Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Posté : 23 sept. 2013, 22:33
Würm est un jeu de rôle d'Emmanuel Roudier, qui propose de vivre des aventures dans une préhistoire exaltante et mystérieuse!
Dans ce casual shot, tous les joueurs sont membres d'une tribu de la plaine: le clan de l'Aigle.
Perchée sur des falaises bordées par la grande rivière noire, le clan de l'Aigle vit de la chasse: celle du bison ou du mammouth dans la plaine de l'est, jusqu'au territoire de la tribu amie des Rochenoires, et celle du cerf et du sanglier dans la grande forêt des murmures, à l'ouest.
En paix avec le clan voisin de la Truite, au nord de leur territoire, depuis quelques mois à peine, la tribu de l'Aigle a de nouvelles opportunités de commerce avec toute la région du lac des glaces. Quant à la forêt sombre, au sud, elle est marquée d'un tabou ancestral, car on peut y rencontrer des hommes-ours!
Depuis des générations, seul le clan de l'Aigle a développé suffisamment d'affinités avec le grand esprit de l'Envol pour que certains membres arrivent à se faire obéir des rapaces. Ce savoir secret est la gloire du clan.
Dirigés par le conseil des Trois, regroupant le chef de chasse, la sage chamane et l'avatar de l'Aigle de la tribu, le clan de l'Aigle est gouverné avec sagesse et maintient sa position au sein de la tribu. Mais des guerres peuvent éclater à tout moment: leur superbe territoire, à la fois confortable et giboyeux, à la frontière naturelle des plaines et de la forêt, est convoité par de nombreux voisins moins bien lotis.
Autrement dit:
Dans ces aventures occasionnelles, je propose aux joueurs d'incarner des membres du clan de l'Aigle. Ce sont des Homo sapiens primitifs (Cro-Magnon), vivant en Europe il y a environ 22 000 ans. Issus d'une culture assez évoluée (le gravettien), ils sont capables de sculpter la pierre, la corne et l'ivoire avec précision, de tailler et coudre des vêtement d'un cuir grossier, mais ajusté, et de construire des huttes, voire des embarcations.
Les joueurs incarneront de jeunes membres de la tribu, qu'ils soient chasseurs, artisans, dresseurs ou pêcheurs.
Qu'est-ce qu'un "prehistoric shot"?
C'est avant tout un jeu de mot honteux. Cette aventure de Würm appartient à la catégorie du "casual shot", et obéit à ces règles: pas plus d'une partie par mois, et dans le créneau des parties libres du samedi soir (semaines B).
Cela signifie que Würm, l'Envol de l'Aigle n'a pas de places réservées, tous les membres du club sont les bienvenus sur cette table, dans la limite des cinq joueurs par partie (éventuellement six). Etant donné le fonctionnement de Würm, il n'y a pas vraiment à craindre un écart désagréable entre personnage expérimenté, et un personnage nouvellement créé: leurs compétences sont plus ou moins les mêmes, et leurs motifs sont souvent identiques. Un nouveau venu sur Würm, l'Envol de l'Aigle, n'aura donc pas de bonus pour se mettre au niveau des autres: il n'en aura aucun besoin, et son personnage évoluera rapidement.
Note sur le mode de jeu:
Les règles de Würm laissent une grande liberté et permettent de choisir entre un monde préhistorique très réaliste, uniquement peuplé de créatures bien réelles, et une sorte de prehistoric-fantasy dans laquelle les monstres, voire les dragons, sont présents. Dans ce casual shot, je porte l'accent sur un monde réaliste et mystique: c'est-à-dire dans lequel chaque évènement naturel surprenant est expliqué par l'intervention des esprits, ce qui teinte les aventures d'une belle touche de surnaturel, sans tomber dans un Donj de l'âge de pierre.
Liste des joueurs:
Mélog "le rassembleur"(Djez), 18 ans, chasseur à l'affût
Fils de Mélors l'artisan et de Selma la couturière
Prestige: 268 (Bravoure: 95 ; Générosité: 134 ; Sagesse: 39)
XP totale: 26pts. XP dépensée: 7pts.
Hérig "crève-coeur"(Globule), 16 ans, chasseur pisteur
Fils de Gelmor le chasseur et de Demiah, petit-fils de Deltor, frère de Mone-Wë
Prestige: 190 (Bravoure: 96 ; Générosité: 61 ; Sagesse: 33)
XP totale: 20pts. XP dépensée: 6pts.
Krïg "demi-ombre" (Geoffrey), 18 ans, guérisseur
Fils de Malkiva la cueilleuse, père inconnu
Prestige: 180 (Bravoure: 64 ; Générosité: 85 ; Sagesse: 31)
XP totale: 21pts. XP dépensée: 5pts.
Athran-Orn "le dresseur" (Mike), 18 ans, dompteur
Fils de Gelmog l'Avatar de l'Aigle et de Tanah (clan des Rochenoires, morte en couche)
Prestige: 210 (Bravoure: 104 ; Générosité: 79 ; Sagesse: 27)
XP totale: 18pts. XP dépensée: 4pts.
Mone-Wë (Dianoia), 16 ans, artisan
Fille de Gelmor le chasseur et de Demiah, petite-fille de Deltor, soeur d'Herig
Prestige: 74 (Bravoure: 16 ; Générosité: 47 ; Sagesse : 11)
XP totale: 9pts. XP dépensée: 1pt
Glog (Marco), 17 ans, éclaireur
Filiation à déterminer
Prestige: 22 (Bravoure: 3 ; Générosité 10 ; Sagesse: 9)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Mehroum (Djymin), 18 ans, guerrier
Fils de Thorog le brave
Prestige: 22 (Bravoure: 3 ; Générosité: 10 ; Sagesse: 9)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Akanar (Z3phyr), 16 ans, artisan
Filiation incertaine
Prestige: 44 (Bravoure: 24, Générosité: 18, Sagesse: 14)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Wâ-Morauq (Stonning), 15 ans, guerrier
Fils de Moros demi-ours, frère de Dagwâ
Prestige 51 (Bravoure: 30, Générosité: 18, Sagesse: 7)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0
Dagwâ (Echuu), 17 ans, artisan
Fis de Moros demi-ours, frère de Wâ-Morauq
Prestige 52 (Bravoure: 24, Générosité: 21, Sagesse: 7)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Suivi des aventures:
Panneau de l'ours, dans grotte Chauvet, âgé d'environ 31 000 ans.
Aventure n°1: La grotte des rêves perdus
Séance: samedi 21 septembre, 20 013 avant notre ère
Joueurs: Djez, Globule
Scénar: Lever la malédiction qui a causé la perte de Lagou l'artisan.
Enjeu: Décider de l'avenir de l'avenir d'une tribu d'Hommes-ours vivant isolés dans la forêt sombre. A travers la rencontre d'un esprit de l'Ours dans la grotte des rêves perdus, les personnages-joueurs ont l'opportunité de sauver ou condamner tout un peuple.
Enjeu secondaire: La mort de Lagou est suspecte, et il vient du clan belliqueux de la Truite. Comprendre sa mort et disculper le clan de l'Aigle permettra d'éviter la guerre.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur).
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 9pts de Générosité (lance de corne offerte au clan de la Truite) et 24pts de Bravoure (combat de l'esprit de l'Ours).
Dés restants dans la Manne tutélaire: Un seul!
Stalactite comportant la plus ancienne figuration féminine (et humaine) connue, grotte Chauvet, âgée d'environ 31 000 ans. Cliquez pour avoir l'image entière.
Aventure n°2: La cave aux folles (scénario humoristique)
Séance: samedi 26 octobre, 20 013 avant notre ère
Joueurs: Djez, Globule, Mike, Geoffrey
Scénar: Orgh-le-Beau, d'une tribu voisine, est devenu une berdache après avoir raté son épreuve d'initiation pour la énième fois... Voilà qui compromet son mariage programmé avec la belle Seo, dite Biche, la plus belle femme du clan de l'Aigle.
Enjeu: Trouver une solution pour réparer ce non-mariage, qui risque d'enclencher une guerre avec la tribu voisine.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur).
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 3pts de Générosité (offrande du foi de Mégacéros au chef de chasse), 72pts de Bravoure (18pts pour la chasse du Mégacéros, puis 54pts pour le combat contre les Hommes-Ours).
Dés restants dans la Manne tutélaire: Un seul!
Os de mammouth sur lequel est gravé l'animal. Découvert en Californie, et conservé au Smithonian Institut, cet os est la plus ancienne figuration préhistorique découverte aux Amériques. Sans datation officielle, il doit être antérieur à la disparition des mammouths en Amérique, il y a 13 000 ans.
Aventure n°3: Le cycle de la Grande Chasse
Séance: samedi 23 novembre, 20 013 avant notre ère
Joueurs: Djez, Globule, Mike, Geoffrey
Scénar: L'hiver ne veut pas venir, et au lieu de neige, c'est une pluie glacée qui s'abat sur la région. Toute la plaine de l'est est submergée par un déluge, à tel point que le lac des glaces et la rivière noire ont vu leur niveau augmenter. D'après Derlah, Xa'âr l'esprit des glaces est en colère, suite à l'assassinat d'Ourzo-Ourkhan (aventure n°1). Pour l'apaiser, il faudrait une Grande Chasse, réalisée dans le plus grand respect des rites ancestraux. Pour cela, il faudra réunir les chasseurs et les guerriers de quatre tribus, et les empêcher de faire passer leur quête de gloire avant les rites sacrés de la chasse.
Enjeu: Réamorcer le cycle des saisons en apaisant Xa'âr, sans blesser aucun autre esprit tutélaire.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur). 5pts de Générosité pour Mike, qui a offert une lance en bois de mégacéros au chef Wê-R'no. 2pts de Générosité à Globule pour avoir offert des lames de silex au clan de la Truite.
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 12pts de Bravoure pour la chasse au sanglier, à répartir entre les participants (Djez, Globule et Geoffrey). 2pts de Sagesse à répartir entre Djez et Mike pour avoir fait avancer l'improbable mariage de Bagou-la-hideuse. Enfin: 36pts de Bravoure pour la chasse au mammouth, à répartir entre les joueurs.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Un seul!
Newton H. Stubbing, Crow ceremony, huile sur toile, 1957. Inspirée par les peintures de la grotte d'Altamira en Espagne. Cliquez pour voir d'autres oeuvres de l'auteur.
Aventure n°4: La renaissance d'Ao
Séance: samedi 4 janvier, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Djez, Marco, Mike, Geoffrey
Scénar: C'est l'hiver, et toutes les tribus de la plaine s'apprêtent à célébrer le solstice, avec le grand rituel qui marque la renaissance d'Ao, l'esprit du soleil. Mais la guerre a éclaté entre les hommes des glaces et la tribu du Val. Cette dernière a mené un raid sur le camp des hommes des glaces et a dérobé leur relique la plus sacrée: le crâne de Xa'ar. Il s'agit d'un objet rituel unique, un crâne de rhinocéros laineux enchanté selon des formules perdues pour honorer conjointement Xa'ar, l'esprit des glaces, et Paovorn le Tonne-Ténèbres, esprit des maléfices. Sans ce crâne, qui symbolise le coeur de l'hiver, la grande cérémonie du solstice est impossible. Nos héros de l'âge de pierre s'engagent volontairement dans la très difficile posture d'intermédiaires, ils ont une chance unique de résoudre le conflit avant qu'il ne dégénère de façon sanglante.
Enjeu: Conclure la paix entre deux clans qui s'entretuent depuis des générations. C'est un scénario qui se distingue par une occasion rare de gagner en Sagesse.
Enjeux secondaires: Préserver l'amour interdit de Daak le mystique, guerrier des hommes de glace, et Felniir la guérisseuse du Val. Marier Bagou-la-hideuse a Seoh.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur).
Geoffrey: 17pts de Générosité (5pts pour la potion rare offerte au clan de la Truite, 2pts pour la potion commune offerte au clan du Val, 10pts pour le fétiche mystérieux offert à Alneëh la sorcière. 3pts de Sagesse pour diverses remarques et actions pertinentes.
Mike: 10pts de Générosité, pour avoir offert deux lances d'excellente qualité (une en corne de Mégacéros, une autre en ivoire de Mammouth) au clan du Val. 4pts de Sagesse (dont 2pts que j'appellerai de "séduction mystique") pour diverses remarques et actions pertinentes.
Marco: 6pts de Générosité pour avoir offert les outres de liqueur de Rochenoire au clan du Val. 3pts de Sagesse pour diverses remarques et idées pertinentes.
Djez: 8pts de Générosité pour la magnifique gibecière et la hachette au manche de cuir finement gravé. 3pts de Sagesse pour diverses remarques pertinentes.
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 6pts de Bravoure pour la chasse au renard des neiges, et encore 6pts de Bravoure pour la traque du blaireau, à répartir entre les participants (Djez, Marco, Mike et Geoffrey, arrondi à l'inférieur, donc 2pts chacun). 4pts de Sagesse à répartir entre Djez et Mike pour avoir mené à terme l'improbable mariage de Bagou-la-hideuse et de Seoh la guerrière.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Dix!
Mains négatives, dans la grotte du Castillo, Espagne. La datation est incertaine, car cette grotte aurait été occupée pendant une période très étendue (tout le paléolithique supérieur, jusqu'à l'âge de bronze). Ces traces ont entre 24 000 et 17 000 ans.
Aventure n°5: Les initiateurs (scénario court)
Séance: Dimanche 12 janvier, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Globule, Djez.
Scénar: Alors qu'ils doivent simplement se mettre d'accord avec le clan des Rochenoires sur les détails de la grande fête du dégel qui aura lieu dans moins d'une lune, le chef du clan leur demande de participer, en tant qu'adulte, à l'encadrement du rite initiatique des jeunes de la tribu. Cette année, il y a trois enfants qui doivent devenir des hommes. Le rite n'est pas compliqué, et est surtout confié au vieux sage Atto, du mont de l'Ours. Les autres adultes doivent se dissimuler et apparaître aux enfants à des moments clefs, en se faisant passer pour des esprits, afin de leur apprendre quelques rudiments de pêche, de cueillette ou d'artisanat.
Enjeu: Transmettre les savoirs des hommes-longs à la génération suivante, tout en protégeant les enfants pour que leur aventure ne tourne pas au drame. Le rite initiatique est surtout un apprentissage des mythes et des savoirs-faire communs aux tribus de la plaine.
Récompenses individuelles: 2pts d'Xp (par joueur).
Djez: 17pts de Générosité (7pts pour avoir offert sa lance de corne au père de Melin, et 10pts pour le fétiche offert en cadeau de fiançailles à Melni). 1pt de Sagesse pour avoir correctement résumé l'aventure précédente.
Globule: 2pts de Générosité pour avoir offert un bracelet ouvragé à sa promise. -1pt de Sagesse pour avoir mal interprété l'esprit du Loup lors du rite initiatique.
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 6pts de Générosité (cadeaux divers à la tribu des Rochenoires). 20pts de Prestige (10pts de Générosité et 10pts de Sagesse) pour avoir participé à l'initiation et pris part aux rites funéraires du vieil Atto.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Onze!
Rhinocéros peint sur un panneau de la grotte Chauvet, âgé d'environ 31 000 ans.
Aventure n°6: L'engeance du Tonne-Ténèbres
Séance: Samedi 1 Février, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Geoffrey, Djez, Djymin.
Scénar: Le clan des Hommes des Glaces appelle à l'aide! Une bête rôde autour de leur campement et a déjà tué un de leurs chasseurs. C’est un terrifiant rhinocéros laineux au pelage de givre et aux cornes de glace. Or, les hommes de Glace ont un tabou qui leur interdit de tuer un rhinocéros laineux. Ces animaux sont, d’après leurs légendes, les enfants de Paovorn, le Tonne-Ténèbres, qu’ils vénèrent. Ils ne peuvent tuer un enfant de leur esprit-totem. Nos héros préhistoriques doivent se dévouer pour affronter ce danger à leur place.
Enjeu: Vaincre la bête des glaces, et comprendre son apparition.
Enjeu secondaire: Sauver Felniir, femme enceinte de Daak, de la malédiction dont elle est victime sans le savoir.
Récompenses individuelles: 3pts d'Xp (par joueur).
Djez: 5pts de Générosité (pour avoir offert ses vêtements d'hiver à Morauq-Mëh). 1pt de Sagesse pour avoir correctement résumé l'aventure précédente. -1pt de Sagesse pour avoir fait une remarque sexiste contraire à l'esprit de son clan. +1pt de Sagesse pour avoir prouvé la culpabilité d'un pnj majeur par une remarque pertinente.
Geoffrey: +1pt de Sagesse pour remarque pertinente. +2pts de Bravoure pour s'être interposé entre une femme enceinte et un rhinocéros laineux en pleine charge. +9pts de Générosité (cadeau de la lance de corne à Daak, puis de son propre épieux à pointe de pierre à Morauq-Mëh).
Djymin: +16pts de Générosité (11pts pour le fétiche offert à Hekkar, puis 5pts pour avoir donné ses vêtements d'hiver à Morauq-Mëh).
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 36pts de Bravoure pour avoir vaincu une créature fantastique, le rhinocéros laineux arctique. 15pts de Générosité pour avoir trouvé une issue pacifique au conflit créé par Morauq-Mëh!
Dés restants dans la Manne tutélaire: Six!
Grotte de la Cueva de las manos, Santa-Cruz, Argentine.
Aventure n°7: La Croisée de Tahkja
Séance: Samedi 1 Mars, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Mike, Dianoia, Djez, Globule & Geoffrey.
Scénar: Alors qu'on fête le double mariage de Melog avec Melni, et Vohûn avec Selwa, deux émissaires du lointain clan de l'Auroch apportent la nouvelle de la grande réunion de la Croisée, qui doit avoir lieu sur les territoires de l'est. Au lendemain de son mariage, Melni tombe gravement malade, et on craint pour l'enfant qu'elle porte.
Enjeu: Trouver par le commerce les si rares fleurs de lys tigré, ingrédient nécessaire pour guérir Melni.
Enjeu secondaire: Profiter des opportunités de commerce de la grande Croisée de Tahkja, réunion de représentants de très nombreux peuples.
Récompenses individuelles: 3pts d'Xp (par joueur).
Mike: +10pts de Générosité pour les cadeaux de mariage.
Dianoia: +14pts de Générosité pour les cadeaux de mariage.
Djez: +15pts de Générosité pour avoir offert le fétiche à l'émissaire du clan du Renne. +2pts de Sagesse pour ce geste, +1pt de Sagesse pour le résumé de la dernière séance.
Globule: +11pts de générosité pour les cadeaux de mariage. +4pts de Générosité pour le collier de coquillages à Broghia.
Geoffrey: +8pts de Générosité pour les cadeaux de mariage. +1pt de Sagesse pour le résumé de la dernière séance. +1pt de Sagesse pour remarque pertinente.
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 20pts de Bravoure, 10pts de Générosité.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Dix!
Aventure n°8: Les tourments de l'Oeil-de-braise
Séance: Samedi 1 Mars, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Mike, Globule, Djez, Dianoia & Geoffrey.
Scénar: Invité au banquet funéraire du père de Jo'ork le chasseur, nos aventuriers de la plaine s'aventurent vers le camp des Hommes de glace. Mais le clan du Val appelle à l'aide: ils sont au bord de la guerre avec une autre tribu du Val, le clan de la Salamandre mené par Nerah la porte-flamme.
Enjeu: Survivre à l'éruption du mont Oeil-de-braise.
Enjeu secondaire: Sauver les captifs du Val!
Récompenses individuelles: 3pts d'Xp (par joueur).
Mike: +2pts Sagesse (remarques diverses), +16pts de Générosité (offrandes), +3pts de Bravoure (le courage de s'opposer à une chamane sans en être un soi-même), +27pts de Bravoure (pour avoir tué Nerah la porte-flamme).
Globule: +6pts de Sagesse (résumé et remarques diverses), +6pts de Bravoure (chasse au renne), +8pts de Générosité (offrande des outils travaillés au clan des Glaces), +12pts de Bravoure (pour avoir tué un guerrier de la Salamandre en étant affaibli).
Djez: +5pts de Sagesse (résumé et remarques pertinentes), +6pts de Bravoure (chasse au renne), +7pts de Générosité (offrande d'une javeline en corne de Mégacéros), +15pts de Générosité (offrande des fleurs de lys tigrés et d'autres plantes médicinales).
Dianoia: +2pts de Sagesse (résumé et remarque pertinente), +6pts de Générosité (offrande d'une flûte en roseau), +8pts de Générosité (offrande d'un tambourin exceptionnellement bien travaillé), +8pts de générosité (offrande d'un coutelas enchanté en silex bleu).
Geoffrey: +3pts de Sagesse (résumé et remarques), +10pts de Générosité (offrande de plantes médicinales rares), +15pts de générosité (offrande d'un breuvage de vie).
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 10pts de Générosité pour l'offrande de la dépouille de renne au clan de la Truite. 20pts de Bravoure et 10pts de Sagesse pour avoir sauvé les captifs et détruit Nerah la porte-flamme.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Trois!
Aventure n°9: Feu de brousse
Grand incendie dans les plaines, qui met en danger tout le clan de l'Aigle. Ils vont porter secours au clan Rochenoire qui a dû bouger tout son campement pour échapper aux flammes. Ils se rendent compte sur place que cet incendie est la dernière vengeance de Scilax, l'esprit du lion des cavernes à l'oeil de braise, et que Nerah la porte-flamme avait survécu sous la forme d'une lionne d'ombre. Une fois vaincue, la malédiction est levée définitivement.
Aventure n°10: Les flammes du Solstice
Aventure n°11: Les collines d'ocre rouge
Le clan est à court d'ocre rouge, qui sert aux onguents et aux peintures rituelles. Seule la chamane Derlah sait où le récolter, elle mène un groupe jusqu'aux collines d'ocre au nord-ouest des plaines, loin au-delà de la forêt des murmures. Là, nos héros sont attaqués par des esprits vengeurs qui arrivent à tuer Derlah. Le groupe s'en sort indemne, mais le clan a perdu sa chamane et matriarche.
Aventure n°12: Les mystères de Xa'ar
Retour dans les clans des Montagnes, où les Hommes de Glace pensent être victimes d'une malédiction. En réalité, un ours polaire particulièrement téméraire commence à faire des victimes: nos héros vont le débusquer jusque dans sa caverne gelée des Monts Luisants.
Aventure n°13: Les hommes bons
Participants: Stonning, Mike, Djez, Echuu et Geoffrey.
Lors d'une banale chasse, nos héros sont perturbés par l'arrivée d'un petit groupe d'hommes. Il s'agit du clan du Rennes, qu'ils ont rencontré il y a trois saisons de cela lors de la Croisée de Tahkja (aventure n°7). Puisque Mélog le Rassembleur a sauvé la liberté de la fille du chef, le clan du Rennes tout entier, un petit groupe de sept survivants et un nourrisson, a décidé de migrer vers les Plaines qu'ils appellent désormais "la terre des hommes bons".
Ils célèbrent l'évènement et organisent l'intégration de ces étrangers dans les différents clans des grandes Plaines. Lors de la réunion, leur chef Baor racontent l'histoire d'une grotte perdue où vivraient des humains devenus bêtes, des maudits par Ao qui se dévoreraient entre eux. Le rêve mystique de Krig confirme cette légende. Dans le clan de la Truite, la jeune Wak-Meh a disparue: serait-elle prisonnière des cannibales troglodytes? Nos héros sont allés au-devant du danger et ont réussi à extraire des cavernes noires la jeune Wak-Meh, gravement traumatisée, et un pêcheur égaré du clan du Gardon que les troglodytes mangeaient par petits morceaux.
Dans ce casual shot, tous les joueurs sont membres d'une tribu de la plaine: le clan de l'Aigle.
Perchée sur des falaises bordées par la grande rivière noire, le clan de l'Aigle vit de la chasse: celle du bison ou du mammouth dans la plaine de l'est, jusqu'au territoire de la tribu amie des Rochenoires, et celle du cerf et du sanglier dans la grande forêt des murmures, à l'ouest.
En paix avec le clan voisin de la Truite, au nord de leur territoire, depuis quelques mois à peine, la tribu de l'Aigle a de nouvelles opportunités de commerce avec toute la région du lac des glaces. Quant à la forêt sombre, au sud, elle est marquée d'un tabou ancestral, car on peut y rencontrer des hommes-ours!
Depuis des générations, seul le clan de l'Aigle a développé suffisamment d'affinités avec le grand esprit de l'Envol pour que certains membres arrivent à se faire obéir des rapaces. Ce savoir secret est la gloire du clan.
Dirigés par le conseil des Trois, regroupant le chef de chasse, la sage chamane et l'avatar de l'Aigle de la tribu, le clan de l'Aigle est gouverné avec sagesse et maintient sa position au sein de la tribu. Mais des guerres peuvent éclater à tout moment: leur superbe territoire, à la fois confortable et giboyeux, à la frontière naturelle des plaines et de la forêt, est convoité par de nombreux voisins moins bien lotis.
Autrement dit:
Dans ces aventures occasionnelles, je propose aux joueurs d'incarner des membres du clan de l'Aigle. Ce sont des Homo sapiens primitifs (Cro-Magnon), vivant en Europe il y a environ 22 000 ans. Issus d'une culture assez évoluée (le gravettien), ils sont capables de sculpter la pierre, la corne et l'ivoire avec précision, de tailler et coudre des vêtement d'un cuir grossier, mais ajusté, et de construire des huttes, voire des embarcations.
Les joueurs incarneront de jeunes membres de la tribu, qu'ils soient chasseurs, artisans, dresseurs ou pêcheurs.
Qu'est-ce qu'un "prehistoric shot"?
C'est avant tout un jeu de mot honteux. Cette aventure de Würm appartient à la catégorie du "casual shot", et obéit à ces règles: pas plus d'une partie par mois, et dans le créneau des parties libres du samedi soir (semaines B).
Cela signifie que Würm, l'Envol de l'Aigle n'a pas de places réservées, tous les membres du club sont les bienvenus sur cette table, dans la limite des cinq joueurs par partie (éventuellement six). Etant donné le fonctionnement de Würm, il n'y a pas vraiment à craindre un écart désagréable entre personnage expérimenté, et un personnage nouvellement créé: leurs compétences sont plus ou moins les mêmes, et leurs motifs sont souvent identiques. Un nouveau venu sur Würm, l'Envol de l'Aigle, n'aura donc pas de bonus pour se mettre au niveau des autres: il n'en aura aucun besoin, et son personnage évoluera rapidement.
Note sur le mode de jeu:
Les règles de Würm laissent une grande liberté et permettent de choisir entre un monde préhistorique très réaliste, uniquement peuplé de créatures bien réelles, et une sorte de prehistoric-fantasy dans laquelle les monstres, voire les dragons, sont présents. Dans ce casual shot, je porte l'accent sur un monde réaliste et mystique: c'est-à-dire dans lequel chaque évènement naturel surprenant est expliqué par l'intervention des esprits, ce qui teinte les aventures d'une belle touche de surnaturel, sans tomber dans un Donj de l'âge de pierre.
Liste des joueurs:
Mélog "le rassembleur"(Djez), 18 ans, chasseur à l'affût
Fils de Mélors l'artisan et de Selma la couturière
Prestige: 268 (Bravoure: 95 ; Générosité: 134 ; Sagesse: 39)
XP totale: 26pts. XP dépensée: 7pts.
Hérig "crève-coeur"(Globule), 16 ans, chasseur pisteur
Fils de Gelmor le chasseur et de Demiah, petit-fils de Deltor, frère de Mone-Wë
Prestige: 190 (Bravoure: 96 ; Générosité: 61 ; Sagesse: 33)
XP totale: 20pts. XP dépensée: 6pts.
Krïg "demi-ombre" (Geoffrey), 18 ans, guérisseur
Fils de Malkiva la cueilleuse, père inconnu
Prestige: 180 (Bravoure: 64 ; Générosité: 85 ; Sagesse: 31)
XP totale: 21pts. XP dépensée: 5pts.
Athran-Orn "le dresseur" (Mike), 18 ans, dompteur
Fils de Gelmog l'Avatar de l'Aigle et de Tanah (clan des Rochenoires, morte en couche)
Prestige: 210 (Bravoure: 104 ; Générosité: 79 ; Sagesse: 27)
XP totale: 18pts. XP dépensée: 4pts.
Mone-Wë (Dianoia), 16 ans, artisan
Fille de Gelmor le chasseur et de Demiah, petite-fille de Deltor, soeur d'Herig
Prestige: 74 (Bravoure: 16 ; Générosité: 47 ; Sagesse : 11)
XP totale: 9pts. XP dépensée: 1pt
Glog (Marco), 17 ans, éclaireur
Filiation à déterminer
Prestige: 22 (Bravoure: 3 ; Générosité 10 ; Sagesse: 9)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Mehroum (Djymin), 18 ans, guerrier
Fils de Thorog le brave
Prestige: 22 (Bravoure: 3 ; Générosité: 10 ; Sagesse: 9)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Akanar (Z3phyr), 16 ans, artisan
Filiation incertaine
Prestige: 44 (Bravoure: 24, Générosité: 18, Sagesse: 14)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Wâ-Morauq (Stonning), 15 ans, guerrier
Fils de Moros demi-ours, frère de Dagwâ
Prestige 51 (Bravoure: 30, Générosité: 18, Sagesse: 7)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0
Dagwâ (Echuu), 17 ans, artisan
Fis de Moros demi-ours, frère de Wâ-Morauq
Prestige 52 (Bravoure: 24, Générosité: 21, Sagesse: 7)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Suivi des aventures:
Panneau de l'ours, dans grotte Chauvet, âgé d'environ 31 000 ans.
Aventure n°1: La grotte des rêves perdus
Séance: samedi 21 septembre, 20 013 avant notre ère
Joueurs: Djez, Globule
Scénar: Lever la malédiction qui a causé la perte de Lagou l'artisan.
Enjeu: Décider de l'avenir de l'avenir d'une tribu d'Hommes-ours vivant isolés dans la forêt sombre. A travers la rencontre d'un esprit de l'Ours dans la grotte des rêves perdus, les personnages-joueurs ont l'opportunité de sauver ou condamner tout un peuple.
Enjeu secondaire: La mort de Lagou est suspecte, et il vient du clan belliqueux de la Truite. Comprendre sa mort et disculper le clan de l'Aigle permettra d'éviter la guerre.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur).
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 9pts de Générosité (lance de corne offerte au clan de la Truite) et 24pts de Bravoure (combat de l'esprit de l'Ours).
Dés restants dans la Manne tutélaire: Un seul!
Stalactite comportant la plus ancienne figuration féminine (et humaine) connue, grotte Chauvet, âgée d'environ 31 000 ans. Cliquez pour avoir l'image entière.
Aventure n°2: La cave aux folles (scénario humoristique)
Séance: samedi 26 octobre, 20 013 avant notre ère
Joueurs: Djez, Globule, Mike, Geoffrey
Scénar: Orgh-le-Beau, d'une tribu voisine, est devenu une berdache après avoir raté son épreuve d'initiation pour la énième fois... Voilà qui compromet son mariage programmé avec la belle Seo, dite Biche, la plus belle femme du clan de l'Aigle.
Enjeu: Trouver une solution pour réparer ce non-mariage, qui risque d'enclencher une guerre avec la tribu voisine.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur).
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 3pts de Générosité (offrande du foi de Mégacéros au chef de chasse), 72pts de Bravoure (18pts pour la chasse du Mégacéros, puis 54pts pour le combat contre les Hommes-Ours).
Dés restants dans la Manne tutélaire: Un seul!
Os de mammouth sur lequel est gravé l'animal. Découvert en Californie, et conservé au Smithonian Institut, cet os est la plus ancienne figuration préhistorique découverte aux Amériques. Sans datation officielle, il doit être antérieur à la disparition des mammouths en Amérique, il y a 13 000 ans.
Aventure n°3: Le cycle de la Grande Chasse
Séance: samedi 23 novembre, 20 013 avant notre ère
Joueurs: Djez, Globule, Mike, Geoffrey
Scénar: L'hiver ne veut pas venir, et au lieu de neige, c'est une pluie glacée qui s'abat sur la région. Toute la plaine de l'est est submergée par un déluge, à tel point que le lac des glaces et la rivière noire ont vu leur niveau augmenter. D'après Derlah, Xa'âr l'esprit des glaces est en colère, suite à l'assassinat d'Ourzo-Ourkhan (aventure n°1). Pour l'apaiser, il faudrait une Grande Chasse, réalisée dans le plus grand respect des rites ancestraux. Pour cela, il faudra réunir les chasseurs et les guerriers de quatre tribus, et les empêcher de faire passer leur quête de gloire avant les rites sacrés de la chasse.
Enjeu: Réamorcer le cycle des saisons en apaisant Xa'âr, sans blesser aucun autre esprit tutélaire.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur). 5pts de Générosité pour Mike, qui a offert une lance en bois de mégacéros au chef Wê-R'no. 2pts de Générosité à Globule pour avoir offert des lames de silex au clan de la Truite.
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 12pts de Bravoure pour la chasse au sanglier, à répartir entre les participants (Djez, Globule et Geoffrey). 2pts de Sagesse à répartir entre Djez et Mike pour avoir fait avancer l'improbable mariage de Bagou-la-hideuse. Enfin: 36pts de Bravoure pour la chasse au mammouth, à répartir entre les joueurs.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Un seul!
Newton H. Stubbing, Crow ceremony, huile sur toile, 1957. Inspirée par les peintures de la grotte d'Altamira en Espagne. Cliquez pour voir d'autres oeuvres de l'auteur.
Aventure n°4: La renaissance d'Ao
Séance: samedi 4 janvier, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Djez, Marco, Mike, Geoffrey
Scénar: C'est l'hiver, et toutes les tribus de la plaine s'apprêtent à célébrer le solstice, avec le grand rituel qui marque la renaissance d'Ao, l'esprit du soleil. Mais la guerre a éclaté entre les hommes des glaces et la tribu du Val. Cette dernière a mené un raid sur le camp des hommes des glaces et a dérobé leur relique la plus sacrée: le crâne de Xa'ar. Il s'agit d'un objet rituel unique, un crâne de rhinocéros laineux enchanté selon des formules perdues pour honorer conjointement Xa'ar, l'esprit des glaces, et Paovorn le Tonne-Ténèbres, esprit des maléfices. Sans ce crâne, qui symbolise le coeur de l'hiver, la grande cérémonie du solstice est impossible. Nos héros de l'âge de pierre s'engagent volontairement dans la très difficile posture d'intermédiaires, ils ont une chance unique de résoudre le conflit avant qu'il ne dégénère de façon sanglante.
Enjeu: Conclure la paix entre deux clans qui s'entretuent depuis des générations. C'est un scénario qui se distingue par une occasion rare de gagner en Sagesse.
Enjeux secondaires: Préserver l'amour interdit de Daak le mystique, guerrier des hommes de glace, et Felniir la guérisseuse du Val. Marier Bagou-la-hideuse a Seoh.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur).
Geoffrey: 17pts de Générosité (5pts pour la potion rare offerte au clan de la Truite, 2pts pour la potion commune offerte au clan du Val, 10pts pour le fétiche mystérieux offert à Alneëh la sorcière. 3pts de Sagesse pour diverses remarques et actions pertinentes.
Mike: 10pts de Générosité, pour avoir offert deux lances d'excellente qualité (une en corne de Mégacéros, une autre en ivoire de Mammouth) au clan du Val. 4pts de Sagesse (dont 2pts que j'appellerai de "séduction mystique") pour diverses remarques et actions pertinentes.
Marco: 6pts de Générosité pour avoir offert les outres de liqueur de Rochenoire au clan du Val. 3pts de Sagesse pour diverses remarques et idées pertinentes.
Djez: 8pts de Générosité pour la magnifique gibecière et la hachette au manche de cuir finement gravé. 3pts de Sagesse pour diverses remarques pertinentes.
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 6pts de Bravoure pour la chasse au renard des neiges, et encore 6pts de Bravoure pour la traque du blaireau, à répartir entre les participants (Djez, Marco, Mike et Geoffrey, arrondi à l'inférieur, donc 2pts chacun). 4pts de Sagesse à répartir entre Djez et Mike pour avoir mené à terme l'improbable mariage de Bagou-la-hideuse et de Seoh la guerrière.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Dix!
Mains négatives, dans la grotte du Castillo, Espagne. La datation est incertaine, car cette grotte aurait été occupée pendant une période très étendue (tout le paléolithique supérieur, jusqu'à l'âge de bronze). Ces traces ont entre 24 000 et 17 000 ans.
Aventure n°5: Les initiateurs (scénario court)
Séance: Dimanche 12 janvier, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Globule, Djez.
Scénar: Alors qu'ils doivent simplement se mettre d'accord avec le clan des Rochenoires sur les détails de la grande fête du dégel qui aura lieu dans moins d'une lune, le chef du clan leur demande de participer, en tant qu'adulte, à l'encadrement du rite initiatique des jeunes de la tribu. Cette année, il y a trois enfants qui doivent devenir des hommes. Le rite n'est pas compliqué, et est surtout confié au vieux sage Atto, du mont de l'Ours. Les autres adultes doivent se dissimuler et apparaître aux enfants à des moments clefs, en se faisant passer pour des esprits, afin de leur apprendre quelques rudiments de pêche, de cueillette ou d'artisanat.
Enjeu: Transmettre les savoirs des hommes-longs à la génération suivante, tout en protégeant les enfants pour que leur aventure ne tourne pas au drame. Le rite initiatique est surtout un apprentissage des mythes et des savoirs-faire communs aux tribus de la plaine.
Récompenses individuelles: 2pts d'Xp (par joueur).
Djez: 17pts de Générosité (7pts pour avoir offert sa lance de corne au père de Melin, et 10pts pour le fétiche offert en cadeau de fiançailles à Melni). 1pt de Sagesse pour avoir correctement résumé l'aventure précédente.
Globule: 2pts de Générosité pour avoir offert un bracelet ouvragé à sa promise. -1pt de Sagesse pour avoir mal interprété l'esprit du Loup lors du rite initiatique.
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 6pts de Générosité (cadeaux divers à la tribu des Rochenoires). 20pts de Prestige (10pts de Générosité et 10pts de Sagesse) pour avoir participé à l'initiation et pris part aux rites funéraires du vieil Atto.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Onze!
Rhinocéros peint sur un panneau de la grotte Chauvet, âgé d'environ 31 000 ans.
Aventure n°6: L'engeance du Tonne-Ténèbres
Séance: Samedi 1 Février, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Geoffrey, Djez, Djymin.
Scénar: Le clan des Hommes des Glaces appelle à l'aide! Une bête rôde autour de leur campement et a déjà tué un de leurs chasseurs. C’est un terrifiant rhinocéros laineux au pelage de givre et aux cornes de glace. Or, les hommes de Glace ont un tabou qui leur interdit de tuer un rhinocéros laineux. Ces animaux sont, d’après leurs légendes, les enfants de Paovorn, le Tonne-Ténèbres, qu’ils vénèrent. Ils ne peuvent tuer un enfant de leur esprit-totem. Nos héros préhistoriques doivent se dévouer pour affronter ce danger à leur place.
Enjeu: Vaincre la bête des glaces, et comprendre son apparition.
Enjeu secondaire: Sauver Felniir, femme enceinte de Daak, de la malédiction dont elle est victime sans le savoir.
Récompenses individuelles: 3pts d'Xp (par joueur).
Djez: 5pts de Générosité (pour avoir offert ses vêtements d'hiver à Morauq-Mëh). 1pt de Sagesse pour avoir correctement résumé l'aventure précédente. -1pt de Sagesse pour avoir fait une remarque sexiste contraire à l'esprit de son clan. +1pt de Sagesse pour avoir prouvé la culpabilité d'un pnj majeur par une remarque pertinente.
Geoffrey: +1pt de Sagesse pour remarque pertinente. +2pts de Bravoure pour s'être interposé entre une femme enceinte et un rhinocéros laineux en pleine charge. +9pts de Générosité (cadeau de la lance de corne à Daak, puis de son propre épieux à pointe de pierre à Morauq-Mëh).
Djymin: +16pts de Générosité (11pts pour le fétiche offert à Hekkar, puis 5pts pour avoir donné ses vêtements d'hiver à Morauq-Mëh).
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 36pts de Bravoure pour avoir vaincu une créature fantastique, le rhinocéros laineux arctique. 15pts de Générosité pour avoir trouvé une issue pacifique au conflit créé par Morauq-Mëh!
Dés restants dans la Manne tutélaire: Six!
Grotte de la Cueva de las manos, Santa-Cruz, Argentine.
Aventure n°7: La Croisée de Tahkja
Séance: Samedi 1 Mars, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Mike, Dianoia, Djez, Globule & Geoffrey.
Scénar: Alors qu'on fête le double mariage de Melog avec Melni, et Vohûn avec Selwa, deux émissaires du lointain clan de l'Auroch apportent la nouvelle de la grande réunion de la Croisée, qui doit avoir lieu sur les territoires de l'est. Au lendemain de son mariage, Melni tombe gravement malade, et on craint pour l'enfant qu'elle porte.
Enjeu: Trouver par le commerce les si rares fleurs de lys tigré, ingrédient nécessaire pour guérir Melni.
Enjeu secondaire: Profiter des opportunités de commerce de la grande Croisée de Tahkja, réunion de représentants de très nombreux peuples.
Récompenses individuelles: 3pts d'Xp (par joueur).
Mike: +10pts de Générosité pour les cadeaux de mariage.
Dianoia: +14pts de Générosité pour les cadeaux de mariage.
Djez: +15pts de Générosité pour avoir offert le fétiche à l'émissaire du clan du Renne. +2pts de Sagesse pour ce geste, +1pt de Sagesse pour le résumé de la dernière séance.
Globule: +11pts de générosité pour les cadeaux de mariage. +4pts de Générosité pour le collier de coquillages à Broghia.
Geoffrey: +8pts de Générosité pour les cadeaux de mariage. +1pt de Sagesse pour le résumé de la dernière séance. +1pt de Sagesse pour remarque pertinente.
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 20pts de Bravoure, 10pts de Générosité.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Dix!
Aventure n°8: Les tourments de l'Oeil-de-braise
Séance: Samedi 1 Mars, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Mike, Globule, Djez, Dianoia & Geoffrey.
Scénar: Invité au banquet funéraire du père de Jo'ork le chasseur, nos aventuriers de la plaine s'aventurent vers le camp des Hommes de glace. Mais le clan du Val appelle à l'aide: ils sont au bord de la guerre avec une autre tribu du Val, le clan de la Salamandre mené par Nerah la porte-flamme.
Enjeu: Survivre à l'éruption du mont Oeil-de-braise.
Enjeu secondaire: Sauver les captifs du Val!
Récompenses individuelles: 3pts d'Xp (par joueur).
Mike: +2pts Sagesse (remarques diverses), +16pts de Générosité (offrandes), +3pts de Bravoure (le courage de s'opposer à une chamane sans en être un soi-même), +27pts de Bravoure (pour avoir tué Nerah la porte-flamme).
Globule: +6pts de Sagesse (résumé et remarques diverses), +6pts de Bravoure (chasse au renne), +8pts de Générosité (offrande des outils travaillés au clan des Glaces), +12pts de Bravoure (pour avoir tué un guerrier de la Salamandre en étant affaibli).
Djez: +5pts de Sagesse (résumé et remarques pertinentes), +6pts de Bravoure (chasse au renne), +7pts de Générosité (offrande d'une javeline en corne de Mégacéros), +15pts de Générosité (offrande des fleurs de lys tigrés et d'autres plantes médicinales).
Dianoia: +2pts de Sagesse (résumé et remarque pertinente), +6pts de Générosité (offrande d'une flûte en roseau), +8pts de Générosité (offrande d'un tambourin exceptionnellement bien travaillé), +8pts de générosité (offrande d'un coutelas enchanté en silex bleu).
Geoffrey: +3pts de Sagesse (résumé et remarques), +10pts de Générosité (offrande de plantes médicinales rares), +15pts de générosité (offrande d'un breuvage de vie).
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 10pts de Générosité pour l'offrande de la dépouille de renne au clan de la Truite. 20pts de Bravoure et 10pts de Sagesse pour avoir sauvé les captifs et détruit Nerah la porte-flamme.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Trois!
Aventure n°9: Feu de brousse
Grand incendie dans les plaines, qui met en danger tout le clan de l'Aigle. Ils vont porter secours au clan Rochenoire qui a dû bouger tout son campement pour échapper aux flammes. Ils se rendent compte sur place que cet incendie est la dernière vengeance de Scilax, l'esprit du lion des cavernes à l'oeil de braise, et que Nerah la porte-flamme avait survécu sous la forme d'une lionne d'ombre. Une fois vaincue, la malédiction est levée définitivement.
Aventure n°10: Les flammes du Solstice
Aventure n°11: Les collines d'ocre rouge
Le clan est à court d'ocre rouge, qui sert aux onguents et aux peintures rituelles. Seule la chamane Derlah sait où le récolter, elle mène un groupe jusqu'aux collines d'ocre au nord-ouest des plaines, loin au-delà de la forêt des murmures. Là, nos héros sont attaqués par des esprits vengeurs qui arrivent à tuer Derlah. Le groupe s'en sort indemne, mais le clan a perdu sa chamane et matriarche.
Aventure n°12: Les mystères de Xa'ar
Retour dans les clans des Montagnes, où les Hommes de Glace pensent être victimes d'une malédiction. En réalité, un ours polaire particulièrement téméraire commence à faire des victimes: nos héros vont le débusquer jusque dans sa caverne gelée des Monts Luisants.
Aventure n°13: Les hommes bons
Participants: Stonning, Mike, Djez, Echuu et Geoffrey.
Lors d'une banale chasse, nos héros sont perturbés par l'arrivée d'un petit groupe d'hommes. Il s'agit du clan du Rennes, qu'ils ont rencontré il y a trois saisons de cela lors de la Croisée de Tahkja (aventure n°7). Puisque Mélog le Rassembleur a sauvé la liberté de la fille du chef, le clan du Rennes tout entier, un petit groupe de sept survivants et un nourrisson, a décidé de migrer vers les Plaines qu'ils appellent désormais "la terre des hommes bons".
Ils célèbrent l'évènement et organisent l'intégration de ces étrangers dans les différents clans des grandes Plaines. Lors de la réunion, leur chef Baor racontent l'histoire d'une grotte perdue où vivraient des humains devenus bêtes, des maudits par Ao qui se dévoreraient entre eux. Le rêve mystique de Krig confirme cette légende. Dans le clan de la Truite, la jeune Wak-Meh a disparue: serait-elle prisonnière des cannibales troglodytes? Nos héros sont allés au-devant du danger et ont réussi à extraire des cavernes noires la jeune Wak-Meh, gravement traumatisée, et un pêcheur égaré du clan du Gardon que les troglodytes mangeaient par petits morceaux.