DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne TERMINÉE]
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DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne TERMINÉE]
RÈGLES D’EXPÉRIENCE:
Gain à la fin d'une séance : 1 point
Gain lors d'un défi surmonté : 1 point
Gain lors d'un objectif accompli : 2 points
Coût d'une augmentation de caractéristique : niveau visé (max 12)
Coût d'une augmentation de compétence : niveau visé (max 6)
Coût de l'achat d'un nouveau sort : 2 pts / 1 pt si magie mineure (max de sort = points de magie)
RÈGLES DE LYCANTHROPIE :
Défaut : la nuit précédent celle de la pleine lune, le sujet doit réussir un test de MAGIE+Lycanthropie difficulté 14 pour ne pas se transformer. Il redevient automatiquement lui-même en plein jour. La même règle s'applique la nuit suivant la pleine lune. La nuit de pleine lune, il est normalement impossible de résister (sauf talent, voir plus bas).
Forme: le lycanthrope se transforme en Loup et ne se contrôle plus. A son réveil, il n'a plus souvenir de ce qu'il a fait (sauf talent, voir plus bas). Il possède les attributs d'un loup (ou d'un Loup-Garou) durant ce temps (avec résistance surnaturelle et vulnérabilité à l'argent).
Talents de Lycanthropie : pour chaque point en Lycanthropie, le sujet peut choisir UN talent.
REFUS DE LA BÊTE : le personnage ne se transforme les nuits précédents et suivants la pleine lune QUE s'il le souhaite. De même, il peut redevenir humain à volonté quand il est en forme de loup. Les nuits de pleine lune, il peut faire un test difficulté 14 pour ne pas se transformer / redevenir humain.
CONTRÔLER LA BÊTE : le personnage garde le contrôle de lui-même lors de ses transformations s'il réussi un test de MAGIE+Lycanthropie difficulté 14. Même en cas d'échec, il garde conscience de ce qu'il fait, mais reste en proie à la frénésie.
FORME DE BÊTE : le personnage peut prendre la forme d'un Loup-Garou au lieu de celle d'un simple Loup en réussissant un test difficulté 14.
APPELER LA BÊTE : le personnage peut se transformer même les soirs qui ne sont pas de pleine Lune, en réussissant un test de difficulté 14. La transformation en plein jour est impossible, SAUF les 3 nuits encadrant la pleine lune (difficulté 14).
AIDÉ PAR LA BÊTE : le personnage peut bénéficier d'UN trait lycanthropique tout en restant lui même (odorat, griffe...) en réussissant un test difficulté 14.
Système de jeu: les points de Magie du Lycanthrope forme une réserve supplémentaire d'endurance qui ne se débloque QUE sous forme animale. Le Lycanthrope perd d'abord les PM puis seulement après ses PE. Quand il fait un test de Lycanthropie, il perd UN point d'endurance quand il échoue ou UN point de magie quand il réussi.
LA BÊTE ALPHA : ce pouvoir n'est accessible qu'avec 6 en lycanthropie. Il permet au lycanthrope de posséder les 5 pouvoirs légendaires suivants, utilisables uniquement sous forme de Loup-garou. La difficulté de chaque test est égale à 14+son niveau. Le niveau d'un pouvoir indique également son coût en PE en cas d'échec, PM en cas de réussite.
Morsure de Lune (1) : Le Loup-Garou mord sa cible pour absorber son énergie. La cible peut se défendre normalement. Si l'attaque touche, le Loup-Garou cause la perte ET regagne autant de PM que de PV infligés.
Hurlelune (2) : Le Loup-Garou pousse un cri terrifiant : TOUS les ennemis font un tests de peur (difficulté égale au score obtenu par le Loup-Garou) et perdent 7 points d'action, moins 3 par tranche de réussite (réussite simple = perte de 4PA / réussite+4 perte d'1PA / réussite +8, pas de perte). Si plusieurs Loup-Garou poussent le hurlement, la difficulté et les pertes se cumulent, jusqu'à un maximum de 7PA. Une même cible ne pourra pas subir les effets du Hurlelune plus d'une fois par rencontre.
Griffes de Lune (3) : le Loup-Garou fait une attaque de griffure magique à distance (jusque une dizaine de mètres), dont les dommages sont égaux au plus haut dé du jet de touche. La cible a le droit d'esquiver l'attaque, mais avec un malus de 3. De plus, la cible doit choisir son plus petit dé pour son jet d'armure.
Titan Lunaire (4) : Le Loup-Garou double de volume, développant une force colossale. Il possède désormais une armure naturelle (1=0/2=1/3=1/4=1/5=1/6=2/7+=3), une capacité de régénération exceptionnelle (il regagne 4PV à la fin de chaque tour), et une force grandement accrue (+4 sur TOUS les tests liés à l'Endurance, dommages majorés de 1 ET décalage de 1 rang supérieur). Le sort peut être maintenu sans nouveau jet de dés, mais en demandant la dépense de 4PM au début de chaque nouveau tour. Revenir à sa taille normale se fait également automatiquement dés qu'il n'a plus de PM ou qu'il le souhaite.
Brume lunaire (5) : Le Loup-Garou devient une silhouette brumeuse (de même que tous les objets inanimés qu'il transporte), et ne peut plus causer de dommage physique (il peut attaquer avec les Griffes de Lune, ses sorts...), MAIS ne peut plus subir que les attaques magiques (ses assaillants ont -3 sur leurs attaques). Le sort peut être maintenu sans nouveau jet de dés, mais en demandant la dépense de 5PM au début de chaque nouveau tour. Revenir à la forme tangible se fait également automatiquement dés qu'il n'a plus de PM ou qu'il le souhaite.
RÈGLES DE VISION EXTRALUCIDE
Système de jeu : pour chaque point dans la compétence "vision extralucide", le personnage choisi une nouvelle capacité de voyance parmi les suivantes. Les tests de vision se font à demi caché, c'est à dire que le joueur lance un seul dé, et le meneur jette le second secrètement derrière son écran. Ainsi le joueur sait plus difficilement s'il peut accorder crédit à la vision qu'il a eu. (le talent assurant un succès automatique en magie ne s'applique pas avec les visions).
Le niveau de difficulté d'une capacité (noté entre parenthèse) indique la difficulté du test (en y ajoutant 14), ainsi que le nombre de points de magie nécessaire pour le lancer.
Liste des capacités :
RÊVES PROPHÉTIQUES (1) : dans son sommeil, le personnage peut avoir une vision plus ou moins métaphorique du futur. Attention, une nuit agitée par un rêve prophétique ne redonne pas de point de magie (mais redonne tout de même des points d'endurance).
SIXIÈME SENS (2) : le personnage peut pré sentir un danger imminent.
VISION D'OUTRE-TOMBE (2) : le personnage peut voir et parler avec les esprits.
SONS INVISIBLES (3) : le personnage peut repérer avec grande précision l'invisible en se concentrant sur son ouï.
IMAGES DU PASSÉ (3) : en touchant un objet, un lieu ou quelqu'un, le personnage peut revoir par flash les souvenirs les plus marquants.
RÈGLES DU VOODOO :
Système de jeu : pour chaque point dans la compétence "VODOO", le personnage choisi une nouvelle capacité parmi les suivantes.
Entre parenthèse est indiqué à gauche le nombre de point d'endurance perdu au lancement du sort (et uniquement à ce tour), et à droite le nombre de succès total à atteindre pour que le rituel aboutisse. Par exemple, si le sorcier a obtenu 12 sur son test de voodoo pour chevaucher un Loa, il lui restera 16 points à obtenir sur sa prochaine action pour le terminer (mais il ne perdra pas plus de points d'endurance). S'il obtient moins que 16, une 3ème action sera nécessaire pour achever le rituel.
Liste des capacités :
SOUFFLE NOIR (0/14) : le personnage crache une nuée de vers et de moucherons qui vont s'introduire dans les yeux, les oreilles, la bouche... de la cible pour le nuire. La victime reçoit un malus de -3 à sa prochaine action (puis -1 pour tout le reste du tour), et perd 1 point d'endurance. (SPECIAL : si le Souffle Noir n'est pas réussi en UNE action, alors il coûté 1P.E au sorcier).
GRIGRI VOODOO (1/21) : le personnage envoûte un grigri protecteur qu'il peut confier à autrui (il n'a aucun effet sur lui). A chaque fois que le porteur du collier subit une agression, quel qu'elle soit, il peut s'il le souhaite employer le pouvoir du Grigri. Dans ce cas le porteur ne subit que la moitié (arrondi au supérieur) des effets de son agression. Le sorcier voodoo ne peut entretenir qu'un seul grigri à la fois.
POUPÉE VOODOO (2/28) : le personnage possède une poupée voodoo et une aiguille rituelle. S'il possède un élément personnel de sa cible (cheveu, sang, lambeau d'habit...), il peut l'accrocher à la poupée et torturer à distance sa victime en plantant l'aiguille, lui infligeant les dommages d'une dague (ignore armure, défense impossible, distance illimitée). Il peut aussi torturer la poupée avec d'autres objets, le feu, etc... Celle-ci est indestructible. Toutefois, le dernier point d'endurance ne peut être détruit de la sorte (on ne peut tuer avec la poupée).
CHEVAUCHÉE DU LOA (3/35) : s'aidant d'une fumée opiacée, le personnage peut partir en transe pour détacher son esprit de son corps et ainsi pouvoir communiquer et interagir avec les spectres.
PYTHON VENGEUR (4/42) : avalant un alcool étrange contenant un œuf de serpent, le sorcier vomit un grand python noir qui vient pour tuer la cible de son choix (voir fiche d'un grand serpent). Il disparaît en fumée noire sitôt tué ou sa cible tuée.
ZOMBI JU-JU (5/49) : le personnage peut à l'aide de cendre et de son sang faire revenir à la vie n'importe quel mort, qui lui sera désormais fidèle jusqu'au prochain lever du soleil.
Djez du moment...
Un jeu de rôle : SPIRE
Un jeu de société : SUSPECTS
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
LISTE DES ÉPISODES
06/10/19 : L’ARRIVÉE DE L’ÉCARLATE (où nos héros voient débarquer sur leur île Slaydec et son équipage)
20/10/19 : LE TRÉSOR DU RAVAGEUR (où nos héros défient les hommes de VonBek pour lui dérober le grimoire de Yaztromo)
03/11/19 : ADIEU PIKINIO (où nos héros porteur du trésor des Fletcher partent à l'aventure)
17/11/19 : LA TOUR VERTE DU LAC BLANC (où nos héros cherchent de l'aide pour décrypter le grimoire de Yaztromo)
29/11/19 : BEC-PERDU (où nos héros négocient la libération de l'équipage de l’Écarlate)
13/12/19 : LE REFUGE DE GUILTON (où nos héros s'échappent de prison et rencontrent un sympathique professeur en mythe et légende)
27/12/19 : LA PASSE DU NOUDIC (où nos héros s'échappent de l'Analand pour ramener à son père la princesse du Kharé)
12/01/20 : SILENCE SUR AZHRED (où nos héros parcourent la cité régie par l'Ordre du Dieu Muet à la recherche de la Pierre de Yoggoth)
26/01/20 : LA CITE ENGLOUTIE (où nos héros affrontent les gobelins des mers pour découvrir l'antique Pierre de la Cité d'Atalanta)
09/02/20 : LES ORPHELINS D'ARION (où nos héros débarquent sur le continent de Khûl espérant y trouver bien des réponses)
23/02/20 : LES CHAMPIONS D'ARION (où nos héros participent à un tournoi de Barq'Bûl pour pouvoir racheter la demeure des Enfants du Désert)
08/03/20 : L'ÎLE AUX SINGES (où nos héros retrouvent enfin l'île d'origine de leur camarade et y découvrent un peuple enchaîné)
22/03/20 : LE DRAGON-BALEINE (où nos héros partent chasser un animal mythique qui aurait avalé la fille d'un capitaine)
05/04/20 : LA CITE DES MENDIANTS (où nos héros s'associent à un vole-mage pour dérober la pierre sur la couronne du Roi des Mendiants)
19/04/20 : PIRATES ! (où nos héros partent chercher l'aide du cpt DelFuego et du mage Nicodemus pour trouver comment pénétrer le palais flottant d'Azzur)
03/05/20 : LES SECRETS DE SABLE-NOIR 1/2 (où nos héros s'infiltrent dans les sous-sol Nain du Palais d'Azzur)
17/05/20 : LES SECRETS DE SABLE-NOIR 2/2 (où nos héros découvrent comment libérer Riggoth et découvrent la vraie histoire de Sable-Noir)
28/05/20 : LE PÈRE DES TEMPÊTES (où nos héros affrontent enfin Azzur, le tyran de Sable-Noir)
05/06/20 : RETOUR A PIKINIO (où nos héros reforment enfin l'amulette des 9 vies face à l'Armée des Morts)
LIEUX CONNUS
PIKINIO : l'île d'origine des héros
L'ILE AUX SINGES : lieu mythique d'origine du peuple Kong (perdue quelque part dans l'Océan Noir)
GOLF DE SHAMUZ : lieu d'origine de la famille de Jeffry (à 5 semaines de Pikinio)
PORT DU SABLE-NOIR : cité des pirates de Azzur (à 4 semaines de Pikinio)
ARKLETON : capitale de l'Analand (à 5 semaines de Pikinio)
LE LAC BLANC : prison d'acide de la Tour Verte (à 1 jour de cheval de Arkleton)
BEC-PERDU : donjon d'Alkerton
LA PASSE DU NOUDIC : chemin traversant les montagnes séparant Analand et Kalkhabad
KHARE : cité du Kalkhabad régie par Attaman
AZHRED : cité du Kalkhabad aux ordres du Dieu Muet
ATALANTA : cité oubliée récupérée par les Gobelins des Mers
DORADA : île des gobelins dorés, situé à l'extrémité est de l'archipel de la Flèche
ARION : principal port de khûl, cité des 8 princes marchands
LA TOUR D'ALBÂTRE : grande bibliothèque d'Arion
GOMBA MABE : le volcan vivant de l'île au Singes
SHAKURU : cité des mendiants
ABSALOM : village côtier des Sauruman
RIMON : cité des Pirates
BABELMOUK : quartier zimouk de Rimon
LE HOMARD NOIR : taverne du Port de Sable-Noir
LES ÉGOUTS DE SABLE NOIR : territoire des Onikanis
LES SOUS-SOLS DE SABLE NOIR : ancienne cité naine
LE PÈRE DES TEMPÊTES : forteresse volante d'Azzur
PONT DU LOUP : citadelle assiégée par l'Armée des Morts
LISTE DES PJ
MILO FLETCHER : descendant du capitaine qui a découvert Pikinio
SEBASTIAN : descendant simiesque de Louis, un des hommes de Fletcher
OPALE : descendant lycanthrope d'un des hommes de Fletcher
JEFFRY : pêcheur venu du Golfe de Shamuz
NORSON : contrebandier vivant entre Analand et Kalkhabad
LISTE DES PNJ
MURRAY : poupée voodoo, familier de Sebastian
AMIRAL VELIO : gouverneur de Pikinio
CHIQUITINIA : seconde épouse de Vélio, cousine de Milo
MARITIMA : fille de la première épouse du gouverneur
PAPY FICO : vieil herboriste karabiko albinos
MAMA KONGA : vieille sorcière kong, mamie de Sebastian
MAMA et PAPA GAYO : tenancier karabiko de l'auberge de Pikinio, située dans l'ancien navire de Fletcher
BICO et PENA : enfants des GAYO
ACRILINE : jolie institutrice de l'île
KRAUS : forgeron de l'île
BROK et BAK : bûcherons nains de l'île
DYLAN et JESSICA : enfants de Jeffry
KRANKY : père de Sebastian
DONKEY : oncle de Sebastian
MARTIN FLETCHER : capitaine et découvreur de Pikinio
ROSAROSSA : épouse de Fletcher
ESMERA et CHIQUITA : filles de Fletcher et Rosarossa
CAPITAINE SLAYDEC : capitaine 3 fois maudit de L’Écarlate
MIRMIDA : seconde de l’Écarlate, elfe noire de Khûl
KOOP : timonier de l’Écarlate, dernier des Maw
PEDRA : intendante de l’Écarlate, naine fugitive
ERK VON BEK : capitaine du Ravageur
MALFUS : second et sorcier du Ravageur
TORK : bosco demi-ogre du Ravageur
ARDALBUS : magicien capable de décrypter le grimoire de Yaztromo, banni de Arkleton suite au "Grand Incendie"
MELIFLOR : assistant de Ardalbus devenu "sorcière de la Tour Verte du Lac Blanc"
GUITON : nouveau propriétaire de la boutique de magie d'Ardalbus
WAMBA : bouffon du roi Ariston XIII
ARISTON XIII : roi d'Arkleton
TORTUE : gardien de la Tour Verte
HIAGO : fils d'Ariston et Meliflor
STOVAL : Chasseur de monstre de l'académie d'Arkleton
KEREKLES : Loup-Garou de Wynheim
LYKOS : voleur de l'épée noir des Ariston
KRASTON : maître de Bec-Perdu
MELIADES : capitaine elfe-noir de Kraston
SOURICIER : tortionnaire de Bec-Perdu
GUELOM : sorcier appelé par Ariston
BALOR : cocher accompagné de son fidèle Bouketus
CARMINE : mère maquerelle du Cloaque
KARLUS : garde de Bec Perdu
SHAZAD : princesse du Khalkabad prisonnière de Bec Perdu
GUILTON: professeur de l'académie d'Arkleton, spécialisé en Mythes, Légendes et Micro peuples
GARKAS : assistant demi-ogre de Guilton
ATTAMAN : roi du Kharé et père de Shazad
BREKEKEKEX : roi des Krowa, le micro peuple de la Mare Magique de la forêt d'Arkleton
RAZMINE : héritière du Kharé
JHASSAD : mère de Razmine et Shazad
SAOUDA : seconde épouse d'Attaman
ZARMOUD : mage du Kharé
ALIOUB : sage du Kharé
MUHAD : poète du Kharé
NAJIMA : danseuse et promise d'Attaman
ALANA : fille de Guilton, fiancée de Norson
DORYA : mère de Norson
RYNA : jeune soeur de Norson
KHARAMOUD : contact mafieux de Norson
EBRAH : capitaine corrompu du Khalkabad
NOUDIC : roi des hommes-rats de la montagne
WYL : autre nom de KEREKLES, ami du père de Norson
BAZ : intendant du Kharé
DELIA : épouse décédée d'Attaman
KHAL : premier roi du Kharé
ROZZA : tenancière du Chat Borgne
MARIM : à la recherche de sa soeur Hibar
HIBAR : victime infestée par le Yoggoth
RABIA : prêtresse de la Toge Pourpre, servante du Yoggoth
MAZROUF : guide du Dieu Muet
HADOUL : roi d'Azhred, converti au Dieu Muet
TRAVIS MCTREVOR : capitaine du vaisseau fantôme la Flamme Bleue
HOOKY : second homme-singe de la Flamme Bleue
SHERSSA : mage-navigatrice de la Flamme Bleue
MERCURIO : canonnier de la Flamme Bleue
ZOBIGRO : roi des gobs des mers
GOLITO : colosse gob des mers
ZOBITO : prince des gobs des mers
BITONIO : grand prêtre des gobs des mers
GRUNG-AGAZ : roi des Nain de la Montagne Noire, père de Pedra
NECRODES : seigneur de l'armée des Ombres
DORAK : prince marchand des Gobs Dorés de l'archipel de la Flèche
MAGAH : voleuse d'Arion issue du peuple du désert
RIXO : chef des voleurs orphelins du désert
RORO : champion homme rhino
DARGOH : 8ème prince-marchand, près à épouser Lima
LIMA : héritière de la tribu des Fouisseurs
SABAH LA VIEILLE : mère adoptive des orphelins du désert
GRIGO : époux de Sabah
ALBA : 3ème princesse-marchande
AYYOUB : maître de la Tour d'Albâtre, la grande bibliothèque d'Arion
MILOUB : assistant bibliothécaire
KRAAV : seigneur des pillards de Khûl
AG'WAG : jeune Qwegg affranchie par les héros
MERKA : tueuse de Kraav
IBSILIM : "le serpent" de Marwoul
MARWOUL : Cinquième prince-marchand mafieu
JAGGAH : perchiste d'élite de Barq'Bûl
RALOUF : Second prince-marchand fan de Barq'Bûl
DJINNAH : lanceuse d'élite de Barq'Bûl
HARGOTH : esclavagiste de Mirmida
KISSE-SEKKI : Calacorm gros bras d'Hargoth
SHAZAAM : "l'écorcheur", parieur de la Loge Rouge
HOMAD : premier prince marchand
WERTON : cousin de Kraston esclave d'Hargoth
DINAH : servante et messagère d'Alba
LENA : servante d'Alba amoureuse de Milo
SAROU : singe fou errant dans les jungles de l'ïle aux Singes
OG'FOG : chef des Qwegg
AR'AR : sorcier des Qwegg
KIN'MOUK : roi éternel de l'île aux Singes
SYHIG : serpent géant squelette de Kin'Mouk
BELLE : favorite de Kin'Mouk
AQUILINIA : capitaine pirate, sœur de Leana
LEANA : épouse disparue de Jeffry
HOLAGAR : roi des mendiants
RIHEL : vole-mage d'Absalom
SEDDIQ : sauruman attirant les pélerin mendiant
HAROG : capitaine d'un baleinier chasseur de Dragon-Baleine
OPHEA : fille d'Harog
JACK COUILLE : pirate hargneux
SEDDIQ : encenseur sauruman
BRAZZOQ : garde sauruman
HAKSAN : chef des mopses
TARMOUD : gros pillard de Kraav
GARM : pillard chétif de Kraav
GARHOUK : enfant mendiant
SELFOUK : guide mendiant
FARROKH : garde ophite du Roi-Mendiant
NAYA : fille de Holagar
RIGGOTH : sorcier d'Azzur sympa
DELFUEGO : dom juan et capitaine originel de l'Ecarlate
CEBASTIAN : ami zimouk de DelFuego
NICODEMUS : ancien camarade de Yaztromo asservi par Azzur
PEYNIR : garde homme-bouc
FÊTA : épouse de Peynir, maîtresse de DelFuego
MARMOUK : grand ancien des zimouk
ARLOS : juge flemmard et corrompu du quartier des zimouk
GRUIK : capitaine porcin du Narval
WORF : demi-ogre pervers d'Aquilinia
GYUKI : champion des Onikanis
KORAYA : reine des Onikanis aux œufs volés
GRABBAC : Troll gardien des clefs
SMEAGÛL : Conseiller fou de Khagûl
KHAGÛL : dernier roi des Nains de la Côte
THRAKORN : moine guerrier de foudre responsable des sous-sol de Sable Noir
FANG : familier de Thrakorn
BOROK : sympathique sergent orc de Sable-Noir
BEROK : chef de la horde de Sable Noir, oncle de Borok
KALUKUK : avatar de Kukulak, le Dieu des Tempêtes
KLONKENSTEIN : méca-nain alchimique au service de Azzur
ARIOCH : démon du souhait de l'amulette
WERWICH : timonier nain de Grung-Agaz
ARDAMUS : intendant de Pont-du-Loup
POULPOR : homme poulpe
06/10/19 : L’ARRIVÉE DE L’ÉCARLATE (où nos héros voient débarquer sur leur île Slaydec et son équipage)
20/10/19 : LE TRÉSOR DU RAVAGEUR (où nos héros défient les hommes de VonBek pour lui dérober le grimoire de Yaztromo)
03/11/19 : ADIEU PIKINIO (où nos héros porteur du trésor des Fletcher partent à l'aventure)
17/11/19 : LA TOUR VERTE DU LAC BLANC (où nos héros cherchent de l'aide pour décrypter le grimoire de Yaztromo)
29/11/19 : BEC-PERDU (où nos héros négocient la libération de l'équipage de l’Écarlate)
13/12/19 : LE REFUGE DE GUILTON (où nos héros s'échappent de prison et rencontrent un sympathique professeur en mythe et légende)
27/12/19 : LA PASSE DU NOUDIC (où nos héros s'échappent de l'Analand pour ramener à son père la princesse du Kharé)
12/01/20 : SILENCE SUR AZHRED (où nos héros parcourent la cité régie par l'Ordre du Dieu Muet à la recherche de la Pierre de Yoggoth)
26/01/20 : LA CITE ENGLOUTIE (où nos héros affrontent les gobelins des mers pour découvrir l'antique Pierre de la Cité d'Atalanta)
09/02/20 : LES ORPHELINS D'ARION (où nos héros débarquent sur le continent de Khûl espérant y trouver bien des réponses)
23/02/20 : LES CHAMPIONS D'ARION (où nos héros participent à un tournoi de Barq'Bûl pour pouvoir racheter la demeure des Enfants du Désert)
08/03/20 : L'ÎLE AUX SINGES (où nos héros retrouvent enfin l'île d'origine de leur camarade et y découvrent un peuple enchaîné)
22/03/20 : LE DRAGON-BALEINE (où nos héros partent chasser un animal mythique qui aurait avalé la fille d'un capitaine)
05/04/20 : LA CITE DES MENDIANTS (où nos héros s'associent à un vole-mage pour dérober la pierre sur la couronne du Roi des Mendiants)
19/04/20 : PIRATES ! (où nos héros partent chercher l'aide du cpt DelFuego et du mage Nicodemus pour trouver comment pénétrer le palais flottant d'Azzur)
03/05/20 : LES SECRETS DE SABLE-NOIR 1/2 (où nos héros s'infiltrent dans les sous-sol Nain du Palais d'Azzur)
17/05/20 : LES SECRETS DE SABLE-NOIR 2/2 (où nos héros découvrent comment libérer Riggoth et découvrent la vraie histoire de Sable-Noir)
28/05/20 : LE PÈRE DES TEMPÊTES (où nos héros affrontent enfin Azzur, le tyran de Sable-Noir)
05/06/20 : RETOUR A PIKINIO (où nos héros reforment enfin l'amulette des 9 vies face à l'Armée des Morts)
LIEUX CONNUS
PIKINIO : l'île d'origine des héros
L'ILE AUX SINGES : lieu mythique d'origine du peuple Kong (perdue quelque part dans l'Océan Noir)
GOLF DE SHAMUZ : lieu d'origine de la famille de Jeffry (à 5 semaines de Pikinio)
PORT DU SABLE-NOIR : cité des pirates de Azzur (à 4 semaines de Pikinio)
ARKLETON : capitale de l'Analand (à 5 semaines de Pikinio)
LE LAC BLANC : prison d'acide de la Tour Verte (à 1 jour de cheval de Arkleton)
BEC-PERDU : donjon d'Alkerton
LA PASSE DU NOUDIC : chemin traversant les montagnes séparant Analand et Kalkhabad
KHARE : cité du Kalkhabad régie par Attaman
AZHRED : cité du Kalkhabad aux ordres du Dieu Muet
ATALANTA : cité oubliée récupérée par les Gobelins des Mers
DORADA : île des gobelins dorés, situé à l'extrémité est de l'archipel de la Flèche
ARION : principal port de khûl, cité des 8 princes marchands
LA TOUR D'ALBÂTRE : grande bibliothèque d'Arion
GOMBA MABE : le volcan vivant de l'île au Singes
SHAKURU : cité des mendiants
ABSALOM : village côtier des Sauruman
RIMON : cité des Pirates
BABELMOUK : quartier zimouk de Rimon
LE HOMARD NOIR : taverne du Port de Sable-Noir
LES ÉGOUTS DE SABLE NOIR : territoire des Onikanis
LES SOUS-SOLS DE SABLE NOIR : ancienne cité naine
LE PÈRE DES TEMPÊTES : forteresse volante d'Azzur
PONT DU LOUP : citadelle assiégée par l'Armée des Morts
LISTE DES PJ
MILO FLETCHER : descendant du capitaine qui a découvert Pikinio
SEBASTIAN : descendant simiesque de Louis, un des hommes de Fletcher
OPALE : descendant lycanthrope d'un des hommes de Fletcher
JEFFRY : pêcheur venu du Golfe de Shamuz
NORSON : contrebandier vivant entre Analand et Kalkhabad
LISTE DES PNJ
MURRAY : poupée voodoo, familier de Sebastian
AMIRAL VELIO : gouverneur de Pikinio
CHIQUITINIA : seconde épouse de Vélio, cousine de Milo
MARITIMA : fille de la première épouse du gouverneur
PAPY FICO : vieil herboriste karabiko albinos
MAMA KONGA : vieille sorcière kong, mamie de Sebastian
MAMA et PAPA GAYO : tenancier karabiko de l'auberge de Pikinio, située dans l'ancien navire de Fletcher
BICO et PENA : enfants des GAYO
ACRILINE : jolie institutrice de l'île
KRAUS : forgeron de l'île
BROK et BAK : bûcherons nains de l'île
DYLAN et JESSICA : enfants de Jeffry
KRANKY : père de Sebastian
DONKEY : oncle de Sebastian
MARTIN FLETCHER : capitaine et découvreur de Pikinio
ROSAROSSA : épouse de Fletcher
ESMERA et CHIQUITA : filles de Fletcher et Rosarossa
CAPITAINE SLAYDEC : capitaine 3 fois maudit de L’Écarlate
MIRMIDA : seconde de l’Écarlate, elfe noire de Khûl
KOOP : timonier de l’Écarlate, dernier des Maw
PEDRA : intendante de l’Écarlate, naine fugitive
ERK VON BEK : capitaine du Ravageur
MALFUS : second et sorcier du Ravageur
TORK : bosco demi-ogre du Ravageur
ARDALBUS : magicien capable de décrypter le grimoire de Yaztromo, banni de Arkleton suite au "Grand Incendie"
MELIFLOR : assistant de Ardalbus devenu "sorcière de la Tour Verte du Lac Blanc"
GUITON : nouveau propriétaire de la boutique de magie d'Ardalbus
WAMBA : bouffon du roi Ariston XIII
ARISTON XIII : roi d'Arkleton
TORTUE : gardien de la Tour Verte
HIAGO : fils d'Ariston et Meliflor
STOVAL : Chasseur de monstre de l'académie d'Arkleton
KEREKLES : Loup-Garou de Wynheim
LYKOS : voleur de l'épée noir des Ariston
KRASTON : maître de Bec-Perdu
MELIADES : capitaine elfe-noir de Kraston
SOURICIER : tortionnaire de Bec-Perdu
GUELOM : sorcier appelé par Ariston
BALOR : cocher accompagné de son fidèle Bouketus
CARMINE : mère maquerelle du Cloaque
KARLUS : garde de Bec Perdu
SHAZAD : princesse du Khalkabad prisonnière de Bec Perdu
GUILTON: professeur de l'académie d'Arkleton, spécialisé en Mythes, Légendes et Micro peuples
GARKAS : assistant demi-ogre de Guilton
ATTAMAN : roi du Kharé et père de Shazad
BREKEKEKEX : roi des Krowa, le micro peuple de la Mare Magique de la forêt d'Arkleton
RAZMINE : héritière du Kharé
JHASSAD : mère de Razmine et Shazad
SAOUDA : seconde épouse d'Attaman
ZARMOUD : mage du Kharé
ALIOUB : sage du Kharé
MUHAD : poète du Kharé
NAJIMA : danseuse et promise d'Attaman
ALANA : fille de Guilton, fiancée de Norson
DORYA : mère de Norson
RYNA : jeune soeur de Norson
KHARAMOUD : contact mafieux de Norson
EBRAH : capitaine corrompu du Khalkabad
NOUDIC : roi des hommes-rats de la montagne
WYL : autre nom de KEREKLES, ami du père de Norson
BAZ : intendant du Kharé
DELIA : épouse décédée d'Attaman
KHAL : premier roi du Kharé
ROZZA : tenancière du Chat Borgne
MARIM : à la recherche de sa soeur Hibar
HIBAR : victime infestée par le Yoggoth
RABIA : prêtresse de la Toge Pourpre, servante du Yoggoth
MAZROUF : guide du Dieu Muet
HADOUL : roi d'Azhred, converti au Dieu Muet
TRAVIS MCTREVOR : capitaine du vaisseau fantôme la Flamme Bleue
HOOKY : second homme-singe de la Flamme Bleue
SHERSSA : mage-navigatrice de la Flamme Bleue
MERCURIO : canonnier de la Flamme Bleue
ZOBIGRO : roi des gobs des mers
GOLITO : colosse gob des mers
ZOBITO : prince des gobs des mers
BITONIO : grand prêtre des gobs des mers
GRUNG-AGAZ : roi des Nain de la Montagne Noire, père de Pedra
NECRODES : seigneur de l'armée des Ombres
DORAK : prince marchand des Gobs Dorés de l'archipel de la Flèche
MAGAH : voleuse d'Arion issue du peuple du désert
RIXO : chef des voleurs orphelins du désert
RORO : champion homme rhino
DARGOH : 8ème prince-marchand, près à épouser Lima
LIMA : héritière de la tribu des Fouisseurs
SABAH LA VIEILLE : mère adoptive des orphelins du désert
GRIGO : époux de Sabah
ALBA : 3ème princesse-marchande
AYYOUB : maître de la Tour d'Albâtre, la grande bibliothèque d'Arion
MILOUB : assistant bibliothécaire
KRAAV : seigneur des pillards de Khûl
AG'WAG : jeune Qwegg affranchie par les héros
MERKA : tueuse de Kraav
IBSILIM : "le serpent" de Marwoul
MARWOUL : Cinquième prince-marchand mafieu
JAGGAH : perchiste d'élite de Barq'Bûl
RALOUF : Second prince-marchand fan de Barq'Bûl
DJINNAH : lanceuse d'élite de Barq'Bûl
HARGOTH : esclavagiste de Mirmida
KISSE-SEKKI : Calacorm gros bras d'Hargoth
SHAZAAM : "l'écorcheur", parieur de la Loge Rouge
HOMAD : premier prince marchand
WERTON : cousin de Kraston esclave d'Hargoth
DINAH : servante et messagère d'Alba
LENA : servante d'Alba amoureuse de Milo
SAROU : singe fou errant dans les jungles de l'ïle aux Singes
OG'FOG : chef des Qwegg
AR'AR : sorcier des Qwegg
KIN'MOUK : roi éternel de l'île aux Singes
SYHIG : serpent géant squelette de Kin'Mouk
BELLE : favorite de Kin'Mouk
AQUILINIA : capitaine pirate, sœur de Leana
LEANA : épouse disparue de Jeffry
HOLAGAR : roi des mendiants
RIHEL : vole-mage d'Absalom
SEDDIQ : sauruman attirant les pélerin mendiant
HAROG : capitaine d'un baleinier chasseur de Dragon-Baleine
OPHEA : fille d'Harog
JACK COUILLE : pirate hargneux
SEDDIQ : encenseur sauruman
BRAZZOQ : garde sauruman
HAKSAN : chef des mopses
TARMOUD : gros pillard de Kraav
GARM : pillard chétif de Kraav
GARHOUK : enfant mendiant
SELFOUK : guide mendiant
FARROKH : garde ophite du Roi-Mendiant
NAYA : fille de Holagar
RIGGOTH : sorcier d'Azzur sympa
DELFUEGO : dom juan et capitaine originel de l'Ecarlate
CEBASTIAN : ami zimouk de DelFuego
NICODEMUS : ancien camarade de Yaztromo asservi par Azzur
PEYNIR : garde homme-bouc
FÊTA : épouse de Peynir, maîtresse de DelFuego
MARMOUK : grand ancien des zimouk
ARLOS : juge flemmard et corrompu du quartier des zimouk
GRUIK : capitaine porcin du Narval
WORF : demi-ogre pervers d'Aquilinia
GYUKI : champion des Onikanis
KORAYA : reine des Onikanis aux œufs volés
GRABBAC : Troll gardien des clefs
SMEAGÛL : Conseiller fou de Khagûl
KHAGÛL : dernier roi des Nains de la Côte
THRAKORN : moine guerrier de foudre responsable des sous-sol de Sable Noir
FANG : familier de Thrakorn
BOROK : sympathique sergent orc de Sable-Noir
BEROK : chef de la horde de Sable Noir, oncle de Borok
KALUKUK : avatar de Kukulak, le Dieu des Tempêtes
KLONKENSTEIN : méca-nain alchimique au service de Azzur
ARIOCH : démon du souhait de l'amulette
WERWICH : timonier nain de Grung-Agaz
ARDAMUS : intendant de Pont-du-Loup
POULPOR : homme poulpe
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
RÈGLES DE COMBAT ALTERNATIVES
INITIATIVE
Chaque tour, chaque protagoniste fait un test d'ENDURANCE, puis chacun agit par ordre décroissant d'initiative, puis tous les 7 points.
EXEMPLE : Xara a obtenue 17 en initiative, le gobelin qu'elle affronte 14. Le tour se déroulera donc comme suit :
17: première action de XARA
14: première action du GOBELIN
10: seconde action de XARA
07: seconde action du GOBELIN
03: troisième action de XARA
ATTAQUE ET DÉFENSE
Pour toucher sa cible, l'attaquant dépense son action en cours et doit faire un test d'HABILETE+Compétence d'arme, opposé à la CHANCE+Compétence d'arme de la cible (la défense ne coûte donc pas d'action). Les monstres, eux, se défendent toujours avec leur HABILETÉ. Si l'attaquant dépasse OU égalise le défenseur, il fait ses dommages.
Les ATTAQUES A DISTANCE se font de la même manière, sauf qu'avant de savoir si une défense est nécessaire, il faut que l'attaquant obtienne au moins "14" sur son test (en portée standard), sinon le tir passe à côté.
DOMMAGES
L'attaquant choisis pour ses dommages un de ses dés d'attaque alors que le défenseur choisi pour son armure un des dés de son jet de défense.
INITIATIVE
Chaque tour, chaque protagoniste fait un test d'ENDURANCE, puis chacun agit par ordre décroissant d'initiative, puis tous les 7 points.
EXEMPLE : Xara a obtenue 17 en initiative, le gobelin qu'elle affronte 14. Le tour se déroulera donc comme suit :
17: première action de XARA
14: première action du GOBELIN
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03: troisième action de XARA
ATTAQUE ET DÉFENSE
Pour toucher sa cible, l'attaquant dépense son action en cours et doit faire un test d'HABILETE+Compétence d'arme, opposé à la CHANCE+Compétence d'arme de la cible (la défense ne coûte donc pas d'action). Les monstres, eux, se défendent toujours avec leur HABILETÉ. Si l'attaquant dépasse OU égalise le défenseur, il fait ses dommages.
Les ATTAQUES A DISTANCE se font de la même manière, sauf qu'avant de savoir si une défense est nécessaire, il faut que l'attaquant obtienne au moins "14" sur son test (en portée standard), sinon le tir passe à côté.
DOMMAGES
L'attaquant choisis pour ses dommages un de ses dés d'attaque alors que le défenseur choisi pour son armure un des dés de son jet de défense.
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
@Djez : Merci beaucoup pour toutes ces précisions ! Il faudra que je note tout ça dans un coin de ma fiche de perso pour le garder en mémoire, mais j'imagine qu'on ajustera dimanche en début de séance pour commencer.
Tu as dû inventer ou bien il y avait ça en stock dans l'univers du jeu ?
Tu as dû inventer ou bien il y avait ça en stock dans l'univers du jeu ?
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
@Sambre : j'ai dû créer. Pour les compétences "visions extra-lucide" et "rituels", je n'en trouve AUCUNE trace. Donc, en début de séance,les joueurs décideront s'ils veulent garder (et dans ce cas on bricole une règle), ou déplacer leurs points.
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Yop
Mon perso ayant "visions extra-lucide" et étant persuadé qu'il a un grand destin à accomplir pour redorer le nom de son aïeul je voyais bien les visions extra-lucide comme des sortes de flash qu'il peu avoir a des moment critique (ayant aussi pas mal de point en chance) pour l'aiguiller sur sa destiné.
Soit sous la forme d'une sorte d’intuition sur-développée genre: Porte de gauche ou porte de droite? Mon intuition me dit quoi? T'as l'impression qu'il faudrait mieux aller a gauche. Avec par exemple un nombre d'appel à cette intuition égal au nombre de points dans la comp par séance.
Soit sous la forme de sortes de rêves prémonitoires genre: suivez le lapin blanc à la matrix où il faudrait ensuite faire le parallèle avec ce qui se passe dans la partie pour comprendre quel chemin suivre. C'est peut-être plus compliqué ça par contre mais je trouve que ça peu claquer.
Voilà pour mes idées, après Djez si t'as d'autres idées en tête...
Mon perso ayant "visions extra-lucide" et étant persuadé qu'il a un grand destin à accomplir pour redorer le nom de son aïeul je voyais bien les visions extra-lucide comme des sortes de flash qu'il peu avoir a des moment critique (ayant aussi pas mal de point en chance) pour l'aiguiller sur sa destiné.
Soit sous la forme d'une sorte d’intuition sur-développée genre: Porte de gauche ou porte de droite? Mon intuition me dit quoi? T'as l'impression qu'il faudrait mieux aller a gauche. Avec par exemple un nombre d'appel à cette intuition égal au nombre de points dans la comp par séance.
Soit sous la forme de sortes de rêves prémonitoires genre: suivez le lapin blanc à la matrix où il faudrait ensuite faire le parallèle avec ce qui se passe dans la partie pour comprendre quel chemin suivre. C'est peut-être plus compliqué ça par contre mais je trouve que ça peu claquer.
Voilà pour mes idées, après Djez si t'as d'autres idées en tête...
Mais qui, qui, qui sont les Snorkys?...?
- Tony bernouilli
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Tu peux changer le nom du jdr en Djez Fantastique. Comme pour ryutama
Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !
Le chat mécanique de XL sait aussi obéir aux ordres !
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
@Toni : Nope, ce n'est pas comparable avec RYUTAMA. J'avais change tout le systeme alors que la je bricole juste des petites regles maison "bonus", ce qui d'ailleurs est tout a fait dans l'esprit du jeu (qui prevoir que le meujeu rajoute les elements qu'il souhaite).
@Desba: je bosse sur les regles de vision demain, tu me diras ce que t'en penses. De ton cote, penses a l'objet magique que tu voudrais (sachant qu'il peut etre assez puissant, vu que tu vas perdre pas mal de sorts -voir plus haut-)
@Desba: je bosse sur les regles de vision demain, tu me diras ce que t'en penses. De ton cote, penses a l'objet magique que tu voudrais (sachant qu'il peut etre assez puissant, vu que tu vas perdre pas mal de sorts -voir plus haut-)
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
J'aime bien ton système pour la vision extralucide
Pour l'objet magique comme j'ai déjà l'épée de mon aïeul je me demande si celle-ci ne pourrait pas être imprégnée magiquement de l'aura de Martin Fletcher et permettre d'avoir des boosts ou capa de combats particulière. Genre un bonus de +X aux combats à l'épée ou une attaque/parade magique type botte de Nevers qu'on ne peu effectuer qu'avec cette épée ?
Ce qui pourrait aussi comboter avec la vision extra-lucide. En utilisant par exemple VISION D'OUTRE-TOMBE en ayant le sabre en main je pourrais communiquer avec mon aïeul voir aussi en utilisant IMAGES DU PASSÉ voir des scènes reliées a celui-ci quand il portait l'épée vu qu'il semble lier plus ou moins à la quête du capitaine Slydec. Tout du moins dans un premier temps.
Limite ça pourrait même être lui à travers son épée qui me pousse à tout faire pour redorer le nom des Fletchers qui tombe petit à petit dans l'oubli des livres d'histoires ?
PS: Mamy kong ayant un peu des connaissances mystico-chelou ça pourrait être elle qui m'a permis de développer cette sensibilité à la magie et donc aussi un liens avec Sebastiane, le perso de Mick, qui doit me voir venir squater chez elle régulièrement.
Pour l'objet magique comme j'ai déjà l'épée de mon aïeul je me demande si celle-ci ne pourrait pas être imprégnée magiquement de l'aura de Martin Fletcher et permettre d'avoir des boosts ou capa de combats particulière. Genre un bonus de +X aux combats à l'épée ou une attaque/parade magique type botte de Nevers qu'on ne peu effectuer qu'avec cette épée ?
Ce qui pourrait aussi comboter avec la vision extra-lucide. En utilisant par exemple VISION D'OUTRE-TOMBE en ayant le sabre en main je pourrais communiquer avec mon aïeul voir aussi en utilisant IMAGES DU PASSÉ voir des scènes reliées a celui-ci quand il portait l'épée vu qu'il semble lier plus ou moins à la quête du capitaine Slydec. Tout du moins dans un premier temps.
Limite ça pourrait même être lui à travers son épée qui me pousse à tout faire pour redorer le nom des Fletchers qui tombe petit à petit dans l'oubli des livres d'histoires ?
PS: Mamy kong ayant un peu des connaissances mystico-chelou ça pourrait être elle qui m'a permis de développer cette sensibilité à la magie et donc aussi un liens avec Sebastiane, le perso de Mick, qui doit me voir venir squater chez elle régulièrement.
Mais qui, qui, qui sont les Snorkys?...?
Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
De mon côté histoire de tendre une perche scénaristique au meujeu et d'étoffer un peu le background j'ai pensé à ça :
Il y a une quinzaine d'années, alors que ma fille venait de naître (à ce moment j'ai déjà un fils de 1 an), ma femme partit sans rien dire. Du jour au lendemain, la seule chose qui nous restat d'elle fut un mot (Je laisse le soin de Djez de voir ce qu'il dit histoire que ça fasse sens sans la campagne) ou elle s'excusait de tout. Bien sûr ne sachant pas lire je demandai de l'aide à quelqu'un du village et très vite la nouvelle se repandit. Je voulus la suivre mais je ne pouvais pas abandonner mes enfants. Aujourd'hui ils ont l'âge de tracer leur route et je pense sérieusement à quitter l'île à la recherche de ma femme.
Il y a une quinzaine d'années, alors que ma fille venait de naître (à ce moment j'ai déjà un fils de 1 an), ma femme partit sans rien dire. Du jour au lendemain, la seule chose qui nous restat d'elle fut un mot (Je laisse le soin de Djez de voir ce qu'il dit histoire que ça fasse sens sans la campagne) ou elle s'excusait de tout. Bien sûr ne sachant pas lire je demandai de l'aide à quelqu'un du village et très vite la nouvelle se repandit. Je voulus la suivre mais je ne pouvais pas abandonner mes enfants. Aujourd'hui ils ont l'âge de tracer leur route et je pense sérieusement à quitter l'île à la recherche de ma femme.
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
PORTRAIT DE MILO FLETCHER
Milo Fletcher,18 ans, descendant du Capitaine Martin Fletcher, héritier de l'épée des Fletcher "la Pétrel Ambrée" appelée simplement "Pétrel".
Pétrel ambrée
Pétrel ambrée
Milo est persuadé qu'il a le devoir de faire rebriller le nom des Fletcher à travers le monde.
Il rêve de prendre la mer et de devenir un jour capitaine d'un navire au bord duquel il vivra de grandes aventures.
Il veut découvrir le plus de trésors, percer les plus grands mystères maritimes et être reconnu un jour comme l'un des plus grands pirates puis revenir sur Pikinio et y devenir gouverneur.
Il se sent plus en confiance quand il porte Pétrel et tapote souvent la tête de l'épée de ses doigts quand il stresse ou cherche a se concentrer.
Milo a tendance à se laisser facilement emporter par ses sentiments et ne garde pas toujours la tête froide, prenant conscience plus tard des risques qu'il a couru ou fait courir aux autres.
Il est très attaché à Pikinio et ses habitants mais l'appel du large se fait de plus en plus fort.
Milo Fletcher,18 ans, descendant du Capitaine Martin Fletcher, héritier de l'épée des Fletcher "la Pétrel Ambrée" appelée simplement "Pétrel".
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Milo est persuadé qu'il a le devoir de faire rebriller le nom des Fletcher à travers le monde.
Il rêve de prendre la mer et de devenir un jour capitaine d'un navire au bord duquel il vivra de grandes aventures.
Il veut découvrir le plus de trésors, percer les plus grands mystères maritimes et être reconnu un jour comme l'un des plus grands pirates puis revenir sur Pikinio et y devenir gouverneur.
Il se sent plus en confiance quand il porte Pétrel et tapote souvent la tête de l'épée de ses doigts quand il stresse ou cherche a se concentrer.
Milo a tendance à se laisser facilement emporter par ses sentiments et ne garde pas toujours la tête froide, prenant conscience plus tard des risques qu'il a couru ou fait courir aux autres.
Il est très attaché à Pikinio et ses habitants mais l'appel du large se fait de plus en plus fort.
Mais qui, qui, qui sont les Snorkys?...?
Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Mon dieu la photo... PAR-FAITE !
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
@Desba : nickel les photos ! Par contre le les ai transformée en lien pour alléger le sujet
@Mike : j'ai mis les règles du voodoo (comme les autres règles de magie d'ailleurs) en premier message de ce sujet, pour les retrouver plus facilement.
@Mike : j'ai mis les règles du voodoo (comme les autres règles de magie d'ailleurs) en premier message de ce sujet, pour les retrouver plus facilement.
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Que devient Murray avec ces nouvelles règles du voodoo ?
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Pas de changement pour Murray, il est une exception aux autres poupées voodoo, il est un familier doué de conscience ! Toutefois, pour pouvoir déclencher ses effets, tu dois prendre le pouvoir "poupée voodoo", sinon, c'est juste un pet rigolo !
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
J'ai mis à jour les deux premiers messages pour ajouter les règles d'expérience et la liste des PNJ, lieux visités, etc...
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
@ Mes joueurs : Je ne serais pas dispo les dimanches 1er décembre et 29 décembre pour assurer mes parties. Si cela vous convient, je vous propose d'avancer à chaque fois le vendredi juste avant, mais en mini séance (fin max à 1h du mat), histoire de tout de même maintenir le rythme. Au final ca ferait les parties le 29 novembre et 27 décembre. Dîtes moi si ça vous va !
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Pas vraiment possible pour moi avec les transports. Ca fait déjà deux fois que je squatte chez le Drahe quand on termine tard, les voisins vont croire que c'est chez moi...
Never Forget
Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Aucun soucis pour moi !
@Flab : tu es toujours le bienvenue chez nous sans soucis
Il y aura un chat spécial sans allergie pour te tenir compagnie le matin !
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
@Tous : on en reparle ce dimanche dans ce cas !
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Haha j'aime beaucoup !
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Pour rendre plus fun les combats, j'ai inventé des règles alternatives (voir 3ème message de ce sujet), qui mobilisent toutes les caracs et donc permettent une dynamique différente.
L'ENDURANCE, qui était peu employée, sert à l'initiative et rends ainsi les gros monstres plus en mesures de se battre contre plusieurs ennemis;
L'HABILETE continue d'être employée pour attaquer sa cible, au corps à corps comme à distance
LA CHANCE sert aux héros pour se défendre, qui ont donc intérêt à ce que le combat ne dure pas trop (car c'est une caractéristique qui "s'épuise" peu à peu).
Rappel : prochaine partie VEBNDREDI 29/11
L'ENDURANCE, qui était peu employée, sert à l'initiative et rends ainsi les gros monstres plus en mesures de se battre contre plusieurs ennemis;
L'HABILETE continue d'être employée pour attaquer sa cible, au corps à corps comme à distance
LA CHANCE sert aux héros pour se défendre, qui ont donc intérêt à ce que le combat ne dure pas trop (car c'est une caractéristique qui "s'épuise" peu à peu).
Rappel : prochaine partie VEBNDREDI 29/11
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Ici la chance s'épuise pour la séance, la journée IG ou le combat?
Je crains qu'on ne l'utilise plus trop pour les actions de perception et qu'elle ne serve plus qu'à être une réserve potentielle de défense en cas de combat.
Mais qui, qui, qui sont les Snorkys?...?
Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
+1 déjà qu'on ose plus faire de jet de pers ou qu'on optimise en les filant à Mike...
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
@Tous : la chance se récupère toujours au même rythme (totalement par séance, et un peu au fur et à mesure lors de certains événements roleplay : moment agréable, etc...). C'est justement pour vous pousser d'avantage à faire des choix sur son usage, que je fais ça, et pour vous forcer à faire des choix d'équipe de "qui jette les dés". Vos scores de chance sont très élevé dans le jeu, exprès justement pour vous permettre de les cramer (je rappelle que la difficulté de base du jeu est 14, et que vous avez tous dans les 9-10 en chance de base, sans compter les compétences). Actuellement, la chance n'est pas assez sollicitée, et les jets sont du coup trop facile. A présent, vous ne pourrez plus toujours demander à Mike de faire les tests, parce que lui aussi voudra s'économiser un peu.
PS: Je suis désolé, mais les événements vont s'enchaîner sur les dimanches, et en fait, c'est TOUTES les prochaines séances de novembre/décembre que je vais devoir décaler sur le vendredi soir...
PS: Je suis désolé, mais les événements vont s'enchaîner sur les dimanches, et en fait, c'est TOUTES les prochaines séances de novembre/décembre que je vais devoir décaler sur le vendredi soir...
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
OK, on verra à l'usage alors. Ça donne un côté un peu trop "opti artificielle" sur le papier, mais peut-être est-ce une erreur !
Pour ma part, les vendredi ne devraient pas poser trop de soucis je pense.
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Oui, c'est clair que c'est particulier comme façon de jouer. Mon idée première est de faire en sorte d'équilibrer d'avantage l'usage des carac, pour rendre le gameplay plus sympa. Mais aussi, je voulais mettre en avant cette originalité du système (l'idée d'une carac qui "s'épuise" pour refléter la tension qui s'accumule). Pour moi c'est pour ça que c'était important d'associer aussi la Chance au combat, car les combats sont un aspect important du jeu en général et des scènes "à suspense" en particulier, et que donc ça me semble cool d'employer justement cet élément de stress supplémentaire.
Après, le fait que du coup vous ne faîtes plus de jet en partie pour vous économiser... J'en ai conscience. "Le syndrome du hamster" est très classique chez les rôlistes (et chez les joueurs de jeu vidéo !), ils économisent leur ressources (quelle qu'elle soit) au-delà du nécessaire, de peur de "manquer plus tard" même sans avoir aucune idée de ce qui les attends ! Je pense que la meilleure réponse à ça est de casser les codes de la narration, en ne plaçant pas forcément les scènes clefs en fin de session mais de façon différente à chaque séance, pour casser la logique habituelle.
Bref, j'ai conscience que c'est déroutant (et peut être même un peu inquiétant), mais je pense que ça peut être marrant... en tous cas j'ai vraiment envie de tester ! :p
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
De toutes façons tu nous connais, si ça marche pas on se plaindra :p
Mais je comprends la démarche en tout cas.
PS : si j'étais vraiment pénible, je te dirais que dans la vraie vie la chance ne "s'épuise pas" au contraire de la fatigue qui peut s'accumuler ou du stress qui relèverait plus d'une carac type "volonté".
Mais je comprends la démarche en tout cas.
PS : si j'étais vraiment pénible, je te dirais que dans la vraie vie la chance ne "s'épuise pas" au contraire de la fatigue qui peut s'accumuler ou du stress qui relèverait plus d'une carac type "volonté".
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Parce que je sens que ça va générer des discussions inutiles et sans fin, j'ai revu les règles de CHANCE totalement. Désormais, on ne dépensera plus de point de CHANCE lors d'un test, quel qu'il soit. On ne les dépensera QUE si l'on souhaite obtenir des effets de "coup de pouce du destin" (améliorer un jet de 1, principalement). En contre-partie, tout le monde baisse sa carac de CHANCE de 3 points (parce que là vos scores sont trop haut, car prévu pour "se dépenser").
Ainsi ce sera moins perturbant, plus facile d'évaluer les difficultés, et plus facile à gérer. Bref, ça va tout simplifier et c'est dans l'esprit du jeu.
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
ok ! Désolée de t'avoir fait vriller le cerveau... c'était pas le but.
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Pas de souci : si une règle pause problème aux joueurs, c'est a priori qu'elle n'est pas bonne !
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
J'ai mis à jour le sujet pour indiquer tous les scénars/persos rencontrés jusqu'ici.
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Sujet mis à jour !
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
@Tous : j'ai mis à jour le sujet et en ai profité pour légèrement retoucher les règles de Voodoo, en ajoutant des tests continu, pour mieux refléter le côté rituel.
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Super, merci beaucoup Et désolée pour cette dernière partie aux fous rires improbables !
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Si jamais, nous on peut accueillir la partie à la maison sans problème ! On a de la place et plein de tisane.
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Pareil, a priori je peux accueillir ! N'ayant pas de voiture en ce moment, ça m'arrange si ça se fait chez moi, mais si les gens préfèrent ailleurs, je me débrouillerais !
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Tant qu'on peu se déplacer librement ça ne me pause pas de pb, par contre il y a un risque qu'un confinement soit annoncé en milieu de semaine et si c'est la cas...
Mais qui, qui, qui sont les Snorkys?...?
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Si le confinement se confirme, je propose de jouer les parties en virtuel sur Roll20 (ou a defaut sur discord ou skype). On l'a fait cet après m pour 7sea, et même si c'est chelou, c'est quand même un bon compromis.
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Yep, ce sera peut-être plus prudent/simple. Faudra juste que je m'isole sinon je vais hurler de rire et déranger ce cher Camille
Djez, si tu as l'occaz de faire un scan ou des photos de nos fiches de PJ, je pense que c'est le moment !
Djez, si tu as l'occaz de faire un scan ou des photos de nos fiches de PJ, je pense que c'est le moment !
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
J'ai toutes les fiches chez moi, donc pas de prob, on a le temps de voir ça tranquillou !
Là je suis dans le rush au taf de la gestion en catastrophe, mais dés que ça redevient plus calme, j'essaie de faire ce qu'il faut pour caler la partie (probablement via roll20). Je posterais le lien ici.
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Suis pas du tout emballé par du JDR à distance...
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Je comprends bien Desba, et je pense que nous sommes tous dans le même cas. Mais l'autre solution, c'est de ne pas avancer dans nos campagnes et pourrir l'organisation de l'année. De toute manière avons nous d'autre choix ? Et tu verras que ce n'est pas si désagréable.
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Moi non plus. Mais l'autre possibilité consiste à faciliter la transmission d'un virus nouveau, extrêmement contagieux, dont la mortalité est très largement supérieure à celle d'une grippe (au point de surcharger les services de soin intensif dans plusieurs régions). Dans la mesure où tous les pays concernés prennent ça très au sérieux et préfèrent sacrifier totalement leur économie plutot que de risquer une contagion totale (sauf ces cons d'Anglais qui prétendent qu'il faudrait attraper le virus pour se construire une immunité), je pense qu'on peut raisonnablement faire le petit sacrifice d'enfiler un micro-casque.
Alors oui, il y a plein d'inconvénients : vous serez privés des odeurs de transpiration en salle violette et il faudra renoncer au parfum subtil des bonbons au Durian... Finis, les musiques des groupes douteux qui s'entendent à travers les murs, au revoir toilettes inaccessibles, bon voyage aux odeurs de clope pendant les pauses... Tellement d'inconvénients !
Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Je pense que pour les odeurs et la musique douteuse y'a moyen de recréer ça moyennant quelques chaussettes marinées et une playlist "hit des années 90" sur YoutubeAlors oui, il y a plein d'inconvénients : vous serez privés des odeurs de transpiration en salle violette et il faudra renoncer au parfum subtil des bonbons au Durian... Finis, les musiques des groupes douteux qui s'entendent à travers les murs, au revoir toilettes inaccessibles, bon voyage aux odeurs de clope pendant les pauses... Tellement d'inconvénients !
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
J'ai pas dis que je voulais contourner le confinement non plus pour forcement jouer à la même table c'est plutôt que je penses laisser tomber les parties car je sens que je ne vais pas trop aimer jouer à distance derrière un chan discord.Drahe a écrit : ↑17 mars 2020, 11:26Mais l'autre possibilité consiste à faciliter la transmission d'un virus nouveau, extrêmement contagieux, dont la mortalité est très largement supérieure à celle d'une grippe (au point de surcharger les services de soin intensif dans plusieurs régions). Dans la mesure où tous les pays concernés prennent ça très au sérieux et préfèrent sacrifier totalement leur économie plutot que de risquer une contagion totale (sauf ces cons d'Anglais qui prétendent qu'il faudrait attraper le virus pour se construire une immunité), je pense qu'on peut raisonnablement faire le petit sacrifice d'enfiler un micro-casque.
Alors oui, il y a plein d'inconvénients : vous serez privés des odeurs de transpiration en salle violette et il faudra renoncer au parfum subtil des bonbons au Durian... Finis, les musiques des groupes douteux qui s'entendent à travers les murs, au revoir toilettes inaccessibles, bon voyage aux odeurs de clope pendant les pauses... Tellement d'inconvénients !
déjà que je vais passer toutes mes journées de semaine derrière mon PC en télétravail j'ai pas trop envie de faire la même chose le week-end aussi
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
@DESBA : je comprends tout à fait ce que tu veux dire. En tous cas saches que si à un moment tu changes d'avis, tu seras toujours le bienvenu !
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Re: DÉFIS FANTASTIQUES [Campagne 2019-20]
Du coup on peut lui remettre le titre d'ancien membre du club?