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[Casual Shoot] - Earthdawn Anarchy

Posté : 21 juin 2020, 17:50
par Pretre
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Il y a des milliers d’années régnait une ère de magie et d’aventures héroïques :

L’ère de Earthdawn. La magie imprégnait tous les aspects de la vie quotidienne des donneurs-de-noms. Mais alors que le taux de magie ambiant augmentait, le danger qui guettait ces races fit de même. Et cette hausse du niveau de magie permit aux Horreurs de pénétrer dans notre monde. Ces créatures venues des tréfonds de l’espace astral dévorèrent toute vie sur leur passage.

Pendant quatre cents ans, les gens se cachèrent sous terre pendant que les Horreurs ravageaient leur pays. Ils appelèrent cette sombre époque le Châtiment.

À présent, les Barsaiviens sont sortis de leurs kaers et de leurs citadelles scellés et, pour vivre libre, ils sont prêts à se battre contre les dernières Horreurs et le tyrannique Empire théran.

Dans tout Barsaive, de courageux héros s’avancent pour défendre leurs terres. Et pour accomplir cette tâche terrifiante, ils se sont armés de précieux trésors et de puissants sorts. Grâce à cette magie, à leurs talents et à leur audace, les héros de Barsaive espèrent bien panser les blessures que le Châtiment a infligées à leurs terres.

Ce faisant, certains deviendront peut-être de véritables légendes vivantes.


Présentation de la campagne :

Cette campagne fera suite à celle jouée au club il y a plus de 10 ans. Les anciens joueurs de la première campagne sont bien sûr les bienvenus, mais tout comme les nouveaux (nul besoin d'avoir fait la première campagne pour pouvoir comprendre ou se raccrocher à l'histoire).

Suite aux évènements de l'ancienne campagne, et surtout la découverte d'un artefact très ancien : la statuette d'obsidienne qui a été remise au grand dragon Icewind, nos héros ont continué leurs aventures et ont formés une unité de mercenaire bien connue et surtout qui commence à avoir sa petite réputation. Ils ont décidé de s'installer dans la Cité de Kratas, plus connue sous le nom de la Cité des voleurs, et vivent du mercenariat. Mais leur passé va les retrouver et les reconduire sur les routes d'une aventure dangereuse, épique et de très haut niveau.

Cette campagne est clairement héroique et poussera nos aventuriers à plonger dans le passé du monde d'Earthdawn pour ramener aux grands jours des secrets de l'univers. Ils devront faire face à des adversaires retors et surtout très puissants et parcourrons les terres de Barsaive (le monde d'Earthdawn) à la recherche d'informations. Mais attention les ténèbres seront bien présentes, et les choix fait ne seront jamais sans cause ou effets.

Créneau :

Samedi soir

Système de règles :

Nous n'emploierons pas le système d'origine de Earthdawn car pour l'avoir testé maintes fois, il a ses défauts de l'époque. Très typé année 90; c'est un système qui comme les versions V4/V5 de shadowrun est lourd pour rien, rend les combats interminables et surtout n'apporte pas le fun nécessaire à cet univers.

Nous emploierons donc le système Earthdawn Anarchy que j'ai développé avec un contact du Forum BBE : Aljamis. Basé sur les règles de Shadowrun Anarchy mais clairement travaillé pour rendre les couleurs du monde d'Earthdawn, ce système se veut fun, rapide, fluide et surtout largement suffisant pour rendre la mécanique de gameplay présente et pour apporter du plaisir en jeu.

Vous le trouverez en suivant ce lien : Earthdawn Anarchy

Composition de la table :

Cette année, je préférerais ne pas monter à plus de 5 joueurs de manière à ce que la table soit fluide et que chacun y trouve du plaisir. Cela fait deux ans que j'ai des tables à 6 joueurs, et cela peut ralentir beaucoup les séances de jeu et au final j'ai moins la possibilité de m'occuper de chacun de mes joueurs comme ils le méritent. Mais dans des cas exceptionnels (je pense notamment à Mike qui était sur la première campagne) et avec l'acceptation de tous les joueurs inscrits, je monterais peut être à 6.

Pour le moment, mes joueurs habituels du samedi soir sont intéressés pour former l'équipe d'aventuriers et il y a donc peu de chance qu'il y ait beaucoup de place disponible, mais je présente la campagne au cas où il y ait des désistements et surtout créer le poste nécessaire à sa gestion au cours de l'année.

Je sais que je m'y prend tôt mais j'ai besoin de pouvoir la travailler cet été et surtout j'ai aussi un gros travail à faire sur la deuxième campagne que je vais proposer. Cela laissera aussi le temps à chacun de se faire une idée sur ce qu'il veut jouer ou sur l'univers. En attendant je ferais plusieurs casual shoot dans l'univers au cours de l'été et de septembre pour que vous puissiez découvrir l'univers plus en profondeur ou essayer différents types de personnages.

Re: [Campagne 2020-2021] - Earthdawn Anarchy

Posté : 21 juin 2020, 17:50
par Pretre
RACES D’EARTHDAWN

HUMAINS : Pas grand-chose à dire sur eux sauf que se sont des êtes humains comme vous, comme moi. Ils gagnent des compétences en plus par rapport aux autres races.

NAINS : Les nains sont la race dominante, et la seule à avoir fondé un royaume digne de ce nom, Throal. Taille moyenne 1.20 m pour 55 kg. Ils ont comme capacités raciales la Vision thermographique.

ELFES : Les elfes sont peut-être épris de beauté et de nature, mais les elfes du Bois au Sang se sont auto-mutilés pour échapper aux Horreurs. Taille moyenne 1.90 pour 70 kg. Capacité raciale : vision nocturne.

ORKS : Les orks peuvent être sauvages, mais ils vivent dans des clans et des familles très structurés proches des indiens d'Amériques. Taille moyenne 1.90 pour 100 kg. Capacités raciales : Vision Nocturne.
Un défaut touche une grande partie des Orks : Le Gahad
Il est une spécificité de la race ork qui peut se traduire par « bouillonnement intense du cœur ». Ce stimulus est unique et est éprouvé dans des circonstances particulière qui dépendent de l’ork. C’est pour faire cours une sorte de rage berserk.

TROLLS : Les trolls, eux aussi organisés en clans où l'honneur prime avant tout, pillent les étendues sauvages à bord de leurs navires volants. Taille moyenne 2.60 m pour 200 kg. Capacités raciales : Grande force, armure dermale et vision thermographique.

OBSIDIENS : Les Obsidiens sont des êtres de pierres à la mystique extrêmement développée. Ils naissent déjà adulte d’une pierre que l’on nomme Pierre de vie et qui peut donner naissance à toute une tribu d’obsidiens. Ils s’appellent alors entre eux frère de vie. Taille moyenne 2.20 m pour 400 kg. Capacités raciales : Armure naturelle, Grande force et grande résistance aux blessures.

T’SKRANG : Les T'skrangs sont une espèce d'hommes lézards, vivant dans des familles à structures matriarcales, ayant un sens du spectacle, de la flamboyance et de la frivolité sans commune mesure. Taille moyenne 1.75 + une queue d’environ 1.80 pour un total de 90 kg. Capacités raciales : Attaque caudal et Amphibie ou Ailes membraneuses.

SYLPHELINS : les Sylphelins sont de petits êtres curieux et malicieux. Un croisement entre un hobbit et un kender, mais avec des ailes leur permettant de voler. Taille moyenne 45 cm pour 6 kg. Capacités raciales : Vol.

LES DISCIPLINES

ARCHER : L’Archer apprend l’art de manier l’arc et l’arbalète, et, par extension, toutes les armes à distance. Cette discipline requiert de la précision et, à un degré moindre, de la rapidité d’exécution. La plupart des Archers développent leur acuité et sont capables de remarquer ce que les autres ne remarquent pas.

CAVALIER : Les membres appartenant à la discipline du Cavalier sont de farouches combattants montés. Ils s’entraînent avec leur monture et développent avec elles un puissant lien empathique. En fait, un Cavalier a plus de respect pour sa monture que pour les autres donneurs-de-noms, à l’exception peut-être de ses compagnons Cavaliers. Cette discipline s’attache essentiellement à la mobilité et à l’empathie avec la monture.

CHAMAN : Les Chamans développent leurs pouvoirs magiques en observant comment les forces de la nature interagissent avec la magie. On trouve ces adeptes dans les tribus primitives de Barsaive, chez les Cathans de la jungle de Servos ou les Dompteurs de la jungle de Liaj, ainsi que dans quelques tribus d’écorcheurs orks. Les chamans apprennent la magie en étudiant la nature au lieu de se pencher sur des livres et des parchemins poussiéreux.

CHASSEUR D’HORREURS : Tous les donneurs-de-noms se dressent, d’une manière ou d’une autre, contre le mal que représentent les Horreurs. Mais seuls ceux qui suivent la voie du Chasseur d’Horreurs s’évertuent à les pourchasser et à les détruire. Les nains qui choisissent la discipline de Chasseur d’Horreurs s’adonnent à leurs dangereuses activités d’une manière déroutante. Ils se laissent marquer par une Horreur et se servent de ce lien avec ces terrifiantes créatures pour les pister et les affronter. Bien que la plupart des gens pensent que c’est de la folie, cette tactique a prouvé à maintes reprises qu’elle était la plus efficace (et la plus suicidaire) pour trouver une Horreur et s’en débarrasser définitivement.

ECLAIREUR : L’Éclaireur est l’avant-garde, le pisteur et le brave rôdeur qui se rend là où personne ne peut aller. Il est passé maître dans l’art de ne faire plus qu’un avec son environnement, qu’il se trouve au milieu d’une forêt sauvage et inexplorée ou au coeur d’une vaste cité.

ECUMEUR DU CIEL : Les Écumeurs du ciel sont des pirates impitoyables formant une importante force en Barsaive. Leurs drakkars attaquent dans toute la province, le plus fréquemment les Thérans ou leurs vassaux. Les Écumeurs du ciel sont fi ers et font preuve d’une grande loyauté à l’encontre des autres Écumeurs, sauf si ceux-ci appartiennent à un clan ou à une assemblée ennemie.

ELEMENTALISTE : Les Élémentalistes sont des lanceurs de sorts qui se concentrent sur la connaissance et la manipulation des cinq éléments : l’air, le bois, l’eau, le feu et la terre.

FORGERON : Le Forgeron s’efforce de se forger une volonté de fer et un regard critique. Il aide à identifier et à concevoir des armes légendaires.
À ces fins, la discipline emprunte des aptitudes à l’élémentalisme et à la sorcellerie. Presque toutes les communautés de Barsaive estiment leurs Forgerons au plus haut point.

GUERRIER : Les Guerriers sont des soldats capables d’utiliser la magie pour améliorer leurs techniques de combat. Ils rejoignent souvent d’autres Guerriers au sein de groupes appelés ordres, vivant reclus dans des lieux isolés et autosuffisants similaires aux ordres monastiques.

ILLUSIONISTE : Les Illusionnistes lancent des sorts qui s’appuient sur la crédulité des gens. Cela dit, certains sorts d’illusionnisme ont des effets réels. Les Illusionnistes ont appris depuis bien longtemps que s’ils n’avaient recours qu’aux illusions, les gens auraient vite fait de comprendre leurs trucs, et leur magie serait moins efficace. Aujourd’hui, ils utilisent autant la magie véritable, les illusions, la supercherie, et les tours de passe-passe.

MAITRE D’ARME : Les Maîtres d’armes sont des combattants qui apprennent l’importance du bon maniement de l’arme, qui s’entraînent à faire preuve de rapidité, d’éclat et de panache. Les Maîtres d’armes avancent souvent d’une démarche assurée.

MAITRE DES ANIMAUX : Les Maîtres des animaux possèdent un penchant naturel pour le travail en compagnie d’animaux. Nombreux sont ceux qui se sentent mal à l’aise dans les grandes villes et les grandes cités et préfèrent vivre dans la nature, loin des gens.

NAVIGATEUR DU CIEL : Les Navigateurs du ciel sont des mousquetaires du ciel qui n’abandonnent jamais les leurs derrière eux. Ils embrassent les idées d’union, de travail en groupe, et font en sorte de protéger et d’étendre la civilisation plutôt que de piller ses ressources.

NECROMANCIEN : Les Nécromanciens sont des lanceurs de sorts spécialisés dans la magie des mondes inférieurs. Ils s’intéressent surtout aux autres plans, aux esprits et aux créatures qui vivent dans ces plans. La plupart des gens considèrent les Nécromanciens comme des gens à part et plutôt effrayant.
Par conséquent, les adeptes de cette discipline remportent rarement les concours de popularité auprès de la population barsaivienne.

SORCIER : Les Sorciers sont des magiciens qui ont travaillé avec assiduité les aspects théoriques de la magie. Ceux qui suivent les autres disciplines magiques les qualifient parfois de « rats de bibliothèque », mais il est intéressant de noter que rares sont ceux qui se risquent à les appeler de la sorte en face.

TROUBADOUR : Les Troubadours sont des amuseurs, des conteurs, des acteurs et des faiseurs de chansons. En tant que tels, ils représentent ce qui se rapproche le plus des historiens et des érudits que les gens ordinaires connaissent.

VOLEUR : Les Voleurs apprennent rapidement à voler et à ne dépendre que d’eux-mêmes.
Ils tirent leur force de leur confiance en eux et de la conscience qu’ils ont de ne pouvoir compter que sur eux-mêmes. Les rumeurs circulant autour des guildes de Voleurs sont abondantes, mais les éléments qui pourraient confirmer ou infirmer leur existence restent secrets.

Re: [Campagne 2020-2021] - Earthdawn Anarchy

Posté : 21 juin 2020, 17:51
par Pretre
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Re: [Campagne 2020-2021] - Earthdawn Anarchy

Posté : 21 juin 2020, 17:51
par Pretre

Re: [Campagne 2020-2021] - Earthdawn Anarchy

Posté : 21 juin 2020, 17:51
par Pretre
Réservé

Re: [Campagne 2020-2021] - Earthdawn Anarchy

Posté : 21 juin 2020, 17:52
par Pretre
Réservé

Re: [Campagne 2020-2021] - Earthdawn Anarchy

Posté : 12 sept. 2020, 23:11
par Pretre
Il est temps mes amis, de commencer à parler de votre équipe de héros. Venez présenter votre personnage, discuter de sa création pour ceux qui n'en ont pas encore et faire des choix éclairés pour que votre légende s'inscrive dans les terres de Barsaive.

Re: [Campagne 2020-2021] - Earthdawn Anarchy

Posté : 13 sept. 2020, 13:12
par stoning
Morog l'Orageux, écumeur du ciel ork avec un ancêtre défunt qui vient lui parler et lui prodiguer des conseils. Le personnage est une force de la nature qui se complait dans le combat et la violence où il excelle grâce à sa faculté innée de régénération. Dans son fort intérieur il rêve de retourner à la conquête des terres d'origine de son peuple et son plus grand plaisir réside dans le massacre d'humains et la libération de leurs esclaves.
Je pense que l'on peut difficilement faire plus court que ça pour décrire Morog.

Re: [Campagne 2020-2021] - Earthdawn Anarchy

Posté : 04 oct. 2020, 11:58
par Pretre
Grosse mise à jour du fichier du livre de règles, passage en 1.9 :

Modification sur les atouts :

- Anticipation

- Sens du combat

- Illusion

- Barrière de lames

Apparition d'un niveau de compétence minimum à atteindre pour changer de Rang de discipline et indication de trois compétences liées à chaque discipline.

Re: [Campagne 2020-2021] - Earthdawn Anarchy

Posté : 04 oct. 2020, 20:45
par Pretre
Documents et cartes placés plus haut.

Re: [Campagne 2020-2021] - Earthdawn Anarchy

Posté : 06 oct. 2020, 23:18
par Pretre
Mise à jour du PDF des règles en version 2.0.

- Modification de l'atout Sarcasme

- Modification de la description de l'atout Ricochet

- Modification légère de la mise en page

Re: [Campagne 2020-2021] - Earthdawn Anarchy

Posté : 01 nov. 2020, 01:57
par Pretre
XP de vos personnages pour le moment : 9 points de karma pour les trois séances faites depuis le début.

Les points sont indiqués sur vos fiches Roll20, merci de me dire comment vous les dépensez. Vu que vous avez tous fait un Rituel de Karma avant d'entre dans le Kaer, vous avez pu les dépenser à ce moment là.

Re: [Campagne 2020-2021] - Earthdawn Anarchy

Posté : 13 déc. 2020, 11:09
par Pretre
Fin de la première partie de la campagne d'Earthdawn. Nos héros ont réussi à s'opposer au culte de la grande chasseresse et défait le terrible Tyrlaan maître nécromancien et chef du culte. Ils ont su sauver les envoyer du grande dragon Icewind et surtout sauver 6 de ses œufs qui étaient au mains du sorcier maléfique. Devenant de ce fait des héros de Barsaive et comptant maintenant dans leurs alliés le Grand Dragon et l'empereur nain lui même. Leur légende commence à s'écrire dans la trame de l'univers. Nos héros ont aussi découvert 7 dagues de l'ancien royaume orcs de Cara Fadh, la patrie d'origine de Morog l'Orageux. Ces objets de trames majeurs semblent très puissants et leur histoire ne demandent maintenant qu'à être découverte pour comprendre ce qu'il advenu de ce royaume et surtout comment elles ont pu tomber entre les mains d'un culte si sombre et dangereux pour l'avenir du monde. La suite dans "Les dagues de Cara Fadh"

Je vous rappelle les gains de la fin d'aventure :
- 20 points de karma pour le Bastion
- 12 points de Karma par joueur
- 2 points de popularité (1 gagné pour avoir sauvé les œufs du dragon et 1 auprès du royaume de Troall)
- 2 alliés pour la base Rathann le draco et Icewind le grand Dragon
- Gain d'un sarcophage de stase que vous placez dans votre Bastion

4 mois vont passés avant la suite de nos aventures. Pendant ces quatre mois arrivent le moment où vous devez à nouveau reconstruire le lien de votre architrame de groupe et refaire votre serment. Ceux qui ne veulent plus faire partie des Questeurs de lumière pourront donc partir sans regard en arrière en ayant respecté leur serment jusqu'à son renouvellement. (Mais ne pourront plus faire partie de l'aventure, possibilité de changer de perso). A vous de me confirmer le renouvellement de votre serment de paix et de sang. Renouveler le serment, c'est accepter ses règles et le respect de la parole que vous formulez.

Il est important de me dire ce que vous faîtes pendant ces 4 mois et de me dire comment vous employez vos points d'XP.

Pour le moment voici ce que je sais :
- Morog part rencontrer la Chaman Icecutta pour apprendre auprès d'elle comment renforcer le lien qu'il a avec son ancêtre. Il apprend qu'il est bien plus qu'un simple guerrier et possède en lui la force des Chamans. Icecutta lui propose de faire de lui son apprenti sur la voie de cette discipline. Ce que Morog accepte.
- Adriaana passe du temps à Grand Foire pour finir d'écrire le tome 2 de votre légende. Elle passe du temps auprès du temple de Garlen et de sa passion Astendar. Elle va retrouver son maître pour apprendre auprès de lui un chant de guérison. Elle étudie aussi le grimoire qu'elle a trouvé.
- Kaylan retourne auprès de son maitre T'skrang pour s'entrainer mais je ne sais pas plus.
- Brako rejoint un hopital à Grand foire pour y apprendre la médecine d'urgence, et je pense qu'il retourne auprès de son ordre de Chasseur d'horreur pour s'entrainer.
- Korg'Gar, pas d'info ?

Le Dragon vous récompense je vous rappelle. A vous de choisir votre récompense parmi :
- Découverte d'une connaissance clé d'un objet de trame que vous possédez. (Vous devez cependant en payer le coût en karma coût du niveau ou "3" pour un premier niveau)
- Amélioration d'un des objets de trame forgé par Icewind sur la première campagne (Vous devez cependant en payer le coût en karma "3")
- Forge d'un objet de trame pour ceux qui n'en avait pas eu à la première campagne (Vous devez cependant en payer le coût en karma "3")
- Le service d'un de ses dracos le jour où vous en aurez besoin

Dites moi ce que vous prenez comme récompense.

Re: [Campagne 2020-2021] - Earthdawn Anarchy

Posté : 27 juin 2021, 12:08
par stoning
C'est l'ombre projetée du navire quand celui-ci était passé devant le soleil qui avait attiré l’œil de Morog, haut dans le ciel du printemps le drakkar fendait l'air en filant vers le sud-ouest. Il avait peu de doute sur sa provenance, il avait laissé Kratas voilà trois jours et il y avait aperçu le petit bâtiment amarré dans la baie; il avait reconnu leur étendard, une masse d'arme fracassant un os, le clan des Briseurs, un petit clan mais réputer pour la hardiesse voir leur témérité, il venait surement pour se ravitailler avant de partir vers l'ancien royaume de Cara Fadh et l'appel initié par Ufthug afin de le reconquérir; il en avait maintenant la preuve.
Pendant un instant, le jeune chaman avait hésité à les aborder pour embarquer à leur bord et profiter de leur compagnie, nul doute qu'ils auraient accepté de naviguer avec l'Enfant-Tonnerre mais malgré son envie il y avait résisté, encore marquer par les sombres événements qui les avaient suivis lui et ses compagnons alors qu'ils portaient en eux la malédiction de traitresse. Non, Morog savait qu'il avait besoin de cet isolement prolongé loin de tous afin de pouvoir sereinement se présenter à nouveau devant ses frères qui l'attendaient déjà depuis si longtemps. Là en compagnie d’œil de Nuit et de Nuagœil qui à la suite du combat contre l'horreur avait décidé de le suivre de son propre chef, au milieu de la nature c'était là qu'était sa vrai place. Icecuta avait bien essayer de le lui faire comprendre mais l'ork était d'une lenteur certaine sur ce sujet bien qu'il reconnaisse en la vieille femme une certaine sagesse.

Lançant sa monture au galop pour tenter de maintenir l'allure du drakkar, l'ombre finit rapidement par disparaitre malgré les efforts du loup géant pour rattraper la tache sombre et bien que Morog fût tenter d'en appeler au vent pour l'aider dans sa course, il savait bien qu'invoquer les esprits pour des choses aussi triviales n'était pas raisonnable. Bientôt le navire n'était plus qu'un point dans le ciel rougeoyant de la fin de la journée et l'adepte savait qu'il lui faudrait bientôt trouver un endroit pour se reposer et dormir. C'est dans ces moments qu'il regrettait le plus la présence de ses compagnons, quand le soleil se couchait et que les ténèbres se faisait de plus en plus profonde. Avant il avait toujours pu compter sur la présence rassurante de ses compagnons à ses côtés et rare était les nuits où Adrianna ne venait pas se blottir prêt de lui pour bénéficier de sa chaleur et de sa carrure protectrice. Mais là seul au abord des bois que forme la jungle de Liaj leur présence lui manquait encore plus terriblement. La joyeuse sylpheline n'aurait pas manqué de leur réchauffer le cœur et l'âme avec une balade dont elle seul avait le secret, pendant qu'il aurait vider quelque chope avec Aarog en rigolant en regardant Kaylan, trop présomptueux, tituber après avoir ingurgiter un verre de liqueur de pierre de trop que nous aurait sortie Brako de sous son veston...
Non décidément cette nuit serait surement une des plus rude depuis son départ et cédant à sa crainte, il sorti son tambour et tout en entamant un rythme subtil, il pria les esprits des bêtes de lui accorder repos et tranquillité pour lui et sa monture aussi proche d'un lieu aussi charger en histoire. Quand il finit par s'endormir prêt de son petit feu mourant sa nuit fut calme et bercé par un doux rêve où il voguait en compagnie de tous les Questeurs de Lumière chevauchant un immense rouleau de lumière verte cependant malgré la puissance de la vague et de son rayonnement un point à l'horizon rester constamment plongé dans les ombres, l'intense houle avait beau s'abattre encore et encore il lui semblait qu'elle ne pourrait en chasser les ténèbres...
A son réveil, l'aventurier ne savait trop quoi en penser, l'esprit aime voyager sur le terrains des pensés profondes de leur sujet; il repris donc sa route envahit d'un étrange sentiment d'euphorie et il se prit même à rire alors qu'il se hissait sur le warg qui le regardait étrangement. Il lança donc sa monture sur les traces du drakkar des Briseurs avec le sourire au lèvres et regardant la forme flou et vaporeuse de Nuagœil lui dit "Quand nous seront arrivé au sud de cette jungle tu iras prévenir Ufthug de notre arrivée, dit lui que nous le retrouverons où nous nous sommes rencontrer la première fois"; d’un hochement de tête orné d'un sourire le petit veilleur répondit "Avec joie Enfant-Tonnerre" et en s'empressant de rajouter "On va encore boire et faire la fête" demanda-t-il d'un air malicieux "C'est bien ce que l'on fait quand un membre de la famille rentre après une trop longue absence, oui" répondit l'ork en souriant autant que l'esprit "Alors dépêchons nous"
Et d'un geste le chaman attisa sa monture qui, n'espérant que cela, s'élança vers la chaleur du foyer qui les attendaient.

Re: [Campagne 2020-2021] - Earthdawn Anarchy

Posté : 13 juil. 2021, 16:40
par stoning
Histoire de garder une trace plus durable que sur le discord, je re-post ici les intentions de mon personnage:
A la suite de l'affrontement contre Traîtresse et notre victoire sur elle, je reste me reposer chez Icecutta afin de parfaire mes compétences chamanique ainsi qu'en apprendre toujours d'avantage sur Oiseau-Tonnerre et mes ancêtres de Cara Fadh.
A la suite de cela et une fois entièrement remis, je pars pour rejoindre mes frères de race dans une longue chevauché solitaire en compagnie d’œil de Nuit et une fois en leur compagnie je festoie et fait la fêtes comme il se doit après un événement aussi libérateur pour la reconstruction de notre peuple mais également pour symboliser avec mes alliés le démarrage d'une nouvelle ère pour le peuple ork.
Ensuite je pense à faire organiser une grande waaagh afin de descendre vers le sud et reconquérir nos anciens territoires et en profiter pour trouver un emplacement à la fois bénéficiant de défense naturelle mais dont l'architecture générale permettra l'implantation d'un port aérien ou au moins un lac afin de faire amerrir les nombreux drakkar qui constituent la flotte ork.
J'organise également une cérémonie à laquelle je convie tous les orks qui ont "le coeur pur" et souhaitent la reconstruction d'un empire ork puissant (pas forcément un new Cara Fadh mais une nation ac un pays) et je lie le destin de leur dirigeant ensemble via un serment de sang visant à faire resurgir de Barsaive une nation ork. Bien entendu je me lie également avec eux (j'espère bien entendu attirer Uftug - Gaerg mon ancien maitre, notre cher archiviste ork, Icecutta si elle peut ce déplacer loin de la faille etc...) et tous ceux qui le voudront) bien entendu je pense que seul les "chef de clan" ou personnage de haute volé font le serment de sang mais j'encourage également les serments de loyauté des troupes également même si cela à moins d’intérêt hormis le symbolisme.
Comme nom j'aimerai bien qque chose du genre "le Conseil d'Emeraude" ou un truc du genre qui fait détenteur de pouvoir mais qui l’exerce pas directement et plutôt tourner vers les autres que replier sur lui.

Ceci est le coeur de mes activités lors des 2 ans "d'inactivité" cependant, plusieurs autres actions sont également entreprit. En effet il parait impossible à Morog de laisser l'esprit du feu qu'était avant le 8ième continuer à répandre le malheur hériter de Traîtresse et je cherche donc à le chasser et ainsi qu'il puisse reposer en paix en rejoignant sa femme et ses anciens compagnons pour un repos mérité après toutes ces années de souffrance.
Enfin également vient le moment où "la nouvelle Cara Fadh" ne peut plus être ignorer et je monte une délégation qui à tout ce qui peut d'officielle pour réclamer une audience auprès de l'empereur Troal afin de lui proposer entraide et alliance entre l'empire nain et ork afin de ce libérer une bonne fois pour toute du danger que représente l'empire theran. Ne m’attendant pas forcément à une réussite je compte bien finir l'échange sur le fait que le peuple ork c'est d'abord tourner vers lui et sa sagesse en tant que dirigeant avant d'entreprendre des actions plus téméraires et que j'espère que sa raison lui démontrera la justesse de cette cause.

bien sûr je n'oublie pas pour autant mes compagnons Pourfendeurs de Ténébres :stuck_out_tongue_winking_eye: et je les visites régulièrement pour le plaisir mais également pour "le travail" car qui peut etre plus adéquat pour chasser le 8ième? Et si ils le souhaitent, ils sont invités également à "Nouvelle Cara Fadh" et à se joindre à l'entretien ac Troal.
Car bon même si on n'a pas les même plans pour l'avenir, Morog ne peut s’empêcher de leur proposer de ce joindre à lui dans sa quête de nation

Re: [Casual Shoot] - Earthdawn Anarchy

Posté : 14 août 2021, 14:47
par stoning
Cela faisait plusieurs mois déjà que Morog avait rejoins son ami et frère d'arme Uvthug et depuis celui-ci leur prêtait main forte comme à son habitude. A présent, ils chevauchaient leurs lourdes montures en direction de la Death's Sea; accompagné d'une quinzaine de valeureux écorcheurs du clan des Poings de Fahd, ils avaient traversés la forêt de Landis en longeant le fleuve afin d'aller visiter une communauté de pécheurs qui vivait sur la cote de la sombre mer intérieure. Assez isolé et n'ayant que peu de moyen pour assurer sa propre défense, le village s'était naturellement tourné vers le clan d'écorcheurs quand ils avaient appris que celui-ci cherchait à étendre leur influence dans la région.
Cependant, alors que la troupe s'était arrêter pour faire boire leurs montures, un obscur présage commença à s'élever dans le ciel. Au loin, une fine fumé s’élevait vers le ciel, elle leur avait été cachait par la frondaison des arbres qui se dressaient encore derrière eux et par les lueurs de l'aube. Uvthug en apercevant la lugubre colonne n'eut qu'un regard à lancer à ses hommes pour que ceux-ci ne remontent en selles et bien qu'ils avaient déjà chevaucher une bonne partie de la nuit, aucune protestation ni grommellement ne se fit entendre, tous maintenant pouvait apercevoir la fumée et chacun se doutait de la suite des évènements.
Avant d'imiter les combattants de sa troupe, Uvthug repartie en arrière, en effet il avait aperçu son ami chaman s'éloigner du groupe quelque instant auparavant. S'enfonçant de nouveau dans la forêt qui bordai le fleuve, le vétéran écorcheur aperçu d'abord le loup géant de son compagnon puis, en s’approchant d'Oeil de Nuit, il entendit la voix de son maître psalmodiant dans une langue qu'il ne comprenait pas mais qu'il savait être le langage dont Morog usait pour invoquer les esprits.

Souhaitant presser l'Enfant-Tonnerre sans pour autant mettre en danger l'invocation, Uvthug s'élança dans la direction de la voix. En avançant, l'orc commença à distingué son ami entre les troncs des arbres qui l'entourai, toutefois celui-ci était comme baigné de lumière au milieu de l'obscurité forestière. En effet, Morog c'était arrêté à côté d'une énorme souche d'un titanesque frêne; là il semblai discuter seul, cependant du géant abattu semblai émaner une forme immense répondant aux requêtes du chaman. Assez rapidement l'ambiance douce et chaleureuse qui inondai la scène changea pour devenir lourde et menaçante comme si l'air lui-même cherchai tput à coup à les étouffer.
Voyant tout à coup Morog chanceler l'écorcheur, croyant à une quelconque altercation avec l'esprit, s'empara aussitôt de son arme et se rua vers le chaman. Il fût cependant stopper net dans son élan quand, apparu de nul part, Nuagoeil se matérialisa devant lui "Stop, n'avance pas plus. L'Enfant-Tonnerre parle avec un esprit de cette forêt et celui-ci est ancien et vénérable, il ne tolérera pas d'interruption. De plus il est très mécontent, des Donneurs-de-noms ont attaqués une communauté qui est sous sa protection. Morog tente de le convaincre de nous aider à porter secours au villageois mais l'esprit est plein de fureur...". Le veilleur n'était pas de taille à arrêter le puissant orc mais ses paroles suffirent à rassurer quelques peu le guerrier tribal qui rengaina son arme et patienta en regardant son ami finir son rituel.
Quand enfin tout fut terminer, Morog était quelque peu livide du combat psychique qu'il venait de mené et se tournant vers son frère d'arme lui lança "Nous devons nous hâter, l'esprit avec qui j'ai parlé va se ruer sur les therrans qui sont sur place et tenter de tous les massacrer si nous ne le rejoignons pas rapidement." A peine avait-il finit qu'Oeil de Nuit s'approchait pour qu'il puisse se hisser sur lui et rattraper le gros de la troupe. L'instant d'après ils filaient droit vers la fumé qui continuai de s'élever dans le ciel matinal annonçant à tous la tragédie qui était surement encore en cours.

Quand enfin la troupe d'écorcheur arriva au abord du village, Morog attendait avec impatience le retour du fidèle veilleur. Quand celui-ci apparu enfin, il lui révéla que de nombreux villageois avaient été fait prisonniers mais que certains c'était enfuis dans les bois alentour traquer par au moins une demi-douzaine de soldats; l'esprit des bois, lui contenait difficilement son impatience cependant l'Enfant-Tonnerre avait su trouver les mots juste pour contenir sa rage le temps d'en apprendre d'avantage. Néanmoins il était important d'agir au plus vite sous peine de voir les therrans repartir avec leurs captifs.
Après un échange assez rapide entre Uvthug, ses hommes et Morog, il fut convenu qu'il valait mieux chasser les envahisseurs à la poursuite des fuyards afin d'affaiblir le nombre d'ennemis, les deux petites galères pouvant surement contenir une petite trentaine d'individu sans compter la marchandise et les captifs, mieux valait s'assurer de pouvoir éliminer ceux qui avaient eu la bêtise de s'écarter du groupe plutôt que de les voir surgir à l'improviste durant le combat.
Laissant quelques hommes derrières eux afin de surveiller le camp, la majeure partie du groupe s'enfonça dans la foret sur les traces des poursuivants, guidé par l'esprit de la nature local dont la douce teinte verdâtre avait changer pour une allure plus violacé symbole d'une rage bien trop contenue. Profitant de leurs connaissances des manières de faire esclavagistes, les orcs savaient que les galères ne repartiraient pas sans le groupe de traque mais que si ils étaient attaqués, ils seraient surement abandonner à leurs sort et cela afin d'assurer leur prise aux villages; les écorcheurs se devaient donc d'agir rapidement et en toute discrétion sous peine de voir leurs nouveaux protégés s'envoler à bord des sombres navires.
Bien que le chaman orc dû encore âprement négocier avec l'esprit en colère afin que le groupe contourne les fuyards afin de les précéder et ainsi tendre une embuscade aux poursuivants, la sagesse de la nature ayant pris forme eu raison de sa fureur et leur indiqua même l'endroit le plus approprié, une petite sailli rocheuse vers laquelle les villageois se dirigeai, de là les écorcheurs n'auraient aucun mal à attaquer les poursuivants depuis les hauteurs tout en pouvant leur coupé toute retraite. Se laissant guidé encore plus avant sous les frondaisons, la petite compagnie arriva bientôt à l'emplacement indiqué et ce mis rapidement en place afin de pouvoir se ruer sur les traqueurs le plus aisément possible et rapidement ils entendirent les premiers bruits de pas affoler des villageois en fuites. Ils les laissèrent passer sans même leurs indiquer leurs présences, guidé par un jeune humain qui leur faisait presser le pas autant qu'il le pouvait, celui-ci sembla pourtant percevoir quelque chose car son attitude changea à l'endroit où les écorcheurs attendait mais il ne s'attarda pas pour autant accaparer qu'il était à tenter de mener la vingtaine de femmes et d'enfants apeurer au travers de la forêt. Nuagœil devait les retrouver plus loin afin de leur faire savoir que les clan des Poing de Fahd s'occupaient de la situation et qu'ils n'étaient plus, de moins pour le moment, en danger.
Quand le groupe de therrans arriva, les écorcheurs laissèrent d'abord passer les premiers traqueurs puis, et bien que la rage avait eu le temps de monter dans le cœur des orcs, les écorcheurs se ruèrent sur les poursuivants sans un cris ni hurlement de guerre. La froide colère contenues des combattants tribaux s'abattit tel le marteau vengeur de la justice et accompagner de l'esprit de la forêt l'affrontement ne dura pas. Morog vit Brog fendre le crane d'un des therran d'un seul coup rageur tandis que Ulag broyais le genou d'un autre sous la puissance de son marteau et avant même que les chasseurs ne comprennent qu'ils étaient devenus la proie, le combat était déjà terminer et pas un son, autre que celui de l'acier rencontrant la chair, n'avait troublé la sérénité de la foret.

Quand Nuagœil rejoignit enfin la troupe d'écumeurs, ceux-ci étaient déjà en route pour retourner au village. Misant sur le fait que les esclavagistes attendraient le retour du groupe de traqueurs, cela leur laisser une marge relativement satisfaisante pour étudier un peu la situation. Et alors que le Veilleurs glissait a l'oreille de Morog que les villageois étaient en sécurité et qu'ils attendraient, comme convenu, leur signal pour reparaitre, les plus furtifs des hommes des Uvthug revenaient de leur reconnaissance.
Les tortionnaires étaient assez nombreux, deux galères avec une trentaine de membres d'équipage et bien entendu tous armés. Pour le moment ils étaient surtout occupés a rassembler les prisonniers ainsi que les denrées ayant le plus de valeur afin de remplir au mieux leurs soutes. Quelques hommes néanmoins montaient la garde, guettant surement le retour de leur camarades pour pouvoir charger leur cargaison de chair et s'en retourner les vendre à bon prix dans leur terre souillée par l'asservissement. Tous les prisonniers, rassemblé pour le moment dans un enclos à animaux, restaient la priorité du clan d'écorcheur et même si Morog sentait la fureur continué à monter en lui, il réussit a l'apaiser à savourant le futur bain de sang qui aller advenir mais pour le moment, il se devait de rester concentrer sur son objectif, les villageois.

Re: [Casual Shoot] - Earthdawn Anarchy

Posté : 19 avr. 2022, 09:45
par Pretre
La guerre sera bientôt aux portes de Barsaive !
Saurez vous défendre votre liberté et votre région ?
Quel héros se lèvera pour affronter le mal qui se réveille au sud ?