[Casual] Werewolf : l'Ecorcheur
Posté : 04 avr. 2020, 02:29
Il y a plusieurs forces surnaturelles dans le Monde des Ténèbres. Chacune d'entre elles à ses propres buts plus ou moins définis, ses propres lois ou limites : les vampires sont immortels et jouent à des jeux politiques pathétiques pour faire passer le temps. Les mages croient tellement en ce qu'ils font que la réalité leur obéit, sans réfléchir aux conséquences sur celle-ci. Les changelins ... personne ne comprends vraiment ce qu'ils font et d'où ils viennent. Il y a bien d'autres entités cachées dans un brouillard de mystère et d’ésotérisme.
Et puis il y à les garous : les guerriers de l'esprit-mère Gaïa, les protecteurs du plan astral. Des guerrier, des shamans, des artistes, des ingénieurs... La nation garou se compose de membres de tous horizons, avec un seul et même but : les armées du Ver et de l'Araignée avancent, l'apocalypse arrive à grand pas, et les garous sont là pour combattre toutes les entités qui veulent du mal à la mère de la vie elle-même.
La trinité de la création
Au début, il y a le Kaos. Une force de transformation cosmique qui ne s'arrête jamais de créer. Il est par exemple responsable de l'évolution, car dans ses création infinies il produit des variations tout aussi infinies.
Puis vient l'Araignée. Elle reflète l'ordre et filtre dans sa toile les créations effrénées du Kaos, sélectionne les plus efficaces et leur donne un ancrage pour qu'elles sortent de la boucle de création perpétuelle.
Enfin vient le Ver. Rien n'est éternel, aussi le rôle du Ver est l'entropie, la destruction. Un rôle indispensable, car une fois ancrées les créations deviendraient éternelles. Pour que le Kaos puisse continuer son œuvre, il faut que ses créations soient détruites pour laisser la place à de nouvelles.
L'umbra et les esprits
Le peuple garou est spirituel par définition : Mère Gaïa est l'esprit de la vie, les groupement de garou appelés "sept" sont sous la protection d'un esprit résidant dans leur totem et chaque garou reçoit des dons venant d'esprits. Ils peuvent parler à leurs ancêtres pour peu qu'ils soient en connexion avec eux, surtout ils peuvent entrer dans l'Umbra, le plan des esprits. La spiritualité pour un garou n'est pas forcée, elle est omniprésente autour de lui.
Dans l'Umbra résident les esprits. La plupart des esprits avec lesquels les garous sont en relations sont animaliers, étant les plus bas dans la hiérarchie umbrale. C'est un plan miroir du nôtre, qui ne reflète que ce qui a une énergie spirituelle. Un parc ou une vieille rue/bâtiment serait visible. Un immeuble tout neuf n'apparaitrait pas, sauf s'il est doté d'une signification spirituelle importante. Là où prospère la vie dans le monde physique, vous pourriez trouver des esprits du Kaos dans l'Umbra. De la même façon, vous pourrez trouver des esprits de la Tisseuse et voir ses toiles dans des lieux hautement technologiques. Les lieux où règnent la misère ou la pollution sont déformés et couvert de rouille dans l’Umbra, et les esprits du Ver en font leurs nid où ils se reproduisent jusqu’à ce qu’un sept de garous les éradiquent.
La nation garou
Ayant une part de loup en elle, la nation garou s’organise de façon stricte et tribale.
Au plus bas de l’organisation, il y a les meutes : un groupement de garous qui agissent dans un même but. Elle est composée de deux à environ une dizaine de garou, de toute tribus, auspices ou espèces confondues. Elle possède un totem représentant un grand esprit animal, mythique ou élémentaire, auquel elle voue un respect important en échange de dons et bénéfices importants qui lui correspond.
Au dessus il y a les septs. Ce sont des organisations qui se regroupent et sont les défendeurs d’un cairn, un des sites sacrés des garou, un point d’accès au monde des esprits, et peut servir à couvrir de longues distances très rapidement. Ce sont des points stratégiques et convoités par de nombreuses forces surnaturelles, et sont donc de haut lieux d’échange, de rites et de justice pour les garou.
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Cette chronique se déroule à Paris et au-delà, dans les jungles urbaines et les bois perdus, à l'époque contemporaine.
Vous faites partie d'une meute qui se spécialise dans les enquêtes étranges, la plupart du temps pour le compte du sept du bois de Vincennes. Les esprits n'ont pas de secret pour vous, l’ésotérisme ne demande qu'à être expliqué, vous reniflez un coupable jusqu'à l'autre bout de l'Ile-de-France et passez votre rage sur eux ... bref, vous passez au peigne fin toutes les possibilités, sans restrictions. Car vous le savez, tout est possible dans ce monde de ténèbres.
Les personnages jusque là
Axel - Baxter "Veines-glacées" Ark : Un Seigneur de l'Ombre beau parleur, avez-vous déjà vu ça ? Moi beaucoup, mais je n'ai jamais aimé les petites lignes qui leur sont attachées, surtout quand c'est un sociopathe qui essaye de t'emmêler.
Akinao - Benjamin "Œil-étoilé" Noiroc : Un Uktena qui discute avec les esprits. Jusque là rien de bien curieux, si ce n'est cette fascination dérangeante pour tout ce qui touche aux énigmes et à l'occulte.
Manapoule - "Marquis-de-Tôle" : Un marcheur sur verre qui se dit enquêteur, mais qui est bien trop efficace avec un flingue et à entrer par effraction pour que ça soit tout à fait honnête.
Larth - Croc-noir : Un Fils de Fenrir meneur de garous, au pelage blanc comme neige. Certains disent en rigolant qu'il se déteins le pelage pour que le sang fasse mieux contraste quand il devient une machine de guerre, mais toujours à voix basse et en ayant regardé autour d'eux pour éviter les oreilles indiscrètes.
Drahe - Nom à déterminer : Un Rongeur d'Os qui se repait de son anonymité pour dealer toute sorte d'information, et parfois (souvent) des substances et autres objets illicites que les humains aiment.