[Campagne] -Obsidian- "Terminologie Cataclysmique"
Posté : 10 sept. 2019, 16:43
Afin de vous donner quelques pistes de réflexion avant la première séance afin de vous familiariser un peu avec l’environnement de la campagne, je vous conseille le petit résumé du Grog qui est bien fait et vous donne les grandes lignes de l'univers et de l'histoire. Cependant je ne peux m’empêcher de vous rappeler ici la 4ième de couverture du livre de base qui en rajoutera juste une couche...
Bien entendu je reste à votre disposition pour moult détails sur l'univers mais écrire tout ça... non merci.
Un dernier mot sur le système de jeu avant de passer à la suite, on joue au D6 pour presque tout, en addition avec un seuil de difficulté à atteindre (modéré 9 / ardu 12 etc), exception pour les dégâts des armes.
Sinon pour créer un personnage c'est très simple, on est encore dans un système à l'ancienne mais que j'apprécie avec un "Ethos" qui représente la base du personnage, ses motivations (on y reviendra), sa façon d'aborder le monde; et de 2 "Vécus" (un primaire, et un secondaire qui n’impacte pas autant le PJ) qui représentent ses études, son historique ou tout simplement son dernier job. Bien entendu chacun (Ethos et Vécu) apportent des modifications à votre personnage en plus d'un socle commun réparti une fois cette étape passée. Les voici avec quelques ligne afin de vous indiquer ce qui se cache derrière le terme.
Ethos:
Le Mystique
Motivation: Préserver le Code de l'Humanité
Eveillé au-delà de la compréhension humaine, le mystique est un être surnaturel héritier de lointain ancêtres. Enfant des "Protecteurs", il sert l'Humanité en espérant détruire un jour le mal qui a été libéré sur terre. Il se concentre sur la destruction des seigneurs Daemons eux-même et sacrifierait tout pour amener à son terme la Guerre des Divinités. Ces "Vrai Mystiques" sont rares et sont souvent utilisés sans le savoir par les Darchomens.
==> vécu commun et ange déchu
L'Altérateur
Motivation: Détruire les Kultes
l'Altérateur est un mystique qui pense que la seule manière de gagner la bataille contre l'enfer est de l'affronter directement. Ils en ont assez de se cacher et d'attendre une destruction inévitable. Des sacrifices doivent être faits si l'on souhaite mettre fin à la guerre. Luttant contre des êtres maléfiques vieux de plusieurs siècles, les Altérateurs étudient seulement les Rituels dédiés à la destruction des Kultistes.
==> vécu commun, voie de l'altérateur et ange déchu
Le Visionnaire
Motivation: Défendre l'Humanité contre l'Enfer
Le Visionnaire est l'antithèse de l'Altérateur. Il croit en la sécurité prodiguée par la Zone et aux vertus d'une bonne défense. Construire des murs plus solides et renforcer la Loi permettra d'empêcher les forces daemoniaques d'interférer avec l'Humanité. L'Enfer n'a aucune chance contre les capacités défensives de la Zone. Le Visionnaire essaye d'endiguer la corruption qui se répand dans les rues en utilisant la Loi. Pratiquement exclusivement composé de Visionnaires, la Loi est la plus grande Corporation de la Zone.
==> vécu commun, voie de la vision et ange déchu
L'Adepte
Motivation: suivre les motivations de son Cercle
.......
La Machine
Motivation: perfectionner son corps
A une époque où l'homme est asservi par les Daemons et d'immondes créatures, beaucoup d'humains ont choisi d'améliorer leur corps afin de pouvoir lutter contre les forces qui se déchainent contre eux. Tous ceux qui ont de la cybernétique n'ont pas cet Ethos, mais eux seuls pensent que la perte d'humanité est un faible prix à payer pour le pouvoir acquis et ont une fascination pour la fusion du corps et de la technologie. Les Cyborgs sont monnaie courante, depuis les Constructions jusqu'aux plus grands des Gladiateurs du Coliseum.
==> vécu commun
Le Corporatiste
Motivation: servir loyalement sa Corporation
Contrôlées comme s'il s'agissait d'une seule entité, les Corporations ont un immense pouvoir sur leurs armées loyales à l'extrême. Les corporatistes ont trouvé une famille dans les rangs de la Corporation. Elle leur donne aussi, en général, la sécurité, le gîtes et le couvert. Le soldat corporatiste croit en un Code strict et se conduit toujours de manière professionnelle. Il représente une grande entité dans laquelle il espère bien progresser. Il est entièrement dévoué à la Corporation pour laquelle il travaille. Qu'il soit Néobellum dans un corpo de bas niveau ou qu'il soit Acolyte dans une corpo de niveau 5, les personnes ayant cet Ethos ne feront jamais rien pour nuire à ceux qui l'emploient.
==> vécu commun
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Les Vécus
Ange Déchu
Abomination: avec véhémence, ce mystique de l'altération renie la voie qu'il suivait et que le destin avait tracé pour lui. Le personnage refuse toute association avec les mystique et leurs stupide méthode de protection de l'Humanité. La manipulation d'un tiers ou une allégeance aux Daemons peut expliquer ce revirement.
Mephsito: les méphistos ne se satisfont plus de défendre la lie de la société contre la destruction inévitable, c'est pourquoi ces Visionnaires ont choisi d'utiliser leurs pouvoirs pour se défendre eux-mêmes. Insensibles et égoïstes, ils ont tourné le dos aux autres Visionnaires, les méprisant et les trouvant stupides dans leur défense de l'Humanité. Ils ont appris à survivre seuls, sans l'aide de personne. Ils ont été rejetés par les Mystiques, et méprisent à présent tous ceux qui ne combattent pas pour eux-même.
Repenti: Ayant rejoint un Kulte étant jeune, plus pour faire partie d'un groupe que par conviction, le repenti a compris qu'il avait eu tort. Il avait réussi à survivre avant de rejoindre le Kulte et il sait qu'il pourra le faire à nouveau. Les repentis se sont promis de racheter la douleur qu'ils ont fait subir en détruisant leurs anciens compagnons Adepte. C'est à cette fin qu'ils développent leurs pouvoirs, jouant sur le fil du rasoir pour pouvoir éliminer les Adeptes. A son grand dam, il est toujours considéré comme un ennemi par les Mystiques, le laissant seul dans sa lutte et rejeté de tous. Il chassera souvent les Adeptes du Cercle qu’il suivait lui-même.
Voies de l'Altération
Berserker: Enragé et meurtrier, le Berserker est l'ultime chasseur de Kultistes. Utilisant toutes ses capacités Mystiques et toute la gamme des émotions humaines, il débusque et détruit tous ceux qui sont corrompus par le mal issu des Enfers. Rien ne peut l'arrêter et personne n'a d'emprise sur lui. Le Berserker est l'Altérateur dont les Darchomens se méfient le plus, les Mystique essayent de garder le contrôle sur ces terribles tueurs. L'hostilité des Darchomens est due au fait que les berserker ne font généralement pas la différence entre les adeptes de l'Essence Spirituelle et les autres Kultistes.
Croisé: c'est la voie la plus simple à suivre sur la voie de l'Altération. Très strict, cet Altérateur croit en la totale destruction de toute activité occulte. Beaucoup de croisés sont des mercenaires ou des hors-la-loi cherchant à faire disparaître systématiquement tout sacrifice occulte et toute damnation Spirituelle. Bien que l'usage de la force soit nécessaire, les Croisés ne sont pas, en général, aussi inhumains que les berserkers. Ils sont plus méthodiques et se préoccupent des effets que leurs actions peuvent avoir sur la société et sur l'Humanité.
Savant maudit: la plus part des savants maudits sont considérés comme fous et dangereux. Touchant à la fois à l'occultisme et au mysticisme, cette aberration est autant l'ennemi que l'ami des Darchomens. Ce scientifique particulier, cherchant à déchiffrer l'esprit humain et les pouvoirs qui y sont liés, étudie les effets des sacrifices Rituels et de la destruction Spirituelle. Il peut être un mystiques, qui respectera alors la vie des "innocents" et ne sacrifiera que ceux qui ont déjà damné leur âme. Au contraire, le savant maudit peut être un adepte, il sera alors surveillé avec inquiétude par les mystiques.
Voie de la Vision
Dominateur: cette voie de la Vision est très proche des voies de l'altération. Les dominateurs sont obligés de se défendre contre les assauts de l'Enfer. Connu sous le nom de "Prélat", ce Mystique s'entraine afin d'être en parfaite condition physique, il néglige ses Rituels défensifs pour le Conflit. Bien qu'il suive le "Code de l'Humanité", il porte des armes lourdes et croit beaucoup dans les arts martiaux d’autodéfense. Le dominateur à tendance à être un agent de la Loi, un videur baraqué ou le garde du corps de Mystiques d'importance.
Prêcheur: C'est probablement le Mystique le plus touché par la grâce. Le prêcheur pense que l'on doit rechercher l'Illumination à travers le repentir et la purification de son âme. Prêchant ces saintes paroles et tentant de convertir les incrédules, le prêcheur espère mettre un terme au Conflit et au mal qui gangrène la société. Accompagné de fanatiques, il dédie sa vie à secourir les pauvres et à la défense des âmes justes.
Protecteur: se réclamant de la vielle institution nommé "le Protectorat", les protecteur utilisent leur pouvoir pour influencer les Corporations et des Mystiques moins puissants pour construire des fortifications défensives et établir un société ordonnée. Ils essayent de régler toutes les situations anarchiques car ils pensent que chaque effort compte. Les Darchomens utilisent le "Protectorat" nouvellement refondé pour manipuler plus facilement les masses. Il faut dire que les protecteurs semblent toujours savoir quelles est la situation dans les moindres recoins de la Zone. Les personnages "Protecteurs" seront souvent minutieusement manipulés par les Darchomens.
Commun
Agent: comprenant l’intérêt de la solidarité de la corporation, l'agent pense qu'il est né pour servir et en échange acquérir des richesses et du statut. Travaillant pour une grande corpo, il a gagné de la sécurité, avec par exemple des appartement de fonction et un chèque à chaque fin de semaine. Ce personnage fait ce qu'on lui dit, sans poser de question sur la moralité ou l'éthique de que qui lui est demandé. L'agent est très dynamique pour le jeu car il peut être employé par n'importe quel type de corporation, occulte ou pas, recueillant des informations ou influence la politique.
Charognard: dans les endroits sombres et oubliés de la Zone, il y a des trésors puissant qui attendent d'être découverts. Les charognards ne vivent que pour découvrir des richesses oubliées. Qu'il s'agisse d'armures pour dévier les coups portés ou d'antiques artefacts d'une grande puissance, ces découvertes sont leurs raison de vivre. Ils survivent en vendant une partie de ce qu'ils trouvent pour payer leur loyer et leur nourriture. Beaucoup de charognards volent ce dont ils ont besoin. Ils inspirent rarement la confiance.
Dandy: cherchant à se construire un réseau de contacts, le dandy fréquente les clubs locaux et les réceptions. Mécène ou au contraire entretenu, le dandy s'entoure de connaissances et est reconnu dans son milieu. Il sera l'obligé de certains alors que d'autres lui devront des faveurs. Ce milieu peut être composé de diverses personnes allant des professionnels aux artiste et musiciens talentueux, chacun étant respecté pour des raisons différentes. Dans ce milieu ceux qui ne sont pas reconnu sont souvent exclus et ignorés.
Détective: sur de nombreux points, le détective est en quelque sorte un mercenaire. Loué pour chercher des informations cachées ou des rumeurs, il gagne sa vie en fouillant dans la vie des autres. Bien que les revenus soient variables, cela ne paye que si les réponses aux question posées sont trouvées. La plu part des détectives travaillent en collaboration avec la Loi mais d'autres s'y opposent violemment ne travaillant que pour de l'argent. Dans tous les cas, le détective est d'abord caractérisé par son sens de l'observation et par son esprit suspicieux.
Énigmatique: avec peu ou pas d'existence de son passé dans les registre officiels, l'énigmatique est un mystère pour tous. Il est né dans la rue ou peut-être créé dans un laboratoire secret. Le personnage peut ne pas connaître grand chose de son enfance et de son histoire. Il peut utiliser cette caractéristique à son avantage pour rester mystérieux et non identifiable. Il peut même vivre sous différentes fausses identités, utilisant l'identité appropriée à chaque circonstance. Toutes traces de son existence ont été effacées ou n'ont jamais été enregistrées, laissant l'énigmatique sans vrai identité. Même la Loi n'a pas connaissance de son existence. Mais bientôt, l'énigmatique aura un surnom grâce à ses actions dans la Zone et on commencera à compiler des informations sur lui.
Ermite: a un moment de leur vie, les ermites ont cessé d'interagir avec la société. Cachés dans les entrailles de la Zone, ils étudient et contemplent la vie, sa création et son éventuelle destruction. Derrière un voile de silence, les ermites pratiquent beaucoup de rite de pouvoir et aiguisent leur Esprit. Éliminant leurs colères et leur anxiété, ils deviennent plus tranquilles et plus à l'aise. Loin du stress de la rue, l'ermite accorde son corps avec son esprit.
Exilé: considéré comme mort et risquant l’exécution immédiate par la Loi, l’exilé a réussi à revenir dan la Zone en se faufilant ou grâce à la corruption. Cette action vaudra sans aucun doute la mort à moins qu'il ait des contacts lui permettant de se dissimuler ou de cacher sa véritable identité. Même si l'exilé a un nouveau nom et une nouvelle identité, il devra toujours éviter la Loi car les contrôles ADN et l'analyse rétinienne peuvent permettre de faire le lien entre les deux identités. A moins que le personnage ait des contacts importants lui permettant de corrompre la Loi, cette menace sera toujours présente à chaque instant de sa vie.
Expert: quelles que soient les activités de ce personnage, il semble être très doué ou alors incroyablement chanceux. Il agit avec fierté et professionnalisme. Les experts se sont en général enrichit mais surtout ce sont fait un nom. Il éveillent souvent un grand intérêt chez les corporations et les entrepreneurs qui recherchent leurs compétences en matière de commerce et leur intelligence. Soucieux de leur travail, ils sont toujours bien mis et sont toujours prêts à réagir à n'importe quel évènement. Qu'ils travaillent pour une corporation ou pas, le mystère et le pouvoir qui se dégage des expert fait souvent peur à ceux qui ne comprennent pas ce qu'ils sont.
Industrialiste: appartenant à la génération cyberorganique, ces héritiers de la machine se séparent de la chair inutile de leur corps pour la remplacer par les dernières améliorations cybernétique et perfectionnement technologiques à la mode. Les progrès techniques constant permettent de miniaturiser et perfectionner la cybernétique. Avoir la dernière vision d'un implant cyber à la mode est aussi un symbole de statut de l'industrialiste. Entretenant sans arrêt son corps synthétique, l'industrialiste paye avec son Humanité. Elle se dégrade à chaque nouvel implant et beaucoup d'entre eux deviennent dans corps inconscients mu par des mouvement convulsifs, négligé par la mort à cause de leur sur-cybernétisation. Cela peut paraître un style de vie très dangereux mais s'il gardent un bon équilibre entre l'homme et la machine, ils ne seront dépendants que du marché de la cybernétique.
Mercenaire: le mercenaire peut être assimilé à un assassin au service des corporations. Il utilise une couverture d’exécuteur ou de zonnard pour cacher ses véritables activités. Il travail sous contrat ou pour des corporation importantes mais ce qu'on lui demande est toujours très dangereux. Connaissant ce danger, le mercenaire s'entraine pour garder un excellent niveau physique et maintien un concentration sans faille. Les mercenaire sont très bien payés et beaucoup espèrent pouvoir se retirer au bout de quelques années fortune faite.
Pilote: Ce personnage s'efforce de se faire une réputation en conduisant des véhicules. On loue les pilotes pour des courses poursuites et des rencontres dans les Terres Dévastées. Ils ont tendance à dépenser toutes leurs rentrées d'argent pour améliorer leur véhicule. Beaucoup de pilotes commencent par être des chauffeurs de taxi ou de corporatiste avant de ce rendre compte que posséder leur propre véhicule serait beaucoup plus lucratif. réalisant principalement des missions illégales, le pilote prend environ 1000 CR par course. En général ces personnages doivent encore 10.000 CR à la Zone pour leur véhicule.
Technophile: passant le plus clair de son temps dans une échoppe, bricolant des pièces mécaniques achetées à des vagabonds ou des charognards, les technophiles sont les maîtres de la réparation. Ils peuvent se spécialiser dans n'importe quel aspect de la mécanique, cela peut être les explosifs, les véhicules, l'amélioration... Leur travail est très recherché dans la Zone. Lorsque deux technophiles discutent, ils utilisent un jargon technique trop précis pour être compris par ceux qui n'ont pas de connaissances en la matière.
Zonard: vivant au milieu des rebuts de la société, le zonard connait beaucoup des secrets de la Zone. Restant à distance, il a pu assister à des meurtres, des convokations réalisés par des kultistes, des Rituels Mystiques et actions d'espionnages corporatistes. Les informations qu'il a acquises sont sans prix. Il connaît la perfidie de la hiérarchie des corporations, le nom de certains kultistes diaboliques, et même des informations limitées sur des organisations puissantes de Mystiques, dont le nom incompréhensible s'est perdu au cours du temps. Sans domicile fixe, le zonard risque sa vie à tout moment, à cause de la dangerosité naturelle de la rue et de son goût pour les informations sensibles.
Pour le cadre de la campagne, vous incarnerez des employés d'une petite corporation de recherche et développement, filiale d'une corpo majeure d'armement. Sa situation à l'extérieur de la Zone dans ce qu'on appelle les Terres Dévastées, lui permet une plus grande marge de manœuvre quant à ses recherches tout en se protégeant de ses concurrents; bien entendu cela n'est pas sans risque même si la Loi ainsi que d'autres corporations tentent de faire des abords de la Zone une aire sûre. Des profils de scientifiques allant au combattant sont donc à favoriser, même si les possibles sont plus nombreux que ça. Cependant je le mets tout de suite, le profil d'Adepte ne sera pas accessible à moins qu'un de vous ne souhaite jouer dans le Cercle de l'Azur Hyalin (le seul qui n'a pas succombé à la corruption), auquel cas j'étudierai la demande mais sans forcément la valider si cela ne colle pas a l'histoire que je souhaite raconter.Nous sommes en 2299, et les hommes mènent une lutte désespérée contre la manisfestation même des Légions de l'Enfer.
Au cours de la bataille finale, les derniers vestiges de l'humanité ont édifié une gigantesque cité fortifiée pour se protéger des hordes Daemoniques.
Dans cette immense cité, les gigantesques Corporations luttent pour le pouvoir, les Kultes Deamoniaques gravent un sillage sanglant parmi les citoyens et la technologie a dépassé les limitation de la chair.
Soyez prudent dans le choix de vos amis !
Encore plus dans celui de vos ennemis !!!
Bien entendu je reste à votre disposition pour moult détails sur l'univers mais écrire tout ça... non merci.
Un dernier mot sur le système de jeu avant de passer à la suite, on joue au D6 pour presque tout, en addition avec un seuil de difficulté à atteindre (modéré 9 / ardu 12 etc), exception pour les dégâts des armes.
Sinon pour créer un personnage c'est très simple, on est encore dans un système à l'ancienne mais que j'apprécie avec un "Ethos" qui représente la base du personnage, ses motivations (on y reviendra), sa façon d'aborder le monde; et de 2 "Vécus" (un primaire, et un secondaire qui n’impacte pas autant le PJ) qui représentent ses études, son historique ou tout simplement son dernier job. Bien entendu chacun (Ethos et Vécu) apportent des modifications à votre personnage en plus d'un socle commun réparti une fois cette étape passée. Les voici avec quelques ligne afin de vous indiquer ce qui se cache derrière le terme.
Ethos:
Le Mystique
Motivation: Préserver le Code de l'Humanité
Eveillé au-delà de la compréhension humaine, le mystique est un être surnaturel héritier de lointain ancêtres. Enfant des "Protecteurs", il sert l'Humanité en espérant détruire un jour le mal qui a été libéré sur terre. Il se concentre sur la destruction des seigneurs Daemons eux-même et sacrifierait tout pour amener à son terme la Guerre des Divinités. Ces "Vrai Mystiques" sont rares et sont souvent utilisés sans le savoir par les Darchomens.
==> vécu commun et ange déchu
L'Altérateur
Motivation: Détruire les Kultes
l'Altérateur est un mystique qui pense que la seule manière de gagner la bataille contre l'enfer est de l'affronter directement. Ils en ont assez de se cacher et d'attendre une destruction inévitable. Des sacrifices doivent être faits si l'on souhaite mettre fin à la guerre. Luttant contre des êtres maléfiques vieux de plusieurs siècles, les Altérateurs étudient seulement les Rituels dédiés à la destruction des Kultistes.
==> vécu commun, voie de l'altérateur et ange déchu
Le Visionnaire
Motivation: Défendre l'Humanité contre l'Enfer
Le Visionnaire est l'antithèse de l'Altérateur. Il croit en la sécurité prodiguée par la Zone et aux vertus d'une bonne défense. Construire des murs plus solides et renforcer la Loi permettra d'empêcher les forces daemoniaques d'interférer avec l'Humanité. L'Enfer n'a aucune chance contre les capacités défensives de la Zone. Le Visionnaire essaye d'endiguer la corruption qui se répand dans les rues en utilisant la Loi. Pratiquement exclusivement composé de Visionnaires, la Loi est la plus grande Corporation de la Zone.
==> vécu commun, voie de la vision et ange déchu
L'Adepte
Motivation: suivre les motivations de son Cercle
.......
La Machine
Motivation: perfectionner son corps
A une époque où l'homme est asservi par les Daemons et d'immondes créatures, beaucoup d'humains ont choisi d'améliorer leur corps afin de pouvoir lutter contre les forces qui se déchainent contre eux. Tous ceux qui ont de la cybernétique n'ont pas cet Ethos, mais eux seuls pensent que la perte d'humanité est un faible prix à payer pour le pouvoir acquis et ont une fascination pour la fusion du corps et de la technologie. Les Cyborgs sont monnaie courante, depuis les Constructions jusqu'aux plus grands des Gladiateurs du Coliseum.
==> vécu commun
Le Corporatiste
Motivation: servir loyalement sa Corporation
Contrôlées comme s'il s'agissait d'une seule entité, les Corporations ont un immense pouvoir sur leurs armées loyales à l'extrême. Les corporatistes ont trouvé une famille dans les rangs de la Corporation. Elle leur donne aussi, en général, la sécurité, le gîtes et le couvert. Le soldat corporatiste croit en un Code strict et se conduit toujours de manière professionnelle. Il représente une grande entité dans laquelle il espère bien progresser. Il est entièrement dévoué à la Corporation pour laquelle il travaille. Qu'il soit Néobellum dans un corpo de bas niveau ou qu'il soit Acolyte dans une corpo de niveau 5, les personnes ayant cet Ethos ne feront jamais rien pour nuire à ceux qui l'emploient.
==> vécu commun
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Les Vécus
Ange Déchu
Abomination: avec véhémence, ce mystique de l'altération renie la voie qu'il suivait et que le destin avait tracé pour lui. Le personnage refuse toute association avec les mystique et leurs stupide méthode de protection de l'Humanité. La manipulation d'un tiers ou une allégeance aux Daemons peut expliquer ce revirement.
Mephsito: les méphistos ne se satisfont plus de défendre la lie de la société contre la destruction inévitable, c'est pourquoi ces Visionnaires ont choisi d'utiliser leurs pouvoirs pour se défendre eux-mêmes. Insensibles et égoïstes, ils ont tourné le dos aux autres Visionnaires, les méprisant et les trouvant stupides dans leur défense de l'Humanité. Ils ont appris à survivre seuls, sans l'aide de personne. Ils ont été rejetés par les Mystiques, et méprisent à présent tous ceux qui ne combattent pas pour eux-même.
Repenti: Ayant rejoint un Kulte étant jeune, plus pour faire partie d'un groupe que par conviction, le repenti a compris qu'il avait eu tort. Il avait réussi à survivre avant de rejoindre le Kulte et il sait qu'il pourra le faire à nouveau. Les repentis se sont promis de racheter la douleur qu'ils ont fait subir en détruisant leurs anciens compagnons Adepte. C'est à cette fin qu'ils développent leurs pouvoirs, jouant sur le fil du rasoir pour pouvoir éliminer les Adeptes. A son grand dam, il est toujours considéré comme un ennemi par les Mystiques, le laissant seul dans sa lutte et rejeté de tous. Il chassera souvent les Adeptes du Cercle qu’il suivait lui-même.
Voies de l'Altération
Berserker: Enragé et meurtrier, le Berserker est l'ultime chasseur de Kultistes. Utilisant toutes ses capacités Mystiques et toute la gamme des émotions humaines, il débusque et détruit tous ceux qui sont corrompus par le mal issu des Enfers. Rien ne peut l'arrêter et personne n'a d'emprise sur lui. Le Berserker est l'Altérateur dont les Darchomens se méfient le plus, les Mystique essayent de garder le contrôle sur ces terribles tueurs. L'hostilité des Darchomens est due au fait que les berserker ne font généralement pas la différence entre les adeptes de l'Essence Spirituelle et les autres Kultistes.
Croisé: c'est la voie la plus simple à suivre sur la voie de l'Altération. Très strict, cet Altérateur croit en la totale destruction de toute activité occulte. Beaucoup de croisés sont des mercenaires ou des hors-la-loi cherchant à faire disparaître systématiquement tout sacrifice occulte et toute damnation Spirituelle. Bien que l'usage de la force soit nécessaire, les Croisés ne sont pas, en général, aussi inhumains que les berserkers. Ils sont plus méthodiques et se préoccupent des effets que leurs actions peuvent avoir sur la société et sur l'Humanité.
Savant maudit: la plus part des savants maudits sont considérés comme fous et dangereux. Touchant à la fois à l'occultisme et au mysticisme, cette aberration est autant l'ennemi que l'ami des Darchomens. Ce scientifique particulier, cherchant à déchiffrer l'esprit humain et les pouvoirs qui y sont liés, étudie les effets des sacrifices Rituels et de la destruction Spirituelle. Il peut être un mystiques, qui respectera alors la vie des "innocents" et ne sacrifiera que ceux qui ont déjà damné leur âme. Au contraire, le savant maudit peut être un adepte, il sera alors surveillé avec inquiétude par les mystiques.
Voie de la Vision
Dominateur: cette voie de la Vision est très proche des voies de l'altération. Les dominateurs sont obligés de se défendre contre les assauts de l'Enfer. Connu sous le nom de "Prélat", ce Mystique s'entraine afin d'être en parfaite condition physique, il néglige ses Rituels défensifs pour le Conflit. Bien qu'il suive le "Code de l'Humanité", il porte des armes lourdes et croit beaucoup dans les arts martiaux d’autodéfense. Le dominateur à tendance à être un agent de la Loi, un videur baraqué ou le garde du corps de Mystiques d'importance.
Prêcheur: C'est probablement le Mystique le plus touché par la grâce. Le prêcheur pense que l'on doit rechercher l'Illumination à travers le repentir et la purification de son âme. Prêchant ces saintes paroles et tentant de convertir les incrédules, le prêcheur espère mettre un terme au Conflit et au mal qui gangrène la société. Accompagné de fanatiques, il dédie sa vie à secourir les pauvres et à la défense des âmes justes.
Protecteur: se réclamant de la vielle institution nommé "le Protectorat", les protecteur utilisent leur pouvoir pour influencer les Corporations et des Mystiques moins puissants pour construire des fortifications défensives et établir un société ordonnée. Ils essayent de régler toutes les situations anarchiques car ils pensent que chaque effort compte. Les Darchomens utilisent le "Protectorat" nouvellement refondé pour manipuler plus facilement les masses. Il faut dire que les protecteurs semblent toujours savoir quelles est la situation dans les moindres recoins de la Zone. Les personnages "Protecteurs" seront souvent minutieusement manipulés par les Darchomens.
Commun
Agent: comprenant l’intérêt de la solidarité de la corporation, l'agent pense qu'il est né pour servir et en échange acquérir des richesses et du statut. Travaillant pour une grande corpo, il a gagné de la sécurité, avec par exemple des appartement de fonction et un chèque à chaque fin de semaine. Ce personnage fait ce qu'on lui dit, sans poser de question sur la moralité ou l'éthique de que qui lui est demandé. L'agent est très dynamique pour le jeu car il peut être employé par n'importe quel type de corporation, occulte ou pas, recueillant des informations ou influence la politique.
Charognard: dans les endroits sombres et oubliés de la Zone, il y a des trésors puissant qui attendent d'être découverts. Les charognards ne vivent que pour découvrir des richesses oubliées. Qu'il s'agisse d'armures pour dévier les coups portés ou d'antiques artefacts d'une grande puissance, ces découvertes sont leurs raison de vivre. Ils survivent en vendant une partie de ce qu'ils trouvent pour payer leur loyer et leur nourriture. Beaucoup de charognards volent ce dont ils ont besoin. Ils inspirent rarement la confiance.
Dandy: cherchant à se construire un réseau de contacts, le dandy fréquente les clubs locaux et les réceptions. Mécène ou au contraire entretenu, le dandy s'entoure de connaissances et est reconnu dans son milieu. Il sera l'obligé de certains alors que d'autres lui devront des faveurs. Ce milieu peut être composé de diverses personnes allant des professionnels aux artiste et musiciens talentueux, chacun étant respecté pour des raisons différentes. Dans ce milieu ceux qui ne sont pas reconnu sont souvent exclus et ignorés.
Détective: sur de nombreux points, le détective est en quelque sorte un mercenaire. Loué pour chercher des informations cachées ou des rumeurs, il gagne sa vie en fouillant dans la vie des autres. Bien que les revenus soient variables, cela ne paye que si les réponses aux question posées sont trouvées. La plu part des détectives travaillent en collaboration avec la Loi mais d'autres s'y opposent violemment ne travaillant que pour de l'argent. Dans tous les cas, le détective est d'abord caractérisé par son sens de l'observation et par son esprit suspicieux.
Énigmatique: avec peu ou pas d'existence de son passé dans les registre officiels, l'énigmatique est un mystère pour tous. Il est né dans la rue ou peut-être créé dans un laboratoire secret. Le personnage peut ne pas connaître grand chose de son enfance et de son histoire. Il peut utiliser cette caractéristique à son avantage pour rester mystérieux et non identifiable. Il peut même vivre sous différentes fausses identités, utilisant l'identité appropriée à chaque circonstance. Toutes traces de son existence ont été effacées ou n'ont jamais été enregistrées, laissant l'énigmatique sans vrai identité. Même la Loi n'a pas connaissance de son existence. Mais bientôt, l'énigmatique aura un surnom grâce à ses actions dans la Zone et on commencera à compiler des informations sur lui.
Ermite: a un moment de leur vie, les ermites ont cessé d'interagir avec la société. Cachés dans les entrailles de la Zone, ils étudient et contemplent la vie, sa création et son éventuelle destruction. Derrière un voile de silence, les ermites pratiquent beaucoup de rite de pouvoir et aiguisent leur Esprit. Éliminant leurs colères et leur anxiété, ils deviennent plus tranquilles et plus à l'aise. Loin du stress de la rue, l'ermite accorde son corps avec son esprit.
Exilé: considéré comme mort et risquant l’exécution immédiate par la Loi, l’exilé a réussi à revenir dan la Zone en se faufilant ou grâce à la corruption. Cette action vaudra sans aucun doute la mort à moins qu'il ait des contacts lui permettant de se dissimuler ou de cacher sa véritable identité. Même si l'exilé a un nouveau nom et une nouvelle identité, il devra toujours éviter la Loi car les contrôles ADN et l'analyse rétinienne peuvent permettre de faire le lien entre les deux identités. A moins que le personnage ait des contacts importants lui permettant de corrompre la Loi, cette menace sera toujours présente à chaque instant de sa vie.
Expert: quelles que soient les activités de ce personnage, il semble être très doué ou alors incroyablement chanceux. Il agit avec fierté et professionnalisme. Les experts se sont en général enrichit mais surtout ce sont fait un nom. Il éveillent souvent un grand intérêt chez les corporations et les entrepreneurs qui recherchent leurs compétences en matière de commerce et leur intelligence. Soucieux de leur travail, ils sont toujours bien mis et sont toujours prêts à réagir à n'importe quel évènement. Qu'ils travaillent pour une corporation ou pas, le mystère et le pouvoir qui se dégage des expert fait souvent peur à ceux qui ne comprennent pas ce qu'ils sont.
Industrialiste: appartenant à la génération cyberorganique, ces héritiers de la machine se séparent de la chair inutile de leur corps pour la remplacer par les dernières améliorations cybernétique et perfectionnement technologiques à la mode. Les progrès techniques constant permettent de miniaturiser et perfectionner la cybernétique. Avoir la dernière vision d'un implant cyber à la mode est aussi un symbole de statut de l'industrialiste. Entretenant sans arrêt son corps synthétique, l'industrialiste paye avec son Humanité. Elle se dégrade à chaque nouvel implant et beaucoup d'entre eux deviennent dans corps inconscients mu par des mouvement convulsifs, négligé par la mort à cause de leur sur-cybernétisation. Cela peut paraître un style de vie très dangereux mais s'il gardent un bon équilibre entre l'homme et la machine, ils ne seront dépendants que du marché de la cybernétique.
Mercenaire: le mercenaire peut être assimilé à un assassin au service des corporations. Il utilise une couverture d’exécuteur ou de zonnard pour cacher ses véritables activités. Il travail sous contrat ou pour des corporation importantes mais ce qu'on lui demande est toujours très dangereux. Connaissant ce danger, le mercenaire s'entraine pour garder un excellent niveau physique et maintien un concentration sans faille. Les mercenaire sont très bien payés et beaucoup espèrent pouvoir se retirer au bout de quelques années fortune faite.
Pilote: Ce personnage s'efforce de se faire une réputation en conduisant des véhicules. On loue les pilotes pour des courses poursuites et des rencontres dans les Terres Dévastées. Ils ont tendance à dépenser toutes leurs rentrées d'argent pour améliorer leur véhicule. Beaucoup de pilotes commencent par être des chauffeurs de taxi ou de corporatiste avant de ce rendre compte que posséder leur propre véhicule serait beaucoup plus lucratif. réalisant principalement des missions illégales, le pilote prend environ 1000 CR par course. En général ces personnages doivent encore 10.000 CR à la Zone pour leur véhicule.
Technophile: passant le plus clair de son temps dans une échoppe, bricolant des pièces mécaniques achetées à des vagabonds ou des charognards, les technophiles sont les maîtres de la réparation. Ils peuvent se spécialiser dans n'importe quel aspect de la mécanique, cela peut être les explosifs, les véhicules, l'amélioration... Leur travail est très recherché dans la Zone. Lorsque deux technophiles discutent, ils utilisent un jargon technique trop précis pour être compris par ceux qui n'ont pas de connaissances en la matière.
Zonard: vivant au milieu des rebuts de la société, le zonard connait beaucoup des secrets de la Zone. Restant à distance, il a pu assister à des meurtres, des convokations réalisés par des kultistes, des Rituels Mystiques et actions d'espionnages corporatistes. Les informations qu'il a acquises sont sans prix. Il connaît la perfidie de la hiérarchie des corporations, le nom de certains kultistes diaboliques, et même des informations limitées sur des organisations puissantes de Mystiques, dont le nom incompréhensible s'est perdu au cours du temps. Sans domicile fixe, le zonard risque sa vie à tout moment, à cause de la dangerosité naturelle de la rue et de son goût pour les informations sensibles.