Le Conseil des Dragons (JdRA)
Modérateurs : Djez, Franck, lax, admin
Le Conseil des Dragons (JdRA)
Yo !
Je post enfin pour le Jeu de Rôle sur lequel je suis en train de bosser. D'une part parce qu'il faut bien exposer l'idée à un moment ou à un autre à des gens, pour avoir des ressenti. Et d'autre part parce que y'a tellement de gens dans ce club qui font des trucs que ne pas exposer l'idée serait la dernière des conneries. Donc voilà ma création
Bien évidemment j'attends vos avis, voir si je me fourvoie complètement ou si au contraire y'a des choses cool. N'hésitez pas, je prendrais pas la mouche
« Alors Kay, on a encore pissé dans le duveton ? »
- Ta gueule l'infirme, je suis pas d'humeur là.
- Hmf...
Alors que le soleil dardait ses premiers rayons sur la clairière, Kaylan fut réveillé en sursaut. Il avait encore fait le même rêve. Il avait revu cette masse noire informe corrompre le monde, cachant le soleil et flétrissant toute la vie qui animait la Terre. Transpirant, suffoquant dans son duvet il sorti de sa torpeur pour rejoindre le feu de camp ou le vieux Karst préparait le déjeuner.
Bien qu'un peu rustre, Karst avait une présence rassurante. Cela faisait plus de 50 ans qu'il avait rejoint les Chevaucheurs et son visage taillé à la serpe ainsi que les multiples cicatrices et son œil mort prouvaient une grande expérience du champ de bataille. Encore mieux, cela prouvait qu'il y avait survécu.
Karst jeta un coup d’œil soucieux vers la forêt, les rides de son front s'accentuèrent encore plus que d'ordinaire. « J'aime pas beaucoup ça, Kay. Y'a quelque chose de daubé dans la forêt, tout au fond. Quelque chose qui pourris et qui devrait plus exister depuis longtemps... »
- Tu penses à une relique des Vieilles Guerres ?
- Mouais... Ça se pourrait, en tout cas je sens que Jörg n'est pas tranquille. Et quand il n’est pas tranquille, ça veut dire qu'on va se retrouver avec des emmerdes à ras des oreilles dans peu de temps.
Sa survie, Karst la devait à son Dragon, qui était doté d’un formidable sens des prémonitions en plus de posséder des écailles épaisses et solides. À l'image de Karst, Jörg était devenu un vieux briscard parmi les autres dragons, souvent écouté pour sa sagesse.
La mission du groupe ordonnée par le Grand Conseil était simple, une simple mission d’enquête, sur la recrudescence des monstres et autres abominations dans la région. Mais elle se compliquerait grandement si une relique des Guerres Noires en était à l’origine.Le reste de la troupe se réveilla doucement. Yëna alla sur une large pierre, profiter des rayons matinaux et faire doucement chauffer ses muscles engourdis par le sommeil. Haron, qui ne s’endormait jamais loin de son fusil, se dirigeait à tâtons vers son café matinal. Un bout de pain dans la bouche, Rufus examinait sans fin une carte qu’il connaissait déjà par cœur. Un rugissement dans l’espace attirât les yeux du petit groupe vers le ciel. Ensemble, ils sourirent à la vue du majestueux balai des dragons revenant de leurs promenades matinales. Peut-importe la difficulté de la mission, ils se devaient de réussir pour assurer la paix dans ce monde.
« Il est temps de repartir, déclara Rufus d’un ton sans réplique, harnachez vos Dragons on lève le camp dans 5 minutes. »
Le Pitch
Demetria, une planète qui a subit une guerre généralisée est aujourd'hui dans une paix précaire qui ne tient que par la volonté d'une seule organisation: Les Chevaucheurs de Dragons. Alors que la magie à quasiment disparu du monde, l'Humanité s'est tournée vers les nouvelles technologies pour pouvoir mener le train de vie agréable qu'ils ont pu avoir jadis.
Actuellement, les seuls détenteurs de magie sont les Chevaucheurs de Dragons, qui, grâce à un rituel de symbiose ont réussit à s'unir avec quelques représentant de cette espèce de légende dont on dit qu'ils sont les envoyés des Dieux sur terre. Cette symbiose accorde des nouveaux pouvoirs et des caractéristiques hors du commun à quelques rares élues dont la vocation est de maintenir la paix sur Demetria. Technologiquement, Demetria est hétéroclite, si certaine contrée sont encore au niveau du moyen-âge, les pays les plus puissants en sont à peu près à la révolution industrielle.
Vous incarnez un de ces Chevaucheurs qui a réussit après un long apprentissage à se lier avec un Dragon. Faisant de vous un être hors du commun. La particularité de ce jeu est que vous n'incarnez pas QUE le Chevaucheur mais aussi le Dragon, qui à un nom et une personnalité propre (et donc des caracs et unefiche de perso propre). En tant que membre des Chevaucheurs, vos missions sont assignées par le Grand Conseil Draconique et peuvent aller de la simple reconnaissance aux missions d'extermination en passant par l'escorte de personnalités importantes de Demetria.
Je post enfin pour le Jeu de Rôle sur lequel je suis en train de bosser. D'une part parce qu'il faut bien exposer l'idée à un moment ou à un autre à des gens, pour avoir des ressenti. Et d'autre part parce que y'a tellement de gens dans ce club qui font des trucs que ne pas exposer l'idée serait la dernière des conneries. Donc voilà ma création
Bien évidemment j'attends vos avis, voir si je me fourvoie complètement ou si au contraire y'a des choses cool. N'hésitez pas, je prendrais pas la mouche
« Alors Kay, on a encore pissé dans le duveton ? »
- Ta gueule l'infirme, je suis pas d'humeur là.
- Hmf...
Alors que le soleil dardait ses premiers rayons sur la clairière, Kaylan fut réveillé en sursaut. Il avait encore fait le même rêve. Il avait revu cette masse noire informe corrompre le monde, cachant le soleil et flétrissant toute la vie qui animait la Terre. Transpirant, suffoquant dans son duvet il sorti de sa torpeur pour rejoindre le feu de camp ou le vieux Karst préparait le déjeuner.
Bien qu'un peu rustre, Karst avait une présence rassurante. Cela faisait plus de 50 ans qu'il avait rejoint les Chevaucheurs et son visage taillé à la serpe ainsi que les multiples cicatrices et son œil mort prouvaient une grande expérience du champ de bataille. Encore mieux, cela prouvait qu'il y avait survécu.
Karst jeta un coup d’œil soucieux vers la forêt, les rides de son front s'accentuèrent encore plus que d'ordinaire. « J'aime pas beaucoup ça, Kay. Y'a quelque chose de daubé dans la forêt, tout au fond. Quelque chose qui pourris et qui devrait plus exister depuis longtemps... »
- Tu penses à une relique des Vieilles Guerres ?
- Mouais... Ça se pourrait, en tout cas je sens que Jörg n'est pas tranquille. Et quand il n’est pas tranquille, ça veut dire qu'on va se retrouver avec des emmerdes à ras des oreilles dans peu de temps.
Sa survie, Karst la devait à son Dragon, qui était doté d’un formidable sens des prémonitions en plus de posséder des écailles épaisses et solides. À l'image de Karst, Jörg était devenu un vieux briscard parmi les autres dragons, souvent écouté pour sa sagesse.
La mission du groupe ordonnée par le Grand Conseil était simple, une simple mission d’enquête, sur la recrudescence des monstres et autres abominations dans la région. Mais elle se compliquerait grandement si une relique des Guerres Noires en était à l’origine.Le reste de la troupe se réveilla doucement. Yëna alla sur une large pierre, profiter des rayons matinaux et faire doucement chauffer ses muscles engourdis par le sommeil. Haron, qui ne s’endormait jamais loin de son fusil, se dirigeait à tâtons vers son café matinal. Un bout de pain dans la bouche, Rufus examinait sans fin une carte qu’il connaissait déjà par cœur. Un rugissement dans l’espace attirât les yeux du petit groupe vers le ciel. Ensemble, ils sourirent à la vue du majestueux balai des dragons revenant de leurs promenades matinales. Peut-importe la difficulté de la mission, ils se devaient de réussir pour assurer la paix dans ce monde.
« Il est temps de repartir, déclara Rufus d’un ton sans réplique, harnachez vos Dragons on lève le camp dans 5 minutes. »
Le Pitch
Demetria, une planète qui a subit une guerre généralisée est aujourd'hui dans une paix précaire qui ne tient que par la volonté d'une seule organisation: Les Chevaucheurs de Dragons. Alors que la magie à quasiment disparu du monde, l'Humanité s'est tournée vers les nouvelles technologies pour pouvoir mener le train de vie agréable qu'ils ont pu avoir jadis.
Actuellement, les seuls détenteurs de magie sont les Chevaucheurs de Dragons, qui, grâce à un rituel de symbiose ont réussit à s'unir avec quelques représentant de cette espèce de légende dont on dit qu'ils sont les envoyés des Dieux sur terre. Cette symbiose accorde des nouveaux pouvoirs et des caractéristiques hors du commun à quelques rares élues dont la vocation est de maintenir la paix sur Demetria. Technologiquement, Demetria est hétéroclite, si certaine contrée sont encore au niveau du moyen-âge, les pays les plus puissants en sont à peu près à la révolution industrielle.
Vous incarnez un de ces Chevaucheurs qui a réussit après un long apprentissage à se lier avec un Dragon. Faisant de vous un être hors du commun. La particularité de ce jeu est que vous n'incarnez pas QUE le Chevaucheur mais aussi le Dragon, qui à un nom et une personnalité propre (et donc des caracs et unefiche de perso propre). En tant que membre des Chevaucheurs, vos missions sont assignées par le Grand Conseil Draconique et peuvent aller de la simple reconnaissance aux missions d'extermination en passant par l'escorte de personnalités importantes de Demetria.
Modifié en dernier par Mike le 11 mars 2014, 14:51, modifié 3 fois.
"Diplomatie 15%"
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Les caractéristiques :
6 Caractéristiques pour le Chevaucheur + 6 pour le Dragon + la symbiose. Les noms divergent mais la définition est là même. Elles sont exprimés en Dé et vont du D4 au D12. A la création, le joueur dispose de 60 pts pour monter ses caracs qui sont toute de base au D4. A raison de 4 pts pour passer une carac de base au dé supérieur.
Volonté = Feu :
Charisme = Présence
Esprit = Ruse
Dextérité = Agilité
Force = Puissance
Vigueur = Écaille
Les compétences :
- Charisme :
Expression
Jeux
Langues
Séduction
- Esprit :
Perception
Médecine
Savoirs
Artisanats
Navigations
- Volonté :
Pouvoir
Harmonisation
Empathie
Intimidation
- Dextérité :
Mêlée
Tir
Discrétion
Équitation
Pilotage
(Esquive : Est-ce que ça deviendrais pas une comp qui permet de gonfler les jets d'esquive?)
Athlétisme
- Vigueur :
Survie
Résistance
- Force :
Puissance
Lancer
Customiser son Dragon :
A la création les joueurs peuvent choisir trois traits librement parmi la liste. Ils pourront par la suite dépenser de l'expérience pour rajouter des traits.
La Symbiose :
Le lien entre le chevaucheur et le dragon est représentée par la symbiose. Elle est représentée par trois choses :
- Le Dé de Symbiose qui progresse avec la montée en puissance du personnage et commence au D4 puis passe au dé supérieur avec la progression du total d'expérience cumulée au fil des aventures.
- Le Pull de Force Draconique : Qui sert à utiliser des techniques martiales et les pouvoirs.
- Le Compétences Symbiotiques : Les joueurs disposent de quatre compétences symbiotique à la création de leur personnage, le gros intérêt de ces compétences est que lors d'un jet faisant appel à ces dernières le joueur peut lancer en plus du dé de caractéristiques son dé de symbiose. Par la suite, les joueurs pourront dépenser des points d'expériences pour rajouter l'effet « symbiose » à une compétence.
6 Caractéristiques pour le Chevaucheur + 6 pour le Dragon + la symbiose. Les noms divergent mais la définition est là même. Elles sont exprimés en Dé et vont du D4 au D12. A la création, le joueur dispose de 60 pts pour monter ses caracs qui sont toute de base au D4. A raison de 4 pts pour passer une carac de base au dé supérieur.
Volonté = Feu :
Charisme = Présence
Esprit = Ruse
Dextérité = Agilité
Force = Puissance
Vigueur = Écaille
Les compétences :
- Charisme :
Expression
Jeux
Langues
Séduction
- Esprit :
Perception
Médecine
Savoirs
Artisanats
Navigations
- Volonté :
Pouvoir
Harmonisation
Empathie
Intimidation
- Dextérité :
Mêlée
Tir
Discrétion
Équitation
Pilotage
(Esquive : Est-ce que ça deviendrais pas une comp qui permet de gonfler les jets d'esquive?)
Athlétisme
- Vigueur :
Survie
Résistance
- Force :
Puissance
Lancer
Customiser son Dragon :
A la création les joueurs peuvent choisir trois traits librement parmi la liste. Ils pourront par la suite dépenser de l'expérience pour rajouter des traits.
La Symbiose :
Le lien entre le chevaucheur et le dragon est représentée par la symbiose. Elle est représentée par trois choses :
- Le Dé de Symbiose qui progresse avec la montée en puissance du personnage et commence au D4 puis passe au dé supérieur avec la progression du total d'expérience cumulée au fil des aventures.
- Le Pull de Force Draconique : Qui sert à utiliser des techniques martiales et les pouvoirs.
- Le Compétences Symbiotiques : Les joueurs disposent de quatre compétences symbiotique à la création de leur personnage, le gros intérêt de ces compétences est que lors d'un jet faisant appel à ces dernières le joueur peut lancer en plus du dé de caractéristiques son dé de symbiose. Par la suite, les joueurs pourront dépenser des points d'expériences pour rajouter l'effet « symbiose » à une compétence.
Modifié en dernier par Mike le 17 avr. 2018, 16:51, modifié 2 fois.
"Diplomatie 15%"
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Petit Lexique explicatif de l'univers:
Grand Conseil des Dragons :
Appelé également « Conseil Draconique ». Groupe de douze Maîtres sages et puissants, élus ou nommés dans le but de guider les Chevaucheurs de Dragons dans leur symbiose avec leur dragon, de leur assigner diverses missions d'assistance ou de médiation, de résoudre en personne les conflits les plus graves et de servir de conseillers aux autorités de différents pays qui requièrent leur aide. Cette assemblée est particulièrement importante dans un monde où elle incarne la sagesse. Le Conseil est traditionnellement composé de cinq membres à vie, de quatre membres à long terme et de trois membres à court terme, ce qui totalise douze sièges.
Chevaucheur de Dragon :
Reconnus pour leurs capacités naturelles aux combats et un grand dévouement à leur cause, les Chevaucheurs de Dragon ne sont plus des êtres humains normaux. Dès qu’ils subissent le rituel d’initiation, leur sang se retrouve mêlé à celui de leur dragon. Dès lors, ils bénéficient de capacités surhumaines, notamment une guérison rapide de leurs blessures ainsi qu’une plus grande force et dextérité.
Les guerriers sont généralement de jeunes officiers des armées des différents pays donnés au Grand Conseil en paiement pour leurs actions bienveillantes. Cependant, c’est une tradition et non un devoir. Aucun pays n’est obligé de faire ce don. Toutefois ceci permet aux pays de s’illustrer sur un point de vue géopolitique et est devenu une démonstration de leur puissance. Plus un pays envois de jeunes hommes au Grand Conseil, moins les autres auront envie de l’attaquer. Certains pays ont même créés des académies et écoles formant de futurs Chevaucheurs. Bien que cette pratique soit assez mal vue par le Grand Conseil, elle est tolérée car rares sont ceux qui arrivent à passer les épreuves d’intronisations.
Il est également possible que de jeunes gens soient repérés par un officier supérieur, voire un Grand Maitre. Ils subissent alors une formation dans la Tour avant de passer les épreuves d’intronisation. Si on peut penser qu’un classement hiérarchique en faveur de ces heureux élus se fait dès l’enrôlement, il n’en n’est généralement rien car la modestie est une des qualités fondamentales requises pour devenir Chevaucheur. Si quelqu’un est surpris par un supérieur en train de railler un camarade sur ses origines, il est immédiatement banni.
Un Chevaucheur de Dragon ne peut assurer de descendance avec un être humain normal, leur code génétique n’étant plus compatible.
Dragons :
On dit parfois que les dragons sont les produits des Dieux qui ont créé la Terre. Ils sont tout à la fois considérés avec respect comme des entités divines et comme des amis très proches. D’une nature bienveillante et affectueuse, les légendes racontent que les Dragons ont été envoyés à travers le temps et l’espace par les entités créatrices afin de surveiller le monde.
Les dragons sont dotés de caractéristiques très spéciales, ce qui fait d’eux l’une des créatures les plus intelligentes au monde (au moins équivalente à un humain). Un dragon à l’état sauvage peut vivre aléatoirement entre trois-cent ans et un millénaire, cependant si le dragon est lié par symbiose à un être humain il ne peut survivre à son âme sœur. Tout comme les sauriens, les dragons n’atteignent jamais de taille définitive et continuent de grandir tout au long de leur vie. Le plus grand Dragon jamais observé a appartenu à un Grand Maitre du Conseil, et faisait plus de cinquante mètres de long pour une centaine de mètres d’envergue. Certaines légendes racontent toutefois que les « Pères Dragons » ou « Grand Dragon », des Dragons vivant à l’état sauvage depuis des temps illustres, peuvent être beaucoup plus grand.
Il existe des types de dragons de toutes sortes, c’est d’ailleurs leur côté polymorphe qui en fait les partenaires idéaux pour le Grand Conseil. Il est formellement interdit de réduire un dragon en esclavage, il est également interdit à un pays d’avoir ses propres dragons, ceux qui ont essayés ont attiré l’ire du Grand Conseil. De toute façon un dragon agissant sous la contrainte sera moins efficace.
Symbiose :
La symbiose est le rituel qui lie un humain et un dragon. Tenu secret par le Grand Conseil, le rituel de symbiose est ce qui fait d’un duo humain/dragon une force de frappe colossale, de plus un lien quasi télépathique peut naitre entre les deux. Plus les deux protagonistes de la symbiose sont complémentaires plus l’humain bénéficie des caractéristiques morphologiques du dragon et inversement. Ainsi certains humains peuvent avoir un aspect draconique prononcé (cornes, griffes, etc…) et certains très vieux Dragons peuvent même se voir doter du don de parole.
Si la présence directe du Dragon peut affecter les caractéristiques du Chevaucheurs, il n’est pas pour autant démuni une fois seul. Après tout, nous parlons d’un guerrier puissant et expérimenté possédant du sang de Dragon…
Tour des Dragons :
Pilier gigantesque dans lequel réside le Grand Conseil des Dragons. Situé au milieu de l’océan central, les maelstroms rendent la Tour inaccessible par la mer. Si d’aventure un engin volant tente d’y accéder par la voie des airs, il se retrouvera confronté à une garde surentrainée et surarmée. Bref, impossible d’y accéder sans avoir été invité.
On dit qu’autrefois la Tour reliait le monde des Humains et celui des Dieux et que c’est en suivant la Tour que sont venus les premiers Dragons. Aujourd’hui la Tour, bien qu’étant le monument le plus haut de la Terre, ne représenterait qu’un dixième de ce qu’elle était, elle aurait en effet été détruite pendant les Guerres Noires, le haut calciné de la Tour en est la preuve.
Guerres Noires :
Ou «Guerres des Dieux ». Guerres ayant opposé les Dieux à des entités maléfiques. Bien que l’on ne conserve aucune trace écrite témoignant de cette époque, d’énormes cratères et débris que l’on peut trouver dans le monde entier indiquent qu’une guerre cataclysmique s’est déroulée sur Terre. Si la Nature à repris ses droits dans bien des lieux, certaines zones sont à jamais contaminées par le mal. Beaucoup de recherches et expéditions ont été faites à travers les âges mais malgré tout, les informations dont on dispose sont minces. On raconte qu’une chronique de cette guerre aurait existé dans la Bibliothèque de la Tour des Dragons mais que le conseil l’a détruite afin d’enterrer définitivement les obscurs secrets qu’elle renfermait.
Tout ce que l’on sait c’est que les Guerres Noires marquent l’arrivées des Dragons et la fin de la Magie, qui à laissé place à la Technomancie.
Magie :
La magie en tant que telle n’existe plus sur Terre depuis les Guerres Noires qui se sont déroulées dans des âges révolus. Les seules entités magiques connues actuellement sont les dragons (et les Chevaucheurs évidemment). Les derniers rituels auraient disparu avec La Chronique des Guerres Noires.
Technomancie :
Pour pallier la disparition de la Magie, les Humains se sont naturellement tournée vers la Science pour faciliter leur existence. La Technomancie s’est développée pendant l’Âge de la Vapeur, une période qui à vu éclore une multitude d’invention. Si beaucoup ont été abandonnées car trop dangereuses, certaines ont pérennisée.
Grand Conseil des Dragons :
Appelé également « Conseil Draconique ». Groupe de douze Maîtres sages et puissants, élus ou nommés dans le but de guider les Chevaucheurs de Dragons dans leur symbiose avec leur dragon, de leur assigner diverses missions d'assistance ou de médiation, de résoudre en personne les conflits les plus graves et de servir de conseillers aux autorités de différents pays qui requièrent leur aide. Cette assemblée est particulièrement importante dans un monde où elle incarne la sagesse. Le Conseil est traditionnellement composé de cinq membres à vie, de quatre membres à long terme et de trois membres à court terme, ce qui totalise douze sièges.
Chevaucheur de Dragon :
Reconnus pour leurs capacités naturelles aux combats et un grand dévouement à leur cause, les Chevaucheurs de Dragon ne sont plus des êtres humains normaux. Dès qu’ils subissent le rituel d’initiation, leur sang se retrouve mêlé à celui de leur dragon. Dès lors, ils bénéficient de capacités surhumaines, notamment une guérison rapide de leurs blessures ainsi qu’une plus grande force et dextérité.
Les guerriers sont généralement de jeunes officiers des armées des différents pays donnés au Grand Conseil en paiement pour leurs actions bienveillantes. Cependant, c’est une tradition et non un devoir. Aucun pays n’est obligé de faire ce don. Toutefois ceci permet aux pays de s’illustrer sur un point de vue géopolitique et est devenu une démonstration de leur puissance. Plus un pays envois de jeunes hommes au Grand Conseil, moins les autres auront envie de l’attaquer. Certains pays ont même créés des académies et écoles formant de futurs Chevaucheurs. Bien que cette pratique soit assez mal vue par le Grand Conseil, elle est tolérée car rares sont ceux qui arrivent à passer les épreuves d’intronisations.
Il est également possible que de jeunes gens soient repérés par un officier supérieur, voire un Grand Maitre. Ils subissent alors une formation dans la Tour avant de passer les épreuves d’intronisation. Si on peut penser qu’un classement hiérarchique en faveur de ces heureux élus se fait dès l’enrôlement, il n’en n’est généralement rien car la modestie est une des qualités fondamentales requises pour devenir Chevaucheur. Si quelqu’un est surpris par un supérieur en train de railler un camarade sur ses origines, il est immédiatement banni.
Un Chevaucheur de Dragon ne peut assurer de descendance avec un être humain normal, leur code génétique n’étant plus compatible.
Dragons :
On dit parfois que les dragons sont les produits des Dieux qui ont créé la Terre. Ils sont tout à la fois considérés avec respect comme des entités divines et comme des amis très proches. D’une nature bienveillante et affectueuse, les légendes racontent que les Dragons ont été envoyés à travers le temps et l’espace par les entités créatrices afin de surveiller le monde.
Les dragons sont dotés de caractéristiques très spéciales, ce qui fait d’eux l’une des créatures les plus intelligentes au monde (au moins équivalente à un humain). Un dragon à l’état sauvage peut vivre aléatoirement entre trois-cent ans et un millénaire, cependant si le dragon est lié par symbiose à un être humain il ne peut survivre à son âme sœur. Tout comme les sauriens, les dragons n’atteignent jamais de taille définitive et continuent de grandir tout au long de leur vie. Le plus grand Dragon jamais observé a appartenu à un Grand Maitre du Conseil, et faisait plus de cinquante mètres de long pour une centaine de mètres d’envergue. Certaines légendes racontent toutefois que les « Pères Dragons » ou « Grand Dragon », des Dragons vivant à l’état sauvage depuis des temps illustres, peuvent être beaucoup plus grand.
Il existe des types de dragons de toutes sortes, c’est d’ailleurs leur côté polymorphe qui en fait les partenaires idéaux pour le Grand Conseil. Il est formellement interdit de réduire un dragon en esclavage, il est également interdit à un pays d’avoir ses propres dragons, ceux qui ont essayés ont attiré l’ire du Grand Conseil. De toute façon un dragon agissant sous la contrainte sera moins efficace.
Symbiose :
La symbiose est le rituel qui lie un humain et un dragon. Tenu secret par le Grand Conseil, le rituel de symbiose est ce qui fait d’un duo humain/dragon une force de frappe colossale, de plus un lien quasi télépathique peut naitre entre les deux. Plus les deux protagonistes de la symbiose sont complémentaires plus l’humain bénéficie des caractéristiques morphologiques du dragon et inversement. Ainsi certains humains peuvent avoir un aspect draconique prononcé (cornes, griffes, etc…) et certains très vieux Dragons peuvent même se voir doter du don de parole.
Si la présence directe du Dragon peut affecter les caractéristiques du Chevaucheurs, il n’est pas pour autant démuni une fois seul. Après tout, nous parlons d’un guerrier puissant et expérimenté possédant du sang de Dragon…
Tour des Dragons :
Pilier gigantesque dans lequel réside le Grand Conseil des Dragons. Situé au milieu de l’océan central, les maelstroms rendent la Tour inaccessible par la mer. Si d’aventure un engin volant tente d’y accéder par la voie des airs, il se retrouvera confronté à une garde surentrainée et surarmée. Bref, impossible d’y accéder sans avoir été invité.
On dit qu’autrefois la Tour reliait le monde des Humains et celui des Dieux et que c’est en suivant la Tour que sont venus les premiers Dragons. Aujourd’hui la Tour, bien qu’étant le monument le plus haut de la Terre, ne représenterait qu’un dixième de ce qu’elle était, elle aurait en effet été détruite pendant les Guerres Noires, le haut calciné de la Tour en est la preuve.
Guerres Noires :
Ou «Guerres des Dieux ». Guerres ayant opposé les Dieux à des entités maléfiques. Bien que l’on ne conserve aucune trace écrite témoignant de cette époque, d’énormes cratères et débris que l’on peut trouver dans le monde entier indiquent qu’une guerre cataclysmique s’est déroulée sur Terre. Si la Nature à repris ses droits dans bien des lieux, certaines zones sont à jamais contaminées par le mal. Beaucoup de recherches et expéditions ont été faites à travers les âges mais malgré tout, les informations dont on dispose sont minces. On raconte qu’une chronique de cette guerre aurait existé dans la Bibliothèque de la Tour des Dragons mais que le conseil l’a détruite afin d’enterrer définitivement les obscurs secrets qu’elle renfermait.
Tout ce que l’on sait c’est que les Guerres Noires marquent l’arrivées des Dragons et la fin de la Magie, qui à laissé place à la Technomancie.
Magie :
La magie en tant que telle n’existe plus sur Terre depuis les Guerres Noires qui se sont déroulées dans des âges révolus. Les seules entités magiques connues actuellement sont les dragons (et les Chevaucheurs évidemment). Les derniers rituels auraient disparu avec La Chronique des Guerres Noires.
Technomancie :
Pour pallier la disparition de la Magie, les Humains se sont naturellement tournée vers la Science pour faciliter leur existence. La Technomancie s’est développée pendant l’Âge de la Vapeur, une période qui à vu éclore une multitude d’invention. Si beaucoup ont été abandonnées car trop dangereuses, certaines ont pérennisée.
"Diplomatie 15%"
- desba
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- Enregistré le : 21 mai 2007, 19:31
- Localisation : Nulle part et partout, je suis le vent...
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Perso le concepte me fait penser a Drakengard qui était un jeu bien cool sur lequel j'ai passé des heures.
Le concept me semble assez clair, après il faudra tester pour voir ce que ça donne
Le concept me semble assez clair, après il faudra tester pour voir ce que ça donne
Mais qui, qui, qui sont les Snorkys?...?
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Oui j'avais pensé à ce jeu, mais j'avoue ne jamais y avoir joué. En inspiration je pensais à Panzer Dragoon sur Saturn (le Orta de la Xbox ne comptes pas) et plus particulièrement à Panzer Dragoon Saga, qui doit faire parti de mon top 3 des RPGdesba a écrit :Perso le concepte me fait penser a Drakengard qui était un jeu bien cool sur lequel j'ai passé des heures.
"Diplomatie 15%"
- Geoffrey
- Membre du NPQ
- Messages : 138
- Enregistré le : 30 juil. 2013, 19:16
- Localisation : Dans ton cul
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Je suis plutôt partant, le concept de double personnage, et notamment la possibilité d'incarner un dragon me semble très attirant, ainsi que la mélange des époques, entre le moyen age et la révolution industrielle .
Bref si tu cherches des testeurs, j'en suis
Bref si tu cherches des testeurs, j'en suis
" Er fiel im Oktober 1918, an einem Tage, der so ruhig und still war an der ganzen Front, dass der Heeresbericht sich nur auf den Satz beschränkte, im Westen sei nichts Neues zu melden."
Erich Maria Remarque
Erich Maria Remarque
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Les Pays de Demetria :
L'Imperium : De Fer et de Sang
Situé au nord du continent oriental, L'imperium est l’État qui s'est le mieux sorti des Guerres Noires. Grâce à une maîtrise technologique avancée ils ont sut renaître de leurs cendres et même si une grande partie des connaissances ont été perdues ils ont réussi à garder une avance technologique suffisante pour pouvoir écraser leurs voisins directs. Petit à petit, l’État belliqueux s'est transformé en véritable empire écrasant quiconque lui cherchait querelles. Sa soif insatiable de conquête a mené à une intervention directe du Conseil des Dragons sur le champs de bataille. Le Grand Conseiller Zmeïr aurait à lui seul écrasé l'armée de L'Imperium lors de la bataille des Plaines Gelées.
Origine sociale disponible:
- Militaire
- Administrateur
- Ouvrier
- Officier
Eolia : Virtus Unita Fortior
La Cité-État d'Eolia est à la tête de l'Alliance des Cités Marchandes. Elle est la plus importante cité de cette alliance, qui regroupe toute les cités-états du nord-est du continent oriental, tant culturellement et démographiquement, que technologiquement. L'Alliance compte dans ses rangs plusieurs cités majoritairement réparties sur la côte qui longe le continent ouest entre Eolia et le Royaume de Caceres. Eolia est la principale dirigeante de l'Alliance car, possédant la plus grande population et les marchands les plus influents, elle possède de fait un plus grand nombre de chaises dans l'Assemblée des Cités Marchandes. Cette Assemblée à pour but de dicter les grandes lignes de conduites politiques, et surtout économique, de l'Alliance. Bien que le lieu de l'Assemblée ne se situe pas à Eolia même, mais dans la ville administrative de Pelagia, c'est bel et bien Eolia qui se taille la part du lion sur toute les motions qui y sont votés, tenant d'une main de fer l'Assemblée et sachant convaincre les autres Cités-États en cas de besoin par des « cadeaux » divers et variés.
Origine sociale disponible:
- Marchand
- Homme d'Arme
- Ingénieur
- Artisan
Allycante : Noblesse de sang et d'âme
llycante est un sultanat prospère qui occupe la partie sud-ouest du continent occidental et qui vit dans l’opulence et le commerce. Sa capitale, Fès, est appelé la Cité des Merveilles et les nombreux palais qui la compose rivalisent d'excès de luxe, de jardins exotique et d'esclaves serviles. C'est dans cette capitale que réside également le Sultan d'Allycante qui a perdu son pouvoir sur les autres grandes maisons au fur et à mesure des décennies mais qui est le représentant officiel du pays et qui à quand même la charge d'établir, ou de cesser, les rapports commerciaux avec les pays voisins. Ce n'est cependant que la face émergée de l'iceberg, car même si la capitale est impressionnante de richesse, les villes et les gens sont majoritairement pauvre et la seule culture des épices et la pêche n'arrivent pas à faire prospérer les gens de basses extractions. Dans l'ensemble la richesse exubérante dont on taxe le pays se cantonne à la capitale et aux riches quartiers des ports commerçants.
Origine sociale disponible:
- Noble
- Esclave
- Marchand
- Soldat
Cáceres : Le Monarque au service du Peuple
Caceres est une monarchie se situant au sud des Cités-États d'Éolia et à l'est du Grand Désert et de Allycante, sur le continent occidental. Le royaume se situe en bord de mer et bénéficie d'un climat tempéré chaud qui permet une agriculture exotique, et donc d'offrir des produits difficilement trouvable sur l'autre continent. Le pays se repose principalement sur son souverain tout puissant et sur une religion très présente qui bénéficie de sa propre armée et de sa propre justice. Si ces deux centres de pouvoirs ont pour habitude de coopérer pour diriger Caceres, ils se sont plusieurs fois opposé par le passé.
Origine sociale disponible:
- Religieux
- Noble
- Marchand
- Garde
Jörgumandr : Seule la mort peut nous arrêter
Le peuple de Jörgumandr est un peuple fier et guerrier vivant à l’extrémité nord du continent occidental et qui ne jure que par le combat. Cette mentalité leur a souvent valu d'être traité de barbare et comparé à des animaux sauvages. Et pourtant, bien que guerrier et brutal, les fiers membres de ces tribus possèdent une notion très aiguisé du respect. Même si les chefs de clan sont en général les plus forts de leurs contemporains, respectant la loi (innée chez eux) du plus fort, ils n'en montrent pas moins un respect profond pour leurs ancêtres, leurs femmes et leurs enfants. Bien que tout les membres de leur peuple soit guerriers, hommes et femmes confondus, ils sont également artisans, commerçant ou conteur. Dans ce peuple au cœur aussi froid que leur climat on compte sur toute les mains pour subvenir aux besoins de leur clan.
Origine sociale disponible:
- Guerrier
- Chaman
- Jarl
- Capitaine
Archipel de Minuit : Respect des esprits et des ancêtres.
Situé au sud-ouest du continent occidental, l'archipel de minuit est un conglomérat d'îles se situant au large du continent ouest de Demetria. Paisible et autarcique, l'archipel est un lieu qui marche à contre-courant du reste du monde. Par tradition, les habitants sont assez méfiant avec la technologie et sont très axé sur une tradition orale quasi monolithique. C'est également dans cette région que se trouve les villes-franches de la piraterie de Demetria, qui ont de loin préféré ces climats chauds et sa peuplade accueillante.
Origine sociale disponible:
- Chaman
- Navigateur
- Guerrier
- Cueilleur
Haut-fond : Pour le roi.
Royaume situé au sud de l'Imperium, sur le continent oriental de Demetria, Haut-Fond est considéré par les autres pays comme une nation vieillissante, reposant sur des institutions d'un autre âge. Étrangement, c'est également une nation très solide qui n'a pas bougé que ce soit politiquement, géographiquement ou militairement depuis la trève avec L'Imperium. Dirigé par un roi unique, descendant de l'homme qui fonda le pays naguère, puis politiquement divisé en baronnie, duché et autres, Haut-Fond fût la première nation touché par la guerre expansionniste de l'Imperium. Le pays qui fût autre-fois le plus grand de Demetria, s'étendant bien au-delà au nord de la grande forêt qu'actuellement, fût balayé par Demetria qui avait un niveau technologique bien supérieur et une armée tout aussi (certains dirait même plus) compétente et entraîné que celle de Haut-Fond qui autrefois faisait pâlir bien des nations du globe.
Origine sociale disponible:
- Noble
- Paysans
- Chevalier
- Religieux
Royaume de Jade : Le Royaume est le seul maître.
Le Royaume de Jade se situe dans le centre-est du continent oriental, c'est un royaume puissant qui repose sur un code de l'honneur strict et des arts martiaux exigeants. La reine de la nation est à la tête du pays de droit divin et est le centre d'une court de nobles et de commerçants impressionnante. Les intrigants et les courtisans se donne au maximum pour lui plaire et dévoyer leurs opposants, faisant du Royaume de Jade un imbroglio d'association et de rivalité entre divers partis dans lequel même les plus farouches dignitaires d'Alycante se perdent.
Origine sociale disponible:
- Moine
- Samouraï
- Eimin
- Marchand
Kenila : La nature est mère de toute chose.
Situé au centre est du continent occidental, Kenila est un pays de tribus à la fois guerrière et traditionaliste. Il n'existe à proprement parlé pas de dirigeant du pays, en effet les différentes peuplades ne se sont jamais mises d'accord pour avoir un moyen de désigner quelqu'un pour tous les représenter à sur le plan international. Ceci étant dit, il existe plusieurs chefs de tribus assez influent pour qu'ils deviennent des interlocuteurs privilégiés.
Origine sociale disponible:
- Guerrier
- Dresseur
- Homme-Médecine
- Éleveur
Peuples Libres :
Libres voyageurs, marchands itinérants, chevaliers sans terres ou même professionnels de la flibustes, les peuples libres sont aussi diverse que variés. Éparpillé à travers Demetria, les peuples libres ne se revendiquent d'aucuns pays et n'accepte pas la souveraineté étatique de ces derniers. Elles disposent chacun d'un mode de fonctionnement qui leur est propre, et la vie s'articule dans ses peuplades autour d'une culture traditionaliste très forte.
Origine sociale disponible:
- Caravanier
- Pirates
- Tribus des Sables
- Enfants de la Forêts
Hanumani : La roue céleste est mère du monde
L'île d'Hanumani est situé au sed est du continent oriental de Demetria. Comme sa voisine de jade, Hanumani a pris le partie de lier modernité technologique à traditionalisme culturelle, mais à l'inverse de cette dernière, la technologie est omniprésente dans la vie quotidienne de toute les catégories sociales de l'île et non pas réservée à quelques élites. Le pays est socialement divisées en castes qui comprennent elles-mêmes des sous-castes mais les quatre principales sont (du plus au moins important) : Prêtres (Brahmanes), Guerriers (Kshatriyas), Commerçants et Artisans (Vaiyshias), Paysans (Shudras). Le pays est dirigé par un conseil constitués par les plus grands prêtres de chacune des divinités. C'est eux qui dirige la vie sociale, politique et militaire du pays.
Origine sociale disponible:
- Brahmanes
- Kshatriyas
- Vaiyshias
- Shudras
L'Imperium : De Fer et de Sang
Situé au nord du continent oriental, L'imperium est l’État qui s'est le mieux sorti des Guerres Noires. Grâce à une maîtrise technologique avancée ils ont sut renaître de leurs cendres et même si une grande partie des connaissances ont été perdues ils ont réussi à garder une avance technologique suffisante pour pouvoir écraser leurs voisins directs. Petit à petit, l’État belliqueux s'est transformé en véritable empire écrasant quiconque lui cherchait querelles. Sa soif insatiable de conquête a mené à une intervention directe du Conseil des Dragons sur le champs de bataille. Le Grand Conseiller Zmeïr aurait à lui seul écrasé l'armée de L'Imperium lors de la bataille des Plaines Gelées.
Origine sociale disponible:
- Militaire
- Administrateur
- Ouvrier
- Officier
Eolia : Virtus Unita Fortior
La Cité-État d'Eolia est à la tête de l'Alliance des Cités Marchandes. Elle est la plus importante cité de cette alliance, qui regroupe toute les cités-états du nord-est du continent oriental, tant culturellement et démographiquement, que technologiquement. L'Alliance compte dans ses rangs plusieurs cités majoritairement réparties sur la côte qui longe le continent ouest entre Eolia et le Royaume de Caceres. Eolia est la principale dirigeante de l'Alliance car, possédant la plus grande population et les marchands les plus influents, elle possède de fait un plus grand nombre de chaises dans l'Assemblée des Cités Marchandes. Cette Assemblée à pour but de dicter les grandes lignes de conduites politiques, et surtout économique, de l'Alliance. Bien que le lieu de l'Assemblée ne se situe pas à Eolia même, mais dans la ville administrative de Pelagia, c'est bel et bien Eolia qui se taille la part du lion sur toute les motions qui y sont votés, tenant d'une main de fer l'Assemblée et sachant convaincre les autres Cités-États en cas de besoin par des « cadeaux » divers et variés.
Origine sociale disponible:
- Marchand
- Homme d'Arme
- Ingénieur
- Artisan
Allycante : Noblesse de sang et d'âme
llycante est un sultanat prospère qui occupe la partie sud-ouest du continent occidental et qui vit dans l’opulence et le commerce. Sa capitale, Fès, est appelé la Cité des Merveilles et les nombreux palais qui la compose rivalisent d'excès de luxe, de jardins exotique et d'esclaves serviles. C'est dans cette capitale que réside également le Sultan d'Allycante qui a perdu son pouvoir sur les autres grandes maisons au fur et à mesure des décennies mais qui est le représentant officiel du pays et qui à quand même la charge d'établir, ou de cesser, les rapports commerciaux avec les pays voisins. Ce n'est cependant que la face émergée de l'iceberg, car même si la capitale est impressionnante de richesse, les villes et les gens sont majoritairement pauvre et la seule culture des épices et la pêche n'arrivent pas à faire prospérer les gens de basses extractions. Dans l'ensemble la richesse exubérante dont on taxe le pays se cantonne à la capitale et aux riches quartiers des ports commerçants.
Origine sociale disponible:
- Noble
- Esclave
- Marchand
- Soldat
Cáceres : Le Monarque au service du Peuple
Caceres est une monarchie se situant au sud des Cités-États d'Éolia et à l'est du Grand Désert et de Allycante, sur le continent occidental. Le royaume se situe en bord de mer et bénéficie d'un climat tempéré chaud qui permet une agriculture exotique, et donc d'offrir des produits difficilement trouvable sur l'autre continent. Le pays se repose principalement sur son souverain tout puissant et sur une religion très présente qui bénéficie de sa propre armée et de sa propre justice. Si ces deux centres de pouvoirs ont pour habitude de coopérer pour diriger Caceres, ils se sont plusieurs fois opposé par le passé.
Origine sociale disponible:
- Religieux
- Noble
- Marchand
- Garde
Jörgumandr : Seule la mort peut nous arrêter
Le peuple de Jörgumandr est un peuple fier et guerrier vivant à l’extrémité nord du continent occidental et qui ne jure que par le combat. Cette mentalité leur a souvent valu d'être traité de barbare et comparé à des animaux sauvages. Et pourtant, bien que guerrier et brutal, les fiers membres de ces tribus possèdent une notion très aiguisé du respect. Même si les chefs de clan sont en général les plus forts de leurs contemporains, respectant la loi (innée chez eux) du plus fort, ils n'en montrent pas moins un respect profond pour leurs ancêtres, leurs femmes et leurs enfants. Bien que tout les membres de leur peuple soit guerriers, hommes et femmes confondus, ils sont également artisans, commerçant ou conteur. Dans ce peuple au cœur aussi froid que leur climat on compte sur toute les mains pour subvenir aux besoins de leur clan.
Origine sociale disponible:
- Guerrier
- Chaman
- Jarl
- Capitaine
Archipel de Minuit : Respect des esprits et des ancêtres.
Situé au sud-ouest du continent occidental, l'archipel de minuit est un conglomérat d'îles se situant au large du continent ouest de Demetria. Paisible et autarcique, l'archipel est un lieu qui marche à contre-courant du reste du monde. Par tradition, les habitants sont assez méfiant avec la technologie et sont très axé sur une tradition orale quasi monolithique. C'est également dans cette région que se trouve les villes-franches de la piraterie de Demetria, qui ont de loin préféré ces climats chauds et sa peuplade accueillante.
Origine sociale disponible:
- Chaman
- Navigateur
- Guerrier
- Cueilleur
Haut-fond : Pour le roi.
Royaume situé au sud de l'Imperium, sur le continent oriental de Demetria, Haut-Fond est considéré par les autres pays comme une nation vieillissante, reposant sur des institutions d'un autre âge. Étrangement, c'est également une nation très solide qui n'a pas bougé que ce soit politiquement, géographiquement ou militairement depuis la trève avec L'Imperium. Dirigé par un roi unique, descendant de l'homme qui fonda le pays naguère, puis politiquement divisé en baronnie, duché et autres, Haut-Fond fût la première nation touché par la guerre expansionniste de l'Imperium. Le pays qui fût autre-fois le plus grand de Demetria, s'étendant bien au-delà au nord de la grande forêt qu'actuellement, fût balayé par Demetria qui avait un niveau technologique bien supérieur et une armée tout aussi (certains dirait même plus) compétente et entraîné que celle de Haut-Fond qui autrefois faisait pâlir bien des nations du globe.
Origine sociale disponible:
- Noble
- Paysans
- Chevalier
- Religieux
Royaume de Jade : Le Royaume est le seul maître.
Le Royaume de Jade se situe dans le centre-est du continent oriental, c'est un royaume puissant qui repose sur un code de l'honneur strict et des arts martiaux exigeants. La reine de la nation est à la tête du pays de droit divin et est le centre d'une court de nobles et de commerçants impressionnante. Les intrigants et les courtisans se donne au maximum pour lui plaire et dévoyer leurs opposants, faisant du Royaume de Jade un imbroglio d'association et de rivalité entre divers partis dans lequel même les plus farouches dignitaires d'Alycante se perdent.
Origine sociale disponible:
- Moine
- Samouraï
- Eimin
- Marchand
Kenila : La nature est mère de toute chose.
Situé au centre est du continent occidental, Kenila est un pays de tribus à la fois guerrière et traditionaliste. Il n'existe à proprement parlé pas de dirigeant du pays, en effet les différentes peuplades ne se sont jamais mises d'accord pour avoir un moyen de désigner quelqu'un pour tous les représenter à sur le plan international. Ceci étant dit, il existe plusieurs chefs de tribus assez influent pour qu'ils deviennent des interlocuteurs privilégiés.
Origine sociale disponible:
- Guerrier
- Dresseur
- Homme-Médecine
- Éleveur
Peuples Libres :
Libres voyageurs, marchands itinérants, chevaliers sans terres ou même professionnels de la flibustes, les peuples libres sont aussi diverse que variés. Éparpillé à travers Demetria, les peuples libres ne se revendiquent d'aucuns pays et n'accepte pas la souveraineté étatique de ces derniers. Elles disposent chacun d'un mode de fonctionnement qui leur est propre, et la vie s'articule dans ses peuplades autour d'une culture traditionaliste très forte.
Origine sociale disponible:
- Caravanier
- Pirates
- Tribus des Sables
- Enfants de la Forêts
Hanumani : La roue céleste est mère du monde
L'île d'Hanumani est situé au sed est du continent oriental de Demetria. Comme sa voisine de jade, Hanumani a pris le partie de lier modernité technologique à traditionalisme culturelle, mais à l'inverse de cette dernière, la technologie est omniprésente dans la vie quotidienne de toute les catégories sociales de l'île et non pas réservée à quelques élites. Le pays est socialement divisées en castes qui comprennent elles-mêmes des sous-castes mais les quatre principales sont (du plus au moins important) : Prêtres (Brahmanes), Guerriers (Kshatriyas), Commerçants et Artisans (Vaiyshias), Paysans (Shudras). Le pays est dirigé par un conseil constitués par les plus grands prêtres de chacune des divinités. C'est eux qui dirige la vie sociale, politique et militaire du pays.
Origine sociale disponible:
- Brahmanes
- Kshatriyas
- Vaiyshias
- Shudras
Modifié en dernier par Mike le 17 avr. 2018, 18:28, modifié 1 fois.
"Diplomatie 15%"
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
"Diplomatie 15%"
- Tony bernouilli
- Ancien membre du NPQ
- Messages : 1638
- Enregistré le : 17 avr. 2007, 17:05
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Le premier perso est totalement raté. On dirait un vikking constipé. Les autres images sont sympas.
Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !
Le chat mécanique de XL sait aussi obéir aux ordres !
Membre de la Ligue Anti-shadow
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- Drahe
- Champion de Funkenschlag 2015
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- Localisation : Nirgal
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Puisqu'on est dans les critiques constructives: la femme en robe noire a une énorme mâchoire carrée d'homme qui m'a réellement fait croire que c'était un traversti, et la fille aux tatouages a sa main droite positionnée de façon très étrange sur son fusil, comme si elle essayait de le polir au lieu de simplement le tenir.Tony bernouilli a écrit :Le premier perso est totalement raté. On dirait un vikking constipé. Les autres images sont sympas.
Le nain est très chouette, j'aime l'encadrement d'inspiration clairement steampunk et les fonds sont très beaux sur chaque image.
- Tony bernouilli
- Ancien membre du NPQ
- Messages : 1638
- Enregistré le : 17 avr. 2007, 17:05
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
C'est marrant l'homme de petite taille, j'ai pensé direct que c'était un Hobbit pas à un Nain. Déformation du SdA surement
Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !
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Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
L'ensemble est très sympa. Petite préférence pour la dernière. Comme Drahe la mâchoire virile de la femme en robe m'a paru étrange mais ça détourne le regard de ses tongs
Sinon c'est le viking que j'aime le moins, mais je sais pas trop pourquoi. Son bras droit me semble légèrement tordu, tourné dans le sens antihoraire. Pis je le trouve trop bien coiffé pour un viking...
Sinon c'est le viking que j'aime le moins, mais je sais pas trop pourquoi. Son bras droit me semble légèrement tordu, tourné dans le sens antihoraire. Pis je le trouve trop bien coiffé pour un viking...
Never Forget
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
La machoire m'a pas plus choqué que ça perso et effectivement le viking est pas le mieux réussit (son bras droit est un peu court). Pour les fonds c'est Pretre qu'il faut féliciter pour les trouvailles ^^
@Tony: Les chaussures auraient du te mettre sur la piste !
@Tony: Les chaussures auraient du te mettre sur la piste !
"Diplomatie 15%"
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Petit message sondage pour les joueurs:
Je réfléchissais à plusieurs choses, notamment la symbiose et le système de défense active.
Actuellement le système de symbiose c'est une carac ++ qui coute plus cher en point à la créa, le dé donné est un dé bonus qui peut remplacer le dé de caractéristique sur un certains pull de compétence. En vérité cela va être toute les compétences animales (survie, athlé, empathie, etc...) et toute les comps de combat. Différents avantages permettent d'agrandir le pull de compétence afin de bénéficier de la symbiose.
Là ou j'hésite, c'est d'une part sur le principe de dé de symbiose. Est-ce que ça ne serait pas plus pertinent de faire un dé qui s'améliore au fur et à mesure des parties, quand le joueur passe un certain palier de pex total. Et d'autre part sur les comps de symbiose.
Ce qui pourrait être intéressant pour les comps c'est de laisser le choix au joueur des comps auxquelles il veut mettre de la symbiose à la créa et de mettre en place un système "d'ouverture à la symbiose" dans la dépense de pex.
Enfin pour les défenses actives, ça m'ennuie un peu de mettre une action de défense en plus des actions de combats basiques. Vu que les joueurs contrôlent deux entités et font donc deux actions, j'en rajouterais deux en plus et je penses que ça peut-être lourdingue à gérer. Par contre je ne suis pas contre une possibilité de technique martiale qui permettrait aux joueurs une esquive. Ca permettrait d'ouvrir la possibilité tout en ne la laissant pas accessible de base.
Qu'en pensez vous ?
Je réfléchissais à plusieurs choses, notamment la symbiose et le système de défense active.
Actuellement le système de symbiose c'est une carac ++ qui coute plus cher en point à la créa, le dé donné est un dé bonus qui peut remplacer le dé de caractéristique sur un certains pull de compétence. En vérité cela va être toute les compétences animales (survie, athlé, empathie, etc...) et toute les comps de combat. Différents avantages permettent d'agrandir le pull de compétence afin de bénéficier de la symbiose.
Là ou j'hésite, c'est d'une part sur le principe de dé de symbiose. Est-ce que ça ne serait pas plus pertinent de faire un dé qui s'améliore au fur et à mesure des parties, quand le joueur passe un certain palier de pex total. Et d'autre part sur les comps de symbiose.
Ce qui pourrait être intéressant pour les comps c'est de laisser le choix au joueur des comps auxquelles il veut mettre de la symbiose à la créa et de mettre en place un système "d'ouverture à la symbiose" dans la dépense de pex.
Enfin pour les défenses actives, ça m'ennuie un peu de mettre une action de défense en plus des actions de combats basiques. Vu que les joueurs contrôlent deux entités et font donc deux actions, j'en rajouterais deux en plus et je penses que ça peut-être lourdingue à gérer. Par contre je ne suis pas contre une possibilité de technique martiale qui permettrait aux joueurs une esquive. Ca permettrait d'ouvrir la possibilité tout en ne la laissant pas accessible de base.
Qu'en pensez vous ?
"Diplomatie 15%"
- globule
- Champion des Aventuriers du Rail 2017 et de Funkenschlag 2015
- Messages : 201
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- Localisation : paname
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Dans l'idée d'après ce que j'ai ressenti, le systême de symbiose marche bien, je proposerai qu'il coûte même plus chère à la créa ou soit limité au D8 ( pour représenter le fait que la relation avec le dragon est encore jeune), par contre laisser la possiblité aprés de l'augmenter avec pex, peut-être avec un tarif plus cher selon le niveau voulu ( 8xp pour le d8, 16 pour le d10, 24 pour le d12).
Je pense qu'il vaut mieux aussi laisser les compétences de symbioses ouvertes à la créa comme elles sont ( animales et combat ) mais laisser la possibilité d'ouvrir la symbiose sur n'importe quelle comp, moyennant un certain coup ( genre 2). Par contre si tu ne veux pas que la symbiose devienne omniprésente peut-être ne l'autoriser que si les deux entités ( perso et dragon) aient au minimum ouvert la compé ( peut-être même si ils la maitrisent tout deux suffisamment).
Bonne idée pour la technique martiale d'esquive ( au fait tu as laissé esquive en compé alors qu'il n'y a pas de lancé possible).
Enfin dans l'ensemble c'est de l'ajustement le système marche plutôt bien.
Je pense qu'il vaut mieux aussi laisser les compétences de symbioses ouvertes à la créa comme elles sont ( animales et combat ) mais laisser la possibilité d'ouvrir la symbiose sur n'importe quelle comp, moyennant un certain coup ( genre 2). Par contre si tu ne veux pas que la symbiose devienne omniprésente peut-être ne l'autoriser que si les deux entités ( perso et dragon) aient au minimum ouvert la compé ( peut-être même si ils la maitrisent tout deux suffisamment).
Bonne idée pour la technique martiale d'esquive ( au fait tu as laissé esquive en compé alors qu'il n'y a pas de lancé possible).
Enfin dans l'ensemble c'est de l'ajustement le système marche plutôt bien.
Gnô!
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Hello !
Après pas mal de temps passé sans nouvelles, je remet à jours un des tout premier post avec la version définitive (jusqu'à nouvel ordre) des règles. J'espère pouvoir prochainement vous mettre un lien vers le forum Matrae ou je base tout, ce qui m'évitera de disperser les lieux de discussions.
Après pas mal de temps passé sans nouvelles, je remet à jours un des tout premier post avec la version définitive (jusqu'à nouvel ordre) des règles. J'espère pouvoir prochainement vous mettre un lien vers le forum Matrae ou je base tout, ce qui m'évitera de disperser les lieux de discussions.
"Diplomatie 15%"
- Drahe
- Champion de Funkenschlag 2015
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- Enregistré le : 20 juil. 2009, 19:22
- Localisation : Nirgal
Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Retours des joueurs pour la partie-test du 23/02/2018:
Pour mémoire, je remets aussi les aspects positifs, qui sont un peu les mêmes depuis les débuts du jeu.
+ L'univers est coloré et plaisant
+ Le concept de jouer un chevaucheur de dragons plait énormément et attire sans problème un public qui a soif de médfan héroïque.
+ Les types de dragon sont enfin apparus dans l'univers, ce qui rajoute une touche bienvenue de personnalisation (autre que les traits draconiques et la couleur des écailles).
- Remarque narrative mineure: le scénar reposait sur un McGuffin et n'était donc pas très attachant (il vous faut l'objet X, mais d'autres personnages le veulent aussi: et bim, paye ton conflit discount). Pas bien grave dans un scénar rapide, mais à éviter pour un scénar d'intro qui figurerait dans un kit.
- Remarque narrative mineure: La carte du monde et la répartition des peuples donne l'impression d'une incohérence climatique (le territoire des glaces et celui des savanes sont mitoyens!) La carte dessinée du monde est assez aboutie et ne nécessite aucun changement, mais la répartition climatique n'a pas beaucoup de sens.
- Remarque narrative: Les langues ne sont pas gérées. Je ne sais pas si c'est un parti-pris ou un vide dans le jeu, mais nos compétences linguistiques n'ont aucune utilité et tout le monde communique sans problème (ce qui paraît étrange dans un jeu qui met en avant la variété des peuples).
- Remarque narrative: Les monnaies ne sont pas matérialisées, les joueurs n'ont pas d'échelle de valeur. Mettre au point un système de valeur simple, sans forcément trop rentrer dans les détails, permettrait de s'y retrouver (on suggère d'indexer le cours des monnaies sur celui du métal qui constitue la pièce, comme dans l'Antiquité).
- Remarque ludique mineure: Il n'y a pas, dans la création de personnage, la possibilité de choisir des avantages et inconvénients qui permettraient de caractériser immédiatement et efficacement les personnages d'un point de vue narratif. C'est, selon moi, un des grands points forts du jeu de rôle, qui donne tout son sel à un personnage et à son interprétation (d'où l'impression générale de jouer des archétypes de son peuple).
- Remarque ludique mineure: le grimoire devrait être, sinon enrichi, au moins structuré pour distinguer les types de sorts, leurs écoles, et proposer quelques possibilités pour chacune. Ensuite, la construction d'un grimoire est un exercice long et parfois vain, mais comme la magie est centrale dans le jeu, ça me paraît digne d'être noté (d'autant que le jeu s'adresse à des rôlistes plutôt de l'école ludiste, qui chercheront à optimiser leur personnage en allant dans le détail de la règle).
- Remarque ludique: Les caracs secondaires pourraient être calculées sans utiliser deux fois la même carac principale. Cela permettrait de ne pas rendre une caractéristique trop intéressante (pour l'instant: la Volonté est utilisée dans le calcul des PV, des PM et de l'Init).
- Remarque ludique majeure: La compétence "esquive" n'apporte pratiquement aucun intérêt pour les joueurs qui ont une esquive passive moyenne ou élevée. A moins d'avoir une esquive passive très faible et de mettre le maximum dans l'esquive active, cette action n'est mathématiquement pas intéressante du tout: il y a beaucoup trop de risques de faire moins que son score passif.
- Remarque ludique majeure: L'initiative double n'a pas de sens, puisque le joueur et le dragon agissent au même moment dans les combats. Il faudrait les fondre en un seul score d'initiative (une moyenne des deux inits?)
Pour mémoire, je remets aussi les aspects positifs, qui sont un peu les mêmes depuis les débuts du jeu.
+ L'univers est coloré et plaisant
+ Le concept de jouer un chevaucheur de dragons plait énormément et attire sans problème un public qui a soif de médfan héroïque.
+ Les types de dragon sont enfin apparus dans l'univers, ce qui rajoute une touche bienvenue de personnalisation (autre que les traits draconiques et la couleur des écailles).
- Remarque narrative mineure: le scénar reposait sur un McGuffin et n'était donc pas très attachant (il vous faut l'objet X, mais d'autres personnages le veulent aussi: et bim, paye ton conflit discount). Pas bien grave dans un scénar rapide, mais à éviter pour un scénar d'intro qui figurerait dans un kit.
- Remarque narrative mineure: La carte du monde et la répartition des peuples donne l'impression d'une incohérence climatique (le territoire des glaces et celui des savanes sont mitoyens!) La carte dessinée du monde est assez aboutie et ne nécessite aucun changement, mais la répartition climatique n'a pas beaucoup de sens.
- Remarque narrative: Les langues ne sont pas gérées. Je ne sais pas si c'est un parti-pris ou un vide dans le jeu, mais nos compétences linguistiques n'ont aucune utilité et tout le monde communique sans problème (ce qui paraît étrange dans un jeu qui met en avant la variété des peuples).
- Remarque narrative: Les monnaies ne sont pas matérialisées, les joueurs n'ont pas d'échelle de valeur. Mettre au point un système de valeur simple, sans forcément trop rentrer dans les détails, permettrait de s'y retrouver (on suggère d'indexer le cours des monnaies sur celui du métal qui constitue la pièce, comme dans l'Antiquité).
- Remarque ludique mineure: Il n'y a pas, dans la création de personnage, la possibilité de choisir des avantages et inconvénients qui permettraient de caractériser immédiatement et efficacement les personnages d'un point de vue narratif. C'est, selon moi, un des grands points forts du jeu de rôle, qui donne tout son sel à un personnage et à son interprétation (d'où l'impression générale de jouer des archétypes de son peuple).
- Remarque ludique mineure: le grimoire devrait être, sinon enrichi, au moins structuré pour distinguer les types de sorts, leurs écoles, et proposer quelques possibilités pour chacune. Ensuite, la construction d'un grimoire est un exercice long et parfois vain, mais comme la magie est centrale dans le jeu, ça me paraît digne d'être noté (d'autant que le jeu s'adresse à des rôlistes plutôt de l'école ludiste, qui chercheront à optimiser leur personnage en allant dans le détail de la règle).
- Remarque ludique: Les caracs secondaires pourraient être calculées sans utiliser deux fois la même carac principale. Cela permettrait de ne pas rendre une caractéristique trop intéressante (pour l'instant: la Volonté est utilisée dans le calcul des PV, des PM et de l'Init).
- Remarque ludique majeure: La compétence "esquive" n'apporte pratiquement aucun intérêt pour les joueurs qui ont une esquive passive moyenne ou élevée. A moins d'avoir une esquive passive très faible et de mettre le maximum dans l'esquive active, cette action n'est mathématiquement pas intéressante du tout: il y a beaucoup trop de risques de faire moins que son score passif.
- Remarque ludique majeure: L'initiative double n'a pas de sens, puisque le joueur et le dragon agissent au même moment dans les combats. Il faudrait les fondre en un seul score d'initiative (une moyenne des deux inits?)
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Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
@Mike : pour moi tu es arrivé au point critique d'une création :il y a plein de bonnes idées et de trucs intéressant, le projet est vraiment motivant, MAIS tout reste à fignoler et huilé pour faire un jeu vraiment cool et fluide !
Voici mes suggestions (qui valent ce qu'elles valent) :
a) Pour les caracs secondaires, je rejoins Drahe. Fais en sorte que toutes les caracs servent, et qu'aucune ne soit incontournable. Je suggère :
INITIATIVE = (VOLONTE/2) auquel on ajoute le dé de CHARISME quand on n'est pas surpris (comme ça on évite le syndrôme du d6 parachuté de nulle part ET on a de suite une règle de prise par surprise). De même, je pense que c'est plus cinématographique que Dragon ET chevaucheur aient des init' séparées (fusionner, ça renforce vraiment le côté classe à pet)
DEFENSE = (RUSE/2) auquel on ajoute le dé de DEXTERITE en défense active uniquement (comme ça on a forcément à gagner à faire une défense active)
VIE = (FORCE)+(VIGUEURx2) (on rend la force utile et on boost un peu le nombre de PV car tels quel le jeu me semble un peu trop meurtrier au vu de l'ambiance)
POINTS DE POUVOIR = SYMBIOSEx2 (pour insister sur le fait que c'est LA carac surnaturelle)
b) Pour les compétences, je pense qu'il faut les retravailler un peu pour que TOUTES puissent vraiment être prises par chevaucheur comme dragon, quitte à simplifier et en mettre moins. Typiquement, je serais très tenté de simplifier les compétences de combat en ne laissant que mêlée (en FORCE, pour le corps à corps du chevaucheur et les griffes et crocs du dragon) et tir (en ADRESSE, pour les armes à distance et le souffle draconique), et de remplacer la terminologie "magie" par "pouvoir" (vu que ça s'emploie aussi pour les capacités non-magiques).
c) Je pense que guider la créa de perso avec une origine sociale et un type de dragon est une bonne idée, il faudrait poursuivre cette idée plus loin. Je suggère que tout comme on choisit la profession spécifique parmi son peuple, on choisisse sont type de magie parmi son type de dragon. Cela demande de développer plus de listes, mais ça personnalise vraiment.
De même, il faut une liste de pouvoirs neutres, dans lesquels on peut piocher dans la personnalisation de fin (ou l'on mets les comp' libre etc).
Aussi, j'aime bien l'idée des pouvoirs "à niveau" (de base, développé, super développé), et je pense que ça vaudrait le coup de l'imaginer pour TOUS les pouvoirs !
d) Pour les langues, d'accord avec Drahe : faut colorer le monde avec un système simple mais immersif. Moi ça ne me choque pas que chaque pays ait sa propre langue et que tous ne se comprenne pas de base. Tu peux rajouter une langue commune qui serait universellement employé pour le commerce, et je propose Le Draconique (sorte de latin du monde, parlé par les nobles et les voyageurs, langue que tous les dragons parlent de façon télépathique)
e) Et j'en arrive à ce que je voulais souligner : je trouve que le fait que les dragons ne parlent pas limite beaucoup leur roleplay et fait qu'on a un peu de mal à les voir comme autre chose qu'une super monture. Je te propose qu'il parle leur propre langue (le draconique). C'est un gros changement de BG, mais ça me semble important pour rendre les dragons vraiment important et attachant.
f) Pour les monnaies, d'accord aussi avec Drahe : fait un truc à base de métal, avec simplement des variantes par pays. Par exemple, l'écu d'or de Haut-Fond pourrait valoir autant que la guinée d'or de l'Imperium, mais en roleplay ce serait plus sympa.
g) Je pense qu'en combat, il faut simplifier le système de dommage. Je te suggères que les armes fasse des bonus aux dommages fixe, qui viennent tout simplement s'ajouter à la marge de réussite. Du coup, si par exemple mon épée fait +3 et que je passe la défense passive de 6 point, je fait 9 de dommage. Je pense que c'est beaucoup plus fluide ainsi. (Du coup, c'est important que la mêlée soit sur la force, et le tir sur l'adresse, pour que les caractéristiques naturelles soient de suite prise en compte dans les dommages).
h) Pour renforcer le côté symbiose, je ne sais pas si c'est bien de l'exprimer par un dé. Peut être que ça devrait être des "connexions". Je m'explique, on pourrait imaginer qu'au rang 1 dragon et chevaucheur ait une carac connectée dans laquelle ils jettent leurs dés conjointement et prenne le meilleur résultat (Par exemple, au rang un je choisit de connecter ma vigueur et mon écaille, pour ces tests je jette les dés de chevaucheur et de dragon et je garde le meilleur). Ainsi, à chaque nouveau rang, une nouvelle carac se connecte et à terme pour tous les tests, dragons et chevaucheur ont comme "fusionné". On abandonnerait du coup les symbiose de comp'.
Dans ce cas, je suggère que les points de pouvoir soient égaux à la somme de toutes les caracs connectées divisé par 2. Au final ça fait beaucoup, mais je pense que ça peut être cool et surtout c'est de cette façon là qu'on représenterait vraiment la montée en puissance.
Cerise sur le gâteau, on pourrait rajouter une règle de "super symbiose" (façon sayian !!!) quand on obtient un double sur un test !
Voici mes suggestions (qui valent ce qu'elles valent) :
a) Pour les caracs secondaires, je rejoins Drahe. Fais en sorte que toutes les caracs servent, et qu'aucune ne soit incontournable. Je suggère :
INITIATIVE = (VOLONTE/2) auquel on ajoute le dé de CHARISME quand on n'est pas surpris (comme ça on évite le syndrôme du d6 parachuté de nulle part ET on a de suite une règle de prise par surprise). De même, je pense que c'est plus cinématographique que Dragon ET chevaucheur aient des init' séparées (fusionner, ça renforce vraiment le côté classe à pet)
DEFENSE = (RUSE/2) auquel on ajoute le dé de DEXTERITE en défense active uniquement (comme ça on a forcément à gagner à faire une défense active)
VIE = (FORCE)+(VIGUEURx2) (on rend la force utile et on boost un peu le nombre de PV car tels quel le jeu me semble un peu trop meurtrier au vu de l'ambiance)
POINTS DE POUVOIR = SYMBIOSEx2 (pour insister sur le fait que c'est LA carac surnaturelle)
b) Pour les compétences, je pense qu'il faut les retravailler un peu pour que TOUTES puissent vraiment être prises par chevaucheur comme dragon, quitte à simplifier et en mettre moins. Typiquement, je serais très tenté de simplifier les compétences de combat en ne laissant que mêlée (en FORCE, pour le corps à corps du chevaucheur et les griffes et crocs du dragon) et tir (en ADRESSE, pour les armes à distance et le souffle draconique), et de remplacer la terminologie "magie" par "pouvoir" (vu que ça s'emploie aussi pour les capacités non-magiques).
c) Je pense que guider la créa de perso avec une origine sociale et un type de dragon est une bonne idée, il faudrait poursuivre cette idée plus loin. Je suggère que tout comme on choisit la profession spécifique parmi son peuple, on choisisse sont type de magie parmi son type de dragon. Cela demande de développer plus de listes, mais ça personnalise vraiment.
De même, il faut une liste de pouvoirs neutres, dans lesquels on peut piocher dans la personnalisation de fin (ou l'on mets les comp' libre etc).
Aussi, j'aime bien l'idée des pouvoirs "à niveau" (de base, développé, super développé), et je pense que ça vaudrait le coup de l'imaginer pour TOUS les pouvoirs !
d) Pour les langues, d'accord avec Drahe : faut colorer le monde avec un système simple mais immersif. Moi ça ne me choque pas que chaque pays ait sa propre langue et que tous ne se comprenne pas de base. Tu peux rajouter une langue commune qui serait universellement employé pour le commerce, et je propose Le Draconique (sorte de latin du monde, parlé par les nobles et les voyageurs, langue que tous les dragons parlent de façon télépathique)
e) Et j'en arrive à ce que je voulais souligner : je trouve que le fait que les dragons ne parlent pas limite beaucoup leur roleplay et fait qu'on a un peu de mal à les voir comme autre chose qu'une super monture. Je te propose qu'il parle leur propre langue (le draconique). C'est un gros changement de BG, mais ça me semble important pour rendre les dragons vraiment important et attachant.
f) Pour les monnaies, d'accord aussi avec Drahe : fait un truc à base de métal, avec simplement des variantes par pays. Par exemple, l'écu d'or de Haut-Fond pourrait valoir autant que la guinée d'or de l'Imperium, mais en roleplay ce serait plus sympa.
g) Je pense qu'en combat, il faut simplifier le système de dommage. Je te suggères que les armes fasse des bonus aux dommages fixe, qui viennent tout simplement s'ajouter à la marge de réussite. Du coup, si par exemple mon épée fait +3 et que je passe la défense passive de 6 point, je fait 9 de dommage. Je pense que c'est beaucoup plus fluide ainsi. (Du coup, c'est important que la mêlée soit sur la force, et le tir sur l'adresse, pour que les caractéristiques naturelles soient de suite prise en compte dans les dommages).
h) Pour renforcer le côté symbiose, je ne sais pas si c'est bien de l'exprimer par un dé. Peut être que ça devrait être des "connexions". Je m'explique, on pourrait imaginer qu'au rang 1 dragon et chevaucheur ait une carac connectée dans laquelle ils jettent leurs dés conjointement et prenne le meilleur résultat (Par exemple, au rang un je choisit de connecter ma vigueur et mon écaille, pour ces tests je jette les dés de chevaucheur et de dragon et je garde le meilleur). Ainsi, à chaque nouveau rang, une nouvelle carac se connecte et à terme pour tous les tests, dragons et chevaucheur ont comme "fusionné". On abandonnerait du coup les symbiose de comp'.
Dans ce cas, je suggère que les points de pouvoir soient égaux à la somme de toutes les caracs connectées divisé par 2. Au final ça fait beaucoup, mais je pense que ça peut être cool et surtout c'est de cette façon là qu'on représenterait vraiment la montée en puissance.
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Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Oui, ça permettrait de te spécialiser en fonction de ton type de dragon. Mais ça peut aussi enfermer la magie dans la case "ok, il a un dragon rouge, donc il lance des sorts de feu"... Il faut laisser la possibilité d'acheter (pour plus cher en PEX?) des sorts qui ne sont pas de l'école magique de ton dragon, et introduire une fois de temps en temps un PNJ dont le dragon est un hybride pour que les joueurs ne sachent pas systématiquement sur quel pied danser (biologiquement, ça pourrait être des hybrides stériles, comme le mulet ou le tigron dans la réalité).Djez a écrit : c) Je pense que guider la créa de perso avec une origine sociale et un type de dragon est une bonne idée, il faudrait poursuivre cette idée plus loin. Je suggère que tout comme on choisit la profession spécifique parmi son peuple, on choisisse sont type de magie parmi son type de dragon. Cela demande de développer plus de listes, mais ça personnalise vraiment.
De même, il faut une liste de pouvoirs neutres, dans lesquels on peut piocher dans la personnalisation de fin (ou l'on mets les comp' libre etc).
Aussi, j'aime bien l'idée des pouvoirs "à niveau" (de base, développé, super développé), et je pense que ça vaudrait le coup de l'imaginer pour TOUS les pouvoirs !
Et entièrement d'accord avec Djez: il faut une langue qui soit potentiellement universelle, pour ne pas gêner les scénarii systématiquement, mais qui ne ruine pas l'intérêt des autres langues non plus. Donc on peut en faire une langue de commerce, ou une langue savante (qui serait parlée par les nobles et les docteurs), voire une langue diplomatique (il y a un nombre considérables d'exemples historiques de "langues de cour" que les dirigeants parlent entre eux sans que leur peuple comprenne forcément... Et le Français en fait partie, il était parlé à la cour de Russie et à celle d'Angleterre).Djez a écrit :d) Pour les langues, d'accord avec Drahe : faut colorer le monde avec un système simple mais immersif. Moi ça ne me choque pas que chaque pays ait sa propre langue et que tous ne se comprenne pas de base. Tu peux rajouter une langue commune qui serait universellement employé pour le commerce, et je propose Le Draconique (sorte de latin du monde, parlé par les nobles et les voyageurs, langue que tous les dragons parlent de façon télépathique)
L'idée, de toute façon, est à la fois de ne pas bloquer un scénario, met de mettre suffisamment en avant les langues pour créer des situations intéressantes (un des joueurs ne comprend pas une discussion, mais son compagnon qui a mis des points dans une langue locale se met en avant dans la négociation).
Oui, mais attention au syndrome des métaux purs, avec des monnaies "or, argent, cuivre". C'est un peu idiot dans la mesure où les métaux purs sont soit trop malléables, soit trop facilement oxydables: historiquement les alliages font de meilleures monnaies: on préfère le bronze ou le laiton aux pièces de cuivre qui oxydent très vite et salement (même si des pièces de cuivre ont vraiment existé à beaucoup d'époques). D'autre part, puisqu'on est dans le steampunk, on peut imaginer que certaines cultures utilisent le cuivre pour l'électricité et ont remplacé leurs pièces de cuivre par un alliage moins consommateur de ce métal, et beaucoup moins cher à frapper (dans l'histoire, c'est la révolution industrielle de l'électricité qui pousse les U.S.A. à remplacer leur penny de cuivre par un penny d'alliage cuivre-zinc, dix fois moins cher à fondre depuis que le cuivre était utilisé pour les câblages et la plomberie; et le débat n'est pas terminé! Encore aujourd'hui, le cours du cuivre fait que le gouvernement U.S. dépense plus ou moins d'argent à produire des penny et peut décider de changer la composition de l'alliage). Appliqué à ton monde, on pourrait imaginer que l'Imperium frappe ses monnaies dans des alliages modernes (des alliages de cuivre, zinc et nickel, comme nos pièces en euros), alors que d'autres cultures préfèrent encore les alliages à forte concentration de cuivre ou d'argent: l'obole impériale en laiton vaudrait une pièce de cuivre de Cacéres sur le papier, mais un marchand itinérant pourrait la refuser parce que "c'est pas du vrai métal ça ma bonne dame, z'auriez pas un ducat de bronze à la place?".Djez a écrit :f) Pour les monnaies, d'accord aussi avec Drahe : fait un truc à base de métal, avec simplement des variantes par pays. Par exemple, l'écu d'or de Haut-Fond pourrait valoir autant que la guinée d'or de l'Imperium, mais en roleplay ce serait plus sympa
Ce détail technique ne doit pas masquer son utilisation ludique: créer des situations qui mettent en avant la compétence de négoce des joueurs ("Attends, combien de fois on t'as déjà payé avec une vraie pièce d'or? Ca vaut plus que tes pièces trafiquées de l'Imperium!")
Quelques noms de monnaie: le ducat éolien, la décade impériale, le florin de Cacéres, la targe de Jormungander, l'éclat de Jade, l'écu de Haut-Fond... Chaque pays acceptant une monnaie assez universelle: le Dragon d'or. Bien sûr, la monnaie nécessite une banque pour la frapper et garantir sa valeur (est-ce que le Conseil frappe les Dragons d'or? Y a-t-il une banque des dragons? Un pays est-il en train de manipuler sa monnaie pour enfler un autre sur les échanges commerciaux? L'histoire ne manque pas de pays qui mettent de plus en plus de cuivre dans leurs pièces d'argent et autres escroqueries légales). Encore une fois: l'utilisation ludique des banques est de créer des opportunités de scénario avec des ennemis inhabituels, des pouvoirs non-militaires.
Remarque sur l'univers en général: Dans la mesure où le Conseil des Dragons maintient la paix en chevauchant des créatures magiques capables de cramer une armée, l'univers de Démétria est assez semblable au nôtre, parce qu'il y a un équilibre de la terreur qui empêche de grandes guerres frontales d'éclater sous peine de se prendre le champignon de feu draconique dans la margoulette.
Du coup, la guerre doit s'exprimer comme dans notre monde multipolaire: avec des guerres tièdes (le conflit ukrainien depuis 2014: "On met des tanks chez eux, mais c'est parce que les gens de cette région parlent et s'habillent comme nous, vous comprenez, on les protège!"), et des guerres économiques ("Oui, notre monnaie baisse continuellement parce qu'on fait tourner la planche à billet... Mais du coup, vous achetez nos produits moins chers grâce aux taux de change, et qui s'enrichit au final?")
Certaines missions peuvent nous pousser dans des territoires flous, des zones de guerre discrètes, des colonisations inavouées ("mais non, on ne veut pas les exterminer, c'est juste qu'on rachète leurs terrains et qu'ils sont de moins en moins nombreux dans la région, mais tout ça est parfaitement légal!"), des conflits qui ne disent pas leur nom ou des massacres étouffés par le pouvoir ("quels Arméniens?").
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Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Je suis d'accord sur une possibilité d'ouverture à des sorts "d'autre couleurs" ou tout du moins à des sorts "neutres".Drahe a écrit :Oui, ça permettrait de te spécialiser en fonction de ton type de dragon. Mais ça peut aussi enfermer la magie dans la case "ok, il a un dragon rouge, donc il lance des sorts de feu"...
Mais ce dont je parlais, c'est de faire des variantes par type de dragon : pour reprendre ton exemple de Dragon de Feu, on pourrait imaginer 4 sous-types différents (par exemple "Incendiaire" plutôt fireball, "De Braise" plutôt dans la séduction et le charme, "Chaleureux" avec des pouvoirs apaisant et "Comète" très rapide. En terme ludique, le mieux serait surement de les associer à des couleurs, pour donner des noms comme "Un Dragon de Feu orangé"), afin justement de diminuer l'effet "tous les dragon de feu sont pareils".
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Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Pleins de retour super constructif et de discutions ça fait plaisir, ça montre que le jeux est suffisamment cool pour que vous ayez envie d'en discuter haha ! Et je vous remercie grandement pour l'aide que vous m'apportez !
Je vais voir pour la totalité des choses mais je peux déjà apporter des éléments de réponses:
- Les sous, les langues et tout le toutim: Effectivement ce sont des points que j'ai peu (pas ?) étayé pour le moment. Il faut vraiment que je le fasse. J'aime beaucoup l'idée de langue "draconique universelle."
- Revoir les stats secondaires: effectivement, ce que vous avez mis en lumière montre un GROS défaut de la créa. Mon problème: Jouer les deux inits étaient cool sur le papier mais en jeu ça ralentissait énormément le rythme d'un combat, c'est pour ça que j'ai bricolé comme un charretier une règle pour que les deux joues ensemble. A voir si revenir à un système à deux inits ne seraient pas mieux. J'aime beaucoup la simplication du système de def (qui règle le problème de la comp esquive), de pv et de points de force draconique proposé par Djez. Après j'aimais bien le fait de faire un duo carac physique/mentale. A voir ce que j'en fais.
- La liste de comp: C'est une possibilité oui de tout simplifié encore, il faut que je me penche dessus.
- Les comps d'armes en particulier: L'idéal serait effectivement d'avoir une comp unique pour les attaques au corps à corps et une autre pour les attaques à distance. Mais j'avoue pour le moment avoir basé mes techniques martiales sur la comp lié à un type d'arme. J'aime bien le côté restrictif de la technique martiale, et je vois pas trop comment l'adapter avec un système de comp "générique".
- La magie: Oui, clairement, le grimoire doit être enrichit après je suis pas très fan du principe "d'école de magie", surtout pour ce genre d'univers ou la magie est inné pour les membres du conseil. Le principe même "d'école" implique un apprentissage que je ne désire pas. Pour les paliers, je me suis tâté à le faire et j'ai trouvé que c'était pas systématiquement nécessaire. Il faut que je m'y repenches tout de même.
- Les dégâts des armes: Le système est effectivement meurtrier en l'état et une simple soustraction et un calcul de marge pourrait tout à fait régler le problème. Ceci-dit, je suis attaché au principe d'arme "mécanique" qui possède un bonus fixe et d'arme "manuelle" qui ont un bonus moindre mais où on doit lancer un dé de carac. Cela avait l'avantage de rendre tout les types d'armes intéressant. Je me vois mal vendre un univers steampunk ou les différences technologiques sont très mises en avant alors qu'un arc et un révolver font strictement les même dommages. (Ceci-dit la première option n'empêche en rien la deuxième)
- La symbiose: l'idée est intéressante mais j'aime beaucoup l'image du dé qui progresse par palier d’expérience et les compétences qui se "symbiotise" sont devenus achetable (avec le dernier DLC: L'ONU des Dragons fait du rififi chez les cultistes).
Edit: - Les types de Dragons: c'est une idée à creuser mais j'ai un peu peur de faire des variantes pas très utiles. Surtout que dans les types existants, des "hybrides" existe déjà (qu'est ce qu'un dragon de lave sinon un dragon de pierre et un dragon de feu qui ont eu des gamins ? mmh ?)
Voilà pour le retour partie créateur, et merci encore pour vos retour !
Je vais voir pour la totalité des choses mais je peux déjà apporter des éléments de réponses:
- Les sous, les langues et tout le toutim: Effectivement ce sont des points que j'ai peu (pas ?) étayé pour le moment. Il faut vraiment que je le fasse. J'aime beaucoup l'idée de langue "draconique universelle."
- Revoir les stats secondaires: effectivement, ce que vous avez mis en lumière montre un GROS défaut de la créa. Mon problème: Jouer les deux inits étaient cool sur le papier mais en jeu ça ralentissait énormément le rythme d'un combat, c'est pour ça que j'ai bricolé comme un charretier une règle pour que les deux joues ensemble. A voir si revenir à un système à deux inits ne seraient pas mieux. J'aime beaucoup la simplication du système de def (qui règle le problème de la comp esquive), de pv et de points de force draconique proposé par Djez. Après j'aimais bien le fait de faire un duo carac physique/mentale. A voir ce que j'en fais.
- La liste de comp: C'est une possibilité oui de tout simplifié encore, il faut que je me penche dessus.
- Les comps d'armes en particulier: L'idéal serait effectivement d'avoir une comp unique pour les attaques au corps à corps et une autre pour les attaques à distance. Mais j'avoue pour le moment avoir basé mes techniques martiales sur la comp lié à un type d'arme. J'aime bien le côté restrictif de la technique martiale, et je vois pas trop comment l'adapter avec un système de comp "générique".
- La magie: Oui, clairement, le grimoire doit être enrichit après je suis pas très fan du principe "d'école de magie", surtout pour ce genre d'univers ou la magie est inné pour les membres du conseil. Le principe même "d'école" implique un apprentissage que je ne désire pas. Pour les paliers, je me suis tâté à le faire et j'ai trouvé que c'était pas systématiquement nécessaire. Il faut que je m'y repenches tout de même.
- Les dégâts des armes: Le système est effectivement meurtrier en l'état et une simple soustraction et un calcul de marge pourrait tout à fait régler le problème. Ceci-dit, je suis attaché au principe d'arme "mécanique" qui possède un bonus fixe et d'arme "manuelle" qui ont un bonus moindre mais où on doit lancer un dé de carac. Cela avait l'avantage de rendre tout les types d'armes intéressant. Je me vois mal vendre un univers steampunk ou les différences technologiques sont très mises en avant alors qu'un arc et un révolver font strictement les même dommages. (Ceci-dit la première option n'empêche en rien la deuxième)
- La symbiose: l'idée est intéressante mais j'aime beaucoup l'image du dé qui progresse par palier d’expérience et les compétences qui se "symbiotise" sont devenus achetable (avec le dernier DLC: L'ONU des Dragons fait du rififi chez les cultistes).
Edit: - Les types de Dragons: c'est une idée à creuser mais j'ai un peu peur de faire des variantes pas très utiles. Surtout que dans les types existants, des "hybrides" existe déjà (qu'est ce qu'un dragon de lave sinon un dragon de pierre et un dragon de feu qui ont eu des gamins ? mmh ?)
Voilà pour le retour partie créateur, et merci encore pour vos retour !
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Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
Voici les modifs que je vais appliquer sur la prochaine partie, quelques points restent en suspend je me déciderais d'ici là:
Stats Secondaire :
Retour à une double initiative.
Volonté /2 + Dé de Charisme
- Défense Passive :
Disparition de la comp Esquive
Soit Esprit + Dé de Dex en cas de défense active
(ou alors : Soit Esprit + Vigueur / 2 + Dé de Dex en cas de défense active)
- Vie :
Force + Vigueurx2
Blessure grave si dégâts égal au max de Vigueur.
Dégâts :
Proposition Modification liste de comps :
Expression
Jeux
Langues
Séduction
- Esprit :
Perception
Médecine
Savoirs
Artisanats
Navigations
- Volonté :
Pouvoir
Harmonisation
Empathie
Intimidation
- Dextérité :
Mêlée
Tir
Discrétion
Équitation
Pilotage
(Esquive : Est-ce que ça deviendrais pas une comp qui permet de gonfler les jets d'esquive?)
Athlétisme
- Vigueur :
Survie
Résistance
- Force :
Puissance
Lancer
Les restrictions des techniques martiales :
- Soit je fais juste des restrictions en fonction de la comp de combat
Exemple : Coup Double, Prérequis : Mêlée 4
- Soit je le fait en fonction de l'arme utilisée
Exemple : Coup Double, Prérequis : Mêlée 2 si Mains Nues, Mêlée 3 si Armes à une Main, Mêlée 5 si Armes à deux Mains.
Stats Secondaire :
- Initiative :Note : Il apparaît que la carac Vol/Feu était beaucoup trop présente dans les calculs des stats secondaires, j'ai donc revus le calcul pour que presque toutes les caracs soient prisent en compte.
Retour à une double initiative.
Volonté /2 + Dé de Charisme
- Défense Passive :
Disparition de la comp Esquive
Soit Esprit + Dé de Dex en cas de défense active
(ou alors : Soit Esprit + Vigueur / 2 + Dé de Dex en cas de défense active)
- Vie :
Force + Vigueurx2
Blessure grave si dégâts égal au max de Vigueur.
Dégâts :
Calculs dorénavant : Dégâts de l'arme + différence entre difficulté et résultats.Note : Le système de dégâts avec l'application nette du bonus au dégâts d'une arme par marge était trop meurtrier. On va revenir à une simple soustraction qui rendra d'autant plus intéressante la technique martiale Feinte.
Proposition Modification liste de comps :
- Charisme :Note : Avec du recul, c'est vraiment moyen que certaines comp soient quasi exclusive à l'une ou à l'autre entitée. J'ai pris la décision de tester avec une liste comprenant moins de comp mais qui sont plus généralisé. Exit toute les comps de combats qui sont regroupé en Mêlée et Tir, de même pour les comps sociales qui sont regroupée sous Expression. Enfin Vol sera dorénavant des jets d'athlé, et Investigation sous Perception. On est passé de 23 à 33 comps.
Expression
Jeux
Langues
Séduction
- Esprit :
Perception
Médecine
Savoirs
Artisanats
Navigations
- Volonté :
Pouvoir
Harmonisation
Empathie
Intimidation
- Dextérité :
Mêlée
Tir
Discrétion
Équitation
Pilotage
(Esquive : Est-ce que ça deviendrais pas une comp qui permet de gonfler les jets d'esquive?)
Athlétisme
- Vigueur :
Survie
Résistance
- Force :
Puissance
Lancer
Les restrictions des techniques martiales :
Du coup je sais pas trop comment m'en sortir :Le problème avec le changement de la liste de comp c'est que je fait sauter de facto les restrictions des techniques martiales (par exemple pour Coup Double il fallait le prérequis : Corps à Corps 2 / Armes Courtes 3 / Armes à deux Mains 5).
- Soit je fais juste des restrictions en fonction de la comp de combat
Exemple : Coup Double, Prérequis : Mêlée 4
- Soit je le fait en fonction de l'arme utilisée
Exemple : Coup Double, Prérequis : Mêlée 2 si Mains Nues, Mêlée 3 si Armes à une Main, Mêlée 5 si Armes à deux Mains.
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Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
@Mike : a mon avis, tu devrais basculer mêlée en FORCE, parce que sinon, la puissance physique de quelqu'un n'influe plus sur les dommages (ce qui est problématique pour un personnage, mais carrément bordélique pour un monstre, dragon, etc...).Je sais que c'est tentant de mettre la dextérité pour le combat, mais le fait qu'un combattant agile est doué est déjà reflété par son emploi en défense.
Utiliser l'ESPRIT en entier comme défense passive est une idée, MAIS j'ai peur que trop de persos soit trop dur à toucher (surtout que les dés n'explosent pas).
Au fait, pourquoi les dés n'explosent pas ?
PS:pour les pré-requis de talent, je te propose de mettre un niveau de comp' ET un niveau de carac (par exemple : Mêlée 3 et DEX 1d8)
Utiliser l'ESPRIT en entier comme défense passive est une idée, MAIS j'ai peur que trop de persos soit trop dur à toucher (surtout que les dés n'explosent pas).
Au fait, pourquoi les dés n'explosent pas ?
PS:pour les pré-requis de talent, je te propose de mettre un niveau de comp' ET un niveau de carac (par exemple : Mêlée 3 et DEX 1d8)
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Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
En fait, si je laisse Mêlée sur la Dex c'est parce que la Force est déjà pris en compte dans le calcul des dommages des armes à 2 mains au moins. Les dommages sur la Dex restera sur les armes à 1 main probablement.
Je penses que c'est rééquilibré vu que les bonus aux dégâts des armes à 2 mains est plus gros que celui des armes à 1 main. De plus ça orientera les joueurs vers des techniques martiales appropriées (Coup Puissant pour jeter deux fois le dé de dégât et Feinte pour multiplier par 2 la marge de dommage.)
Pour la def passive, Esprit/2 ça faisait vraiment peu sur une def passive (genre 3 si t'as 1d6, ce qui fait que c'est plus facile de te toucher que de faire une réussite normale sur n'importe quel autre jet, alors que la carac est moyenne)
Pour les prérequis, je verrais, j'hésite encore.
Je penses que c'est rééquilibré vu que les bonus aux dégâts des armes à 2 mains est plus gros que celui des armes à 1 main. De plus ça orientera les joueurs vers des techniques martiales appropriées (Coup Puissant pour jeter deux fois le dé de dégât et Feinte pour multiplier par 2 la marge de dommage.)
Pour la def passive, Esprit/2 ça faisait vraiment peu sur une def passive (genre 3 si t'as 1d6, ce qui fait que c'est plus facile de te toucher que de faire une réussite normale sur n'importe quel autre jet, alors que la carac est moyenne)
Pour les prérequis, je verrais, j'hésite encore.
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Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
@Mike : ça peut s'entendre, mais la vraie question c'est pour un dragon : il attaque avec dex ou force ? Parce que s'il attaque avec dex, comment tu représentes que sa force influence ses dommages ?
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Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
@Djez: Bah je penses que tu le calcul comme une arme à deux mains: Tu fais le jet sur Agilité + Mêlée, et tu jettes tes dégâts avec le dé de Puissance auquel tu rajoute le bonus au dégâts du dragon (Puissance / 2 donc).
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Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
@Mike :OK, du coup tu restes sur 2 jets de dés : un premier pour toucher,un second pour les dommages, c'est ça ? Si tu veux fluidifier, supprime le second jet de dé et remplace le par un score fixe (comme tu as déjà la variable qualité du succès de touche, pourquoi en rajouter ?)
Tu peux par exemple dire que les dommages d'une épée c'est (FOR/2)+3; tu fais le calcule une fois pour toute, et après c'est noté sur la fiche. Avec cet exemple, un gars avec 1d6 en FOR ferait 6 (+marge de réussite) dommages avec une épée.
Tu peux par exemple dire que les dommages d'une épée c'est (FOR/2)+3; tu fais le calcule une fois pour toute, et après c'est noté sur la fiche. Avec cet exemple, un gars avec 1d6 en FOR ferait 6 (+marge de réussite) dommages avec une épée.
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Re: Le Conseil des Dragons (JdRA)
En prévision de la partie de vendredi prochain, j'ai édité les premiers messages en faisant sauter tout les points de règles qui ne sont plus à jours ou qui n'ont pas d'intérêt à être placé là et j'ai aussi modifié le message pour faire un rapide descriptif de tout les pays et les origines sociales proposées.
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