DJEZUUTAMA [CAMPAGNE TERMINEE !!!]
Posté : 29 août 2015, 16:51
par Djez
DJEZUUTAMA, La Quête de L'Oeuf du Printemps
Le Dragon du Printemps se meurt, et il vous a désigné pour partir à la recherche de l'Oeuf de Printemps, seule façon d'empêcher le monde d'être plongé dans un hiver sans fin. Pourtant, vous ne vous pensiez pas être des héros... mais bien vite vous comprendrez que le choix du Dragon n'est pas le fruit du hasard.
Il s'agit d'une grande quête épique et merveilleuse, au travers des décors pittoresques, des rencontres inattendues et des menaces désespérantes, vous devrez tracer votre chemin pour sauver le monde et découvrir qui vous êtes vraiment.
Pour tous les amateurs de
Zelda,
Dragonquest et autres anime signés par le studio Ghibli !
La campagne aura lieu un samedi soir sur deux, et en fonction des demandes, je peux accueillir de 3 à 6 joueurs.
LISTE DES JOUEURS
Corwynn le guerisseur (Franck)
Roïc le bûcheron (Twilight)
Kojiro le cuisinier errant (Dr Huygues)
Gohan le combattant (Toni)
Sasuke le chevalier (Slimane)
Kaze le Garde-Mage (Dezande)
LISTE DES RENCONTRES
Toshihiro Gokoru (garde du corps légendaire, "grand père" de Gohan)
Kaya (vieille folle prophétesse)
Sakura (amour de Gohan)
Malifo (étrange et maléfique personnage)
Oki (esclave de Malifo)
Dana (amour de Roïc)
Maru (grand cuisinier errant, mort contre le Pseudo-Dragon)
Kenji (apprenti de Maru)
Basuke (père de Sasuke, mort contre le Pseudo-Dragon)
Lya (petite fille enlevée par le Sanglépine géant de Lucio)
Lyro (chef du village de Kokoro, père de Lya)
Lucio (13ème sorcier de l'Hiver, emprisonné dans une grotte près du 7ème Pic)
Romualdo (Chef des 13 sorciers de l'hiver, emprisonné dans la Mer Creuse)
Harald (père de Corwynn, chef du Lac voilé)
Naya (mère de Corwynn, sirène de la Mer Creuse)
Rahim (prince de Kaisha, transformé en cochon)
Atsuro (enfant réfugié en provenance d'Hibernia)
Rattoku (grand père d'Atsuro)
Aya (postière de la Dilligence)
Usaburo le Grand (chef d'Hibernia visiblement devenu fou)
Maître Keïchi (père de Sakura)
Shogo (chasseur de relique)
Jiro (garde du corps de Shogo)
Roza (belle voleuse de Kaisha)
Maître Nass (patron esclavagiste de "la bonne anguille")
Hatsunotsuke (cuisinier aveugle, esclave de Nass, ancien chef cuisinier du Roi d'Eole)
Alwi (conseiller de Rahim ayant démasqué la supercherie du faux Prince)
Fogo (gob-miaou voleur et solitaire)
Le Vieux Yub (érudit de Kaisha)
Putredo (sorcier purulent de l'hiver)
Umejiro (oncle d'Aya tenancier d'une auberge à Eole-la-Grande)
Kari (mystérieuse sorcière à la recherche de Kumi)
Shumon (prêtre de la Danse-Flamme)
Hebinoshita (conseiller félon, prophète de la Croix Solaire)
Gu-Ryu (vieux roi d'Eolia)
Capitaine Koda (fidèle du roi Gu-Ryu)
Rara (nièce d'Umejiro qui connaît l'histoire de "Ryu, l'écureuil dragon")
Kazan, Supaku et Kasai (assassins à la solde de la Croix Solaire)
Denji (chef du village de Yaba-Yago)
Dame Chocho (demie ogresse gardienne d'enfants orphelins)
Chama (gob-miaou orphelin)
Yoru (orphelin)
Joroguro (la femme araignée)
Capitaine Kumamizu (défenseur de la Passe blanche)
Sergent Kumonsen (frère de Kumamizu)
Seigneur Sesshishime (chef de clan des Rongeurs Blancs)
Jirokichi / Kichiro (nezumi renégat conseiller d'Hibernia)
LISTE DES LIEUX
EOLIA, les montagnes au cœur du Pays-Vert
7ème Pic (où se déroule la cérémonie du Printemps)
Shizukana (plus grand village du 7ème Pic)
Eole-la-Grande (capitale d'Eolia ET du Pays-Vert)
Yaba-Yago (village ayant refusé la Danse-Flamme)
Temple d'Orochi (temple corrompu de la Croix Solaire)
SYLVANIA, la grande forêt
Sylve-la-Verte (capitale de Sylvania)
Kokoro (village de sculpteur de statuette protectrice)
Pont-Moussu (village d'origine de Roïc)
Grotte perdue (prison de Lucio)
DUNELIA, le pays des grandes plaines
Dunn-la-Prospère (capitale de Dunelia)
Kaisha (cité prospère du sud du pays)
Puit du Désespoir (prison de Putredo)
IVORIA, la cité des nuages
La Tour d'Ivoire (forteresse universitaire des Gardes-Mages)
AQUILONIA, les terres du nord
Aquill-la-Fière (capitale d'Aquilonia)
Le Lac-voilé (nom du point d'eau le plus au nord du Pays vert et du village qui le longe)
L'ïle oubliée (prison de Romualdo)
HIBERNIA, le Pays de l'Hiver
Long-Hiver (capitale d'Hibernia)
La Passe Blanche (pont au-dessus du fleuve qui sépare Hibernia du Pays Gris)
CONTRA-TERRA, le monde miroir
LISTE DES EPISODES
01. Le dernier souffle du Printemps
02. Le 13ème sorcier de l'Hiver
03. Voyage en Mer Creuse
04. L'Auberge assiégée
05. Le Prince Cochon
06. La Croix Solaire
07. Le Temple d'Orochi
08. Le Roi de l'Est
09. La Tanière du Dragon du Printemps
10. Voyage dans le Néant
11. L'Arme de l'Univers
Re: RYUUTAMA : La Quête de l'Oeuf du Printemps [campagne jdr
Posté : 06 oct. 2015, 23:39
par Djez
Quelques notes à propos des perso-joueurs...
Pour le bien de la campagne, j'ai bricolé un peu vos concepts afin qu'ils collent mieux à l'univers et à des besoins scénaristiques. Pour certains il y a eu pas mal de distorsions, mais sinon c'était trop galère pour coller à l'univers. Voici ce que ça donne (sachant que bien entendu, on prendra bien le temps d'en rediscuter à la créa de perso et de réadapter si besoin est) :
POUR DEZANDE :Ton personnage est un cadet de la fameuse école de Garde-Mage de la citadelle d'Ivoria, la Tour dans les nuages. La cité d'Ivoria est élégante et cultivée, connue surtout pour ses grands inventeurs et ses artistes. Ivoria ressemble de loin à une cité volante, même si en vérité quatre grandes routes-piliers la relient au sol. Technologiquement, Ivoria ressemble à une cité où les inventions de Leonard de Vinci auraient fonctionné.
Ton personnage est en dernière année d'étude et se prépare à passer le grand test qui dira si oui ou non il est digne de rejoindre le prestigieux ordre des Garde-Mage. Il n'est pas trop confiant car pour tout dire, il est loin d'être considéré comme un brillant élève par ses enseignants.
POUR SLIMANE : Ton personnage est l'écuyer et le fils d'un Chevalier de Vert-Bois. Un peu comme les médecins qui ont fait le serment d'Hyppocrate, les chevaliers de vert-Bois ont fait le serment de justice, et s'ils n'ont pas autorité réelle dans la plupart des grandes cités, leur parole est écoutée, et leur avis respecté. Mais c'est surtout dans les campagnes et les zones forestières reculées qu'ils sont particulièrement appréciés, faisant bien souvent office de médiateurs pour gérer les conflits, de gardes forestiers pour repousser les créatures étranges et autres maraudeurs nocturnes, ou encore de gardes pour remettre l'ordre. Ils représentent une justice compréhensive et bienveillante, souvent jugée trop molle par les miliciens des cités. Les Chevaliers de Vert-Bois apportent réconfort, soin, justice et vivent de l'hospitalité des autres. Ils sont des cavaliers sans pareil, et leur ordre est en déclin: tu es un des derniers.
POUR TONI : Ton personnage est un enfant sauvage à l'origine mystérieuse. Tu as été recueilli par Toshihiro Gokoru, un ancien et prestigieux garde-du-corps qui s'est retiré pour vivre comme un ermite suite au décès de son épouse qu'il a vécu comme une défaite personnelle. Gokoru t'as appris les arts martiaux durant toutes tes premières années, mais très agé, il a décédé alors que tu n'étais pas tout à fait pubère. Depuis, tu continues de vivre dans les bois du 7ème Pic, t'entraînant comme tu peux seul, et vivant de diverses aides que tu apportes aux villageois des environs.
Tu es très attaché à aller une fois l'an à la grande fête d'Eolia où tous les villageois des alentours viennent au sommet de la montagne pour fêter les esprits du vent en lâchant des cerf-volants. A cette occasion, tu as rencontré une jeune fille de ton âge que désormais tu cherches à revoir chaque année à cette occasion..
Il existe en toi une once de bestialité surnaturelle que tu as parfois du mal à canaliser, et qui s'accompagne de surprenantes manifestations : lorsque tu es en colère, ton corps se développe, tu deviens plus puissant, plus grand... mais aussi incontrôlable !
POUR FRANCK : Ton personnage a grandi dans le petit village de Lac Voilé. Tu as été élevé uniquement par ton père, un beau et solide pêcheur qui a fini par devenir le chef de la communauté. Hormis lui, nul ne sait qui était ta mère: il t'a ramené encore bébé dans une barque et t'as toujours élevé seul. Il raconte que tu es le fils de la plus belle femme du monde, qu'il a rencontré ta mère sur une île qui n'apparaît qu'aux marins perdus dans la brume, qu'il l'a aimé de suite et qu'elle est revenue plus tard lui rapporter son enfant... toi. L'histoire parait folle, mais tu n'as pas de raison de douter de lui.
Depuis tout petit, tu n'as pas grand chose à voir avec les autres enfants de ton village : plus petit, plus chétif, mais tellement plus beau et vif d'esprit également. Et surtout, tu possèdes un don extraordinaire : tu contrôles l'eau. Tu es capable de la rendre douce et apaisante, ou au contraire de la mettre en colère. Sans trop savoir comment, tu es même capable de rendre l'eau si pure qu'elle soigne les malades et même les blessés...
POUR TWILIGHT : Ton personnage viens de la grande forêt de Sylvania, du petit village de Pont-Moussu plus précisément. Tu y a as toujours coulé une vie paisible, et comme tu as grandis vite et bien, tu es devenu bûcheron, car ton village est connu pour ses excellents menuisiers et charpentiers, et qu'il fallait bien quelqu'un pour leur apporter du bois... et que tu n'as jamais été très doué pour faire des choses avec finesse ! Tu es depuis toujours également amoureux de la fille du meunier, qui n'est pas indifférente à ton charme, mais qui a dit en riant - et sans méchanceté ni malice - qu'elle ne t'épouserait pas tant que tu n'aurais pas construit pour vous la plus belle maison du Pays Vert. Tu as pris cette boutade très au sérieux et depuis tu as à coeur de bâtir pour elle une maison toujours plus magnifique. Quelque chose en toi te dit que lorsque ta maison sera prête, tu le sauras, et que ce jour, votre union sera non seulement scellée, mais le sera sous les plus beaux auspices.
Ton meilleur ami est un espiègle écureuil des bois avec qui tu parviens parfaitement à communiquer ! ^^
POUR DR HUYGUES: A priori tu voulais faire un cuisinier, le concept reste à développer, mais si tu fais ça, tu pourrais être un des prétendants à devenir l'élève compagnon de Kitano Ginsu, le cuisinier errant, considéré comme le meilleur cuisinier du royaume, toujours en voyage pour découvrir les meilleurs ingrédients, et ayant cuisiné dans toutes les meilleurs tables du Pays Vert. Kitano Ginsu se fait vieux, et a dit qu'il choisirait pour disciple celui qui lui apporterait "un plat capable de faire renaître le printemps".
Re: RYUUTAMA : La Quête de l'Oeuf du Printemps [campagne jdr
Posté : 11 oct. 2015, 13:15
par Djez
SYSTEME DE COMBAT & DE MAGIE DE DJEZZUTAMA !!!
Suite à la première séance, et avec l'aide des suggestions que Toni m'a fait en retour, voici ce que je propose pour le système de combat/magie. Le but n'est pas le réalisme, mais la fluidité et le fun ludique.
L'EXPERIENCE
Le coût en expérience dépend du niveau visé, éventuellement multiplié.
Niveau 1 (1d4) : 4 Points de savoir
Niveau 2 (1d6) : 6 pts
Niveau 3 (1d8) : 8 pts
Niveau 4 (1d10) : 10 pts
Niveau 5 (1d12) : 12 pts
Améliorer une caractéristique : coût de base x3
Améliorer un domaine : coût de base x2
Améliorer la capacité de personnage : coût de base
Améliorer une compétence : coût de base
Acheter une nouvelle attaque, pouvoir : coût de base
L'ARMEMENT
Sur les conseils de Gilles, l'équipement va être archi simplifié pour rester dans un esprit plus fun et léger.
Il y aura les armes courtes (employé avec bagarre, qui englobe les couteaux, les poings nus, etc...), les armes simples (épée, lance, bâtons...), les armes lourdes (grande hache, grande massue...). Leurs caractéristiques sont toutes identiques dans une même catégorie, seul les coups spéciaux les font varier (voir plus bas).
Pour les armures, il en existe de 3 sortes : légère (dommages -1d4), moyenne (dommages -1d6) et lourdes (dommages -1d8), chacune pouvant être porté de 3 façons : partielle -les membres et la tête ne sont pas protégés- (-2), complète -seuls quelques petites parties du corps restent accessibles- (-1), intégrale -tout est protégé- (+0). Ainsi, un guerrier en cotte de maille et casque aura une protection de 1d6-1 (armure moyenne complète).
LES COMPETENCES DE COMBAT
On va légèrement modifier les comp' pour garder Bagarre, Armes simples et armes lourdes, esquive étant désormais englobé dans la compétence bagarre (qui compte aussi les armes très courtes, comme les couteaux, etc...).
Pour ce qui concerne les marges à obtenir pour des bonus de dommages, je pense finalement rester sur la règle de +1 dommage par tranche de 4 point d'écart.
La caractéristique pour les défenses passives reste RUSE (éventuellement améliorée par "Guerre").
Actions de base de combat :
Défense passive (0 PA)
Faire un pas (0 PA)
Déplacement court (1 PA)
Déplacement long (2 PA)
Se relever (2 PA)
Dégainer (1 PA)
Prendre un objet sur soi (1 PA)
Utiliser un objet (2 PA)
Ramasser un objet au sol (2 PA)
Effets de combat
Immobilisé : pas de déplacement possible, défense -2
Aveuglé : malus de 10-RUS+Vigilance
Au sol : tous les adversaires ont +2 sur leurs jets d'attaque
Etourdi : -3 à tous ses jets mentaux, -1 aux jets physiques
Brisé : -3 à tous ses jets physiques, -1 aux jets mentaux
Gelé : toute action nécessite +1 PA
Brûlé : Chaque tranche de succès donne 1 niveau de feu. Il faut un 1 PA/niveau de feu pour l'éteindre, dommage sur le coup puis chaque début de tour + augmentation d'un niveau (Niv1=d4, etc...)
Mob, Sous-Boss et Boss
Tous existent du niveau 1 à 5.
Les MOBS sont les ennemis de base. On ne compte pas leurs blessures, et il faut leur faire subir NIVEAUx2 dommages en une seule phase d'action pour les vaincre. Ils ont une init commune par type d'ennemi, et ne font chacun qu'une seule action de combat par tour. Ils ne font jamais de défense active.
Les SOUS-BOSS sont gérés exactement comme des PJ. Leur niveau leur permet de se prémunir des attaques des joueurs :
ENNEMI RETORS
Niv1 : (1PS/1PM) Peut annuler une technique sans niveau.
Niv2 : (2PS/2PM) Peut annuler une technique de niveau 1 ou moins.
Niv3 : (3PS/3PM) Peut annuler une technique de niveau 2 ou moins.
Niv4 : (4PS/4PM) Peut annuler une technique de niveau 3 ou moins.
Niv5 : (5PS/5PM) Peut annuler une technique de niveau 4 ou moins.
Les BOSS fonctionnent comme les Sous-Boss, sauf qu'ils ont un nombre de barre de vie supplémentaire égal à leur niveau.
LES TECHNIQUES DE COMBAT
Chaque catégorie d'arme (bagarre, armes simples, armes lourdes) aura une attaque de base, un coup particulier, et une défense de base qui lui sera attribué. Toutes les armes d'une même catégorie reviennent au même en terme de "coups de base", c'est au niveau des coups spéciaux que ça va se différencier, ça va grandement simplifier le jeu, et rendre sa maîtrise plus fluide.
Le contre est une nouvelle donnée de jeu. Il s'agit d'une perte de point de vie qu'on inflige à l'adversaire quand on réussit sa parade. Par marge excédentaire, on augmente ses dommages de 1 point, comme pour une attaque.
BAGARRE
Coup rapide 2PA, Dommages -2
Prise 2PA, Dommages 1 (+marge) , la cible doit réussir un jet de VIG+bagarre contre VIG+bagarre pour se dégager (chaque tentative coûte 1PA)
Esquive 2PA, Contre 1/marge
ARMES SIMPLES
Coup simple 3PA, Dommages +0
Charge 3PA, Dommages +2 (ne peut se faire qu'après une action de déplacement d'au moins 1PA).
Parade 3PA, Contre 2/marge
ARMES LOURDES
Coup puissant 4PA, Dommages +2
Bousculer 4PA, Dommages +0, la cible tombe
Blocage 4PA, Contre 3/marge
ARMES A DISTANCE
Armes légères (pierres, fléchettes...) 2PA, dommages 1d4, rechargement 1PA, portée courte
Armes simples (arc, javelot...) 2PA, dommages 1d8, rechargement 2PA, portée longue
Armes lourdes (fusil, arbalètes...) 2PA, dommages 1d12, rechargement 3PA, portée extrême
NB: règles de portée :
Contact (0PA de distance) : -2 précision, +2 dommages
Portée courte (1PA de distance) : +0 précision, +0 dommages
Portée longue (2PA de distance) : -2 précision, -2 dommages
Portée extrême (3PA de distance) : -4 précision, -4 dommages
BOUCLIER (arme simple) Parade 2PA, contre 1/marge, défense +1
ATTAQUES SPECIALES, POUVOIRS MAGIQUES & CAPACITES DE CLASSE
Chaque classe de personnage possède une liste de 15 attaques et pouvoirs, ainsi qu'une capacité de classe.
Tous les coups spéciaux coûtent un nombre de points de souffle égal à leur niveau, et nécessite une certaine maîtrise de compétence pour pouvoir être acheté (voir tableau plus bas). Le coup en Points de savoirs (expérience) pour les acquérir dépends du niveau, sachant qu'il faut posséder au moins un coup de chaque niveau inférieur pour pouvoir acheter un coup d'un niveau donné.
Les Pouvoirs magiques fonctionnent exactement de la même façon, sauf qu'ils coûtent des points de mana au lieu de points de souffle.
Pouvoirs magiques et attaques spéciales sont liés à une compétence. Il faut un minimum requis en cette compétence pour pouvoir développer cette capacité (selon le niveau du pouvoir).
Les capacités de classe sont des pouvoirs uniques spécifiques à chaque classe de perso. On peut les faire progresser du niveau 1 au niveau 5. Leur usage coûte 1 point de souffle ET de mana par niveau. Les capacités de classe ne coûtent pas d'action à activer, mais ne peuvent être activée qu'une fois par tour de jeu. On peut bénéficier de plusieurs capacités spéciales, mais pas de plusieurs fois la même, même à des niveaux différents.
Niveau 1 : coût 1, niveau minimum dans la compétence associée 1d4
Niveau 2 : coût 2, 1d6
Niveau 3 : coût 3, 1d8
Niveau 4 : coût 4, 1d10
Niveau 5 : coût 5, 1d12
COMBATTANT DU 7ème PIC
CAPACITE DE CLASSE : LA FUREUR DU DRAGON
Niv1 : VIG+1d4, dure 1 tour de combat, gagne 1PV chaque début de tour (possibilité de dépasser le max)
Niv2 : VIG+1d6, dure 2 tours de combat, gagne 2PV
Niv3 : VIG+1d8, dure 3 tours de combat, gagne 3PV
Niv4 : VIG+1d10, dure 4 tours de combat, gagne 4PV
Niv5 : VIG+1d12, dure 5 tours de combat, gagne 5PV
ATTAQUE Niv1 : Double coup -bagarre- (2PA, 2xdom-2 sur une seule cible)
ATTAQUE Niv1 : Balayette -bagarre- (3PA, dom+0, fait chuter)
ATTAQUE Niv1 : Projection -bagarre- (3PA, dom=VIG-1 de la cible, fait chuter)
ATTAQUE Niv1 : Coupe souffle -bagarre- (3PA, dom-1, fait perdre VIG PS à l'adversaire)
POUVOIR Niv1 : Sur ses pieds -athlétisme- (0PA, permet de se relever)
ATTAQUE Niv2 : Poing flash -bagarre- (1PA, dom+0)
ATTAQUE Niv2 : Main couteau -bagarre- (2PA, dom+0, ignore 3 points d'armure)
ATTAQUE Niv2 : Déluge de coups -bagarre- (3PA, 4xdom-2 répartis librement entre les cibles)
POUVOIR Niv2 : Reprendre son souffle -athlétisme- (2PA, regagne AGI PS)
ATTAQUE Niv3 : Coup de pied marteau-pilon -bagarre- (2PA, dom+4)
ATTAQUE Niv3 : Griffes d'acier -bagarre- (1PA, dom -1, si dommages, aveugle pour le reste du tour)
POUVOIR Niv3 : Guerrier volant -athlétisme- (1PA, déplacement jusque 3PA de distance dans n'importe quelle direction ouverte)
ATTAQUE Niv4 : Attaque fracassante -bagarre- (2PA, dom.+4, brise jusque fin du tour)
ATTAQUE Niv4 : Frappe assourdissante -bagarre- (2PA, dom.+4, étourdi jusque la fin du tour)
ATTAQUE Niv5 : La Griffe du Dragon du Printemps -bagarre- (1PA, dommages +3, ignore toute armure)
CHEVALIER DE L'ORDRE DE VERT-BOIS
CAPACITE DE CLASSE : LE SERMENT DES CHEVALIERS
Niv1 : Aura apaisante 1d4 (armure contre la peur), soin de 1PV, dure toute la rencontre, concerne 1 cible
Niv2 : Aura apaisante 1d6, soin de 2PV, concerne 2 cibles
Niv3 : Aura apaisante 1d8, soin de 3PV, concerne 3 cibles
Niv4 : Aura apaisante 1d10, soin de 4PV, concerne 4 cibles
Niv5 : Aura apaisante 1d12, soin de 5PV, concerne 5 cibles
ATTAQUE Niv1 : Charge monté -équitation- (4PA, dommages +6, ne peut se faire qu'à cheval après une action de déplacement)
ATTAQUE Niv1 : Double tir -tir- (3PA, dommages 2x1d8 sur deux cibles différentes mais proches)
ATTAQUE Niv1 : Coup de bouclier -arme simple- (3PA, dom-2, la cible tombe, étourdi pour le reste du tour)
POUVOIR Niv1 : Cri d'encouragement -vaillance- (1PA, ESP bonus d'initiative à répartir entre les alliés ayant 4 d'initiative ou moins)
POUVOIR Niv1 : Cri d'intimidation -vaillance- (1PA, ESP points de peur à répartir entre les ennemis -attention, les ennemis Terrifiants ont une armure contre la peur)
ATTAQUE Niv2 : Coup en cercle -arme simple- (4PA, dom+2, touche toutes les cibles situées autour)
ATTAQUE Niv2 : Feinte en avant -arme simple- (2PA, dom+2)
POUVOIR Niv2 : Prière aux esprits du Jour -vaillance- (3PA, ESP cible sont BENIES pour le reste du combat : elles ne peuvent plus faire d'échec critique, tous les dés explosent)
POUVOIR Niv2 : Prière aux esprits de la Nuit -vaillance- (3PA, ESP cible sont MAUDITES pour le reste du combat : leurs dés ne peuvent plus exploser, échec critique si tous les dés affichent 1 ou 2).
ATTAQUE Niv3 : Droit au but -tir- (4PA, précision +ESP, dommages 1d20, ignore 3 points d'armure)
ATTAQUE Niv3 : Lame du brave -arme simple- (3PA, dommages +ESP, ignore 1 point d'armure, réduit définitivement armure de 1)
POUVOIR Niv3 : Chant du Printemps -vaillance- (5PA, le lanceur et tous ses alliés à portée du chant regagnent ESP PV)
ATTAQUE Niv4 : Acrobatie équestre -équitation- (0PA, jet de défense = AGI+Equitation/Voyage)
POUVOIR Niv4 : Le Serment de Bois-Vert -vaillance- (1PA, le personnage ajoute sa vaillance à TOUS ses jets -attaques, défenses actives et passives, dommages, armure...- jusque la fin du tour)
ATTAQUE Niv5 : L'épée du héro du Printemps -arme simple- (4PA, dommages +12)
BUCHERON AMI DES BETES
CAPACITE DE CLASSE : AMI ECUREUIL
Niv1 : Familier 1d4, Soutien personnel ESP (dé bonus, on conserve toujours le même nombre de dés), pour 1 tour
Niv2 : Familier 1d6, Soutien ESP et RUS, pour 2 tours (à déterminer au lancement)
Niv3 : Familier 1d8, Soutien ESP, RUS et VIG, pour 3 tours
Niv4 : Familier 1d10, Soutien ESP, RUS, VIG et AGI, pour 4 tours
Niv5 : Familier 1d12, Soutien ESP, RUS, VIG et AGI, pouvoirs magiques, pour 5 tours
ATTAQUE Niv1 : Abattage -arme lourde- (5PA, dom+6)
ATTAQUE Niv1 : Plat de la hache -arme lourde- (3PA, dom+0, étourdissant pour le tour)
POUVOIR Niv1 : Croque-carotte -familier- (1PA, toucher auto, dom. = Niveau de l'écureuil, contact, imparable, ignore armure)
POUVOIR Niv1 : Sacrifice -familier- (1PA, le familier absorbe toute l'attaque MAIS n'est plus utilisable pour tout le reste du combat, et doit être soigné par la suite)
POUVOIR Niv1 : Chapardage -familier- (1PA, vol d'un petit objet)
ATTAQUE Niv2 : Moulin d'Acier -arme lourde- (5P.A, dom+2, touche toutes les cibles autour, fait tomber)
ATTAQUE Niv2 : Cognée -arme lourde- (3PA, dom+4)
POUVOIR Niv2 : Réconfort -familier- (1PA, regagne FAMILIER à répartir équitablement entre PS et PV -PS en priorité-)
POUVOIR Niv2 : Agacement -familier- (1PA, fait perdre FAMILIER points à répartir équitablement entre PM et PS -priorité PM-)
ATTAQUE Niv3 :Grande volée -arme lourde- (4PA, dom+3, projette à 1 zone de distance, fait tomber, brise pour le tour)
POUVOIR Niv3 : Casse-noisette -familier- (1PA, distraction faisant perdre FAMILIER points à répartir entre INIT et compétences jusque la fin du tour -priorité init-)
POUVOIR Niv3 : Coach -familier- (1PA, conseils faisant gagner FAMILIER points à répartir entre jets de compétences et INIT jusque la fin du combat -priorité compétences- )
ATTAQUE Niv4 : Frappe dévastatrice -arme lourde- (5PA, dom+ 8, brise et étourdi jusque la fin du tour)
POUVOIR Niv4 : Vol (1PA, le personnage est transporté dans les airs par le familier durant toute la scène)
POUVOIR Niv5 : L'Esprit du Printemps (1PA, le familier invoque un Homme-Chêne qui combat avec le personnage)
GARDE-MAGE
CAPACITE DE CLASSE : DERNIER REMPART
Niv1 : Armure supplémentaire de 1d4 pour 1 tour, défense passive +1, contre 1, CIBLE UNIQUE
Niv2 : Armure 1d6, pour 2 tours, défense passive +2, contre 2
Niv3 : Armure 1d8, pour 3 tours, défense passive +3, contre 3
Niv4 : Armure 1d10, pour 4 tours, défense passive +4, contre 4
Niv5 : Armure 1d12, pour 5 tours, défense passive +5, contre 5
ATTAQUE Niv1 : Tir rapide -tir- (1PA, dom 1d12)
ATTAQUE Niv1 : Désarmement -arme simple- (3PA, dom-1, la cible perd son arme)
POUVOIR Niv1 : Epée de Feu -arme simple- (3PA, dom+1, enflamme la cible si obtient au moins une marge de réussite)
POUVOIR Niv1 : Trait de feu -magie- (3PA, dom RUS, Enflammé)
POUVOIR Niv1 : Armure de feu -magie- (3PA, dure le tour, chaque personne qui attaque le mage au corps à corps subit 1PV)
ATTAQUE Niv2 : Fendoir -arme simple- (4PA, dom +4, ignore 3 armures)
ATTAQUE Niv2 : Contre-attaque -arme simple- (0PA, dom -2, cible défense-2, uniquement après une défense réussie)
POUVOIR Niv2 : Rechargement magique -magie- (0PA, recharge l'arbalète)
POUVOIR Niv2 : Boule de feu -magie- (4PA, dom RUS+2, petite zone, Enflammé)
ATTAQUE Niv3 : Clouer sur place -tir- (2PA, dom 1d20, immobilise la cible jusqu'à ce qu'elle retire le carreau, ce qui nécessite 1PA et la réussite d'un test de VIG difficulté 6. Chaque tentative perte d'1PV)
POUVOIR Niv3 : Vague de feu -magie- (5PA, dom RUS+4, touche tout le monde sur un large couloir, enflammé)
POUVOIR Niv3 : Cercle de Feu -magie- (3PA, petite zone, toute personne -hormis le mage et ceux qu'il autorise- qui franchit le cercle subit automatiquement RUS dommages, dure le combat)
ATTAQUE Niv4 : Repousser l'invasion -arme simple- (4PA, dom+0, imparable, fait tomber, touche tous les ennemis massés face au lanceur sur une large zone)
POUVOIR Niv4 : Combustion spontanée -magie- (4PA, toucher auto, imparable, ignore armure, portée à vue, dom RUS, enflamme)
POUVOIR Niv5 : L'aube du printemps -magie- (5PA, crée un gigantesque puits de lumière, visible à des kilomètres, inflige RUS points de dom., RUS points de terreur et l'aveuglement aux créatures de l'hiver situées dans la zone)
APAISEUR DES FLOTS
CAPACITE DE CLASSE : FAVEUR DES EAUX (NB : boire une potion coûte 2PA, transmettre une potion coûte 1PA au lanceur, 1 au receveur)
Niv1 : Transforme de l'eau en Elixir (redonne 1d4PV et 1PS), 1 dose (valable une seule scène)
Niv2 : Transforme de l'eau en Elixir (redonne 1d6PV, 1PS et 1PM), 2 doses
Niv3 : Transforme de l'eau en Elixir (redonne 1d8PV, 2PS et 2PM), 3 doses
Niv4 : Transforme de l'eau en Elixir (redonne 1d10PV, 3PS et 3PM), 4 doses
Niv5 : Transforme de l'eau en Elixir (redonne 1d12PV, 4PS et 4PM), 5 doses
ATTAQUE Niv1 : Crochet -arme simple- (2PA, dom-2, fait chuter)
POUVOIR Niv1 : Souffle de soin -magie- (3PA, redonne RUS PV, au contact, 1 cible)
POUVOIR Niv1 : Manteau de brume -magie- (3PA, grande zone de brume qui donne un malus de RUS en tir et repérage)
POUVOIR Niv1 : Souffle curatif -magie- (3PA, difficulté selon la maladie, toucher)
POUVOIR Niv1 : Souffle purificateur -magie- (3PA, difficulté selon le poison, toucher)
ATTAQUE Niv2 : Harponnage -tir- (2PA, dommages 1d12, ignore 3 d'armure, jet)
POUVOIR Niv2 : Jet d'eau -magie- (2PA, dom RUS, à distance, fait tomber)
POUVOIR Niv2 : Brume glacée -magie- (3PA, grande zone de brume, Gel les ennemis, donne -2 précision au tirs ennemis, jusque la fin du tour)
POUVOIR Niv2 : Nuage de Soins -magie- (3PA, redonne RUS PV, à distance, 1 cible)
ATTAQUE Niv3 : Embrocher -arme simple- (2PA, dom+2, ignore 3 armure)
POUVOIR Niv3 : Vague de soins -magie- (3PA, redonne RUS PV, toutes les cibles sur un large couloir)
POUVOIR Niv3 : Prison de glace -magie- (3PA, dom RUS, à distance, la cible est prisonnière de la glace et ne peut plus rien faire d'autre que d'essayer d'en sortir, au prix de 1PA et 1PV par tentative -test de VIG difficulté 8- En revanche, elle ne peut plus subir de dommages).
POUVOIR Niv4 : Tornade -magie- (3PA, petit cône soulevant les cibles, à distance, piège les cibles jusque la fin du tour, elles doivent dépenser 2PA et réussir un test de VIG vs RUS pour en sortir, lors de la sortie ou de la fin du pouvoir, les cibles subissent une chute, un étourdissement et leur propre VIG de dom)
POUVOIR Niv4 : Mâchoire de glace -magie- (3PA, dom RUS+5, ignore 3 armure, à distance, gel jusque la fin du tour)
POUVOIR Niv5 : La rosée du printemps -magie- (4PA, très grande zone, toutes les créatures du printemps regagnent RUS à répartir librement entre PV, PM et PS)
CUISINIER ITINERRANT
CAPACITE DE CLASSE : LA RICHESSE DES SAVEURS (NB : manger une ration coûte 2PA, transmettre une ration coûte 1PA au lanceur, 1 au receveur)
Niv1 : Crée 1 ration magique, dure 1 tour, 1 effet (à choisir à l'acquisition du niveau)
Niv2 : Crée 2 rations magiques, dure 2 tours, 2 effets différents chacune (à choisir à l'acquisition du niveau)
Niv3 : Crée 3 rations magiques, dure 3 tours, 3 effets différents chacune (à choisir à l'acquisition du niveau)
Niv4 : Crée 4 rations magiques, dure 4 tours, 4 effets différents chacune (à choisir à l'acquisition du niveau)
Niv5 : Crée 5 rations magiques, dure 5 tours, 5 effets différents chacune (à choisir à l'acquisition du niveau)
Liste des effets possibles : VIVACITE (chaque action coûte 1 PA de moins), ENDURANCE (coût en PS -1), HARMONIE (coût en PM -1), FORCE (dommages au corps à corps +Artisanat -on ne garde que le meilleur dé-), OEIL VIF (précision à distance +Artisanat -on ne garde que le meilleur dé-)
ATTAQUE Niv1 : Moulinet du chef -arme simple- (3PA, dom+0, touche tous ceux autours)
ATTAQUE Niv1 : Retourner la crêpe -arme simple- (4PA, dom = vigueur de la cible+1, fait tomber)
ATTAQUE Niv1 : Attendrir la viande -arme simple- (3PA, 2xdom+0 sur une seule cible)
POUVOIR Niv1 : Deuxième service -artisanat- (0PA, permet de refaire la dernière technique employée pour 1PA de moins)
POUVOIR Niv1 : Touche du chef -artisanat- (0PA, permet de rendre virtuellement une technique plus forte d'un niveau -voir règles des boss-)
ATTAQUE Niv2 : Brochette surprise -arme simple- (2PA, dom+2)
ATTAQUE Niv2 : Passer le balai -arme simple- (3PA, dom+2, fait chuter)
POUVOIR Niv2 : Une pincée de sel -artisanat- (1PA, bout portant, peut s'esquiver, aveugle une cible jusque la fin du tour)
POUVOIR Niv2 : Nuage de poivre -artisanat- (1PA, bout portant, peut s'esquiver, étourdi toutes les cibles au contact jusque la fin du tour)
ATTAQUE Niv3 : Presse-purée -arme simple- (4PA, dommage+6, brise pour le tour)
ATTAQUE Niv3 : Pilonner -arme simple- (2PA, 3xdom+1 sur une seule cible)
POUVOIR Niv3 : Petit remontant -artisanat- (2PA, annule TOUS les effets négatifs)
ATTAQUE Niv4 : Tournée générale -arme simple- (3PA, dom+0, déplacement sur deux distances en tourbillonnant et en frappant tous les ennemis sur le passage)
POUVOIR Niv4 : La dédicace du chef -artisanat- (0PA, la cible est "marquée" et contre elle toutes les attaques et pouvoirs ont un coût réduit de 1)
ATTAQUE Niv5 : La Fraîcheur du Printemps -arme simple- (0PA, dom+4)