CAPITAINE VAUDOU (campagne)
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CAPITAINE VAUDOU (campagne)
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Permission de Monter à bord
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Re: Capitaine Vaudou
Déjà Captain ka commandé
tout moune en haut pou pareillé
tout vouèl lagué tribô bouassé
Pilot z’a bod et tout paré
Adié, Doudou, chè Lutima
Adié pays de mon z’amou
Mwen ka pati kyé gwo konsa
Adié ! Adié ! Sé pou toujou.
Bonjou Missié Consignatè
Mwen ka fè on ti pétition
Su bateau la pou mwen allé
Ou ka ba mwen z’embarcation
-Tropical Grand Peine (Bokor)-
tout moune en haut pou pareillé
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Pilot z’a bod et tout paré
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Adié pays de mon z’amou
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Adié ! Adié ! Sé pou toujou.
Bonjou Missié Consignatè
Mwen ka fè on ti pétition
Su bateau la pou mwen allé
Ou ka ba mwen z’embarcation
-Tropical Grand Peine (Bokor)-
Re: Capitaine Vaudou
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Re: Capitaine Vaudou
SCENARIO-1 LE NAUFRAGEUR
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- Franck
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Re: Capitaine Vaudou
Alligator Acharné dit "l'Arawak"
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
Proverbe arménien.
- Djez
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Re: Capitaine Vaudou
COMBAT
Chaque action/réaction après la première d'un tour donne un malus cumulatif de 1.
1° INITIATIVE
Test de COEUR+PERCEPTION+environnement (humain en ville, nature en forêt, etc...). Action dans l'ordre croissant.
REUSSITE CRITIQUE = Gagne une action bonus à rang de vitesse 0
REUSSITE = 1 opportunité + 1/marge
ECHEC = 0 opportunité
ECHEC CRITIQUE = Pas d'action ce tour (réaction possible)
Liste des opportunités d'initiative (maximum 2 fois chaque)
VIF : baissez votre score d'initiative obtenu de 3 points (exemple : si les dés on fait 5, vous agirez en 2)
EFFICACE : bonus de +2 sur toutes ses actions à ce tour
VIREVOLTANT : gagne une action supplémentaire jouée à initiative +3 (si les dés on fait 6, vous jouerez en 6 et en 9). (puis +6 si repris)
SUR SES GARDES : bonus de +2 sur toutes les réactions à ce tour
OPPORTUNISTE : +1 chance de faire un critique ce tour (action ET réaction)
2° ACTION D'ATTAQUE
Test de CORPS+ACTION+cible (nature contre un animal, surnaturel contre un loa... )
REUSSITE CRITIQUE = technique martiale au choix
REUSSITE DOUBLE = technique martiale maîtrisée
REUSSITE = dommages + 1/marge
REUSSITE JUSTE = dommage 1
ECHEC = pas de dommage
ECHEC CRITIQUE = complication (perte d'arme, blessure, etc...)
Liste des techniques martiales (veillez à en prendre qui colle avec votre arme)
IMPARABLE : l'attaque ne peut pas être parée et ignore toute forme d'armure
DESARMANT : désarme la cible si elle rate son test d'Esprit+Résistance et -1 en ACTION pour le combat
PUISSANT : double les dégâts de l'attaque
CRUEL : la cible perd 1PS supplémentaire, et perdra 1PS chaque fois qu'elle fera un 6 sur un dé d'ACTION
ASSOMANT : assome la cible si elle rate son test de Corps+Résistance et -1 au REACTION pour le combat
IMMOBILISANT : la cible est désormais maintenue par l'assaillant et devra se défaire de sa prise pour agir
PRECIS : l'attaque touche la zone du choix (dommages +1) et ignore toute forme d'armure
COUP DOUBLE : l'attaquant frappe deux fois (une ou deux cibles)
INTIMIDANT : la cible perd sa prochaine action si rate Coeur+Résistance et -1 en INITIATIVE pour le combat
3° REACTION DE DEFENSE
Test avec ESPRIT+RESISTANCE+cible (humain contre un pirate... mais mécanique contre un tire de canon).
REUSSITE CRITIQUE = dommage annulé + action gratuite en réponse
REUSSITE DOUBLE = action gratuite en réponse
REUSSITE = dommages -1 +1/marge
REUSSITE JUSTE = dommage -1 (minimum 1PS)
ECHEC = pas de dommage
ECHEC CRITIQUE = complication (perte d'arme, blessure aggravée...)
Chaque action/réaction après la première d'un tour donne un malus cumulatif de 1.
1° INITIATIVE
Test de COEUR+PERCEPTION+environnement (humain en ville, nature en forêt, etc...). Action dans l'ordre croissant.
REUSSITE CRITIQUE = Gagne une action bonus à rang de vitesse 0
REUSSITE = 1 opportunité + 1/marge
ECHEC = 0 opportunité
ECHEC CRITIQUE = Pas d'action ce tour (réaction possible)
Liste des opportunités d'initiative (maximum 2 fois chaque)
VIF : baissez votre score d'initiative obtenu de 3 points (exemple : si les dés on fait 5, vous agirez en 2)
EFFICACE : bonus de +2 sur toutes ses actions à ce tour
VIREVOLTANT : gagne une action supplémentaire jouée à initiative +3 (si les dés on fait 6, vous jouerez en 6 et en 9). (puis +6 si repris)
SUR SES GARDES : bonus de +2 sur toutes les réactions à ce tour
OPPORTUNISTE : +1 chance de faire un critique ce tour (action ET réaction)
2° ACTION D'ATTAQUE
Test de CORPS+ACTION+cible (nature contre un animal, surnaturel contre un loa... )
REUSSITE CRITIQUE = technique martiale au choix
REUSSITE DOUBLE = technique martiale maîtrisée
REUSSITE = dommages + 1/marge
REUSSITE JUSTE = dommage 1
ECHEC = pas de dommage
ECHEC CRITIQUE = complication (perte d'arme, blessure, etc...)
Liste des techniques martiales (veillez à en prendre qui colle avec votre arme)
IMPARABLE : l'attaque ne peut pas être parée et ignore toute forme d'armure
DESARMANT : désarme la cible si elle rate son test d'Esprit+Résistance et -1 en ACTION pour le combat
PUISSANT : double les dégâts de l'attaque
CRUEL : la cible perd 1PS supplémentaire, et perdra 1PS chaque fois qu'elle fera un 6 sur un dé d'ACTION
ASSOMANT : assome la cible si elle rate son test de Corps+Résistance et -1 au REACTION pour le combat
IMMOBILISANT : la cible est désormais maintenue par l'assaillant et devra se défaire de sa prise pour agir
PRECIS : l'attaque touche la zone du choix (dommages +1) et ignore toute forme d'armure
COUP DOUBLE : l'attaquant frappe deux fois (une ou deux cibles)
INTIMIDANT : la cible perd sa prochaine action si rate Coeur+Résistance et -1 en INITIATIVE pour le combat
3° REACTION DE DEFENSE
Test avec ESPRIT+RESISTANCE+cible (humain contre un pirate... mais mécanique contre un tire de canon).
REUSSITE CRITIQUE = dommage annulé + action gratuite en réponse
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Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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Re: Capitaine Vaudou
BIEN BIEN
Moi j'ai préparé un arbre d'atout type CO par métier/poste
je vous envoi cela d'ici qq jours
Moi j'ai préparé un arbre d'atout type CO par métier/poste
je vous envoi cela d'ici qq jours
Re: Capitaine Vaudou
Un Métier
est l’ensemble des compétences qui permettent au personnage de gérer les situations normales où ce Métier peut s’exercer.
Or, tous les personnages sont a priori pirates. Leur Métier est donc Pirate. Toutefois, ils ont tous également une Spécialité, en fonction de leur poste au sein de l’équipage.
On peut être pirate-capitaine, pirate-canonnier, pirate-vigie,etc...
Tous les pirates savent :
- se battre avec leurs poings (Bagarre)
- utiliser une arme blanche (au choix)
- maîtriser les armes à feu (toutes)
- connaître l’histoire des pirates, l’ancienne comme la
récente
- maîtriser plus ou moins la langue majoritairement parlée
par l’équipage
- utiliser leur Spécialité.
La Spécialité n’est pas détaillée en sous-talents précis. Toute action qui semble être normale pour une Spécialité, comme le Commandement pour un capitaine, reçoit son bonus de +1.
Un Talent
est une compétence particulière qui permet au personnage de gérer les situations normales où ce Talent peut s’exercer. Il est inutile de prendre un Talent en rapport avec son Métier, puisque celui-ci les contient déjà
tous. Les Talents peuvent concerner des capacités bien différentes : funambulisme, équitation, langue étrangère, lire et écrire, etc. Il n’existe pas de liste de Talents, le joueur choisit lui-même un domaine dans lequel son personnage
est doué. Pour des exemples, vous pouvez consulter les Talents des équipages présentés pages 126 à 134 ou la liste de la feuille de personnage détaillée page 229.
Tous les Talents donnent un bonus de 1 aux chances de réussite quand l’action tentée dépend de ce Talent. Il est noté +1, par exemple Cuisine +1. Une Aptitude est un domaine dans lequel le personnage a
quelques connaissances et un peu de pratique, en général au niveau d’amateur éclairé. Une Aptitude offre moins d’expertise qu’un Talent. Elle sert à donner un peu plus de « relief » au personnage. À la place d’une Aptitude, vous
pouvez choisir un passe-temps. Exemples d’Aptitudes :
sculpture sur bois, connaissance de la Bible, théâtre, jonglage, pratiques vaudoues…
En termes de jeu, une Aptitude ne procure pas de bonus, mais elle annule des malus dans une situation normale. Si nager sans avoir appris à le faire est Très difficile, avoir l’Aptitude Natation annulera cette difficulté (contrairement
aux marins modernes, il n’est pas courant qu’un pirate sache nager…). Savoir lire et écrire ne va pas de soi non plus. En ce qui concerne les langues, le personnage possède comme Talent gratuit la ou les langues de son pays d’origine.
La langue parlée majoritairement sur son navire est une Aptitude gratuite.
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Re: Capitaine Vaudou
MAMA QUILLA : DIVINITÉ LUNAIRE INCA
Re: Capitaine Vaudou
Quetzalcoatl
Re: Capitaine Vaudou
MÉDAILLON LUNAIRE
Re: Capitaine Vaudou
MASQUE DE JADE
Re: Capitaine Vaudou
Quetzalcoatl
Re: Capitaine Vaudou
PORTAIL Quetzalcoatl
- Djez
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Re: CAPITAINE VAUDOU (campagne)
TABLEAU DES POINTS D'AVENTURE
On gagne 1 PA par séance + des gains "bonus" en fin de scénar (distribué par le MJ)
Améliorer une compétence dépends du niveau actuel/visé :
X/-4 = 1 point
-4/-2 = 1 point
-2/0 = 1 point
0/+1 = 2 points
+1/+2 = 3 points
+2/+3 = 4 points
Améliorer un composant (max6), un moyen (max4) = 4 points
Améliorer une voie (=nouvelle capacité), une cible (max+1) = 3 points
Améliorer une énergie = 2 points
PS: j'ai mis à jour le tableau de combat plus haut
On gagne 1 PA par séance + des gains "bonus" en fin de scénar (distribué par le MJ)
Améliorer une compétence dépends du niveau actuel/visé :
X/-4 = 1 point
-4/-2 = 1 point
-2/0 = 1 point
0/+1 = 2 points
+1/+2 = 3 points
+2/+3 = 4 points
Améliorer un composant (max6), un moyen (max4) = 4 points
Améliorer une voie (=nouvelle capacité), une cible (max+1) = 3 points
Améliorer une énergie = 2 points
PS: j'ai mis à jour le tableau de combat plus haut
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- Djez
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Re: CAPITAINE VAUDOU (campagne)
Yo l'équipage !
Avec les fêtes ça va être galère d'être tous dispos pour la campagne... Du coup je me demandais si ça vous irait qu'on se programme une séance bonus le samedi 18/12 histoire de ne pas trop prendre de retard ?
Avec les fêtes ça va être galère d'être tous dispos pour la campagne... Du coup je me demandais si ça vous irait qu'on se programme une séance bonus le samedi 18/12 histoire de ne pas trop prendre de retard ?
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Re: CAPITAINE VAUDOU (campagne)
Tatouage de MaMaQuila
Re: CAPITAINE VAUDOU (campagne)
Pistolet Maudit
Re: CAPITAINE VAUDOU (campagne)
Dague de Jade
Re: CAPITAINE VAUDOU (campagne)
Dague de Sacrifice Tolteques
Re: CAPITAINE VAUDOU (campagne)
Épée d'un autre Age
Re: CAPITAINE VAUDOU (campagne)
C'est bientôt NoNoêl ... Pensez à regarder vos discordes!
Kdo de rien c'est pour moi
Kdo de rien c'est pour moi
Re: CAPITAINE VAUDOU (campagne)
J'ai un empêchement le samedi 05/02, est-ce qu'il serait possible de décaler la séance ? Au pire j'en louperai une, faut pas qu'on en annule trop.
Never Forget
- Djez
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Re: CAPITAINE VAUDOU (campagne)
Faut voir avec les autres, mais a priori je dois pouvoir me libérer sur un autre samedi soir
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- Djez
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Re: CAPITAINE VAUDOU (campagne)
@TOUT L'EQUIPAGE : Notre capitaine WORF continue de traverser la tempête, et le sort s'acharne sur lui (=ses problèmes de santé ne sont pas encore arrangés)... La partie est à nouveau repoussée à plus tard, quand enfin il sera totalement rétabli.
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Re: CAPITAINE VAUDOU (campagne)
Le mess tâchera d'offrir une tournée de prompt rétablissement. Que sa peine soit moins tropicale et moins grande que la notre !
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