La taverne des 3 singes [Nightprowler2]

N'est pas mort ce qui à jamais dort...

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#96 Message par Portoloups » 13 mai 2010, 10:44


Z'êstes bien aimabl' mon bon Monsieur d'payer un godet à un pauvr' manchard
(1) 'Savez qu'c'est dur là-d'hors ! On boit pissance (2) p'us souvent qu'à notr' tour. C't'un coup à choper la verterine (3), ça.

Pour la santé, y'a rien qui vaut un bon verre d'alcool moi j'dis. Ca vous réchauffe de l'intérieur pis ça vous bouffe toutes les cochonneries qu'y z'y trainent.

Quoi donc ? La bière noire de Caladan ? Bien sûr que j'connais ! C'te fameuse bière que c'était ça, là ! 'Savez qu'ils l'ont interdite maint'nant ? Prohibée qu'y disent, si c'est pas une honte ça ! Y z'ont fait jeter l'ancre
(4) à c'pauvre Caladan le Gris. J'sais pas combien d'temps y va attendre la marée (5), mais en attendant on assèche nos gosiers.

Quoi donc ? La "Mortelle de Caladan" ? Z'y allez un peu fort là, c'est que d'l'herbe aromatique qu'il y mettait Caladan. Fallait juste savoir pas dépasser la dose, si vous voyez c'que j'veux dire. Mais quoi qu'est-ce-qu'c'est donc qu'vous cherchez au juste ? Le coin où qu'il les y trouvait ses ingrédients ? Gaffe ça, c't'un coup à vous poisonner ! Toute façon personne sait où qu'il y trouvait ses herbes l'père Caladan ...

... et ... quoi qu'ça raport'rai au fait à qui qu'cest qui saurait au juste ?


________________________


Quelques mots d'argots employés sur la région de Samarande et Béjofa, en attendant un lexique plus complet :

(1) Manchard : mendiant

(2) Pissance : vin de mauvaise qualité, par extension de l'eau

(3) Verterine : maladie infectieuse transmise au contact avec des eaux usées

(4) jeter l'ancre : purger une peine de prison

(5) attendre la marée : attendre la libération

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#97 Message par Portoloups » 14 mai 2010, 19:03

Les Emirats khalers

Les plus porches voisins de Samarande sont les Khalers, un peuple marchand occupant tout le littoral sud de la Mer Ancienne et une partie de celui de la Mer Captive. Les Emirats khalers s'étendent que des terres arides et désertiques. Même si les Khalers prétendent volontier occuper tous leurs déserts, leurs royaumes s'étendent essentiellement sur les côtes. Les véritables maîtres du désert profond - ou Désert Blanc, à cause de la pâleur du sable - sont les nomades Effarats.

L'Emirat de Kadhar est célèbre pour sa culture et ses philosophes. Ce royaume a bâti Djeddir, qui poste encore les marques de son raffinement architectural et culturel. Rey, capitale de l'émirat, a reçu le surnom de Cité Blanche. Nombre de marchands samarinines ne manqueraient pour rien au monde son marché annuel, qui commence en général à la mi-mélor et dure un mois.

Moins raffiné, le Sultanat d'Arbahn se montre plus guerrier. Ses habitants connaissent la route vers les Terres Noires et font grand commerce d'esclave et de bois précieux. Les autres peuple les voient comme des pirates et, hors de frontière du pays, on parle autant de l'opulence du Sultan d'Arkesh, l'un des hommes les plus riches du Monde Connu, que de sa folie.

Arkesh est une ville démesurée, presque aussi grande que Samarande, bien plus dangereuse que Bejofa et plus étrange qu'Elyath. Il ne s'agit pourtant pas de la capitale, bien qu'elle accueille en ses murs l'ambassade de la Principauté. Loin dans le désert s'étale une oasis cachée, où siège le Sultan d'Arbah et dont on sait finalement très peu de choses. Certains évoquent Arbah comme une cité fabuleuse et démesurée, d'autres comme un simple village de tentes.

L'Emirat de Kélim, voisin de l'Empire soloman, s'arrête au niveau des Phalanges. C'est un pays de grands canyons et d'oasis cachées dans lequel on a récemment découvert les ruines d'une antique civilisation fabuleusement riche. Kayash, la principale agglomération de l'émirat, garde ses secrets dans cette cité de magiciens à la mauvaise réputation, on entend fréquemment des prêtres fanatiques appeler à une croisade contre quelque infamie réelle ou imaginaire.

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#98 Message par Portoloups » 18 mai 2010, 20:22

Après ces quelques éléments de background, un point de règle qu'il est intéressant de garder en tête : la fatigue.

Lors d'actions physiques intenses telles que le combat ou la course, un personnage va progressivement commencer à suer, perdre son souffle et se fatiguer. Bien entendu, plus il est robuste, plus cette fatigue va tarder à se manifester. De ce fait, un personnage peut agir un nombre de tour de jeu égal au nombre de Cercles de Santé qu'il possède au début de la situation (même un personnage athlétique a ses limites à force de surpassements). Au delà de cette limite , il lui faudra dépenser 1 case d'Endurance (chaque personnage a un compteur de blessures physiques et un compteur de fatigue = l'Endurance), ou 1 Cercle de Santé, au choix, par tour de jeu.

Prenons ainsi par exemple un personnage avec une Robustesse de 9 et 3 Cercles de Santé. Pendant les 3 premiers tours, aucune fatigue ne se manifestera. Les 3 tours suivants, son joueur choisit de dépenser ses 3 premières cases d'Endurance. Il préfère en effet conserver ses Cercles de Santé pour le moment. Par ailleurs, techniquement, son personnage n'aura de malus qu'à partir de la 4ième case d'Endurance cochée. Au 6ième tour, son combat se termine, ouf !

Son rythme cardiaque s'est bien accéléré et il a sué, mais il s'en tire bien. Le temps de prendre une bière en galante compagnie dans une taverne, et il sera en pleine possession de ses moyens (1 heure de repos suffit pour supprimer une ligne complète en Endurance).

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#99 Message par Portoloups » 23 mai 2010, 18:59

Les Apothicaires

Arracheurs de dents, vendeurs d'élixir, médecins ambulants, accoucheurs, les apothicaires forment une corporation aussi redoutée qu'appréciée. La médecine étant moins avancée qye la magie, les apothicaires demandent beaucoup moins que les prêtres guérisseurs ou que les magiciens - mais aussi se montrent moins efficaces. En général polyvalents, ils passent allégrement d'une carrie à une fracture en passant par la naissance du petit dernier. On les reconnaît dans la rue à leur robe noire à collerette blanche et à leur chapeau pointu. Leur échoppe, dont l'insigne est un serpent vert se mordant la queue sur fond noir, s'organise principallement autour d'une salle d'attente et d'un cabinet. Les apothicaires gardent sous clé leur stock de médicaments.

Les apothicaires reçoivent la journée, sans rendez-vous. Pour signaler leur présence et leur disponibilité, ils laissent une lanterne verte allumée à l'entrée. Ils l'éteignent lorsqu'ils dorment ou qu'ils sont en déplacement. Il vaut mieux avoir une bonne excuse pour les réveiller au milieu de la nuit sinon ils font excessivement grimper le tarif de consultation (chiose admise par la profession et par les prévôts). En théorie, ils doivent dénoncer toute blessure louche ; mais en pratique, ils ne le font pas tout le temps. La pègre s'arrange souvent avec eux pour bénéficier de leur silence. On les appele alors dans le milieu des "Passemort". Cependant, même les voleurs paient, suite à des accords passés entre les Familles et la corporation des apothicaires. Leur charte stipule quelque part qu'ils n'ont pas le droit de refuser des soins à un nécessiteux.


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#100 Message par Portoloups » 24 mai 2010, 12:05

Calendrier

Les religieux ont établi avec précision le calendrier il y a plus de 2000 ans. L'année fait exactement 365 jours, divisés en huit mois de 45 jours. restent cinq jours fériés appelés "jours néfastes". Un collège d'astrologues cléricaux a pour mission de les définir chaque année pour l'année suivante. Répartis inégalement dans le calendrier, ils ne rentrent pas en compte dans le calcul des jours du mois. durant un jour néfaste, toute la ville s'arrête de travailler et se rend à l'église prier Arlam pour le salut de son âme. Les forces de sécurité patientent, sur le qui-vive.

Les huit mois portent tous le nom d'un des Patriarches, sauf le premier dédié à la gloire de la Pensée et le dernier appelé mois des Morts. Le Patriarche sans nom n'a droit à aucun mois. L'année commence en hiver avec le mois de la Pensée, parfois appelé mois d'Arlam ; puis vient le printemps avec le mois de Mélor, et la saison chaude qui dure 4 mois (Kahal, Jazerh, Solem et Steev), les mois de Jazerh et Solem étant les plus chaud de l'année. Les récoltes se terminent dans le courant du mois de Steev, puis le mois de Kesh encore doux, mais pluvieux, annonce l'arrivée de l'hiver. enfin l'année prend fin avec le mois des Morts, au plus fort de l'hiver. Le monde umélorien ne connaît pas la semaine et ne nomme par les jours. On parle du 23ème jours du mois de Mélor (les jeunes disent désormais 23 Mélor). Les jours se divisent en 24 heures, comptées de la première à la 24ème.

Les gens qui gagnent bien leur vie possèdent des calendriers magnifiquement imprimés, des clepsydres et même parfois de ces curieux objets mécaniques fort luxueux appelés montres-gousset. On commence aussi à trouver des cadrans solaires sur les devantures des maisons bourgeoises.

Chaque jour, dès 22h, la milice est sensée faire respecter le couvre-feu, mais l'application de cette loi reste aléatoire. Elle place sous contrôle strict les quartiers aisés alors qu'elle ne met pas les pieds dans les ruelles mal-famées des quartiers miséreux. Certains quartiers, dont l'essentiel de la vie économique se fait en nocturne, peuvent demander - et payer - une autorisation spéciale d'ouverture auprès de la préfecture.

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#101 Message par Portoloups » 25 mai 2010, 07:54

Le niveau de vie représente le bien être économique de la personne. En terme de jeu il est nécessaire de dépenser tous les 5 jours une certaine somme d'argent pour assurer son train de vie.

On dépense, selon ses moyens et sa fantaisie, pour se vêtir, se loger et manger Le train de vie mené par les personnages a une grande influence sur la façon dont la société et leurs pairs les perçoivent. En menant une vie de plus en plus fastueuse, de nouvelles possibilités ne cessent d'apparaître et la réputation des personnages de grandir, mais ils risquent aussi de s'attirer des jalousies dangereuses.

La santé, l'apparence, l'entraînement dépendent de l'argent dont disposent les personnages. En effet, comment résister aux épidémies si vous souffrez de malnutrition ? Comment apprendre l'escrime si vous ne pouvez pas payer le maître d'arme ? Comment faire la connaissance d'une jolie demoiselle si vous allez sale et puant ? Comment votre interlocuteur pourrait-il vous faire confiance si vous ressemblez à un va-nu-pied ? La reconnaissance sociale passe avant tout par l'argent. C'est pourquoi les personnages doivent faire attention à la part de leurs revenus qu'ils consacrent à leur train de vie.


Le niveau de vie de votre personnage sera donc par exemple utilisé dans des situations comme :
> Les interactions sociales avec quelqu'un de son niveau de vie / avec quelqu'un d'un niveau de vie différent,
> Le risque face aux maladies / épidémies,
> La (mal)chance d'être la cible d'un pickpocket ou d'une autre agression,
> Les problèmes d'appovisionnement, et donc de famine, en cas de disette (ce qui selon les périodes peut être assez courant dans les Sept Citées),
> Le risque de cambriolage de votre demeurre mais aussi au contraire le niveau de sécurité de celle-ci,
> Le risque que vous attiriez l'attention de personnes mal intentionnées,
> etc ...

Dans ces différents cas, le niveau de vie d'un personnage permettra mesurer le modificateur de difficulté ou le niveau de risque encouru par le personnage.

Il est important de noter qu'un personnage n'est pas obligé de se promener en vêtements de soie toute la journée pour pouvoir prétendre à un niveau de vie élevé.
Là où des bourgeois ou nobles feront tout pour mettre en avant leur richesse (parfois supposée) pour disposer d'une aura de prestige, certains criminels auront tendance à user de leur argent pour rester discret ou pour impressionner / intimider. Ainsi, ils forceront les petits poissons à rester hors de leur chemin.

Par ailleurs gardez en tête que le niveau vie inclut la sécurité de leur domicile ainsi que leur assurance santé face à des risques comme la maladie ou la famine.

Pour rappel voici les 5 niveaux de vie :
> A la rue (en dessous du seuil de pauvreté, pas de dépense associée),
> Misérable (seuil de pauvreté, 2 Couronnes tous les 5 jours, 20 Couronnes par mois),
> Artisan (4 Couronnes tous les 5 jours, 40 Couronnes par mois)
> Bourgeois / Noblesse ruinée (20 Couronnes tous les 5 jours, 200 Couronnes par mois),
> Noblesse / haute bourgeoisie (100 Couronnes tous les 5 jours, 1000 Couronnes par mois)

Comme d'habitude, n'hésitez pas si vous avez des questions.
Modifié en dernier par Portoloups le 27 mai 2010, 18:33, modifié 1 fois.

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#102 Message par Portoloups » 25 mai 2010, 23:11

Les Blattes

Pris entre la milice et la pègre, les blattes sont des informateurs, un métier ingrat et dangereux. Si les guildes criminelles découvrent leur manège, ils se retrouvent avec un second sourire. Et si la milice n'est pas satisfaite de leurs services, elle les jette au fond de ses geôles. Cependant, une blatte gagne de l'argent par ses activités criminelles et arrondit ses fins de mois grâce au paiement des informations délivrées aux authorités. Ce complément de revenu constitue souvent une manne providentielle, ce qui fait que le métier d'indic existe et existera encore longtemps.

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#103 Message par Portoloups » 26 mai 2010, 20:07


La boutique était située au fond d’une impasse, sa porte engoncée dans un porche forçant le passant moyen à se baisser pour ne pas se cogner la tête, indiquée seulement par un vague dessin sur le mur de pierre, dont les couleurs passées représentaient un alambic.

C’était là l’antre d’Ingov des Plantes, un herboriste venu de Barecht dont les talents dans la préparation de potions diverses n’avaient d’équivalent que l’importance du réseau de contacts parmi les contrebandiers des Cités. Et c’était la combinaison de ces deux compétences qui faisaient de lui l’un des plus courus de sa spécialité au sein de la pègre ; venant d’aussi loin et n’ayant pas suivi de cours officiels de la Principauté, Ingov n’était pas reconnu par ses confrères officiels locaux, l’obligeant ainsi à travailler dans l’ombre. Une véritable aubaine pour nous, malgré des tarifs élevés. J’ai cependant toujours préféré payer plus cher une potion et être certaine du résultat plutôt que de me laisser brader un contenu aléatoire.

En rentrant dans l’échoppe, je me suis sentie encore plus à l’étroit qu’en passant sous le porche. Basse de plafond, la salle était remplie d’étagères et de bureaux divers tous chargés de bocaux, fioles, vases et récipients dont les odeurs mêlées étaient étonnamment supportables, et même agréables selon les jours. Je cherchais cependant quelque chose de bien précis ce jour-là, j’avais même rendez-vous avec Ingov. Il était assis sur son tabouret derrière son comptoir vieux comme le monde qui avait vu passer tous les types d’herbes possible et imaginables. L’homme de Barecht leva les yeux derrière ses grosses lunettes et me sourit.

- Chère Lynga, bienvenue dans mon humble échoppe, susurra-t-il avec son accent si étrange.

- Salut Ingov. Comment vas-tu ?

- Mais bien, surtout depuis que ta présence a éclairé de son soleil ma morne journée.

- Toujours aussi charmeur, répondis-je en lui souriant. Revenons aux choses sérieuses. Tu as ma commande ?

- Mais bien sûr.

Il se baissa sous le comptoir et en sortit une petite boîte cubique noire fermée par une serrure. A l’intérieur, si Ingov ne me mentait pas (et il ne mentait jamais sur ses produits), il y avait le fameux Châtiment d’Heloderma, une poudre dont la préparation restait un des secrets les mieux gardés du Monde Connu. Il y avait là-dedans un mélange complexe, dont je ne connaissais que quelques ingrédients.
Par exemple de l’extrait de glande d’un certain type d’Héloderme, l’une de ces cruelles créatures des sous-sols de Kalaar, du type dont la morsure peut tuer un cheval par son venin ; rien que la quête de cet élément dans les Monts Ocres impliquait le prix démesuré de la poudre. Mais je savais aussi que l’on y ajoutait de la poudre de corne de Kroch’urm, un animal rare des Terres Noires, particulièrement féroce, capable de déraciner un arbre en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Mais la recherche des ingrédients ne faisait pas tout le prix. Le dosage, les quantités, la manière de les traiter et de les mélanger, c’était tout un art qui demandait des années d’expérience et d’entraînement. D’où le prix faramineux de cette petite boîte, ou plutôt de son contenu. Mais il s’agissait là de l’un des seuls poisons instantanés que l’on connaisse… Sans compter que sa virulence le rendait capable de terrasser même un solide Stövenger, y compris si ce dernier avait passé des années à s’inoculer des poisons à petites doses pour s’immuniser petit à petit. C’était justement ce que je devais faire…

Je tendis à Ingov les deux pierres précieuses dont la valeur correspondait au prix discuté lors de ma dernière visite, plus le petit bonus habituel pour maintenir la bonne entente. Il les inspecta avant de me remettre la clé ouvrant la petite boîte…

- Amuses-toi bien, me dit-il.

J’ai quitté la boutique et suis repartie vers mon travail en attente…

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#104 Message par Portoloups » 27 mai 2010, 18:51

Voici à nouveau un focus sur un des points de règle de Nigtprowler 2 : l'Initiative.

A la différence des standards du genre, il n'y a guère de notion d'initiative dans Nightprowler 2. Lors d'un tour de jeu en combat, celui des combatants qui est parvenu à porter une attaque est celui qui a finallement pris l'initiative sur son adversaire.

Il existe néanmoins un Attribut Initiative mettant à profit la rapidité et les réflexes d'un personnage.

Voici les différentes utilisations (résumées) de cet Attribut Initiative :

Prendre l'avantage
Lors du premier tour d'un duel, le combattant possédant le plus de Cercles d'Initiative prend l'avantage de la vitesse en contraignant son adversaire à l'adoption d'une Attitude Défensive pour ce tour.

Réaction
Lorsque les choix tactiques d'un tour sont dévoilés, il est possible d'utiliser un Cercle d'Initiative pour changer d'Attitude (Attaque, Défense ou Mouvement) en réaction au choix adverse.

Réflexe défensif
Lors d'un guet-apens, le personnage surpris peut dépenser un Cercle d'Initiative pour adopter une Attitude Défensive plutôt qu'être totalement pris au dépourvu.

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#105 Message par globule » 28 mai 2010, 04:54

Voici une idée de personnage que je continuerai à développer. Ne connaissant pas le système de jeu, et n'ayant qu'une représentation approximative de l'univers de jeu, je te laisserai peaufiner les détails jugés nécessaires Portoloups.

On dit que les yeux des prophètes révèlent parfois autant de folie que d'espoirs, et cette ambiguïté est bien utile à ceux qui savent tirer de ce monde criant de misères, les aspirations des plus crédules. Je n'ai connu ma mère qu'aux premiers jours de l'enfance; s'était une pauvresse, une mendiante fragile dont la grande piété et l'imperméabilité morale permettait d'ignorer les douleurs permanentes du mépris et de la faim. Mon sang bâtard dont témoigne la clarté de mes yeux et le grain cuivré de ma peau me permis de comprendre bien vite, mais sans jamais la questionner, les raisons de cette vie déplorable : J'avais été le fruit inattendu d'une union hors mariage d'un étranger (Umélorien, ou peu importe) avec une fillette d'une respectable famille Khalers et cette respectable famille préféra bien entendu faire vivre à la fierté de sa chère une vie de vermine fangeuse plutôt que de laisser leur toit habité par la honte. Étant tombée gravement malade, ma mère eut encore la force de trainer sa maigre figure jusqu'à un dispensaire légèrement excentré de la ville de Samarande. Dans se mouroir lugubre et suintant des frères de la grande religion veillaient aussi à l'éducation des petits fardeaux que nous étions. J'appris ainsi à coups de bâton et de réprimandes une religion qui prêchait la pureté et la bonté de cœur en toute circonstance, je reçu également un nom : Gezah, qui signifie "le turbulent" dans la langue sacrée en même temps que le nombre 14. J'appris en les répétant un grand nombre de versets des livres sacrés, et ma grande mémoire me permis de les réciter toujours à la perfection devant les yeux reconnaissants de mes abrutis de mentors. Peu après que ma mère fut jetée hors de cette vie, je fus quand à moi contraint de rejoindre celle du dehors.
Je commençais par mendier en chantant les poèmes sacrés que j'avais retenus avec une voix qui semblait émouvoir les passants, puis je composais moi-même d'autres poèmes de mon cru. Lorsque j'étais encore bien jeune, une famille m'accueillit tout un mois dans son foyer pour m'entendre chanter. Ils faisaient œuvre charitable et je les convins par des paroles savamment proférées, de se faire mes disciples, il firent venir à moi encore d'autres de leurs proches et je pu enfin, pendant ses quelques temps, me gaver tel un chien sauvage; prendre ma revanche en mangeant hors des fossés qui m'avaient abrités. Quelle compassion ai-je à avoir pour ses pauvres bourgeois? je les méprise de boire les paroles d'un gamin comme celles d'un sage encore plus que de croire en quelques histoires fantasques pour peu qu'ils y trouvent les minces excitations que leurs vies fades et routinières les empêche d'obtenir. Je m'enfuis après les avoir précautionneusement saignés jusqu'à la dernière goutte, je dépensais alors, la tète comme prise dans les vapeurs de l'alcool, tout ce qu'il me restait, puis je marchais de villes en villages, prêchant avec les yeux grand ouverts du possédé ce que leurs oreilles fatiguées rêvaient d'entendre. De retour à Samarande, je fus dénoncé par un charlatan concurrent et envoyé en prison comme un vulgaire arnaqueur. Je connu dans ces circonstances le milieu de la pègre et je ne tarda pas à utiliser les recettes religieuses que j'avais élaborées pour faire de moi un habile corrupteur. Je sais me faire écouter et je sais convaincre, mais mieux encore je sais reconnaître les fragilités des esprits, appuyer sur les organes de la peur et de la puissance. A quoi puis'je être utile dans un groupe de ladres et de monte-en l'air? disons qu'en dehors de mes activités prophétiques, qui servent tout de même à rameuter une clientèle aisément dépouillée, ma connaissance intime de l'âme humaine fait de moi un bon négociateur et un acteur très intuitif. D'autant plus qu'ayant été élevé chez les meilleurs menteurs, qui ont même des livres entiers de mensonges et fadaises héroïques, je n'ai aucun mal à créer des histoires".


Voilà, comme tu peux le comprendre, c'est un type de personnage foncièrement social. On peut le prendre comme un genre de face redoublé d'une solide carrière de faux-prophète et le personnage est en permanence ambigu et fait montre d'une sacrée dose de charisme et d'adaptation.

Ce n'est qu'un ébauche donc n'hésites pas à me dire ce qu'il faut réadapter et à me demander plus de précisions sur certains points.
Gnô!

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#106 Message par Portoloups » 28 mai 2010, 10:11

Ton personnage et son background me plaisent beaucoup Globule :D ! Il cadre effectivement parfaitement sur le concept du Faux Prophète, un retors très axés sur l'aspect social.

Sur son background il n'y a qu'une chose que je modifierai éventuellement (à voir avec toi toutefois, ce n'est pas obligé), c'est son métissage de race.
Tu serais en effet reconnu comme un opprobre, ce qui rendrai tes interactions sociales et ton oeuvre de faux-prophète plus ardues. Avec le racisme ambiant, en tant qu'Umélorien tu bénéficierais au contraire d'emblée d'un à-priori positif (les pauvres, si ils savaient ...).
Du coup pourquoi ne pas garder le concept de batard, mais en imaginant cette fois que tu sois l'enfant d'un père Noble avec ta mère, une petite-gens du peuple ? Ton père aurait fait le nécessaire pour qu'elle ne ré-apparaisse plus à la surface sans toutefois avoir le courage de vous tuer. Sans doute pensait-il que la rue, la drogue et la violence ferait son oeuvre. Cela a fonctionné avec ta mère, mais toi tu t'en es sorti, plein de rancoeur.

La question à se poser c'est si tu l'as su (un papier ? un mot de ta mère ?...), et si du coup si tu connais le nom de cette famille Noble. Cela pourrait donner lieu à des choses intéressantes par la suite, qu'en penses-tu ? A voir si il s'agit d'une famille très religieuse ou non, aimée du peuple ou détestée, à toi de me dire si tu le souhaites.

Du coup les réputations négatives seraient assez faciles à déterminer. Je verrai bien :
> Le Clergé d'Arlam (Désagréable [-3]) : ils commencent à avoir vent de tes agissements et n'apprécient que très modérément (comme tu t'en doutes),
> la famille Noble de ton père (Indifférente [-1]), qui serait sans doute gênée de te voir réapparaître même si pour le moment celui-ci n'est pas persuadé que tu sois en vie.

Au niveau des réputations positives, je verrai bien :
> La commune des Perdrix, dans le quartiers de Chiffonniers de Bejofa (Appréciable [+2]) où l'absence de présence cléricale et la communauté Mélorienne semble réceptive à ton message. Il s'agit toutefois d'un quartier pauvre que j'imagine plus te servir de replis,
> La Famille criminelle de Toges Noires (Appréciable [+2]), une famille très active sur l'arnaque religieuse. Tu empiètes sur leurs plate-bandes en la matière et la situation semblait mal embarquée. Toutefois tes dons d'orateurs t'ont permis d'éviter le point de non-retour et ils ont même commencé à considérer que tu pouvais leur être utile.

Ce ne sont que des propositions, dis-moi ce que tu en penses.

Par ailleurs j'autorise à chaque joueur à disposer d'une première "combine" à la création (pour les autres, à vous d'en développer de nouvelles, soyez opportunistes en cours de partie !). Pour ton personnage, je verrai bien un petit cercle de fidèles fanatisés, buvant tes paroles (1 à 3 personnes, selon l'influence que tu aimerais qu'ils aient). Dis-moi si tu es OK et si tu as déjà des idées, on en rediscutera ensemble. Sinon, si tu as une autre idée n'hésites pas à m'en parler.

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#107 Message par Portoloups » 28 mai 2010, 10:47

Voici une autre piste de réflexion pour toi Globule, tant que tu es en pleine réflexion sur la création de ton personnage faux-prophète. A garder en tête toutefois : l'influence du mythe de Djenah est fort dans la communauté d'esclaves Djazar, mais en dehors il n'est que peu présent.


Djenah

La tradition djazar possède un mythe très fort, tout particulièrement répandu parmi les esclaves. Il évoque un ancien roi, unificateur de toutes les tribus Djazars et père de leur magie, qui doit se réincarner pour les unir à nouveau. Ce roi, nommé Djenah, se fera reconnaître parmi les siens, les regroupera et les libèrera. Il les emmènera ensuite au combat, soutenu par les puissances des Cieux - dans lesquelles on peut reconnaître Arlam - pour détruire leurs oppresseurs et devenir ainsi le peuple élu, dirrigeant l'humanité toute entière.

Le pouvoir tente bien sûr de faire taire ces runmeurs, mais on connaît la force de ce genre de mythe au sein d'une population brimée. Les Djazars croient dur comme fer à la réincarnation future de Djenah, qu'ils élèvent au rang de demi-dieu. Ils tentent de faire passer le message auprès des gens qu'ils apprécient afin que ceux-ci ne soient pas détruits par la puissance de leur roi réincarné.

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#108 Message par globule » 28 mai 2010, 13:20

Ah, c'est dommage, j'aimais bien le concept de jouer un personnage métis, on peut dire que mon origine semi-étrangère n'apparait pas forcément au premier abord; ma mère peut déjà être elle-même métis. Je voyais plutôt que ma mère, issue d'une famille quasi-étrangère, ait fauté avec un noble qui sut la séduire (car ma mère évidement était une jeune femme ravissante avant de trainer ses guenilles sur les trottoirs) et fut rejetée par sa famille traditionaliste qui apprit bien vite l'affront qui risquait de les plonger dans le déshonneur et comme ce géniteur nobles n'aurait pas risqué goûter de ce genre de scandales, sa lâcheté coutumière l'abstenu de l'aider.
J'ai donc a première vue une apparence Umélorienne mais les gens qui me connaissent se posent souvent la question; aurait-il hérité du sang des peuples nomades? De plus je pense qu'il faut que j'ai vu à quel point la race de ma mère était couramment méprisée pour arriver à un véritable esprit de vengeance contre tous le Uméloriens mais de toute façon j'accepte ta suggestion concernant les origines nobles de mon père. Quoi qu'il en soit, si tu penses qu'incarner un métèque est vraiment injouable, je veux bien faire un Umélorien pure souche; de toute façon je rappel que mes prétendues origines nomades ne sont issues que des conjectures de ma part (rien n'est assuré) par contre je ne crois pas connaître ma famille, même si nombre de gens m'ont déjà dit que je ressemblais beaucoup au jeune prince Grillevin de la famille Ordelas ( ces noms sont tout à fait modifiables) qui a toujours été une famille très pieuse. Mon plus gros coup a d'ailleurs été de carrément me faire passer pour lui au prêt de jeunes nobles provinciaux, ce qui me permit de gagner leur confiance et de les détrousser sans grande peine. Par contre une fois mon identité découverte, ma vrai famille apprit l'existence du sosie pauvre de leurs fils toutefois ils ne lui manifestent que peu d'intérêt pour l'instant; ils ont d'autres affaires à traiter.
Pour ce qui est de mon message religieux, je trouve cette tradition Djénah très intéressante de par son aspect prophétique prompt à inspirer les naïfs. Je dirai que mon prêche est un mixte de la religion dominante ( le clergé d'Arlam si j'ai bien compris), dont j'ai subi l'éducation et de cette tradition exotique. Dans ma version, le roi Djénah sera issu des confluents de ces deux croyances et unifiera le monde qui l'entoure sous une même égide de pureté et de liberté, par contre je n'aurai pas l'effronterie de me faire passer pour le futur sauveur, mais plus humblement ou plus subtilement celui qui saura le reconnaître et le révéler, ce qui me permettra de faire croire de nombreux jeunes gens en un destin merveilleux.

La liste des avantages et des inconvénients que tu présentes me semble tout à fait convenir, et j'apprécie d'avoir déjà quelques fidèles certes pauvres mais dévoués. On en reparlera de toute façon plus en détail, mais je crois qu'on est sur la même longueur d'onde au sujet du perso. Merci au passage pour toutes tes précisions.
Gnô!

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#109 Message par Portoloups » 28 mai 2010, 14:11

Ok Globule, pas de souci. Si le côté métis est un des points qui te plaisait particulièrement dans le concept de ton personnage, il ne faut pas l'enlever, bien au contraire ! Après y avoir réfléchis un peu, je trouve même que cela apporte encore plus de profondeur à ton personnage.

Je m'explique. Prennons le métis Umélorien - Khaler qui était à la base de ton concept initial. Voici quelques explications sur la différence entre la version Umélorienne et la version Khaler de l'Arlamisme :

Au niveau religion les Khaler suivent leur propre religion, à partir d'une autre version du Livre des Âges (le livre de référence de l'Arlamisme qui est censé avoir recueilli la parole d'Arlam et expliquer la création du mon et ses débuts). La version des Khaler est appelée le Saroukh et a été écrite par le prophète Mohiam. Celui-ci prétendait être la réincarnation de Kahal, Père des Khalers, et affirmait qu'Arlam les avait choisis pour être le peuple élu. Les traditions religieusess des Khalers s'avèrent donc très proches de l'Arlamisme classique. Cependant, les Uméloriens pensant également être le peuple élu, ces deux religions se révèlent hautement incompatibles.

Il faut aussi avoir en tête que pour les Uméloriens, le métissage est considéré comme une traîtrise nationale. Dès lors on pourrait imaginer que les prêtres qui t'ont éduqués, plutôt que de te laisser mourir seul dans la rue, l'ont fait délibérément. Dans le recoin sombre de sa personnalité, leur Frère Supérieur voyait ceci comme une vengeance. Il voulait humilier ces chiens de Khalers et leur religion hérétique en éduquant un des leurs à l'Arlamisme Umélorien. Ton éducation n'en aura été que plus stricte, et c'est aussi une des choses qui t'aura poussé à te libérer de tes chaînes et te venger à ton tour. Bien mal leur aura pris donc.

Par ailleurs, ton personnage s'est aussi rendu compte qu'il pouvait maintenant utiliser cet argument en sa faveur. Tu auras toujours cette ségrégation qui te suivra au premier abord, mais par contre, tu pourras aussi prêcher en argumentant que tu es la preuve vivante de la supériorité du Livre des Âges, toi l'étranger converti (du moins en présence d'Uméloriens ;)).

Du coup ta mère n'a effectivement plus besoin d'être une va-nu-pied. Elle peut être issue d'une grande famille traditionnaliste qui l'a rejetée, comme tu le décris. J'adopte ! Du coup cela me laisse aussi le choix de la famille avec laquelle tu as une réputation négative (celle le plus susceptible de savoir que tu es encore en vie). Je réfléchis à ça, on en reparle.

Pour le mythe de Djenah, tu dois pouvoir avoir assez de tchatche pour te faire passer pour celui qui le révèlera. Attention toutefois, les Djazar sont les noirs du monde de Nightprowler, donc cela est un peu plus difficile pour un métis Umélorien - Khaler (mais pas impossible ;)).

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#110 Message par globule » 28 mai 2010, 15:33

Excellent, le fait comme tu le décris d'avoir subi une influence religieuse par vengeance de la part du clergé d'Arlam sur un fils des suivants Sarukh me parait très intéressant, cela explique bien mon absence totale de foi et la compréhension que j'ai de la religion uniquement comme rapports de domination. En plus c'est vrai que je peux tourner l'argument de la conversion à mon avantage auprès du peuple bien-pensant, je n'y avais pas pensé. Du coup mon message religieux et fanatique se fera totalement critique des croyances Khaleriennes, ce qui est aussi plus simple à expliquer en terme de background et plus acceptable dans la société.

Pour préciser, ma mère n'est pas forcément issue d'une grande famille Khaler, je voyais plus une respectable lignée de notables ou de petits bourgeois marchands, mais ce n'est qu'un détail.

Pour le mythe de Djenah, effectivement ça risque d'être assez ardu, mais bon comme les authentiques Djazers se font assez rares dans cette partie du monde, j'utilise seulement ce qu'en colporte la croyance populaire, ça rajoute une touche d'exotisme. Cela-dit je sais aussi adapter mon discours selon qui j'ai en face et je n'en fait pas part aux gens "sérieux". Disons que je m'en sers à l'occasion mais qu'il ne s'agit pas de ma doctrine centrale.
Gnô!

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#111 Message par Portoloups » 29 mai 2010, 13:15

Et maintenant une petite histoire, qui devrait particulièrement intéresser Globule et son futur personnage ;).


Facile de profiter de la crédulité des jeunes gens cherchant le renouveau de leur foi dans les rues d’Elyath. Nombreux sont les prétendus gourous qui en profitent lâchement, abusant de la faiblesse mentale de certains. En ces temps de crise, où la science est remise en question, la religion redevient le seul moyen d’expliquer les phénomènes du monde ; de nombreux jeunes gens ne sont pas satisfaits par la rigidité et la rigueur du culte d’Arlam, se tournant alors vers l’une des nombreuses nouvelles religions qui tentent de percer.

Tant qu’elles ne sont pas officiellement reconnues comme dangereuses, le clergé officiel les tolère, préférant les avoir à l’oeil que de les pousser dans l’ombre de l’illégalité. Mais ces petites sectes peuvent se révéler dangereuses quand même, et c’est là que j’interviens. Je suis un mercenaire basé à Elyath, et ma spécialité est l’extraction de personnes attirées contre leur gré dans le giron de gourous aux mauvaises intentions. Ce sont les familles des disparus qui me contactent.

Cette mission-là m’avait emmené comme beaucoup d’autres dans le Village des Dieux, ce quartier d’Elyath où nouvelles religions, petites sectes, faux prophètes, charlatans, mediums, et autres illuminés faisaient leur beurre. J’avais retrouvé la piste du jeune homme à libérer au milieu de cette faune de fanatiques. Il était tombé dans les maillons de la tristement célèbre Takia ; j’avais déjà eu affaire à ses sbires pour récupérer d’autres jeunes bourgeois. Takia était une superbe sang-mêlée elfe aux yeux en amande perçants comme ceux du peuple des mers. Cela ajoutait une force considérable à son charisme naturellement très élevé. Takia avait une réelle présence ; quand elle arrivait quelque part, tous les regards se tournaient vers elle. Elle pouvait vous parler des heures de tout et de rien sans vous faire mourir d’ennui. Elle savait vous comprendre. Nombreuses sont les personnes, parfois même intelligentes et critiques, à être tombées dans ses filets malveillants, bercées de douces illusions sur leur bien-être. La plus grande manipulatrice que j’aie rencontrée.

Mais ses intentions n’étaient bien évidemment pas d’amener ces gens à la félicité suprême, bien que les drogues qu’elle leur administrait pouvaient le faire croire. Non, Takia était portée sur l’argent. Plus de revenus, donc plus de pouvoir, toujours plus.

Elle amenait de jeunes gens aisés dans son giron avec toutes leurs économies. Pendant des mois, de manière invisible, elle les faisait ponctionner les revenus de leur famille, augmentant ainsi considérablement le montant de ses propres coffres.
Puis, quand ils devenaient mentalement trop faibles, trop soumis, que leur attitude dans le monde extérieur s’en ressentait, elle les gardait dans les sous-sols de son église, gavés de drogues à plein temps. Ils devenaient ses esclaves soumis, subissant de nombreux sévices de la part non seulement de Takia, mais également de ses sbires et hommes de main parfaitement au courant du petit manège. La vie de ces gens se terminait souvent par une overdose ou alors comme esclave revendus via le port de Djeddir.

Ce n’était donc pas la première fois que je devais m’infiltrer dans son antre. Je connaissais un passage en sous-sol. J’ai dû tuer un homme de main qui gardait un couloir. Le jeune homme à récupérer était petit et frêle, je pouvais l’emporter sur mon épaule ; drogué, il n’avait conscience de rien, ne réagissait pas, et se ballottait dans mon dos comme un poids mort.

L’habituelle joie familiale des retrouvailles fut gâchée par le tout autant habituel désespoir au vu de son état. Mais là n’était plus mon problème ; je leur ai quand même indiqué les adresses de quelques herboristes et je suis reparti avec ma récompense en bourse.

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#112 Message par Djez » 31 mai 2010, 14:30

"Et bien voilà ma petite, c'est ici que tu vas bosser maintenant... Pourquoi ça s'appelle La Lanterne Verte ?... Bonne question petite, et j'en sais foutrement rien ! Peut être parce que la seule chose qui brille ici ce sont les yeux des ivrognes sous l'effet de l'excellente absynthe qu'on y sert, qui sait ?!
Même si on peut dire que je suis le propriétaire des lieux, le gérant n'est autre que ce bon vieux Martin Rougegorget. Oui, je sais, il n'a pas l'air commode, et il vaut mieux quand on fait son boulot, parce qu'on a tôt fait de se faire bouffer et de se faire arnaquer par la clientèle si on n'inspire pas un minimum le respect... Et quand son air bourru ne suffit pas, il emploie à merveille son battoir pour raisonner les mauvais clients !
La cuisinière c'est Ludivine, son épouse. C'est une brave femme qui aime d'autant plus les enfants qu'après les problèmes de couche qu'elle a eu à la naissance de sa fille elle ne peut plus en avoir d'autres !... Ne faîtes pas cette tête Ludivine, ce n'est pas la vérité que vous auriez aimé avoir d'autres gamins ?!... Mais croyiez moi, il vaut mieux avoir une enfant comme la vôtre que dix comme moi !
Sa fille justement c'est la jolie serveuse que tu vois là bas... N'est elle pas magnifique ? Marie, ne fait pas ta timide, vient donc saluer la femme qui va te remplacer. Ne fait pas cette tête Marie, je ne te mets pas dehors ! Au contraire, j'ai d'avantage d'ambition pour toi. Je souhaiterai que tu suives des cours, que tu t'instruises... Et comme je sais que le théâtre t'as toujours fasciné, je t'ai trouvé une place chez Maître Loiselier ! Non, je ne me moque pas de toi, jamais je n'oserais le faire, et tu le sais très bien. Je me suis renseigné, cela semble être une bonne école... et si jamais là bas on te cause du chagrin, dis le moi et j'y remédierais. Je passerai chaque semaine pour prendre de tes nouvelles. Voilà, tu souris enfin, j'aime mieux ça, ma fille ! Allez, va donc mettre cette nouvelle robe verte que je t'ai offerte, nous allons de ce pas te présenter à Maître Loiselier, qu'il sache de suite qui sera son prochain premier rôle !
Voilà, ma petite... Vous avez vu toute notre petite famille à présent. Travaillez bien, et je vous traiterais bien. Décevez moi, et sur le champs je vous ferais regretter les pires clients que vous avez pu côtoyer sur le pavé... A ce propos, si un client de l'auberge veux se payer votre vertue, vous êtes libre ou pas d'accepter sa proposition. Mignonne comme vous êtes, il est certain qu'ils le feront. Même après que j'en ai égorgé un publiquement pour ça, ils ont continuer d'essayer avec Marie alors qu'elle n'a que 13 ans, c'est pour dire !... Mais rassurez-vous, même en mon absence, Martin saura calmer ceux qui ne voudront pas comprendre que vous ne souhaitez pas vous offrir à eux ! Ici, vous serez pleinement maîtresse de votre corps, et du moment que cela n'entache pas le service, je trouve normal que vous puissiez gagner de l'argent avec votre beauté. Je vous demanderais simplement deux écus par passe, mais le reste est à vous. Libre à vous de fixer vos prix, et aucune obligation de coucher avec moi... J'imagine que votre précédent souteneur était bien plus gourmand, non ?"

Siksitt l'Horloger faisant le tour du propriétaire à la jeune prostituée à qui il avait promis un nouveau travail.
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#113 Message par Portoloups » 03 juin 2010, 21:24

Entre méfiance et incrédulité, Lassia, la jeune Soloman, semble jauger la situation. Puis, après quelques hésitations, acquiesce.

"Très bien, marché conclu, je vous suis. Mais je ne veux pas que l'ancien gang pour lequel je travaillais me récupère. Plus jamais comme ça. J'espère que votre bande leur fera mordre la poussière si il essayent."
Elle se retrousse alors les manches. "Alors, par quoi commence-t'on pour le service ?"


Merci pour ton texte très sympathique Djez, qui a l'avantage de présenter ta "résidence" et de faire le lien avec la jeune prostituée que vous avez récupéré. Voici à ce sujet à quoi elle ressemble :
Image

Et maintenant, voici ci-dessous un rapide bilan des courses à la fin du scénario "Clockwork Beast" qui a vu la récupération par Siksitt l'Horloger de sa montre à gousset.

Pour tous
> 6 points d'expérience gagnés

Siksitt dit "l'horloger"
> Gains : les maigres économies de Brahim Ofti, l'apprenti potier (7 Ecus et 6 miches)
> Dépenses : un repas au chou et une bière au "Sanglier fumant" à Samarande (1 Ecus et 9 miches) + le pourboire pour accéder à l'arrière-salle du "Sanglier fumant" (1 Couronne) + 8 jours de niveau de vie (30 Couronnes)
=> 30 Couronnes, 4 Ecus et 3 miches dépensés

> 3 cigarettes de Jésugen utilisées

> Recrutement de Lassia, une prostituée Solomane.

> 1 crasse permanente, même après un "retour de bâton" (empreinte de la montre à gousset)


Kharon dit "le Cardu"
> Gains : la bourse des 2 truands morts (4 Couronnes en monnaie)
> Dépenses : 3 bières (9 miches) + divers pourboires (3 miches) + un très beau vase (3 Ecus) + 8 jours de niveau de vie (6 Couronnes)
=> 2 Couronnes, 4 Ecu et 2 miches dépensés

> Contact avec Maroud Barbena, le patron du "Délice d'Orient" à Samarande, pour la livraison d'alcool der contrebande,
> Contact avec Maître Aldérick, patron de la boutique "La Jarre d'Or" à Samarande pour la fourniture d'un apprenti compétent et travailleur.


Kilian dit "le jeune"
> Dépenses : un repas au chou et une bière au "Sanglier fumant" à Samarande (1 Ecus et 9 miches) + le pourboire pour accéder à l'arrière-salle du "Sanglier fumant" (1 Couronne) + 8 jours de niveau de vie (6 Couronnes)
=> 7 Couronnes, 1 Ecu et 9 miches dépensés

> Réputation (gang de l'Architecte) -1

> 1 crasse utilisée


"Personne, le Roi des mendiants"
> Dépenses : un repas au chou et une bière au "Sanglier fumant" à Samarande (1 Ecus et 9 miches) + le pourboire pour accéder à l'arrière-salle du "Sanglier fumant" (1 Couronne) + 8 jours de niveau de vie (30 Couronnes)
=> 31 Couronnes, 1 Ecu et 9 miches dépensés

> 1 crasse utilisée

> Attention P.A., ton personnage est dans le rouge de 3 Couronnes, 5 Ecus et 6 miches. Soit un autre personnage accèpte de te faire la mendicité, soit je vais devoir considérer que tu fais appel à un Prêteur sur gage ! Tu est sur la corde raide et il va falloir rapidement te refaire !

Gezah
> Dépenses : 5 Couronnes volées par des gosses des rues + 8 jours de niveau de vie (à déterminer)
=> à déterminer


PS : pour information j'effectue quelques corrections de fautes de frappe vues à la relecture et je pourrai mettre à disposition ce scénario à disposition. N'hésitez pas à me le demander.
Modifié en dernier par Portoloups le 05 sept. 2010, 20:56, modifié 1 fois.

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#114 Message par Portoloups » 04 juin 2010, 19:01

Comme demandé par les joueurs lors de la précédente partie, voici un rappel des coûts pour améliorer vos personnages en dépensant des points d'expérience. Gardez en tête que les compétences que vous souhaitez augmenter doivent être en lien avec ce qu'ils ont tenté en jeu (que ce soit avec succès ou non est sans importance, on apprend aussi bien de ses échecs).

Typiquement, ne prenez pas la Compétence Monter si votre personnage n'a pas pu chevaucher ... à moins qu'il ne décide de se payer quelques cours de monte.

Coûts de progression des personnages :

> Augmenter 1 point de caractéristique (Doigté, Caractère, Robustesse, Cervelle) = score actuel de votre Caractéristique multiplié par 2 en points d'expérience

> Augmenter 1 cercle d'Attribut (Initiative, Aplomb, Santé, Lucidité) = score actuel de votre Attribut multiplié par 2 en points d'expérience

> Ouvrir 1 nouvelle Compétence au niveau 6 = 10 points d'expérience

> Chaque niveau de Compétence au delà du niveau 6 = score actuel de la Compétence en points d'expérience

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#115 Message par Portoloups » 06 juin 2010, 11:23

La bande des Casses-Pouces de Bejofa

Parier rime souvent avec s'endetter. Les joueurs compulsifs ont tendance à miser de l'argent qu'ils n'ont pas sur les dires d'un tuyau infaillible qui finit invariablement par faillir. Les prêteurs sur gages ont un bel avenir devant eux. Toutefois, réclamer des dettes est une tâche ingrate. Il faut menacer, revenir chaque semaine, entendre les excuses inventivres des mauvais payeurs, faire mal à l'endetté ... C'est un métier à part entière. C'est devenu celui de la bande des Casse-Pouce qui font des affaires à Béjofa en rachetant des dettes auprès de prêteurs sur gage un peu moins cher que la valeur de la dette. L'usurier perd un peu d'argent mais gagne un temps précieux dans le processus. Et les Casse-Pouces ont eu très envies de rapidement rentrer dans leurs frais. Ils débarquent une première fois chez l'indélicat, lui cassent systématiquement les deux pouces s'il n'est pas en mesure de payer et lui donnent un ultimatum d'une semaine, dernier carat. Si, ce délai écoulé, la créance est toujours en souffrance, la bande saisit alors par la force tous les biens du débiteur pour se rembourser. Les biens sont revendus, le logement reloué à un tiers capable de payer, l'éventuel commerce du mauvais payeur devient une façade pour des activités illicites. Dans les cas les plus extrêmes, les Casse-Pouces revendent même la femme ou la fille de l'endétté à un souteneur. Quand un Bejofard croise un type qui a les deux pouces cassés, il fait semblant de l'ignorer car il sait que ce gars est dans les ennuis jusqu'au cou.

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#116 Message par Portoloups » 13 juin 2010, 21:03

Dans Nightprowler 2, la médecine aurait encore de larges progrès à faire ... pour peu que la science puisse avancer. Certaines blessures peuvent dès lors être très problématiques même si elles ne tuent pas du premier coup. Ces ainsi le cas de certains projectiles :

Les flêches et carreaux
Il faut rapidement retirer une flèche ou un carreau pour éviter l'infection et permettre le début de la cicatrisation des chairs autour du projectile, mais ceci seulement si l'on est capable de soigner l'hémorragie ...

Un jet réussi sous la compétence Secourir permet d'évaluer les risques de retirer la flèche sans causer de dégats supplémentaires. Si le délai de l'intervention est supérieur à vingt minutes après la blessure, la compétence Chirurgie se substitue à Secourir, sans malus particulier.


Les flêches à ailettes
Les flèches droites et les carreaux n'ont pas de crochets sur leur pointe et ne posent donc guère de problème pour leur extraction. En revanche, les flèches à ailettes déchirent les chairs comme un hameçon. Les retirer demande un acte de Chirurgie doté d'un malus Problématique (4 à 6) dépendant de l'emplacement de la blessure ... ou de l'état du patient, chaque échec étant susceptible d'aggraver la blessure ...


Les projectiles à poudre
Mousquets et pistolets sont un problème d'une autre importance car l'extraction du plomb peut s'avérer extrêmement délicate. Le jet de Chirurgie réclame des compétences de spécialiste. Plus la blessure est grave, plus l'opération risque d'être fatale : chaque échec du jet de Compétence inflige 1 case supplémentaire de dégâts. Par ailleurs, laisser le plomb à l'intérieur de la plaie équivaut à garantir une infection douloureuse et mortelle...

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#117 Message par Portoloups » 14 juin 2010, 21:24

Les Loups de Cassarie

Basés à Elyath, les Loups de Cassarie forment l'une des compagnies de mercenaires les plus renommées de toutes les Cités. Ses membres sont tous des Cassars particulièrement bien bâtis et entrainés à de très nombreuses forme de combat.

Leur réputation provient de leur loyauté indéfectible : jamais un Loup n'a brisé un contrat ou ne s'est retourné contre son employeur. De même, aucun de leurs employeux n'a péri pendant la durée d'un contrat. La compagnie pratique donc des prix élevés, d'autant que le nombre des mercenaires est assez faible. Les hauts dignitaires du clergé les emploient fréquemment, malgré leur côté barbare et leurs coutumes rarement en communion avec l'Arlamisme. Toutefois, on en trouve dans toute la Principauté.

Leur nom vient du nombre important de loups hantant les zones sauvages de Cassarie. Ces régions regorgent de rumeurs et de légendes au sujet de gens maudits se transformant en bêtes sauvages à la pleine lune et massacrant des personnes par dizaines. La compagnie des Loups de Cassarie joue, avec un certain bonheur, sur les peurs liées à ces histoires.

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#118 Message par Portoloups » 15 juin 2010, 21:07

Un conseil ?

Fais ce qu'on te dit : les initiatives personnelles c'est merdique, et la merde c'est mauvais pour les affaires.

Est-ce que tu sais si celui que tu as envie de braquer est celui qu'il ne faudrait pas braquer ?
Est-ce que tu sais si ta petite envie du jour ne va pas à l'encontre d'un gros plan fignolé depuis des semaines ?

Non, tu n'en sais rien, alors écoute, fais ce qu'on te dit et boucle-la.

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#119 Message par Portoloups » 19 juin 2010, 14:55

A partir de la prochaine saison, les tables de jeu de rôle du vendredi soir seront en accès libre. Sachant que Nightprowler pourrait faire partie des jeux proposés à ces occasions, j'ai essayé de penser à un système simple pour gérer les situations suivantes :

> les joueurs ne faisant pas partie du club (entrée libre), n'ayant pas encore créé un personnage avec le background associé (ce qui peut prendre un peu de temps) mais souhaitant revenir,

> mais aussi les nouveaux joueurs du club n'ayant pas eu le temps de créer un personnage mais souhaitant participer,

> et enfin un autre cas : les joueurs qui ne sont pas encore sûrs d'eux et qui voudraient essayer différents "métiers" avant de créer leur propre personnage.

L'objectif est d'une part que leur présence reste logique avec le background de la bande (= éviter les téléportations régulières de PJ sans background et sans lien apparent avec la bande), et d'autre part qu'ils aient aussi le plaisir de la progression au fur et à mesure des parties.

Ce que je pense mettre en place:
> Ces joueurs pourront incarner un des PNJ associé à la bande (il n'y a pour le moment que Lassia, mais d'autres pourraient la rejoindre). On a ainsi l'avantage d'une fiche déjà créé (temps gagné avant le début de la partie) et dont la présence dans la bande est totalement cohérente.

> Tant qu'ils ne créent pas leur propre personnage, ces joueurs peuvent passer d'un PNJ à l'autre (avantage avant le choix du typer de personnage convenant mieux à leur style de jeu), tout en cumulant une réserve de points d'expérience personnelle. Cette réserve leur permettra en jeu de bénéficier de quelques bonus (cercles d'Aplomb, Santé, Initiative, Lucidité) choisis en début de partie, pour cette partie exclusivement.

> Si ils se décident finalement à créer leur propre personnage, leur réserve d'expérience sera versée à leur personnage comme des points d'expériences classique (montée de Caractéristique, compétences, ...)

Comme d'habitude, n'hésitez pas à revenir vers moi si vous avez des remarques / questions / suggestions ;)

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#120 Message par Djez » 19 juin 2010, 17:14

@Portoloups : je pense que ça peut être pas mal... et puis c'est lus simple à gérer comme ça.
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#121 Message par Portoloups » 25 juil. 2010, 22:08

Si Galan avait du s’en réduire à ses dons de musicien pour gagner sa croûte, il aurait été mort de faim depuis longtemps. Et pourtant, il continuait à jouer de son vieux luth au bois pourri tout en s’accompagnant de sa voix qui, sans être vraiment juste, possédait un certain charme quand même. Il faisait ainsi le tour des tavernes d’Askelane, revenant dans celles dont il n’avait pas été définitivement chassé par un patron en colère. Les piécettes qu’il recevait étaient données autant dans le but de le faire taire que par pitié.

Mais Galan avait d’autres moyens de vivre. Ses visites dans les tavernes n’usaient pas que sa voix, mais aussi ses oreilles. Les soldats en permission sont très bavards, y compris les sous-officiers et même certains officiers. Se tenir non loin de leurs tables peut vous apprendre beaucoup de choses. Et entamer la discussion avec eux après qu’ils aient ingurgité quelques bières peut se révéler particulièrement intéressant. Dans une ville orientée vers la chose militaire comme Askelane, connaître les idées et les mouvements des militaires revient à connaître l’essentiel des décisions politiques de la ville. Galan avait même ses groupes d’amis qu’il retrouvait fréquemment et qui lui parlaient plus que de raisons après quelques verres.

Toutes ces données n’entraient pas dans ses oreilles pour rien. Car Galan travaillait pour Essorat, un parrain criminel bien établi à Askelane. Et Essorat avait besoin d’informations. Il devait savoir quelle auberge allait être fermée, quel lupanar allait subir une descente, quel receleur s’était fait repérer, tout un tas de choses servant son expansion. Après chaque tournée des tavernes, Galan rangeait son instrument et traversait la cité pour se rendre au quartier général de son patron. Et là, autour d’un délicieux repas, il lui contait par le menu ce qu’il avait entendu. Comme il était intelligent, le jeune homme savait quels contenus intéressaient son maître, ce qu’il pouvait développer et ce qu’il pouvait tout juste mentionner. Ainsi Essorat ne perdait pas de temps en radotage inutile.

Parfois Galan avait envie de se payer un truc un peu plus coûteux, d’inviter une jeune fille à manger, ou de se faire plaisir. Il triait alors les informations qu’il n’avait pas eu à donner à Essorat et faisait le tour des parrains locaux qui tous le connaissaient. Chacun se taisait à son sujet, mais tous appréciaient ce qu’il leur amenait. Ce jeu dangereux durait depuis longtemps, et Galan y était bon, mais il devait rendre garde à ce qu’Essorat n’en sache rien. Jouer à l’agent double (ou plus encore) n’était pas très apprécié...

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#122 Message par Portoloups » 26 juil. 2010, 20:32

Les Purificateurs

Un groupuscule extrémiste secret, regroupant des hommes de loi, des miliciens et des bourreaux, qui se fait appeler "les Purificateurs" s'emploie à corriger le laxisme judiciaire d'une façon fort brutale. On ne sait pas qui en fait partie, ni d'où ils opèrent, mais ils semblent vouloir créer une justice parallèle pour pallier aux déficiences du système.

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#123 Message par Portoloups » 27 juil. 2010, 21:16

Quelle justice pour les bourgeois ?

La classe des bourgeois n'a pas de reconnaissance légale. On est noble ou roturier, voilà tout. Les bourgeois sont jugés comme les autres roturiers, sauf si l'acquisition d'une charge les a anoblis. Ils peuvent alors demander à être jugés selon la justice réservée à la noblesse. Selon les cas, ceci ne tourne pas forcément à leur avantage. En effet, il vaut quelquefois mieux pour eux être jugés par leurs pairs que par des nobles d'anciennes familles, peu désireux de partager leurs privilèges avec des parvenus.

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#124 Message par Portoloups » 28 juil. 2010, 21:23

Un conseil ?

Ne fricote pas avec la femme de ton pote : ça bousille les relations, ça perturbe l'esprit et on risque le règlement de compte en interne. Ca, c'est mauvais pour les affaires et ça ne profite qu'aux requins qui lorgnent sur ton territoire.

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#125 Message par Portoloups » 29 juil. 2010, 20:50

Après ces quelques éléments pour vous plonger dans l'atmosphère des Sept Cités, voici la description d'une des "armes de l'ombre" spécifiques à Nightprowler 2 : la poivrière félis

Ce mélange aqueux à base de poivre noir est employé par félis, et dans une moindre mesure les gouris, afin de masquer leur odeur corporelle aux autres animaux, essentiellement les chiens de garde. Les voleurs humains et elfes en revanche sont moins friands de ce mélange qui chez eux provoque des démangeaisons, du fait de leur absence de pelage.

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#126 Message par Portoloups » 30 juil. 2010, 21:48

Histoire du Monde Connu

L'essentiel de l'histoire du Monde Connu est contenu dans deux ouvrages dont l'objectivité laisse franchement à désirer. Leur rédaction s'est faite dans des conditions bien particulières et de fait, il faut considérer leur contenu avec prudence. Attention cependant : cette dernière affirmation prononcée trop haut dans la Principauté peut vous valoir la pendaison. Rares sont les contestataires ...

Le premier ouvrage en question est le Livre des Âges, référence de l'Arlamisme. Il recueille la parole d'Arlam et explique la création du monde et ses débuts, tout cela rédigé par son clergé et donc dans une ligne de pensée bien précise. A noter que les non-Uméloriens possèdent des versions très différentes de la génèse.

Le Livre des Âges est un texte sacrén mais il diffère fortement de sa version solomane ou khalère (les Khalers se prétendent peuple élu depuis des millénaires). Quant aux autres peuplades, converties de force, elles ignorent ce genre d'ouvrages. Les Cassars, les Stövengers, les Keshites et les Djazars ont chacun leur propre religion.

Dans ses différentes versions, le Livre des äges est lu et respecté dans la pluspart des pays du Mondre Connu. En revanche, l'interprétation et l'application de ses préceptes ne semblent pas faire l'unanimité. Il existe, de plus, un texte annexé au Livre des Âges appelé le Livre des Mystères. Recueil de dix milles versets particulièrement hermétiques, dont une bonne partie décrit les lois naturelles édictées par Arlam lors de la Création. Il s'agit du premier texte étudié dans les écoles de magie.

Le second ouvrage, les Chroniques Uméloriennes, est constitué d'un ensemble de textes présentant l'avantage d'être daté. Il narre la fondation, l'ascension et la chute du royaume d'Umélor. La Principauté des Sept Cités étant une ancienne province de ce royaume, son histoire y est intimement liée. Le contenu de cet ouvrage a une orientation fortement umélorienne et tend à minimiser l'importance des autres peuples.

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#127 Message par Portoloups » 05 août 2010, 20:50

Profession populaire : les barbiers

L'hygiène s'avère souvent médiocre à cause du manque d'eau, mais les Citadins cherchent quand même à s'éviter les démangeaisons dues à la vermine. Les barbiers s'occupent de tailler, nettoyer et épouiller barbes et coiffures. Leurs prix sont relativement bas et certains vendent du vin chaud ou de la bière à leurs clients. De fait, leurs boutiques deviennent des lieux de rendez-vous, où l'on cause de tout et de rien, du temps qu'il fait, des derniers ragots de quartier, des querelles de voisinage et autres commérages, sans le côté parfois sordide d'une taverne. Un bon barbier sait ouvrir ses oreilles. Souvent, il paie la guilde qui le rançonne en informations ou travaille activement avec la milice (voire les deux pour les plus courageux).


Un barbier Khaler, et un autre, Umélorien :
Image Image

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#128 Message par Portoloups » 09 août 2010, 19:23

Après en avoir discuté avec Prêtre, Sonneur, l'ami Gouris d'Ombre Blanche va rejoindre les rangs des PNJ qui seront jouables à partir de maintenant par les nouveaux arrivants souhaitant tester ponctuellement le jeu (lors d'un vendredi ouvert aux non-adhérents par exemple, mais pas seulement). Voir mon précédent message sur le sujet.

Prêtre va réaliser sa fiche qui sera dès lors utilisable.

N'hésitez pas si vous avez des questions ou des propositions sur le sujet.

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#129 Message par Portoloups » 10 août 2010, 19:24

Comme annoncé quelques messages auparavant, voici quelques-uns des mots d'argot et des dictons employés par les couches basses de Samarande et Bejofa. Enjoy 8) ...
__________________________________________

> (s')Accoiser : se taire

> A l'étouffé : au moyen d'une arnaque

> Attendre la marée : attendre de purger sa peine de prison

> A' steure à pied , à' steure à cheval veut dire tantôt à pied, tantôt à cheval

> une Bâfreuse : une croquese d'hommes

> Barboter : tirer sa peine de prison tranquillement

> Baume, embaumer : somme nécessaire pour corrompre un fonctionnaire

> une Blatte : informateur renseignant la milice.

> Un Boitout ; un alcoolique

> un Bougre : un homosexuel

> Brise-grève : nom donné au dicastère des corporation, un organsime dépendant de la Prévôté du Commerce

> Calocher : devenir fou. La caloche est une sorte de poule d'eau particulièrement stupide qui vit sur le fleuve Sahar. Son comportement suicidaire contredit à lui seul toute la théorie sur la survie des espèces

> Cagou(x) : étudiant supérieur ayant tourné vers la criminalité.

> Chacun en sa chacunière : chacun chez soi

> Faire des chambrelages / faire des gâches : pratiquer une activité non déclarée (supplément de production ou autre activité), du travail au noir

> un Chatemitte : un hypocrite

> Chicheté : l'avarice

> un Coquardeau : un vaniteux

> une Coquefredouille : une sotte

> Coqueliquer, paillarder : passer aux choses sérieuses (sexuellement)

> Courir l'esguillette : avoir le feu aux fesses (sexuellement)

> Courtauds de boutanche : mendiants se promenant "en famille" en brandissant de faux certificats attestants qu'ils sont de pauvres commerçants ruinés, par exemple par un incendie

> un Craque-porte : un costaud sans cervelle

> Drilles : soldats déserteurs pratiquant la mendicité l'épée à la main

> Grand Coësre ou roi de Thune : nom donné au chef d'une Cours des Miracles

> Greffer : cacher des objets de contrebande au sein d'un chargement honnête pour éviter les taxes ou la saisie des biens illégaux

> un Grignotin : un "rongeur" de monnaie

> Jeter l'ancre : purger une peine de prison

> Lécher le morveau : "rouler une pelle"

> un Lessiveur : un receleur

> Malingreux : mendiants simulant diverses maladies

> Manchard / Manjochard (à Bejofa) : mendiant

> la Marée : la libération de prison

> Mieux vaut la Miséricorde que la corde : dicton basé sur le foyer pour vagabonds de Bejofa, et véhiculant l'idée qu'entre deux maux il faut choisir le moindre

> Moins : enfant mendiants cherchant à inspirer la pitié par leur maigreur

> les Morutiers : les matons d'une prison

> un Muguet : un galant

> un Passemort : un apothicaire peu regardant qui soigne les criminels

> (un) Poutoune : un baiser (chaste)

> Piètres : faux manchots ou unijambistes

> Pissance : vin de mauvaise qualité. Par extension, le mot désigne également l'eau

> Prou : beaucoup

> Rebiscoulé : rétabli (après une maladie)

> Rire à gueule bec : rire à chaude gorge

> Sabouleux : mendiants simulant des crises d'épilepsie pour récolter quelques piécettes

> Saignée : paiement régulier dont s'acquittent les commerçants pour éviter que leurs échoppes brûlent nuitamment

__________________________________________

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#130 Message par Portoloups » 11 août 2010, 20:17

Un conseil ?

Pense au long terme : honnêtement ragazzo, des types comme toi on en a besoin et on en aura toujours besoin. Tout en bas de l'échelle. Mais je t'aime bien alors je t'explique l'intérêt pour toi de penser à long terme. Déjà, si tu respectes mes conseils ça te permettra peut être de vivre plus vieux et de grimper dans la hiérarchie.

Il n'y a pas de secret gamin, la hiérarchie ce sont les vieux qui sont en place, ce sont les capi qui tiennent les marchés. Si jamais tu te développes trop vite, tu risques d'être considéré comme une menace et bêtement exécuté par des vieux qui ont peur que tu les bouffes. Quarante ans de carrière feront toujours la différence.

Tu veux vivre vieux ? Rapporte-leur un sacré paquet d'oseille, qu'ils comprennent que t'es une affaire juteuse et pas ombrageuse. Tu veux vivre encore plus vieux ? Ce n'est pas la tête d'une famille ni même l'autorisation de fonder la tienne qui t'apporteront ça, détrompe-toi. Ce sont les affaires, gamin, la légalité ... enfin relative. Tu investis dans la pierre, tu investis dans le commerce et dans les banques. Ca c'est l'avenir et ça génère un paquet de pognon qui te sert à influencer les politiques pour qu'ils décident des lois qui iront dans ton sens.

N'oublie pas : la milice ne protège que les intérêts des fortunés. Même si t'es un truand dans tes affaires, arrange-toi pour que les lois couvrent tes malversations et tu seras prospère et blanc comme neige. C'est pas beau ?

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#131 Message par Portoloups » 12 août 2010, 22:13

Aristide Beauregard

L'histoire naine est jalonnée d'évènements marquants dus à des Déviants. Tilan Arkaviar et ses Arkavians devaient en faire partie, tout comme ceux qui ont réclamé une terre pour bâtir la cité de Kalaar.

Aujourd'hui encore, l'un des nains les plus marquants semble faire partie de ces cas à part.

homme de l'ombre comme tout nain, Aristide Beauregard a longtemps été le bras droit d'Isidore Marlabe. Là où ce dernier concevait des idées novatrices et dessinait des plans minutieux, Aristide construisait les prototypes et appliquait les théorie de son maître génial. On lui doit d'ailleurs la réalisation du premier isidore.

Il semblerait qu'Aristide se soit un jour révolté contre l'importance grandissante de son maître. Les assistants de l'atelier parlent de discussions houleuses et de colères terribles.

Aristide a quitté son maître trois mois avant que celui-ci ne meure dans l'explosion du quartier de Blanche-Lumière. De nombreuses rumeurs courent sur l'implication d'Aristide dans cet incident. Depuis, certains évoquent son engagement dans la pègre : il userait de toute sa science pour mettre sur pied de très gros coups.

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#132 Message par Portoloups » 13 août 2010, 17:55

Quelques précisions sur la compétence "Mendier" qui peut susciter quelques interogations.

"Mendier" est une technique employée pour inciter les passants à se délester de quelques piécettes en se donnant bonne conscience. La mendicité s'apparent au bluff et possède des usages insoupçonnés, comme celui d'inspirer la pitié. Son efficacité dépend en grande partie de l'abscence d'amour-propre.

Avis aux amateurs ;)

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#133 Message par Portoloups » 14 août 2010, 10:14

Toujours pour vous mettre dans l'ambiance des Sept Cités, voici une image dépeignant une patrouille de la Garde dans les rues de Bejofa :

Image

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#134 Message par Portoloups » 15 août 2010, 10:48

Suite à une discussion vendredi dernier avec Drahe, je voulais rappeler ici le positionnement de Nightprowler 2.

Dans Nightprowler2, les joueurs incarnent de petits criminels. Ils savent globalement se débrouiller dans leur domaine de prédilection, mais au delà, ils peuvent vite se retrouver en difficulté. Ce ne sont au final ni des experts, ni des personnages polyvalents capables de s'en tirer en toute situation.

Ces graines de voyous n'ont du coup pas tellement le choix que de s'appuyer sur les compétences des uns et des autres. Le travail en équipe est une question de survie.

A ceci s'ajoute un système de jeu assez mortel, où la médecine, quand les joueurs trouvent le moyen d'y avoir accès, n'est pas toujours si efficace.

Par ailleurs dans les Sept Cités la concurrence est rude : il y aura toujours derrière les PJs quelqu'un de plus petit, plus vif et plus rusé qui convoitera leur place, et s'ils ne s'approprient pas celle de ceux qui sont devant, ceux qui les poussent au cul finiront par les faire tomber ! Ils n'ont donc pas le choix de devenir plus fort si ils veulent survivre. Seuls ils sont mal barrés.

Au final, chaque risque doit être calculé par les joueurs lors d'une partie, et le gros du travail consiste à identifier ces risques, les éviter, et quand ça n'est pas possible les réduire au strict minimum.

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#135 Message par Portoloups » 16 août 2010, 19:57

L'art du Duel - épisode 1

Voici le premier post d'une série lors de laquelle je vais expliquer les fonctionnement des duels dans le système de jeu de Nightprowler 2. J'entends ici duel au sens général, qu'il s'agisse d'un combat à la pointe de l'épé, mais aussi d'une course-poursuite, d'un marchandage ou autres situations opposants des personnages. Le système de Nightprowler 2 permet en effet de gérer ces différents types d'oppositions sur un même principe, avec quelques variantes selon le contexte.

A chaque tour de jeu, les opposants choisissent en secret une série d'option pour représenter la façon dont ils vont agir sur le tour à venir. Ces options sont représentrés de manières simplifiées par :
> 3 attitudes de base,
> 2 techniques dépendant de leur équipement et des circonstances
> 1 technique d'école dépendant de l'historique et des connaissance du personnage
> une série de manoeuvre que les duelistes peuvent tenter

Nous allons pour aujourd'hui nous concentrer sur les 3 attitudes de base, en les illustrant pour un cas de combat.

Les 3 attitudes possibles aux opposants sont :
> (1) l'attitude offensive,
> (2) l'attitude défensive,
> (3) le mouvement

Les deux premiers sont très explicites. Dans un cas on privilégie l'attaque pour blesser l'adversaire, et dans l'autre on cherche à se protéger, sans nul doute dans l'espoir de gagner un peu de temps.

Mais qu'en est-il du mouvement ? De mon point de vue il est l'essence même des jeux de cape et d'épée !
> C'est avec une combinaison de l'attitude (3) Mouvement et de sa compétence Acrobatisme que votre personnage va sauter sur le lustre ou encore descendre du'un étage au rez-de-chaussé en plantant la pointe de sa dague dans une tenture,
> C'est avec une combinaison de l'attitude (3) Mouvement et de sa compétence Intimider que votre personnage va pousser son adversaire à faire ce pas mortel en arrière, dans le vide,
> C'est avec une combinaison de l'attitude (3) Mouvement et de sa compétence Ferrailler que votre personnage va manoeuvrer autour de son adversaire pour compenser l'allonge de l'épée longue que son ennemi cherche à lui battre dessus et être à portée pour lui planter une dague dans les côtes,
> C'est avec une combinaison de l'attitude (3) Mouvement et de sa compétence Arnaquer que votre personnage désarmé va faire croire à son adversaire qu'il l'a coincé dans un recoin alors qu'il le laisse aller à portée d'une arme contre le mur,

Et ainsi de suite ! Les exemples sont nombreux et illustrent aussi bien l'utilisation des compétences en plein combat. Au final un seul jet est effecté de chaque côté, et les qualités de réussites sont comparées.

Pour illustrer les 3 attitudes de combat citées, voici les cartes de combat que j'ai réalisées en tant qu'aide de jeu. Chaque joueur dispose d'un jeu de ces cartes en début de partie.
Image

Voilà pour aujourd'hui. Si vous avez des questions n'hésitez pas.

Par ailleurs, si vous souhaitez disposer de l'aide de jeu sur les cartes de combat au format électronique, n'hésitez pas à me solliciter par Message Privé :) .

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#136 Message par Portoloups » 17 août 2010, 19:09

L'art du Duel - épisode 2

Nous avions examiné hier les 3 attitudes possibles. Chaque tour, un opposant engagé dans un duel devra choisir une de ces 3 attitudes.

Mais son choix ne se limite pas là. Il lui est en effet possible de profiter des avantages de son armement en choisissant une technique. Chaque type d'arme offre en effet à son porteur 2 techniques. On peut les imaginer comme des sortes d'"attaques spéciales" mais c'est aussi un moyen de représenter la façon dont on tend à combattre avec ces armes.

Prennons pour exemple des armes fort prisée dans le milieu des petits truands, à savoir les lames courtes.

La première technique, Percée permet de profitter de la légèreté de ce type d'armes pour porter une seconde attaques.

La deuxième technique, Attaque surprise sert quant à elle lors du premier tour de combat. Là aussi, le personnage utilise la légereté de l'arme pour littéralement jaillir à la gorge de son adversaire et gêner ainsi ses propres attaques.

Les voici illustrées :
Image

Vous noterez que ces techniques sont notées "technique 4" et "technique 5". C'est toujours le cas pour les techniques d'arme. Ainsi, avec les attitudes 1 à 3; les techniques d'arme 4 et 5, et la technique d'école 6, il est facile pour le joueur de représenter son choix par de simples D6 si il le désire (les cartes sont une aide de jeu que j'ai créé de mon côté).

Voilà pour aujourd'hui. Encore une fois si vous avez des questions n'hésitez pas.

Par ailleurs, si vous souhaitez disposer de l'aide de jeu sur les cartes de combat au format électronique, n'hésitez pas à me solliciter par Message Privé.

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#137 Message par Portoloups » 19 août 2010, 21:21

Les banques privées

Le Prince leur a reconnu un bon nombre de droits, notament en ce qui concerne le recouvrement de crédits. Une banque privée peut prêter à un taux de 25% maximum par année et utiliser la manière forte en cas de non-paiement.

A noter que la famille des Fils du Sabre se sont fait une spécialité de la création de fausses reconnaissances de dette. Toutefois, depuis peu, falsifier des document bancaires devient de plus en plus difficile parce que les banques commencent à user de papiers spéciaux fort coûteux originaires de Barech.

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#138 Message par Portoloups » 05 sept. 2010, 13:48

"Cette poursuite n'en finira donc jamais ?

Cela fait maintenant une bonne demi-heure que je cours dans les ruelles de Samarande. Je me suis définitivement perdu après avoir déboulé dans une petites venelle, une impasse barrée par un mur de vieilles pierres disjointes que j'ai rapidement escaladé pour me retrouver dans une cour intérieure. De là, je peux rejoindre les toits. Mais mon poursuivant ne me lâche pas pour autant... Plus agile que lui, je le distance.
Un peu plus loin, quand une avenue malvenue me force à quitter la sécurité toute relative de la voie des airs, je constate avec effroi qu'il est à nouveau sur mes talons. Je crois que nous nous dirrigeons tout droit vers les quartiers nobles de Samarande. Les gardes postés aux entrées de la vieille ville ne laisseront jamais passer un félis, de surcroït poursuivi par un Umélorien. Mon uniforme de milicien chapardé ce matin n'y changera rien.

Bien ! Je n'ai plus le choix, il me faut fuir par les égouts, même si la simple idée de l'eau saumâtre et puante courant autour de mes pieds me répugne. Je tourne plusieurs fois d'affilé dans de minuscules ruelles pour désorienter mon poursuivant.

Enfin, une bouche d'égout ! Je me jette dedans sans réfléchir. Une chute d'environ deux mètres et je me retrouver meurtri dans ma chair et mon orgueil, pataugeant dans vingts centimètres d'une eau nauséabonde. Tandis que je maîtrise tant bien que mal la panique qui commence à s'emparer de moi, j'entends, venant de la rue, le rire rauque de mon ennemi.

"Alors chaton, tu fais moins le malin maintenant ! J'te r'trouverai, tu m'entends ? J'te r'trouverai et j'te f'rai payer très cher cque t'as fait à mon frère ! Salopard d'félis !"

Puis les bruits de pas s'éloignent. Bon, je vais pouvoir bouger. C'est le moment d'essayer de sortir des égouts avant qu'une bande de gouris ne décide de me lyncher.
"

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#139 Message par Portoloups » 11 sept. 2010, 13:06

Voici maintenant un rapide bilan des courses suite au scénario "Le carnet de Nicolass"

Kharon dit "le Cordu" (by Stoning)
> 7 Couronnes pour avoir l'excluvité de Camille, la prostitué, et pouvoir lui poser quelques questions
> 5 miches laissées à Camille,
> 5 écus pour le raps "Chez Franquette",
> 2 Couronnes de pourboir laissé à la serveuse Cassar de "Chez Franquette"
> 3 miches pour le messager informant Darius qu'il l'a dans l'os pour le carnet de Nicolass

Soit 9 Couronnes, 5 écus, 8 miches dépensés
Il te reste au total 43 Couronnes, 3 Ecus et 6 miches

7 points d'expérience gagnés
2 crasses utilisées (2 au total)
Ta réputation vis-àvis du Gang de l'Architecte passe à -2 (désagréable)

Au niveau de la bande :
> Recrutement de Tomasson, l'ancien marin et passeur Mélorien (qui sera désormais jouable comme PNJ/PJ casual shot)
> Proposition d'emploi à Leigth, l'ancien Ombre de feu-Nicolass
Le moins qu'on puisse dire c'est qu'il travaille activement au renforcement de la bande ^^


Guillaume (Manu)
> 5 écus pour le raps "Chez Franquette",

Soit Couronnes, écus, miches dépensés

7 points d'expérience gagnés
1 crasse utilisée (1 au total)
Ta réputation vis-àvis du Gang de l'Architecte passe à -1 (indifférence)
Question : @Manu, penses-tu rejouer et faire de "Guillaume" ton personnage attitré, ou est-ce que je le note en tant que PNJ associé à la bande utilisable comme pré-tiré lors d'une casual-shot ?


Manolo (by Jeremy)
> 5 Couronnes dérobées par de jeunes tire-laines,
> 8 Couronnes données au Passeur unijambiste des terres-molles,
> 5 écus pour le raps "Chez Franquette",
Soit 13 Couronnes, 5 écus dépensés

7 points d'expérience gagnés
0 crasse utilisée (0 au total)
Ta réputation vis-àvis du Gang de l'Architecte passe à -1 (indifférence)


Siahm, dit "Griffesèche" (by Drahe)

> 5 écus pour le raps "Chez Franquette",
Soit 5 écus dépensés

7 points d'expérience gagnés
0 crasse utilisée (0 au total)
Ta réputation vis-àvis du Gang de l'Architecte passe à -1 (indifférence)


Djymin (by Antoine)

> 5 écus pour une passe à la maison de passe des Jouvencelles
> 5 écus pour le raps "Chez Franquette",
Soit 1 Couronne dépensée

7 points d'expérience gagnés
1 crasse utilisée (1 au total)
et quelques entailles qu'il faudra faire soigner pour éviter toute infection
Ta réputation vis-àvis du Gang de l'Architecte passe à -1 (indifférence)

Question : @Antoine, penses-tu rejouer et faire de "Guillaume" ton personnage attitré, ou est-ce que je le note en tant que PNJ associé à la bande utilisable comme pré-tiré lors d'une casual-shot ?


Kilian-le-jeune (by Mike)

> 2 Couronnes pour gazrantir l'accès à tout le monde au bordel des Jouvencelles
> 5 écus pour le raps "Chez Franquette",
Soit 2 Couronnes et 5 miches dépensée
Il te reste au total 83 Couronnes, 1 Ecu et 5 miches

7 points d'expérience gagnés
2 crasses utilisées (3 au total)
et une belle plaie du Gros Bolger (gang de l'Architecte) qu'il faudra faire soigner pour éviter toute infection
Ta réputation vis-àvis du Gang de l'Architecte passe à -4 (Hostile)

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#140 Message par manu » 13 sept. 2010, 20:59

slt portoloups hésite surtout pas à réutiliser Guillaume comme PNJ ou joueurs lors d'un autre scénar. Je viens trés rarement et il a une mission intérréssante à finir :wink:
je compte sur Stoning pour me raconter la suite.

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#141 Message par Portoloups » 13 sept. 2010, 21:01

Tout d'abord deux informations concernant les casual-shots Nightprowler :
>1) Les fiches de personnage de Lassia et Tomasson et Guillaume, le gosse Mélorien pickpocket seront prêtes à être utilisées en tant que pré-tiré dès la prochaine partie.

>2) J'ai réajusté l'attribution des points d'expérience sur la dernière partie, mais pas sur les précédentes. Du coup bonne nouvelle pour ceux qui y avaient participé : chacun récupère +1 point d'expérience par partie. Pour rappel vos gains de points d'expérience figurent sur la 1ère page de résumé de la bande.

Et maintenant quelques photos de membres de la bande qui n'avaient pas encore été publiées :

Gezah, le faux-prophète de Globule :
Image

Manolo, l'Appât Izgane de Jeremy :
Image

ET Guillaume, le gamin Mélorien Tire-laine qui a été joué par Manu :
Image
Modifié en dernier par Portoloups le 14 sept. 2010, 19:08, modifié 3 fois.

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#142 Message par Portoloups » 14 sept. 2010, 18:49

En particulier pour Stoning et son pesonnage Kharon, dit "le Cordu", mais aussi pour donner du contexte à tous les autres joueurs, voici maintenant le résumé de la bande de Nicolas (rpise de photo au moment de la mort de son chef) :

Nicolass [Affairiste Mélorien]
Image
Ancien chef de la bande, il est mort un carreau d'arbalète planté entre les omoplates.

Affairiste compétent, il avait monté un petit réseau de contrebande rentable et discret.
Par crainte de se faire doubler par certains de ses associés, il s'était gardé l'exclusivité des contacts avec ses fournisseurs. Ses passeurs avaient affaire aux employés de ces fournisseurs, sur des points de rendez-vous neutres et discrets.


Kharon dit "le Cordu" [Passeur Stövenger]
Image
Fougueux Stövenger, il allait être pris sous l'aile de Nicolass, et rapidement se révéler être un bon passeur, batailleur et ne laissant pas perdre les cargaisons.

Le Cordu s'est allié avec Tomasson contre Darius, pour reprendre à leurs mains le traffic monté par feu-Nicolass


Tomasson Ratier [Passeur Mélorien]
Image
Ancien marin, son goût pour les femmes peu farouches a finit par lui faire changer de vocation. Il connaît assez bien Béjofa et Samarande, en particulier les quartiers bordant les ports, où il se sent comme chez lui. Ce n'est toutefois pas un vrai bagarreur et Nicolass le faisait souvent seconder par Kimbo, pour parer à toute embuscade.

Tomasson sait qu'il ne peut rien seul contre Darius. Il a sollicité Kharon, dit "le Cordu", avec lequel il s'entendait plutôt bien, et dont il a entendu dire qu'il s'était associé avec une toute nouvelle bande qui fait parler d'elle.


Manolo [Appât Izgane]
Image
Dernier membre recruté par Nicolass avant son décès tragique, Manolo avait prouvé sa valeur en écopant de la taule à deux reprises sans jamais trahir son patron. Pas de doute, il savait tenir sa langue, y compris dans un interrogatoire un peu musclé. Combiné à ses formidables talents de coureur, Nicolass l'employait pour chaque livraison sensible, pour s'assurer que la milice aurait à faire ailleurs.

Manolo a pris le parti de Kharon.


Kimbo [Mercenaire Djazar]
Image
Ancien esclave puis gladiateur, il aurait dû être pendu à Samarande après une violente tentative d'évasion. Toutefois un esclave pendu n'aurait rien rapporté à son ancien propriétaire. Il s'est donc arrangé pour le revendre avant son execution, et c'est Nicolass, à la recherche d'un craque-porte, qui s'en est porté acquéreur. Fort heureusement pour lui Kimbo a toujours cru qu'il l'avait fait évader par quelques magouilles, pas qu'il l'avait acheté. Si il l'avait sut, sa fidélité aurait sans doute été bien moins assurée.

Kimbo a un faible pour les bourgeoises Mélorienne mariées, blondes et bien en chair. Si en plus il peut en profiter pour aller chez elle et repérer les lieux, c'est encore mieux. Il a en effet fait ami-ami avec un petit groupe de cambrioleurs qui paye bien de telles informations.

Pour le moment Kimbo ne semble pas avoir décidé de quel côté il allait se ranger.


Angélique Lavandière [Corrompue Méloirienne]
Image
Amante de Nicolass, cette rousse plantureuse lui permettait d'utiliser l'entrepôt du commerce de son mari à Bejofa. Elle a par ailleurs un certain don pour greffer des marchandises illégales à des marchandises totalement légale, ce qui a bien servi Nicolass. Elle a d'autant plus développé ce don que son mari n'est vraissemblablement au courant de rien.

Angélique préférait pour le moment rester neutre, mais l'agression dont elle a été victime par Darius, le Gros Bölger et les hommes de l'Architecte, il y a fort à parier qu'elle soit plutôt favorable à Kharon. D'autant plus qu'au final il l'a sauvé de la noyade.


Darius [Passeur Cassar]
Image
Ambitieux et ne s'embarassant pas de beaucoup de valeurs, si ce n'est celle de l'argent, Darius était une des raisons pour lesquelles Nicolass gardait le carnet de ses fournisseurs bien à l'abri. Néanmoins, Darius est un excellent passeur dont Nicolass ne voulait pas se priver. Calculateur et vicieux , c'est souvent par la pression sur des familles ou de la violence directe qu'il parvenait à passer toute embuscade tendue sur sa route. Il connait à priori bien, ou du moins semble avoir un arragement avec plusieurs bandes associées aux Familles des Félins et des Reitres. Il est connu pour enduire sa lame longue de poison.

C'est lui qui s'est lancé le premier dans la chasse à la succession de Nicolass. Pour mener a bien la restructuration du réseau de contrebande du défunt selon ses désirs, et l'expansion de celui-ci, il s'est assuré le soutien de la bande de l'Architecte. Celui-ci lui a adjoint en support le Gros Bölger, une montagne de graisse et de muscle, ainsi qu'une demi-douzaine de malfrats.


Eugène Levasseur [Faussaire Mélorien]
Image
Parce qu'il est plus que souvent nécessaire de disposer de faux-papiers, qu'ils sagissent de laisser-passer, authorisation, faux bons de commandes et autres justificatifs indispensable à une activité de contrebande structurée.

Eugène, ancien copiste Arlamiste, était donc un élément incontournable des activités de Nicolass. Il semblerait que sa reconversion lui permettait de payer les soins exhorbitants dont a besoin sa femme atteinte d'une grave maladie.

Sans que l'on sache vraiment pourquoi, il semble avoir rejoins le parti de Darius.


Mohammed Lahlou [Marchand corrompu Khaler]
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Diposant d'un magasin d'import / export de meubles et sculptures exotiques, Mohammes dipose quelques endroits de stockage et de facilité de transport dans Samarande. Baratineur et grand connaisseur de l'Administration, il a aussi évité quelques déconvenues à Nicolass.

Il semble lui aussi avoir rejoins le parti de Darius.


Reynald Ledoux [Blanchisseur Mélorien]
Image
Qui a dit que les études comptables ne rapportaient qu'aux plus nantis ? Pas Reynald en tout cas, qui peut ainsi satisfaire avec grand plaisir son goût pour la dive bouteille avec les plus grands crus. Peut être un peu trop pour Nicolass qui l'avait déjà fait mettre en garde contre les erreurs dans son maquillage de la comptabilité de Mohammed Lahlou.

Il a rejoins le parti de Darius.


Leigth [Ombre Cassar]
Image
Garde du corps personnel de Nicolass, celui-ci l'avait recruté parmi les très bons du marché et le payait à prix d'or. Nicolass avait fait en sorte que son Leigth soit très peu connu du reste de la bande. Il évitait ainsi tout risque, autant pour son Ombre que pour lui-même. Leigth ne l'accompagnait ainsi que rarement lors des transits de marchandises impliquant d'autres membres de la bande. Il n'était donc pas présent lorsque Nicolass a été tué et que Kharon a été capturé, une erreure fatale de Nicolass.

Leigth disposait du carnet des fournisseurs de Nicolass et était aussi systématiquement avec Nicolass lorsqu'il rencontrait les-dits fournisseurs. Il représente donc un atout vital pour reprendre le réseau de Nicolass.

Pour le moment Leigth n'a pas pris de parti et se terre caché dans les terres-molles.

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#143 Message par djymin » 15 sept. 2010, 16:58

bonjour bonjour portoloups désolé de répondre que maintenant je viens de m'enregistrer sur le forum mais pour "djymin" je veux bien en faire mon personnage attitré :)
"Si tu veux me parler, envoie-moi un... fax !"

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#144 Message par stoning » 15 sept. 2010, 18:29

Je pense que Kharon va se mettre a la recherche d'une personne pouvant lui décrypté les symboles incompréhensible inscrit sur le journal de compte de Nicolass...
je pense faire appel a une scribe mélorien "affranchi" (entend par là se que tu voudra :twisted: ) pour qu'il me fasse une traduction dans une langue compréhensible par un PJ.

Bien sur si par chance un PJ sais lire le mélorien ça faciliterai les choses mais je ni crois pas trop vu les membres actuel du gang.

Mais une autre idée est aussi apparu dans mon esprit... je pense qu'il faudrait se renseigner sur notre ancien "collègue" Eugène. L'histoire de la femme malade y'a des chances pour que sa puisse être le moyen de pression pour le faire flancher...
Après je suis pas l'Horloger mais je pense que l'enlèvement c'est plutôt son truc... :wink:
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Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme

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#145 Message par Djez » 15 sept. 2010, 18:40

Aïe les gars, je ne suis pas sûr que reprendre la bande et les affaires d'un gars, ce soit vraiment un cadeau ! :?
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