Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pretre
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Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pretre
Imaginez un monde qui souffre ...
Imaginez une terre porteuse de la pire des maladies…
Imaginez un univers tombant petit à petit dans les ténèbres, et dont la seule lumière d’espoir se situe dans la Foi.
La Terre est ravagée, et l’humanité divisée. Le contact avec le sol est devenu source de mutation et d’inhumanité. Certains l’ont embrassée et tentent de prospérer dans les Terres Brûlées, dangereuses et fascinantes. D’autres ont trouvé refuge dans les Arches de Vie, les cités flottantes fondées par le Papum Pie XIII, qui aurait reçu de dieu la technologie étrange. Au sein de ces forteresses d’antigravité, d’autres encore tentent de saboter la marche du monde et se dévouent aux ténèbres, pour provoquer la Chute…
Je me permets de créer un post, sur lequel nous pourront plus facilement discuter du jeu et de ce que vous en avez pensé. Je vous mettrais aussi les etapes ou j'en suis et les modifications qui auront été faites suite aux parties tests.
à l'heure actuelle, je suis en redaction du chapitre sur la création de perso et j'ai fais les retouches de la fiche de perso qui nous avons vu ensemble dimanche soir.
Imaginez une terre porteuse de la pire des maladies…
Imaginez un univers tombant petit à petit dans les ténèbres, et dont la seule lumière d’espoir se situe dans la Foi.
La Terre est ravagée, et l’humanité divisée. Le contact avec le sol est devenu source de mutation et d’inhumanité. Certains l’ont embrassée et tentent de prospérer dans les Terres Brûlées, dangereuses et fascinantes. D’autres ont trouvé refuge dans les Arches de Vie, les cités flottantes fondées par le Papum Pie XIII, qui aurait reçu de dieu la technologie étrange. Au sein de ces forteresses d’antigravité, d’autres encore tentent de saboter la marche du monde et se dévouent aux ténèbres, pour provoquer la Chute…
Je me permets de créer un post, sur lequel nous pourront plus facilement discuter du jeu et de ce que vous en avez pensé. Je vous mettrais aussi les etapes ou j'en suis et les modifications qui auront été faites suite aux parties tests.
à l'heure actuelle, je suis en redaction du chapitre sur la création de perso et j'ai fais les retouches de la fiche de perso qui nous avons vu ensemble dimanche soir.
Modifié en dernier par Pretre le 10 avr. 2013, 12:29, modifié 2 fois.
- WORF-SON-OF-MOGH
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- Pretre
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Je suis déjà entrain de réflechir à l'illu que je vais réaliser pour mon ecran. Faut que je me trouve le bon carton, car j'ai deux ecrans à me dessiner.WORF-SON-OF-MOGH a écrit :Ton jeu est porteur....
Mais il manque de couleur......Celui d'un écran
Très bientot, je m'occupe de prevoir un scenar dans les Terre brulées. Deja occupez vous de trouver le culte aux ailes noiresstoning a écrit :comme je l'es dit dimanche l'univers est vraiment interessant et donne envi de se plongé dedans.
A quand une partie a "la surface de la terre" pour qu'on puisse apprécier toute sa corruption
- Pretre
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Bien après reflexion et travaille sur les Sorts pour les Homme de Foi, voilà ce qui en ressort pour la différence Altération / Manipulation.
Altération:
On peut altérer la matière d'un objet mais pas sa forme. en clair modifier la matière en autre chose.
Ex:
Tu peux altérer la chair en du métal par exemple ou alors transformer une épée en un bouquet de fleur. La matière est altéré pas la forme, ni la taille.
Manipulation:
On peut transormer la forme de quelque chose mais sans en altérer sa matière.
Ex:
avec Manipulation / Corps
Tu peux soigner des blessures en refermant les plaies, tu peux ressouder des os, tu peux faire pousser des griffes de chair au bout des doigts, etc. La forme est modifiée, mais la matière reste la même.
Voilà en gros les pistes permettant de comprendre la différence entre les deux. On s'apercoit qu'il y a bien une différence majeur. Maintenant peut être que l'on peut trouver des termes plus parlant.
En ce qui concerne les pouvoirs par archétypes. J'hesites entre deux voies.
1- Je donne comme dans prophecy des techniques que l'on peut apprendre par dépence de points d'avantage ou d'XP en jeu. Un peu à la manière des stages de COPS aussi.
2 - Je donne pour chaque archétype une liste de 15 pouvoirs par exemple, avec la possibilité d'en apprendre 1 par niveau de légende. Par exemple, je suis un Templier Terne, je choisis le pouvoir d'Aura de protection. Quand je passerais Esquissé, je pourrais prendre l'un des 14 autres pouvoirs.
Que pensez vous de ces propositions, et à votre avis, laquelle des deux semble la plus interressante à exploiter ?
Altération:
On peut altérer la matière d'un objet mais pas sa forme. en clair modifier la matière en autre chose.
Ex:
Tu peux altérer la chair en du métal par exemple ou alors transformer une épée en un bouquet de fleur. La matière est altéré pas la forme, ni la taille.
Manipulation:
On peut transormer la forme de quelque chose mais sans en altérer sa matière.
Ex:
avec Manipulation / Corps
Tu peux soigner des blessures en refermant les plaies, tu peux ressouder des os, tu peux faire pousser des griffes de chair au bout des doigts, etc. La forme est modifiée, mais la matière reste la même.
Voilà en gros les pistes permettant de comprendre la différence entre les deux. On s'apercoit qu'il y a bien une différence majeur. Maintenant peut être que l'on peut trouver des termes plus parlant.
En ce qui concerne les pouvoirs par archétypes. J'hesites entre deux voies.
1- Je donne comme dans prophecy des techniques que l'on peut apprendre par dépence de points d'avantage ou d'XP en jeu. Un peu à la manière des stages de COPS aussi.
2 - Je donne pour chaque archétype une liste de 15 pouvoirs par exemple, avec la possibilité d'en apprendre 1 par niveau de légende. Par exemple, je suis un Templier Terne, je choisis le pouvoir d'Aura de protection. Quand je passerais Esquissé, je pourrais prendre l'un des 14 autres pouvoirs.
Que pensez vous de ces propositions, et à votre avis, laquelle des deux semble la plus interressante à exploiter ?
a mon avis vu que tu insiste sur le fait que nous sommes des "héros" je pense que le systéme que si on veut apprendre un autre pouvoir il faut passer un niveau de légende.
Sa met une grande marge entre les personnages nouvellement créer et ceux qui ont fait du scénars plutot que donner un pull de points a répartir. Là les pouvoir sont vraiment mérité.(pas possibilité de grobilliser en calculant les points pour a répartir pour avoir + de pouvoirs)
Bon après faut pas pouvoir commencé ac la possibilité d'etre au chose que terne en légende.
Sa met une grande marge entre les personnages nouvellement créer et ceux qui ont fait du scénars plutot que donner un pull de points a répartir. Là les pouvoir sont vraiment mérité.(pas possibilité de grobilliser en calculant les points pour a répartir pour avoir + de pouvoirs)
Bon après faut pas pouvoir commencé ac la possibilité d'etre au chose que terne en légende.
- Djez
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Peut-être Transformation et Modelage, un truc du genre ?Pretre a écrit :Maintenant peut être que l'on peut trouver des termes plus parlant.
Pour les capacités, perso, je trouve ça bien de pouvoir en prendre à chaque niveau de légende, et uniquement là.
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- Pretre
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Si vous avez des idées de capacités par classe pour les niveaux de légendes, je suis preneur. Je ne vais pas tarder à commencer le chapitre sur les archétype justement, donc la description des différents pouvoir.
Je vous redonne la liste des différents archétypes:
- Homme de Foi (Prêtre, Druide, Nonne, cultiste lumineux…)
- Combattant (Soldat, Mercenaire, Freefighter, Street Gladiator…)
- Protecteur (Templier, Inquisiteur, Paladin, Guerrier antique…)
- Déchu (Démoniste, Nécromant, Cultiste, Druide noir…)
- Tecky (Artisan, Hacker, Fourgueur, Technicien…)
- Veilleur (Détective, Soldat de Dieu, Juge, Justicier…)
- Oublié (Voleur, Gosse des rues, contrebandier, criminel…)
Je vous redonne la liste des différents archétypes:
- Homme de Foi (Prêtre, Druide, Nonne, cultiste lumineux…)
- Combattant (Soldat, Mercenaire, Freefighter, Street Gladiator…)
- Protecteur (Templier, Inquisiteur, Paladin, Guerrier antique…)
- Déchu (Démoniste, Nécromant, Cultiste, Druide noir…)
- Tecky (Artisan, Hacker, Fourgueur, Technicien…)
- Veilleur (Détective, Soldat de Dieu, Juge, Justicier…)
- Oublié (Voleur, Gosse des rues, contrebandier, criminel…)
perso je voit bien pour le protecteur une capacité de bouclier magik mais seulement dirigé sur autrui ou alors un système de transmition de dégats ac la personne sous sa protection pour représenté le protecteur se jetant sur la trajectoire de la balle ou coup de lame (mais pas d'âmes attention )pour faire bouclier de son coprs.
enfin un truc ds le style puisque la vie du protecteur se résume "normalement" a faire tout se qui en son pouvoir pour protéger le pretre /druide /cultiste et dc donner sa vie si il le faut.
pour bien illustré mon propos je vais te donner 2 exemples que je trouve assez parlant.
a D&D le sort du pretre "protection d'autrui": le PJ subit 1/2 dégats à la place du sujets
sur word of warcraft les guerriers ont un sort appelé "interception". Il a pour effet de faire chargé le guerrier sur une cible ami pour prendre un coup a sa place.
perso je trouve ces idées plus intéressantes de base par rapport au style je te pose un boubuo magik comme sa je peut frag de mon coté et tu te démerde (le pretre), la ça implique de voir le pretre et d'etre a distance résonnable pour réagir, appart si on utilise un truc ds le genre sort D&D, quoi que? c le pretre qui soigne dc faut pas trop s'écarté de toute façon
enfin un truc ds le style puisque la vie du protecteur se résume "normalement" a faire tout se qui en son pouvoir pour protéger le pretre /druide /cultiste et dc donner sa vie si il le faut.
pour bien illustré mon propos je vais te donner 2 exemples que je trouve assez parlant.
a D&D le sort du pretre "protection d'autrui": le PJ subit 1/2 dégats à la place du sujets
sur word of warcraft les guerriers ont un sort appelé "interception". Il a pour effet de faire chargé le guerrier sur une cible ami pour prendre un coup a sa place.
perso je trouve ces idées plus intéressantes de base par rapport au style je te pose un boubuo magik comme sa je peut frag de mon coté et tu te démerde (le pretre), la ça implique de voir le pretre et d'etre a distance résonnable pour réagir, appart si on utilise un truc ds le genre sort D&D, quoi que? c le pretre qui soigne dc faut pas trop s'écarté de toute façon
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Ou alors, juste en roleplay, on peut imaginer un pouvoir où le protecteur ressent la douleur (et même la peur, etc...) de celui qu'il garde (pas de PV, juste du roleplay), ce qui le pousse à le protéger et l'aide dans cette tâche (il sait quand il est agressé en temps réel).
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Je pense que la premiere chose à décider c'est à quel type de pouvoir nous devons reflechir. Est on dans le domaine de pouvoir mystique avec ou non des effets pyrotechniques ou alors est on dans le domaine de pouvoir plus RP comme le propose Djez ?
Je penche pour ma part sur un mélange entre les deux, car j'aimerais vraiment que le mystique notemment chez les Pretres et Templiers peut importe leurs dieux, soit présent et ressenti. Mais je ne sais pas ce que vous en pensez ?
En tout cas pour le moment, les idées que vous poposez sont plutot sympa
Je penche pour ma part sur un mélange entre les deux, car j'aimerais vraiment que le mystique notemment chez les Pretres et Templiers peut importe leurs dieux, soit présent et ressenti. Mais je ne sais pas ce que vous en pensez ?
En tout cas pour le moment, les idées que vous poposez sont plutot sympa
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Dans ce cas, pour le pouvoir du protecteur, tu peux faire un truc un peu "mystique" où le protecteur perd des PV chaque fois que son porteur est blessé (et de la fatigue chaque fois qu'il est fatigué,etc...) mais en contre partie, à terme (genre c'est gagné quart par quart au fil des évolutions), il gagne un bonus de PV/point de fatigue égal à ceux de la personne qu'il protège.
T'en penses quoi ?
T'en penses quoi ?
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Et pour l'enquêteur, je vois bien un pouvoir genre "anticipation" où en fait, l'enquêteur peut anticiper la réponse/réaction de quelqu'un, ce qui l'aide grandement pour les interrogatoires et situation de stress. En terme de jeu, le joueur prévient qu'il utilise son "anticipation", puis décrit son idée (exemple : "Que se passe-t-il si je fais un pas vers le preneur d'otage, histoire d'être à portée de la môme ?") et le MJ décrit alors ce qui se passerait ("il abat la gamine") et du coup, le joueur peut faire autre chose.
Par contre, un truc comme ça, faudrait limite que ça coûte des "points de pouvoir", pour éviter de le faire à tout champs...
Chais pas ce que t'en penses, mais moi l'idée me plaît... Ce sera sûrement ajouté dans HdR !
Par contre, un truc comme ça, faudrait limite que ça coûte des "points de pouvoir", pour éviter de le faire à tout champs...
Chais pas ce que t'en penses, mais moi l'idée me plaît... Ce sera sûrement ajouté dans HdR !
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Ouaip les idées sont superbes. J'adore le pouvoir d'anticipation qui va vraiment bien avec l'idée que je me fais des veilleurs. Même si ce pouvoir pourrait aussi avoir une variante pour les protecteurs. Genre:
Que se passe-t-il si le pretre que je protège se place à tel ou tel endroit ?
Ou un truc du genre. A voir. Je suis sur qu'à nous tous on va trouver pas mal d'idées.
Merci en tout cas de votre aide
Que se passe-t-il si le pretre que je protège se place à tel ou tel endroit ?
Ou un truc du genre. A voir. Je suis sur qu'à nous tous on va trouver pas mal d'idées.
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Un système où les répliques/actions cultes donnent 1 pt de légende jusque la fin de la scène ?
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Nos vaillants aventuriers se relevèrent dans les décombres. Leurs yeux se posèrent alors sur l'étendue de destruction et de non vie qui s'étendait à l'infini...
Qu'allaient-ils devenir en ces terres maudites ? Comment allaient-ils pouvoir rejoindre la sécurité des Cité volantes ? Est-ce le début de leur perdition ? Est-ce là le début de leur damnation ?
Ils allaient devoir croire en Dieu, et puiser en leur Foi le courage d'affronter l'inconnu...
Mais n'est-ce pas les hurlements de sombres démons que l'on entend dans le lointain ?!
Bienvenu en Enfer ...
Prochaine partie test d'Antychrist, prochain Dimanche one-shoot avec l'accord de monsieur Stoning qui ne place pas sa vampire tout de suite.
Qu'allaient-ils devenir en ces terres maudites ? Comment allaient-ils pouvoir rejoindre la sécurité des Cité volantes ? Est-ce le début de leur perdition ? Est-ce là le début de leur damnation ?
Ils allaient devoir croire en Dieu, et puiser en leur Foi le courage d'affronter l'inconnu...
Mais n'est-ce pas les hurlements de sombres démons que l'on entend dans le lointain ?!
Bienvenu en Enfer ...
Prochaine partie test d'Antychrist, prochain Dimanche one-shoot avec l'accord de monsieur Stoning qui ne place pas sa vampire tout de suite.
ouhouh antychrist revient, pour l'horaire tu l'as marqué en 1er dc sa sera antychrist alors.
j'avou que sa fait longtemps que jhe l'attend alors je vais rien dire
Dieu met ma Foi a l'épreuve, les démon ne m'empecherons pas de rattraper ce maudit hérétique. Quand je le retrouverai Sa fureur s'abattra sur lui.
C'est la volonté de purgé mon Eglise de cette homme qui va me faire avancer.
j'avou que sa fait longtemps que jhe l'attend alors je vais rien dire
Dieu met ma Foi a l'épreuve, les démon ne m'empecherons pas de rattraper ce maudit hérétique. Quand je le retrouverai Sa fureur s'abattra sur lui.
C'est la volonté de purgé mon Eglise de cette homme qui va me faire avancer.
- Pretre
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Nos heros se sont reveillés en proie au doute et à la peur. Perdu dans les Terres brulées, dans leur immensité, sous l'ombre de leur ville cherie, ils n'ont su que faire. Surtout que leur représentant divin semblait plongé dans un profond coma suite au miracle qu'il avait réaliser pour leur sauver la vie.
Ils ont donc décidé de braver les dangers de ces terres inhospitalières...
Après des heures de marche sous un soleil brulant, alors qu'ils pensaient avoir enfin atteint un lieu de repos possible, les forces démoniaques se sont deversées sur eux. Ils n'ont du leur survie qu'à l'aide inesperé d'heretiques menés par un "Druide". Ces derniers ont décidé de mener ces ames perdus dans leur village afin de leur porter assistance et soin. Ces heretiques posséderaient ils un coeur ? Et de là le doute s'insinue dans l'âme du Templier et du Psycher.
S'en suit quelques temps de repos et surtout de grands moments de doute induit par cette communauté qui semble survivre dans ces terres maudites et avoir réussi à soigner la terre de leur village.
Nos heros ont l"impression que leurs problemes sont loin derriere. Auront ils enfin la chance de vivre un moment de paix ? Que nenni, car ils apprennent alors que les forces démoniaques semblent avoir kidnapper plusieurs membres du village, afin de réaliser un sombre rituel.
Accompagné du Druide, ils décident donc de partir voir ce qui se passe. Ce qui les ménent à un lieu maudit, une grotte profonde ressemblant au gosier d'un monstre titanesque, semble s'enfoncer dans la terre jusqu'à un portail menant directement sur les enfers. Nos heros n'écoutent que leur courage et s'est un combat titanesque qui s'engage contre les forces obscures menées par un Pretre noir.
Cette scène d'apocalypse se termine sur la destruction du portail grace au sacrifice de l'âme du Druide pendant que nos heros combattent un démon gigantesque et sauve encore une fois le jeune Max des griffes du mal.
Un très bonne partie qui nous a permis de bien avancer et de tester encore plus les règles du jeu. Et franchement plus ca va, plus je l'aime mon petit jeu
Merci à mes beta testeur
Ils ont donc décidé de braver les dangers de ces terres inhospitalières...
Après des heures de marche sous un soleil brulant, alors qu'ils pensaient avoir enfin atteint un lieu de repos possible, les forces démoniaques se sont deversées sur eux. Ils n'ont du leur survie qu'à l'aide inesperé d'heretiques menés par un "Druide". Ces derniers ont décidé de mener ces ames perdus dans leur village afin de leur porter assistance et soin. Ces heretiques posséderaient ils un coeur ? Et de là le doute s'insinue dans l'âme du Templier et du Psycher.
S'en suit quelques temps de repos et surtout de grands moments de doute induit par cette communauté qui semble survivre dans ces terres maudites et avoir réussi à soigner la terre de leur village.
Nos heros ont l"impression que leurs problemes sont loin derriere. Auront ils enfin la chance de vivre un moment de paix ? Que nenni, car ils apprennent alors que les forces démoniaques semblent avoir kidnapper plusieurs membres du village, afin de réaliser un sombre rituel.
Accompagné du Druide, ils décident donc de partir voir ce qui se passe. Ce qui les ménent à un lieu maudit, une grotte profonde ressemblant au gosier d'un monstre titanesque, semble s'enfoncer dans la terre jusqu'à un portail menant directement sur les enfers. Nos heros n'écoutent que leur courage et s'est un combat titanesque qui s'engage contre les forces obscures menées par un Pretre noir.
Cette scène d'apocalypse se termine sur la destruction du portail grace au sacrifice de l'âme du Druide pendant que nos heros combattent un démon gigantesque et sauve encore une fois le jeune Max des griffes du mal.
Un très bonne partie qui nous a permis de bien avancer et de tester encore plus les règles du jeu. Et franchement plus ca va, plus je l'aime mon petit jeu
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- Pretre
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Bon pas mal de boulot aujourd'hui sur la bête:
- Modification de plusieurs termes de la fiche et donc du jeu
- Fin de l'écriture de tous les avantages et désavantages du jeu
- Modification des coûts de pouvoirs magiques afin de les rendre moins gourmands en Force Spirituelle
- Explication de la repartition des points de compétence à la création
- Début de la description des différentes compétences du jeu
- disparition de plusieurs compétences souvent redondantes ou sans réel intérêt. Parfois certains ont été conditionnée en pack.
ex:
- Les compétences Piegeages et réparation ont donné naissance à la compétence Débrouillardise qui en plus permet aussi de trouver de quoi survivre en toute situation. La compétence Mac Guyver ultime quoi
- Les compétences Déplacements silencieux et se cacher ont donné Discrétion qui permet donc de pouvoir faire l'un comme l'autre.
- les compétences Mensonge et Marchandage ont donné naissance à Manipulation, qui au final représente donc la facilité que l'on a à amener les autres à faire ce que l'on veut ou à leur faire croire ce que l'on veut.
Voilà, bah j'y retourne ...
- Modification de plusieurs termes de la fiche et donc du jeu
- Fin de l'écriture de tous les avantages et désavantages du jeu
- Modification des coûts de pouvoirs magiques afin de les rendre moins gourmands en Force Spirituelle
- Explication de la repartition des points de compétence à la création
- Début de la description des différentes compétences du jeu
- disparition de plusieurs compétences souvent redondantes ou sans réel intérêt. Parfois certains ont été conditionnée en pack.
ex:
- Les compétences Piegeages et réparation ont donné naissance à la compétence Débrouillardise qui en plus permet aussi de trouver de quoi survivre en toute situation. La compétence Mac Guyver ultime quoi
- Les compétences Déplacements silencieux et se cacher ont donné Discrétion qui permet donc de pouvoir faire l'un comme l'autre.
- les compétences Mensonge et Marchandage ont donné naissance à Manipulation, qui au final représente donc la facilité que l'on a à amener les autres à faire ce que l'on veut ou à leur faire croire ce que l'on veut.
Voilà, bah j'y retourne ...
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Sont pas mal les regroupements de comp, j'adhère !
Sinon pour en revenir à la partie, je l'ai trouvé bien sympa (surtout les pizzas ! ) et au niveau des règles, je trouve que c'est bien en place, ça roule, là.
Bref, yabon antychrist !
Sinon pour en revenir à la partie, je l'ai trouvé bien sympa (surtout les pizzas ! ) et au niveau des règles, je trouve que c'est bien en place, ça roule, là.
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Un petit coucou
J'en profite pour vous dire que le boulot sur Antychrist avance à grand pas.
- Mise en place de bonus / malus en fonction de votre lieu de naissance.
- J'ai bientot fini toutes les compétences, je me lance sur les archétypes.
- Les pouvoirs de Légende ont commencé à germer dans mon esprit, je vous mettrais quelques exemples dans les jours à venir. Vous pourrez ainsi me donner votre avis, ou me proposer des idées.
- Rajout d'une capacité aux points de Destinée, permettant d'agir sur la réalité du monde. ex: faire que des chiens fou se jettent sur leur copain blessé plutot que sur les pauvres PJ
Voilou ... j'y retourne alors
J'en profite pour vous dire que le boulot sur Antychrist avance à grand pas.
- Mise en place de bonus / malus en fonction de votre lieu de naissance.
- J'ai bientot fini toutes les compétences, je me lance sur les archétypes.
- Les pouvoirs de Légende ont commencé à germer dans mon esprit, je vous mettrais quelques exemples dans les jours à venir. Vous pourrez ainsi me donner votre avis, ou me proposer des idées.
- Rajout d'une capacité aux points de Destinée, permettant d'agir sur la réalité du monde. ex: faire que des chiens fou se jettent sur leur copain blessé plutot que sur les pauvres PJ
Voilou ... j'y retourne alors
quels sont les lieux de naissances? Je ne voit pas bcp de possibilité.Pretre a écrit : - Mise en place de bonus / malus en fonction de votre lieu de naissance.
-les terres dévastées
-les cités volantes (on peut pensé a 2 types ds celles là), les croyants qui sont élevé dans les haute sphères de la cité et les gens bizarres qui "travail" dans les sous-niveau de celles-ci. En considérant que les personnes qui sont entre 2 sont des personnes "normales" qui n'ont pas reçu un "entrainement" spécifique dû a leur milieu.
Si tu décrit plus de milieu je voudrait bien que que nous les expose stp, pour qu'on puisse voir quels autre milieu auxquels nous pouvons être confronté.
Pour moi pour le moment je n'en voit pas d'autre.
- Pretre
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En fait pour le moment il y a quatre milieu important:
- les Terres Brulées: soit des habitants des villages "druidique" comme ceux que vous avez rencontré. Les ermites ou les gangs qui parcourent les Terres comme ceux qui ont été exilés par exemple des Citées Volantes. Les Gens qui refusent de se réfugier dans les Cités volantes et essayent comme ils peuvent de survivre sur terre.
- Les habitants des avant-postes, qui sont soit des mineurs ou des nourrisseurs qui tentent de récuperer sur terres les denrées que l'on ne peut pas avoir dans le ciel. Soit les soldats des Avant- postes par exemple, ceux qui sont toujours sous le feu des démons ou des fous des Terres Brulées.
- Les habitants des Bas-fonds des Citées Volantes, donc en gros les habitants des niveaux négatifs comme tu l'as dit qui sont en quelques sorte des oubliés
- et pour finir les habitants des niveaux positifs appelés les "Célestes" qui vivent donc sous la lumière de Dieu et sous la protection des Citées Volantes.
Voila en gros
- les Terres Brulées: soit des habitants des villages "druidique" comme ceux que vous avez rencontré. Les ermites ou les gangs qui parcourent les Terres comme ceux qui ont été exilés par exemple des Citées Volantes. Les Gens qui refusent de se réfugier dans les Cités volantes et essayent comme ils peuvent de survivre sur terre.
- Les habitants des avant-postes, qui sont soit des mineurs ou des nourrisseurs qui tentent de récuperer sur terres les denrées que l'on ne peut pas avoir dans le ciel. Soit les soldats des Avant- postes par exemple, ceux qui sont toujours sous le feu des démons ou des fous des Terres Brulées.
- Les habitants des Bas-fonds des Citées Volantes, donc en gros les habitants des niveaux négatifs comme tu l'as dit qui sont en quelques sorte des oubliés
- et pour finir les habitants des niveaux positifs appelés les "Célestes" qui vivent donc sous la lumière de Dieu et sous la protection des Citées Volantes.
Voila en gros
- Djez
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Bah ça a l'air cool tout ça !
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- Pretre
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Et voila comme promis quelques exemples de pouvoir de légende, suivant les archétypes.
HOMME DE FOI comme Anthonéus
Aura de sainteté
Armure psychique qui protège de la corruption. Ce pouvoir vous octroie une protection égale à votre Foi afin de résister à la corruption et à ses méfaits.
Inspiration divine
Vous exhortez vos compagnons, leurs octroyant un bonus égal à votre Foi pour courage/tour.
Coût : 10 FS
Courage divin
Vous exhortez vos compagnons et annulez tous les effets de la peur et de la terreur qu’ils ressentent pour courage/action.
Coût : 3 FS/compagnon
Œil pour œil
Ce pouvoir vous permet de renvoyer à votre attaquant les dommages qu’il vient de vous faire subir, sous la forme d’une attaque divine.
Coût : 5 FS
PROTECTEUR comme Tempus
Aura de sainteté
Armure psychique qui protège de la corruption. Ce pouvoir vous octroie une protection égale à votre Foi afin de résister à la corruption et à ses méfaits.
Juste colère
Double les NR obtenus sur votre jet d’attaque
Coût : 10 FS
Bouclier de Foi
Crée une armure égale à votre Foi
Coût : 3 FS/tour
Gardien de pureté
Si vous vous trouvez à moins de 10 mètres de l’un de vos compagnons, vous pouvez dépenser une de vos actions afin de vous mettre entre lui et l’attaque qui le vise.
Coût : 1 action
VEILLEUR comme Snifer
Manteau de corruption
Vous recouvrez votre aura d’un manteau de corruption afin de vous faire passer pour un déchu.
Coût : 3 FS/minute
Regarde l’abyme
Cela vous permet de tenter de ressentir la corruption émanant d’un lieu ou d’une personne. Cependant cela peut mettre votre âme en péril. Chaque fois que vous faites appel à ce pouvoir, vous devez réussir un jet de Foi contre un ND de 15 + niveau de corruption de la cible, sous peine de prendre un point de corruption.
Coût : nul
OUBLIE comme Max
Manteau de ténèbres
Vous vous enveloppez des ténèbres qui vous entourent pour disparaitre aux yeux des gens. Vous devez vous trouver non loin d’une zone d’obscurité et rester immobile.
Coût : 3 FS/minute
Manteau de corruption
Vous recouvrez votre aura d’un manteau de corruption afin de vous faire passer pour un déchu.
Coût : 3 FS/minute
------------------------------------------------------------
Vous me direz ce que vous en pensez. Si vous voyez des améliorations ou même si vous avez des idées de pouvoir. En gros il m'en faudrait 15 par archétype de jeu possible. Ce qui amène à 120 pouvoirs lol
HOMME DE FOI comme Anthonéus
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Armure psychique qui protège de la corruption. Ce pouvoir vous octroie une protection égale à votre Foi afin de résister à la corruption et à ses méfaits.
Inspiration divine
Vous exhortez vos compagnons, leurs octroyant un bonus égal à votre Foi pour courage/tour.
Coût : 10 FS
Courage divin
Vous exhortez vos compagnons et annulez tous les effets de la peur et de la terreur qu’ils ressentent pour courage/action.
Coût : 3 FS/compagnon
Œil pour œil
Ce pouvoir vous permet de renvoyer à votre attaquant les dommages qu’il vient de vous faire subir, sous la forme d’une attaque divine.
Coût : 5 FS
PROTECTEUR comme Tempus
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Armure psychique qui protège de la corruption. Ce pouvoir vous octroie une protection égale à votre Foi afin de résister à la corruption et à ses méfaits.
Juste colère
Double les NR obtenus sur votre jet d’attaque
Coût : 10 FS
Bouclier de Foi
Crée une armure égale à votre Foi
Coût : 3 FS/tour
Gardien de pureté
Si vous vous trouvez à moins de 10 mètres de l’un de vos compagnons, vous pouvez dépenser une de vos actions afin de vous mettre entre lui et l’attaque qui le vise.
Coût : 1 action
VEILLEUR comme Snifer
Manteau de corruption
Vous recouvrez votre aura d’un manteau de corruption afin de vous faire passer pour un déchu.
Coût : 3 FS/minute
Regarde l’abyme
Cela vous permet de tenter de ressentir la corruption émanant d’un lieu ou d’une personne. Cependant cela peut mettre votre âme en péril. Chaque fois que vous faites appel à ce pouvoir, vous devez réussir un jet de Foi contre un ND de 15 + niveau de corruption de la cible, sous peine de prendre un point de corruption.
Coût : nul
OUBLIE comme Max
Manteau de ténèbres
Vous vous enveloppez des ténèbres qui vous entourent pour disparaitre aux yeux des gens. Vous devez vous trouver non loin d’une zone d’obscurité et rester immobile.
Coût : 3 FS/minute
Manteau de corruption
Vous recouvrez votre aura d’un manteau de corruption afin de vous faire passer pour un déchu.
Coût : 3 FS/minute
------------------------------------------------------------
Vous me direz ce que vous en pensez. Si vous voyez des améliorations ou même si vous avez des idées de pouvoir. En gros il m'en faudrait 15 par archétype de jeu possible. Ce qui amène à 120 pouvoirs lol
- Pretre
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texte roleplay d'introduction à l'archetype "Homme de Foi"
Sancti Anthonéus l’exorciste posait son regard sur l’enfant pour qui on l’avait appelé. Ce dernier était complètement arcbouté dans son lit. La bave dégoulinée de son visage, pendant que la haine déformée ses traits. Ses yeux rougeoyants portaient sans contestation possible la marque du malin. Des paroles sombres et sifflantes sortaient de sa bouche ouverte sur un abîme de noirceur. Le jeune prêtre s’approcha, la main posée sur sa bible et son crucifix tenu devant lui comme un bouclier contre les forces du mal. Il savait qu’il n’avait pas beaucoup de possibilité. Mais il se devait d’essayer de sauver l’âme de cet enfant.
Depuis quelques temps, les cas de possession étaient de plus en plus présent et touchaient une population de plus en plus jeune et donc des plus fragiles. Le cœur plein de compassion, la bouche sèche, l’âme tournée vers Dieu, il se mit alors à réciter les rituels qui devraient l’aider à combattre l’âme démoniaque qui avait pris le contrôle de ce corps innocent. Les mots en latin coulèrent de sa bouche en une litanie presque musicale…
« Sancte Michaël Archangele, defende nos in proelio; contra nequitiam et insidias diaboli esto praesidium. Imperet illi Deus, supplices deprecamur: tuque, Princeps militiae caelestis, Satanam aliosque spiritus malignos, qui ad perditionem animarum pervagantur in mundo, divina virtute in infernum detrude… »
Et le combat commença…Il sentit son âme, sa Foi, se faire attaquer par la noirceur de l’être d’obscurité. Il se jeta dans la mêlée avec toute la force de sa volonté. Malheureusement après plusieurs minutes d’un combat intense, il s’aperçut que le démon était bien trop puissant, il n’avait plus le choix…Sortant de sa méditation, le cœur battant, la sueur coulant encore le long de son visage en se mélangeant à ses larmes, il su qu’il devait maintenant laisser place à un autre type de solution. Il se tourna alors vers le Templier qui était devenu son ombre une dizaine d’année auparavant et lui dit d’une voix douloureuse : « Tempus, fait ton office. »
La haute silhouette armurée du Templier s’avança, pendant que le prêtre sortie de la salle, son ombre s’étendant lentement sur l’enfant éructant et vociférant des obscénités. Le Sancti Anthonéus referma alors la porte de la chambre, sur le bruit d’une déflagration qui résonna longtemps dans les couloirs du niveau -4.
Sancti Anthonéus l’exorciste posait son regard sur l’enfant pour qui on l’avait appelé. Ce dernier était complètement arcbouté dans son lit. La bave dégoulinée de son visage, pendant que la haine déformée ses traits. Ses yeux rougeoyants portaient sans contestation possible la marque du malin. Des paroles sombres et sifflantes sortaient de sa bouche ouverte sur un abîme de noirceur. Le jeune prêtre s’approcha, la main posée sur sa bible et son crucifix tenu devant lui comme un bouclier contre les forces du mal. Il savait qu’il n’avait pas beaucoup de possibilité. Mais il se devait d’essayer de sauver l’âme de cet enfant.
Depuis quelques temps, les cas de possession étaient de plus en plus présent et touchaient une population de plus en plus jeune et donc des plus fragiles. Le cœur plein de compassion, la bouche sèche, l’âme tournée vers Dieu, il se mit alors à réciter les rituels qui devraient l’aider à combattre l’âme démoniaque qui avait pris le contrôle de ce corps innocent. Les mots en latin coulèrent de sa bouche en une litanie presque musicale…
« Sancte Michaël Archangele, defende nos in proelio; contra nequitiam et insidias diaboli esto praesidium. Imperet illi Deus, supplices deprecamur: tuque, Princeps militiae caelestis, Satanam aliosque spiritus malignos, qui ad perditionem animarum pervagantur in mundo, divina virtute in infernum detrude… »
Et le combat commença…Il sentit son âme, sa Foi, se faire attaquer par la noirceur de l’être d’obscurité. Il se jeta dans la mêlée avec toute la force de sa volonté. Malheureusement après plusieurs minutes d’un combat intense, il s’aperçut que le démon était bien trop puissant, il n’avait plus le choix…Sortant de sa méditation, le cœur battant, la sueur coulant encore le long de son visage en se mélangeant à ses larmes, il su qu’il devait maintenant laisser place à un autre type de solution. Il se tourna alors vers le Templier qui était devenu son ombre une dizaine d’année auparavant et lui dit d’une voix douloureuse : « Tempus, fait ton office. »
La haute silhouette armurée du Templier s’avança, pendant que le prêtre sortie de la salle, son ombre s’étendant lentement sur l’enfant éructant et vociférant des obscénités. Le Sancti Anthonéus referma alors la porte de la chambre, sur le bruit d’une déflagration qui résonna longtemps dans les couloirs du niveau -4.
- Pretre
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rajout de la caracteristique secondaire Corruption.
corruption:
A chaque fois que vous serez témoin d’actes démoniaques ou que vous serez au contact de la corruption du monde vous aurez un risque de voir votre âme se faire assaillir et petit à petit voir sa flamme s’éteindre pour laisser place aux ténèbres.
corruption:
A chaque fois que vous serez témoin d’actes démoniaques ou que vous serez au contact de la corruption du monde vous aurez un risque de voir votre âme se faire assaillir et petit à petit voir sa flamme s’éteindre pour laisser place aux ténèbres.
corruption cool...
et si on cherche la purification après pour perdre ces pts de corruption y aura-t-il un moyen dans perdre?
Mais sinon wép je suis totalement pour, je trouve sa même presque normal après les 2 dernier scénarios, vu les créatures qu'on a rencontré notre âme peut être en péril c'est clair. Déjà que mon perso lutte pour gardé ces convictions intactes faudrait pas que mon âme commence a chaviré sinon sa va finir comme à SW
et si on cherche la purification après pour perdre ces pts de corruption y aura-t-il un moyen dans perdre?
Mais sinon wép je suis totalement pour, je trouve sa même presque normal après les 2 dernier scénarios, vu les créatures qu'on a rencontré notre âme peut être en péril c'est clair. Déjà que mon perso lutte pour gardé ces convictions intactes faudrait pas que mon âme commence a chaviré sinon sa va finir comme à SW
- Pretre
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Voilà les 8 interdits que les Prêtres d'Antychrist doivent respecter:
plus importants pour chacune des deux voies religieuses.
Christianisme
• Tu ne te prosterneras point devant une autre puissance que l’Eternel
• Tu n’emploieras pas le nom de l’Eternel en vain
• Tu respecteras les jours et les heures saintes, car l’Eternel lui-même le fit quand il créa le monde
• Tu ne tueras point, car seul l’Eternel est juge de la vie qu’il a offerte. Cependant tu devras être son bras vengeur quand la corruption et le mal se seront enfouis dans la pureté du corps.
• Tu ne commettras pas l’adultère. Etant marié à l’âme de Dieu, tu ne pourras donc connaître d’amour mortel.
• Tu respecteras les lois des Hommes car elles sont offertes par Dieu au Pape et par ces lois l’unité et l’Harmonie régnera.
• Tu ne feras jamais passer l’Eglise après tes passions ou émotions, car elles sont offertes à Dieu et lui seul en est le détenteur.
• Satan, ses enfants et ses serviteurs sont les ennemis de l’Humanité. Tu seras autorisé à leur faire connaître la vengeance Divine.
plus importants pour chacune des deux voies religieuses.
Christianisme
• Tu ne te prosterneras point devant une autre puissance que l’Eternel
• Tu n’emploieras pas le nom de l’Eternel en vain
• Tu respecteras les jours et les heures saintes, car l’Eternel lui-même le fit quand il créa le monde
• Tu ne tueras point, car seul l’Eternel est juge de la vie qu’il a offerte. Cependant tu devras être son bras vengeur quand la corruption et le mal se seront enfouis dans la pureté du corps.
• Tu ne commettras pas l’adultère. Etant marié à l’âme de Dieu, tu ne pourras donc connaître d’amour mortel.
• Tu respecteras les lois des Hommes car elles sont offertes par Dieu au Pape et par ces lois l’unité et l’Harmonie régnera.
• Tu ne feras jamais passer l’Eglise après tes passions ou émotions, car elles sont offertes à Dieu et lui seul en est le détenteur.
• Satan, ses enfants et ses serviteurs sont les ennemis de l’Humanité. Tu seras autorisé à leur faire connaître la vengeance Divine.
Modifié en dernier par Pretre le 26 avr. 2009, 21:40, modifié 1 fois.
- Djez
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Why not... je vérifie les dispos de salle et je te dis ça !Pretre a écrit :Pour le 1ier Mai en après midi, j'aurais bien proposais une partie d'Antychrist si mes betas testeurs sont dispos ? Car j'ai pas mal de chose à tester et à voir avec vous.
Dites moi si ca vous va
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normal
loin de moi l'idée de vouloir te découragé mais comme toute les table de Pretre ya déjà pas mal de monde et je ne sais pas si notre bon MJ a encore des perso dans sa manche a sortir ou peut être qu'un habitant des avant-poste nous rejoindra???
Néanmoins c'est clair que se jeux est mortelle l'ambiance est vraiment sympa et le monde est une vrai tuerie dans le style.
J'attends avec impatience le jours où Pretre va nous dire "c'est bon j'ai finis" car là je pourrait le harceler tout les jours pour avoir ma version
loin de moi l'idée de vouloir te découragé mais comme toute les table de Pretre ya déjà pas mal de monde et je ne sais pas si notre bon MJ a encore des perso dans sa manche a sortir ou peut être qu'un habitant des avant-poste nous rejoindra???
Néanmoins c'est clair que se jeux est mortelle l'ambiance est vraiment sympa et le monde est une vrai tuerie dans le style.
J'attends avec impatience le jours où Pretre va nous dire "c'est bon j'ai finis" car là je pourrait le harceler tout les jours pour avoir ma version
- Pretre
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héhé merci pour les compliments Stoning
Il est clair que le jour où je l'aurais fini tous les beta testeurs pourront avoir leur version. Ce qui au final me semblera normal. Ce jeu, je ne le fais pas seul après tout.
En ce qui concerne la présence d'un autre béta-testeur, pourquoi pas. Je peux accepter un joueur de plus sur cette partie si Worf ne peut pas venir. Mais si Worf est là, il sera bien sur prioritaire étant donné qu'il est deja en jeu.
En tout cas je suis super content de voir un tel agouement pour ce jeu
Il est clair que le jour où je l'aurais fini tous les beta testeurs pourront avoir leur version. Ce qui au final me semblera normal. Ce jeu, je ne le fais pas seul après tout.
En ce qui concerne la présence d'un autre béta-testeur, pourquoi pas. Je peux accepter un joueur de plus sur cette partie si Worf ne peut pas venir. Mais si Worf est là, il sera bien sur prioritaire étant donné qu'il est deja en jeu.
En tout cas je suis super content de voir un tel agouement pour ce jeu
- Pretre
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Un nouveau pouvoir pour les Veilleurs, l'idée de base et de Djez:
Anticipation
A force de passer des heures à tenter de percer, analyser et comprendre les ténèbres des actes humains, votre âme s’est affutée et vous avez acquis la capacité d’anticiper parfois les réactions de ces âmes en perdition. Ainsi vous pouvez tenter d’analyser au travers de leur attitude, réaction, respiration, ce qu’ils vont être capable de faire. Dans votre travail c’est un véritable don, mais parfois cela vous fait peur, car vous vous demandez comment vous avez pu apprendre à être si proche de leur psychologie. Quand vous désirez faire appel à cette capacité vous avez le droit de poser une question à votre Démiurge sur la réaction possible de votre cible, soit à une de vos actions soit aux évènements extérieurs. La réponse vous apparaît parfois comme une sorte de scène mentale, et mais ce peut être aussi simplement un frisson à la base de la nuque.
Ex : Snifer se trouve dans une situation difficile. En face de lui se trouve un déchu devenu fou tenant dans ses bras un jeune enfant en otage. La situation semble impossible à démêler. Puis il lui semble voir une ouverture lui permettant d’agir, mais il n’a pas le droit à l’erreur. Il décide donc de faire confiance à sa capacité d’analyse et à son intuition et déclenche son pouvoir d’Anticipation. Le joueur de Snifer demande donc à son Démiurge : « "Que se passe-t-il si je fais un pas vers le preneur d'otage, histoire d'être à portée de la môme ?". La réponse est sans équivoque : « au moment où tu va pour t’avancer, tu vois une image se placer devant tes yeux, dans laquelle le déchu abat froidement l’enfant… ». Il va falloir que Snifer trouve une autre solution, heureusement qu’il n’a pas agit.
Coût : 5 FS/ question
Anticipation
A force de passer des heures à tenter de percer, analyser et comprendre les ténèbres des actes humains, votre âme s’est affutée et vous avez acquis la capacité d’anticiper parfois les réactions de ces âmes en perdition. Ainsi vous pouvez tenter d’analyser au travers de leur attitude, réaction, respiration, ce qu’ils vont être capable de faire. Dans votre travail c’est un véritable don, mais parfois cela vous fait peur, car vous vous demandez comment vous avez pu apprendre à être si proche de leur psychologie. Quand vous désirez faire appel à cette capacité vous avez le droit de poser une question à votre Démiurge sur la réaction possible de votre cible, soit à une de vos actions soit aux évènements extérieurs. La réponse vous apparaît parfois comme une sorte de scène mentale, et mais ce peut être aussi simplement un frisson à la base de la nuque.
Ex : Snifer se trouve dans une situation difficile. En face de lui se trouve un déchu devenu fou tenant dans ses bras un jeune enfant en otage. La situation semble impossible à démêler. Puis il lui semble voir une ouverture lui permettant d’agir, mais il n’a pas le droit à l’erreur. Il décide donc de faire confiance à sa capacité d’analyse et à son intuition et déclenche son pouvoir d’Anticipation. Le joueur de Snifer demande donc à son Démiurge : « "Que se passe-t-il si je fais un pas vers le preneur d'otage, histoire d'être à portée de la môme ?". La réponse est sans équivoque : « au moment où tu va pour t’avancer, tu vois une image se placer devant tes yeux, dans laquelle le déchu abat froidement l’enfant… ». Il va falloir que Snifer trouve une autre solution, heureusement qu’il n’a pas agit.
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Bizarrement, je trippe cette dernière idée !
A la base c'est le pouvoir des Fous dans l'Horlogerie des rats !
Je pensais à un pouvoir genre "Serment" pour les religieux, ou genre quand le perso fait une promesse solennelle, ila des bonus pour l'acomplir, tu vois, genre "Je te promets devant dieux que je retrouverais ta fille !" et pour les actions directement liées il a genre des petits bonus, ou alors il jette deuxdés et garde le meilleur, chais pas...
A la base c'est le pouvoir des Fous dans l'Horlogerie des rats !
Je pensais à un pouvoir genre "Serment" pour les religieux, ou genre quand le perso fait une promesse solennelle, ila des bonus pour l'acomplir, tu vois, genre "Je te promets devant dieux que je retrouverais ta fille !" et pour les actions directement liées il a genre des petits bonus, ou alors il jette deuxdés et garde le meilleur, chais pas...
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COMBATTANT
Vivelame
Vous êtes devenu un guerrier particulièrement rapide et votre intuition est quasi mystique. Ainsi vous êtes capable d’agir avant la plupart des autres. Votre niveau de légende se rajoute au dé d’initiative de votre choix.
Coût : Rien
Défense
Vous avez appris à accompagner les coups qui vous sont portés de manière à tenter de réduire leur impact sur votre corps. Ainsi après une parade ou une esquive ratée, tant que ce n’est pas un échec critique, vous pouvez tenter de réduire les dommages de l’attaque par deux.
Coût : 5 FS
Botte meurtrière
Vous avez appris à développer une attaque d’une extrême violence capable de percer les armures même les plus solides. Ainsi vous pouvez doubler les dommages de votre attaque au risque par contre de briser votre arme. Cette dernière perd 1 point de structure définitif.
Coût : 5 FS
Tornade de lame
Permet d’effectuer, une fois par tour de combat une deuxième attaque sur l’un de vos D d’initiative. Cependant cette deuxième attaque voit ses dommages amputés d’un D.
Coût : 5 FS
Riposte éclair
Vous êtes capable d’effectuer une contre-attaque extrêmement rapide immédiatement après avoir paré ou esquivé une attaque adverse. La riposte étant placé avec une grande rapidité surprend votre adversaire lui infligeant un malus de 5 à sa tentative de défense. Une seule riposte éclair n’est possible par tour.
Coût : 10 FS
Maître d’arme
Vous êtes devenu un tel spécialiste dans le maniement d’une de vos armes, que vous êtes devenu un dangereux adversaire dès que vous l’avez en main. Avec cette arme, vous lancez un D de dommage supplémentaire.
Coût : Rien
Vivelame
Vous êtes devenu un guerrier particulièrement rapide et votre intuition est quasi mystique. Ainsi vous êtes capable d’agir avant la plupart des autres. Votre niveau de légende se rajoute au dé d’initiative de votre choix.
Coût : Rien
Défense
Vous avez appris à accompagner les coups qui vous sont portés de manière à tenter de réduire leur impact sur votre corps. Ainsi après une parade ou une esquive ratée, tant que ce n’est pas un échec critique, vous pouvez tenter de réduire les dommages de l’attaque par deux.
Coût : 5 FS
Botte meurtrière
Vous avez appris à développer une attaque d’une extrême violence capable de percer les armures même les plus solides. Ainsi vous pouvez doubler les dommages de votre attaque au risque par contre de briser votre arme. Cette dernière perd 1 point de structure définitif.
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Tornade de lame
Permet d’effectuer, une fois par tour de combat une deuxième attaque sur l’un de vos D d’initiative. Cependant cette deuxième attaque voit ses dommages amputés d’un D.
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Riposte éclair
Vous êtes capable d’effectuer une contre-attaque extrêmement rapide immédiatement après avoir paré ou esquivé une attaque adverse. La riposte étant placé avec une grande rapidité surprend votre adversaire lui infligeant un malus de 5 à sa tentative de défense. Une seule riposte éclair n’est possible par tour.
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Vous êtes devenu un tel spécialiste dans le maniement d’une de vos armes, que vous êtes devenu un dangereux adversaire dès que vous l’avez en main. Avec cette arme, vous lancez un D de dommage supplémentaire.
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Mes propositions...
Manoeuvre Intimidante (combattant): diminuez de 2 points le score d'initiative de l'attaque de votre choix de votre adversaire
Ange gardien (veilleur) : lorsque la personne que vous protégez est en situation de danger et qu'elle vous appel au secours, votre instinct vous dicte comment la retrouver au plus vite...
Bénéfice du doute (fouineurs) : tout le monde sait que vous avez quelque chose à vous reprocher, mais personne ne réussit à savoir exactement quoi, ce qui agace énormément... Pour autant, vous avez le bénéfice du doute, et votre entourloupe reste caché de tous...
Manoeuvre Intimidante (combattant): diminuez de 2 points le score d'initiative de l'attaque de votre choix de votre adversaire
Ange gardien (veilleur) : lorsque la personne que vous protégez est en situation de danger et qu'elle vous appel au secours, votre instinct vous dicte comment la retrouver au plus vite...
Bénéfice du doute (fouineurs) : tout le monde sait que vous avez quelque chose à vous reprocher, mais personne ne réussit à savoir exactement quoi, ce qui agace énormément... Pour autant, vous avez le bénéfice du doute, et votre entourloupe reste caché de tous...
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Pour moi pas de souci, j'en suis et plutôt deux fois qu'une !
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