyste: Les Alkalystes combinent le sel, les herbes et d'autres composants de leur kit pour composer leurs bombes et potions. Les Alkalystes avec cette capacité savent créer et faire sauter des bombes, qui peuvent avoir un rayon d'action, mais aussi créer des potions bénéfiques. Elles ne ressemblent à rien de plus que des bombonnes de verre pleines de liquide tournoyant à ceux qui ne sont pas dans le secret.
Un Alkalyste peut avoir autant de potions prêtes que son bonus de maîtrise, réparties parmi tous les types de potion qu'il peut fabriquer. Quand ils sont à court, ils doivent passer du temps en ville ou dans la nature à récolter des fournitures avant de refaire leurs bombes ou potions, mais si l'équipage est d'accord, les bombes peuvent aussi s'obtenir en dépensant du Butin ou en les trouvant parmi le butin. Toutes les bombes peuvent être lancées jusqu'à 40 pieds, et le rayon d'action typique est de 10 pieds.
La première fois que cette capacité est choisie, prendre une des options suivantes:
- Bombe acide: 1D4 dégâts acide par niveau de l'Alkalyste à tous ceux pris dans le rayon d'action, y compris les alliés.
- Bombe incendiaire: Tous ceux, y compris les alliés, pris dans le rayon d'action de la bombe subit 3D6 dégâts de feu.
- Branchipotion: Cette potion permet au buveur de respirer sous l'eau, même dans la Mer Acide, jusqu'à une heure.
- Bombe de soin: Cette bombe permet à l'Alkalyste de soigner tout le groupe d'un coup. Quand elle explose, tous ceux pris dans le rayon d'action reçoivent 1D4pts de vie par niveau de l'Alkalyste, y compris les ennemis.
- Flasque de soin: Contient trois doses de potion de soin, chacune permettant de regagner un dé de vie. Le buveur peut aussi dépenser autant de dés de vie qu'il le désire, y compris celui qui vient d'être regagné. Ces doses peuvent être partagées, jusqu'à trois alliés. Si une personne boit toute la flasque d'un coup, elle est Confuse pendant une heure, à moins de réussir un jet de sauvegarde de CONstitution, difficulté 15.
- Bombe fumigène: Une bombe de fumée qui donne à ceux pris dans le rayon d'action, y compris les alliés, les modificateurs Confus et Aveuglé pendant deux rounds ou jusqu'à ce qu'ils sortent de la zone.
- Bombe à goudron: Elle permet à l'Alkalyste de créer des bombes de substance gluante, qui n'infligent aucun dommages mais ralentissent ceux pris dans le rayon d'action, divisant par deux leur vitesse de mouvement (arrondie à l'inférieur).
Jongleur: Quiconque possédant cette capacité est un amuseur né et peut utiliser ses compétences de représentation pour aider à revitaliser les alliés blessés pendant un repos.
Si le jongleur, ou n'importe quel allié capable d'assister à la performance, regagne des points de vie à la fin du repos en dépensant un dé de vie, chacun de ces personnages regagne 1D6pts de vie supplémentaires.
Spécialités:
- Chaque personnage soigné pendant un repos regagne 1D10pts de vie supplémentaires.
- Le jongleur peut choisir un art du divertissement dans lequel il excelle (par exemple le chant, la danse, le jeu d'acteur, la musique, l'acrobatie, le conte, la poterie, le jonglage, ou un art à définir en accord avec le meneur). Le jongleur double son bonus de maîtrise sur tous les jets utilisant Représentation.
Pistolier: Cette capacité permet d'utiliser des armes à poudre. Cela immunise à la Panique de Poudre Noire et accorde l'entraînement et les connaissances pour recharger, tirer et réparer avec la plupart des armes à poudres (à l'exception des reliques ou pistolets anciens qu'ils pourraient trouver). Les personnages avec cette capacité gagnent aussi gratuitement la maîtrise des Armes exotiques.
Tours de magie: Les Oiseaux sont harmonisés à la magie, ce qui leur permet d'utiliser des sorts. Ils les utilisent habituellement pour améliorer leurs narrations, mais aussi pour des buts plus directs. En prenant cette capacité, un Rimeur peut choisir sa tradition magique (Artisan ou Mancien - voir la note) et gagner un nombre d'emplacements de sort égal à 2+ son modificateur de CONstitution à chaque niveau. De plus, ils gagnant trois sorts basiques de cette tradition. Les Rimeurs peuvent lancer les sorts à travers une performance (au lieu d'utiliser un focus, comme le font les Manciens et les Artisans).
Note: Si vous jouez un Rimeur et que vous n'avez que le livre Pugmire, vous pouvez choisir des sorts (y compris basiques) dans la liste des sorts d'Artisan (p.102). Si vous avez seulement Monarchies of Mau, vous pouvez choisir des sorts complets ou basiques dans la liste de sorts pour Manciens (p.115).
Chaque Rimeur peut choisir de substituer un ou plus de ses sorts par des sorts pirates de ce livre, à condition qu'ils appartiennent aux vocations de Mancien ou d'Artisan (pp. 55-57). Un Rimeur utilise toujours le CHARisme pour lancer des sorts, peut importe d'où ils viennent.
Avec la permission du meneur, vous pouvez aussi prendre des sorts dans les deux listes!
Spécialités:
- Le Rimeur peut apprendre quatre sorts supplémentaires de son niveau actuel (pour un total de six). Cette spécialité peut être choisie plusieurs fois.
- Le Rimeur peut choisir des sorts du prochain niveau. Cette spécialité peut être choisie plusieurs fois.