Je vous passe le chapitre sur le système de combat, les blessures, etc... pour en venir au coeur de l'idée: la création de personnage par assemblage de gemmes.
Pas de compétences, pas de points à répartir dans les caractéristiques, pas de spécialités à choisir, ni de grimoire à sélectionner... Vous prenez juste des pierres précieuses dans une liste. Ces pierre déterminent automatiquement les caracs, les sorts et les capacités spéciales de votre personnage. Autrement dit, c'est une longue liste dans laquelle il faut naviguer, mais il n'y a rien d'autre à faire pour créer son personnage. Le calcul des points d'éclat (qui regroupent les points de vie, de chance et de narration et permettent de calculer l'initiative), découle automatiquement des gemmes choisies.
Voici la liste.
3.0 Création de personnage
Chaque fée-automate est incomplète et peut harmoniser jusqu'à sept gemmes (mais la septième doit être une gemme de lumière, nous y reviendrons plus tard).
Pour commencer, choisissez le mode de difficulté de la partie en définissant la puissance des fées-automates :
Sbire misérable – Commencez avec trois gemmes, dont une majeure.
Fée servile – Commencez avec quatre gemmes, dont une majeure.
Petite futée – Commencez avec cinq gemmes, dont une majeure.
Les gemmes déterminent les caractéristiques de la manière suivante :
gemme majeure verte, bleue ou rouge : 1D12 dans la caractéristique concernée.
gemme majeure cyan, jaune ou magenta : 1D10 dans les deux caractéristiques concernées.
Gemme mineure vert, bleue ou rouge : 1D8 dans la caractéristique concernée.
Gemme mineure cyan, jaune ou magenta : 1D8 dans une seule des deux caractéristiques concernées.
Pas de gemme de la bonne couleur : la caractéristique sans gemme de sa couleur passe à 1D6.
Exemple : Charles a créé une fée-automate avec une émeraude (gemme majeure) qui lui donne 1D12 en Intelligence. Il prend ensuite un lapis-lazuli (gemme mineure bleue) pour la Puissance, parce qu'elle donne un pouvoir magique. Une malachite (gemme mineure verte) pour son pouvoir télépathique. Et enfin une pierre-de-lune (gemme mineure cyan) pour son pouvoir d'illusion.
Au total, la fée-automate de Charles a les caractéristiques suivantes : 1D12 en Intelligence (grâce à sa gemme majeure), 1D8 en Puissance (grâce aux gemmes mineures bleues ou cyan), mais seulement 1D6 en Endurance (aucune gemme de couleur rouge, jaune ou magenta).
Les gemmes rouges (Endurance).
Les gemmes rouges mineures font toutes passer l'Endurance à 1D8.
Les gemmes rouges rassemblent l'énergie de la force et du combat.
R1 : Rubis (gemme majeure) – L'endurance passe à 1D12
R2 : Agate feu – Une fois par scène, vous pouvez rayonner des étincelles pour allumer un feu ou infliger (Endurance max) dégâts à votre cible (dégâts doublés contre une créature des ténèbres). Si votre Endurance dépasse celle de la créature, elle s'enflamme (1D6 dégâts de feu à chaque début de tour).
R3 : Cinnabar – Si un adversaire entre au contact direct de la gemme, il subit (dé d'Endurance) dégâts à chaque début de tour, pendant 1D4 tours.
R4 : Corail sanguin – Une fois par combat, vous infligez (Endurance max.) pts de dégâts à votre cible, puis vous gagnez (dé d'Endurance) pts d'éclat à chaque début de tour, pendant (dé d'Endurance) tours.
R5 : Cornaline – Vous lancez vos manœuvres de combat « riposte » avec votre Endurance au lieu de votre Puissance. Permanent.
R6 : Cramoisine (cancrinite rougeâtre) – Tous les dégâts physiques reçus sont diminués de deux. Permanent. C'est une gemme cristalline rouge sombre, qui tire sur le roux.
R7 : Grenat – Une fois par scène, vous rayonnez d'un éclat rouge sombre pour absorber les dégâts d'une attaque (divisez votre perte d'éclat par deux, arrondie à l'inférieur). Puis gagnez autant de points d'armure que de dégâts absorbés, jusqu'à la fin du combat. Ce pouvoir peut se déclencher au moment où les dégâts sont reçus et ne coûte pas d'action.
R8 : Grenat pyrope – Une fois par scène, vous absorbez les dégâts d'une attaque (perte d'éclat divisée par deux, arrondie à l'inférieur), puis votre gemme rayonne des dégâts absorbés en s'enveloppant de flammes. Ces dégâts sont infligés à l'adversaire à chaque fois qu'il entre en contact avec vous, jusqu'à la fin du combat. Action gratuite.
R9 : Eudialyte – Ce cristal radioactif a deux effets. Effet passif : vos dégâts physiques sont toujours majorés de +2, permanent. Activation : une fois par combat, votre prochaine attaque ignore complètement l'armure (physique ou magique) de votre cible.
R10 : Escarboucle – Lorsque vous faites une manœuvre « éblouissement », lancez votre dé d'Endurance au lieu de votre dé de Puissance. En cas de réussite, doublez le malus infligé à la cible (il subit un SD+4 au lieu d'un SD+2). Permanent.
R11 : Héliotrope (jaspe sanguine) – Une fois par scène, vous rayonnez d'un éclat chaud jusqu'à la fin du combat. Chaque être vivant qui entre en contact avec vous subit (dé d'Endurance) pts de dégâts, et un ennemi doit réussir un jet d'Intelligence (SD6) pour surmonter sa peur de vous affronter. A la fin du combat, vous perdez (Endurance max.) pts d'éclat.
R12 : Onyx écarlate – Une fois par combat, si vous choisissez la manœuvre « durcissement », vous ignorez tous les dégâts du tour.
R13 : Realgar – Si vous mettez cette gemme au contact direct d'un animal à sang chaud, il deviendra enragé. Il attaquera immédiatement toute menace potentielle et bénéficiera d'un bonus de dégâts égal à (dé d'Endurance), jusqu'à la fin du combat.
R14 : Rubellite – C'est une tourmaline rouge framboise. Une fois par scène, en vous concentrant, vous ressentez les intentions réelles des êtres vivants présents autour de vous : hostiles, neutres ou pacifiques, avec des nuances possibles à l'appréciation du meneur.
R15 : Vanadinite – La manœuvre « attaque chargée » a plus d'impact et permet de repousser l'adversaire, qui devra faire un jet d'Endurance (SD8) pour ne pas trébucher. Permanent.
Les gemmes vertes (Intelligence).
Les gemmes vertes mineures font toutes passer l'Intelligence à 1D8.
Les gemmes vertes sont teintée d'énergie mentale et regroupent les puissances du langage et du savoir.
V1 : Émeraude (gemme majeure) – L'intelligence passe à 1D12
V2 : Agate mousse – Vous avez le pouvoir d'adoucir vos interlocuteurs. Une fois par scène, vous pouvez consoler un être triste ou rendre amical un être méfiant. Si la cible est hostile, jetez votre dé d'Intelligence pour dépasser son Intelligence. En cas d'échec, rien ne se passe, mais en cas de réussite la cible devient seulement méfiante.
V3 : Calcédoine – Lorsque vous échouez à un test d'Intelligence, relancez-le gratuitement. Si vous échouez à nouveau, gagnez un point d'éclat. Permanent.
V4 : Jade – Une fois par combat, vous bénéficiez d'une esquive gratuite sur un jet d'Intelligence réussi. En cas d'échec, ne perdez que la moitié des points d'éclat infligés par l'attaque.
V5 : Malachite – Une fois par scène, vous pouvez lire les pensées superficielles d'une cible vivante à portée de vue pendant (dé d'Intelligence) tours. Si c'est un être non-parlant, vous ne percevrez pas de phrases, mais des vagues de pulsions et d'émotions. Si la cible est douée de magie (créature féerique ou Mageoiller), il faut faire un jet d'Intelligence pour dépasser sa Puissance.
V6 : Moldavite – Vous gagnez le pouvoir de communiquer avec les oiseaux. Vous pouvez effectuer des jets de persuasion avec un léger malus (SD+2) avec des oiseaux de toutes les espèces, pour leur demander des informations ou des services. Ils ne sont pas très intéressés par les humains, sauf pour trouver de la nourriture ou des choses qui brillent (seuls les corbeaux sont capables de différencier les humains entre eux et de s'en souvenir). Mais ils sont toujours partants pour dévorer un insecte (si vous leur demandez de chasser un insecte, vos jets de persuasion se font avec un bonus SD-2). Permanent.
V7 : Œil-de-chat (chrysobéryl) – Vous possédez le don de vision nocturne. Fonctionne dans la pénombre profonde, mais pas l'obscurité totale. Permanent.
V8 : Olivine – Une fois par scène, vous comprenez un mécanisme complexe ou vous mémorisez une séquence d'informations sans faire de jet d'Intelligence. De plus, vous mémorisez instinctivement vos trajets et vous ne vous perdez jamais tant qu'il y a de la lumière (il est toujours possible de se perdre dans l'obscurité).
V9 : Pierre-de-sang – Ce quartz verdâtre est opaque et moucheté d'inclusions écarlates. Une fois par combat, vous attaquez directement l'esprit d'une créature parlante. Lancez votre Intelligence pour dépasser l'Intelligence de la cible et infliger 3x (dé d'Intelligence) dégâts psychiques, ignorant les armures physiques ou magiques. En cas d'échec, les dégâts sont divisés par deux (arrondis au supérieur).
V10 : Séraphinite – Une fois par scène, vous devenez très éloquent. Votre flot de parole devient rythmique et mélodique. Vos jets de persuasion en public bénéficient d'un bonus (SD-2), ou d'un bonus important si vous faites des rimes en jouant le dialogue (SD-4).
V11 : Serpentine – Une fois par scène, vous avez le pouvoir d'introduire le doute et la confusion entre des cibles intelligentes. Leur discussion deviendra méfiante, puis agressive : vous semez la zizanie. Ce pouvoir peut affecter jusqu'à (dé d'Intelligence) cibles.
V12 : Titanite – Pouvoir psychique, insuffle un désir de rébellion ou désobéissance.
V13 : Tsavorite (grenat vert) – Une fois par scène, cette gemme vous rend plus persuasif envers une cible précise. Tous vos jets d'Intelligence bénéficieront d'un bonus de +2 au cours du dialogue. De plus, la cible sera plus crédule : ses jets pour discerner vos mensonges ou manque de sincérité auront un malus important (SD+4).
V14 : Vesuvianite (idocrase) – Vous bénéficiez d'une empathie surnaturelle. Une fois par scène, vous pouvez avoir la vision du dernier traumatisme vécu par une créature à sang chaud. Vous devez toucher votre cible pour que cela fonctionne. Vous n'aurez accès qu'au souvenir actuel de votre cible : il peut être déformé ou incomplet.
V15 : Zéolithe (Prehnite) – Vous permet de comprendre un langage parlé qui vous est inconnu. Si vous concentrez votre attention sur une conversation dans cette langue pendant (10-dé d'Intelligence) minutes, les mots deviendront de plus en plus clairs jusqu'à ce que vous sachiez traduire couramment.
Les gemmes bleues (Puissance).
Les gemmes bleues mineures font toutes passer la Puissance à 1D8.
Les gemmes bleues étincellent de magie élémentaire. Elles permettent de se connecter aux forces de l'air, de l'eau, de la terre et des arbres, mais aussi d'entrer en empathie avec des animaux.
B1 : Saphir (gemme majeure) – La puissance passe à 1D12.
B2 : Aigue-marine – Vous gagnez un pouvoir sur l'eau. Une fois par scène, vous pouvez geler, modeler, écarter ou vaporiser une petite quantité d'eau (l'équivalent d'une coupe pour votre Mageoaillier). Ne marche pas avec d'autre liquides, tels que le sang, l'huile ou le vin.
B3 : Alexandrite (chrysobéryl) – Une fois par scène, vous créez une barrière magique autour de vous. C'est une sphère bleuâtre que des êtres peuvent traverser uniquement si leur Puissance est strictement supérieure à la vôtre. Maintenir cette protection demande toute votre concentration et la sphère, centrée sur votre gemme, fait un rayon de (dé de Puissance) dizaines de centimètres. Les sorts ne peuvent pas affecter ou prendre pour cible les êtres présents dans la sphère. Un projectile physique peut traverser la sphère, qui l'affaiblit. Toute attaque à distance ciblant les êtres présents dans la sphère voit ses dégâts réduits de (Puissance max.) dégâts, si les dégâts tombent à 0, le projectile est réduit en poussière.
B4 : Ammolite – Morceau de nacre fossile qui vous accorde un pouvoir sur les animaux. Une fois par scène, vous pouvez amadouer un petit animal à sang chaud pour qu'il vous aide. Cela ne fonctionne pas sur les animaux à sang froid, ni sur les créatures de l'obscurité (chauve-souris et hiboux par exemples).
B5 : Céruléite – Une fois par séance, fait tomber la foudre à un endroit désigné (à portée de vue). Cet éclair inflige 3x (dé de Puissance) dégâts à tout ce qui est dans 1m de rayon autour du point d'impact (dégâts doublés contre une cible mouillée ou enveloppée de métal). Les objets inanimés peuvent être détruits ou enflammés si les dégâts dépassent leur score de résistance. Un être sensible doit faire un jet d'Endurance (SD8) pour ne pas être sonné par le choc.
B6 : Cyanite outremer – Nécessite une goutte d'eau, une fois par scène. Vous invoquez une barrière d'eau de quelques centimètres d'épaisseur, formant un mur d'environ un mètre de hauteur sur deux mètres de largeur. Il peut être droit, courbe ou sphérique (à vous de décider au moment de l'incantation). Si vous passez le prochain tour à maintenir le sort, il devient autonome et subsiste pendant (dé de Puissance)+2 tours. Le mur d'eau ralentit ce qui le traverse, fait perdre leur élan aux projectiles qui le traversent, répugne aux insectes et éteint les flammes qui le traversent.
B7 : Lapis-lazuli – Vous ressentez les vibrations magiques de la Terre. Une fois par scène, vous pouvez voir les lignes de force qui parcourent la Terre et les suivre pour vous orienter. Cela vous permet de toujours savoir où est le nord et de voir les convergences qui pointent vers des sites de puissance invisibles à l’œil nu.
B8 : Lazulite – Votre gemme fait trembler le sol et envoie une onde de choc dans la zone choisie (cercle de 2m de diamètre). Les être vivants présents dans la zone doivent faire un jet d'Endurance pour dépasser votre (Puissance x2). S'ils échouent, ils subissent (dé de Puissance) dégâts de chute et doivent passer le prochain tour à se relever. Un mur déjà fragilisé peut s'effondrer sous l'effet.
B9 : Linarite – Une fois par scène, votre gemme émet un éclair qui inflige (dé de Puissance) à votre cible (dégâts doublés contre une cible mouillée ou portant du métal). Vous pouvez maintenir le sort pour répéter l'éclair au prochain tour, mais cette fois-ci, la cible pourra résister en lançant son Endurance contre votre Puissance.
B10 : Tourmaline – Une fois par scène, vous pouvez ressentir la vie et la magie environnante en vous concentrant sur votre éclat bleuté. Vous détectez non seulement les êtres fabuleux présents, mais toutes les formes de vie plus grosses qu'un cloporte.
B11 : Lazurite – Vous gagnez un pouvoir sur l'air. Une fois par scène, vous pouvez créer ou dévier une puissante rafale de vent. Vous choisissez exactement l'orientation de cette rafale. Elle peut claquer une porte, disperser des papiers, créer une dépression sous une créature volante (qui chutera), ouvrir brutalement une fenêtre, soulever une masse jusqu'à (Puissance max.) kgs, repousser un ennemi sur (dé de Puissance) mètres, faire s'envoler des tuiles, retourner un parapluie ou simplement soulever une jupe. Vous pouvez faire chuter la température en appelant un blizzard de la haute atmosphère, ou redresser un courant thermique du sol vers le haut pour aider des créatures volantes. Il est possible d'invoquer un vent sec de l'intérieur des terres ou une brise chargée de bruine venue de l'océan. Vous êtes libre d'imaginer d'autres applications en accord avec le meneur. L'effet est instantané et ne modifie pas durablement l'atmosphère (impossible de créer un tornade ou un orage, par exemple).
B12 : Kyanite – Vous gagnez un pouvoir sur les végétaux. Une fois par scène, vous pouvez agir sur du bois ou des pousses végétales, les faire germer jusqu'à la floraison, durcir du bois vert, ou le faire pourrir dévoré par des champignons. Cela concerne un petit volume de matière végétale (par plus gros qu'une plante en pot).
B13 : Saphirine – Une fois par scène, cette gemme peut dissiper l'énergie d'un sortilège, interrompant ses effets immédiatement. Jetez deux fois votre Puissance contre la Puissance du lanceur de sort. En cas d'échec, le sortilège est seulement diminué : un sort d'effet est retardé d'un tour de combat, un sort de dégâts voit ses dommages divisés par deux (arrondis à l'inférieur). Peut s'activer en réaction.
B14 : Scorodite – Vous gagnez un pouvoir d'empoisonnement des liquides. En mettant votre gemme au contact direct de l'eau, vous pouvez empoisonner un petit volume (pas plus d'un verre) à l'arsenic. Toute créature vivante buvant cette eau perdra (Puissance max.) pts de Vie pendant (dé de Puissance) tours. A la fin de l'empoisonnement (ou si elle tombe à 0pts de vie), elle peut lancer son Endurance contre votre Puissance pour déterminer si elle survit ou succombe.
B15 : Œil-de-faucon – Vous gagnez un pouvoir de sympathie avec les oiseaux. Une fois par jour, vous pouvez emprunter les sens d'un oiseau et voir à travers ses yeux. Il faut que cet oiseau soit dans votre ligne de vue au moment d'activer la gemme. Cela vous permet de bénéficier des spécificités de cette vision (nocturne pour une chouette, perçante pour un rapace, etc...)
Les gemmes magenta (Puissance-Endurance)
Chaque gemme magenta mineure peut donner 1D8 en Puissance ou en Endurance.
Elles rayonnent de force et de magie à la fois. Elles permettent de déchaîner les énergies élémentaires pour le combat... ou la fuite.
M1 : Améthyste (gemme majeure) – L'Endurance et la Puissance passent à 1D10.
M2 : Amétrine – Lors d'un combat, si vous ne subissez pas de dégâts après une manœuvre de « durcissement » pour encaisser une attaque, vous gagnez une manœuvre « riposte » gratuite. Permanent.
M3 : Angélite (anhydrite) – Ce cristal vitreux manipule les énergies de l'air et peut s'activer une fois par scène :
Sur un objet inanimé : vous permet de faire léviter un objet pas plus lourd que vous grâce à une micro-tornade, sur (Endurance max.) mètres.
Sur un être vivant : la cible est plaquée au sol par un vortex cyclonique. Elle subit (dé de Puissance) dégâts de chute et doit passer sa prochaine action à se relever. S'il s'agissait d'une cible en plein vol, les dégâts de chute sont doublés.
M4 : Béryl groseille (morganite) – Une fois par scène, vous pouvez voler en faisant une manœuvre complexe et rapide pour semer un poursuivant. Votre vélocité est tellement accrue que votre poursuivant risque de pensez que vous avez disparu (mais certains petits oiseaux et insectes percevront le mouvement). Votre prochaine action bénéficie d'un bonus d'initiative égal à votre Endurance ou Puissance (au choix).
M5 : Calcédoine lavande – Si vous échouez à un jet de Puissance, retentez le test en lançant votre dé d'Endurance à la place. Si vous échouez à nouveau, gagnez un point d'éclat.
M6 : Charoïte – Une fois par scène, vous pouvez fragiliser votre adversaire par magie. Lancez votre Endurance ou votre Puissance au choix pour dépasser son Intelligence. En cas d'échec, gagnez un point d'éclat. En cas de réussite :
Si vous avez lancé votre dé d'Endurance, votre cible subira une blessure grave (ou fissure si c'est une fée-automate), peu importe le nombre de points de dégâts.
Si vous avez lancé votre dé de Puissance, votre cible sera déconnectée de son énergie magique et incapable de conjurer un sort ou une capacité pendant (dé de Puissance) tours.
M7 : Fluorine – Une fois par scène, vous pouvez tracer une rune de feu au sol. C'est un piège qui infligera (Puissance max.) + (dé d'Endurance) au prochain être sensible qui passera dessus. Dure jusqu'au prochain levé de soleil.
M8 : Grenat pourpre – Une fois par scène, vous pouvez déployer votre éclat sombre pour absorber autant de dégâts que votre Endurance max. et les renvoyer à votre adversaire, avec un bonus de (dé de Puissance) pts de dégâts. Vous subissez quand même les dégâts excédant votre Endurance. Action gratuite.
M9 : Lépidolite – Une fois par scène, vous gagnez un pouvoir sur les créatures insectoïdes (fonctionne sur les arachnides et insectes, mais aussi les myriapodes).
Si vous jetez votre dé de Puissance : l'insectoïde devient votre allié temporaire, jusqu'à la fin de la scène. Il pourra vous aider dans la mesure de ses moyens, vous guidera ou vous protégera. Il est d'une intelligence très limitée mais détecte facilement les orientations précises des sources lumineuses.
Si vous jetez votre dé d'Endurance : vous corrompez l'insectoïde, le faisant tomber à 1pt de vie et lui infligeant une blessure grave. Il est possible qu'il essaie de vous affronter dans son dernier souffle.
M10 : Purpurite – Une fois par scène, vous attaquez votre adversaire avec un coup enveloppé d'énergie pyromantique. Lancez votre Puissance ou Endurance pour dépasser l'Endurance de la cible. En cas d'échec, vous infligez simplement un bonus de dégâts égal au résultat du jet.
Si vous jetez votre dé de Puissance : le coup enflamme la cible. Infligez les dégâts normaux, puis la cible subira 1D8 dmg pendant (dé de Puissance) tours (dégâts doublés contre une créature aquatique).
Si vous jetez votre dé d'Endurance : l'impact est une conflagration. Lancez trois fois vos dommages et gardez les deux meilleurs jets, qui s'additionnent.
M11 : Sodalite violine – Une fois par combat, vous puisez dans votre magie pour prolonger votre endurance. Vous ignorez tous les malus de fissure pendant (dé d'Endurance) tours. Lorsque l'effet prend fin, vous regagnez (Puissance max.) pts d'éclat.
M12 : Tanzanite – Une fois par combat, vous pouvez rougeoyer pour infliger (Puissance max.) dégâts à votre cible et gagner (dé d'Endurance) points d'éclat.
M13 : Topaze queue-de-paon – Une fois par scène, vous pouvez conjurer une illusion de grandeur autour de vous, déployant votre éclat violacé. Jetez votre Endurance ou votre Puissance (au choix) pour dépasser l'Intelligence de la cible. En cas d'échec, elle perd son action du tour. En cas de réussite :
Si vous jetez votre dé de Puissance : la cible est fascinée par votre éclat et reste hébétée tant que vous maintenez cet éclat. Elle ne peut plus agir jusqu'à ce que vous soyez hors de vue ou qu'elle subisse des dégâts.
Si vous jetez votre dé d'Endurance : la cible est éblouie par votre rougeoiement persistant. Elle subit un SD+4 pour toutes les actions qui impliquent la vision jusqu'à la fin de la scène.
Les gemmes cyan (Puissance-Intelligence)
Chaque gemme cyan mineure peut donner 1D8 en Puissance ou en Intelligence.
Vibrant de ruse et de magie, elles renferment des sortilèges d'illusion et de détection.
C1 : Turquoise (gemme majeure) – Puissance et Intelligence passent au D10.
C2 : Adamite – Vous émettez une phosphorescence verdâtre, annulant les malus liés à l'obscurité. Malheureusement, on peut vous repérer. Ce pouvoir s'active et s'éteint à volonté comme une action gratuite.
C3 : Amazonite (microcline) – Une fois par scène, vous pouvez vous confondre dans la végétation environnante. Vous êtes impossible à repérer visuellement tant que vous restez immobile et vos déplacement se feront avec un bonus (SD-4).
C4 : Aragonite – Une fois par scène, vous pouvez lancer un sort de sommeil en vous concentrant sur une cible vivante. Lancez votre Puissance ou Intelligence (au choix) pour dépasser les points de vie actuels de la cible. Si vous échouez, vous pouvez maintenir le sort pour relancer le dé au prochain tour, en additionnant votre résultat du tour passé. Vous pouvez répéter l'opération à chaque tour, tant que votre concentration n'est pas brisée (la concentration vous interdit toute autre action). Si le sort réussit, la cible atteint un sommeil profond pour (dé de Puissance) heures, mais se réveillera si elle subit des dégâts.
C5 : Aventurine – Une fois par scène, vous pouvez voir un événement passé prendre vie devant vos yeux. Les événements sont rejoués par des silhouettes lumineuses dont la voix et les visages sont difficiles à identifier avec certitude. Le sort prend du temps et demande de maintenir la concentration.
C6 : Aventurite-malachite – Une fois par scène, vous projetez votre éclat lumineux sur une scène lointaine (mais à portée de vue) dont vous pouvez espionner les gestes et les conversations. Les êtres présents percevront un léger reflet lumineux très discret, qui devrait être confondu avec une lumière naturelle (mais un Mageoaillier pourrait comprendre le subterfuge).
C7 : Béryl céruléen (aquamarine) – Une fois par scène, vous pouvez faire une déplacement éclair, imperceptible pour l'oeil humain, afin de rejoindre une cachette ou un couvert proche. Certains animaux très vifs percevront le mouvement. Votre prochaine action bénéficie d'un bonus d'initiative égal à votre Intelligence ou Puissance (au choix).
C8 : Chrysopale (chrysobéryl) – Une fois par scène, vous pouvez murmurer de petits crissements cristallins. La créature parlante que vous ciblez entendra une voix douce répétant vos propos directement dans son esprit et aura l'impression qu'on lui parle (mais les chiens et autres animaux sensibles aux ultrasons à portée réagiront avec douleur). Attention : si vous ciblez un humain fragile mentalement, cette illusion peut le faire basculer dans la folie. Les créatures fabuleuses et les Mageoillers peuvent résister à ce sort : vous devez faire un jet d'Intelligence pour dépasser leur Puissance.
C9 : Cyanite – Une fois par scène, vous pouvez emprunter les sens d'une petite créature qui passe à portée (mais elle doit être à sang chaud). Vous percevez à travers ses yeux tant que vous maintenez la concentration. Le sort sera interrompu si vous subissez des dégâts. Les créatures à sang froid ne sont pas compatibles avec vos perceptions.
C10 : Émeraudine (dioptase) – Une fois par partie, vous devenez complètement silencieux. Vos déplacements sont assourdis et vous ne laissez pas de traces. Vos jets de discrétion se font avec un bonus (SD-2) jusqu'à la fin de la scène.
C11 : Noséane (sodalite) – Une fois par scène, vous inspirez dégoût et malaise profond à une cible. Faites un jet contre l'Intelligence de la cible. En cas d'échec, elle ressent un malaise passager et du dégoût, ses jet d'Intelligence subissent un malus (SD+2) jusqu'à la fin de la scène.
Si vous jetez votre dé d'Intelligence : en cas de réussite, la cible est complètement désorientée. Ses jets d'Intelligence subissent un malus extrême (SD+6).
Si vous jetez votre dé de Puissance : en cas de réussite, la cible est paralysée par la nausée et doit se concentrer sur ses actions. Ses jets d'Endurance se font avec malus (SD+4).
C12 : Pierre-de-lune (labradorite) – Une fois par scène, vous pouvez prendre l'apparence d'un autre petit être en créant une illusion de lumière nacrée autour de vous. Ce léger halo est imperceptible et le sort trompe la plupart des êtres, mais un Mageoaillier pourrait comprendre le subterfuge. C'est un sort maintenu qui demande votre concentration (vos jets d'Intelligence se feront avec un SD+2 tant que vous maintenez le sort).
Les gemmes jaunes (Endurance-Intelligence)
Chaque gemme jaune mineure peut donner 1D8 en Endurance ou en Intelligence.
Ces pierres sont infusées de la chaleur du Soleil et permettent d'impressionner, d'effrayer, de brûler ou de soigner.
J1 : Topaze (gemme majeure) – Endurance et Intelligence passent au D10.
J2 : Ambre – Une fois par scène, vous intimidez une créature arachnide ou insectoïde en faisant un jet d'Endurance ou d'Intelligence (au choix) contre sa Puissance. En cas d'échec, elle perd simplement son action à hésiter. En cas de réussite :
Si vous avez jeté votre dé d'Endurance, elle doit fuir la scène.
Si vous avez jeté votre dé d'Intelligence, elle doit vous obéir pour un seul ordre simple et non douloureux (vous ne pouvez pas la pousser à la mort).
J3 : Béryl doré (héliodore) – Une fois par scène, vous pouvez faire un déplacement véloce pour aller dans le dos de votre adversaire. Le mouvement est si rapide qu'on croira à une téléportation. Certains animaux vifs peuvent percevoir ce déplacement. Votre prochaine action bénéficie d'un bonus d'initiative égal à votre Intelligence ou Endurance (au choix).
J4 : Bronzite – Une fois par scène, si vous êtes exposé à la lumière directe du Soleil, vous pouvez ouvrir vos ailes et faire rayonner votre gemme d'un éclat doré. Vous regagnez immédiatement (dé d'Intelligence) + (Endurance maximum) pts d'éclat.
J5 : Citrine – Une fois par scène, vous pouvez briller de mille feux pour séduire un être vivant, qui deviendra pacifique envers vous. Faites un jet d'Endurance ou d'Intelligence pour dépasser l'Intelligence de la cible. En cas d'échec, elle perd son action à hésiter. En cas de réussite :
Si vous jetez votre dé d'Endurance, elle commence un rituel de séduction propre à son espèce et oublie le combat.
Si vous jetez votre dé d'Intelligence, elle est fascinée jusqu'à la fin du combat, mais risque de tomber amoureuse de vous et de vous poursuivre jusqu'à la fin du scénario.
J6 : Œil-de-tigre – Une fois par scène, vous intimidez une ou plusieurs cibles grâce à un éclat inquiétant qui ressemble à l’œil d'un prédateur. Les ennemis présents perdent leur action et doivent réussir un jet d'Intelligence supérieur à votre Endurance pour ne pas fuir.
J7 : Pierre-de-soleil (héliolithe) – Une fois par scène, vous irradiez la lumière chaude du Soleil sur une cible. Cela permet, au choix :
de soigner une autre fée-automate qui regagne (dé d'Intelligence) points d'éclat.
De brûler un ennemi qui subit (dé d'Endurance) dégâts, doublés contre une créature des ténèbres.
J8 : Pyrite – Utilise les reflets métalliques de votre gemme pour galvaniser une cible une fois par scène.
Sur un allié : il devient insensible aux effets de peur et de charme. Ses jets d'Endurance se font avec un bonus (SD-2) jusqu'à la fin du combat.
Sur un ennemi : jetez votre Endurance pour dépasser son Intelligence. En cas d'échec, il perd simplement le fil de sa pensée (son prochain jet d'Intelligence subit un malus : SD+2). En cas de réussite, il perd son sang-froid et ses jets d'Intelligence se font avec un malus (SD+4) jusqu'à la fin de la scène.
J9 : Danburite – Ce cristal de silicate peut vitrifier la matière. Une fois par scène, vous pouvez activer la gemme pour modifier l'opacité d'une surface plus ou moins grande. Faites un jet de Puissance ou Intelligence contre un SD variable (5cm² de matière : SD4, 10cm² : SD6, 20cm² : SD8, 50cm² : SD10, 1m² : SD12).
Si vous jetez votre dé d'Intelligence : la surface se vitrifie jusqu'à devenir translucide (si vous dépassez le SD10, vous choisissez l'opacité voulue : translucide, réfléchissante ou parfaitement transparente). Cela permet de voir à travers un mur de pierre, mais ne fonctionne pas sur une surface vivante (le cuir ou le bois sont insensibles à ce sortà. L'effet prend fin au prochain levé ou couché de soleil.
Si vous jetez votre dé de Puissance : la surface minérale choisie se transforme en sable fin. Ne fonctionne que sur de la roche, du cristal ou du verre. Inopérant sur des matériaux enchantés (donc ne permet pas de détruire une gemme).
J10 : Souffre – Une fois par scène, vous pouvez tromper l'esprit de votre cible en lui faisant ressentir une brûlure imaginaire. Faites un jet d'Intelligence contre la Puissance de la cible. En cas d'échec, elle peut se concentrer pour ignorer la douleur (son prochain jet se fera avec un SD+2). En cas de réussite, la cible perd son prochain tour à essayer d'éteindre des flammes imaginaires, puis subit un malus (SD+4) à tous ses jets jusqu'à la fin du combat.
J11 : Pyromorphite – Cette gemme volcanique libère la puissance de la lave. Une fois par scène.
Sur un objet inanimé : votre cible doit être plus petite qu'un verre d'eau. Portez la matière à son point de fusion, qu'il s'agisse d'un liquide, de métal ou d'une roche.
Sur un être vivant : infligez (Endurance max.) + (dé d'Intelligence) dégâts de lumière. Dégâts doublés contre une créature des ténèbres.
J12 : Rose des sables – Cette gemme granuleuse est formée de lames de gypse agglomérées par cristallisation. Une fois par scène, déclenchez-la pour faire une attaque multiple. Faites un jet d'Intelligence de SD6+. Tous les ennemis à moins de vingt centimètres subiront (Endurance max.) dégâts, mais en cas d'échec les amis proches subiront aussi (dé d'Endurance) dégâts.
Exemples de création:
Mouche a créé son personnage un peu au hasard, en donnant le nom des pierres précieuses qu'il connait. Il a créé une fée-automate qui a les pierres suivantes: améthyste (gemme majeure), aventurine (pouvoir de visualiser une scène passée), aigue-marine (pouvoir de contrôle de l'eau) et jade (pouvoir d'esquive améliorée).
Ses caractéristiques: Endurance 1D10 (grâce à l'améthyste), Intelligence 1D8 (grâce à l'aventurine qui peut compter comme une gemme verte, puisqu'elle est cyan), et Puissance 1D10 (toujours grâce à l'améthyste).
Machette a créé son personnage en hésitant beaucoup et en lisant la liste attentivement. Au final, elle se décide pour une fée-automate composée d'une turquoise (gemme majeure), une pierre-de-lune (pouvoir d'illusion), un lapis-lazuli (pouvoir de perception des lignes de force), et une ambre (pouvoir d'intimidation des insectoïdes).
Ses caractéristiques: Endurance 1D8 (l'ambre peut compter comme une gemme rouge), Intelligence 1D10 (grâce à la turquoise) et Pouvoir 1D10 (toujours grâce à la turquoise).
Drahe a fait un personnage avec l'idée de spécialiser sa fée-automate pour qu'elle soit fourbe et évite les combats. Il a pris une émeraude (gemme majeure), une malachite (pour son pouvoir télépathique), un béryl azur (pour son pouvoir de disparition) et une serpentine (pour son pouvoir de confusion). Au final, sa fée-automate est presque monochrome: toutes les gemmes sont vertes ou cyan.
Ses caractéristiques: Endurance 1D6 (car aucune gemme ne contient du rouge), Intelligence 1D12 (grâce à l'émeraude) et Puissance 1D8 (car le béryl azur est de couleur cyan et peut compter comme une gemme bleue).
Axel a lu toute la liste et cherché sur internet des pierres qui n'y figurent pas pour créer son personnage. Au final, sa fée est un amalgame de pierres qui existent quand même dans le jeu et qu'on retrouve au chapitre "gemmes interdites", parce que leurs pouvoirs sont beaucoup trop maléfiques.
Les illustrations sont la propriété intellectuelle de l'artiste hong-kongais Wang Ling, dit WLOP sur Deviantart.