[Sondage] - Campagne 2019-2020 du dimanche après-midi
Posté : 25 juin 2019, 20:34
Et bien voilà on arrive en fin de saison, et la saison prochaine se prépare déjà dans ma tête de MJ. Je reviens vers vous comme d’habitude pour vous proposer les parties que je vais animer l’année prochaine et avoir vos avis.
En ce qui concerne le samedi soir, la question ne se pose pas en fin de compte, car après une année bien déchainée, mes joueurs se relancent sur la suite de Degenesis à la rentrée et sont prêt à tenter d’endiguer les évènements majeurs qui vont toucher la ville de Toulon et font plus que se profiler à l’horizon.
En ce qui concerne le dimanche après-midi, voici ce que je vous propose. 4 Jeux qui me tentent, m’attirent, me font envie… 4 Jeux que vous allez départager de part vos avis et vos envies aussi.
7 Sea – 2ème édition : Pour le moment c’est le jeu que j’ai le plus envie de maitriser l’année prochaine, mais une partie ne se fait pas tous seule. Elle se construit avec des joueurs motivés. Voilà la présentation du jeu en quelques lignes et le postulat de la campagne que je vous propose.
- Présentation : 7th Sea (en VO) est un jeu de cape et d'épée se déroulant dans le monde de Théah, une copie presque conforme de l'Europe du XVIIe siècle. Théah est un continent comportant dix principaux états, et entouré de six mers. Et la septième, me direz-vous ? La Septième Mer, qui donne son nom au jeu, est une mer mythique, découverte par hasard par quelques marins (mal)chanceux, peuplée de créatures terrifiantes, où le temps n'aurait aucune prise et au bout de laquelle, dit-on, se trouverait un continent mythique... Un détail important : "S7M" (pour les connaisseurs) est un jeu dans lequel la magie est omniprésente.
o Plusieurs styles de scénario peuvent se jouer dans l'univers de S7M :
o "Pirate" : aventures sur mer, combat naval, trésors épiques, etc.
o "Politique" : intrigue de cours, diplomatie, complots, sociétés secrètes, etc.
o "Exploration" (pour ne pas dire "donjon") : exploration des ruines antiques disséminées un peu partout sur Théah, avec des monstres et un trésor à la fin…
- Campagne : Vous jouerez des héros dont certains seront liés à la société des explorateurs, votre aventure commencera dans les îles Atabéennes, dans le petit archipel de minuit et vous conduiront dans une aventure endiablée que vous construirez en commun avec moi au travers de vos décisions, de vos désirs et du postulat de départ. Donc une campagne très libre et Sand-Box très clairement héroïque et à la hauteur des grandes histoires de cape et d’épées.
Nephilim – Edition Légende :
- Présentation : Dans Nephilim Légende, le jeu de rôle de l’occulte contemporain, vous jouez un Nephilim, un esprit antédiluvien, composé d’un Pentacle de Feu, d’Air, de Terre, d’Eau et de Lune. Inspiré par la connaissance ésotérique des mystères du monde, votre Nephilim pratique les Sciences occultes comme la Magie, la Kabbale ou l’Alchimie. Vous recherchez l’harmonie suprême que certains Nephilim appellent l’Agartha. Depuis la catastrophe du Déluge, vous vous êtes incarné épisodiquement dans des êtres humains, vos Simulacres. Vous gardez jusqu’à aujourd’hui une mémoire partielle de ces époques passées. Depuis les années 90, vous et vos frères vous êtes réincarnés massivement. Entre les Grands Plans des sociétés secrètes, vos ennemies jurées, l’Apocalypse ou l’émergence d’Arcadia, une cité occulte universelle, il y a de multiples raisons à cela. Votre Nephilim devra poursuivre son initiation selon les symbolismes attachés à son élément dominant. Vous pourrez aussi vous intéresser aux jeux subtils des Arcanes Majeurs, ces familles Nephilim qui cherchent à vous adopter afin de vous initier à un chemin particulier vers l’Agartha. Quelle sera votre position vis-à-vis des humains ?
Simples corps à manipuler ou, au contraire, profanes à initier aux beautés du monde magique ? Avez-vous fondé au cours des siècles, avec d’autres Nephilim, une fraternité occulte détentrice d’un des nombreux secrets majeurs du monde ésotérique ? Est-ce pour trouver le trésor des Templiers ? La Toison d’or, le Graal, le message secret des tableaux de Léonard de Vinci, le Sidh légendaire des Celtes, le Dragon des Nibelungen, les Pommes d’or du jardin des Hespérides ou surtout découvrir la vérité sur Arcadia ? Lutterez-vous contre les sombres complots des mortels Templiers ou des subtils Rose+Croix ? Préférerez-vous devenir un expert de la Kabbale ou de l’Alchimie ? Parcourrez-vous le monde à la recherche du royaume caché de la Cité des Vertiges et de ses prétendus douze sages blancs ? À vous de décider de cela et de bien d’autres choses avec Nephilim Légende !
- Campagne : Le Souffle du Dragon, plongez dans cette mythique campagne de Nephilim qui se déroule dans les terres de légendes de la Bretagne avec tout ce que cela peut apporter de magie et de mystère. Peut être l’une des plus importantes campagnes de ce jeu, au même titre que les Chroniques de l’apocalypse, ou les Masques de Nyarlatothep pour Cthulhu.
Ecryme – 2ème édition :
- Présentation : Ecryme est un jeu de rôle français de Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent, dont l'univers est aussi le cadre de deux romans de Mathieu Gaborit, Les rives d'Antipolie (1997) et Revolutsyia (1997), plus tard rassemblés en un seul volume titré Bohême. L'univers relève du "steampunk" (de la science-fiction dans une société semblable à l'Europe du XIXième siècle).: la science et la technologie sont au niveau de la fin du XIXe siècle, certaines inventions dépassent ce niveau technologique mais sont basées sur des principes verniens, une pseudo science à base de vapeur et autre essence d’écryme. C'est aussi un univers post-apocalyptique : un cataclysme inexpliqué a recouvert jadis le monde d'une substance corrosive, l'Ecryme, à laquelle ne résistent que la roche, le verre et le métal. L'humanité lutte âprement sur les rares terres émergées pour assurer sa survie quotidienne. Les Cités sont reliées entre elles par de gigantesques ponts de pierre, longs de plusieurs centaines de kilomètres : les traverses. À part ces traverses et la voie des airs (dirigeables et quelques proto-avions pour les plus téméraires), il est impossible de voyager d'une ville à l'autre. Les moyens de production sont aux mains de grands groupes, les Compagnies, et les gouvernements (chaque ville est indépendante) sont un mélange de monarchies et de démocraties. Le prolétariat est agité de pulsions révolutionnaires, et les aspects politiques tiennent une place non négligeable dans le jeu. Sur les traverses, entre les relais de poste et les gares de chemins de fer, règne la loi du plus fort. Les Seigneurs Traversiers sont les derniers vestiges d'une époque féodale révolue. La technologie, sévèrement contrôlée par les Loges, est plus ou moins celle du XIXième siècle, assez proche de ce que l'on peut trouver dans les romans de Jules Verne. Enfin, sans déflorer trop le sujet, l'on peut ajouter que l'Ecryme n'est pas une simple substance corrosive, mais semble receler des propriétés plus ou moins magiques. Et puis certains habitants de ce monde (les Céphales) ont des pouvoirs étranges... Les héros de cet univers sont de toutes sortes : scientifiques audacieux, syndicalistes anarchistes, bourgeois aisés, vagabonds vivant sur les traverses, pilotes de dirigeables…
- Campagne : La ballade d’un troubadour muet – Une vaste campagne steampunk, qui vous conduira au travers de cet univers sombres et poetiques. Campagne écrite spécialement pour la 2ème édition, elle accompagne magnifiquement le nouvel écrin de cet univers puissant de Mathieu Gaborit.
Shaan – Edition Renaissance :
- Présentation : Shaan se passe sur la planète Héos, située aux confins de notre univers. Cette planète vivait en paix, peuplée de ses neuf races anthropoïdes. Au nord de la planète, une grande civilisation avait vu le jour, l'Héossie, qui maîtrisait l'art de la magie et s'en servait à des fins de transports et communication. Quelques conflits avec les Nécrosiens, des êtres dégénérés et sans âmes, avaient bien lieu aux frontières, mais l'atmosphère d'Héos était des plus calme... Jusqu'au jour où les humains débarquèrent, apportant avec eux la violence et la destruction sous couvert de la civilisation. S'alliant aux nécrosiens, ils écrasèrent Héossie, la renvoyant à des âges barbares, et confinèrent les races dans des parcs naturels. Au bout de deux siècles, les humains se sont annexés la magie Héossienne, ont droit de vie et de mort sur les différentes races. L'esclavage est au plus haut, les magiciens rebelles sont pourchassés, l'argent et le pouvoir sont devenus lois et les races ont développé leur propre culte. La plupart des régions sont colonisées. Celles encore libres sont devenues un symbole d'espoir pour les habitants opprimés. Une résistance s'est organisée, composée d'habitants des parcs, qui a pour principale mission de lutter contre la technologie des humains. Un seul espoir : le shaan, qui "concilie l'équilibre de toutes choses avec les aspirations profondes de chaque individu". Certains habitants sentent en eux le besoin de mettre leur culture en commun, de renouer avec leurs racines. Et ainsi pour former un shaani, un regroupement, ils sont obligés de quitter les parcs et de devenir hors-la-loi. Ce sont ces personnages qu'incarnent les joueurs de Shaan.
- Campagne : la campagne que j’ai choisie vous plonge dans le passé de Shaan. Contrairement à Renaissance qui a pris le postulat de vous faire jouer après la réussite de la révolution des Héossiens sur les humains, je vous propose de vivre l’un des évènements majeurs qui vous conduira à la libération de votre peuple et surtout en premier lieu à son soulèvement. J’ai donc choisi de vous faire vivre le Cycle d’Odea. Il vous conduira dans une aventure parfois sombre voir inquiétante, qui demandera une certaine maturité des joueurs mais qui sera profondément héroïque et pleines de rebondissement.
Et voilà maintenant à vous de me dire, ce que vous avez envie de faire. Vous pouvez voter jusqu’à deux fois. Et ensuite je me ferais une idée en fonction des motivés, des avis et des retours. Je vous laisse, jusqu'au 15 juillet pour apporter votre pierre à l'édifice et donner votre avis.
En ce qui concerne le samedi soir, la question ne se pose pas en fin de compte, car après une année bien déchainée, mes joueurs se relancent sur la suite de Degenesis à la rentrée et sont prêt à tenter d’endiguer les évènements majeurs qui vont toucher la ville de Toulon et font plus que se profiler à l’horizon.
En ce qui concerne le dimanche après-midi, voici ce que je vous propose. 4 Jeux qui me tentent, m’attirent, me font envie… 4 Jeux que vous allez départager de part vos avis et vos envies aussi.
7 Sea – 2ème édition : Pour le moment c’est le jeu que j’ai le plus envie de maitriser l’année prochaine, mais une partie ne se fait pas tous seule. Elle se construit avec des joueurs motivés. Voilà la présentation du jeu en quelques lignes et le postulat de la campagne que je vous propose.
- Présentation : 7th Sea (en VO) est un jeu de cape et d'épée se déroulant dans le monde de Théah, une copie presque conforme de l'Europe du XVIIe siècle. Théah est un continent comportant dix principaux états, et entouré de six mers. Et la septième, me direz-vous ? La Septième Mer, qui donne son nom au jeu, est une mer mythique, découverte par hasard par quelques marins (mal)chanceux, peuplée de créatures terrifiantes, où le temps n'aurait aucune prise et au bout de laquelle, dit-on, se trouverait un continent mythique... Un détail important : "S7M" (pour les connaisseurs) est un jeu dans lequel la magie est omniprésente.
o Plusieurs styles de scénario peuvent se jouer dans l'univers de S7M :
o "Pirate" : aventures sur mer, combat naval, trésors épiques, etc.
o "Politique" : intrigue de cours, diplomatie, complots, sociétés secrètes, etc.
o "Exploration" (pour ne pas dire "donjon") : exploration des ruines antiques disséminées un peu partout sur Théah, avec des monstres et un trésor à la fin…
- Campagne : Vous jouerez des héros dont certains seront liés à la société des explorateurs, votre aventure commencera dans les îles Atabéennes, dans le petit archipel de minuit et vous conduiront dans une aventure endiablée que vous construirez en commun avec moi au travers de vos décisions, de vos désirs et du postulat de départ. Donc une campagne très libre et Sand-Box très clairement héroïque et à la hauteur des grandes histoires de cape et d’épées.
Nephilim – Edition Légende :
- Présentation : Dans Nephilim Légende, le jeu de rôle de l’occulte contemporain, vous jouez un Nephilim, un esprit antédiluvien, composé d’un Pentacle de Feu, d’Air, de Terre, d’Eau et de Lune. Inspiré par la connaissance ésotérique des mystères du monde, votre Nephilim pratique les Sciences occultes comme la Magie, la Kabbale ou l’Alchimie. Vous recherchez l’harmonie suprême que certains Nephilim appellent l’Agartha. Depuis la catastrophe du Déluge, vous vous êtes incarné épisodiquement dans des êtres humains, vos Simulacres. Vous gardez jusqu’à aujourd’hui une mémoire partielle de ces époques passées. Depuis les années 90, vous et vos frères vous êtes réincarnés massivement. Entre les Grands Plans des sociétés secrètes, vos ennemies jurées, l’Apocalypse ou l’émergence d’Arcadia, une cité occulte universelle, il y a de multiples raisons à cela. Votre Nephilim devra poursuivre son initiation selon les symbolismes attachés à son élément dominant. Vous pourrez aussi vous intéresser aux jeux subtils des Arcanes Majeurs, ces familles Nephilim qui cherchent à vous adopter afin de vous initier à un chemin particulier vers l’Agartha. Quelle sera votre position vis-à-vis des humains ?
Simples corps à manipuler ou, au contraire, profanes à initier aux beautés du monde magique ? Avez-vous fondé au cours des siècles, avec d’autres Nephilim, une fraternité occulte détentrice d’un des nombreux secrets majeurs du monde ésotérique ? Est-ce pour trouver le trésor des Templiers ? La Toison d’or, le Graal, le message secret des tableaux de Léonard de Vinci, le Sidh légendaire des Celtes, le Dragon des Nibelungen, les Pommes d’or du jardin des Hespérides ou surtout découvrir la vérité sur Arcadia ? Lutterez-vous contre les sombres complots des mortels Templiers ou des subtils Rose+Croix ? Préférerez-vous devenir un expert de la Kabbale ou de l’Alchimie ? Parcourrez-vous le monde à la recherche du royaume caché de la Cité des Vertiges et de ses prétendus douze sages blancs ? À vous de décider de cela et de bien d’autres choses avec Nephilim Légende !
- Campagne : Le Souffle du Dragon, plongez dans cette mythique campagne de Nephilim qui se déroule dans les terres de légendes de la Bretagne avec tout ce que cela peut apporter de magie et de mystère. Peut être l’une des plus importantes campagnes de ce jeu, au même titre que les Chroniques de l’apocalypse, ou les Masques de Nyarlatothep pour Cthulhu.
Ecryme – 2ème édition :
- Présentation : Ecryme est un jeu de rôle français de Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent, dont l'univers est aussi le cadre de deux romans de Mathieu Gaborit, Les rives d'Antipolie (1997) et Revolutsyia (1997), plus tard rassemblés en un seul volume titré Bohême. L'univers relève du "steampunk" (de la science-fiction dans une société semblable à l'Europe du XIXième siècle).: la science et la technologie sont au niveau de la fin du XIXe siècle, certaines inventions dépassent ce niveau technologique mais sont basées sur des principes verniens, une pseudo science à base de vapeur et autre essence d’écryme. C'est aussi un univers post-apocalyptique : un cataclysme inexpliqué a recouvert jadis le monde d'une substance corrosive, l'Ecryme, à laquelle ne résistent que la roche, le verre et le métal. L'humanité lutte âprement sur les rares terres émergées pour assurer sa survie quotidienne. Les Cités sont reliées entre elles par de gigantesques ponts de pierre, longs de plusieurs centaines de kilomètres : les traverses. À part ces traverses et la voie des airs (dirigeables et quelques proto-avions pour les plus téméraires), il est impossible de voyager d'une ville à l'autre. Les moyens de production sont aux mains de grands groupes, les Compagnies, et les gouvernements (chaque ville est indépendante) sont un mélange de monarchies et de démocraties. Le prolétariat est agité de pulsions révolutionnaires, et les aspects politiques tiennent une place non négligeable dans le jeu. Sur les traverses, entre les relais de poste et les gares de chemins de fer, règne la loi du plus fort. Les Seigneurs Traversiers sont les derniers vestiges d'une époque féodale révolue. La technologie, sévèrement contrôlée par les Loges, est plus ou moins celle du XIXième siècle, assez proche de ce que l'on peut trouver dans les romans de Jules Verne. Enfin, sans déflorer trop le sujet, l'on peut ajouter que l'Ecryme n'est pas une simple substance corrosive, mais semble receler des propriétés plus ou moins magiques. Et puis certains habitants de ce monde (les Céphales) ont des pouvoirs étranges... Les héros de cet univers sont de toutes sortes : scientifiques audacieux, syndicalistes anarchistes, bourgeois aisés, vagabonds vivant sur les traverses, pilotes de dirigeables…
- Campagne : La ballade d’un troubadour muet – Une vaste campagne steampunk, qui vous conduira au travers de cet univers sombres et poetiques. Campagne écrite spécialement pour la 2ème édition, elle accompagne magnifiquement le nouvel écrin de cet univers puissant de Mathieu Gaborit.
Shaan – Edition Renaissance :
- Présentation : Shaan se passe sur la planète Héos, située aux confins de notre univers. Cette planète vivait en paix, peuplée de ses neuf races anthropoïdes. Au nord de la planète, une grande civilisation avait vu le jour, l'Héossie, qui maîtrisait l'art de la magie et s'en servait à des fins de transports et communication. Quelques conflits avec les Nécrosiens, des êtres dégénérés et sans âmes, avaient bien lieu aux frontières, mais l'atmosphère d'Héos était des plus calme... Jusqu'au jour où les humains débarquèrent, apportant avec eux la violence et la destruction sous couvert de la civilisation. S'alliant aux nécrosiens, ils écrasèrent Héossie, la renvoyant à des âges barbares, et confinèrent les races dans des parcs naturels. Au bout de deux siècles, les humains se sont annexés la magie Héossienne, ont droit de vie et de mort sur les différentes races. L'esclavage est au plus haut, les magiciens rebelles sont pourchassés, l'argent et le pouvoir sont devenus lois et les races ont développé leur propre culte. La plupart des régions sont colonisées. Celles encore libres sont devenues un symbole d'espoir pour les habitants opprimés. Une résistance s'est organisée, composée d'habitants des parcs, qui a pour principale mission de lutter contre la technologie des humains. Un seul espoir : le shaan, qui "concilie l'équilibre de toutes choses avec les aspirations profondes de chaque individu". Certains habitants sentent en eux le besoin de mettre leur culture en commun, de renouer avec leurs racines. Et ainsi pour former un shaani, un regroupement, ils sont obligés de quitter les parcs et de devenir hors-la-loi. Ce sont ces personnages qu'incarnent les joueurs de Shaan.
- Campagne : la campagne que j’ai choisie vous plonge dans le passé de Shaan. Contrairement à Renaissance qui a pris le postulat de vous faire jouer après la réussite de la révolution des Héossiens sur les humains, je vous propose de vivre l’un des évènements majeurs qui vous conduira à la libération de votre peuple et surtout en premier lieu à son soulèvement. J’ai donc choisi de vous faire vivre le Cycle d’Odea. Il vous conduira dans une aventure parfois sombre voir inquiétante, qui demandera une certaine maturité des joueurs mais qui sera profondément héroïque et pleines de rebondissement.
Et voilà maintenant à vous de me dire, ce que vous avez envie de faire. Vous pouvez voter jusqu’à deux fois. Et ensuite je me ferais une idée en fonction des motivés, des avis et des retours. Je vous laisse, jusqu'au 15 juillet pour apporter votre pierre à l'édifice et donner votre avis.