Earthdawn - Un univers de magie
Posté : 03 juin 2010, 20:06
Description tirée du GROG
Earthdawn est un jeu médiéval-fantastique qui n'est pas sans rappeler quelques vénérables anciens et qui vise un public de débutants par son côté didactique. Les joueurs y incarneront de véritables héros qui accompliront des exploits épiques et qui partiront à la redécouverte d'un monde en pleine reconstruction et infesté de créatures qui ne leur voudront pas que du bien...
L'action d'Earthdawn se déroule dans un monde de magie, où l'Humanité, après s'être cachée pendant des siècles dans ses kaers de pierre pour échapper aux Horreurs, créatures cauchemardesques et monstrueuses, s'aventure enfin à l'air libre pour reconquérir les territoires ravagés par celles-ci. Même si le Châtiment - période pendant laquelle les Horreurs ont résidé sur notre monde - est terminé, il reste encore de nombreux endroits à explorer et certaines de ces créatures attendent toujours, tapies, cachées, pour se repaître des émotions et de la chair des hommes.
L'empire Theran avait vendu aux peuples de Barsaive les connaissances nécessaires pour se protéger du Châtiment et il avait profité de ses connaissances pour accroître sa domination. Barsaive a réussi à se débarrasser du joug exercé par l'armée thérane et toute la province, unie par le royaume nain de Throal, a su en repousser les armées, qui ne subsistent actuellement qu'à Sky Point et Vivane. Mais maintenant que le Châtiment est fini, l'empire menace à nouveau et espère bien reprendre le contrôle de ces contrées.
Huit races différentes se partagent les forêts, les villes, les marais et les montagnes de Barsaive. Les hommes, les nains, les elfes, les orks et les trolls sont des peuples fort connus des rôlistes, mais chacun d'entre eux a au moins une particularité qui le rend différent des poncifs connus. Les nains sont la race dominante, et la seule à avoir fondé un royaume digne de ce nom, Throal. Les elfes sont peut-être épris de beauté et de nature, mais les elfes du Bois au Sang se sont auto-mutilés pour échapper aux Horreurs. Les orcs peuvent être sauvages, mais ils vivent dans des clans et des familles très structurés proches des indiens d'Amériques. Les trolls, eux aussi organisés en clans où l'honneur prime avant tout, pillent les étendues sauvages à bord de leurs navires volants. A cela viennent s'ajouter les Obsidiens, les T'skrangs et les Sylphelins. Les Obsidiens sont des êtres de pierres à la mystique extrêmement développée. Les T'skrangs sont une espèce d'hommes lézards, vivant dans des familles à structures matriarcales, ayant un sens du spectacle, de la flamboyance et de la frivolité sans commune mesure. Et enfin les Sylphelins sont de petits êtres curieux et malicieux. Un croisement entre un hobbit et un kender, mais avec des ailes leur permettant de voler.
Le système de jeu utilise tous les dés classiques, du d4 au d20. Selon la somme du rang du talent (ou de la compétence) et de la caractéristique, le joueur lancera un certain nombre de dés dont la somme devra égaler ou dépasser le niveau de difficulté de l'action. Par exemple un personnage ayant un talent à 5 et une caractéristique de niveau 6 (donc un niveau total de 11) lancera 1d10 + 1d8 pour résoudre son action. Il est à noter que la moyenne des dés lancés correspond à chaque fois au niveau. Tout le système est basé sur ce principe et est développé dans chacun des aspects du jeu. Pour améliorer leur chance de réussir une action, les personnages peuvent aussi utiliser des points de karma ce qui leur permet pour une action donnée de lancer un dé supplémentaire.
Tous les personnages manipulent la magie à un niveau ou à un autre : les joueurs pourront donc décider d'incarner un magicien, capable de lancer des sorts, ou bien un adepte, détenteur de nombreux talents, sorte de compétences magiques, qui lui permettra d'avoir des pouvoirs hors du commun. La progression des personnages se fait par cercle et chaque nouveau cercle atteint offre à l'adepte comme au magicien tout un panel de nouveaux sorts et de nouveaux talents. Les personnages sont définis par leur race, leur discipline d'adepte (archer, maître des animaux, élémentaliste, magicien, ...), six caractéristiques, toute une série de talents et de compétences et un niveau cercle.
La magie fort particulière d'Earthdawn repose sur le principe d'une énergie venant du plan astral. Le magicien doit tisser des 'filaments magiques' pour amener l'énergie du plan astral vers le monde physique afin de produire les effets désirés. La magie repose sur différents principes : les filaments, les noms, les matrices de sort, le plan astral ainsi que la magie du sang.
Dans Earthdawn, les combats sont épiques, principalement renforcés par les talents et les sorts que les personnages possèdent. Tout ceci donne des combats très dynamiques et très cinématiques. D'une façon générale, Earthdawn essaie toujours de reprendre les lieux communs du med-fan, mais avec chaque fois un petit quelque chose d'un peu décalé qui donne de l'originalité au jeu. De plus, des indices laissés par petites touches disséminées dans les règles et les suppléments divers, mènent à découvrir qu'Earthdawn est le lointain passé du monde de Shadowrun.
RACES D’EARTHDAWN
HUMAINS : Pas grand-chose à dire sur eux sauf que se sont des êtes humains comme vous, comme moi (quoi que ça cela reste à prouver ^^). Ils ont comme capacités raciales la Polyvalence, qui leur permet de pouvoir apprendre des talents d’autres disciplines que la leur.
NAINS : Les nains sont la race dominante, et la seule à avoir fondé un royaume digne de ce nom, Throal. Taille moyenne 1.20 m pour 55 kg. Ils ont comme capacités raciales la Vision thermographique.
ELFES : Les elfes sont peut-être épris de beauté et de nature, mais les elfes du Bois au Sang se sont auto-mutilés pour échapper aux Horreurs. Taille moyenne 1.90 pour 70 kg. Capacité raciale : vision nocturne.
ORCS : Les orcs peuvent être sauvages, mais ils vivent dans des clans et des familles très structurés proches des indiens d'Amériques. Taille moyenne 1.90 pour 100 kg. Capacités raciales : Gahad et Vision Nocturne.
Le Gahad est une spécificité de la race orc qui peut se traduire par « bouillonnement intense du cœur ». ce stimulus est unique et est éprouvé dans des circonstances particulières qui dépendent de l’orc. C’est pour faire court une sorte de rage berserk ^^
TROLLS : Les trolls, eux aussi organisés en clans où l'honneur prime avant tout, pillent les étendues sauvages à bord de leurs navires volants. Taille moyenne 2.60 m pour 200 kg. Capacités raciales : Grande force, grande constitution et vision nocturne.
OBSIDIENS : Les Obsidiens sont des êtres de pierres à la mystique extrêmement développée. Ils naissent déjà adulte d’une pierre que l’on nomme Pierre de vie et qui peut donner naissance à toute une tribu d’obsidiens. Ils s’appellent alors entre eux frère de vie. Taille moyenne 2.20 m pour 400 kg. Capacités raciales : Armure naturelle, Grande force et grande résistance aux blessures.
T’SKRANG : Les T'skrangs sont une espèce d'hommes lézards, vivant dans des familles à structures matriarcales, ayant un sens du spectacle, de la flamboyance et de la frivolité sans commune mesure. Taille moyenne 1.75 + une queue d’environ 1.80 pour un total de 90 kg. Capacités raciales : Attaque caudal.
SYLPHELINS : les Sylphelins sont de petits êtres curieux et malicieux. Un croisement entre un hobbit et un kender, mais avec des ailes leur permettant de voler. Taille moyenne 45 cm pour 6 kg. Capacités raciales : Très difficile à toucher, sensibilité astrale, force diminuée et vol.
En ce qui concerne les Disciplines d’adeptes possibles en attendant le supplément sur les Donneurs de noms ; voilà une liste avec une courte description.
ARCHER : Adepte spécialiste des armes à distance que se soit l’arc ou l’arbalète. Il est un tireur d’élite capable d’exploits extraordinaires.
CAVALIER : Combattant hors pair sur le dos de sa monture, il est très souvent un être épris de liberté. Il possède un lien magique avec sa monture lui permettant de la guider par la pensée, de puiser dans sa force et sa résistance et bien d’autres capacités extraordinaires.
ECLAIREUR : C’est un pisteur hors pair et un chasseur de bête ou de donneur de nom que personne ne peut arrêter. Il peut être un éclaireur de l’armée, un rodeur des sous bois ou un chasseur de prime urbain. Aucune piste ne peut lui échapper.
ECUMEUR DU CIEL : Tout simplement l’un des représentants des pirates du ciel les plus dangereux. Capable d’exploits inhumains comme de chuter de 400 mètres de haut, de sauter de bateau en bateau à des centaines de mètres du sol ou de terrifier ses adversaires d’un puissant cri de guerre. C’est un adversaire sur lequel il faut compter.
ELEMENTALISTE : Adepte magicien capable de puiser dans les énergies de la vie qui l’entoure et d’invoquer les esprits appelés élémentaux.
FORGERON : Adepte artisan passionné par l’art de la forge. Cette discipline a toujours donnée les créateurs des plus grands objets légendaires. Les Forgerons sont capable de créer des objets magiques, de briser une arme ou une armure d’un seul regard ou de trouver la faille dans un objets. Ce qui fait d’eux de dangereux adversaires mais aussi des artistes hors-pair.
GUERRIER : Puissant adepte combattant. Pour lui la vie est un champ de bataille et toute sa vision du monde se réduit à cette description. Il vie pour se surpasser et pour la victoire. L’honneur a une place très importante dans sa conception du monde et il aime relever tous les défis afin de toujours mettre en balance sa vie et ses capacités de combattant.
ILLUSIONISTE : Mage capable de puiser dans la magie illusoire, adepte du faux et de la tromperie.
MAITRE D’ARME : Combattant ne vivant que pour le faste et le panache. Il ne vie qu’au travers de son arme et de sa spécialisation. Il est de tous les défis, de tous les combats, afin de montrer à la face du monde qu’il est le seul à avoir la classe. Très souvent sur de lui, le maitre d’arme possède les capacités lui permettant justement de se mettre en avant.
MAITRE DES ANIMAUX : Adepte capable de se mettre en relation magique et intime avec tout animal. Pour ceux qui ont lu le cycle de l’assassin royal, le meilleur moyen de décrire ces adeptes est en fait la « magie du Vif ». Très souvent entouré de toutes sortent d’animaux, il possède bien sur des amis fidèles qui sont le plus proche de sa nature. Ainsi certains adeptes préféreront être entourés de loups ou de félins, alors que d’autres seront plus proche des serpents ou des chauves-souris. Quoi qu’il en soit leurs capacités fonctionnent avec tout représentant du règne animal.
NAVIGATEUR DU CIEL : A la différence de l’Ecumeur, le navigateur n’est pas un pirate. Il est très souvent à bord des navires de commerce ou d’exploration et à terme il finit la plupart du temps Capitaine de son propre navire. Il aime relever les défis comme aller dans les lieux les plus dangereux, être celui qui a bravé tel ou tel ciel, telle ou telle tempête.
NECROMANCIEN : Mage adepte de la magie de la mort et de la vie. Il est celui qui accepte de percer les ténèbres afin d’en comprendre les secrets. Cette discipline est mal vue et fait peur car beaucoup de leurs pouvoirs font trop penser à ceux des Horreurs, ce qui apporte un malaise certains.
SORCIER : Mac Gyver de la magie, les sorciers sont des touches à tous. Là où les autres mages ont choisis une voie souvent mystique, le sorcier analyse le monde au travers de sa vision mathématique et scientifique. Pour les joueurs de Shadowrun c’est cette discipline qui donnera l’archétype du Mage.
TROUBADOUR : Adepte de la magie du chant et de la joie. Il est celui qui colporte et donne vie aux légendes. Au travers de lui vivent les héros du passé, mais aussi du présent et leurs actes ne sont jamais oubliés. Sa magie lui permet d’agir sur les foules et de renforcer ses compagnons face à la peur ou à l’adversité.
VOLEUR : Adepte des ombres et de la discrétion, le voleur ne vie que pour prendre aux autres et disparaitre. Il n’aime pas être sous la lumière. Que se soit pour s’enrichir, survivre ou pour aider son prochain, il brave tous les dangers pour voler les objets précieux et les richesses des nantis. Cette discipline est souvent présente dans les contes des troubadours, car les voleurs sont parmi ceux qui bravent les dangers les plus grands parfois simplement afin de relever le défi qu’il représente.
Earthdawn est un jeu médiéval-fantastique qui n'est pas sans rappeler quelques vénérables anciens et qui vise un public de débutants par son côté didactique. Les joueurs y incarneront de véritables héros qui accompliront des exploits épiques et qui partiront à la redécouverte d'un monde en pleine reconstruction et infesté de créatures qui ne leur voudront pas que du bien...
L'action d'Earthdawn se déroule dans un monde de magie, où l'Humanité, après s'être cachée pendant des siècles dans ses kaers de pierre pour échapper aux Horreurs, créatures cauchemardesques et monstrueuses, s'aventure enfin à l'air libre pour reconquérir les territoires ravagés par celles-ci. Même si le Châtiment - période pendant laquelle les Horreurs ont résidé sur notre monde - est terminé, il reste encore de nombreux endroits à explorer et certaines de ces créatures attendent toujours, tapies, cachées, pour se repaître des émotions et de la chair des hommes.
L'empire Theran avait vendu aux peuples de Barsaive les connaissances nécessaires pour se protéger du Châtiment et il avait profité de ses connaissances pour accroître sa domination. Barsaive a réussi à se débarrasser du joug exercé par l'armée thérane et toute la province, unie par le royaume nain de Throal, a su en repousser les armées, qui ne subsistent actuellement qu'à Sky Point et Vivane. Mais maintenant que le Châtiment est fini, l'empire menace à nouveau et espère bien reprendre le contrôle de ces contrées.
Huit races différentes se partagent les forêts, les villes, les marais et les montagnes de Barsaive. Les hommes, les nains, les elfes, les orks et les trolls sont des peuples fort connus des rôlistes, mais chacun d'entre eux a au moins une particularité qui le rend différent des poncifs connus. Les nains sont la race dominante, et la seule à avoir fondé un royaume digne de ce nom, Throal. Les elfes sont peut-être épris de beauté et de nature, mais les elfes du Bois au Sang se sont auto-mutilés pour échapper aux Horreurs. Les orcs peuvent être sauvages, mais ils vivent dans des clans et des familles très structurés proches des indiens d'Amériques. Les trolls, eux aussi organisés en clans où l'honneur prime avant tout, pillent les étendues sauvages à bord de leurs navires volants. A cela viennent s'ajouter les Obsidiens, les T'skrangs et les Sylphelins. Les Obsidiens sont des êtres de pierres à la mystique extrêmement développée. Les T'skrangs sont une espèce d'hommes lézards, vivant dans des familles à structures matriarcales, ayant un sens du spectacle, de la flamboyance et de la frivolité sans commune mesure. Et enfin les Sylphelins sont de petits êtres curieux et malicieux. Un croisement entre un hobbit et un kender, mais avec des ailes leur permettant de voler.
Le système de jeu utilise tous les dés classiques, du d4 au d20. Selon la somme du rang du talent (ou de la compétence) et de la caractéristique, le joueur lancera un certain nombre de dés dont la somme devra égaler ou dépasser le niveau de difficulté de l'action. Par exemple un personnage ayant un talent à 5 et une caractéristique de niveau 6 (donc un niveau total de 11) lancera 1d10 + 1d8 pour résoudre son action. Il est à noter que la moyenne des dés lancés correspond à chaque fois au niveau. Tout le système est basé sur ce principe et est développé dans chacun des aspects du jeu. Pour améliorer leur chance de réussir une action, les personnages peuvent aussi utiliser des points de karma ce qui leur permet pour une action donnée de lancer un dé supplémentaire.
Tous les personnages manipulent la magie à un niveau ou à un autre : les joueurs pourront donc décider d'incarner un magicien, capable de lancer des sorts, ou bien un adepte, détenteur de nombreux talents, sorte de compétences magiques, qui lui permettra d'avoir des pouvoirs hors du commun. La progression des personnages se fait par cercle et chaque nouveau cercle atteint offre à l'adepte comme au magicien tout un panel de nouveaux sorts et de nouveaux talents. Les personnages sont définis par leur race, leur discipline d'adepte (archer, maître des animaux, élémentaliste, magicien, ...), six caractéristiques, toute une série de talents et de compétences et un niveau cercle.
La magie fort particulière d'Earthdawn repose sur le principe d'une énergie venant du plan astral. Le magicien doit tisser des 'filaments magiques' pour amener l'énergie du plan astral vers le monde physique afin de produire les effets désirés. La magie repose sur différents principes : les filaments, les noms, les matrices de sort, le plan astral ainsi que la magie du sang.
Dans Earthdawn, les combats sont épiques, principalement renforcés par les talents et les sorts que les personnages possèdent. Tout ceci donne des combats très dynamiques et très cinématiques. D'une façon générale, Earthdawn essaie toujours de reprendre les lieux communs du med-fan, mais avec chaque fois un petit quelque chose d'un peu décalé qui donne de l'originalité au jeu. De plus, des indices laissés par petites touches disséminées dans les règles et les suppléments divers, mènent à découvrir qu'Earthdawn est le lointain passé du monde de Shadowrun.
RACES D’EARTHDAWN
HUMAINS : Pas grand-chose à dire sur eux sauf que se sont des êtes humains comme vous, comme moi (quoi que ça cela reste à prouver ^^). Ils ont comme capacités raciales la Polyvalence, qui leur permet de pouvoir apprendre des talents d’autres disciplines que la leur.
NAINS : Les nains sont la race dominante, et la seule à avoir fondé un royaume digne de ce nom, Throal. Taille moyenne 1.20 m pour 55 kg. Ils ont comme capacités raciales la Vision thermographique.
ELFES : Les elfes sont peut-être épris de beauté et de nature, mais les elfes du Bois au Sang se sont auto-mutilés pour échapper aux Horreurs. Taille moyenne 1.90 pour 70 kg. Capacité raciale : vision nocturne.
ORCS : Les orcs peuvent être sauvages, mais ils vivent dans des clans et des familles très structurés proches des indiens d'Amériques. Taille moyenne 1.90 pour 100 kg. Capacités raciales : Gahad et Vision Nocturne.
Le Gahad est une spécificité de la race orc qui peut se traduire par « bouillonnement intense du cœur ». ce stimulus est unique et est éprouvé dans des circonstances particulières qui dépendent de l’orc. C’est pour faire court une sorte de rage berserk ^^
TROLLS : Les trolls, eux aussi organisés en clans où l'honneur prime avant tout, pillent les étendues sauvages à bord de leurs navires volants. Taille moyenne 2.60 m pour 200 kg. Capacités raciales : Grande force, grande constitution et vision nocturne.
OBSIDIENS : Les Obsidiens sont des êtres de pierres à la mystique extrêmement développée. Ils naissent déjà adulte d’une pierre que l’on nomme Pierre de vie et qui peut donner naissance à toute une tribu d’obsidiens. Ils s’appellent alors entre eux frère de vie. Taille moyenne 2.20 m pour 400 kg. Capacités raciales : Armure naturelle, Grande force et grande résistance aux blessures.
T’SKRANG : Les T'skrangs sont une espèce d'hommes lézards, vivant dans des familles à structures matriarcales, ayant un sens du spectacle, de la flamboyance et de la frivolité sans commune mesure. Taille moyenne 1.75 + une queue d’environ 1.80 pour un total de 90 kg. Capacités raciales : Attaque caudal.
SYLPHELINS : les Sylphelins sont de petits êtres curieux et malicieux. Un croisement entre un hobbit et un kender, mais avec des ailes leur permettant de voler. Taille moyenne 45 cm pour 6 kg. Capacités raciales : Très difficile à toucher, sensibilité astrale, force diminuée et vol.
En ce qui concerne les Disciplines d’adeptes possibles en attendant le supplément sur les Donneurs de noms ; voilà une liste avec une courte description.
ARCHER : Adepte spécialiste des armes à distance que se soit l’arc ou l’arbalète. Il est un tireur d’élite capable d’exploits extraordinaires.
CAVALIER : Combattant hors pair sur le dos de sa monture, il est très souvent un être épris de liberté. Il possède un lien magique avec sa monture lui permettant de la guider par la pensée, de puiser dans sa force et sa résistance et bien d’autres capacités extraordinaires.
ECLAIREUR : C’est un pisteur hors pair et un chasseur de bête ou de donneur de nom que personne ne peut arrêter. Il peut être un éclaireur de l’armée, un rodeur des sous bois ou un chasseur de prime urbain. Aucune piste ne peut lui échapper.
ECUMEUR DU CIEL : Tout simplement l’un des représentants des pirates du ciel les plus dangereux. Capable d’exploits inhumains comme de chuter de 400 mètres de haut, de sauter de bateau en bateau à des centaines de mètres du sol ou de terrifier ses adversaires d’un puissant cri de guerre. C’est un adversaire sur lequel il faut compter.
ELEMENTALISTE : Adepte magicien capable de puiser dans les énergies de la vie qui l’entoure et d’invoquer les esprits appelés élémentaux.
FORGERON : Adepte artisan passionné par l’art de la forge. Cette discipline a toujours donnée les créateurs des plus grands objets légendaires. Les Forgerons sont capable de créer des objets magiques, de briser une arme ou une armure d’un seul regard ou de trouver la faille dans un objets. Ce qui fait d’eux de dangereux adversaires mais aussi des artistes hors-pair.
GUERRIER : Puissant adepte combattant. Pour lui la vie est un champ de bataille et toute sa vision du monde se réduit à cette description. Il vie pour se surpasser et pour la victoire. L’honneur a une place très importante dans sa conception du monde et il aime relever tous les défis afin de toujours mettre en balance sa vie et ses capacités de combattant.
ILLUSIONISTE : Mage capable de puiser dans la magie illusoire, adepte du faux et de la tromperie.
MAITRE D’ARME : Combattant ne vivant que pour le faste et le panache. Il ne vie qu’au travers de son arme et de sa spécialisation. Il est de tous les défis, de tous les combats, afin de montrer à la face du monde qu’il est le seul à avoir la classe. Très souvent sur de lui, le maitre d’arme possède les capacités lui permettant justement de se mettre en avant.
MAITRE DES ANIMAUX : Adepte capable de se mettre en relation magique et intime avec tout animal. Pour ceux qui ont lu le cycle de l’assassin royal, le meilleur moyen de décrire ces adeptes est en fait la « magie du Vif ». Très souvent entouré de toutes sortent d’animaux, il possède bien sur des amis fidèles qui sont le plus proche de sa nature. Ainsi certains adeptes préféreront être entourés de loups ou de félins, alors que d’autres seront plus proche des serpents ou des chauves-souris. Quoi qu’il en soit leurs capacités fonctionnent avec tout représentant du règne animal.
NAVIGATEUR DU CIEL : A la différence de l’Ecumeur, le navigateur n’est pas un pirate. Il est très souvent à bord des navires de commerce ou d’exploration et à terme il finit la plupart du temps Capitaine de son propre navire. Il aime relever les défis comme aller dans les lieux les plus dangereux, être celui qui a bravé tel ou tel ciel, telle ou telle tempête.
NECROMANCIEN : Mage adepte de la magie de la mort et de la vie. Il est celui qui accepte de percer les ténèbres afin d’en comprendre les secrets. Cette discipline est mal vue et fait peur car beaucoup de leurs pouvoirs font trop penser à ceux des Horreurs, ce qui apporte un malaise certains.
SORCIER : Mac Gyver de la magie, les sorciers sont des touches à tous. Là où les autres mages ont choisis une voie souvent mystique, le sorcier analyse le monde au travers de sa vision mathématique et scientifique. Pour les joueurs de Shadowrun c’est cette discipline qui donnera l’archétype du Mage.
TROUBADOUR : Adepte de la magie du chant et de la joie. Il est celui qui colporte et donne vie aux légendes. Au travers de lui vivent les héros du passé, mais aussi du présent et leurs actes ne sont jamais oubliés. Sa magie lui permet d’agir sur les foules et de renforcer ses compagnons face à la peur ou à l’adversité.
VOLEUR : Adepte des ombres et de la discrétion, le voleur ne vie que pour prendre aux autres et disparaitre. Il n’aime pas être sous la lumière. Que se soit pour s’enrichir, survivre ou pour aider son prochain, il brave tous les dangers pour voler les objets précieux et les richesses des nantis. Cette discipline est souvent présente dans les contes des troubadours, car les voleurs sont parmi ceux qui bravent les dangers les plus grands parfois simplement afin de relever le défi qu’il représente.