Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
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Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Würm est un jeu de rôle d'Emmanuel Roudier, qui propose de vivre des aventures dans une préhistoire exaltante et mystérieuse!
Dans ce casual shot, tous les joueurs sont membres d'une tribu de la plaine: le clan de l'Aigle.
Perchée sur des falaises bordées par la grande rivière noire, le clan de l'Aigle vit de la chasse: celle du bison ou du mammouth dans la plaine de l'est, jusqu'au territoire de la tribu amie des Rochenoires, et celle du cerf et du sanglier dans la grande forêt des murmures, à l'ouest.
En paix avec le clan voisin de la Truite, au nord de leur territoire, depuis quelques mois à peine, la tribu de l'Aigle a de nouvelles opportunités de commerce avec toute la région du lac des glaces. Quant à la forêt sombre, au sud, elle est marquée d'un tabou ancestral, car on peut y rencontrer des hommes-ours!
Depuis des générations, seul le clan de l'Aigle a développé suffisamment d'affinités avec le grand esprit de l'Envol pour que certains membres arrivent à se faire obéir des rapaces. Ce savoir secret est la gloire du clan.
Dirigés par le conseil des Trois, regroupant le chef de chasse, la sage chamane et l'avatar de l'Aigle de la tribu, le clan de l'Aigle est gouverné avec sagesse et maintient sa position au sein de la tribu. Mais des guerres peuvent éclater à tout moment: leur superbe territoire, à la fois confortable et giboyeux, à la frontière naturelle des plaines et de la forêt, est convoité par de nombreux voisins moins bien lotis.
Autrement dit:
Dans ces aventures occasionnelles, je propose aux joueurs d'incarner des membres du clan de l'Aigle. Ce sont des Homo sapiens primitifs (Cro-Magnon), vivant en Europe il y a environ 22 000 ans. Issus d'une culture assez évoluée (le gravettien), ils sont capables de sculpter la pierre, la corne et l'ivoire avec précision, de tailler et coudre des vêtement d'un cuir grossier, mais ajusté, et de construire des huttes, voire des embarcations.
Les joueurs incarneront de jeunes membres de la tribu, qu'ils soient chasseurs, artisans, dresseurs ou pêcheurs.
Qu'est-ce qu'un "prehistoric shot"?
C'est avant tout un jeu de mot honteux. Cette aventure de Würm appartient à la catégorie du "casual shot", et obéit à ces règles: pas plus d'une partie par mois, et dans le créneau des parties libres du samedi soir (semaines B).
Cela signifie que Würm, l'Envol de l'Aigle n'a pas de places réservées, tous les membres du club sont les bienvenus sur cette table, dans la limite des cinq joueurs par partie (éventuellement six). Etant donné le fonctionnement de Würm, il n'y a pas vraiment à craindre un écart désagréable entre personnage expérimenté, et un personnage nouvellement créé: leurs compétences sont plus ou moins les mêmes, et leurs motifs sont souvent identiques. Un nouveau venu sur Würm, l'Envol de l'Aigle, n'aura donc pas de bonus pour se mettre au niveau des autres: il n'en aura aucun besoin, et son personnage évoluera rapidement.
Note sur le mode de jeu:
Les règles de Würm laissent une grande liberté et permettent de choisir entre un monde préhistorique très réaliste, uniquement peuplé de créatures bien réelles, et une sorte de prehistoric-fantasy dans laquelle les monstres, voire les dragons, sont présents. Dans ce casual shot, je porte l'accent sur un monde réaliste et mystique: c'est-à-dire dans lequel chaque évènement naturel surprenant est expliqué par l'intervention des esprits, ce qui teinte les aventures d'une belle touche de surnaturel, sans tomber dans un Donj de l'âge de pierre.
Liste des joueurs:
Mélog "le rassembleur"(Djez), 18 ans, chasseur à l'affût
Fils de Mélors l'artisan et de Selma la couturière
Prestige: 268 (Bravoure: 95 ; Générosité: 134 ; Sagesse: 39)
XP totale: 26pts. XP dépensée: 7pts.
Hérig "crève-coeur"(Globule), 16 ans, chasseur pisteur
Fils de Gelmor le chasseur et de Demiah, petit-fils de Deltor, frère de Mone-Wë
Prestige: 190 (Bravoure: 96 ; Générosité: 61 ; Sagesse: 33)
XP totale: 20pts. XP dépensée: 6pts.
Krïg "demi-ombre" (Geoffrey), 18 ans, guérisseur
Fils de Malkiva la cueilleuse, père inconnu
Prestige: 180 (Bravoure: 64 ; Générosité: 85 ; Sagesse: 31)
XP totale: 21pts. XP dépensée: 5pts.
Athran-Orn "le dresseur" (Mike), 18 ans, dompteur
Fils de Gelmog l'Avatar de l'Aigle et de Tanah (clan des Rochenoires, morte en couche)
Prestige: 210 (Bravoure: 104 ; Générosité: 79 ; Sagesse: 27)
XP totale: 18pts. XP dépensée: 4pts.
Mone-Wë (Dianoia), 16 ans, artisan
Fille de Gelmor le chasseur et de Demiah, petite-fille de Deltor, soeur d'Herig
Prestige: 74 (Bravoure: 16 ; Générosité: 47 ; Sagesse : 11)
XP totale: 9pts. XP dépensée: 1pt
Glog (Marco), 17 ans, éclaireur
Filiation à déterminer
Prestige: 22 (Bravoure: 3 ; Générosité 10 ; Sagesse: 9)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Mehroum (Djymin), 18 ans, guerrier
Fils de Thorog le brave
Prestige: 22 (Bravoure: 3 ; Générosité: 10 ; Sagesse: 9)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Akanar (Z3phyr), 16 ans, artisan
Filiation incertaine
Prestige: 44 (Bravoure: 24, Générosité: 18, Sagesse: 14)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Wâ-Morauq (Stonning), 15 ans, guerrier
Fils de Moros demi-ours, frère de Dagwâ
Prestige 51 (Bravoure: 30, Générosité: 18, Sagesse: 7)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0
Dagwâ (Echuu), 17 ans, artisan
Fis de Moros demi-ours, frère de Wâ-Morauq
Prestige 52 (Bravoure: 24, Générosité: 21, Sagesse: 7)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Suivi des aventures:
Panneau de l'ours, dans grotte Chauvet, âgé d'environ 31 000 ans.
Aventure n°1: La grotte des rêves perdus
Séance: samedi 21 septembre, 20 013 avant notre ère
Joueurs: Djez, Globule
Scénar: Lever la malédiction qui a causé la perte de Lagou l'artisan.
Enjeu: Décider de l'avenir de l'avenir d'une tribu d'Hommes-ours vivant isolés dans la forêt sombre. A travers la rencontre d'un esprit de l'Ours dans la grotte des rêves perdus, les personnages-joueurs ont l'opportunité de sauver ou condamner tout un peuple.
Enjeu secondaire: La mort de Lagou est suspecte, et il vient du clan belliqueux de la Truite. Comprendre sa mort et disculper le clan de l'Aigle permettra d'éviter la guerre.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur).
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 9pts de Générosité (lance de corne offerte au clan de la Truite) et 24pts de Bravoure (combat de l'esprit de l'Ours).
Dés restants dans la Manne tutélaire: Un seul!
Stalactite comportant la plus ancienne figuration féminine (et humaine) connue, grotte Chauvet, âgée d'environ 31 000 ans. Cliquez pour avoir l'image entière.
Aventure n°2: La cave aux folles (scénario humoristique)
Séance: samedi 26 octobre, 20 013 avant notre ère
Joueurs: Djez, Globule, Mike, Geoffrey
Scénar: Orgh-le-Beau, d'une tribu voisine, est devenu une berdache après avoir raté son épreuve d'initiation pour la énième fois... Voilà qui compromet son mariage programmé avec la belle Seo, dite Biche, la plus belle femme du clan de l'Aigle.
Enjeu: Trouver une solution pour réparer ce non-mariage, qui risque d'enclencher une guerre avec la tribu voisine.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur).
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 3pts de Générosité (offrande du foi de Mégacéros au chef de chasse), 72pts de Bravoure (18pts pour la chasse du Mégacéros, puis 54pts pour le combat contre les Hommes-Ours).
Dés restants dans la Manne tutélaire: Un seul!
Os de mammouth sur lequel est gravé l'animal. Découvert en Californie, et conservé au Smithonian Institut, cet os est la plus ancienne figuration préhistorique découverte aux Amériques. Sans datation officielle, il doit être antérieur à la disparition des mammouths en Amérique, il y a 13 000 ans.
Aventure n°3: Le cycle de la Grande Chasse
Séance: samedi 23 novembre, 20 013 avant notre ère
Joueurs: Djez, Globule, Mike, Geoffrey
Scénar: L'hiver ne veut pas venir, et au lieu de neige, c'est une pluie glacée qui s'abat sur la région. Toute la plaine de l'est est submergée par un déluge, à tel point que le lac des glaces et la rivière noire ont vu leur niveau augmenter. D'après Derlah, Xa'âr l'esprit des glaces est en colère, suite à l'assassinat d'Ourzo-Ourkhan (aventure n°1). Pour l'apaiser, il faudrait une Grande Chasse, réalisée dans le plus grand respect des rites ancestraux. Pour cela, il faudra réunir les chasseurs et les guerriers de quatre tribus, et les empêcher de faire passer leur quête de gloire avant les rites sacrés de la chasse.
Enjeu: Réamorcer le cycle des saisons en apaisant Xa'âr, sans blesser aucun autre esprit tutélaire.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur). 5pts de Générosité pour Mike, qui a offert une lance en bois de mégacéros au chef Wê-R'no. 2pts de Générosité à Globule pour avoir offert des lames de silex au clan de la Truite.
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 12pts de Bravoure pour la chasse au sanglier, à répartir entre les participants (Djez, Globule et Geoffrey). 2pts de Sagesse à répartir entre Djez et Mike pour avoir fait avancer l'improbable mariage de Bagou-la-hideuse. Enfin: 36pts de Bravoure pour la chasse au mammouth, à répartir entre les joueurs.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Un seul!
Newton H. Stubbing, Crow ceremony, huile sur toile, 1957. Inspirée par les peintures de la grotte d'Altamira en Espagne. Cliquez pour voir d'autres oeuvres de l'auteur.
Aventure n°4: La renaissance d'Ao
Séance: samedi 4 janvier, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Djez, Marco, Mike, Geoffrey
Scénar: C'est l'hiver, et toutes les tribus de la plaine s'apprêtent à célébrer le solstice, avec le grand rituel qui marque la renaissance d'Ao, l'esprit du soleil. Mais la guerre a éclaté entre les hommes des glaces et la tribu du Val. Cette dernière a mené un raid sur le camp des hommes des glaces et a dérobé leur relique la plus sacrée: le crâne de Xa'ar. Il s'agit d'un objet rituel unique, un crâne de rhinocéros laineux enchanté selon des formules perdues pour honorer conjointement Xa'ar, l'esprit des glaces, et Paovorn le Tonne-Ténèbres, esprit des maléfices. Sans ce crâne, qui symbolise le coeur de l'hiver, la grande cérémonie du solstice est impossible. Nos héros de l'âge de pierre s'engagent volontairement dans la très difficile posture d'intermédiaires, ils ont une chance unique de résoudre le conflit avant qu'il ne dégénère de façon sanglante.
Enjeu: Conclure la paix entre deux clans qui s'entretuent depuis des générations. C'est un scénario qui se distingue par une occasion rare de gagner en Sagesse.
Enjeux secondaires: Préserver l'amour interdit de Daak le mystique, guerrier des hommes de glace, et Felniir la guérisseuse du Val. Marier Bagou-la-hideuse a Seoh.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur).
Geoffrey: 17pts de Générosité (5pts pour la potion rare offerte au clan de la Truite, 2pts pour la potion commune offerte au clan du Val, 10pts pour le fétiche mystérieux offert à Alneëh la sorcière. 3pts de Sagesse pour diverses remarques et actions pertinentes.
Mike: 10pts de Générosité, pour avoir offert deux lances d'excellente qualité (une en corne de Mégacéros, une autre en ivoire de Mammouth) au clan du Val. 4pts de Sagesse (dont 2pts que j'appellerai de "séduction mystique") pour diverses remarques et actions pertinentes.
Marco: 6pts de Générosité pour avoir offert les outres de liqueur de Rochenoire au clan du Val. 3pts de Sagesse pour diverses remarques et idées pertinentes.
Djez: 8pts de Générosité pour la magnifique gibecière et la hachette au manche de cuir finement gravé. 3pts de Sagesse pour diverses remarques pertinentes.
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 6pts de Bravoure pour la chasse au renard des neiges, et encore 6pts de Bravoure pour la traque du blaireau, à répartir entre les participants (Djez, Marco, Mike et Geoffrey, arrondi à l'inférieur, donc 2pts chacun). 4pts de Sagesse à répartir entre Djez et Mike pour avoir mené à terme l'improbable mariage de Bagou-la-hideuse et de Seoh la guerrière.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Dix!
Mains négatives, dans la grotte du Castillo, Espagne. La datation est incertaine, car cette grotte aurait été occupée pendant une période très étendue (tout le paléolithique supérieur, jusqu'à l'âge de bronze). Ces traces ont entre 24 000 et 17 000 ans.
Aventure n°5: Les initiateurs (scénario court)
Séance: Dimanche 12 janvier, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Globule, Djez.
Scénar: Alors qu'ils doivent simplement se mettre d'accord avec le clan des Rochenoires sur les détails de la grande fête du dégel qui aura lieu dans moins d'une lune, le chef du clan leur demande de participer, en tant qu'adulte, à l'encadrement du rite initiatique des jeunes de la tribu. Cette année, il y a trois enfants qui doivent devenir des hommes. Le rite n'est pas compliqué, et est surtout confié au vieux sage Atto, du mont de l'Ours. Les autres adultes doivent se dissimuler et apparaître aux enfants à des moments clefs, en se faisant passer pour des esprits, afin de leur apprendre quelques rudiments de pêche, de cueillette ou d'artisanat.
Enjeu: Transmettre les savoirs des hommes-longs à la génération suivante, tout en protégeant les enfants pour que leur aventure ne tourne pas au drame. Le rite initiatique est surtout un apprentissage des mythes et des savoirs-faire communs aux tribus de la plaine.
Récompenses individuelles: 2pts d'Xp (par joueur).
Djez: 17pts de Générosité (7pts pour avoir offert sa lance de corne au père de Melin, et 10pts pour le fétiche offert en cadeau de fiançailles à Melni). 1pt de Sagesse pour avoir correctement résumé l'aventure précédente.
Globule: 2pts de Générosité pour avoir offert un bracelet ouvragé à sa promise. -1pt de Sagesse pour avoir mal interprété l'esprit du Loup lors du rite initiatique.
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 6pts de Générosité (cadeaux divers à la tribu des Rochenoires). 20pts de Prestige (10pts de Générosité et 10pts de Sagesse) pour avoir participé à l'initiation et pris part aux rites funéraires du vieil Atto.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Onze!
Rhinocéros peint sur un panneau de la grotte Chauvet, âgé d'environ 31 000 ans.
Aventure n°6: L'engeance du Tonne-Ténèbres
Séance: Samedi 1 Février, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Geoffrey, Djez, Djymin.
Scénar: Le clan des Hommes des Glaces appelle à l'aide! Une bête rôde autour de leur campement et a déjà tué un de leurs chasseurs. C’est un terrifiant rhinocéros laineux au pelage de givre et aux cornes de glace. Or, les hommes de Glace ont un tabou qui leur interdit de tuer un rhinocéros laineux. Ces animaux sont, d’après leurs légendes, les enfants de Paovorn, le Tonne-Ténèbres, qu’ils vénèrent. Ils ne peuvent tuer un enfant de leur esprit-totem. Nos héros préhistoriques doivent se dévouer pour affronter ce danger à leur place.
Enjeu: Vaincre la bête des glaces, et comprendre son apparition.
Enjeu secondaire: Sauver Felniir, femme enceinte de Daak, de la malédiction dont elle est victime sans le savoir.
Récompenses individuelles: 3pts d'Xp (par joueur).
Djez: 5pts de Générosité (pour avoir offert ses vêtements d'hiver à Morauq-Mëh). 1pt de Sagesse pour avoir correctement résumé l'aventure précédente. -1pt de Sagesse pour avoir fait une remarque sexiste contraire à l'esprit de son clan. +1pt de Sagesse pour avoir prouvé la culpabilité d'un pnj majeur par une remarque pertinente.
Geoffrey: +1pt de Sagesse pour remarque pertinente. +2pts de Bravoure pour s'être interposé entre une femme enceinte et un rhinocéros laineux en pleine charge. +9pts de Générosité (cadeau de la lance de corne à Daak, puis de son propre épieux à pointe de pierre à Morauq-Mëh).
Djymin: +16pts de Générosité (11pts pour le fétiche offert à Hekkar, puis 5pts pour avoir donné ses vêtements d'hiver à Morauq-Mëh).
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 36pts de Bravoure pour avoir vaincu une créature fantastique, le rhinocéros laineux arctique. 15pts de Générosité pour avoir trouvé une issue pacifique au conflit créé par Morauq-Mëh!
Dés restants dans la Manne tutélaire: Six!
Grotte de la Cueva de las manos, Santa-Cruz, Argentine.
Aventure n°7: La Croisée de Tahkja
Séance: Samedi 1 Mars, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Mike, Dianoia, Djez, Globule & Geoffrey.
Scénar: Alors qu'on fête le double mariage de Melog avec Melni, et Vohûn avec Selwa, deux émissaires du lointain clan de l'Auroch apportent la nouvelle de la grande réunion de la Croisée, qui doit avoir lieu sur les territoires de l'est. Au lendemain de son mariage, Melni tombe gravement malade, et on craint pour l'enfant qu'elle porte.
Enjeu: Trouver par le commerce les si rares fleurs de lys tigré, ingrédient nécessaire pour guérir Melni.
Enjeu secondaire: Profiter des opportunités de commerce de la grande Croisée de Tahkja, réunion de représentants de très nombreux peuples.
Récompenses individuelles: 3pts d'Xp (par joueur).
Mike: +10pts de Générosité pour les cadeaux de mariage.
Dianoia: +14pts de Générosité pour les cadeaux de mariage.
Djez: +15pts de Générosité pour avoir offert le fétiche à l'émissaire du clan du Renne. +2pts de Sagesse pour ce geste, +1pt de Sagesse pour le résumé de la dernière séance.
Globule: +11pts de générosité pour les cadeaux de mariage. +4pts de Générosité pour le collier de coquillages à Broghia.
Geoffrey: +8pts de Générosité pour les cadeaux de mariage. +1pt de Sagesse pour le résumé de la dernière séance. +1pt de Sagesse pour remarque pertinente.
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 20pts de Bravoure, 10pts de Générosité.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Dix!
Aventure n°8: Les tourments de l'Oeil-de-braise
Séance: Samedi 1 Mars, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Mike, Globule, Djez, Dianoia & Geoffrey.
Scénar: Invité au banquet funéraire du père de Jo'ork le chasseur, nos aventuriers de la plaine s'aventurent vers le camp des Hommes de glace. Mais le clan du Val appelle à l'aide: ils sont au bord de la guerre avec une autre tribu du Val, le clan de la Salamandre mené par Nerah la porte-flamme.
Enjeu: Survivre à l'éruption du mont Oeil-de-braise.
Enjeu secondaire: Sauver les captifs du Val!
Récompenses individuelles: 3pts d'Xp (par joueur).
Mike: +2pts Sagesse (remarques diverses), +16pts de Générosité (offrandes), +3pts de Bravoure (le courage de s'opposer à une chamane sans en être un soi-même), +27pts de Bravoure (pour avoir tué Nerah la porte-flamme).
Globule: +6pts de Sagesse (résumé et remarques diverses), +6pts de Bravoure (chasse au renne), +8pts de Générosité (offrande des outils travaillés au clan des Glaces), +12pts de Bravoure (pour avoir tué un guerrier de la Salamandre en étant affaibli).
Djez: +5pts de Sagesse (résumé et remarques pertinentes), +6pts de Bravoure (chasse au renne), +7pts de Générosité (offrande d'une javeline en corne de Mégacéros), +15pts de Générosité (offrande des fleurs de lys tigrés et d'autres plantes médicinales).
Dianoia: +2pts de Sagesse (résumé et remarque pertinente), +6pts de Générosité (offrande d'une flûte en roseau), +8pts de Générosité (offrande d'un tambourin exceptionnellement bien travaillé), +8pts de générosité (offrande d'un coutelas enchanté en silex bleu).
Geoffrey: +3pts de Sagesse (résumé et remarques), +10pts de Générosité (offrande de plantes médicinales rares), +15pts de générosité (offrande d'un breuvage de vie).
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 10pts de Générosité pour l'offrande de la dépouille de renne au clan de la Truite. 20pts de Bravoure et 10pts de Sagesse pour avoir sauvé les captifs et détruit Nerah la porte-flamme.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Trois!
Aventure n°9: Feu de brousse
Grand incendie dans les plaines, qui met en danger tout le clan de l'Aigle. Ils vont porter secours au clan Rochenoire qui a dû bouger tout son campement pour échapper aux flammes. Ils se rendent compte sur place que cet incendie est la dernière vengeance de Scilax, l'esprit du lion des cavernes à l'oeil de braise, et que Nerah la porte-flamme avait survécu sous la forme d'une lionne d'ombre. Une fois vaincue, la malédiction est levée définitivement.
Aventure n°10: Les flammes du Solstice
Aventure n°11: Les collines d'ocre rouge
Le clan est à court d'ocre rouge, qui sert aux onguents et aux peintures rituelles. Seule la chamane Derlah sait où le récolter, elle mène un groupe jusqu'aux collines d'ocre au nord-ouest des plaines, loin au-delà de la forêt des murmures. Là, nos héros sont attaqués par des esprits vengeurs qui arrivent à tuer Derlah. Le groupe s'en sort indemne, mais le clan a perdu sa chamane et matriarche.
Aventure n°12: Les mystères de Xa'ar
Retour dans les clans des Montagnes, où les Hommes de Glace pensent être victimes d'une malédiction. En réalité, un ours polaire particulièrement téméraire commence à faire des victimes: nos héros vont le débusquer jusque dans sa caverne gelée des Monts Luisants.
Aventure n°13: Les hommes bons
Participants: Stonning, Mike, Djez, Echuu et Geoffrey.
Lors d'une banale chasse, nos héros sont perturbés par l'arrivée d'un petit groupe d'hommes. Il s'agit du clan du Rennes, qu'ils ont rencontré il y a trois saisons de cela lors de la Croisée de Tahkja (aventure n°7). Puisque Mélog le Rassembleur a sauvé la liberté de la fille du chef, le clan du Rennes tout entier, un petit groupe de sept survivants et un nourrisson, a décidé de migrer vers les Plaines qu'ils appellent désormais "la terre des hommes bons".
Ils célèbrent l'évènement et organisent l'intégration de ces étrangers dans les différents clans des grandes Plaines. Lors de la réunion, leur chef Baor racontent l'histoire d'une grotte perdue où vivraient des humains devenus bêtes, des maudits par Ao qui se dévoreraient entre eux. Le rêve mystique de Krig confirme cette légende. Dans le clan de la Truite, la jeune Wak-Meh a disparue: serait-elle prisonnière des cannibales troglodytes? Nos héros sont allés au-devant du danger et ont réussi à extraire des cavernes noires la jeune Wak-Meh, gravement traumatisée, et un pêcheur égaré du clan du Gardon que les troglodytes mangeaient par petits morceaux.
Dans ce casual shot, tous les joueurs sont membres d'une tribu de la plaine: le clan de l'Aigle.
Perchée sur des falaises bordées par la grande rivière noire, le clan de l'Aigle vit de la chasse: celle du bison ou du mammouth dans la plaine de l'est, jusqu'au territoire de la tribu amie des Rochenoires, et celle du cerf et du sanglier dans la grande forêt des murmures, à l'ouest.
En paix avec le clan voisin de la Truite, au nord de leur territoire, depuis quelques mois à peine, la tribu de l'Aigle a de nouvelles opportunités de commerce avec toute la région du lac des glaces. Quant à la forêt sombre, au sud, elle est marquée d'un tabou ancestral, car on peut y rencontrer des hommes-ours!
Depuis des générations, seul le clan de l'Aigle a développé suffisamment d'affinités avec le grand esprit de l'Envol pour que certains membres arrivent à se faire obéir des rapaces. Ce savoir secret est la gloire du clan.
Dirigés par le conseil des Trois, regroupant le chef de chasse, la sage chamane et l'avatar de l'Aigle de la tribu, le clan de l'Aigle est gouverné avec sagesse et maintient sa position au sein de la tribu. Mais des guerres peuvent éclater à tout moment: leur superbe territoire, à la fois confortable et giboyeux, à la frontière naturelle des plaines et de la forêt, est convoité par de nombreux voisins moins bien lotis.
Autrement dit:
Dans ces aventures occasionnelles, je propose aux joueurs d'incarner des membres du clan de l'Aigle. Ce sont des Homo sapiens primitifs (Cro-Magnon), vivant en Europe il y a environ 22 000 ans. Issus d'une culture assez évoluée (le gravettien), ils sont capables de sculpter la pierre, la corne et l'ivoire avec précision, de tailler et coudre des vêtement d'un cuir grossier, mais ajusté, et de construire des huttes, voire des embarcations.
Les joueurs incarneront de jeunes membres de la tribu, qu'ils soient chasseurs, artisans, dresseurs ou pêcheurs.
Qu'est-ce qu'un "prehistoric shot"?
C'est avant tout un jeu de mot honteux. Cette aventure de Würm appartient à la catégorie du "casual shot", et obéit à ces règles: pas plus d'une partie par mois, et dans le créneau des parties libres du samedi soir (semaines B).
Cela signifie que Würm, l'Envol de l'Aigle n'a pas de places réservées, tous les membres du club sont les bienvenus sur cette table, dans la limite des cinq joueurs par partie (éventuellement six). Etant donné le fonctionnement de Würm, il n'y a pas vraiment à craindre un écart désagréable entre personnage expérimenté, et un personnage nouvellement créé: leurs compétences sont plus ou moins les mêmes, et leurs motifs sont souvent identiques. Un nouveau venu sur Würm, l'Envol de l'Aigle, n'aura donc pas de bonus pour se mettre au niveau des autres: il n'en aura aucun besoin, et son personnage évoluera rapidement.
Note sur le mode de jeu:
Les règles de Würm laissent une grande liberté et permettent de choisir entre un monde préhistorique très réaliste, uniquement peuplé de créatures bien réelles, et une sorte de prehistoric-fantasy dans laquelle les monstres, voire les dragons, sont présents. Dans ce casual shot, je porte l'accent sur un monde réaliste et mystique: c'est-à-dire dans lequel chaque évènement naturel surprenant est expliqué par l'intervention des esprits, ce qui teinte les aventures d'une belle touche de surnaturel, sans tomber dans un Donj de l'âge de pierre.
Liste des joueurs:
Mélog "le rassembleur"(Djez), 18 ans, chasseur à l'affût
Fils de Mélors l'artisan et de Selma la couturière
Prestige: 268 (Bravoure: 95 ; Générosité: 134 ; Sagesse: 39)
XP totale: 26pts. XP dépensée: 7pts.
Hérig "crève-coeur"(Globule), 16 ans, chasseur pisteur
Fils de Gelmor le chasseur et de Demiah, petit-fils de Deltor, frère de Mone-Wë
Prestige: 190 (Bravoure: 96 ; Générosité: 61 ; Sagesse: 33)
XP totale: 20pts. XP dépensée: 6pts.
Krïg "demi-ombre" (Geoffrey), 18 ans, guérisseur
Fils de Malkiva la cueilleuse, père inconnu
Prestige: 180 (Bravoure: 64 ; Générosité: 85 ; Sagesse: 31)
XP totale: 21pts. XP dépensée: 5pts.
Athran-Orn "le dresseur" (Mike), 18 ans, dompteur
Fils de Gelmog l'Avatar de l'Aigle et de Tanah (clan des Rochenoires, morte en couche)
Prestige: 210 (Bravoure: 104 ; Générosité: 79 ; Sagesse: 27)
XP totale: 18pts. XP dépensée: 4pts.
Mone-Wë (Dianoia), 16 ans, artisan
Fille de Gelmor le chasseur et de Demiah, petite-fille de Deltor, soeur d'Herig
Prestige: 74 (Bravoure: 16 ; Générosité: 47 ; Sagesse : 11)
XP totale: 9pts. XP dépensée: 1pt
Glog (Marco), 17 ans, éclaireur
Filiation à déterminer
Prestige: 22 (Bravoure: 3 ; Générosité 10 ; Sagesse: 9)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Mehroum (Djymin), 18 ans, guerrier
Fils de Thorog le brave
Prestige: 22 (Bravoure: 3 ; Générosité: 10 ; Sagesse: 9)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Akanar (Z3phyr), 16 ans, artisan
Filiation incertaine
Prestige: 44 (Bravoure: 24, Générosité: 18, Sagesse: 14)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Wâ-Morauq (Stonning), 15 ans, guerrier
Fils de Moros demi-ours, frère de Dagwâ
Prestige 51 (Bravoure: 30, Générosité: 18, Sagesse: 7)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0
Dagwâ (Echuu), 17 ans, artisan
Fis de Moros demi-ours, frère de Wâ-Morauq
Prestige 52 (Bravoure: 24, Générosité: 21, Sagesse: 7)
XP totale: 6pts. XP dépensée: 0pt
Suivi des aventures:
Panneau de l'ours, dans grotte Chauvet, âgé d'environ 31 000 ans.
Aventure n°1: La grotte des rêves perdus
Séance: samedi 21 septembre, 20 013 avant notre ère
Joueurs: Djez, Globule
Scénar: Lever la malédiction qui a causé la perte de Lagou l'artisan.
Enjeu: Décider de l'avenir de l'avenir d'une tribu d'Hommes-ours vivant isolés dans la forêt sombre. A travers la rencontre d'un esprit de l'Ours dans la grotte des rêves perdus, les personnages-joueurs ont l'opportunité de sauver ou condamner tout un peuple.
Enjeu secondaire: La mort de Lagou est suspecte, et il vient du clan belliqueux de la Truite. Comprendre sa mort et disculper le clan de l'Aigle permettra d'éviter la guerre.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur).
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 9pts de Générosité (lance de corne offerte au clan de la Truite) et 24pts de Bravoure (combat de l'esprit de l'Ours).
Dés restants dans la Manne tutélaire: Un seul!
Stalactite comportant la plus ancienne figuration féminine (et humaine) connue, grotte Chauvet, âgée d'environ 31 000 ans. Cliquez pour avoir l'image entière.
Aventure n°2: La cave aux folles (scénario humoristique)
Séance: samedi 26 octobre, 20 013 avant notre ère
Joueurs: Djez, Globule, Mike, Geoffrey
Scénar: Orgh-le-Beau, d'une tribu voisine, est devenu une berdache après avoir raté son épreuve d'initiation pour la énième fois... Voilà qui compromet son mariage programmé avec la belle Seo, dite Biche, la plus belle femme du clan de l'Aigle.
Enjeu: Trouver une solution pour réparer ce non-mariage, qui risque d'enclencher une guerre avec la tribu voisine.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur).
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 3pts de Générosité (offrande du foi de Mégacéros au chef de chasse), 72pts de Bravoure (18pts pour la chasse du Mégacéros, puis 54pts pour le combat contre les Hommes-Ours).
Dés restants dans la Manne tutélaire: Un seul!
Os de mammouth sur lequel est gravé l'animal. Découvert en Californie, et conservé au Smithonian Institut, cet os est la plus ancienne figuration préhistorique découverte aux Amériques. Sans datation officielle, il doit être antérieur à la disparition des mammouths en Amérique, il y a 13 000 ans.
Aventure n°3: Le cycle de la Grande Chasse
Séance: samedi 23 novembre, 20 013 avant notre ère
Joueurs: Djez, Globule, Mike, Geoffrey
Scénar: L'hiver ne veut pas venir, et au lieu de neige, c'est une pluie glacée qui s'abat sur la région. Toute la plaine de l'est est submergée par un déluge, à tel point que le lac des glaces et la rivière noire ont vu leur niveau augmenter. D'après Derlah, Xa'âr l'esprit des glaces est en colère, suite à l'assassinat d'Ourzo-Ourkhan (aventure n°1). Pour l'apaiser, il faudrait une Grande Chasse, réalisée dans le plus grand respect des rites ancestraux. Pour cela, il faudra réunir les chasseurs et les guerriers de quatre tribus, et les empêcher de faire passer leur quête de gloire avant les rites sacrés de la chasse.
Enjeu: Réamorcer le cycle des saisons en apaisant Xa'âr, sans blesser aucun autre esprit tutélaire.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur). 5pts de Générosité pour Mike, qui a offert une lance en bois de mégacéros au chef Wê-R'no. 2pts de Générosité à Globule pour avoir offert des lames de silex au clan de la Truite.
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 12pts de Bravoure pour la chasse au sanglier, à répartir entre les participants (Djez, Globule et Geoffrey). 2pts de Sagesse à répartir entre Djez et Mike pour avoir fait avancer l'improbable mariage de Bagou-la-hideuse. Enfin: 36pts de Bravoure pour la chasse au mammouth, à répartir entre les joueurs.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Un seul!
Newton H. Stubbing, Crow ceremony, huile sur toile, 1957. Inspirée par les peintures de la grotte d'Altamira en Espagne. Cliquez pour voir d'autres oeuvres de l'auteur.
Aventure n°4: La renaissance d'Ao
Séance: samedi 4 janvier, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Djez, Marco, Mike, Geoffrey
Scénar: C'est l'hiver, et toutes les tribus de la plaine s'apprêtent à célébrer le solstice, avec le grand rituel qui marque la renaissance d'Ao, l'esprit du soleil. Mais la guerre a éclaté entre les hommes des glaces et la tribu du Val. Cette dernière a mené un raid sur le camp des hommes des glaces et a dérobé leur relique la plus sacrée: le crâne de Xa'ar. Il s'agit d'un objet rituel unique, un crâne de rhinocéros laineux enchanté selon des formules perdues pour honorer conjointement Xa'ar, l'esprit des glaces, et Paovorn le Tonne-Ténèbres, esprit des maléfices. Sans ce crâne, qui symbolise le coeur de l'hiver, la grande cérémonie du solstice est impossible. Nos héros de l'âge de pierre s'engagent volontairement dans la très difficile posture d'intermédiaires, ils ont une chance unique de résoudre le conflit avant qu'il ne dégénère de façon sanglante.
Enjeu: Conclure la paix entre deux clans qui s'entretuent depuis des générations. C'est un scénario qui se distingue par une occasion rare de gagner en Sagesse.
Enjeux secondaires: Préserver l'amour interdit de Daak le mystique, guerrier des hommes de glace, et Felniir la guérisseuse du Val. Marier Bagou-la-hideuse a Seoh.
Récompense individuelle: 3pts d'Xp (par joueur).
Geoffrey: 17pts de Générosité (5pts pour la potion rare offerte au clan de la Truite, 2pts pour la potion commune offerte au clan du Val, 10pts pour le fétiche mystérieux offert à Alneëh la sorcière. 3pts de Sagesse pour diverses remarques et actions pertinentes.
Mike: 10pts de Générosité, pour avoir offert deux lances d'excellente qualité (une en corne de Mégacéros, une autre en ivoire de Mammouth) au clan du Val. 4pts de Sagesse (dont 2pts que j'appellerai de "séduction mystique") pour diverses remarques et actions pertinentes.
Marco: 6pts de Générosité pour avoir offert les outres de liqueur de Rochenoire au clan du Val. 3pts de Sagesse pour diverses remarques et idées pertinentes.
Djez: 8pts de Générosité pour la magnifique gibecière et la hachette au manche de cuir finement gravé. 3pts de Sagesse pour diverses remarques pertinentes.
Récompense de groupe (à se partager entre les joueurs): 6pts de Bravoure pour la chasse au renard des neiges, et encore 6pts de Bravoure pour la traque du blaireau, à répartir entre les participants (Djez, Marco, Mike et Geoffrey, arrondi à l'inférieur, donc 2pts chacun). 4pts de Sagesse à répartir entre Djez et Mike pour avoir mené à terme l'improbable mariage de Bagou-la-hideuse et de Seoh la guerrière.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Dix!
Mains négatives, dans la grotte du Castillo, Espagne. La datation est incertaine, car cette grotte aurait été occupée pendant une période très étendue (tout le paléolithique supérieur, jusqu'à l'âge de bronze). Ces traces ont entre 24 000 et 17 000 ans.
Aventure n°5: Les initiateurs (scénario court)
Séance: Dimanche 12 janvier, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Globule, Djez.
Scénar: Alors qu'ils doivent simplement se mettre d'accord avec le clan des Rochenoires sur les détails de la grande fête du dégel qui aura lieu dans moins d'une lune, le chef du clan leur demande de participer, en tant qu'adulte, à l'encadrement du rite initiatique des jeunes de la tribu. Cette année, il y a trois enfants qui doivent devenir des hommes. Le rite n'est pas compliqué, et est surtout confié au vieux sage Atto, du mont de l'Ours. Les autres adultes doivent se dissimuler et apparaître aux enfants à des moments clefs, en se faisant passer pour des esprits, afin de leur apprendre quelques rudiments de pêche, de cueillette ou d'artisanat.
Enjeu: Transmettre les savoirs des hommes-longs à la génération suivante, tout en protégeant les enfants pour que leur aventure ne tourne pas au drame. Le rite initiatique est surtout un apprentissage des mythes et des savoirs-faire communs aux tribus de la plaine.
Récompenses individuelles: 2pts d'Xp (par joueur).
Djez: 17pts de Générosité (7pts pour avoir offert sa lance de corne au père de Melin, et 10pts pour le fétiche offert en cadeau de fiançailles à Melni). 1pt de Sagesse pour avoir correctement résumé l'aventure précédente.
Globule: 2pts de Générosité pour avoir offert un bracelet ouvragé à sa promise. -1pt de Sagesse pour avoir mal interprété l'esprit du Loup lors du rite initiatique.
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 6pts de Générosité (cadeaux divers à la tribu des Rochenoires). 20pts de Prestige (10pts de Générosité et 10pts de Sagesse) pour avoir participé à l'initiation et pris part aux rites funéraires du vieil Atto.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Onze!
Rhinocéros peint sur un panneau de la grotte Chauvet, âgé d'environ 31 000 ans.
Aventure n°6: L'engeance du Tonne-Ténèbres
Séance: Samedi 1 Février, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Geoffrey, Djez, Djymin.
Scénar: Le clan des Hommes des Glaces appelle à l'aide! Une bête rôde autour de leur campement et a déjà tué un de leurs chasseurs. C’est un terrifiant rhinocéros laineux au pelage de givre et aux cornes de glace. Or, les hommes de Glace ont un tabou qui leur interdit de tuer un rhinocéros laineux. Ces animaux sont, d’après leurs légendes, les enfants de Paovorn, le Tonne-Ténèbres, qu’ils vénèrent. Ils ne peuvent tuer un enfant de leur esprit-totem. Nos héros préhistoriques doivent se dévouer pour affronter ce danger à leur place.
Enjeu: Vaincre la bête des glaces, et comprendre son apparition.
Enjeu secondaire: Sauver Felniir, femme enceinte de Daak, de la malédiction dont elle est victime sans le savoir.
Récompenses individuelles: 3pts d'Xp (par joueur).
Djez: 5pts de Générosité (pour avoir offert ses vêtements d'hiver à Morauq-Mëh). 1pt de Sagesse pour avoir correctement résumé l'aventure précédente. -1pt de Sagesse pour avoir fait une remarque sexiste contraire à l'esprit de son clan. +1pt de Sagesse pour avoir prouvé la culpabilité d'un pnj majeur par une remarque pertinente.
Geoffrey: +1pt de Sagesse pour remarque pertinente. +2pts de Bravoure pour s'être interposé entre une femme enceinte et un rhinocéros laineux en pleine charge. +9pts de Générosité (cadeau de la lance de corne à Daak, puis de son propre épieux à pointe de pierre à Morauq-Mëh).
Djymin: +16pts de Générosité (11pts pour le fétiche offert à Hekkar, puis 5pts pour avoir donné ses vêtements d'hiver à Morauq-Mëh).
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 36pts de Bravoure pour avoir vaincu une créature fantastique, le rhinocéros laineux arctique. 15pts de Générosité pour avoir trouvé une issue pacifique au conflit créé par Morauq-Mëh!
Dés restants dans la Manne tutélaire: Six!
Grotte de la Cueva de las manos, Santa-Cruz, Argentine.
Aventure n°7: La Croisée de Tahkja
Séance: Samedi 1 Mars, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Mike, Dianoia, Djez, Globule & Geoffrey.
Scénar: Alors qu'on fête le double mariage de Melog avec Melni, et Vohûn avec Selwa, deux émissaires du lointain clan de l'Auroch apportent la nouvelle de la grande réunion de la Croisée, qui doit avoir lieu sur les territoires de l'est. Au lendemain de son mariage, Melni tombe gravement malade, et on craint pour l'enfant qu'elle porte.
Enjeu: Trouver par le commerce les si rares fleurs de lys tigré, ingrédient nécessaire pour guérir Melni.
Enjeu secondaire: Profiter des opportunités de commerce de la grande Croisée de Tahkja, réunion de représentants de très nombreux peuples.
Récompenses individuelles: 3pts d'Xp (par joueur).
Mike: +10pts de Générosité pour les cadeaux de mariage.
Dianoia: +14pts de Générosité pour les cadeaux de mariage.
Djez: +15pts de Générosité pour avoir offert le fétiche à l'émissaire du clan du Renne. +2pts de Sagesse pour ce geste, +1pt de Sagesse pour le résumé de la dernière séance.
Globule: +11pts de générosité pour les cadeaux de mariage. +4pts de Générosité pour le collier de coquillages à Broghia.
Geoffrey: +8pts de Générosité pour les cadeaux de mariage. +1pt de Sagesse pour le résumé de la dernière séance. +1pt de Sagesse pour remarque pertinente.
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 20pts de Bravoure, 10pts de Générosité.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Dix!
Aventure n°8: Les tourments de l'Oeil-de-braise
Séance: Samedi 1 Mars, 20 014 avant notre ère
Joueurs: Mike, Globule, Djez, Dianoia & Geoffrey.
Scénar: Invité au banquet funéraire du père de Jo'ork le chasseur, nos aventuriers de la plaine s'aventurent vers le camp des Hommes de glace. Mais le clan du Val appelle à l'aide: ils sont au bord de la guerre avec une autre tribu du Val, le clan de la Salamandre mené par Nerah la porte-flamme.
Enjeu: Survivre à l'éruption du mont Oeil-de-braise.
Enjeu secondaire: Sauver les captifs du Val!
Récompenses individuelles: 3pts d'Xp (par joueur).
Mike: +2pts Sagesse (remarques diverses), +16pts de Générosité (offrandes), +3pts de Bravoure (le courage de s'opposer à une chamane sans en être un soi-même), +27pts de Bravoure (pour avoir tué Nerah la porte-flamme).
Globule: +6pts de Sagesse (résumé et remarques diverses), +6pts de Bravoure (chasse au renne), +8pts de Générosité (offrande des outils travaillés au clan des Glaces), +12pts de Bravoure (pour avoir tué un guerrier de la Salamandre en étant affaibli).
Djez: +5pts de Sagesse (résumé et remarques pertinentes), +6pts de Bravoure (chasse au renne), +7pts de Générosité (offrande d'une javeline en corne de Mégacéros), +15pts de Générosité (offrande des fleurs de lys tigrés et d'autres plantes médicinales).
Dianoia: +2pts de Sagesse (résumé et remarque pertinente), +6pts de Générosité (offrande d'une flûte en roseau), +8pts de Générosité (offrande d'un tambourin exceptionnellement bien travaillé), +8pts de générosité (offrande d'un coutelas enchanté en silex bleu).
Geoffrey: +3pts de Sagesse (résumé et remarques), +10pts de Générosité (offrande de plantes médicinales rares), +15pts de générosité (offrande d'un breuvage de vie).
Récompenses de groupe (à se partager entre les joueurs): 10pts de Générosité pour l'offrande de la dépouille de renne au clan de la Truite. 20pts de Bravoure et 10pts de Sagesse pour avoir sauvé les captifs et détruit Nerah la porte-flamme.
Dés restants dans la Manne tutélaire: Trois!
Aventure n°9: Feu de brousse
Grand incendie dans les plaines, qui met en danger tout le clan de l'Aigle. Ils vont porter secours au clan Rochenoire qui a dû bouger tout son campement pour échapper aux flammes. Ils se rendent compte sur place que cet incendie est la dernière vengeance de Scilax, l'esprit du lion des cavernes à l'oeil de braise, et que Nerah la porte-flamme avait survécu sous la forme d'une lionne d'ombre. Une fois vaincue, la malédiction est levée définitivement.
Aventure n°10: Les flammes du Solstice
Aventure n°11: Les collines d'ocre rouge
Le clan est à court d'ocre rouge, qui sert aux onguents et aux peintures rituelles. Seule la chamane Derlah sait où le récolter, elle mène un groupe jusqu'aux collines d'ocre au nord-ouest des plaines, loin au-delà de la forêt des murmures. Là, nos héros sont attaqués par des esprits vengeurs qui arrivent à tuer Derlah. Le groupe s'en sort indemne, mais le clan a perdu sa chamane et matriarche.
Aventure n°12: Les mystères de Xa'ar
Retour dans les clans des Montagnes, où les Hommes de Glace pensent être victimes d'une malédiction. En réalité, un ours polaire particulièrement téméraire commence à faire des victimes: nos héros vont le débusquer jusque dans sa caverne gelée des Monts Luisants.
Aventure n°13: Les hommes bons
Participants: Stonning, Mike, Djez, Echuu et Geoffrey.
Lors d'une banale chasse, nos héros sont perturbés par l'arrivée d'un petit groupe d'hommes. Il s'agit du clan du Rennes, qu'ils ont rencontré il y a trois saisons de cela lors de la Croisée de Tahkja (aventure n°7). Puisque Mélog le Rassembleur a sauvé la liberté de la fille du chef, le clan du Rennes tout entier, un petit groupe de sept survivants et un nourrisson, a décidé de migrer vers les Plaines qu'ils appellent désormais "la terre des hommes bons".
Ils célèbrent l'évènement et organisent l'intégration de ces étrangers dans les différents clans des grandes Plaines. Lors de la réunion, leur chef Baor racontent l'histoire d'une grotte perdue où vivraient des humains devenus bêtes, des maudits par Ao qui se dévoreraient entre eux. Le rêve mystique de Krig confirme cette légende. Dans le clan de la Truite, la jeune Wak-Meh a disparue: serait-elle prisonnière des cannibales troglodytes? Nos héros sont allés au-devant du danger et ont réussi à extraire des cavernes noires la jeune Wak-Meh, gravement traumatisée, et un pêcheur égaré du clan du Gardon que les troglodytes mangeaient par petits morceaux.
Modifié en dernier par Drahe le 21 juin 2014, 17:39, modifié 44 fois.
- Drahe
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Une création à l'âge de papier:
La création d'un personnage à Würm est très simple: il suffit de savoir quels sont ses points forts et ses points faibles.
Forces et faiblesses:
Chaque joueur est défini par ses forces (généralement un lien totémique octroyant certains bénéfices), et ses faiblesses (un handicap infligeant des pénalités dans certaines circonstances).
Chaque jet demande d'atteindre un Seuil de Difficulté (SD), dont la moyenne est à 7. Pour cela chaque joueur lance 2D6, dont les résultats s'additionnent pour tenter de dépasser le SD. Une force octroie un bonus de 1D6 dans certaines circonstances. Une faiblesse inflige un malus de -3 au jet, après addition des résultats.
A la création, un joueur bénéficie d'une force gratuite, à choisir entre les deux forces qui caractérisent son peuple (pour les Hommes Longs: Vitesse du Cheval ou Habileté des Ancêtres).
Ensuite, chaque joueur choisit librement deux forces parmi la liste du jeu. Presque toutes les forces sont des liens totémiques à un animal donné. En conséquence de quoi: il sera interdit de consommer la viande, ou de tuer un représentant de l'animal-totem. Par exemple: un personnage possédant la Puissance de l'Ours devra se priver de viande d'ours, et ne pourra jamais attaquer un ours (sauf pour défendre sa vie). Certaines forces ont des bonus qui se recoupent: peu importe, car elles ne se cumulent pas.
Enfin, le joueur peut choisir une force supplémentaire, s'il prend aussi une faiblesse. Un joueur ne peux pas accumuler plus de deux faiblesses. Chacune des faiblesses représente un véritable handicap: accumuler deux faiblesses peut vite devenir rendre le personnage injouable!
Liste des forces:
1. Envol de l'Aigle - Bonus aux transes chamaniques
2. Habileté des Ancêtres - Bonus aux artisanats
3. Prestance de l'Auroch - Bonus pour impressionner et séduire
4. Savoir du Bièvre - Bonus à la construction d'abris et d'embarcations
5. Puissance du Bison - Bonus à la force, aux dommages et à la fertilité
6. Agilité du Bouquetin - Bonus à l'escalade et aux acrobaties
7. Souffle du Mégaceros - Bonus de points de vie, et de résistance aux maladies et poisons
8. Vitesse du Cheval - Bonus à la course, et à la résistance à l'épuisement physique
9. Vol du Corbeau - Bonus aux armes à distance
10. Grâce du cygne - Bonus à la séduction et à la danse
11. Ruse de la Fouine - Bonus à la dissimulation et la discrétion
12. Coeur de Glace - Bonus de résistance au froid et à la douleur
13. Vigilance du Hibou - Bonus de perception
14. Fureur du Lion - Bonus à l'intimidation et au combat au corps-à-corps
15. Flair du Loup - Bonus au pistage et à l'orientation
16. Douceur de la Loutre - Bonus à l'empathie et aux premiers soins
17. Réflexes du Lynx - Bonus à l'esquive et à l'initiative
18. Sagesse du Mammouth - Bonus aux connaissances et à la perspicacité
19. Chant du Merle - Bonus à la persuasion et à la séduction
20. Force de l'Ours - Bonus à la force et aux dommages
21. Secret de l'Ours - Bonus lié à l'environnement des cavernes
22. Oeil de la Panthère - Bonus pour entrer en contact avec les esprits
23. Protection de la Renarde - Bonus à la fertilité et à l'accouchement
24. Magie du Rhinocéros laineux - Bonus aux enchantements et à la résistance aux malédictions
25. Inspiration des Roches - Bonus pour la réalisation des peintures (y compris corporelles), sculptures et gravures
26. Flamme de la Salamandre - Bonus pour allumer un feu, et résister aux brûlures
27. Nage du Saumon - Bonus à la nage et à la pêche
28. Venin de la Vipère - Bonus à la cueillette des plantes médicinales et à la réalisation d'onguents, potions et cataplasmes
Forces spécifiques aux clans des montagnes:
Détermination de l'Ours polaire: +1D6 pour résister au froid, +1D6 aux dommages de corps-à-corps (1D3 à mains nues).
Brutalité du Rhinocéros laineux: +1D6 pour résister au froid, +1D6 aux dommages quand le personnages charge (remplacé par 1D3 à mains nues, cumulatif avec le D6 supplémentaire de la charge, et avec les autres bonus de dommages).
Malice du Renard des neiges: +1D6 pour la discrétion et pour mentir.
Sauvagerie de la Panthère des neiges: +1D6 pour l'initiative, +1D6 pour lancer une malédiction.
Résistance du Rennes: +1D6 pour résister au froid, le seuil de points d'Endurance est augmenté de 12, et le seuil de blessure grave de 2.
Vision du cerf géant: +1D6 à la sorcellerie, +1D6 pour entrer en contact avec les esprits des ancêtres.
Liste des faiblesses:
1. A moitié sourd, -3 à l'audition, possibilité d'être surpris en combat
2. Boiteux, -3 à la course, aux sauts et acrobaties
3. Borgne, -3 pour la vision, l'attaque à distance et la surprise en combat
4. Coléreux, -3 à toutes les interactions sociales, peut déclencher un conflit lors des discussions
5. Craintif, -3 à tous les tests de corps-à-corps, et à la résistance à la douleur
6. Défiguré, -3 à toutes les interactions sociales (sauf l'intimidation)
7. Faible, -3 à toutes les épreuves de force et aux dommages
8. Fragile, -3 à la résistance aux maladies et poisons, malus de points de vie
9. Impressionnable, -3 aux tests de sang-froid liés à la mort, la magie ou l'obscurité
10. Individualiste, -3 aux interactions sociales avec les membres de sa tribu, et 50% de chances d'échouer avec l'utilisation de la manne tutélaire
11. Maladroit, -3 à tous les artisanats, ainsi qu'aux premiers soins et techniques médicinales
12. Présomptueux, -3 aux interactions sociales demandant un peu de diplomatie, et aux tests de connaissance et sagesse
13. Simple d'esprit, -3 aux tests de connaissance et d'intelligence, ainsi qu'à certaines interactions sociales (toutes celles qui demandent un peu de charisme et de crédibilité)
14. Timide, -3 à toutes les interactions sociales qui impliquent une prise de parole
L'évolution du personnage:
Le Prestige:
C'est ce qui définit la situation sociale de votre personnage, et donc les privilèges que la tribu peut lui concéder. Dans une société où la possession n'est rien, le prestige signifie tout!
Le score de prestige est l'addition de trois scores:
- La Bravoure: mesure vos exploits à la chasse et au combat. Chaque adversaire tué donne un nombre de points de prestige déterminé selon sa dangerosité, et divisé par le nombre de combattants survivants. La chasse est toujours un bon moyen de gagner en bravoure... A condition d'avoir des témoins!
- La Générosité: les cadeaux sont la seule forme de commerce existante dans Würm (oui: il y a plus primitif que le troc!) Offrir des objets manufacturés de grande valeur, ou des ressources en quantité à des tribus voisines permet d'accumuler de la Générosité, selon la rareté du cadeau. Il est permis d'espérer des cadeaux en retour, sans que cela diminue votre score. A noter: ramener votre chasse au village, ou fabriquer des armes pour votre village n'augmentera pas la Générosité, c'est tout simplement votre travail de contribuer à la communauté. Seuls les dons exceptionnels, les grands sacrifices rituels et les cadeaux diplomatiques augmentent la générosité.
- La Sagesse dépend de vos décisions et de votre participation aux débats dans la communauté. Une parole éclairée, délivrée au bon moment, peut augmenter votre Sagesse. Mais ce gain sera encore multiplié si vous défendez vos idées devant la tribu, pour mener à bien des projets en accord avec vos convictions!
Le Prestige n'est pas un score absolu, mais relatif: Lorsque vous arrivez dans une tribu inconnue, votre Prestige est divisé par deux. Les membres de ce clan ne reconnaîtront votre Prestige que si vos tribus entretiennent un commerce régulier. Dans une tribu hostile, votre Prestige est toujours égal à zéro.
Les points de Bravoure demandent une preuve: si vous abattez un animal légendaire tout seul dans la forêt et que vous ne ramenez pas de trophée frais à des gens qui vous font confiance, vous n'aurez pas les points de Bravoure de la chasse.
Comme pour le troc, vous pouvez négocier votre Prestige de quelques points sur un jet de persuasion. Vous pouvez augmenter votre Prestige le temps d'une conversation, de 2pts (SD7), 5pts (SD9), 10pts (SD12) ou 15pts (SD15).
Score de Prestige - Prérogative obtenue:
50pts: Le personnage peut se marier
100pts: Le personnage peut réclamer de belles part lors des repas
100pts: Le personnage peut choisir l'époux(se) de son choix
150pts: Le personnage peut réclamer une place de choix pour dormir
200pts: Le personnages peut réclamer de très belles parts, et avoir un(e) second(e) époux(se)
250pts: Le personnage peut devenir Chef de chasse
400pts: Le personnage peut devenir un Sage (à condition d'avoir au moins 60pts de Sagesse)
700pts: Le personnage peut devenir la Voix des Ancêtres.
L'expérience:
Les points d'expérience sont des points de chance à dépenser en cours de partie, qui reviennent au début de chaque séance. On peut dépenser un point d'expérience pour obtenir un bonus d'1D6 sur un test, ou un bonus de +3. On peut également sacrifier définitivement un point d'expérience pour gagner des points de vie et un bonus au seuil de blessure grave.
Talents et savoirs secrets:
Dans le monde de Würm, posséder des savoirs secrets est un privilège rare. Interdit à la création de personnage, le talent ou savoir secret peut être obtenu en jeu à condition de trouver un personnage-non-joueur possédant ce savoir, et de le convaincre de transmettre son savoir-faire. Aucune dépense d'expérience ne sera demandée, mais le personnage devra insister sur son apprentissage durant au moins deux séances.
Conseil: trouvez un maître! Aucun joueur ne sera forcé, ou spécialement poussé par un scénario, à apprendre un savoir secret. Il doit insister de lui-même pour s'engager dans cette voie, l'apprentissage n'étant pas obligatoire. En effet, passer sa vie à ne rien apprendre n'est pas un privilège de la modernité.
Les Talents sont des techniques artistiques particulières, correspondant à une évolution technologique. Les savoirs secrets sont des capacités de combat, ou des techniques médicinales qui confèrent un grand avantage à leur possesseur.
Voici, globalement, les voies des différents Talents & savoirs secrets:
- Lutte (art martial de l'âge de glace, peu de manoeuvres, mais ça envoie du pâté)
- Techniques de chasse
- Dressage (inventé pour l'Envol de l'Aigle, ce talent n'existe pas dans le livre de base)
- Sorcellerie (breuvages et cataplasmes)
- Enchantement (fabrication d'armes et fétiches)
- Chamanisme (communication avec les esprits)
- Peintures
La manne tutélaire
Chaque tribu possède ses rites, qu'ils soient spécifiques à un clan particulier, ou communs à toutes les populations de la région. Ces rituels permettent de rendre hommage aux esprits-totems, qui baignent la vie des habitants de Würm et influencent chaque destinée.
En termes de règles: la manne tutélaire est une réserve de dés disponible pour les joueurs. Avec l'autorisation du groupe (et jamais pour lui seul), un joueur peut utiliser un dé de la manne pour s'octroyer un bonus sur un test qu'il considère décisif! Chaque dé utilisé est retiré définitivement de la manne.
Pour remettre des dés dans la manne, il faut que les personnages-joueurs accomplissent des rites précis. Qu'il s'agisse d'une prière quotidienne ou d'un rituel plus rare, les joueurs sont généralement très bien formés à l'exécution des rites. Les rites réussis rechargent la manne tutélaire d'un dé par personnage-joueur. Dans le clan de l'Aigle, une cérémonie mensuelle a lieu à chaque nouvelle lune, pour rendre hommage à l'esprit de l'Aigle. Il s'agit de danser avec une parure de plumes, et de se rapprocher des esprits en buvant le jus fermenté des grosses baies noires qui poussent au soleil, sur les coteaux de Rochenoire. Plus régulièrement: chaque matin, juste avant l'aurore, une prière doit être psalmodiée pour amener le lever du soleil (cette prière est aussi récitée chez les Truites et les Rochenoires). Ne pas respecter les rituels, c'est ne pas respecter les esprits.
En termes de règles: si la manne tutélaire est vidée de tous ses dés, l'esprit maudit la tribu entière, et en premier lieu les utilisateurs de la manne, pour leur manque de respect. Il faut alors apporter l'équivalent de 13 dés, simplement pour lever la malédiction, avant de pouvoir recharger la manne tutélaire à nouveau.
La création d'un personnage à Würm est très simple: il suffit de savoir quels sont ses points forts et ses points faibles.
Forces et faiblesses:
Chaque joueur est défini par ses forces (généralement un lien totémique octroyant certains bénéfices), et ses faiblesses (un handicap infligeant des pénalités dans certaines circonstances).
Chaque jet demande d'atteindre un Seuil de Difficulté (SD), dont la moyenne est à 7. Pour cela chaque joueur lance 2D6, dont les résultats s'additionnent pour tenter de dépasser le SD. Une force octroie un bonus de 1D6 dans certaines circonstances. Une faiblesse inflige un malus de -3 au jet, après addition des résultats.
A la création, un joueur bénéficie d'une force gratuite, à choisir entre les deux forces qui caractérisent son peuple (pour les Hommes Longs: Vitesse du Cheval ou Habileté des Ancêtres).
Ensuite, chaque joueur choisit librement deux forces parmi la liste du jeu. Presque toutes les forces sont des liens totémiques à un animal donné. En conséquence de quoi: il sera interdit de consommer la viande, ou de tuer un représentant de l'animal-totem. Par exemple: un personnage possédant la Puissance de l'Ours devra se priver de viande d'ours, et ne pourra jamais attaquer un ours (sauf pour défendre sa vie). Certaines forces ont des bonus qui se recoupent: peu importe, car elles ne se cumulent pas.
Enfin, le joueur peut choisir une force supplémentaire, s'il prend aussi une faiblesse. Un joueur ne peux pas accumuler plus de deux faiblesses. Chacune des faiblesses représente un véritable handicap: accumuler deux faiblesses peut vite devenir rendre le personnage injouable!
Liste des forces:
1. Envol de l'Aigle - Bonus aux transes chamaniques
2. Habileté des Ancêtres - Bonus aux artisanats
3. Prestance de l'Auroch - Bonus pour impressionner et séduire
4. Savoir du Bièvre - Bonus à la construction d'abris et d'embarcations
5. Puissance du Bison - Bonus à la force, aux dommages et à la fertilité
6. Agilité du Bouquetin - Bonus à l'escalade et aux acrobaties
7. Souffle du Mégaceros - Bonus de points de vie, et de résistance aux maladies et poisons
8. Vitesse du Cheval - Bonus à la course, et à la résistance à l'épuisement physique
9. Vol du Corbeau - Bonus aux armes à distance
10. Grâce du cygne - Bonus à la séduction et à la danse
11. Ruse de la Fouine - Bonus à la dissimulation et la discrétion
12. Coeur de Glace - Bonus de résistance au froid et à la douleur
13. Vigilance du Hibou - Bonus de perception
14. Fureur du Lion - Bonus à l'intimidation et au combat au corps-à-corps
15. Flair du Loup - Bonus au pistage et à l'orientation
16. Douceur de la Loutre - Bonus à l'empathie et aux premiers soins
17. Réflexes du Lynx - Bonus à l'esquive et à l'initiative
18. Sagesse du Mammouth - Bonus aux connaissances et à la perspicacité
19. Chant du Merle - Bonus à la persuasion et à la séduction
20. Force de l'Ours - Bonus à la force et aux dommages
21. Secret de l'Ours - Bonus lié à l'environnement des cavernes
22. Oeil de la Panthère - Bonus pour entrer en contact avec les esprits
23. Protection de la Renarde - Bonus à la fertilité et à l'accouchement
24. Magie du Rhinocéros laineux - Bonus aux enchantements et à la résistance aux malédictions
25. Inspiration des Roches - Bonus pour la réalisation des peintures (y compris corporelles), sculptures et gravures
26. Flamme de la Salamandre - Bonus pour allumer un feu, et résister aux brûlures
27. Nage du Saumon - Bonus à la nage et à la pêche
28. Venin de la Vipère - Bonus à la cueillette des plantes médicinales et à la réalisation d'onguents, potions et cataplasmes
Forces spécifiques aux clans des montagnes:
Détermination de l'Ours polaire: +1D6 pour résister au froid, +1D6 aux dommages de corps-à-corps (1D3 à mains nues).
Brutalité du Rhinocéros laineux: +1D6 pour résister au froid, +1D6 aux dommages quand le personnages charge (remplacé par 1D3 à mains nues, cumulatif avec le D6 supplémentaire de la charge, et avec les autres bonus de dommages).
Malice du Renard des neiges: +1D6 pour la discrétion et pour mentir.
Sauvagerie de la Panthère des neiges: +1D6 pour l'initiative, +1D6 pour lancer une malédiction.
Résistance du Rennes: +1D6 pour résister au froid, le seuil de points d'Endurance est augmenté de 12, et le seuil de blessure grave de 2.
Vision du cerf géant: +1D6 à la sorcellerie, +1D6 pour entrer en contact avec les esprits des ancêtres.
Liste des faiblesses:
1. A moitié sourd, -3 à l'audition, possibilité d'être surpris en combat
2. Boiteux, -3 à la course, aux sauts et acrobaties
3. Borgne, -3 pour la vision, l'attaque à distance et la surprise en combat
4. Coléreux, -3 à toutes les interactions sociales, peut déclencher un conflit lors des discussions
5. Craintif, -3 à tous les tests de corps-à-corps, et à la résistance à la douleur
6. Défiguré, -3 à toutes les interactions sociales (sauf l'intimidation)
7. Faible, -3 à toutes les épreuves de force et aux dommages
8. Fragile, -3 à la résistance aux maladies et poisons, malus de points de vie
9. Impressionnable, -3 aux tests de sang-froid liés à la mort, la magie ou l'obscurité
10. Individualiste, -3 aux interactions sociales avec les membres de sa tribu, et 50% de chances d'échouer avec l'utilisation de la manne tutélaire
11. Maladroit, -3 à tous les artisanats, ainsi qu'aux premiers soins et techniques médicinales
12. Présomptueux, -3 aux interactions sociales demandant un peu de diplomatie, et aux tests de connaissance et sagesse
13. Simple d'esprit, -3 aux tests de connaissance et d'intelligence, ainsi qu'à certaines interactions sociales (toutes celles qui demandent un peu de charisme et de crédibilité)
14. Timide, -3 à toutes les interactions sociales qui impliquent une prise de parole
L'évolution du personnage:
Le Prestige:
C'est ce qui définit la situation sociale de votre personnage, et donc les privilèges que la tribu peut lui concéder. Dans une société où la possession n'est rien, le prestige signifie tout!
Le score de prestige est l'addition de trois scores:
- La Bravoure: mesure vos exploits à la chasse et au combat. Chaque adversaire tué donne un nombre de points de prestige déterminé selon sa dangerosité, et divisé par le nombre de combattants survivants. La chasse est toujours un bon moyen de gagner en bravoure... A condition d'avoir des témoins!
- La Générosité: les cadeaux sont la seule forme de commerce existante dans Würm (oui: il y a plus primitif que le troc!) Offrir des objets manufacturés de grande valeur, ou des ressources en quantité à des tribus voisines permet d'accumuler de la Générosité, selon la rareté du cadeau. Il est permis d'espérer des cadeaux en retour, sans que cela diminue votre score. A noter: ramener votre chasse au village, ou fabriquer des armes pour votre village n'augmentera pas la Générosité, c'est tout simplement votre travail de contribuer à la communauté. Seuls les dons exceptionnels, les grands sacrifices rituels et les cadeaux diplomatiques augmentent la générosité.
- La Sagesse dépend de vos décisions et de votre participation aux débats dans la communauté. Une parole éclairée, délivrée au bon moment, peut augmenter votre Sagesse. Mais ce gain sera encore multiplié si vous défendez vos idées devant la tribu, pour mener à bien des projets en accord avec vos convictions!
Le Prestige n'est pas un score absolu, mais relatif: Lorsque vous arrivez dans une tribu inconnue, votre Prestige est divisé par deux. Les membres de ce clan ne reconnaîtront votre Prestige que si vos tribus entretiennent un commerce régulier. Dans une tribu hostile, votre Prestige est toujours égal à zéro.
Les points de Bravoure demandent une preuve: si vous abattez un animal légendaire tout seul dans la forêt et que vous ne ramenez pas de trophée frais à des gens qui vous font confiance, vous n'aurez pas les points de Bravoure de la chasse.
Comme pour le troc, vous pouvez négocier votre Prestige de quelques points sur un jet de persuasion. Vous pouvez augmenter votre Prestige le temps d'une conversation, de 2pts (SD7), 5pts (SD9), 10pts (SD12) ou 15pts (SD15).
Score de Prestige - Prérogative obtenue:
50pts: Le personnage peut se marier
100pts: Le personnage peut réclamer de belles part lors des repas
100pts: Le personnage peut choisir l'époux(se) de son choix
150pts: Le personnage peut réclamer une place de choix pour dormir
200pts: Le personnages peut réclamer de très belles parts, et avoir un(e) second(e) époux(se)
250pts: Le personnage peut devenir Chef de chasse
400pts: Le personnage peut devenir un Sage (à condition d'avoir au moins 60pts de Sagesse)
700pts: Le personnage peut devenir la Voix des Ancêtres.
L'expérience:
Les points d'expérience sont des points de chance à dépenser en cours de partie, qui reviennent au début de chaque séance. On peut dépenser un point d'expérience pour obtenir un bonus d'1D6 sur un test, ou un bonus de +3. On peut également sacrifier définitivement un point d'expérience pour gagner des points de vie et un bonus au seuil de blessure grave.
Talents et savoirs secrets:
Dans le monde de Würm, posséder des savoirs secrets est un privilège rare. Interdit à la création de personnage, le talent ou savoir secret peut être obtenu en jeu à condition de trouver un personnage-non-joueur possédant ce savoir, et de le convaincre de transmettre son savoir-faire. Aucune dépense d'expérience ne sera demandée, mais le personnage devra insister sur son apprentissage durant au moins deux séances.
Conseil: trouvez un maître! Aucun joueur ne sera forcé, ou spécialement poussé par un scénario, à apprendre un savoir secret. Il doit insister de lui-même pour s'engager dans cette voie, l'apprentissage n'étant pas obligatoire. En effet, passer sa vie à ne rien apprendre n'est pas un privilège de la modernité.
Les Talents sont des techniques artistiques particulières, correspondant à une évolution technologique. Les savoirs secrets sont des capacités de combat, ou des techniques médicinales qui confèrent un grand avantage à leur possesseur.
Voici, globalement, les voies des différents Talents & savoirs secrets:
- Lutte (art martial de l'âge de glace, peu de manoeuvres, mais ça envoie du pâté)
- Techniques de chasse
- Dressage (inventé pour l'Envol de l'Aigle, ce talent n'existe pas dans le livre de base)
- Sorcellerie (breuvages et cataplasmes)
- Enchantement (fabrication d'armes et fétiches)
- Chamanisme (communication avec les esprits)
- Peintures
La manne tutélaire
Chaque tribu possède ses rites, qu'ils soient spécifiques à un clan particulier, ou communs à toutes les populations de la région. Ces rituels permettent de rendre hommage aux esprits-totems, qui baignent la vie des habitants de Würm et influencent chaque destinée.
En termes de règles: la manne tutélaire est une réserve de dés disponible pour les joueurs. Avec l'autorisation du groupe (et jamais pour lui seul), un joueur peut utiliser un dé de la manne pour s'octroyer un bonus sur un test qu'il considère décisif! Chaque dé utilisé est retiré définitivement de la manne.
Pour remettre des dés dans la manne, il faut que les personnages-joueurs accomplissent des rites précis. Qu'il s'agisse d'une prière quotidienne ou d'un rituel plus rare, les joueurs sont généralement très bien formés à l'exécution des rites. Les rites réussis rechargent la manne tutélaire d'un dé par personnage-joueur. Dans le clan de l'Aigle, une cérémonie mensuelle a lieu à chaque nouvelle lune, pour rendre hommage à l'esprit de l'Aigle. Il s'agit de danser avec une parure de plumes, et de se rapprocher des esprits en buvant le jus fermenté des grosses baies noires qui poussent au soleil, sur les coteaux de Rochenoire. Plus régulièrement: chaque matin, juste avant l'aurore, une prière doit être psalmodiée pour amener le lever du soleil (cette prière est aussi récitée chez les Truites et les Rochenoires). Ne pas respecter les rituels, c'est ne pas respecter les esprits.
En termes de règles: si la manne tutélaire est vidée de tous ses dés, l'esprit maudit la tribu entière, et en premier lieu les utilisateurs de la manne, pour leur manque de respect. Il faut alors apporter l'équivalent de 13 dés, simplement pour lever la malédiction, avant de pouvoir recharger la manne tutélaire à nouveau.
Modifié en dernier par Drahe le 04 mars 2014, 19:15, modifié 7 fois.
- Drahe
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Liste des personnages-non-joueurs importants:
Les noms en italiques sont ceux des personnages décédés.
-> Les noms précédés d'une flèche sont ceux des transfuges, qui ont changé de clan. Ils sont mentionnés dans leur clan actuel, pas celui d'origine.
Clan de l'Aigle
Esprit tutélaire: l'Aigle céleste, qu'il faut honorer à chaque nouvelle lune, quand le ciel est trop noir pour chasser et que la lumière des étoiles est la seule visible. Cet esprit a accordé à certains hommes du clan le don unique de se faire obéir des rapaces. Un savoir terrifiant que toute la plaine leur envie.
Esprits vénérés: Deltor, ancien patriarche, était une légende vivante. Depuis sa mort récente, il se transforme en mythe, et occupe toute la place du culte des ancêtres dans le clan de l'Aigle. Sa célébrité s'étend à toute la plaine.
Ao, la déesse-mère, esprit du soleil et des serpents, est louée à chaque aurore par une courte prière.
De façon plus lointaine, Tahkja, le cheval des vents, était le culte dominant du clan il y a deux générations. Sa vénération a baissé depuis que le don de l'Aigle a progressé dans la tribu. Mais les chasseurs continuent de faire quelques offrandes à cet esprit, devenu secondaire. Il est cependant honoré dans toute la plaine, et c'est peut-être le culte le plus répandu chez les hommes, avec celui d'Ao.
- Deltor (ancêtre décédé, légende de la tribu comme de la région, cette force de la nature est l'ancêtre tous les membres importants du clan de l'Aigle).
- Derlah, sage et chamane, elle connait de nombreux secrets sur les esprits et les plantes, membre du conseil des Trois. Elle est morte dans les collines d'ocre rouge (aventure n°11) et Voah a pris sa place au conseil des Trois.
- Gelmog, ce membre révéré est le plus grand dompteur de la tribu, il est considéré comme l'avatar de l'Aigle en raison de ses dons avec les rapaces. C'est un membre du conseil des Trois. Gelmog en pleine réflexion "qu'est-ce que je vais faire de ce fils?"
- Omog, fils de Deltor, chef de chasse et membre du conseil des Trois. Il est le père de Seo et Voah. Il est malheureusement mort lors de l'aventure n°10 et de l'altercation avec les hommes des forêts. Depuis, l'artisan Mélors (père de Mélog) a pris sa place au conseil des Trois.
- Lagou, mort avant le début du récit (dès l'aventure n°1), ce très grand artisan fabriquait les meilleures armes de la plaine. Il venait du clan belliqueux de la Truite, mais son mariage avec Seo a scellé la paix entre les deux tribus.
- Voah, fille cadette d'Omog, c'est une guérisseuse et apprentie de Derlah. Elle est courtisée par le chasseur Wê-R'igg, du clan des Rochenoires. Athran-Orn a cependant eu une brève aventure avec elle. Depuis l'aventure n°11 et le décès de Derlah, c'est la chamane de la tribu et elle est membre du Conseil des Trois. Elle était auparavant courtisée par Wê-R'igg qu'elle a clairement délaissé.
- Edil, simple d'esprit particulièrement doué de ses mains, c'est l'ancien apprenti de Lagou.
- Gelmor, fils de Deltor, grand chasseur et père d'Hérig.
- Selna, fille de Deltor, est une couturière, et la mère de Mélog.
- Mélors, père de Mélog, est l'autre artisan réputé du village.
-> Melni Oeil-en-Coin, issue du clan des Rochenoires, est une couturière et la bienaimée de Mélog, qui l'a courtisée longtemps, et l'a enfin épousée pendant la fête du dégel (aventure n°7). Elle est enceinte depuis quelques lunes. On soupçonne que son surnom ne vient pas tant de son léger strabisme, que des nombreux regards qu'elle attire.
- Selwa, fille de Mélors et Selna, c'est la soeur de Mélog. Grâce aux différentes incitations de Mélog, elle est courtisée par le guerrier Vohûn (depuis l'aventure n°3), qu'elle a épousée lors de la fête du dégel (aventure n°7). Cliquez sur son portrait pour voir la version élargie de l'image, qui est franchement classieuse.
-> Vohûn, grand chasseur et sentinelle du clan de la Truite, il n'y a jamais trouvé la reconnaissance qu'il cherchait. Il a développé des affinités avec Melog (depuis l'aventure n°2), qui lui a vanté les mérites de sa soeur afin de la pousser vers un mariage heureux. Vohûn a effectivement commencé à courtiser Selwa, soeur de Melog, avant de l'épouser lors du dégel qui a précédé la Croisée (aventure n°7). C'est depuis ce mariage qu'il appartient au clan de l'Aigle, qu'il a rejoint avec enthousiasme.
- Telig, apprenti dresseur, il accompagne régulièrement Gelmog et possède un faucon.
Clan de la Truite
Alliance récente, après une guerre de territoire qui a laissé beaucoup de rancunes de part et d'autre.
Esprit tutélaire: Daroma'ar, l'esprit du lac des glaces, est une adaptation masculine du culte d'Ao, la déesse-mère.
- Rekmar: Chef charismatique et autoritaire, c'est aussi le chef de chasse de la tribu
- Ternu, sentinelle et homme fier de son clan, père de la belle Sahir et de Tiki le simple.
- Tiki, dit "le simple", fils de Ternu, est un enfant très immature. Dans le clan de la Truite, on oublie volontairement de mentionner son âge, afin de ne pas rappeler à son père que le rite initiatique de Tiki sera repoussé de plusieurs saisons. Il est en admiration devant Athran-Orn et ses numéros de fauconnerie (depuis l'aventure n°4).
- Sahir, fille aînée de Ternu. Elle a eu une brève aventure avec Athran-Orn (aventure n°4), et est depuis tombée amoureuse de lui. Elle a tenté de le demander en mariage, au retour de la Croisée de Tahkja (aventure n°7), et s'est vue refusée. Depuis le temps a passé, et elle a demandé en mariage Wâ-Morauq, qui a accepté peu de temps avant le retour du clan du Rennes (aventure n°13).
-> Seo, dite "Biche", née dans le clan de l'Aigle et fille aînée d'Omog. C'est l'ancienne épouse de feu Lagou l'artisan. Amoureuse d'Orgh-le-beau, elle n'a pas pu l'épouser, car il n'a jamais réussi son rite de passage. Elle est devenue guerrier au clan de la Truite (suite à l'aventure n°2), elle est socialement reconnue comme un homme. Au solstice, elle a donc pris femme et épousé Bagou-la-hideuse (dans l'aventure n°4). Il semblerait qu'elle ait pris Ternu comme amant.
-> Bagou-la-hideuse, couturière plutôt laide et sans prétendant, elle a finalement épousé Seo grâce aux arrangements menés par Mélog et Athran-Orn (dans les aventures n°3 et 4).
- Scilur, jeune chaman attaché à l'esprit du lac des glaces.
Clan des Rochenoires
Allié de longue date, depuis une paix durable scellée par plusieurs mariages. Beaucoup de membres du clan de l'Aigle ont des cousins chez les Rochenoires.
Esprit tutélaire: la roche elle-même. Cette vénération particulière de la terre nourricière est en fait une variante du culte d'Ao, la déesse-mère, esprit du soleil et des serpents. Toutes les tribus connues vénèrent Ao au cours de la célébration du solstice d'hiver, pour consacrer la renaissance du soleil.
- Wê-R'no, chef débonnaire sans descendant mâle, il mène la tribu par sa capacité à tempérer les querelles et à concilier les membres.
- Alena, fille aînée de Wê-R'no, d'une grande beauté, elle est hautaine et glaciale.
- Belmea, cadette de Wê-R'no, séduisante jeune femme aussi gracieuse que timide.
- Calmea, benjamine de Wê-R'no, jeune fille au caractère farouche, elle laisse rarement ses prétendants s'approcher. Elle a cependant eu une passade avec Athran-Orn.
- Pê-R'no, dit le "Père N'o", maître cueilleur, c'est lui qui surveille la macération de la précieuse liqueur des baies de Rochenoire, dont on fait commerce dans toute la plaine.
- Wê-R'igg, jeune chasseur prétentieux, c'est le fils du Père N'o, et le prétendant de la belle soigneuse Voah.
- Vo-R'igg, fils du père N'o et petit frère de Wê-R'igg, il a été initié peu de temps avant les fêtes du dégel et n'est plus considéré comme un enfant (son initiation a eu lieu lors de l'aventure n°5).
- Broghia "double-outre", jeune cueilleuse et apprentie couturière qui se distingue par deux grands atouts proéminents, elle est convoitée par Hérig! Ce personnage kitsch méritait qu'on rende hommage à l'érotisme décomplexé du comic Cavewoman.
-> Orgh-le-beau, originaire du clan de la Truite, il était apprenti pêcheur et ancien amant de Seo, mais a raté son rite d'initiation tant de fois qu'il n'est jamais devenu socialement un homme. Banni par son clan (aventure n°2), il a vécu dans la plaine et est devenu une "berdache", ou "être aux deux esprits", ni homme ni femme. Il était sous la protection du vieux Renne-Atto jusqu'à sa mort (aventure n°5), avant d'être adopté par le clan des Rochenoires.
- Sor-N'o, artisan du village, il excelle dans le travail du cuir à force de fabriquer des outres à liqueur.
- Malwëh, jeune fils de Sor-N'o, il est doué de ses mains et incrédule. Il a brillamment réussi son initiation juste avant le printemps (lors de l'aventure n°5). Il est donc reconnu comme un membre à part entière du clan.
- Scilax, garçon mystérieux qui prétend parler aux animaux, bien que seul Orgh-le-beau semble y croire. Il a passé et réussi son épreuve d'initiation en même temps que Malwëh (à l'aventure n°5).
Clan des Hommes de Glace
Récemment alliés pour la Grande Chasse, ce clan vit par-delà les monts luisants et ne partage pas tout à fait les coutumes de la plaine.
Esprit tutélaire: Xa'ar l'esprit des glaces redouté dans la plaine, est ici honoré à travers de nombreux rituels. Son culte est apparemment un point commun aux clans des montagnes.
Esprits vénérés: Paovorn le Tonne-Ténèbres, esprit du rhinocéros laineux, est associé aux sortilèges et à la magie. C'est un esprit puissant craint de beaucoup de tribus, et auquel les Hommes de Glace rendent un culte important. Leurs reliques impliquent souvent des ossements de rhinocéros laineux. Le culte des ancêtres a également une place très importante: le clan a une grande tente uniquement dédiée à la préservation des crânes familiaux. Les offrandes dans cette "maison des hommes" sont régulières, et chaque crâne est lié à l'histoire de son propriétaire. Le culte des crânes, variante courante du culte des ancêtres, concentre tous les enjeux de la mémoire et de l'identité du clan. Morhoun, l'ours polaire, est un esprit secondaire vénéré occasionnellement. Son culte prend la forme de cérémonies aux danses endiablées, où les peintures corporelles sont mises en valeur.
- Hekkar, chef et sorcier du clan, il dit entretenir une relation particulière avec Xa'âr, l'esprit des glaces. Hekkar n'est pas qu'un puissant chamane, c'est également un bon sorcier et un chef sage et rusé.
- Daak "le mystique", guerrier émérite du clan, il aime envisager le versant spirituel de chaque action. Il est le gardien des ossements de son clan, et préside à certaines cérémonies. Il entretenait un amour interdit avec la belle Felniir, du clan ennemi du Val. Daak et Felniir sont mariés depuis la paix du solstice (négociée dans l'aventure n°4). Daak a été l'invité du clan de l'Aigle durant quelques lunes, afin d'apprendre l'art du fumage de viande (entre les aventures 4 et 6). Il a prouvé à plusieurs reprises qu'il était courageux, indépendant d'esprit, sage et extrêmement habile au combat (l'étendue de ses talents guerriers s'est révélée dans l'aventure n°8).
- Jo'ork, chasseur ambitieux qui a failli faire échouer le rituel de la Grande Chasse (aventure n°4), il a été l'invité du clan de l'Aigle (entre les aventures 6 à 8). Durant ce séjour, il s'est lié d'amitié avec Hérig et Melog, à qui il a enseigné des techniques de chasse. Lorsqu'il a appris la mort prochaine de son père Lo'ok le sage, il a invité nos aventuriers à se joindre au banquet funéraire que célèbrerait sa tribu (aventure n°8). Quand on a dit à Jo'ork que les bois faisaient une très belle coiffe, il n'a pas bien compris de quoi on parlait...
- Lo'ok le sage, père de Jo'ork, décédé au printemps qui a précédé l'éruption (aventure n°8). Il semblait avoir le potentiel spirituel d'un chamane, mais pas la discipline ou la révérence requise. Peut-être était-il un sage rebelle, un esprit libre de son temps.
- Baha, mère de Jo'ork et épouse de Lo'ok le sage.
- Trolag, fille de Jo'ork. Le premier portrait est celui de son enfance, telle que le clan de l'Aigle l'a connu lorsqu'elle a été hébergée chez eux (entre les aventures 6 et 8). Le second portrait montre ses peintures de femme, qu'elle a reçu lors de son rite de passage à l'âge adulte (aventure n°8).
- Rukk, chasseur, tué par un guerrier du Val dans le raid qui a précédé le solstice.
- Ao-Siir, femme farouche et enchanteresse du clan. Elle a été l'invitée du clan de l'Aigle pendant plusieurs lunes (des aventures 6 à 8). Elle a commencé à enseigner l'enchantement à Mone-Wë, la sorcellerie des montagnes à Krïg, et a noué une romance avec Athran-Orn, dont elle est tombée enceinte. Elle a accouché d'une fille quatre lunes avant le retour du clan du rennes (aventure n°13) et Athran-Orn ne sait toujours pas quoi faire de cette nouvelle. Sa fille grandit actuellement dans la tribu des Hommes de Glaces, où on la surnomme "fille de l'Aigle".
- Dresniir, brièvement surnommée "dresse-menhir", jeune femme fougueuse et nièce d'Hekkar. C'est une des sentinelles de son clan, et elle maîtrise l'art des peintures de camouflage. Elle a choisi Athran-Orn comme compagnon d'une nuit lorsqu'il est arrivé dans les montagnes pour la première fois (aventure n°3).
Clan du Val
Nouvellement alliés, ennemis héréditaires des Hommes de Glace avec qui ils étaient en guerre permanente jusqu'à la paix du solstice (aventure n°4).
Esprit tutélaire: Montharoumone, l'esprit créateur, sage et facétieux du Mammouth, qui aurait façonné les hommes avec le sang du soleil.
Esprits vénérés: les peintures corporelles du Val reprennent toutes le motif de la flamme, ce qui laisse supposer que le culte de la Salamandre, esprit du feu, est assez actif. Alneëh a clairement signifié que sa tribu vénérait Ao lors du solstice d'hiver.
Le clan du Val a été victime de rapts, pratiqués par leur clan voisin: celui de la Salamandre, dont le culte du feu a été perverti par la chamane Nerah, dite la porte-flamme. Les aventuriers ont sauvé ces captifs, et le clan de la Salamandre a été anéanti par l'éruption du mont Oeil-de-braise (aventure n°8).
- Alneëh "la sorcière", chamane et meneuse incontestée de la tribu, elle étale sa soif de pouvoir et de domination dans une société à la hiérarchie inflexible.
- Baljuuk "le fier", chef de chasse, et conseiller d'Alneëh, il a prouvé qu'il pouvait être diplomate, et pacifiste.
- Garnoor "le fourbe", meneur de guerre, et conseiller d'Alneëh, il a prouvé qu'il pouvait être un redoutable stratège partisan de la force et de la ruse.
- Felniir, guérisseuse, amour secret de Daak, qui lui a sauvé la vie lors d'une chasse il y a plusieurs années. Leur mariage a été rendu possible par la paix du solstice (négociée dans l'aventure n°4). Ici, Felniir le jour de son mariage avec Daak, portant des peintures du clan des Glaces. Felniir a été maudite par la chamane-guerrière Morauq-Mëh, du clan du Pic, qui était jalouse de son mariage avec Daak. Un esprit vengeur envoyé par Morauq-Mëh a tenté de tuer Felniir, mais Krïg demi-ombre lui a sauvé la vie (aventure n°6). Depuis, Morauq-Mëh a été destituée, puis bannie.
- Wak-Meh "Fille du Val", cette enfant-esclave de la sorcière Alneëh, n'a pas encore de nom (comme tous les enfants de sa tribu, semble-t-il). Descendue dans le clan de la Truite pour la cérémonie du solstice (dans l'aventure n°4), elle s'est distinguée par sa gentillesse et sa générosité. Les pêcheurs l'ont rapidement surnommé Wak-Meh, ce qui signifie "douce inconnue".
Vivant dans le clan de la Tuire depuis sa libération, elle a été enlevée par des troglodytes qui comptaient faire d'elle la nouvelle femme de leur clan. Elle a été secourue par nos héros juste après le retour du clan du Renne (aventure n°13), et vit désormais sous la protection de Voah dans le clan de l'Aigle.
- Meah est la principale cueilleuse du Val. Elle vous avait proposé quelques opportunités de troc (après l'aventure n°4). Elle a été capturée par le clan de la Salamandre (aventure n°8), mais nos aventuriers lui ont sauvé la vie.
Clan de la Salamandre (clan éteint)
Détruit par l'éruption du mont de l'oeil de braise (aventure n°8). Ce clan plus au nord-est des monts luisants était en contact permanent avec le clan du Val, qu'il a commencé à attaquer pour d'obscures raisons.
Esprit tutélaire: Salamandre, puis Scilax oeil-de-braise
Esprits vénérés: Scilax oeil-de-braise, le lion gris dont l'oeil peut voir passé et avenir, était visiblement vénéré par ce clan. Son culte a conduit le clan de la Salamandre a un rituel désespéré pour apaiser la colère et le feu du mont de l'oeil de braise. Ils projetaient un sacrifice humain, constitué par des prisonniers capturés dans le clan du Val.
Nerah la porte-flamme, chamane et meneuse du clan, a causé la perte de son peuple en choisissant la vénération d'un esprit aussi retors que Scilax. Dans son dernier souffle, elle a tenté de maudire Athran-Orn (aventure n°8). Cette malédiction a été définitivement brisée lors du combat qui a suivi les feux de brousse (aventure n°9).
Clan du Pic
Nouvellement alliés grâce à une paix maintenue de justesse entre cette tribu et celle des Hommes de Glace.
Esprit tutélaire: Paovorn, le Tonne-Ténèbres, esprit des enchantements et des maléfices.
Esprits vénérés: Le culte des crânes d'ancêtres est extrêmement important dans cette tribu, comme chez les Hommes de Glace. Ils ont également une tente qui sert uniquement d'ossuaire, mais il y a aussi chez eux une personne qui s'occupe spécialement de conserver les crânes des ancêtres, la "gardienne des os". Morhoun, l'esprit de l'ours polaire, est vénéré par les chasseurs du clan. Xa'ar, l'esprit des glaces, est également honoré à travers des cérémonies saisonnières.
Vo-Thegâ « l’accoucheuse », chamane, sorcière et guérisseuse de la tribu, sa sagesse est incontestée.
Morauq-Mëh « la bannie » , anciennement appelée "gardienne des os", était une étrange chamane-guerrière du clan, qui vénère surtout les ancêtres. Petite sœur de Vo-Thegâ, elle convoite Daak depuis très longtemps et est malade de jalousie depuis qu’il a épousé une femme du Val. Elle a dû se plier à la coutume du "don total" pour racheter son honneur lors de l'aventure n°6. Mais à l'aventure n°7, nos aventuriers ont découvert qu'elle a été bannie de son clan. Depuis, elle vagabonde entre les tribus de la plaine et de la montagne, goûtant à la malédiction - ou au privilège - de l'indépendance. Lors du retour du clan du Rennes, elle a fait une apparition remarquée au clan de l'Aigle (aventure n°13). Il semble qu'elle soit devenue sauvage au point de se nourrir de viande crue. Krig pense qu'elle a atteint une étape cruciale de la voie chamanique par des moyens inédits.
Vonn, vieillissante, c’est l’artisan-enchanteresse du clan. D’une grande générosité, c’est la plus proche de devenir une véritable sage.
Torhûn, meneur de chasse d'aspect patibulaire.
Clan de l'Auroch
Le contact a été renoué, car ce sont des émissaires de ce clan qui ont apporté la nouvelle de la grande Croisée de Tahkja (aventure n°7).
Esprit tutélaire: l'Auroch a un culte de la fertilité et de la force, assez répandu en-dehors de la plaine, qui est commun à la plupart des cultures de chasseurs.
Acco, émissaire pour la Croisée, c'est un représentant typique de son clan, tout en muscles et en générosité. Invité-surprise au double Mariage de Melog et Melni, Vohûn et Selwa, il leur a offert les plus beaux coquillages dont il disposait (lors de l'aventure n°7).
Teog, son compagnon de voyage, semblait plus effacé.
Clan du Renne
Aperçu à la grande Croisée de Tahkja, ce clan est en péril. Forcé de migrer à l'est pour échapper aux glaces, ce clan est dans un territoire qu'il ne maîtrise pas, sans opportunité de chasse et de véritable commerce. Après avoir rencontré les héros du clan de l'Aigle à la Croisée de Tahkja, ils ont répandu la nouvelle de l'existence de ces "hommes bons" et ont abandonné leurs terres pour migrer vers les Plaines. Ils ont été accueillis avec beaucoup de générosité dans le clan de l'Aigle (aventure n°13)
Esprit tutélaire: le Renne, qui apporte vitalité et résistance, est souvent vénéré par les clans des montagnes.
Baor, insistait pour marier sa fille. Selon lui, son clan a dû voyager près de la mer pour survivre, et les fourrures ont pourri à cause de l’air humide. Se procurer des fourrures est la seule chance de survie de son clan pour l’hiver suivant, et il n’a que sa fille à proposer. Le personnage de Melog lui a donné un fétiche d'une grande valeur contre la promesse qu'il ne vendrait pas sa fille. Dans l'aventure n°13, Baor est revenu avec sa fille toujours libre, pour s'établir définitivement sur les terres des "hommes bons", comme il les appelle.
Regaal: frère de Baor.
Velnea, fille au regard triste, dernière fierté du clan du Renne. Alors que Mélog a sauvé sa liberté à la Croisée (aventure n°7), elle a mis ses talents de musicienne et de danseuse au service des rituels du clan de l'Aigle (depuis l'aventure n°13). Elle semble heureuse et lorgne sur Athran-Orn.
Clan d'ivoire
Brièvement rencontré à la grande Croisée de Tahkja, ce clan n'est ni allié, ni ennemi, et vit dans les territoires de l'est. Ils fabriquent des armes d'ivoire d'une qualité inégalable.
Esprit tutélaire: Inconnu.
Maeve, artisan du clan et principale négociatrice à la Croisée. La voici avec les coquillages de troc utilisés par son clan.
Cerfa, chamane au regard fou, elle semblait dans un état second.
Fael, grand guerrier élancé et protecteur de Maeve.
Les clans lointains
Rubrique consacrée aux tribus dont les joueurs ont entendu parler, mais qu'ils n'ont jamais vu en personne. Ils peuvent avoir rencontré un représentant de ces peuples distants.
- Au nord: au-delà du camp des Hommes de Glace, loin au nord par-delà un glacier, s'est installée la tribu de la rivière blanche. Aux dires de Daak, c'est elle aussi une tribu qui partage les coutumes des montagnes, et pour qui l'anthropophagie n'est pas un tabou.
- Au nord-ouest: par-delà le col des monts luisants, passé le bas du glacier, est installée une tribu qui entretient des relations épisodiques avec les Hommes de Glace. Daak n'a pas parlé d'eux en détail, et on ne sait rien d'eux, sinon qu'ils existent. Depuis l'aventure n°13, on connait le clan du Gardon qui maîtrise la navigation.
- Au nord-est: la tribu du Val a laissé entendre qu'elle avait aussi des alliés (en-dehors du clan de la Salamandre, disparu depuis l'aventure n°8), et leur vallée doit bien déboucher quelque part. On peut supposer qu'ils ont des relations avec d'autres clans qui doivent partager leur tabou de l'anthropophagie.
- A l'est: Les Rochenoire n'ont jamais caché leurs relations avec plusieurs tribus d'au-delà des plaines. Loin à l'est, il y a des gens, et beaucoup de commerce. La grande réunion de la Croisée, qui a lieu une année sur quatre, est une occasion rare de rencontrer ces peuplades qui troquent des coquillages étranges, et des silex bleus d'une qualité inégalable. On connait la tribu des roches acérées, et leur commerce de silex bleu.
- A l'ouest: les territoires de l'ouest commencent par la plaine du clan de l'Auroch, au-delà de laquelle on trouve des collines fertilisées par l'écoulement de plusieurs fleuves et rivières, le climat y est doux.
- Au sud: Les Hommes-Ours qui vivaient dans la forêt noire sont supposés éteints (depuis l'aventure n°2), et leur grotte effondrée (depuis l'aventure n°1). La forêt noire, qui s'étend au-delà de l'arche de mort, constitue un territoire tabou. Le sud reste donc une destination formellement interdite pour le clan de l'Aigle.
Les noms en italiques sont ceux des personnages décédés.
-> Les noms précédés d'une flèche sont ceux des transfuges, qui ont changé de clan. Ils sont mentionnés dans leur clan actuel, pas celui d'origine.
Clan de l'Aigle
Esprit tutélaire: l'Aigle céleste, qu'il faut honorer à chaque nouvelle lune, quand le ciel est trop noir pour chasser et que la lumière des étoiles est la seule visible. Cet esprit a accordé à certains hommes du clan le don unique de se faire obéir des rapaces. Un savoir terrifiant que toute la plaine leur envie.
Esprits vénérés: Deltor, ancien patriarche, était une légende vivante. Depuis sa mort récente, il se transforme en mythe, et occupe toute la place du culte des ancêtres dans le clan de l'Aigle. Sa célébrité s'étend à toute la plaine.
Ao, la déesse-mère, esprit du soleil et des serpents, est louée à chaque aurore par une courte prière.
De façon plus lointaine, Tahkja, le cheval des vents, était le culte dominant du clan il y a deux générations. Sa vénération a baissé depuis que le don de l'Aigle a progressé dans la tribu. Mais les chasseurs continuent de faire quelques offrandes à cet esprit, devenu secondaire. Il est cependant honoré dans toute la plaine, et c'est peut-être le culte le plus répandu chez les hommes, avec celui d'Ao.
- Deltor (ancêtre décédé, légende de la tribu comme de la région, cette force de la nature est l'ancêtre tous les membres importants du clan de l'Aigle).
- Derlah, sage et chamane, elle connait de nombreux secrets sur les esprits et les plantes, membre du conseil des Trois. Elle est morte dans les collines d'ocre rouge (aventure n°11) et Voah a pris sa place au conseil des Trois.
- Gelmog, ce membre révéré est le plus grand dompteur de la tribu, il est considéré comme l'avatar de l'Aigle en raison de ses dons avec les rapaces. C'est un membre du conseil des Trois. Gelmog en pleine réflexion "qu'est-ce que je vais faire de ce fils?"
- Omog, fils de Deltor, chef de chasse et membre du conseil des Trois. Il est le père de Seo et Voah. Il est malheureusement mort lors de l'aventure n°10 et de l'altercation avec les hommes des forêts. Depuis, l'artisan Mélors (père de Mélog) a pris sa place au conseil des Trois.
- Lagou, mort avant le début du récit (dès l'aventure n°1), ce très grand artisan fabriquait les meilleures armes de la plaine. Il venait du clan belliqueux de la Truite, mais son mariage avec Seo a scellé la paix entre les deux tribus.
- Voah, fille cadette d'Omog, c'est une guérisseuse et apprentie de Derlah. Elle est courtisée par le chasseur Wê-R'igg, du clan des Rochenoires. Athran-Orn a cependant eu une brève aventure avec elle. Depuis l'aventure n°11 et le décès de Derlah, c'est la chamane de la tribu et elle est membre du Conseil des Trois. Elle était auparavant courtisée par Wê-R'igg qu'elle a clairement délaissé.
- Edil, simple d'esprit particulièrement doué de ses mains, c'est l'ancien apprenti de Lagou.
- Gelmor, fils de Deltor, grand chasseur et père d'Hérig.
- Selna, fille de Deltor, est une couturière, et la mère de Mélog.
- Mélors, père de Mélog, est l'autre artisan réputé du village.
-> Melni Oeil-en-Coin, issue du clan des Rochenoires, est une couturière et la bienaimée de Mélog, qui l'a courtisée longtemps, et l'a enfin épousée pendant la fête du dégel (aventure n°7). Elle est enceinte depuis quelques lunes. On soupçonne que son surnom ne vient pas tant de son léger strabisme, que des nombreux regards qu'elle attire.
- Selwa, fille de Mélors et Selna, c'est la soeur de Mélog. Grâce aux différentes incitations de Mélog, elle est courtisée par le guerrier Vohûn (depuis l'aventure n°3), qu'elle a épousée lors de la fête du dégel (aventure n°7). Cliquez sur son portrait pour voir la version élargie de l'image, qui est franchement classieuse.
-> Vohûn, grand chasseur et sentinelle du clan de la Truite, il n'y a jamais trouvé la reconnaissance qu'il cherchait. Il a développé des affinités avec Melog (depuis l'aventure n°2), qui lui a vanté les mérites de sa soeur afin de la pousser vers un mariage heureux. Vohûn a effectivement commencé à courtiser Selwa, soeur de Melog, avant de l'épouser lors du dégel qui a précédé la Croisée (aventure n°7). C'est depuis ce mariage qu'il appartient au clan de l'Aigle, qu'il a rejoint avec enthousiasme.
- Telig, apprenti dresseur, il accompagne régulièrement Gelmog et possède un faucon.
Clan de la Truite
Alliance récente, après une guerre de territoire qui a laissé beaucoup de rancunes de part et d'autre.
Esprit tutélaire: Daroma'ar, l'esprit du lac des glaces, est une adaptation masculine du culte d'Ao, la déesse-mère.
- Rekmar: Chef charismatique et autoritaire, c'est aussi le chef de chasse de la tribu
- Ternu, sentinelle et homme fier de son clan, père de la belle Sahir et de Tiki le simple.
- Tiki, dit "le simple", fils de Ternu, est un enfant très immature. Dans le clan de la Truite, on oublie volontairement de mentionner son âge, afin de ne pas rappeler à son père que le rite initiatique de Tiki sera repoussé de plusieurs saisons. Il est en admiration devant Athran-Orn et ses numéros de fauconnerie (depuis l'aventure n°4).
- Sahir, fille aînée de Ternu. Elle a eu une brève aventure avec Athran-Orn (aventure n°4), et est depuis tombée amoureuse de lui. Elle a tenté de le demander en mariage, au retour de la Croisée de Tahkja (aventure n°7), et s'est vue refusée. Depuis le temps a passé, et elle a demandé en mariage Wâ-Morauq, qui a accepté peu de temps avant le retour du clan du Rennes (aventure n°13).
-> Seo, dite "Biche", née dans le clan de l'Aigle et fille aînée d'Omog. C'est l'ancienne épouse de feu Lagou l'artisan. Amoureuse d'Orgh-le-beau, elle n'a pas pu l'épouser, car il n'a jamais réussi son rite de passage. Elle est devenue guerrier au clan de la Truite (suite à l'aventure n°2), elle est socialement reconnue comme un homme. Au solstice, elle a donc pris femme et épousé Bagou-la-hideuse (dans l'aventure n°4). Il semblerait qu'elle ait pris Ternu comme amant.
-> Bagou-la-hideuse, couturière plutôt laide et sans prétendant, elle a finalement épousé Seo grâce aux arrangements menés par Mélog et Athran-Orn (dans les aventures n°3 et 4).
- Scilur, jeune chaman attaché à l'esprit du lac des glaces.
Clan des Rochenoires
Allié de longue date, depuis une paix durable scellée par plusieurs mariages. Beaucoup de membres du clan de l'Aigle ont des cousins chez les Rochenoires.
Esprit tutélaire: la roche elle-même. Cette vénération particulière de la terre nourricière est en fait une variante du culte d'Ao, la déesse-mère, esprit du soleil et des serpents. Toutes les tribus connues vénèrent Ao au cours de la célébration du solstice d'hiver, pour consacrer la renaissance du soleil.
- Wê-R'no, chef débonnaire sans descendant mâle, il mène la tribu par sa capacité à tempérer les querelles et à concilier les membres.
- Alena, fille aînée de Wê-R'no, d'une grande beauté, elle est hautaine et glaciale.
- Belmea, cadette de Wê-R'no, séduisante jeune femme aussi gracieuse que timide.
- Calmea, benjamine de Wê-R'no, jeune fille au caractère farouche, elle laisse rarement ses prétendants s'approcher. Elle a cependant eu une passade avec Athran-Orn.
- Pê-R'no, dit le "Père N'o", maître cueilleur, c'est lui qui surveille la macération de la précieuse liqueur des baies de Rochenoire, dont on fait commerce dans toute la plaine.
- Wê-R'igg, jeune chasseur prétentieux, c'est le fils du Père N'o, et le prétendant de la belle soigneuse Voah.
- Vo-R'igg, fils du père N'o et petit frère de Wê-R'igg, il a été initié peu de temps avant les fêtes du dégel et n'est plus considéré comme un enfant (son initiation a eu lieu lors de l'aventure n°5).
- Broghia "double-outre", jeune cueilleuse et apprentie couturière qui se distingue par deux grands atouts proéminents, elle est convoitée par Hérig! Ce personnage kitsch méritait qu'on rende hommage à l'érotisme décomplexé du comic Cavewoman.
-> Orgh-le-beau, originaire du clan de la Truite, il était apprenti pêcheur et ancien amant de Seo, mais a raté son rite d'initiation tant de fois qu'il n'est jamais devenu socialement un homme. Banni par son clan (aventure n°2), il a vécu dans la plaine et est devenu une "berdache", ou "être aux deux esprits", ni homme ni femme. Il était sous la protection du vieux Renne-Atto jusqu'à sa mort (aventure n°5), avant d'être adopté par le clan des Rochenoires.
- Sor-N'o, artisan du village, il excelle dans le travail du cuir à force de fabriquer des outres à liqueur.
- Malwëh, jeune fils de Sor-N'o, il est doué de ses mains et incrédule. Il a brillamment réussi son initiation juste avant le printemps (lors de l'aventure n°5). Il est donc reconnu comme un membre à part entière du clan.
- Scilax, garçon mystérieux qui prétend parler aux animaux, bien que seul Orgh-le-beau semble y croire. Il a passé et réussi son épreuve d'initiation en même temps que Malwëh (à l'aventure n°5).
Clan des Hommes de Glace
Récemment alliés pour la Grande Chasse, ce clan vit par-delà les monts luisants et ne partage pas tout à fait les coutumes de la plaine.
Esprit tutélaire: Xa'ar l'esprit des glaces redouté dans la plaine, est ici honoré à travers de nombreux rituels. Son culte est apparemment un point commun aux clans des montagnes.
Esprits vénérés: Paovorn le Tonne-Ténèbres, esprit du rhinocéros laineux, est associé aux sortilèges et à la magie. C'est un esprit puissant craint de beaucoup de tribus, et auquel les Hommes de Glace rendent un culte important. Leurs reliques impliquent souvent des ossements de rhinocéros laineux. Le culte des ancêtres a également une place très importante: le clan a une grande tente uniquement dédiée à la préservation des crânes familiaux. Les offrandes dans cette "maison des hommes" sont régulières, et chaque crâne est lié à l'histoire de son propriétaire. Le culte des crânes, variante courante du culte des ancêtres, concentre tous les enjeux de la mémoire et de l'identité du clan. Morhoun, l'ours polaire, est un esprit secondaire vénéré occasionnellement. Son culte prend la forme de cérémonies aux danses endiablées, où les peintures corporelles sont mises en valeur.
- Hekkar, chef et sorcier du clan, il dit entretenir une relation particulière avec Xa'âr, l'esprit des glaces. Hekkar n'est pas qu'un puissant chamane, c'est également un bon sorcier et un chef sage et rusé.
- Daak "le mystique", guerrier émérite du clan, il aime envisager le versant spirituel de chaque action. Il est le gardien des ossements de son clan, et préside à certaines cérémonies. Il entretenait un amour interdit avec la belle Felniir, du clan ennemi du Val. Daak et Felniir sont mariés depuis la paix du solstice (négociée dans l'aventure n°4). Daak a été l'invité du clan de l'Aigle durant quelques lunes, afin d'apprendre l'art du fumage de viande (entre les aventures 4 et 6). Il a prouvé à plusieurs reprises qu'il était courageux, indépendant d'esprit, sage et extrêmement habile au combat (l'étendue de ses talents guerriers s'est révélée dans l'aventure n°8).
- Jo'ork, chasseur ambitieux qui a failli faire échouer le rituel de la Grande Chasse (aventure n°4), il a été l'invité du clan de l'Aigle (entre les aventures 6 à 8). Durant ce séjour, il s'est lié d'amitié avec Hérig et Melog, à qui il a enseigné des techniques de chasse. Lorsqu'il a appris la mort prochaine de son père Lo'ok le sage, il a invité nos aventuriers à se joindre au banquet funéraire que célèbrerait sa tribu (aventure n°8). Quand on a dit à Jo'ork que les bois faisaient une très belle coiffe, il n'a pas bien compris de quoi on parlait...
- Lo'ok le sage, père de Jo'ork, décédé au printemps qui a précédé l'éruption (aventure n°8). Il semblait avoir le potentiel spirituel d'un chamane, mais pas la discipline ou la révérence requise. Peut-être était-il un sage rebelle, un esprit libre de son temps.
- Baha, mère de Jo'ork et épouse de Lo'ok le sage.
- Trolag, fille de Jo'ork. Le premier portrait est celui de son enfance, telle que le clan de l'Aigle l'a connu lorsqu'elle a été hébergée chez eux (entre les aventures 6 et 8). Le second portrait montre ses peintures de femme, qu'elle a reçu lors de son rite de passage à l'âge adulte (aventure n°8).
- Rukk, chasseur, tué par un guerrier du Val dans le raid qui a précédé le solstice.
- Ao-Siir, femme farouche et enchanteresse du clan. Elle a été l'invitée du clan de l'Aigle pendant plusieurs lunes (des aventures 6 à 8). Elle a commencé à enseigner l'enchantement à Mone-Wë, la sorcellerie des montagnes à Krïg, et a noué une romance avec Athran-Orn, dont elle est tombée enceinte. Elle a accouché d'une fille quatre lunes avant le retour du clan du rennes (aventure n°13) et Athran-Orn ne sait toujours pas quoi faire de cette nouvelle. Sa fille grandit actuellement dans la tribu des Hommes de Glaces, où on la surnomme "fille de l'Aigle".
- Dresniir, brièvement surnommée "dresse-menhir", jeune femme fougueuse et nièce d'Hekkar. C'est une des sentinelles de son clan, et elle maîtrise l'art des peintures de camouflage. Elle a choisi Athran-Orn comme compagnon d'une nuit lorsqu'il est arrivé dans les montagnes pour la première fois (aventure n°3).
Clan du Val
Nouvellement alliés, ennemis héréditaires des Hommes de Glace avec qui ils étaient en guerre permanente jusqu'à la paix du solstice (aventure n°4).
Esprit tutélaire: Montharoumone, l'esprit créateur, sage et facétieux du Mammouth, qui aurait façonné les hommes avec le sang du soleil.
Esprits vénérés: les peintures corporelles du Val reprennent toutes le motif de la flamme, ce qui laisse supposer que le culte de la Salamandre, esprit du feu, est assez actif. Alneëh a clairement signifié que sa tribu vénérait Ao lors du solstice d'hiver.
Le clan du Val a été victime de rapts, pratiqués par leur clan voisin: celui de la Salamandre, dont le culte du feu a été perverti par la chamane Nerah, dite la porte-flamme. Les aventuriers ont sauvé ces captifs, et le clan de la Salamandre a été anéanti par l'éruption du mont Oeil-de-braise (aventure n°8).
- Alneëh "la sorcière", chamane et meneuse incontestée de la tribu, elle étale sa soif de pouvoir et de domination dans une société à la hiérarchie inflexible.
- Baljuuk "le fier", chef de chasse, et conseiller d'Alneëh, il a prouvé qu'il pouvait être diplomate, et pacifiste.
- Garnoor "le fourbe", meneur de guerre, et conseiller d'Alneëh, il a prouvé qu'il pouvait être un redoutable stratège partisan de la force et de la ruse.
- Felniir, guérisseuse, amour secret de Daak, qui lui a sauvé la vie lors d'une chasse il y a plusieurs années. Leur mariage a été rendu possible par la paix du solstice (négociée dans l'aventure n°4). Ici, Felniir le jour de son mariage avec Daak, portant des peintures du clan des Glaces. Felniir a été maudite par la chamane-guerrière Morauq-Mëh, du clan du Pic, qui était jalouse de son mariage avec Daak. Un esprit vengeur envoyé par Morauq-Mëh a tenté de tuer Felniir, mais Krïg demi-ombre lui a sauvé la vie (aventure n°6). Depuis, Morauq-Mëh a été destituée, puis bannie.
- Wak-Meh "Fille du Val", cette enfant-esclave de la sorcière Alneëh, n'a pas encore de nom (comme tous les enfants de sa tribu, semble-t-il). Descendue dans le clan de la Truite pour la cérémonie du solstice (dans l'aventure n°4), elle s'est distinguée par sa gentillesse et sa générosité. Les pêcheurs l'ont rapidement surnommé Wak-Meh, ce qui signifie "douce inconnue".
Vivant dans le clan de la Tuire depuis sa libération, elle a été enlevée par des troglodytes qui comptaient faire d'elle la nouvelle femme de leur clan. Elle a été secourue par nos héros juste après le retour du clan du Renne (aventure n°13), et vit désormais sous la protection de Voah dans le clan de l'Aigle.
- Meah est la principale cueilleuse du Val. Elle vous avait proposé quelques opportunités de troc (après l'aventure n°4). Elle a été capturée par le clan de la Salamandre (aventure n°8), mais nos aventuriers lui ont sauvé la vie.
Clan de la Salamandre (clan éteint)
Détruit par l'éruption du mont de l'oeil de braise (aventure n°8). Ce clan plus au nord-est des monts luisants était en contact permanent avec le clan du Val, qu'il a commencé à attaquer pour d'obscures raisons.
Esprit tutélaire: Salamandre, puis Scilax oeil-de-braise
Esprits vénérés: Scilax oeil-de-braise, le lion gris dont l'oeil peut voir passé et avenir, était visiblement vénéré par ce clan. Son culte a conduit le clan de la Salamandre a un rituel désespéré pour apaiser la colère et le feu du mont de l'oeil de braise. Ils projetaient un sacrifice humain, constitué par des prisonniers capturés dans le clan du Val.
Nerah la porte-flamme, chamane et meneuse du clan, a causé la perte de son peuple en choisissant la vénération d'un esprit aussi retors que Scilax. Dans son dernier souffle, elle a tenté de maudire Athran-Orn (aventure n°8). Cette malédiction a été définitivement brisée lors du combat qui a suivi les feux de brousse (aventure n°9).
Clan du Pic
Nouvellement alliés grâce à une paix maintenue de justesse entre cette tribu et celle des Hommes de Glace.
Esprit tutélaire: Paovorn, le Tonne-Ténèbres, esprit des enchantements et des maléfices.
Esprits vénérés: Le culte des crânes d'ancêtres est extrêmement important dans cette tribu, comme chez les Hommes de Glace. Ils ont également une tente qui sert uniquement d'ossuaire, mais il y a aussi chez eux une personne qui s'occupe spécialement de conserver les crânes des ancêtres, la "gardienne des os". Morhoun, l'esprit de l'ours polaire, est vénéré par les chasseurs du clan. Xa'ar, l'esprit des glaces, est également honoré à travers des cérémonies saisonnières.
Vo-Thegâ « l’accoucheuse », chamane, sorcière et guérisseuse de la tribu, sa sagesse est incontestée.
Morauq-Mëh « la bannie » , anciennement appelée "gardienne des os", était une étrange chamane-guerrière du clan, qui vénère surtout les ancêtres. Petite sœur de Vo-Thegâ, elle convoite Daak depuis très longtemps et est malade de jalousie depuis qu’il a épousé une femme du Val. Elle a dû se plier à la coutume du "don total" pour racheter son honneur lors de l'aventure n°6. Mais à l'aventure n°7, nos aventuriers ont découvert qu'elle a été bannie de son clan. Depuis, elle vagabonde entre les tribus de la plaine et de la montagne, goûtant à la malédiction - ou au privilège - de l'indépendance. Lors du retour du clan du Rennes, elle a fait une apparition remarquée au clan de l'Aigle (aventure n°13). Il semble qu'elle soit devenue sauvage au point de se nourrir de viande crue. Krig pense qu'elle a atteint une étape cruciale de la voie chamanique par des moyens inédits.
Vonn, vieillissante, c’est l’artisan-enchanteresse du clan. D’une grande générosité, c’est la plus proche de devenir une véritable sage.
Torhûn, meneur de chasse d'aspect patibulaire.
Clan de l'Auroch
Le contact a été renoué, car ce sont des émissaires de ce clan qui ont apporté la nouvelle de la grande Croisée de Tahkja (aventure n°7).
Esprit tutélaire: l'Auroch a un culte de la fertilité et de la force, assez répandu en-dehors de la plaine, qui est commun à la plupart des cultures de chasseurs.
Acco, émissaire pour la Croisée, c'est un représentant typique de son clan, tout en muscles et en générosité. Invité-surprise au double Mariage de Melog et Melni, Vohûn et Selwa, il leur a offert les plus beaux coquillages dont il disposait (lors de l'aventure n°7).
Teog, son compagnon de voyage, semblait plus effacé.
Clan du Renne
Aperçu à la grande Croisée de Tahkja, ce clan est en péril. Forcé de migrer à l'est pour échapper aux glaces, ce clan est dans un territoire qu'il ne maîtrise pas, sans opportunité de chasse et de véritable commerce. Après avoir rencontré les héros du clan de l'Aigle à la Croisée de Tahkja, ils ont répandu la nouvelle de l'existence de ces "hommes bons" et ont abandonné leurs terres pour migrer vers les Plaines. Ils ont été accueillis avec beaucoup de générosité dans le clan de l'Aigle (aventure n°13)
Esprit tutélaire: le Renne, qui apporte vitalité et résistance, est souvent vénéré par les clans des montagnes.
Baor, insistait pour marier sa fille. Selon lui, son clan a dû voyager près de la mer pour survivre, et les fourrures ont pourri à cause de l’air humide. Se procurer des fourrures est la seule chance de survie de son clan pour l’hiver suivant, et il n’a que sa fille à proposer. Le personnage de Melog lui a donné un fétiche d'une grande valeur contre la promesse qu'il ne vendrait pas sa fille. Dans l'aventure n°13, Baor est revenu avec sa fille toujours libre, pour s'établir définitivement sur les terres des "hommes bons", comme il les appelle.
Regaal: frère de Baor.
Velnea, fille au regard triste, dernière fierté du clan du Renne. Alors que Mélog a sauvé sa liberté à la Croisée (aventure n°7), elle a mis ses talents de musicienne et de danseuse au service des rituels du clan de l'Aigle (depuis l'aventure n°13). Elle semble heureuse et lorgne sur Athran-Orn.
Clan d'ivoire
Brièvement rencontré à la grande Croisée de Tahkja, ce clan n'est ni allié, ni ennemi, et vit dans les territoires de l'est. Ils fabriquent des armes d'ivoire d'une qualité inégalable.
Esprit tutélaire: Inconnu.
Maeve, artisan du clan et principale négociatrice à la Croisée. La voici avec les coquillages de troc utilisés par son clan.
Cerfa, chamane au regard fou, elle semblait dans un état second.
Fael, grand guerrier élancé et protecteur de Maeve.
Les clans lointains
Rubrique consacrée aux tribus dont les joueurs ont entendu parler, mais qu'ils n'ont jamais vu en personne. Ils peuvent avoir rencontré un représentant de ces peuples distants.
- Au nord: au-delà du camp des Hommes de Glace, loin au nord par-delà un glacier, s'est installée la tribu de la rivière blanche. Aux dires de Daak, c'est elle aussi une tribu qui partage les coutumes des montagnes, et pour qui l'anthropophagie n'est pas un tabou.
- Au nord-ouest: par-delà le col des monts luisants, passé le bas du glacier, est installée une tribu qui entretient des relations épisodiques avec les Hommes de Glace. Daak n'a pas parlé d'eux en détail, et on ne sait rien d'eux, sinon qu'ils existent. Depuis l'aventure n°13, on connait le clan du Gardon qui maîtrise la navigation.
- Au nord-est: la tribu du Val a laissé entendre qu'elle avait aussi des alliés (en-dehors du clan de la Salamandre, disparu depuis l'aventure n°8), et leur vallée doit bien déboucher quelque part. On peut supposer qu'ils ont des relations avec d'autres clans qui doivent partager leur tabou de l'anthropophagie.
- A l'est: Les Rochenoire n'ont jamais caché leurs relations avec plusieurs tribus d'au-delà des plaines. Loin à l'est, il y a des gens, et beaucoup de commerce. La grande réunion de la Croisée, qui a lieu une année sur quatre, est une occasion rare de rencontrer ces peuplades qui troquent des coquillages étranges, et des silex bleus d'une qualité inégalable. On connait la tribu des roches acérées, et leur commerce de silex bleu.
- A l'ouest: les territoires de l'ouest commencent par la plaine du clan de l'Auroch, au-delà de laquelle on trouve des collines fertilisées par l'écoulement de plusieurs fleuves et rivières, le climat y est doux.
- Au sud: Les Hommes-Ours qui vivaient dans la forêt noire sont supposés éteints (depuis l'aventure n°2), et leur grotte effondrée (depuis l'aventure n°1). La forêt noire, qui s'étend au-delà de l'arche de mort, constitue un territoire tabou. Le sud reste donc une destination formellement interdite pour le clan de l'Aigle.
Modifié en dernier par Drahe le 06 mai 2014, 23:15, modifié 43 fois.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Dans le clan des Rochenoires il manque Melni Oeil-en-coin, ma promise !
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Je suis en train de préparer une bande-son spéciale Würm, pour vous éviter de nager constamment dans les musiques de Game of Thrones et consort (même si elles sont très efficaces).
Je vais utiliser un album assez spécial: un disque de morceaux de J.-S. Bach arrangés par le docteur Schweitzer quand il était en Afrique, pour être joué sur des instruments traditionnels africains... C'est assez intéressant, et je pense que ça correspond bien à l'ambiance de la tribu.
Je compte aussi utiliser quelques chants africains traditionnels, même s'ils sont vraiment complexes et pas du tout primitifs, ça devrait dépayser un peu.
Geoffrey et ALX, comme vous venez ce soir, parcourez un peu le fil pour savoir ce que vous avez envie de jouer. La création de personnage est de toute façon assez courte, il faut simplement se mettre d'accord sur qui sont vos parents au sein de la tribu.
Je vais utiliser un album assez spécial: un disque de morceaux de J.-S. Bach arrangés par le docteur Schweitzer quand il était en Afrique, pour être joué sur des instruments traditionnels africains... C'est assez intéressant, et je pense que ça correspond bien à l'ambiance de la tribu.
Je compte aussi utiliser quelques chants africains traditionnels, même s'ils sont vraiment complexes et pas du tout primitifs, ça devrait dépayser un peu.
Geoffrey et ALX, comme vous venez ce soir, parcourez un peu le fil pour savoir ce que vous avez envie de jouer. La création de personnage est de toute façon assez courte, il faut simplement se mettre d'accord sur qui sont vos parents au sein de la tribu.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Addendum: la répartition de la Bravoure.
Selon le livre de règles, les points de Bravoure à l'issue d'une chasse sont égaux au chiffre de dommages maximum que peut infliger la proie, divisés par le nombre de chasseurs, et arrondis à l'inférieur si le résultat ne tombe pas juste.
Problème: la chasse au mammouth a réuni des dizaines de personnes (entre 70 et 80), pour ne tuer qu'un seul mammouth (36pts de Bravoure). Cette chasse épique, stratégique et potentiellement mortelle ne devrait donc pas rapporter de points, du seul fait que je vous ai fait jouer de manière un tout petit peu réaliste, en mettant en scène une immense battue, plutôt qu'en imaginant le combat improbable de trois à cinq humains contre un mammouth.
Du coup, j'ai décidé de trancher en respectant la réciprocité des sanctions et des récompenses. Puisque seuls les PJs peuvent recharger la manne tutélaire (afin d'éviter que les PJs aient une réserve illimitée de dés bonus, apportés par des PNJs qui prient à leur place), je vais considérer que seuls les PJs sont concernés par le partage des points de Bravoure.
A la fin du scénar, j'avais partagé la Bravoure entre 7 chasseurs principaux (dont 3 PNJs). Je rectifie le calcul, et la Bravoure est à partager entre les 4 PJs uniquement. Pour la chasse au mammouth, vous gagnez donc 9pts chacun, au lieu de 5 (ça change la donne pour le personnage de Mike qui franchit la barre fatidique des 50pts de Prestige!).
Note: Globule s'est planté d'un point dans le calcul de sa Générosité... Il avait noté un point de moins que son score réel. Son Prestige, une fois le calcul vérifié, est donc de 60.
Selon le livre de règles, les points de Bravoure à l'issue d'une chasse sont égaux au chiffre de dommages maximum que peut infliger la proie, divisés par le nombre de chasseurs, et arrondis à l'inférieur si le résultat ne tombe pas juste.
Problème: la chasse au mammouth a réuni des dizaines de personnes (entre 70 et 80), pour ne tuer qu'un seul mammouth (36pts de Bravoure). Cette chasse épique, stratégique et potentiellement mortelle ne devrait donc pas rapporter de points, du seul fait que je vous ai fait jouer de manière un tout petit peu réaliste, en mettant en scène une immense battue, plutôt qu'en imaginant le combat improbable de trois à cinq humains contre un mammouth.
Du coup, j'ai décidé de trancher en respectant la réciprocité des sanctions et des récompenses. Puisque seuls les PJs peuvent recharger la manne tutélaire (afin d'éviter que les PJs aient une réserve illimitée de dés bonus, apportés par des PNJs qui prient à leur place), je vais considérer que seuls les PJs sont concernés par le partage des points de Bravoure.
A la fin du scénar, j'avais partagé la Bravoure entre 7 chasseurs principaux (dont 3 PNJs). Je rectifie le calcul, et la Bravoure est à partager entre les 4 PJs uniquement. Pour la chasse au mammouth, vous gagnez donc 9pts chacun, au lieu de 5 (ça change la donne pour le personnage de Mike qui franchit la barre fatidique des 50pts de Prestige!).
Note: Globule s'est planté d'un point dans le calcul de sa Générosité... Il avait noté un point de moins que son score réel. Son Prestige, une fois le calcul vérifié, est donc de 60.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
J'espère que la partie vous a plut! La renaissance d'Ao était un scénar que j'ai eu beaucoup de mal à maîtriser, j'espère que vous en gardez un bon souvenir, et que Marco se joindra encore à nous. C'est pour l'instant le scénario qui m'a demandé le plus de travail d'écriture pour ce casual-shot. Je me dois d'apporter une petite précision:
Rectification du Prestige concernant l'aventure n°4, la renaissance d'Ao:
- Pensant que le blaireau n'était pas un prédateur suffisamment notable pour vous donner des points de Bravoure, je n'ai pas récompensé votre chasse. Après vérification dans le bestiaire, cette créature est cependant capable d'infliger des dommages suffisants. Vous gagnez donc 1pt chacun.
- Le fétiche mystérieux, donné à Alneëh la sorcière, par l'intermédiaire du personnage de Geoffrey, avait une valeur de Bravoure surestimée. Après relecture des règles de valeur d'échange, je m'aperçois qu'un fétiche de ce type ne peut pas valoir autant. Le score de Générosité de Geoffrey est donc affecté, et baisse de 5pts (son Prestige également). Je n'aime pas diminuer une récompense après-coup, mais les fétiches sont des éléments-clefs du monde de Würm, et les règles qui régissent leur valeur d'échange dans le bouquin me paraissent pertinentes. Il faut rentrer dans le détail des règles de magie pour s'en rendre compte: il n'y a que deux types de fétiches, et l'écart entre les deux est immense. Au cours de la partie, j'ai coupé la poire en deux en créant une valeur intermédiaire, et je me suis rendu compte trop tard que ce calcul pifométrique ne pouvait pas refléter la réalité. Il n'y a que deux types de fétiches dans Würm, pour une excellente raison, et celui que vous avez offert, bien qu'ayant déjà une grande valeur, appartient à la catégorie inférieure. Il vaut tout de même ses 10pts de Générosité à lui seul.
- Petit oubli de ma part, qui ne change rien puisque la récompense était programmée depuis l'aventure n°3. Marier Bagou-la-hideuse était un objectif secondaire, qui donnait des points de Sagesse à chaque étape de sa réalisation, avec un gros-lot à la fin! Nous sommes passés rapidement sur l'épilogue, donc sur l'union de Bagou. Puisque son mariage a aboutit, il y a déblocage d'une récompense collective de 4pts de Sagesse, à répartir entre les joueurs qui se sont préoccupés de cet enjeu scénaristique (c'est-à-dire uniquement Djez et Mike).
- Toutes ces rectifications ont été prises en compte dans le résumé des personnages-joueurs présenté plus haut dans le fil. Vos fiches sont donc à jour.
Note sur la progression des personnages pour Würm, l'Envol de l'Aigle:
Dans le jeu de rôle, je trouve que le système de progression est soit peu sensible (grappiller quelques pourcentages dans l'Appel, augmenter une compétence d'un à deux points), soit extrêmement complexe (et dépend de négociations infinies: le matériel dans Shadowrun, les évolutions de carrières dans Warhammer 40K), ça dépend des jeux. Mais du coup, je le trouve généralement frustrant pour les joueurs. La plupart du temps, il faut comparer le début et la fin d'une campagne pour se sentir progresser.
Pour Würm, puisque ce n'est pas une campagne, mais un fil d'aventures ouvertes aux nouveaux joueurs, je veux rendre la progression palpable. Vous l'avez constaté il n'y a aucun scénario mineur, les enjeux seront toujours gigantesques d'une aventure à l'autre. Il n'y a que le type d'enjeu qui change: spirituel, politique, économique, social... Chaque aventure amènera un changement inédit pour les clans de la grande plaine. Ce qui signifie que tous les scénarii ont le maximum de 3pts d'expérience à offrir: à vous de les obtenir en vous impliquant collectivement sur tous les fronts. Mais vous gagnerez tous le même nombre de points en fin de partie. Si l'un d'entre vous s'implique plus que les autres, il fera avancer la table, et tout le monde recevra plus d'expérience à la fin. Seul l'échec collectif sera sanctionné par une diminution de l'expérience.
Enfin, l'apprentissage est accéléré: Ce qui signifie qu'un joueur peut débloquer un savoir secret (qui pourrait être un objectif de campagne) en deux à trois séances. A vous de trouver vos maîtres parmi la cohorte de PNJs: savoir, c'est (bientôt) pouvoir!
Avis aux joueurs de La renaissance d'Ao (aventure n°4):
- Vous avez tous eu l'occasion de ramener un objet particulier du Val. Cela ne peut pas être un objet manufacturé, mais doit être une ressource dont le Val dispose en abondance (fleurs, plantes, feuilles, champignons, plumes colorées, pierre particulière, etc...) Dites-moi quel est votre choix!
Rectification du Prestige concernant l'aventure n°4, la renaissance d'Ao:
- Pensant que le blaireau n'était pas un prédateur suffisamment notable pour vous donner des points de Bravoure, je n'ai pas récompensé votre chasse. Après vérification dans le bestiaire, cette créature est cependant capable d'infliger des dommages suffisants. Vous gagnez donc 1pt chacun.
- Le fétiche mystérieux, donné à Alneëh la sorcière, par l'intermédiaire du personnage de Geoffrey, avait une valeur de Bravoure surestimée. Après relecture des règles de valeur d'échange, je m'aperçois qu'un fétiche de ce type ne peut pas valoir autant. Le score de Générosité de Geoffrey est donc affecté, et baisse de 5pts (son Prestige également). Je n'aime pas diminuer une récompense après-coup, mais les fétiches sont des éléments-clefs du monde de Würm, et les règles qui régissent leur valeur d'échange dans le bouquin me paraissent pertinentes. Il faut rentrer dans le détail des règles de magie pour s'en rendre compte: il n'y a que deux types de fétiches, et l'écart entre les deux est immense. Au cours de la partie, j'ai coupé la poire en deux en créant une valeur intermédiaire, et je me suis rendu compte trop tard que ce calcul pifométrique ne pouvait pas refléter la réalité. Il n'y a que deux types de fétiches dans Würm, pour une excellente raison, et celui que vous avez offert, bien qu'ayant déjà une grande valeur, appartient à la catégorie inférieure. Il vaut tout de même ses 10pts de Générosité à lui seul.
- Petit oubli de ma part, qui ne change rien puisque la récompense était programmée depuis l'aventure n°3. Marier Bagou-la-hideuse était un objectif secondaire, qui donnait des points de Sagesse à chaque étape de sa réalisation, avec un gros-lot à la fin! Nous sommes passés rapidement sur l'épilogue, donc sur l'union de Bagou. Puisque son mariage a aboutit, il y a déblocage d'une récompense collective de 4pts de Sagesse, à répartir entre les joueurs qui se sont préoccupés de cet enjeu scénaristique (c'est-à-dire uniquement Djez et Mike).
- Toutes ces rectifications ont été prises en compte dans le résumé des personnages-joueurs présenté plus haut dans le fil. Vos fiches sont donc à jour.
Note sur la progression des personnages pour Würm, l'Envol de l'Aigle:
Dans le jeu de rôle, je trouve que le système de progression est soit peu sensible (grappiller quelques pourcentages dans l'Appel, augmenter une compétence d'un à deux points), soit extrêmement complexe (et dépend de négociations infinies: le matériel dans Shadowrun, les évolutions de carrières dans Warhammer 40K), ça dépend des jeux. Mais du coup, je le trouve généralement frustrant pour les joueurs. La plupart du temps, il faut comparer le début et la fin d'une campagne pour se sentir progresser.
Pour Würm, puisque ce n'est pas une campagne, mais un fil d'aventures ouvertes aux nouveaux joueurs, je veux rendre la progression palpable. Vous l'avez constaté il n'y a aucun scénario mineur, les enjeux seront toujours gigantesques d'une aventure à l'autre. Il n'y a que le type d'enjeu qui change: spirituel, politique, économique, social... Chaque aventure amènera un changement inédit pour les clans de la grande plaine. Ce qui signifie que tous les scénarii ont le maximum de 3pts d'expérience à offrir: à vous de les obtenir en vous impliquant collectivement sur tous les fronts. Mais vous gagnerez tous le même nombre de points en fin de partie. Si l'un d'entre vous s'implique plus que les autres, il fera avancer la table, et tout le monde recevra plus d'expérience à la fin. Seul l'échec collectif sera sanctionné par une diminution de l'expérience.
Enfin, l'apprentissage est accéléré: Ce qui signifie qu'un joueur peut débloquer un savoir secret (qui pourrait être un objectif de campagne) en deux à trois séances. A vous de trouver vos maîtres parmi la cohorte de PNJs: savoir, c'est (bientôt) pouvoir!
Avis aux joueurs de La renaissance d'Ao (aventure n°4):
- Vous avez tous eu l'occasion de ramener un objet particulier du Val. Cela ne peut pas être un objet manufacturé, mais doit être une ressource dont le Val dispose en abondance (fleurs, plantes, feuilles, champignons, plumes colorées, pierre particulière, etc...) Dites-moi quel est votre choix!
Modifié en dernier par Drahe le 04 mai 2014, 03:14, modifié 1 fois.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Je cherche une coiffe ou une parure pour femme qui soit bien sûr jolie, mais aussi exotique (introuvable dans notre région), simple, robuste, impérissable et qui évoque le feu : je veux bien sûr en faire cadeau à Melni-Oeil-en-Coin !Drahe a écrit :Vous avez tous eu l'occasion de ramener un objet particulier du Val. Cela ne peut pas être un objet manufacturé, mais doit être une ressource dont le Val dispose en abondance (fleurs, plantes, feuilles, champignons, plumes colorées, pierre particulière, etc...) Dites-moi quel est votre choix!
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Ajout de nombreux portraits de PNJs: incliné par le personnage de Mike, l'univers graphique de Würm s'aventure vers un érotisme préhistoriquement antérieur au concept de "politiquement correct".
@Djez: dans le style simple et impérissable, tu peux troquer ton biface en silex des plaines (qui est ordinaire dans la plaine, mais franchement exotique dès qu'on va au-dessus du lac des glaces), contre une petite escarboucle brute, de la taille de ton ongle de pouce. Tu pourras facilement demander à ton père de la travailler pour en faire quelque chose. L'escarboucle est une pierre semi-précieuse inconnue en-dehors du Val.
@Djez: dans le style simple et impérissable, tu peux troquer ton biface en silex des plaines (qui est ordinaire dans la plaine, mais franchement exotique dès qu'on va au-dessus du lac des glaces), contre une petite escarboucle brute, de la taille de ton ongle de pouce. Tu pourras facilement demander à ton père de la travailler pour en faire quelque chose. L'escarboucle est une pierre semi-précieuse inconnue en-dehors du Val.
Modifié en dernier par Drahe le 05 janv. 2014, 19:47, modifié 2 fois.
Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Il me semble que tu a interverti Belmea et Calmea. De mémoire c'était la cadette qui faisait le plus garçon manquée et la benjamine qui était timide.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Jusque là, ça correspond à la description. Ton personnage a séduit Calmea: c'était bien la belle timide, non?Mike a écrit :Il me semble que tu a interverti Belmea et Calmea. De mémoire c'était la cadette qui faisait le plus garçon manquée et la benjamine qui était timide.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
@Drahe : bon, OK, va pour l'escarboucle ! Je demanderais à mon père de la tailler et à ma sœur de l'enchâsser dans une coiffe de cuir et de plume !
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
@Drahe: Au temps pour moi, je m'a gouré, je voulais dire : Calmea la benjamine était la garçon manqué et l'autre la timide. Et oui, c'était bien Calmea
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
@ Mike: Garçon manqué... De caractère uniquement, physiquement c'est une beauté! A noter que les trois filles de Wê-R'no sont convoitées pour leur grande beauté par les hommes des clans voisins, mais qu'aucune d'entre elle n'est, théoriquement, assez prestigieuse pour choisir son époux. Mais Wê-R'no est un chef qui ne décide pas pour les autres, il se contente de partager les litiges. C'est l'attachement des Rochenoires pour la liberté qui protège ses filles d'un mariage arrangé. Dans d'autres clans, chacune d'entre elles aurait déjà été "négociée" pour forger des alliances politiques.Mike a écrit :@Drahe: Au temps pour moi, je m'a gouré, je voulais dire : Calmea la benjamine était la garçon manqué et l'autre la timide. Et oui, c'était bien Calmea
Portrait mis à jours: les filles de Wë-R'No et d'autres personnages sont ajoutés à la liste.
Addendum mineur: Nous adoptons une règle spéciale, dite "la règle de Mike", concernant le lancé de dé pour la procréation. A partir de maintenant, ce n'est plus le joueur qui lance les dés pour annoncer le résultat au meneur, mais le joueur qui lance un dé, et le meneur qui lance l'autre derrière l'écran. Je rappelle la table de procréation (Würm ldb, p.35):
Double 1: Jumeaux (on relance 2D6 pour déterminer les sexes)
Double 2: Fille
Double 3: Garçon
Double 4: Fille
Double 5: Garçon
Double 6: Faveur des esprits! Le joueur choisit: fille, garçon ou jumeaux.
La Puissance du bison, qu'elle soit possédée par l'homme ou la femme, fait qu'on lance 3D6 au lieu de 2 sur cette table.
J'ajoute que nous sommes probablement les seuls joueurs de Würm au monde à utiliser suffisamment cette règle pour devoir l'adapter... Je suis fier de vous!
Aux joueurs de l'aventure n°4: la renaissance d'Ao
Voici les possibilités de troc qui sont offertes dans le Val, pour que vous décidiez du souvenir que vous ramenez (si vous en ramenez. Le clan du Val fabrique principalement des potions et breuvages végétaux, très variés. Là-dessus, ils ont une longueur d'avance. Ils ont du mal à se procurer des roches valables pour fabriquer armes, tous leurs silex proviennent du troc.
- La plus vieille cueilleuse s'intéresse à vos couteaux de pierre. Vous pouvez troquer le vôtre contre une outre de "flamme liquide", la boisson légèrement hallucinogène que vous aviez bu. Ou contre une petite outre de potion permettant, selon Alneëh la Sorcière, de contacter l'esprit de son choix, si elle est bue par un chaman. Vous pouvez également troquer arme principale contre cinq fois la quantité de ces breuvages, ou un assortiment des deux.
- Leur artisan est intéressé par les armes de pierre. Vous pouvez troquer un épieux en pierre, ou un casse-crâne, contre une sagaie à pointe d'os parfaitement profilée.
- Alneëh la Sorcière est prêt à troquer votre arme principale contre une outre contenant ce qu'elle appelle un "philtre d'amour".
- Une artisan du Val est intéressée par vos couteaux de silex, elle voudrait le troquer contre un ornement complet: pagne de feuilles et couronne de fleurs d'étoile. Il y a cependant une chance que ces végétaux ne survivent pas au voyage de retour.
- Contre un couteau de pierre, le chef de chasse Baljuuk le fier peut vous donner une petite escarboucle brute, ou plusieurs onyx.
- Si vous racontez les légendes de la plaine avec suffisamment d'éloquence, on peut vous récompenser aléatoirement (jet à faire à la prochaine partie).
- Sans contrepartie, vous pouvez cueillir des plantes, des fleurs et des champignons du Val lors du voyage de retour.
N'oubliez pas que les clans des montagnes vous enverront plusieurs membres pour qu'il explorent la plaine une saison durant et échangent leurs savoirs. Ils arriveront les bras chargés de présents, mais vous devrez les encadrer.
@ tous les joueurs de Würm: certains d'entre vous ont gagné des surnoms au fil de leurs péripéties. Le titre "d'apprenti" n'est plus approprié pour les personnages de Mike et Geoffrey, qui progressent chacun dans leur voie.
Modifié en dernier par Drahe le 09 janv. 2014, 13:29, modifié 1 fois.
Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
J'ai bien apprécié la partie, et je suis prêt à poursuivre l'aventure si le timing me le permet.
Voici a peu près comment je vois Glog "le hibou" (changement suite remarque du dessous)
Voici a peu près comment je vois Glog "le hibou" (changement suite remarque du dessous)
Modifié en dernier par Marco le 08 janv. 2014, 21:56, modifié 4 fois.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
@Marco: Le faciès que tu as trouvé est celui d'un Néandertalien (menton effacé, pommettes larges et arcades sourcilières proéminentes), or nous jouons des homo sapiens (primitifs, certes). Je suis peut-être pointilleux, mais c'est surtout pour te prévenir que, puisque nous jouons des hommes assez semblables à l'homme moderne (sauf pour les attaches musculaires plus puissantes), tu es libre de piocher dans beaucoup d'images possibles, et pas seulement dans les portraits d'hommes des cavernes. La plupart des PNJs sont inspirés d'amérindiens, et ça colle pas trop mal. Si tu veux garder ce portrait, cependant, je le mettrai dans la liste des PJs.
@ tous: listes des PNJs mise à jour, deux membres importants du clan de l'Aigle ont enfin un visage!
@ tous: listes des PNJs mise à jour, deux membres importants du clan de l'Aigle ont enfin un visage!
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Question aux joueurs:
En lisant un scénar de Würm écrit par Roudier (pour préparer vos aventures paléolithiques à venir), je me rends compte qu'il récompense par un gain conséquent de bravoure/générosité les négociations de paix.
Or, les aventures n°2 et 4 n'ont fait que ça: négocier la paix entre des tribus rivales.
La question est donc la suivante: doit-on en tenir compte?
1) Si on applique des gains semblables à ceux proposés par l'auteur du jeu, le Prestige des participants à ces aventures (c'est-à-dire la totalité de la table), va faire un bond en avant. Avec un désavantage léger pour Globule et Marco, qui n'ont pas participé à ces deux aventure, mais seulement à l'une d'entre elles.
2) On peut arbitrairement minorer ces récompenses, c'est-à-dire les diviser par deux. Même ainsi, certains feraient un bond suffisant en Prestige pour dépasser le seuil fatidique des 100pts (choix de son époux!).
3) On peut encore les ignorer complètement et continuer sur notre lancée en oubliant la récompense.
En lisant un scénar de Würm écrit par Roudier (pour préparer vos aventures paléolithiques à venir), je me rends compte qu'il récompense par un gain conséquent de bravoure/générosité les négociations de paix.
Or, les aventures n°2 et 4 n'ont fait que ça: négocier la paix entre des tribus rivales.
La question est donc la suivante: doit-on en tenir compte?
1) Si on applique des gains semblables à ceux proposés par l'auteur du jeu, le Prestige des participants à ces aventures (c'est-à-dire la totalité de la table), va faire un bond en avant. Avec un désavantage léger pour Globule et Marco, qui n'ont pas participé à ces deux aventure, mais seulement à l'une d'entre elles.
2) On peut arbitrairement minorer ces récompenses, c'est-à-dire les diviser par deux. Même ainsi, certains feraient un bond suffisant en Prestige pour dépasser le seuil fatidique des 100pts (choix de son époux!).
3) On peut encore les ignorer complètement et continuer sur notre lancée en oubliant la récompense.
Modifié en dernier par Drahe le 12 janv. 2014, 15:28, modifié 2 fois.
- Djez
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Je vote pour l'option 2, comme ça je pourrais enfin demander Melni en mariage au prochain épisode !
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- Geoffrey
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Pourquoi les minorer ?
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Parce que c'est une récompense rétroactive, qui va déséquilibrer un peu la table. Mais comme dit plus haut: la division par deux, c'est arbitraire. Quelle option préfèrerais-tu?Geoffrey a écrit :Pourquoi les minorer ?
Est-ce que tu veux réaliser du troc avec le clan du Val? Les options sont détaillées plus haut.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Deux points concernant le Prestige:
1) A la lecture précise du scénario de Roudier, la gain de Prestige pour avoir négocié une paix est une récompense collective de 30pts (10pts de Bravoure, 20pts de Générosité). Chaque joueur la recevra donc, selon sa part, dès le début de la prochaine aventure.
2) Les règles de création de personnage ont évolué avec l'édition pro, et je n'avais pas encore potassé les nouvelles règle. Le seul véritable changement concerne le Prestige de départ attribué à la création: il est de 6D6, et non 3D6 comme dans l'édition amateur avec laquelle j'ai découvert le jeu. Du coup, dès sa prochaine aventure, chaque joueur ayant déjà un personnage dans Würm, l'Envol de l'Aigle, pourra gagner 3D6pts de Prestige supplémentaires, à répartir librement entre la Bravoure, la Générosité et la Sagesse.
Modification majeure du background: le personnage central de "Double-Outre", du clan des Rochenoires, a changé de nom. Le prénom "Mammala" a été jugé trop honteux par un échantillon représentatif de la population des joueurs de Würm (échantillon exclusivement représenté par Globule). A la place, et pour plus de roleplay, elle s'appelle désormais Broghia, un nom composé grâce au glossaire situé à la p. 80 du livre de règles (et une référence subtile à la précédente campagne de Würm avec Djez).
Je profite de ce post pour rendre hommage à Mitch Foust, illustrateur dont j'ai beaucoup utilisé les peintures pour de nombreux portraits de personnages, qu'ils soient déjà rencontrés ou à venir.
1) A la lecture précise du scénario de Roudier, la gain de Prestige pour avoir négocié une paix est une récompense collective de 30pts (10pts de Bravoure, 20pts de Générosité). Chaque joueur la recevra donc, selon sa part, dès le début de la prochaine aventure.
2) Les règles de création de personnage ont évolué avec l'édition pro, et je n'avais pas encore potassé les nouvelles règle. Le seul véritable changement concerne le Prestige de départ attribué à la création: il est de 6D6, et non 3D6 comme dans l'édition amateur avec laquelle j'ai découvert le jeu. Du coup, dès sa prochaine aventure, chaque joueur ayant déjà un personnage dans Würm, l'Envol de l'Aigle, pourra gagner 3D6pts de Prestige supplémentaires, à répartir librement entre la Bravoure, la Générosité et la Sagesse.
Modification majeure du background: le personnage central de "Double-Outre", du clan des Rochenoires, a changé de nom. Le prénom "Mammala" a été jugé trop honteux par un échantillon représentatif de la population des joueurs de Würm (échantillon exclusivement représenté par Globule). A la place, et pour plus de roleplay, elle s'appelle désormais Broghia, un nom composé grâce au glossaire situé à la p. 80 du livre de règles (et une référence subtile à la précédente campagne de Würm avec Djez).
Je profite de ce post pour rendre hommage à Mitch Foust, illustrateur dont j'ai beaucoup utilisé les peintures pour de nombreux portraits de personnages, qu'ils soient déjà rencontrés ou à venir.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Les portraits de deux pnjs ont été rajoutés: celui d'Hekkar le sorcier, et du chasseur Jo'ork.
Enfin des niouzes d'Icare: les écrans de Würm sont enfin arrivés chez eux depuis l'imprimeur! Ce qui va leur permettre de boucler le projet, le matériel pour Würm devrait donc arriver avant la fin Février! A savoir: l'écran, deux suppléments souples (des recueils de scénars), et les feuilles de tribu.
Enfin des niouzes d'Icare: les écrans de Würm sont enfin arrivés chez eux depuis l'imprimeur! Ce qui va leur permettre de boucler le projet, le matériel pour Würm devrait donc arriver avant la fin Février! A savoir: l'écran, deux suppléments souples (des recueils de scénars), et les feuilles de tribu.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Mise à jour: actuellement, vos fiches sont actualisées, et les infos présentes sur le forum sont les bonnes grâce au temps qu'on a pris après la partie pour mettre au point les calculs.
@Geoffrey: tu avais oublié un point de Sagesse sur ta fiche (tu as du croire que c'était une blague quand je te l'ai donné, mais il est bien là, c'est rectifié). De plus, le fait de revenir d'entre les morts t'a valu le surnom de "demi-ombre", par lequel te connaissent désormais les clans des montagnes.
@Mike: Dans la précipitation, tu avais mal répartis tes points suite à une erreur de calcul. C'est rectifié, avec les points libres répartis selon tes désirs de départ (notés dans mon calepin, heureusement). Les ajustements ont été faits sur ta fiche papier et sur le fofo!
@Djez: rien à signaler, ta fiche est toujours impeccablement tenue! De plus, c'est officiel: ta future épouse Melni est enceinte! La question de ta soeur est cependant sérieuse: un chasseur de ton rang veut-il vraiment épouser une femme aussi... maigre (pour les critères de l'époque)!?
@Marco: tu es désormais le seul pour qui il reste un ajustement à faire, mais ça vient de mes erreurs d'attribution de Prestige sur l'aventure n°4.
Mise à jour: les PNJs majeurs du clan du Pic ont chacun leur portrait! Vous avez également les portraits de vos visiteurs du moment: Ao-Siir, Jo'ork et Trolag, qui doivent séjourner chez vous.
Création de nouvelles forces totémiques:
Je vais m'autoriser à créer de nouvelles forces pour les PNJs, afin de mieux caractériser les clans des montagnes, et quelques autres. Les personnages nouveaux venus sur Würm pourront les choisir également.
Détermination de l'Ours polaire: +1D6 pour résister au froid, +1D6 aux dommages de corps-à-corps (1D3 à mains nues).
Brutalité du Rhinocéros laineux: +1D6 pour résister au froid, +1D6 aux dommages quand le personnages charge (remplacé par 1D3 à mains nues, cumulatif avec le D6 supplémentaire de la charge, et avec les autres bonus de dommages).
Malice du Renard des neiges: +1D6 pour la discrétion et pour mentir.
Sauvagerie de la Panthère des neiges: +1D6 pour l'initiative, +1D6 pour lancer une malédiction.
Résistance du Rennes: +1D6 pour résister au froid, le seuil de points d'Endurance est augmenté de 12, et le seuil de blessure grave de 2.
Vision du cerf géant: +1D6 à la sorcellerie, +1D6 pour entrer en contact avec les esprits des ancêtres.
@Geoffrey: tu avais oublié un point de Sagesse sur ta fiche (tu as du croire que c'était une blague quand je te l'ai donné, mais il est bien là, c'est rectifié). De plus, le fait de revenir d'entre les morts t'a valu le surnom de "demi-ombre", par lequel te connaissent désormais les clans des montagnes.
@Mike: Dans la précipitation, tu avais mal répartis tes points suite à une erreur de calcul. C'est rectifié, avec les points libres répartis selon tes désirs de départ (notés dans mon calepin, heureusement). Les ajustements ont été faits sur ta fiche papier et sur le fofo!
@Djez: rien à signaler, ta fiche est toujours impeccablement tenue! De plus, c'est officiel: ta future épouse Melni est enceinte! La question de ta soeur est cependant sérieuse: un chasseur de ton rang veut-il vraiment épouser une femme aussi... maigre (pour les critères de l'époque)!?
@Marco: tu es désormais le seul pour qui il reste un ajustement à faire, mais ça vient de mes erreurs d'attribution de Prestige sur l'aventure n°4.
Mise à jour: les PNJs majeurs du clan du Pic ont chacun leur portrait! Vous avez également les portraits de vos visiteurs du moment: Ao-Siir, Jo'ork et Trolag, qui doivent séjourner chez vous.
Création de nouvelles forces totémiques:
Je vais m'autoriser à créer de nouvelles forces pour les PNJs, afin de mieux caractériser les clans des montagnes, et quelques autres. Les personnages nouveaux venus sur Würm pourront les choisir également.
Détermination de l'Ours polaire: +1D6 pour résister au froid, +1D6 aux dommages de corps-à-corps (1D3 à mains nues).
Brutalité du Rhinocéros laineux: +1D6 pour résister au froid, +1D6 aux dommages quand le personnages charge (remplacé par 1D3 à mains nues, cumulatif avec le D6 supplémentaire de la charge, et avec les autres bonus de dommages).
Malice du Renard des neiges: +1D6 pour la discrétion et pour mentir.
Sauvagerie de la Panthère des neiges: +1D6 pour l'initiative, +1D6 pour lancer une malédiction.
Résistance du Rennes: +1D6 pour résister au froid, le seuil de points d'Endurance est augmenté de 12, et le seuil de blessure grave de 2.
Vision du cerf géant: +1D6 à la sorcellerie, +1D6 pour entrer en contact avec les esprits des ancêtres.
Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Vu que j'ai pas pu être présent aux dernières séances, voilà ce que j'aimerais bien récupérer:
Pas besoin de ça...Drahe a écrit : - Alneëh la Sorcière est prêt à troquer votre arme principale contre une outre contenant ce qu'elle appelle un "philtre d'amour".
Je saurais pas à qui offrir la couronne...Drahe a écrit : - Une artisan du Val est intéressée par vos couteaux de silex, elle voudrait le troquer contre un ornement complet: pagne de feuilles et couronne de fleurs d'étoile. Il y a cependant une chance que ces végétaux ne survivent pas au voyage de retour.
Je pourrais avoir genre, 2 Onyx et 1 ou 2 Escarboucles ? Sinon je prends que 2 Onyx de bonne tailles (que je ferais tailler au village en forme d'aigle pour moi et mon faucon, histoire de resserrer les liens que j'entretiens avec la bestiole)Drahe a écrit : - Contre un couteau de pierre, le chef de chasse Baljuuk le fier peut vous donner une petite escarboucle brute, ou plusieurs onyx.
Je le fais direct !Drahe a écrit : - Si vous racontez les légendes de la plaine avec suffisamment d'éloquence, on peut vous récompenser aléatoirement (jet à faire à la prochaine partie).
"Diplomatie 15%"
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Mise à jour des portraits: Les représentantes du clan d'ivoire, Acco de l'Auroch et la belle Velnea du clan du Renne, ont désormais leur portrait!
Rectification mineure du Prestige: J'ai oublié de donner les points de Générosité à Globule à propos de l'outre qu'il a offert au mariage. +3pts de Générosité pour lui. Enfin, l'offrande du fétiche pour sauver la liberté de Velnea vaut à Djez un bonus de 2pts de Sagesse bien mérités.
Vos fiches sont à jour, et les chiffres affichés sur le forum sont les bons (aucune erreur de calcul, sauf pour Globule, qui s'est rajouté un point de Sagesse sorti de nul part, mais qui a oublié les 4pts de Générosité du collier).
Athran-Orn le dresseur (Mike) et Hérig (Globule) franchissent la barre des 100pts de Prestige!
Krig demi-ombre (Geoffrey) se rapproche dangereusement de la barre des 150pts de Prestige, et va bientôt être en droit de demander de meilleures parts que vous lors des repas.
Melog le rassembleur approche des 200pts de Prestige, et devrait réfléchir à la possibilité de prendre une deuxième épouse. De plus, son surnom déjà répandu dans la plaine a été confirmé lors de son mariage (qui a rassemblé pas mal de monde), et lors de la Croisée.
A propos de vos trocs:
- Les blocs de silex bleus sont d'une grande qualité, ils ajouteront donc +2 aux tests d'artisanat de tous ceux qui les travaillent.
- L'ivoire troqué par Fael est d'une pureté inconnue dans la plaine, les armes sculptées dans cette matière gagneront automatiquement la qualité "enchantée" et seront incassables.
- Le collier de dents d'ours offert à Melog (Djez) par l'enchanteresse Ao-Siir est un fétiche qui octroie la Détermination de l'ours polaire pendant une lune.
- Le fétiche offert à Melog (Djez) par le chef Rekmar, et qu'il a offert à Baor pour acheter la liberté de Velnea, octroie la Fureur du lion pendant une lune.
- Le collier que Athran-Orn (Mike) a offert à Selwa est un fétiche qui procure la Protection de la renarde pendant une lune.
- Les fleurs de lys tigré sont fraîches, en les faisant sécher vous aurez des réserves pour plusieurs saisons.
Rappel de règle: C'est indiqué dans le livre de base, aucun joueur ne peut avoir une poignée de plus de cinq dés pour un jet. Claquer des points d'XP en boucle pour se sortir d'une situation improbable sera donc plus difficile: vous êtes toujours autorisés à claquer plusieurs points sur un jet, mais au final, vous ne pourrez jamais excéder un total de 5 dés (ce qui n'est déjà pas mal).
Rectification mineure du Prestige: J'ai oublié de donner les points de Générosité à Globule à propos de l'outre qu'il a offert au mariage. +3pts de Générosité pour lui. Enfin, l'offrande du fétiche pour sauver la liberté de Velnea vaut à Djez un bonus de 2pts de Sagesse bien mérités.
Vos fiches sont à jour, et les chiffres affichés sur le forum sont les bons (aucune erreur de calcul, sauf pour Globule, qui s'est rajouté un point de Sagesse sorti de nul part, mais qui a oublié les 4pts de Générosité du collier).
Athran-Orn le dresseur (Mike) et Hérig (Globule) franchissent la barre des 100pts de Prestige!
Krig demi-ombre (Geoffrey) se rapproche dangereusement de la barre des 150pts de Prestige, et va bientôt être en droit de demander de meilleures parts que vous lors des repas.
Melog le rassembleur approche des 200pts de Prestige, et devrait réfléchir à la possibilité de prendre une deuxième épouse. De plus, son surnom déjà répandu dans la plaine a été confirmé lors de son mariage (qui a rassemblé pas mal de monde), et lors de la Croisée.
A propos de vos trocs:
- Les blocs de silex bleus sont d'une grande qualité, ils ajouteront donc +2 aux tests d'artisanat de tous ceux qui les travaillent.
- L'ivoire troqué par Fael est d'une pureté inconnue dans la plaine, les armes sculptées dans cette matière gagneront automatiquement la qualité "enchantée" et seront incassables.
- Le collier de dents d'ours offert à Melog (Djez) par l'enchanteresse Ao-Siir est un fétiche qui octroie la Détermination de l'ours polaire pendant une lune.
- Le fétiche offert à Melog (Djez) par le chef Rekmar, et qu'il a offert à Baor pour acheter la liberté de Velnea, octroie la Fureur du lion pendant une lune.
- Le collier que Athran-Orn (Mike) a offert à Selwa est un fétiche qui procure la Protection de la renarde pendant une lune.
- Les fleurs de lys tigré sont fraîches, en les faisant sécher vous aurez des réserves pour plusieurs saisons.
Rappel de règle: C'est indiqué dans le livre de base, aucun joueur ne peut avoir une poignée de plus de cinq dés pour un jet. Claquer des points d'XP en boucle pour se sortir d'une situation improbable sera donc plus difficile: vous êtes toujours autorisés à claquer plusieurs points sur un jet, mais au final, vous ne pourrez jamais excéder un total de 5 dés (ce qui n'est déjà pas mal).
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Petite mise à jour: des fautes qui trainaient ont été corrigées, des descriptions de PNJs actualisées ou enrichies.
Rappel de règles & addendum: L'encart sur la relativité du Prestige vient d'apparaître dans le résumé des règles. J'y ai ajouté une règle de mon cru: la possibilité de se rajouter virtuellement du Prestige (temporaire) sur un bon jet de persuasion. Cela peut consister à paraître plus Sage que l'on est, ou à mentir sur les fruits d'une chasse en abusant de la confiance de son auditoire. Quoiqu'il en soit, ce bonus n'est que temporaire et dure le temps d'une scène.
@Mike: Réflexion faite, je vais accorder à ton personnage 2pts de Sagesse supplémentaires pour avoir tenté de réconforter Sahir, et pour lui avoir tenu un discours franc et juste.
Question aux joueurs: Afin de m'aider dans l'orientation et l'écriture des scénarii, quels sont pour l'instant vos PNJs préférés dans ce casual shot de Würm, et pourquoi? Lesquels sont selon vous les plus charismatiques? Les plus sages? Les plus intrigants? Les plus valeureux?
Rappel de règles & addendum: L'encart sur la relativité du Prestige vient d'apparaître dans le résumé des règles. J'y ai ajouté une règle de mon cru: la possibilité de se rajouter virtuellement du Prestige (temporaire) sur un bon jet de persuasion. Cela peut consister à paraître plus Sage que l'on est, ou à mentir sur les fruits d'une chasse en abusant de la confiance de son auditoire. Quoiqu'il en soit, ce bonus n'est que temporaire et dure le temps d'une scène.
@Mike: Réflexion faite, je vais accorder à ton personnage 2pts de Sagesse supplémentaires pour avoir tenté de réconforter Sahir, et pour lui avoir tenu un discours franc et juste.
Question aux joueurs: Afin de m'aider dans l'orientation et l'écriture des scénarii, quels sont pour l'instant vos PNJs préférés dans ce casual shot de Würm, et pourquoi? Lesquels sont selon vous les plus charismatiques? Les plus sages? Les plus intrigants? Les plus valeureux?
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Pour moi c'est difficile de parler en terme de comparaison, parce que je n'ai pas vraiment de perso préféré, donc je parlerais plutôt en terme de curiosité, ceux que je suis curieux de recroiser à nouveau !Drahe a écrit :Question aux joueurs: Afin de m'aider dans l'orientation et l'écriture des scénarii, quels sont pour l'instant vos PNJs préférés dans ce casual shot de Würm, et pourquoi? Lesquels sont selon vous les plus charismatiques? Les plus sages? Les plus intrigants? Les plus valeureux?
Donc, comme j'ai été principalement marqué par la sorcière Alneëh qui semblait juste toute puissante et totalement imbue d'elle même ( une vraie méchante de James Bond !), j'aimerais bien savoir ce qu'elle mijote de son côté du monde !
Pareillement, Morauq-Me qui s'est opposé à nous et qui désormais doit "refaire sa vie" attire ma curiosité, va-t-elle retenter un sale coup ou au contraire se ranger ? J'ai hâte de voir le prochain rebondissement !
Je suis curieux aussi de voir ce que va donner le mariage de la soeur de mon perso, et notamment le rapport fille-belle mère ! ça promet des scènes marrantes et/ou touchantes !
J'ai aussi une certaine affection pour le jeune frère handicapé de Sahir : le contact des oiseaux semble lui donner un souffle de vie, n'y a t-il pas quelque chose à espérer de ça ?
J'ai bien aimé aussi le personnage de Acco venu de l'ouest lointain, parce qu'il soufflait avec lui le vent de la découverte de nouvelle contrées, et au final, c'est ça que j'aime le plus dans Würm, le dépaysement et le voyage !
Bien évidemment, j'attends aussi de voir la vie de marié que mon Mélog va avoir avec son épouse et son futur enfant !
Et enfin, j'aimerais bien savoir ce qu'il va advenir de la belle Velnea et de son clan, car notre première rencontre était digne du début d'une pièce de Molière, et que je suis vraiment curieux de l'issu de la pièce !
Sinon en ce qui concerne Mélog, il va remercier les esprits d'avoir veillé sur sa femme et son enfant le temps qu'il revienne avec les Fleurs de Lys. Pour cela, il va partir en chasse de petit gibier chaque jour (lapin, écureuil, oiseaux...) et ramener devant le terrier d'une renarde une des proies fruit de sa chasse, pour bénir l'esprit de la Renarde, et ce durant tout un cycle de lune.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
J'ai enfin trouvé une image pour Athran-Orn ! En mode expédition dans le clan des glaces.
Pour le reste laisse moi le temps de me pencher dessus
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- Drahe
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
@Mike: avec une gueule pareille, les scènes de séduction prennent tout leur sens. C'est plus Athran-Orn le dresseur, c'est le tombeur!
@Djez: c'est marrant, et ça m'aide pas mal, parce que ce ne sont clairement pas les PNJs auxquels je pensais qui reviennent.
Pour ma part:
J'ai une tendresse particulière, vous l'avez compris, pour le clan des Hommes de Glace. Complexes, complets, humains, francs et pourtant si différents de vos standards, ils permettent d'envisager une autre face de l'humanité, à une époque où la sélection culturelle n'avait pas encore réduit les peuples de tous les continents à des mythes et des tabous très semblables. Ils sont pourtant très vraisemblables, et s'appuient sur des fossiles et recherches bien réels.
Daak, le guerrier-chaman, est clairement celui que j'ai le plus de plaisir à interpréter. Sage, il a un recul sur sa propre tribu qui le rend apte à communiquer avec vous, il est capable de comprendre les différences entre les cultures, et de les théoriser. Ce n'est pas le cas de Joork ou Ao-Siir, pour qui vous êtes d'étranges êtres aux tabous compliqués, même si vous gagnez leur respect chaque jour. Daak réussis le tour de force d'être à la fois une exception et un modèle dans sa tribu, c'est ce paradoxe que j'affectionne chez lui.
Dans la même veine, Morauq-Mëh est une guerrière farouche, une chamane terriblement puissante, mais contrairement à Daak, c'est un être en proie aux passions. Elle est tiraillée, donc imprévisible, et réagira en fonction des situations.
Vo-Thêga est un personnage également plaisant, grave et concerné.
Hekkar, enfin, qui est le chaman le plus pragmatique de votre connaissance.
Dans les personnages secondaires à l'avenir fécond, je pensais plutôt à Trolag ou Wak-Mëh qu'à Velnea, Acco ou Tiki (même si vous serez amenés à les revoir, bien que ça risque de ne pas être tout de suite pour Velnea).
Je croyais que Maeve et le clan d'ivoire auraient éveillés plus de curiosité.
@Djez: c'est marrant, et ça m'aide pas mal, parce que ce ne sont clairement pas les PNJs auxquels je pensais qui reviennent.
Pour ma part:
J'ai une tendresse particulière, vous l'avez compris, pour le clan des Hommes de Glace. Complexes, complets, humains, francs et pourtant si différents de vos standards, ils permettent d'envisager une autre face de l'humanité, à une époque où la sélection culturelle n'avait pas encore réduit les peuples de tous les continents à des mythes et des tabous très semblables. Ils sont pourtant très vraisemblables, et s'appuient sur des fossiles et recherches bien réels.
Daak, le guerrier-chaman, est clairement celui que j'ai le plus de plaisir à interpréter. Sage, il a un recul sur sa propre tribu qui le rend apte à communiquer avec vous, il est capable de comprendre les différences entre les cultures, et de les théoriser. Ce n'est pas le cas de Joork ou Ao-Siir, pour qui vous êtes d'étranges êtres aux tabous compliqués, même si vous gagnez leur respect chaque jour. Daak réussis le tour de force d'être à la fois une exception et un modèle dans sa tribu, c'est ce paradoxe que j'affectionne chez lui.
Dans la même veine, Morauq-Mëh est une guerrière farouche, une chamane terriblement puissante, mais contrairement à Daak, c'est un être en proie aux passions. Elle est tiraillée, donc imprévisible, et réagira en fonction des situations.
Vo-Thêga est un personnage également plaisant, grave et concerné.
Hekkar, enfin, qui est le chaman le plus pragmatique de votre connaissance.
Dans les personnages secondaires à l'avenir fécond, je pensais plutôt à Trolag ou Wak-Mëh qu'à Velnea, Acco ou Tiki (même si vous serez amenés à les revoir, bien que ça risque de ne pas être tout de suite pour Velnea).
Je croyais que Maeve et le clan d'ivoire auraient éveillés plus de curiosité.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
_ J'adore le clan des glaces et notamment Joork, je les trouve juste trop stylé et charismatiques, bien en accord avec leur environnement.
_ Totalement d'accord avec Djezz, la reine du clan du val a beaucoup de potentiel. Il doit bien y avoir un coup à jouer, ne serait ce que pour ravoir une scène de Djezz baisant le pied de Madame, juste devant sa propre épouse
_ Morauq-Me, m on it
_ J'aimerais bien également savoir ce que va devenir la berdache
_ Totalement d'accord avec Djezz, la reine du clan du val a beaucoup de potentiel. Il doit bien y avoir un coup à jouer, ne serait ce que pour ravoir une scène de Djezz baisant le pied de Madame, juste devant sa propre épouse
_ Morauq-Me, m on it
_ J'aimerais bien également savoir ce que va devenir la berdache
" Er fiel im Oktober 1918, an einem Tage, der so ruhig und still war an der ganzen Front, dass der Heeresbericht sich nur auf den Satz beschränkte, im Westen sei nichts Neues zu melden."
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Voici Mone-Wë en image :
Avec son tatouage sur le menton (bon c'est Maori, mais les Maoris ils ont la classe ^^).
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- Drahe
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
L'aiguille et l'encre n'existant pas à l'époque, on va dire que c'est une peinture. Les vêtements sont un peu problématiques. Je vais voir ce que je peux faire pour retoucher ça.
Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
C'est ce que Athran-Orn dit à chaque foisDrahe a écrit :Les vêtements sont un peu problématiques.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
La nouvelle vient de tomber: les éditions Icare viennent d'être livrés pour les dés spéciaux Würm, et la première fournée de colis vient d'être expédiée. Je devrais recevoir les trucs dans la semaine qui vient!
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Cool, ça veut dire que moi aussi ! (en plus ma commande de Cats dépendait de celle de Würm, donc je vais recevoir les 2 d'un coup ! )Drahe a écrit :La nouvelle vient de tomber: les éditions Icare viennent d'être livrés pour les dés spéciaux Würm, et la première fournée de colis vient d'être expédiée. Je devrais recevoir les trucs dans la semaine qui vient!
Djez en 3 jeux...
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Je l'ai dit dans le topic jdr: mon paquet des éditions Icare est arrivé avec tout le toutim: dés, écran, suppléments, etc...
Je suis en train d'écrire le scénar de demain soir. Je pense qu'il sera de durée moyenne (4h du mat en perspective), car il y a pas mal de choses à vivre.
EDIT: j'ai terminé l'écriture du scénar, ça va être épique!
Addendum officiel:
Les nouvelles forces et faiblesses pour Würm, publiées dans les suppléments La voix des Ancêtres n°1 & 2. Certaines ne sont que de nouvelles versions, ou très légèrement modifiées. Car ce ne sont pas des forces créées pour être prises dès la création du personnage, mais pour être absorbées temporairement par un chasseur après un rituel spécifique que vous découvrirez peut-être.
Forces:
Ricanement de la hyène (force maudite): +1D6 pour le lancement des malédictions, mais ne protège pas le lanceur contre un éventuel retournement des esprits contre lui (contrairement à ce qui se passe normalement lorsqu'on lance une malédiction).
Souffle du cerf: version atténuée du Souffle du Cerf géant (Mégacéros), elle donne deux fois moins de points de Vie: 6 pour un homme-long, et 5 pour un homme-ours.
Flair du Dhole: semblable au Flair du Loup, mais ne confère pas la prime d'1D6 pour l'orientation.
Rage du Glouton (là aussi, on va peut-être remplacer ça par Serval): +1D6 pour toucher au corps-à-corps, et +1 aux dommages si le combattant a subit une blessure grave.
Chaleur du Renne: identique au Coeur de glace, mais liée à un animal.
Vélocité de la Saïga: +1D6 pour la course, mais pas de bonus pour résister à la fatigue de la course.
Sens du Sanglier: +1D6 au pistages et à la détection olfactive, mais aussi +1D6 à la cueillette des plantes, rares ou communes.
Nouvelle faiblesse:
Malsain: regard inquiétant et haleine fétide, -3 à tous les jets sociaux.
Je suis en train d'écrire le scénar de demain soir. Je pense qu'il sera de durée moyenne (4h du mat en perspective), car il y a pas mal de choses à vivre.
EDIT: j'ai terminé l'écriture du scénar, ça va être épique!
Addendum officiel:
Les nouvelles forces et faiblesses pour Würm, publiées dans les suppléments La voix des Ancêtres n°1 & 2. Certaines ne sont que de nouvelles versions, ou très légèrement modifiées. Car ce ne sont pas des forces créées pour être prises dès la création du personnage, mais pour être absorbées temporairement par un chasseur après un rituel spécifique que vous découvrirez peut-être.
Forces:
Ricanement de la hyène (force maudite): +1D6 pour le lancement des malédictions, mais ne protège pas le lanceur contre un éventuel retournement des esprits contre lui (contrairement à ce qui se passe normalement lorsqu'on lance une malédiction).
Souffle du cerf: version atténuée du Souffle du Cerf géant (Mégacéros), elle donne deux fois moins de points de Vie: 6 pour un homme-long, et 5 pour un homme-ours.
Flair du Dhole: semblable au Flair du Loup, mais ne confère pas la prime d'1D6 pour l'orientation.
Rage du Glouton (là aussi, on va peut-être remplacer ça par Serval): +1D6 pour toucher au corps-à-corps, et +1 aux dommages si le combattant a subit une blessure grave.
Chaleur du Renne: identique au Coeur de glace, mais liée à un animal.
Vélocité de la Saïga: +1D6 pour la course, mais pas de bonus pour résister à la fatigue de la course.
Sens du Sanglier: +1D6 au pistages et à la détection olfactive, mais aussi +1D6 à la cueillette des plantes, rares ou communes.
Nouvelle faiblesse:
Malsain: regard inquiétant et haleine fétide, -3 à tous les jets sociaux.
Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Bon mm si je viens pas ce soir, j'ai un peu jeter un coup d'oeil au book et au groupe déjà présent, et il y a de grande chance que je m'oriente vers un guerrier.
J'aurai bien voulu prendre Ron Perlman dans la guerre du feu comme visuel ( Ron déboite dans ce film) mais vu qu'il est déjà utilisé pour le chef du clan de la truite ...
Je me suis plutôt axé un peu moins sur un bonhomme tout poilue et me suis réorienté vers un gars qui donne l'idée d'un bon sauvage et je suis tombé sur Patte de Jaguar (de Apocaylpto) qui correspond a peu près a ce que j'attends de mon perso
http://cf2.imgobject.com/t/p/original/n ... 92ICup.jpg
http://www.hdtvtest.co.uk/image/hdtv/So ... ar-paw.jpg
D'ailleurs Drahe je pense que tu peux trouver pas mal de skin de personnage dans ce film assez sympathique qui raconte la chute de l'empire Inca juste avant l'arrivée des conquistador en Amérique du sud. Entre les méchants Incas qui sont tous équipé de protection d'os et le clan de Patte de Jaguar qui eux sont tous en pagnes... ya le choix et en plus les acteurs sont pas honteux je trouve.
Et pourquoi pas l'appeler: Wâ Mauroq.... histoire de faire le bourrin direct....
J'aurai bien voulu prendre Ron Perlman dans la guerre du feu comme visuel ( Ron déboite dans ce film) mais vu qu'il est déjà utilisé pour le chef du clan de la truite ...
Je me suis plutôt axé un peu moins sur un bonhomme tout poilue et me suis réorienté vers un gars qui donne l'idée d'un bon sauvage et je suis tombé sur Patte de Jaguar (de Apocaylpto) qui correspond a peu près a ce que j'attends de mon perso
http://cf2.imgobject.com/t/p/original/n ... 92ICup.jpg
http://www.hdtvtest.co.uk/image/hdtv/So ... ar-paw.jpg
D'ailleurs Drahe je pense que tu peux trouver pas mal de skin de personnage dans ce film assez sympathique qui raconte la chute de l'empire Inca juste avant l'arrivée des conquistador en Amérique du sud. Entre les méchants Incas qui sont tous équipé de protection d'os et le clan de Patte de Jaguar qui eux sont tous en pagnes... ya le choix et en plus les acteurs sont pas honteux je trouve.
Et pourquoi pas l'appeler: Wâ Mauroq.... histoire de faire le bourrin direct....
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Quelques mots sur Homo neandertalensis, par Pascal Picq, anthropologue darwinien. Une vidéo de 8mins qui explique rapidement pas mal de choses, avec des données précises.
http://www.universcience.tv/index.php/v ... -2202.html
http://www.universcience.tv/index.php/v ... -2202.html
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Mise à jour des portraits: vous avez le nouveau visage de Trolag, après son rite de passage à l'âge adulte, ainsi que les portraits de Lo'ok le sage et de la terrible Nerah la porte-flamme.
Mise à jour des fiches et du résumé des aventures: Le calcul des points de Prestige est détaillé dans le résumé de l'aventure n°8: les tourments de l'Oeil-de-braise (un titre remanié après réflexion). Vos fiches ont été mises à jour et portent les scores exacts.
Félicitations à Mone-Wë, qui dépasse le premier seuil des 50pts de Prestige: elle peut envisager le mariage (même si elle ne peut pas encore rêver de rester dans le clan si elle se marie immédiatement).
Athran-Orn et Krïg dépassent les 150pts de Prestige et vont pouvoir être encore plus insupportables qu'ils ne le sont déjà en exigeant de meilleures places pour dormir.
Hérig dépasse lui aussi ce seuil, et a gagné le surnom de "crève-coeur" pour son exploit à la chasse.
Melog le rassembleur dépasse largement les 200pts de Prestige et peut songer à une seconde noce... Ou à réclamer des pièces de choix lors des repas! (et il peut commencer à se demander s'il n'a pas l'âme d'un chef de chasse, parce qu'il ne lui manque qu'une vingtaine de points pour y parvenir).
Question aux joueurs: Quels sont vos préparatifs pour la prochaine séance?
L'inter-séance va durer une lune, l'occasion de fourbir vos armes, de faire de grandes chasses, ou de perfectionner vos apprentissages.
Chacun d'entre vous a la possibilité de rester quelques semaines au campement des Hommes de glace au lieu de rentrer directement chez vous. Si vous le faites, voici les options. Attention, vous ne pouvez en choisir qu'une seule.
Daak le mystique peut initier certains d'entre vous à des techniques martiales redoutables. Il vous faudra plusieurs lunes pour les maîtriser entièrement, mais il vous faut un maître pour commencer l'apprentissage.
Jo'ork peut vous initier à des techniques de chasse avancées.
Hekkar peut vous initier à la sorcellerie de son clan, ou faire avancer ceux qui le souhaitent vers la voie chamanique (pas les deux en même temps).
Ao-Siir est disposée à partager ses connaissances en terme de guérison. Elle peut aussi vous initier, ou compléter votre cheminement, aux arts de l'enchantement.
Dresniir peut vous enseigner, ou vous faire progresser vers une technique de sentinelle qui permet d'avancer comme une ombre dans une nuit sans lune. Il faudra plusieurs lunes pour maîtriser ce savoir, mais il vous faut un maître pour commencer l'apprentissage.
Si vous ne souhaitez pas séjourner chez le clan des hommes de Glace, vous avez l'opportunité de voyager vers d'autres contrées, chacun de votre côté. Réfléchissez à votre voyage et à ses objectifs. Il est tout à fait possible de revenir dans la plaine, pour bénéficier des enseignement du clan de la Truite, ou de celui des Rochenoires. Vous pouvez aussi vous replonger dans le Val, ou retourner auprès du clan du Pic (dont est originaire Morauq-Mëh). Un tel voyage vous empêchera de bénéficier des savoirs du clan des Glaces, mais vous trouverez d'autres maîtres ailleurs.
EDIT: les choix des joueurs pour l'instant
=> Mone-Wë (Dianoia) veut que son personnage reste apprendre des techniques avancées d'artisanat avec Ao-Siir.
=> Hérig (Globule) essaye de se rapprocher des Rochenoires pour négocier plus facilement le départ de sa bienaimée Broghia vers le clan de l'Aigle: attention! Cette attitude pourrait être mal interprétée, et les Rochenoires pourraient croire que tu t'apprêtes à emménager chez eux.
=> Melog (Djez) passe du temps chez les Rochenoires pour se rapprocher de la famille d Melni.
=> Athran-Orn (Mike) a choisi de s'exiler pour un temps, il vit en ermite sur le flanc des monts luisants, à trois jours de marche du clan de la Truite.
Mise à jour des fiches et du résumé des aventures: Le calcul des points de Prestige est détaillé dans le résumé de l'aventure n°8: les tourments de l'Oeil-de-braise (un titre remanié après réflexion). Vos fiches ont été mises à jour et portent les scores exacts.
Félicitations à Mone-Wë, qui dépasse le premier seuil des 50pts de Prestige: elle peut envisager le mariage (même si elle ne peut pas encore rêver de rester dans le clan si elle se marie immédiatement).
Athran-Orn et Krïg dépassent les 150pts de Prestige et vont pouvoir être encore plus insupportables qu'ils ne le sont déjà en exigeant de meilleures places pour dormir.
Hérig dépasse lui aussi ce seuil, et a gagné le surnom de "crève-coeur" pour son exploit à la chasse.
Melog le rassembleur dépasse largement les 200pts de Prestige et peut songer à une seconde noce... Ou à réclamer des pièces de choix lors des repas! (et il peut commencer à se demander s'il n'a pas l'âme d'un chef de chasse, parce qu'il ne lui manque qu'une vingtaine de points pour y parvenir).
Question aux joueurs: Quels sont vos préparatifs pour la prochaine séance?
L'inter-séance va durer une lune, l'occasion de fourbir vos armes, de faire de grandes chasses, ou de perfectionner vos apprentissages.
Chacun d'entre vous a la possibilité de rester quelques semaines au campement des Hommes de glace au lieu de rentrer directement chez vous. Si vous le faites, voici les options. Attention, vous ne pouvez en choisir qu'une seule.
Daak le mystique peut initier certains d'entre vous à des techniques martiales redoutables. Il vous faudra plusieurs lunes pour les maîtriser entièrement, mais il vous faut un maître pour commencer l'apprentissage.
Jo'ork peut vous initier à des techniques de chasse avancées.
Hekkar peut vous initier à la sorcellerie de son clan, ou faire avancer ceux qui le souhaitent vers la voie chamanique (pas les deux en même temps).
Ao-Siir est disposée à partager ses connaissances en terme de guérison. Elle peut aussi vous initier, ou compléter votre cheminement, aux arts de l'enchantement.
Dresniir peut vous enseigner, ou vous faire progresser vers une technique de sentinelle qui permet d'avancer comme une ombre dans une nuit sans lune. Il faudra plusieurs lunes pour maîtriser ce savoir, mais il vous faut un maître pour commencer l'apprentissage.
Si vous ne souhaitez pas séjourner chez le clan des hommes de Glace, vous avez l'opportunité de voyager vers d'autres contrées, chacun de votre côté. Réfléchissez à votre voyage et à ses objectifs. Il est tout à fait possible de revenir dans la plaine, pour bénéficier des enseignement du clan de la Truite, ou de celui des Rochenoires. Vous pouvez aussi vous replonger dans le Val, ou retourner auprès du clan du Pic (dont est originaire Morauq-Mëh). Un tel voyage vous empêchera de bénéficier des savoirs du clan des Glaces, mais vous trouverez d'autres maîtres ailleurs.
EDIT: les choix des joueurs pour l'instant
=> Mone-Wë (Dianoia) veut que son personnage reste apprendre des techniques avancées d'artisanat avec Ao-Siir.
=> Hérig (Globule) essaye de se rapprocher des Rochenoires pour négocier plus facilement le départ de sa bienaimée Broghia vers le clan de l'Aigle: attention! Cette attitude pourrait être mal interprétée, et les Rochenoires pourraient croire que tu t'apprêtes à emménager chez eux.
=> Melog (Djez) passe du temps chez les Rochenoires pour se rapprocher de la famille d Melni.
=> Athran-Orn (Mike) a choisi de s'exiler pour un temps, il vit en ermite sur le flanc des monts luisants, à trois jours de marche du clan de la Truite.
Modifié en dernier par Drahe le 08 mai 2014, 17:23, modifié 2 fois.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
J'avais déjà fait quelques recherches, je pense que je vais prendre des acteurs de ce film pour faire les portraits des hommes du Val.stoning a écrit :Bon mm si je viens pas ce soir, j'ai un peu jeter un coup d'oeil au book et au groupe déjà présent, et il y a de grande chance que je m'oriente vers un guerrier.
J'aurai bien voulu prendre Ron Perlman dans la guerre du feu comme visuel ( Ron déboite dans ce film) mais vu qu'il est déjà utilisé pour le chef du clan de la truite ...
Je me suis plutôt axé un peu moins sur un bonhomme tout poilue et me suis réorienté vers un gars qui donne l'idée d'un bon sauvage et je suis tombé sur Patte de Jaguar (de Apocaylpto) qui correspond a peu près a ce que j'attends de mon perso
http://cf2.imgobject.com/t/p/original/n ... 92ICup.jpg
http://www.hdtvtest.co.uk/image/hdtv/So ... ar-paw.jpg
D'ailleurs Drahe je pense que tu peux trouver pas mal de skin de personnage dans ce film assez sympathique qui raconte la chute de l'empire Inca juste avant l'arrivée des conquistador en Amérique du sud. Entre les méchants Incas qui sont tous équipé de protection d'os et le clan de Patte de Jaguar qui eux sont tous en pagnes... ya le choix et en plus les acteurs sont pas honteux je trouve.
Et pourquoi pas l'appeler: Wâ Mauroq.... histoire de faire le bourrin direct....
Pour ton perso, le concept est bien sûr validé. Sens-toi libre de piocher dans les nouvelles forces publiées par Roudier, ou dans celles que j'ai écrites. Je vais par contre interdire aux PJs les totems trop exotiques (pour faire court, toutes les forces que j'ai écrites qui comportent la mention "des neiges", ou "polaire", sont interdites aux PJs de la plaine).
Wâ-Morauq... Je regarde le glossaire du bouquin... C'est un nom qui annonce la couleur!
Mise à jour des portraits et descriptifs des PNJs: un certain nombre de PNJs a vu sa description actualisée et enrichie. Je vous conseille de relire les articles de Morauq-Mëh, Felniir, Jo'ork, Ao-Siir et quelques autres.
De plus, quelques personnages masculins ont enfin un portrait: Vohûn le guerrier de la Truite passé dans votre clan, et Fael du clan d'Ivoire. Orgh-le-beau a changé de portrait pour coller un peu à son surnom, l'ancien portrait n'était vraiment pas digne de quelqu'un qui a séduit Seo la "biche".
Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Suite à notre discussion de dimanche soir, Mone-Wë reste donc au clan des hommes de glaces afin de profiter de sa super poto Ao-Siir qui lui apprend des trucs funs.Question aux joueurs: Quels sont vos préparatifs pour la prochaine séance?
Elle choisit donc de poursuivre son apprentissage de l'Art des Enchantements, et se spécialiser dans l'enchantement des armes.
Cependant j'ai une petite question :
C'est soit l'un, soit l'autre ? Ou est ce que je peux aussi gratter quelques connaissances en guérison ? Pourquoi pas lors d'une sympathique promenade dans les montagnes où elle aurait pu par exemple me parler de telle plante hyper efficace en cas de morsure de castor ?Ao-Siir est disposée à partager ses connaissances en terme de guérison. Elle peut aussi vous initier, ou compléter votre cheminement, aux arts de l'enchantement.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Tu peux commencer l'apprentissage d'un baume de guérison assez efficace, à côté de ton initiation à l'enchantement. A la prochaine séance, tu aura le savoir secret "enchantement d'armes", et il faudra que tu te perfectionnes auprès de quelqu'un qui pratique l'herboristerie pour savoir confectionner le baume complètement. Au clan de l'Aigle, Derlah et Voah ont ce savoir.Dianoia a écrit : C'est soit l'un, soit l'autre ? Ou est ce que je peux aussi gratter quelques connaissances en guérison ? Pourquoi pas lors d'une sympathique promenade dans les montagnes où elle aurait pu par exemple me parler de telle plante hyper efficace en cas de morsure de castor ?
Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Cool ! C'est noté !Tu peux commencer l'apprentissage d'un baume de guérison assez efficace, à côté de ton initiation à l'enchantement. A la prochaine séance, tu aura le savoir secret "enchantement d'armes", et il faudra que tu te perfectionnes auprès de quelqu'un qui pratique l'herboristerie pour savoir confectionner le baume complètement. Au clan de l'Aigle, Derlah et Voah ont ce savoir.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
En ce qui concerne MELOG... il va de soi qu'il va courir chez lui pour retrouver son épouse enceinte ! Du coup il va essayer au maximum de rester à ses côtés, se contentant de chasses pas trop lointaines et de visites à de clans voisins. Notamment, il va rendre visite de temps en temps à la famille de Melni pour apporter quelques petits cadeaux. Il va aussi se rapprocher de son père afin que celui-ci partage avec lui son expérience paternel. Bref, il se prépare tant bien que mal a être pôpa ! ^^
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Du coup, tu resserres du même coup les liens avec Hérig, qui passe aussi du temps chez les Rochenoires pour se rapprocher de la famille de Broghia "double-outre", sa bienaimée.Djez a écrit :En ce qui concerne MELOG... il va de soi qu'il va courir chez lui pour retrouver son épouse enceinte ! Du coup il va essayer au maximum de rester à ses côtés, se contentant de chasses pas trop lointaines et de visites à de clans voisins. Notamment, il va rendre visite de temps en temps à la famille de Melni pour apporter quelques petits cadeaux. Il va aussi se rapprocher de son père afin que celui-ci partage avec lui son expérience paternel. Bref, il se prépare tant bien que mal a être pôpa ! ^^
Le père de Melni est un chasseur nommé Tannr'igg, et sa femme Vo-Mana est une personne douce, mais franche, qui touche à tout et semble posséder beaucoup de savoirs-faire sans réclamer de place particulière dans la tribu. Tu comprends assez vite que le couple ne s'entend pas, mais t'accueille comme un élément stable: les noces de leur fille semblent être le seul sujet sur lequel ils tombent d'accord.
@Djez & Globule:
En vivant chez les Rochenoires, vous constatez que tous les membres du clan ont des connaissances en herboristerie qui dépassent les vôtres, et que les enfants apprennent à confectionner des baumes et des cataplasmes très tôt. Contrairement aux autres clans de la plaine, ils n'emploient pas le mot de "sorcellerie" pour parler des savoirs secrets liés aux plantes, et n'y voient pas beaucoup de magie. En revanche, il y a un vrai manque de maîtrise dès qu'on parle de fabriquer des pièges ou de réparer des armes. Certains de leurs chasseurs ne savent pas réparer leurs lances eux-mêmes, c'est presque choquant. Du coup, vous passez votre temps à échanger sur des points de technique. Et il semble qu'Alina, la fille aînée du chef Wë-R'igg, ait un faible pour Melog.
Point important: j'imagine que vos personnages colportent leurs aventures, mais parlez-vous du rituel auquel vous avez assisté chez les Hommes de Glace?
Plus que jamais, c'est un moment serein pour vous personnages: l'avenir présage une superbe saison, la plaine regorge de gibier, les fruits semblent murir plus vite, même les prédateurs de la forêt des murmures semblent plus discrets qu'aux saisons passées: vous n'avez croisé aucun ours rouge, alors qu'ils sortent d'hibernation et doivent chasser en ce moment même.
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
L'arc et la flèche...
Vous le savez, l'arc n'existe pas dans le casual. MAIS, suite à des recherches, il semble que l'arc ait pu être inventé précisément à votre époque! Des pointes de pierre trouvées dans les sédiments de Gravette semblent trop petites pour les sagaies... Or vous jouez exactement dans la période du Gravettien. Alors, est-ce que nos ancêtres de cette période faisaient de petites sagaies, ou est-ce qu'ils avaient inventé l'arc? Comme le bois et la corde se décomposent, c'est impossible à dire, mais l'hypothèse n'est pas absurde.
Vous le savez, l'arc n'existe pas dans le casual. MAIS, suite à des recherches, il semble que l'arc ait pu être inventé précisément à votre époque! Des pointes de pierre trouvées dans les sédiments de Gravette semblent trop petites pour les sagaies... Or vous jouez exactement dans la période du Gravettien. Alors, est-ce que nos ancêtres de cette période faisaient de petites sagaies, ou est-ce qu'ils avaient inventé l'arc? Comme le bois et la corde se décomposent, c'est impossible à dire, mais l'hypothèse n'est pas absurde.
Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
c'est assez intéressant en effet mais les propulseur n'existait-ils pas déjà afin de propulser les projectiles bien plus loin que la normal? Et les arcs ont parfois étés renforcé avec de l'os, qui pour le coup met beaucoup plus longtemps à ce décomposé, du coup l'espoir est possible mais pour le moins incertain. Après le travail de l'os dans l'arc est un art plutôt difficile et il est tout a fait possible que nos pauvres Gravettiens n'ai même pas conscience de la possibilité d'associer les 2...
D'ailleurs pour ce qui concerne la réalisation/création d'arc dans la littérature, je conseil fortement la trilogie Loredan (notamment le tome 2 pour les arcs). L'écrivain doit être un artisan refouler car sur les 3 tomes tous parlent de création/réalisation de réel pièce de collection en allant de l'épée à l'arc en passant par l'arme de siège...
D'ailleurs pour ce qui concerne la réalisation/création d'arc dans la littérature, je conseil fortement la trilogie Loredan (notamment le tome 2 pour les arcs). L'écrivain doit être un artisan refouler car sur les 3 tomes tous parlent de création/réalisation de réel pièce de collection en allant de l'épée à l'arc en passant par l'arme de siège...
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Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Lors de la reprise de nos aventures, il fallait marquer l'absence de jeu par une absence dans le jeu. C'est pourquoi une ellipse temporelle d'un an (deux saisons) a été appliquée... Voici le résumé de ce qui s'est passé avant Würm: Renouveau.
Wâ-Morauq est désormais fiancé à Sahir, adoptée par le clan de l'Aigle. Leur mariage est pour très bientôt et chaque membre de la tribu doit réfléchir à un cadeau pour les époux.
Mélog est père d'une petite fille en pleine santé, et sa femme Melni est à nouveau enceinte de trois mois environ.
Broghiam, femme d'Hérig, va accoucher d'un jour à l'autre: la forme du ventre semble indiquer un garçon.
Athran-Orn a eu une fille avec Ao-Siir et ne l'assume absolument pas. Il refuse de planifier un mariage, par peur de quitter son clan. La situation est en suspens, mais l'avenir spirituel d'Athran-Orn est probablement en jeu.
Krïg a eu d'étranges rêves dans lesquels il voyait à travers les yeux d'animaux variés. Depuis qu'il a discuté avec Morauq-Meh, il comprend que c'est une capacité qui marque sa progression dans la voie chamanique.
Quelles perspectives?
Avant la prochaine séance, merci d'indiquer ce que vos personnages feront de la lune entière qui séparera la dernière aventure de la suivante. Chaque personnage ne peut faire qu'un seul choix.
- Dans le clan des Hommes de Glace, Dresniir peut vous apprendre des techniques martiales de discrétion, Daak peut vous initier à des techniques guerrières redoutables et Ao-Siir peut apprendre les bases de l'enchantement à qui le souhaitera (sauf à Athran-Orn tant qu'il n'aura pas réglé le sujet de la paternité avec elle).
- Dans le clan du Val, Meah est prête à partager ses connaissances sur l'herboristerie et la sorcellerie.
- Dans le clan du Pic, ceux d'entre vous qui prouveront leur valeur pourront être initiés à l'art des fétiches.
- Dans le clan Rochenoire, la sorcellerie peut être apprise du Père N'o, notamment celle qui préside à la fabrication de la liqueur.
- Le clan de la Truite sera ravi de vous enseigner tout ce qu'il y a à savoir sur la pêche. Avec un peu de chance, vous pourrez faire vos premiers pas vers la navigation.
- Ceux qui feront le déplacement à travers la forêt jusqu'au clan de l'Auroch pourront apprendre des techniques de chasse particulièrement brutales et dangereuses.
- En restant au clan de l'Aigle, vous pouvez apprendre l'art de la musique en compagnie des membres adoptés du clan du Renne.
Wâ-Morauq est désormais fiancé à Sahir, adoptée par le clan de l'Aigle. Leur mariage est pour très bientôt et chaque membre de la tribu doit réfléchir à un cadeau pour les époux.
Mélog est père d'une petite fille en pleine santé, et sa femme Melni est à nouveau enceinte de trois mois environ.
Broghiam, femme d'Hérig, va accoucher d'un jour à l'autre: la forme du ventre semble indiquer un garçon.
Athran-Orn a eu une fille avec Ao-Siir et ne l'assume absolument pas. Il refuse de planifier un mariage, par peur de quitter son clan. La situation est en suspens, mais l'avenir spirituel d'Athran-Orn est probablement en jeu.
Krïg a eu d'étranges rêves dans lesquels il voyait à travers les yeux d'animaux variés. Depuis qu'il a discuté avec Morauq-Meh, il comprend que c'est une capacité qui marque sa progression dans la voie chamanique.
Quelles perspectives?
Avant la prochaine séance, merci d'indiquer ce que vos personnages feront de la lune entière qui séparera la dernière aventure de la suivante. Chaque personnage ne peut faire qu'un seul choix.
- Dans le clan des Hommes de Glace, Dresniir peut vous apprendre des techniques martiales de discrétion, Daak peut vous initier à des techniques guerrières redoutables et Ao-Siir peut apprendre les bases de l'enchantement à qui le souhaitera (sauf à Athran-Orn tant qu'il n'aura pas réglé le sujet de la paternité avec elle).
- Dans le clan du Val, Meah est prête à partager ses connaissances sur l'herboristerie et la sorcellerie.
- Dans le clan du Pic, ceux d'entre vous qui prouveront leur valeur pourront être initiés à l'art des fétiches.
- Dans le clan Rochenoire, la sorcellerie peut être apprise du Père N'o, notamment celle qui préside à la fabrication de la liqueur.
- Le clan de la Truite sera ravi de vous enseigner tout ce qu'il y a à savoir sur la pêche. Avec un peu de chance, vous pourrez faire vos premiers pas vers la navigation.
- Ceux qui feront le déplacement à travers la forêt jusqu'au clan de l'Auroch pourront apprendre des techniques de chasse particulièrement brutales et dangereuses.
- En restant au clan de l'Aigle, vous pouvez apprendre l'art de la musique en compagnie des membres adoptés du clan du Renne.
- Djez
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Re: Würm: "L'envol de l'Aigle" [prehistoric shot]
Mon Melog va aller apprendre la discrétion avec Dresniir au clan des glaces, ce qui lui laissera du temps (et lui fera une bonne excuse) pour pouvoir travailler diplomatiquement les questions du mariage d'Athran-Orn !
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