[Campagne) Polaris - Utopia
Posté : 22 août 2016, 22:14
L’homme a dû fuir la surface, ne laissant derrière lui que quelques usines fortifiées et entièrement automatisées, qui lui procurent certaines denrées vitales. Il s’est établi un peu partout dans les océans et tente d’y reconstruire la civilisation. Il y a découvert un univers plus vaste que le précédent, plein de mystères et de dangers.
Dans ce nouvel univers de ténèbres et de silence, où l’oxygène est la plus précieuse des matières premières, les multiples colonies tentent de survivre. Mais les guerres, les pirates, les pillards, les terribles prédateurs marins et d’étranges phénomènes menacent sans cesse cette nouvelle société, aussi fragile que du cristal. »
Veriramis, historien de la cité neutre d’Équinoxe
Bienvenu dans l'univers de Polaris,
Cette campagne qui vous conduira dans cet univers sombre, violent et angoissant, mais pleins d'aventures, est prévue pour 2 ans de jeu.
Bien entendu de nouveaux joueurs pourront prendre la place d'anciens, même si un noyau principal sera nécessaire pour de nombreuses raisons.
Vous y incarnerez des habitants de la petite station indépendante de Dem, qui se trouve proche de l'ancienne Australie.
Tous membres de la même portée datant de 541, vous vous considérez comme des frères et sœurs et vous avez donc des liens forts qui vous unissent.
Vous serez amené à parcourir l'univers de Polaris, ainsi que ses plus grandes nations au cœur d'une aventure haletante et trépidante qui vous mènera à terme à découvrir des secrets très important de l'univers et peut être changer son futur, ainsi que celui de toute l'humanité.
Vos personnages auront vécu une expérience professionnelle d'environs 8 ans, avant que l'Aventure ne vienne frapper à leur porte et les entraine vers un Destin de héros. L'univers est violent et les situations de dangers sont très nombreuses, mais vos personnages seront clairement au-dessus du lot et auront les moyens de pouvoir se sortir de tous les dangers...
Les posts qui suivront seront là pour vous permettre d'en apprendre plus sur l'univers ainsi que sur la station de naissance de vos personnages. Mais nous en parlerons plus avant une fois que je saurais qui est prêt à nous rejoindre dans cette aventure...
Campagne:
Année 565
Né en 541 tous au cours de la même portée, vous vous considérez comme des frères et sœurs ou en tant cas comme les membres de la même famille. Sur les 10 femmes fécondes de la petite station de Dem, 5 seulement sont fécondés chaque année pour préserver leur intégrité et leur santé. Vous êtes donc tous né d'une de ses 5 femmes. En plus de vos personnages 2 autres enfants sont nés la même année que vous et font partie de votre fratrie.
Le temps a passé et vous avez tous choisi votre, vie votre profession et votre lieu de vie.
Mais comme tous les ans, les membres de la fratrie 541 se retrouvent à Dem pendant quelques jours pour se rappeler les heureux souvenirs de leur enfance, faire le point sur leur situation actuelle et apporter des nouvelles à la station. C'est ici que commencera donc votre aventure.
Mais qui êtes-vous, qu'êtes-vous devenu au cours de vos 24 premières années de vie ? Quelle Profession avez-vous embrassée ou quels lieux avec vous visité ?
Origine :
Humain : un des êtres humains s’étant habitué à vivre dans ce nouveau monde. Il est possible que vous soyez atteint de mutations génétiques et de transformation mais c’est le lot de beaucoup. Quoi qu’il en soit vous pouvez être quasi certain d’être stérile, une désolation pour l’humanité, mais une chance pour vous.
Hybride : Il y a quatre types génétiques de base proposés dans Polaris : l’humain normal, le techno-hybride, le géno-hybride et l’hybride naturel. Les hybrides sont des mutants ou des humains modifiés capables de survivre et de respirer sous l’eau.
Nations:
- L’Hégémonie : contrôlant les abysses à l’Est de l’ancienne Amérique du Nord, dont les dirigeants, les mystérieux Patriarches, ne rêvaient que de conquêtes.
- La Ligue Rouge : s’étirant sur toute la côte ouest d’Amérique du Sud, une nation
vieillissante dont la principale force résidait dans sa flotte commerciale.
- La République du Corail : établie sur les fonds marins de l’ancienne Australie et qui entretenait une étrange relation avec les Coraux pensants couvrant la plus grande partie de son territoire.
- L’Alliance Polaire : située au nord de l’ancienne Russie, dont la science cybernétique lui permettait de rivaliser avec les plus grands États.
- L’Union méditerranéenne : situé dans le secteur de la méditerranée et de la mer adriatique, c’est une jeune nation qui s’est créée afin de rendre de nombreux petits états bien plus puissant dans l’union.
- Le Culte du Trident : administrant la cité Neutre d’Équinoxe, située sur le Seuil de Rockall, qui était garant de la paix au fond des mers grâce aux troupes internationales des Veilleurs.
- Les puissances mineures : Amazonia, Confédération d’Enderby, Etats du Rift, Fédération du Cap, Fuego Libertad, Nouvelle Lémurie, Rodhia et le Royaume de l’Indus.
Professions : Votre personnage aura eu une expérience professionnelle avant de commencer ses aventures. Peut-être a-t-il garder le même métier tout au long de ces années, ou peut-être a-t-il préféré changer une ou plusieurs fois de carrières. Tout le système de création de personnage permet de construire le passé et l’expérience de votre alter-ego avec une très grande liberté.
- Artisan / Artiste : Les artisans sont semblables aux marchands, mais ils fabriquent les produits qu’ils vendent ou rendent divers services. Les artistes produisent eux des œuvres d’art
- Assassin : Les assassins sont des tueurs professionnels de haut niveau, payés pour faire le sale boulot… plus ou moins discrètement
- Barman : Ils sont les confidents de la plupart des marins et connaissent beaucoup de monde. La plupart sont des agents de renseignement. Le Barman connaît beaucoup de choses mais parle peu.
- Chasseur de prime : Les Chasseurs de primes passent la plus grande partie de leur temps à courir après des criminels, des pirates, des contrebandiers ou des fugitifs. Ils comptent avant tout sur leur polyvalence et leurs capacités d’adaptation.
- Contrebandier : Spécialisés dans le trafic des marchandises en tout genre, les contrebandiers sont indispensables à la survie du marché noir.
- Cultivateur / Eleveur : Les cultivateurs travaillent dans les grands champs sous-marins qui s’étendent autour de presque toutes les communautés sous-marines. Cette Profession est aussi difficile que celle de Mineur !
- Diplomate : Les Diplomates sont généralement des individus très respectés dans une communauté. Leur principale tâche est de régler les conflits qui peuvent opposer plusieurs stations et quelquefois même des nations.
- Erudit / Archéologue : Les érudits se consacrent à la recherche de la connaissance sous toutes ses formes. Ce sont les spécialistes de l’histoire contemporaine et ancienne. Ils maîtrisent également un grand nombre de langues écrites et parlées.
- Espion : Des agents de renseignement, il y en a partout dans l’univers de Polaris. Il n’y a même pas besoin d’être entraîné pour faire du renseignement. Le métier d’Espion correspond en fait à tous les agents de renseignement actifs et entraînés, appartenant à un organisme tel que le Prisme (les services secrets hégémoniens).
- Hybride du Trident : Le personnage commence forcément à Équinoxe dans le service G.S.I. du Culte du Trident.
- Marchand : Voici une Profession qui permet de voyager dans toutes les mers et dans tous les océans !
- Marchand itinérant / Conteur : De nombreux marchands itinérants sont également conteurs ; ce sont en fait des sortes de bardes sous-marins qui voyagent de communauté en communauté. Ils vivent en vendant des marchandises, en donnant des spectacles et surtout en faisant le compte-rendu des derniers événements aux membres des communautés isolées. Ce sont aussi de formidables narrateurs et, généralement, ils sont pleins d’imagination. Ils n’ont jamais beaucoup d’argent et profitent habituellement de l’hospitalité des petites communautés.
- Médecin / Chirurgien : Spécialistes des soins et des maladies, les médecins et les chirurgiens sont utiles partout. Leur formation est généralement assurée par de grandes sociétés pharmaceutiques, génétiques ou par les prêtres du Culte du Trident.
- Mercenaire : Voici une Profession de plus en plus répandue au fond des mers. Il y a donc beaucoup de concurrence et seuls quelques élus arrivent à se faire un nom. Le principal travail des Mercenaires consiste à défendre les petites communautés.
- Mineur : Les mineurs mènent certainement une existence parmi les plus dures qui soient. Ils passent leur vie dans les mines sous-marines les plus profondes, à extraire de précieux minerais.
- Officier de l’armée : Les officiers de l’armée sont formés par les écoles militaires. Spécialisés dans le commandement des troupes et la mise en œuvre de la tactique, ils sont en général moins portés sur l’action que les soldats.
- Officier Naval / Navigateur : Les officiers navals sont spécialisés dans le pilotage de navire de grande taille et les voyages au long cours. Vous devez choisir une spécialité : Marine civile ou Marine militaire
- Ouvrier / Docker : Les ouvriers, à l’instar des mineurs, ont un travail pénible et, en plus, mal rémunéré. Ils ont par contre l’énorme avantage de bien connaître les stations dans lesquelles ils travaillent et d’avoir beaucoup d’amis.
- Pilote de chasse : Les pilotes de chasseurs forment une élite au cœur des forces armées d’une communauté ou d’une nation. Leur entraînement commence toujours dans les forces navales ou terrestres mais peut se poursuivre dans le civil en tant que mercenaire. Le personnage doit choisir une spécialité : Pilote de chasseur sous-marin ou Pilote de chasseur atmosphérique
- Pirate : Le personnage est membre d’une confrérie pirate. Il peut choisir librement d’être un boucanier, un forban, un pirate, etc.
- Policier / Enquêteur : Qu’il travaille en tant que policier dans un service officiel ou en tant qu’agent pour une entreprise privée, le personnage est spécialisé dans les enquêtes et les filatures.
- Prêtre du Trident : Les Prêtres du Trident sont les individus les plus respectés et les plus craints du fond des mers. Diplomates, médecins, conseillers, chercheurs, ils sont dans tous les domaines d’activité. Même si l’on ne peut éviter d’évoquer le Flux Polaris en parlant du Trident, il n’est pas nécessaire de pouvoir le manipuler pour faire partie du Culte. Cette Profession n’est disponible qu’avec l’accord du MJ.
- Prostitué : Dans un monde où la vie de couple est assez rare, le labeur quotidien extrêmement lourd à porter et où l’information revêt une importance vitale, la prostitution joue un rôle primordial. Elle est admise par toutes les nations du monde sous-marin, car elle sert principalement de soupape morale et sociale pour la population. Mais c’est aussi un formidable instrument de renseignement utilisé par tous les services d’espionnage et de sûreté. C’est une Profession extrêmement respectée et généralement organisée au plus haut niveau d’une nation.
- Scientifique / Ingénieur : Spécialistes de la recherche scientifique ou de la conception de machines et d’équipements technologiques, ces personnages sont choyés par les grandes nations et les grandes entreprises. Il faut toutefois choisir un domaine de recherche ou d’activité.
- Soldat / Milicien : La Profession de soldat est une des plus risquées qui soient. Un PJ peut faire partie de l’armée d’une grande nation ou être milicien dans une petite communauté.
- Soldat d’élite : Les soldats d’élite font partie d’unités militaires spécialisées. Vous devez choisir une spécialité : Commandos marins, Commandos souterrains, Commandos de surface ou Forces spéciales.
- Sous-marinier : Les sous-mariniers constituent les équipages des navires de pêche, des bâtiments militaires ou des cargos civils. Ils passent le plus clair de leur temps en mer, ne reprenant contact avec la civilisation que dans les ports. Ce sont des gens chaleureux… mais bagarreurs. Ils sont fascinés par l’océan qu’ils considèrent comme une entité vivante. Les marins sont superstitieux et racontent souvent les légendes les plus incroyables.
- Technicien / Mécanicien : Les techniciens sont certainement les individus les plus respectés au fond des mers puisque ce sont eux qui réparent les installations et les appareils. Un bon technicien a toujours du travail et sa réputation monte très rapidement. Vous devez choisir un domaine d’activité spécifique (par exemple mécanique, informatique, etc.)
- Techno-hybride : Les techno-hybrides sont le produit de la science hégémonienne. Atrocement déformés par les implants qui leur permettent de respirer sous l’eau, ils forment un des groupes de combat les plus redoutés sous l’eau.
- Veilleur : Les Veilleurs sont les soldats du Culte du Trident et de l’OESM. C’est avant tout une police internationale chargée de protéger les intérêts du Trident et ceux des petites communautés sous-marines. Le Veilleur est généralement un individu poli et dévoué (du moins en apparence).
- Voleur / Criminel : Voleurs et petits criminels sont légion dans les bas-fonds des grandes cités sous-marines. On les trouve très rarement dans les petites communautés. Ils sont généralement au service de seigneurs du crime locaux.