Shadowrun - Néo-Paris 2075
Posté : 07 mars 2020, 21:07
Loin de la Brume éveillée qui envahit la Bretagne, loin de la SOX radioactive en Mozelle...
Lorsque Horizon et la fondation Vuitton ont privatisé les monuments...
Après les Euro-Guerres et l'occupation de la Seine par Saeder-Krupp...
Pendant que les oligarques de chez Dassault et Lagardère défendent leur terrain face aux mégacorpos triple A...
Un peu après qu'un basilic ait fait son nid dans le jardin éveillé de la bibliothèque François Mitterand...
Entre les goules des catacombes et les dealers de bioware des Halles...
...entre la zone toxique de Mantes-la-Jolie et les enclaves corpo d'Ivry-sur-Seine...
Pas si longtemps après que la France soit devenue une terre d'acceuil pour les GRIMES, les infectés et autres métahumains marginaux...
...juste avant la prise de la Basilique de Saint-Denis par les néo-anarchistes de la Zone...
...avant la Révolution...
Néo-Paris, 2075.
Je propose une partie ouverte de Shadowrun, sur laquelle les joueurs initiaux seront invités à revenir régulièrement, mais tout à fait capable d'accueillir un nouveau joueur à n'importe quelle séance. Au club, c'est ce qu'on appelle un "mercenaire-shot": une campagne ouverte et épisodique où chaque joueur possédant un personnage peut venir profiter d'une séance, s'absenter à la suivante et revenir deux mois plus tard sans gêner la continuité scénaristique.
Comme vous l'avez compris, nous jouerons à Néo-Paris, dans une suite d'évènements qui débute en 2075 et peut nous emmener jusqu'en 2078.
Afin de vous donner quelques éléments, voici une FAQ virtuelle, écrite grâce aux questions que m'ont posées Axel, Manapoule et Mellow vendredi, complétée par des questions que je me pose à moi-même:
Quel système de jeu?
On reprendra les règles de Shadowrun Anarchy, avec toutes ses règles optionnelles: le drain, les caractéristiques des drones, les règles optionnelles d'équipement pour la création de personnage... Absolument TOUT le contenu construit par les fans sera mis au service du casual. Je joins les liens tenus par notre meujeu historique de Shadowrun: Prêtre.
- Fiche officielle - Shadowrun Anarchy
- Résumé des règles
- Tableau de Modification/Création d'Atouts
- Shadowrun Anarchy - La compilation
Est-ce qu'on peut jouer un technomancien?
Oui, car leur existence est sujette à beaucoup de légendes, mais ils sont déjà connus du public. Il n'y a aucun problème pour jouer un personnage émergé, si ce n'est qu'il faudra bien cacher son identité... La base pour un vrai runner.
Est-ce que tout le monde peut venir?
Oui, comme les autres campagnes ouvertes de type "casual-shot" (les anglicismes étaient encore considérés comme classes lorsqu'on a trouvé ces noms, ne soyez pas trop sévères, c'était une autre époque), n'importe quelle joueuse ou joueur du club peut demander à créer un personnage et participer.
/!\ Pour les joueurs qui ne connaissent pas Shadowrun, vous aurez le choix entre
1) des pré-tirés (PLEIN de pré-tirés, ça remplit la moitié de l'édition Anarchy)
2) une création assistée : vous donnez votre concept de personnage au meujeu quelques jours avant la partie, il vous sort un personnage qui correspond en termes de règles.
3) une création maison : si vous avez le livre de règles, faites-vous plaiz', nous jouons en mode "Runner" (16pts de carac, 12pts de compétence, 10pts d'Atout, 2 armes offertes).
Est-ce qu'il faut déjà connaître l'univers de Shadowrun pour venir?
Non, car l'univers de Shadowrun, aussi complexe soit-il, est ludique et un nouveau joueur n'a pas besoin de tout connaître. A un hacker, j'expliquerai plus en détail la matrice et j'initierai un mage aux mystères de l'astral. A un négociateur, je détaillerai la machine politico-fiancière, et je ferai l'inventaire des types d'armement ou d'augmentations au muscle du groupe. Mais vous n'avez pas besoin de connaître l'univers entier pour jouer. L'univers de Shadowrun fourmille de détails passionnants pour les meneurs, mais votre personnage n'a pas forcément entendu parler de la chute du dragon de Berlin, de la Grande Danse fantôme, de l'assassinat de Dunkelzhan... Vous ne jouez pas un prof d'histoire: laissez-vous tenter par l'aventure. Est-ce qu'on vous demande d'apprendre l'histoire d'un pays avant d'acheter le billet d'avion?
Est-ce qu'il y a des restrictions pour participer à Shadowrun Néo-Paris?
Vous devez créer un nouveau personnage. Les personnages qui existent dans l'univers de Seattle et qui jouent depuis 2072 sont bien réels, ils sont dans le même univers de jeu, on peut leur passer un coup de fil ou spammer leur commlink... Mais ils ne viendront pas à Paris. Si vous aviez déjà un personnage à Seattle, c'est le moment d'essayer de nouveaux concepts de personnages.
Y a-t-il des spécifications ou des préférences à connaître pour que notre personnage s'intègre facilement à Shadowrun Néo-Paris 2075?
Une seule: le personnage doit parler français. Peut-être avec un accent, peut-être un français qui ne vient pas de la métropole, peut-être avec des idiomes inattendus (le français de la Creuse, par exemple, à peu près incompréhensible pour un francilien), et peut-être juste grâce à un linguasoft téléchargé sur votre chipjack si vous êtes un peu chromé. Mais soyez prévenu: aux Halles, le cyberware, c'est d'un ringard...
A part cela:
Les métatypes inhabituels sont autorisés. Contrairement à Seattle et quelques autres métropoles des Ombres, Paris est très libérale avec les méta-humains, notamment avec les infectés et les GRIMES. Si vous vouliez jouer un métatype mutant avec une queue de singe et des pattes de gecko... Je ne dis pas que ça passera inaperçu, mais s'il y a bien un endroit où vous pourrez vous fondre dans la masse, c'est dans Néo-Paris.
Ensuite, ludiquement, je vous déconseille de jouer un personnage trop spécialisé dans une seule action, sinon vous risquez de vous ennuyer quand ce n'est pas "votre" moment. Ayez un personnage spécialisé, bien sûr, mais avec une petite facette supplémentaire. Si vous jouez un mage, prenez-lui aussi une facette secondaire, comme un peu de pilotage, de négociation ou de discrétion. Si vous faites un hackeur, rajoutez-lui un poil de rigging, mettez un soupçon d'expertise en armes lourdes pour relever votre négociateur, etc...
Les rôles essentiels de Shadowrun: investigateur, hackeur, infiltrateur, négociateur.
Les rôles secondaires: mage de combat, pilote, sniper, muscle sans souplesse.
Quel est le mode de difficulté?
Accessible en début de casual, mais il y aura un cap de difficulté qui viendra dès la fin des deux premiers épisodes (ou pas si les PJs font des choix radicaux: la scénarisation n'est que partielle). Jouer dans Néo-Paris confronte les joueurs avec les contradictions, les grandeurs et les bassesses de la société française: entre grands idéaux et superbe hypocrisie, beaux discours et pratiques cauchemardesques. Néo-Paris est oppressante et exaltante en même temps. Tout est trop cher, mais tout se solde. Tout est trop dense et concentré, mais c'est immense. Tout un pan de la population y voit une expérience de liberté et d'aventure dans une démocratie moderne, les parisiens y voient les dérives d'une caste et les contours d'une dictature.
Pour les runners qui nous rejoignent: lorsque vous créez votre personnage, le plus important, ce ne sont pas les aspects techniques de la fiche. Choisissez bien vos contacts et vos fausses identités (chacun de vos faux-SIN doit avoir un nom et un métier). J'ai rajouté des idées de contact plus haut sur ce topic, sentez-vous libre d'en créer pour vos personnages, ce sera réutilisé.
Comment joue-t-on à Shadowrun?
Dans un monde cyberpunk où la magie existe, vous jouez des "runneurs", des mercenaires de l'ombre, des chasseurs des villes prêts à traquer vos cibles par tous les moyens. Du point de vue des gouvernements, vous êtes des terroristes. Du point de vue des groupes libertaires: des résistants. Pour les mégacorpos qui se partagent le monde, en revanche, vous êtes des pions sacrifiables. Un spécialiste des communications, nommé "fixer", s'occupe généralement de faire l'interface entre les runneurs et leur commanditaire pour une mission. Puisque les commanditaires restent anonymes, on les appelle "Mr Johnson", et ils ont une mission particulièrement coriace pour vous.
Monter une équipe.
Chaque mission a ses spécifications. On a besoin d'un mage ou chaman si la mission demande d'interagir avec le monde astral, ou si votre cible dispose de protections magiques. On a souvent besoin d'un hacker pour gérer les défenses matricielles ou pirater un système de sécurité. Et on a presque toujours besoin d'un infiltrateur pour se faufiler discrètement dans un lieu protégé. Pour les missions qui impliquent un transport, on a régulièrement besoin d'un pilote, qu'il utilise la magie pour améliorer ses réflexes ou qu'il s'interface avec le véhicule grâce à un implant neuronal. De temps en temps, quand ça tourne mal, on a besoin de muscle. En plus de ça, dès qu'il s'agit de discuter et d'extraire des informations par ingénierie sociale, il faut un artiste de l'escroquerie: un "face" capable de mentir intuitivement pour négocier n'importe quoi (pas besoin de piratage, j'ai flirté avec la secrétaire et j'ai trouvé son mot de passe).
Trouver une offre...
Vous devez trouver une mission vous-même. Tous les soirs, le réseau matriciel des Ombres propose des runs. La plupart des messages viennent d'un fixer, et c'est très bien: le fixer a déjà enquêté sur son client et vérifié la solvabilité du Johnson. Cela veut dire que le tarif n'est plus négociable, mais qu'on est certain de ne pas se faire avoir... Vérifiez quand même la réputation du fixer, certains sont meilleurs que d'autres.
Certains messages viennent de Johnson isolés: là, c'est la loterie. Le Johnson n'est peut-être pas solvable, c'est possiblement un piège pour se venger de runneurs au passé trouble... Vous avez intérêt à assurer vos arrières. Mais d'un autre côté, le tarif est élastique et c'est peut-être l'occasion de prendre plus cher que d'habitude.
Attention: certaines missions sont des messages urgents qui disparaîtront du réseau si vous passez plus de dix minutes à débattre de la mission à prendre. Il s'agit de runs à accomplir dans l'heure.
En jeu: chaque synopsis de scénario sera inscrit sur une carte. Chaque joueur piochera une carte en début de séance et l'équipe décidera sur quelle mission partir. Une carte à dos rouge signifie "urgence" et le meneur lancera un chronomètre caché au bout duquel la mission disparaît.
Choisir la mission.
Il peut s'agir d'une "extraction" (récupérer quelqu'un dans un lieu protégé), ou plus souvent une "extraction hostile" (un kidnaping). Certains Johnson ont besoin de quelqu'un pour une enquête discrète, ou un cambriolage de haute voltige. Et parfois, très rarement, on peut vous proposer un "wetwork", un assassinat. Ces dernières missions sont très rares car chaque groupe de pouvoir possède ses propres assassins, beaucoup moins chers qu'une équipe de runneurs.
Certaines missions sont plus sales que d'autres. Certaines sont pratiquement caritatives, d'autres consistent à faire une belle crasse à un innocent. A vous de voir où sont vos limites morales, car vous n'êtes jamais obligé d'accepter une mission (il y a autant de missions disponibles que de joueurs à la table).
Relance: Si vous dépensez un point de chance auprès d'un de vos contacts, il peut vous diriger vers une mission différente, un message passé sur un réseau parallèle.
Préparer le run.
Selon la mission, c'est aux runneurs de décider de leur moyen d'action. Est-ce que vous aller kidnaper ce mec en envoyant des esprits ou en piratant l'autopilote de sa berline? Vous allez extraire la cible en passant par les toits ou les Catacombes? Comment passer la sécurité du musée? Avec qui faut-il coucher pour accéder à cette tour de la Défense?
Jouez sur les forces de votre équipe pour élaborer un plan et préparez-vous des sécurités: les plans foirent, et l'improvisation n'est pas une solution.
Faites-vous payer correctement!
Une fois la mission accomplie, le rendez-vous avec Mr Johnson est une étape à part entière. Est-ce qu'il va essayer de vous entuber? Ou de négocier les tarifs à la baisse sur un prétexte douteux? Est-ce que vous pouvez gratter un bonus?
Et du coup, à quoi ressemble Paris en 2075 ?
Les Halles et le centre Pompidou
Mots-clefs: Architecture bio-mécanique, tatouages dynamiques, trafic de bioware
La structure des Halles a été partiellement détruite pendant les Euro-guerres, puis reconstruite. Il y a une nouvelle Canopée, beaucoup plus complexe et permettant de visiter les différentes boutiques en circulant le long de ses articulations bio-mécaniques.
Les Halles sont un marché à ciel ouvert des augmentations, avec une nette préférence pour le bioware. Boutiques de symbiotes, , salons de nano-tatouages ou micro-cliniques de thérapies génétiques... Il y a de tout, surtout ce dont personne n'a vraiment besoin.
Le centre Pompidou est plus ou moins possédé par la mégacorpo Horizon, et on peut le privatiser pour des événements spéciaux. L'habillage en réalité augmentée de l'endroit est assez élégante et fluide, sans surcharge.
Musée du Louvre
Mot-clefs: surcharge d'activité magique, fondation Atlante, guerre d'enchères, tourisme de masse.
Toujours aussi fréquenté, le musée du Louvre doit avertir les éveillés que son espace astral est dangereux. La concentration d'artefacts anciens issus de toutes les traditions du monde a créé un espace astral surchargé, dans lequel des esprits chimériques se baladent et menacent la santé mentale de ceux qui analysent le monde astral de trop près. La pyramide est à louer pour des rituels magiques privés et elle amplifie la puissance des effets magiques. Attention: vous pouvez croiser François Ier avec la tête d'Anubis qui déclame du Cicéron devant des sans-culottes.
Notre-Dame
Mots-clefs: visite matricielle, IA sauvage, tourisme magique, cérémonies théurgiques.
La cathédrale est hyperactive sur tous les plans en même temps. A la fois demeure d'artefacts pour la tradition théurgique chrétienne, c'est aussi une des meilleures interfaces du monde en termes de visite virtuelle. Les couches de réalité augmentée et de réalité virtuelle sont synchronisées, on peut venir avec son matériel RA pour discuter avec un ami qui fait la visite virtuelle depuis sa chambre à l'autre bout du monde. Cependant, l'espace matriciel est tellement complexe qu'une IA est devenue sauvage. Dans la Matrice, les gargouillent défendent Notre-Dame des hackers. Dans le monde astral, les sermons font intervenir des esprits de l'air ou de la terre pour accomplir des miracles de lévitation. C'est un endroit extraordinaire, mais ne vous laissez pas avoir: c'est aussi la plus grande machine à cash de l'église catholique dans le monde.
Des Tuileries à Versailles: les bourges de la rive gauche
Mots-clefs: Cardes corpos, French Touch, centre historique, sécurité au-delà des normes triple A.
Tout le premier arrondissement est un lieu de pouvoir et de résidence pour les mégacorpos et les entreprises de la French Touch. On y trouve le siège principal de l'Oréal, du groupe Publicis-Lagardère et la toute-puissante fondation Vuitton. Habillé d'une R.A. particulièrement soignée et discrète, c'est la vitrine de la richesse parisienne, avec une sécurité très discrète et omni-présente assurée par la Néo-Police... une filiale de Renraku. Pas moyen d'entrer sans être scanné et identifié par les drones et les caméras furtives, qui chercheront en quelques milisecondes une concordance entre votre visage et votre SIN. Beaucoup de drones volants Renraku analyseront aussi votre silhouette pour vérifier la présence d'armes.
La Tour Montparnasse
Mots-clefs: Lofwyr, guerre corpo de couloir, espionnage de machines à café, sécurité matricielle multicouche.
Pendant l'occupation de la France par Saeder-Krupp, la tour était la propriété exclusive de cette corpo, qui affichait une image en RA de leur Dragon et PDG sur le sommet de l'édifice. Mais depuis 2074, Saeder-Krupp a réparti ses bureaux entre la Tour Montparnasse et différents bâtiments de la Défense ou de la banlieue est, en ne gardant que les derniers étages de la tour. Les quarante premiers étages sont donc loués... à beaucoup d'autres corpos. Selon l'étage où vous arrêtez l'ascenseur, vous êtes soit chez Renraku, soit chez Loréal.
La BNF François Mitterrand
Mots-clefs: archives matricielles, recherche, manuscrits occultes, basilic de jardin.
Grâce à la manie bien française de produire des normes de classement et d'encodage peu pratiques et incompatibles avec les autres pays, la BNF a été épargnée par le crash matriciel 2.0 de 2064. Ce qui en fait une base de données matricielles pré-Crash, une destination incontournable pour tous les chercheurs en histoire ou archéologie. La BNF héberge des serveurs matriciels qui archivent quantité d'oeuvres, tout en stockant des copies physiques et des livres, plans et cartes historiques. Problème: avec sa concentration en grimoires médiévaux, la BNF est un peu trop active sur le plan magique. La zone-mana des jardin est tellement sauvage qu'un basilique s'est installé au milieu, et pas question de l'en déloger... Apparemment, la directrice du site, une trollesse adepte de l'alchimie islamique, utilise cette méta-créature pour la sécurité astrale... et elle aurait déjà bouffé quelques runners.
La Défense
Mots-clefs: méga-corpos, tours sans fin, tourisme, espionnage corpo.
Coeur du pouvoir corporatiste, la Défense fait dans le gigantisme. La tour Picard d'Aztechnology contraste énormément avec les grandes aiguilles d'A.G.E., la filiale divertissement d'Arès qui tente de concurrencer Horizon. Dassaut, Renraku, l'Oréal, Carrefour et d'autres mégacorpos ont un siège ici. La Défense est administré par un conseil qui coordonne toutes les institutions sur place pour répartir les espaces et discuter urbanisme. Pour la sixième année consécutive, la présidente du conseil est Chloé de Castelneau, l'héritière du groupe Dassault.
Dragonland
Mots-clefs: Saeder-Krupp, Lofwyr, occupation de la Seine, enclave corpo de la taille d'un département.
Lors de son occupation pendant les Euro-guerres, Saeder-Krupp possédait une bonne portion est du bassin de la Seine. En 2075, toute la zone industrielle d'Ivry à Vitry est devenue une zone corporatiste. La sécurité est assurée par une filiale de la mégacorpo: les forces Centurion. Cette enclave présente une belle façade publique, mais pour les ouvriers ou les contremaître de bas-niveau, c'est une prison. Entre les cadences infernales et la gestion automatisée des ressources humaines, il y a tellement de suicides que les morgues parisiennes ont un surnom pour les employés de Saeder-Krupp: les "anges aux ailes de dragon".
La Zone
Mots-clefs: banlieue nord, bidon-ville, crime organisé, mouvement anarchiste.
Ce morceau de l'ancienne Seine-Saint-Denis est définitivement tombé dans le bidonville malgré des décennies d'investissements. De Saint-Denis à Epinay, la Zone est la résidence des chômeurs longue-durée et de tout ce que la société française n'a pas envie de voir. C'est devenu une zone de non-droit disputée par différents groupuscules.
La forêt toxique
A la frontière de l'Île-de-France, à partir de Mantes-la-Jolie, ce morceau de la banlieue lointaine a été ravagé par les Euro-guerres. Pratiquement désert, c'est une forêt dans laquelle plus personne ne va, habitée par des esprits toxiques issus de la radioactivité.
Les Catacombes
La corpo Horizon gère le tourisme d'un petit morceau des catacombes que l'ont peut visiter dans le 14e. Mais ensuite, elles forment un réseau de tunnels sans fin et complexe, pratiquement impossible à cartographier. Les forces de la Néo-Police essayent d'en contrôler les entrées et sorties pour protéger la population des goules... Et effectivement, il y a des meutes de goules dans l'ancienne nécropoles, mais on ne les voit pratiquement jamais. La police essaye surtout de contrôler tout ce qui se cache vraiment dans les tunnels: les labos de drogue de synthèse, les réunions de groupuscules anarchistes... Ou simplement les soirées très arrosées du milieu éveillé dit "underground".