Vae Victis : Hannibal ad portas (JDRA casual shot, fewshots)
Posté : 23 févr. 2014, 22:25
Vae Victis : Hannibal ad portas
Vae Victis : Hannibal ad portas est un JDRA que je viens de creer et qui vous propose de vous plonger dans la seconde guerre punique (218 - 202 av-jc), l'un des plus grands conflits de l'antiquité, une guerre riche en rebondissements entre Rome et Carthage. Vous incarnez des personnages carthaginois prenant part au conflit, aux ordres du général Hannibal Barca, afin de libérer votre pays et l'italie du joug romain.
intrigue, diplomatie, réthorique, assassinats, pactes avec les dieux, attentats, duels, bataille, pillages, massacres, tout est bon pour mener Carthage à la Victoire mais également pour survivre et, parvenir à vos fins. Le jeu se veut historique et racontera donc les grands épisodes de cette guerre tout en vous donnant la possibilité d'en modifier le cours. Plusieurs fins sont donc possibles en fonction des performances des joueurs.
Chaque scénario retrace un épisode important de la seconde guerre punique avec pour les joueurs une mission principale et une secondaire. En fonction des actions et des choix des joueurs, la mission peut être automatiquement réussie, ou à la fin du scénario le MJ jette le dé du dieu Baal qui déterminera si la mission est accomplie ou non avec des malus ou des bonus sur ce lancé de dé en fonction des performances des joueurs.
Système de Jeu:
le système de jeu est pour l'essentiel emprunté à Black Sad. C'est donc un système avec 6 dés 6, ou il existe trois types de dés en fonction des capacités des PJs et des choix des joueurs :
- Dés de présence ( noirs, compétence dans BS, = à la caractéristique du PJ ) réussite sur 4, 5, ou 6
- Dés de réflexe ( blancs, = à 6 moins la caractéristique du PJ ), réussite sur 6 et échec sur 1
- Dés de risque ( rouge, dé de tension dans BS, = max le double de la caractéristique du PJ ), réussite sur 4, 5 et 6 ( double ) et échec sur 1
En fonction du nombre de réussite, le joueur obtient un Non et, Non, Non mais, Oui mais, Oui, Oui et.
Il y a 4 caractéristiques ( Corps, Psychologie, Intelligence, Social ) auxquelles sont rattaché des traits qui permettent gratuitement de changer le résultat de ses dés de présence ( noir ).
Enfin comme dans Black Sad, le PJ dispose de vécu: un seul de base qui pourra s'enrichir au fil de ses aventures.
Pour ce qui diffère de BS :
- Les joueurs disposent de points d'endurance, 20, qui leur permettent d'influer sur leurs actions et leurs jets ( ex: réduire résultat jet de blessure subi ( 1 point / point ), Augmenter son initiative ( 1 point / point ), Activer dés de risques ( 1 point ) etc ) . C'est une réserve de ressource qui leur permet de gérer l'effort, la résistance, la violence et la défense du personnage. C'est similaire aux points de dépassement de black Sad, mais ils ne sont pas conditionnés par les stats du PJ ou ses actions morales.
- Les joueurs disposent de points d'honneur, équivalent dans Black Sad au points d'instinct. Ils sont beaucoup plus puissants que les points d'endurance mais sont plus difficiles à obtenir. Les joueurs les obtiennent suites à des actions RP ou honorables, et les perdent pour des actions contraires.
Outre les bénéfices de leur utilisation, leur acquisition permet d'atteindre des paliers de réputation qui ont une influence sur l'attitude des PNJ face au PJ du joueur.
- Les capacités: chaque PJ débute avec une capacité spéciale ( ex: tueur nés, le joueur lance Trois dés au lieu de deux pour son jet de blessure ) . Elles sont généralement très efficaces et s'activent avec la dépense d'un point d'endurance
- L'argent correspond à l'Exp des joueurs. Ils sont amenés à dépenser ou à obtenir de l'argent lors de leur mission, ils devront donc en faire un usage judicieux s'ils espèrent pouvoir améliorer leur fiche.
- les dés de risque: l'équivalent des dés de tension, ils sont utilisables à la discretion du joueur dès lors qu'il peut justifier la dangerosité de son action ( donc à priori pas de dés de tension sur un jet de culture....mais éventuellement sur un jet de baratin ). double réussite sur les 6, réussite sur les 4 et 5, échec sur les 1.
Si ne serait ce qu'un seul dé de risque est utilisé par un joueur et que au moins un double 1 sort parmi les 6 dés lancé, il subit un jet de blessure. Enfin tous les résultats 1, 2 et 3 sur les dés de risque entrainent la perte de 2 points d'endurance chacun.
- la vie / les blessure: en cas de réussite sur une attaque, on lance deux Dés dont le résultat va déterminer le niveau de blessure. Ce niveau fonction par palier ( sonné, légère, grave, critique, tué ) . Les PJ dispose de plusieurs réserves pour chaque pallier ( 4 sonné, 3 légères, 2 graves, 1 critique ), quand un palier est plein, meme en cas de résultat désignant ce pallier, le joueur rempli la première case du pallier suivant.
- Déshonneur: En cas d’action non RP ou déshonorante, particulièrement si cette action est susceptible d’être connue de tous ( PJ et PNJ), le MJ peut débiter des points d’honneur du patrimoine.
Outre la perte de patrimoine, une action déshonorante ou non RP donne des points de déshonneur au MJ qui pourra les utiliser contre les joueurs quand bon lui semblera.