[Campagne] 7 jours de paix : La Route du Paradis

N'est pas mort ce qui à jamais dort...

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[Campagne] 7 jours de paix : La Route du Paradis

#1 Message par Djez » 14 sept. 2012, 11:08

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PRESENTATION :
Sept jours. c'est le temps de la plus longue paix que la Terre ait connue. 7 jours sans qu'un homme en frappe un autre, sans qu'aucune insulte ne fuse, sans menace sous-entendue. Les journaux du monde, en s'en rendant compte, était comme fou. Partout, chaque journée devenait une grande fête, et on commençait à croire en LA paix...
Sept jours seulement. Ce n'est rien, mais il faut croire que pour quelqu'un là-haut, c'était déjà trop. Parce que c'est après ça qu'est venue la grande lumière, celle qui a tué presque tout le monde. Et franchement, au point où elle en était, elle aurait mieux fait de finir le boulot.
Bien sûr, il y a le choc de rester seul en vie au milieu des cadavres parfaitement conservés de ceux qu'on chérissait. Mais il n'y a pas eu que ça. Les gens qui ont survécus sont devenus VRAIMENT pas normaux. Pas tous, hein. Mais beaucoup trop. Il y a un truc dans leur tête qui ne tourne plus rond, ils ont le vice. Je vous parle du VRAI vice, celui qui est insufflé par le malin lui-même. Celui qui vous fait faire des choses inimaginables et ignobles, comme collectionner des bébés pendus par des crochets, ou violer une femme avec une scie... Le vice, quoi !
Nous, là-dedans ? On essaie de survivre. On a entendu la radio qui parlait du Nouveau Paradis, alors on essaie de rouler jusque là bas, en priant pour trouver d'autres gens normaux, et en laissant loin derrière nous les tarés du nouveau monde. On ne sait pas trop ce qui nous attends là-bas. Mais on sait qu'ici, on n'a plus rien à regretter...
Alors on roule.

7 jours de Paix est un jeu qui prend directement inspiration dans des œuvres comme La Route avec Viggo Mortensen, Le Fléau de Stephen King, le film 28 jours plus tard ou encore la série BBC Survivors. Les joueurs y incarnent des survivants qui se connaissaient avant La Grande Lumière (même sommairement) et qui du coup ont décidés de faire route ensemble pour Le Paradis, un lieu qui émet régulièrement des messages radio appelant les survivants. C'est un road trip onirique sans zombis ni mutants, juste peuplé d'hommes en perdition et d'évènements surréalistes dont on ne sait plus s'ils sont l’œuvre de Dieu, du Malin, ou de la folie des hommes.

NOUVELLE D'AMBIANCE :
"Salut Dieu, tu vas bien ? Moi j't'avouerais qu'j'tiens pas la forme; j'me sens pas bien, j'ai le coeur qui gonfle et j'ai dans la bouche un goût amer qui refuse de m'quitter... Et j'ai beau m'saoûler, ça s'arrange pas.
Hier, j'ai encore tué. J'sais qu'c'est pas une raison pour s'prendre la tête, mais quand même... ça me fait tout drôle. J'pense à c'que ça doit être de n'plus rien sentir, ne plus voir, ne plus entendre. P'tain, ça m'fout l'vertige quand j'y pense ! ça doit être flippant d'arrêter d'exister.
C'est comme quand je r'garde le ciel en plein jour : ça fait pas vrai ! J'ai l'impression d'matter un trompe l'oeil, un bout d'carton peins par un rigolo. On nous dit qu'y a pas de limite à la hauteur du ciel, mais c'est p't'être juste parce qu'on se donne pas les moyens de l'atteindre. P't'être qu'en fait, on est dans une boîte. Le ciel pour les vivants, le cercueil pour les morts : chacun sa boîte.
En tous cas, merci pour l'idée du manche à balai avec un clou, ça a super bien marché ! Quand j'me suis penché sur le côté de ma moto et qu'j'ai planté la gamine en plein dans le front, j'me s'rais presque pris pour un chevalier, avec l'armure et tout et tout ! C'est con qu'le manche se soit brisé, j'l'aimais bien ma lance...
P't'être qu'en fait, c'est ça qui m'déprime... ça et l'fait d'avoir oublié mon nom. J'ai ouvert grand ma main devant mes yeux, et j'l'ai r'gardé si longtemps qu'j'la voyais plus. J'avais l'impression d'fixer un truc immonde, un monstre ou j'sais pas quoi. Alors, pour m'prouver qu'j'étais encore moi, j'me suis mis à répéter mon nom à voix haute, de plus en plus fort. Mais c'était une connerie, j'crois. Au bout d'un moment, j'y arrivais plus : j'geulais n'importe quoi sans pouvoir r'trouver mon nom. Et maintenant, j'suis comme le gosse de l'histoire qu'a tellement appelé "Au loup !" qu'plus personne viens l'aider. Bah moi, j'crie mon nom mais j'refuse de r'venir.
J'suis seul. Y a plein de gens qui m'parlent, mais j'suis tout seul : personne veut v'nir dans ma tête. Pourtant y a plein de place là dedans, et si on était plus, j'aurai moins froid. Et puis, y a un truc que j'pige pas : à quoi bon ? J'veux dire, à quoi bon rêver, à quoi bon parler, à quoi bon bouger. Ouais, Dieu, à quoi bon ? Pourquoi pas s'allonger là où le sol est moins dur et attendre tranquillement de s'faire remplir la bouche de terre. J'comprends pas, j'comprends rien. J'en ai marre de piétiner les autres, ça sert à que dalle. Y aura jamais assez de cadavres pour que j'puisse me hisser hors de la fosse humaine.
Des gens m'aiment, ils pleurent quand i'm'voient, ils voudraient qu'je change. Et ça m'rend triste d'les voir comme ça, mais j'y peux rien, c'est pas ma faute. J'aimerais tellement n'jamais avoir existé : disparaître c'est cruel, mais apparaître, c'est pire.
Et puis j'suis fatigué, j'en ai marre de courir, j'voudrais tomber pour de bon. PAM ! Ma tête contre un mur, comme un fruit trop mûre. Une fois, j'ai vu un oiseau mourir comme ça, avant même de naître. J'aimerais bien partir comme ça...
...
Et quand j'dors, à qui est mon corps ?"
D'un geste violent, sans doute tout autant inspiré par la colère que le dégoût, John jeta le dictaphone contre un mur. Lorsqu'il l'avait pris sur le cadavre de l'homme décharné et édenté qui l'avait agressé sans raison 5 minutes plus tôt, il s'était dit qu'il aurait pu y trouver quelque compagnie. Dans un monde où tout le monde est mort ou devenu fou, pouvoir entendre sa propre voix paraissait une idée réconfortante. Aussi n'avait-il pas hésité à l'arracher des doigts de celui qui n'était déjà plus qu'un squelette ambulant. Jusqu'au bout, le dément avait tenu l'appareil serré contre son cœur comme s'il contenait son dernier souffle de vie. Comme s'il avait confié son âme à cette boîte et qu'il la veillait comme le plus précieux des trésors.
A cette pensée, John eut un hoquet de dégoût et ressenti le besoin de s'échapper de l'immeuble où l'inégal combat avait eu lieu. L'air chaud et sec de cette belle journée d'été soufflait sur son visage comme pour le narguer. En photo, l'image de ce soleil réchauffant cette petite résidence paisible et verdoyante aurait été belle. Mais pour John, il s'agissait d'un autre endroit sordide qu'il avait eu à traverser.
Se ressaisissant, il fonça droit vers sa vieille Ford et sortit du coffre deux gros jerrican d'essence. Il avait faillit laisser sa vie pour ces quelques litres d'essence, mais c'est sans hésitation qu'il les déversa sur les murs du bâtiment qu'il venait de quitter. Il craqua quelques allumettes puis s'éloigna prestement tandis que le feu prenait à une vitesse déconcertante. Il resta là, figé à une petite dizaine de mètres, à regarder les flammes dévorer la jolie bâtisse. Il ne prêtait nulle garde à la chaleur vive qui agressait son visage et faisait pleurer ses yeux. Au contraire, pour la première fois depuis des jours, John esquissa un petit sourire...


LA CAMPAGNE

Elle prendra donc la forme d'un road trip où les persos croiseront une gallerie de personnage plus surréalistes les uns que les autres, et devront relever les défis de la survie au quotidien dans un monde devenu fou, pour, peut-être au final, enfin gagner Le Paradis.

SYSTÈME DE JEU
Le jeu se veut volontairement simple, avec peu de carac et de compétences. Il se joue avec 2 dés à 6 faces. Les tests se résolvent par l'addition d'une carac, d'une comp', et du résultat des 2d6. Le score obtenu donne une note qui s'évalue comme une note scolaire sur 20 (10 c'est passable, 14 c'est bien, etc...). Un double 1 indique un échec auto avec conséquence désastreuse, un double 6 au contraire un succès auto avec effet miraculeux.

LES EPISODES
00. La Grande Lumière
01. Gentil Sam, Méchant Sam
02. La Belle et la Bête
03. L'Ordre Nouveau
04. Acheringa
05. D'autres survivants
06. L'Enfer, c'est les autres
07. Naissance et morts
08. Entre chiens et loups
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#2 Message par desba » 14 sept. 2012, 11:43

ça donne envie et le système de jeu qui est simple doit rendre le jeu flux et agréable à jouer.
Je testerai bien à l'ocazz.
Mais qui, qui, qui sont les Snorkys?...?

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#3 Message par HeraH » 14 sept. 2012, 18:29

Les pj sont originaires de quel pays?

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#4 Message par Djez » 15 sept. 2012, 11:19

HeraH a écrit :Les pj sont originaires de quel pays?
C'était encore en réflexion, à vrai dire, mais au final je pense opter pour l'Australie (hommage à Mad Max oblige !).
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#5 Message par Djez » 05 oct. 2012, 01:24

Suite aux deux parties de démo que j'ai faites à la conv', j'ai eu pas mal de retour intéressant et du coup je vais pas mal revoir la fiche et certains points de règles. Le fonctionnement de base avec 2d6+carac je vais le garder parce que c'est simple et efficace, mais je réfléchis à certaines innovations. Notamment, je vais peut-être tester un système sans comp' fermée, avec une création de perso par "vécus", par exemple un perso pourrait avoir "Policier +2" et "Base baller +1", qui sous entendent que dans tout ce qui touche à ces occupations, il peut prétendre à ses bonus... Ce serait plus simple, plus parlant aussi (ce qui est bien dans un jeu d'ambiance) et ça encouragerait plus la création de BG. Bref, j'y réfléchis et je vous tiens au courant !

Pour les combats, je garde le système d'init employé lors de la seconde session [2d6+(Sang FroidX2)], par contre pour les dommages je vais réfléchir sérieusement à l'idée soufflée par Toni (dommages fixes), parce que ça me semble bien.

Je vais sans doute rajouter aussi un système "d'opportunités" sur l'obtention de score double, histoire de dynamiser l'action (en combat c'est par exemple déséquilibrer l'adversaire, l'étourdir, le repousser...), là encore c'est en développement.
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#6 Message par Djez » 10 oct. 2012, 15:03

Alors, au niveau de la fiche, on passe à 6 caractéristiques (usage de la carac en combat):
VIGUEUR : la force, l'endurance, le dynamisme (attaque au corps à corps, calcul des points de vie)
AGILITÉ : la souplesse, l'aisance à se mouvoir, la vivacité (défense active au corps à corps)
HABILETÉ : la dextérité, la précision, la coordination (attaque à distance)
ESPRIT : l'intelligence, la vigilance, la perspicacité (défense active à distance)
SANG-FROID : la détermination, le courage, le self-contrôle (initiative)
CHARISME : la prestance, la séduction, la chance (modificateur aux tables de séquelles)

Chacune est notée de +0 à +4 (coût en point de création):
+0 : faible (0 point)
+1 : Moyen (1 point)
+2 : Bon (2 points)
+3 : Excellent (3 points)
+4 : Extraordinaire (5 points)

Un personnage au sommet de sa forme a 10 points à répartir en caractéristiques à la création. (ça peut varier en fonction de l'âge)
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#7 Message par Djez » 11 oct. 2012, 10:58

En ce qui concerne les compétences, elles fonctionnent de façon un peu différentes des jeux classiques. Il ne s'agit pas de répartir des points dans une liste donnée, mais plutôt de réfléchir aux différents hobby/métier significatifs que votre perso a connu, et de lui attribuer des points. C'est donc très libre au niveau de ce qu'on peut trouver comme compétence, et surtout, une même compétence peut couvrir bien des situations. Par exemple, la compétence "Inspecteur de Police" pourra être sollicitée pour tirer au pistolet, conduire une voiture, juger si quelqu'un vous ment, faire des premiers secours...
Les compétences sont notées de façon équivalente aux caractéristiques (le niveau entre parenthèse indique le bonus accordé pour un domaine qui est en lien seulement de façon indirect avec la profession. Dans l'exemple précédent de l'Inspecteur de Police, "conduire" et "faire des premiers secours" sont des domaines de compétences indirectes).
+1 (+0) : amateur (le personnage pratique en dilettante, mais tout de même avec un certain intérêt/régularité) [coûte 1 point de compétence]
+2 (+1) : compétent (le personnage maîtrise son domaine, il a une expérience notable en la matière) [coûte 2 points]
+3 (+1) : expert (le personnage est très doué ou extrêmement expérimenté, il fait référence au sein de ses pairs dans ce champs d'intervention) [coûte 3 points]
+4 (+2) : maître (le personnage est un virtuose, un génie qui pratique à la perfection. Il est sans doute célèbre dans son domaine) [coûte 5 points]

A la création, un personnage reçoit 1 points de compétences à répartir dans les domaines évoqués par son background par tranche de 7 ans de vie. Grosso modo ça donne le tableau suivant :
07 ans ou - : 1 pt
14 ans ou - : 2 pts
21 ans ou - : 3 pts
28 ans ou - : 4 pts
etc...

Bien sûr, l'âge influence aussi les caracs et certains autres facteurs.
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#8 Message par HeraH » 14 oct. 2012, 12:32

Voici Jessica Larson dans toute sa splendeur

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#9 Message par Djez » 14 oct. 2012, 12:42

L'EX SHERIFF ABRAHAM PEELS
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#10 Message par Djez » 22 oct. 2012, 13:24

N'étant pas du tout convaincu par l'usage des "vécus", je vais repasser à un bon vieux système de compétence. Au début de la séance, on refera les fiches vite-fait.

De même, je vais simplifier le fonctionnement des "natures" de personnage : à chaque fois que le perso fait une scène où il est pleinement en accord avec sa nature, il regagne 1 point de destin (nouveau nom des "points de survie", vu qu'une compétence porte ce nom). C'est plus simple à gérer que des bonus.
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#11 Message par Djez » 22 oct. 2012, 13:55

L'échelle change légèrement, voici les nouveaux tableaux de référence :

CARACTERISTIQUES (14 points à répartir)

VIGUEUR : la force, l'endurance, le dynamisme (attaque au corps à corps, calcul des points de vie)
AGILITÉ : la souplesse, l'aisance à se mouvoir, la vivacité (défense active au corps à corps)
HABILETÉ : la dextérité, la précision, la coordination (attaque à distance)
ESPRIT : l'intelligence, la vigilance, la perspicacité (défense active à distance)
SANG-FROID : la détermination, le courage, le self-contrôle (initiative)
CHARISME : la prestance, la séduction, la chance (modificateur aux tables de séquelles)

Chacune est notée de +0 à +5 (coût en point de création):
+0 : Faible (0 point)
+1 : Moyen (1 point)
+2 : Bon (2 points)
+3 : Très bon (3 points)
+4 : Excellent (4 points)
+5 : Exceptionnel (6points)

COMPETENCES (14 points à répartir)

Athlétisme : courir, escalader, nager...
Bagarre : à main nue, avec une hache de pompier, un tabouret de bar...
Baratin : mentir, persuader, négocier...
Bricolage : réparer une voiture, crocheter une porte, bricoler un collet...
Connaissances : sciences, histoire, culture générale...
Conduite : voiture, moto, bateau...
Défense : esquiver, parer, se mettre à couvert...
Discrétion : se cacher, se mouvoir sans bruit, dissimuler quelque chose...
1er soins : arrêter une hémorragie, diagnostiquer une maladie, reconnaître un médicament...
Survie : chasser, reconnaître les plantes toxiques, savoir si une eau est potable...
Tir : lancer une pierre, tirer au fusil, jeter une grenade...
Vigilance : voir, écouter, discerner le mensonge...

+1 : amateur (le personnage pratique en dilettante, mais tout de même avec un certain intérêt/régularité) [coûte 1 point de compétence]
+2 : compétent (le personnage maîtrise convenablement son domaine, il a une expérience notable en la matière) [coûte 2 points]
+3 : professionnel (le personnage maîtrise complètement son domaine, il pratique sans doute depuis de longues années) [coûte 3 pts]
+4 : expert (le personnage est très doué ou extrêmement expérimenté, il fait référence au sein de ses pairs dans ce champs d'intervention) [coûte 4 points]
+5 : maître (le personnage est un virtuose, un génie qui pratique à la perfection. Il est sans doute célèbre dans son domaine) [coûte 6 points]

Le principe de base du jeu (Carac+comp)+2d6 et 10+ = succès est conservé.

Tous le personnages commencent avec 7 points de DESTIN, un total de points de santé égal à [(VIGX5)+10] et un seuil de moral égal à [(CHAX5)+10].
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Re: [Campagne] 7 jours de paix : La Route du Paradis

#12 Message par P.A. » 22 oct. 2012, 17:17

Ok, je vois l'idée, mais du coup est ce que les compétences que tu cites sont les seuls qu'on peut avoir ? C'est vrai que ce sont celles qui vont servir le plus dans le jeu, mais du coup on exclue les compétences useless ?

Autrement pour mon perso j'avais dit ça mais j'avais une autre idée que j'ai oublié :
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Par contre j'ai choisi le deuxième prénom, ce sera John "Burnum" Dee, car il est un petit fils éloigné de Burnum Burnum !
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#13 Message par Djez » 23 oct. 2012, 08:15

P.A. a écrit :Ok, je vois l'idée, mais du coup est ce que les compétences que tu cites sont les seuls qu'on peut avoir ? C'est vrai que ce sont celles qui vont servir le plus dans le jeu, mais du coup on exclue les compétences useless ?
Oui. A la place vous allez avoir dans votre fiche une case qui s'appelle "concept du personnage" dans laquelle vous allez écrire par exemple "Grunge Rancunier". On considère que tous les tests useless/sans compétence proche qui sont liés à "grunge rancunier" (jouer de la basse, boire de la bière, gueuler "motherf*cker !"...) sont joués comme si vous aviez une comp' à "+3".
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Re: [Campagne] 7 jours de paix : La Route du Paradis

#14 Message par P.A. » 23 oct. 2012, 10:03

Ces exemples me parlent complètement !
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#15 Message par Djez » 28 oct. 2012, 12:29

Je vous poste ici les règles de progression, histoire que vous puissiez réfléchir à vos évolutions de perso. Au passage, j'ai légèrement modifié les règles d'augmentation des points de Destin, parce que je pense que vous allez en avoir besoin ! ^^
SURVIVRE ET PROGRESSER

A la fin de chaque séance, les personnages vont recevoir de 1 à 7 points d’expérience. Ses points, qui récompensent leur survie, vont leur permettre de progresser. Les points sont attribués au groupe en son ensemble, chaque joueur survivant d’une même séance recevra donc le même nombre de points.
Afin de faciliter l’attribution de ses points, voici un tableau facilitant le calcule des points à donner en fin de séance :

Le groupe a survécu : 1 point
Le groupe a bien joué : 1 point
Le groupe a su agir en coopération : 1 point
Il y a eu au moins une scène vraiment drôle : 1 point
Il y a eu au moins une scène vraiment touchante : 1 point
Il y a eu au moins une scène vraiment tendue : 1 point
Il y a eu au moins une scène «hollywoodienne » : 1 point


Coût des progressions (en points d’expérience)
Améliorer une caractéristique : niveau visé X7
Améliorer une compétence : niveau visé X3
Augmenter de 1 sa jauge de SANTE : niveau visé X2
Augmenter de 1 sa jauge de MORAL : niveau visé X2
Augmenter de 1 son score de DESTIN : 1 point

On ne peut pas progresser de plus de 1 point à la fois dans une même caractéristique, compétence ou jauge. En revanche, il est permis d’augmenter de jusque (CHARME+2) points d’un coup son score de Destin.

Les améliorations de caractéristiques en cours de jeu modifient les jauges de façon suivante :
+1 en VIGUEUR = +1 en SANTE
+1 en SANG-FROID = +1 en MORAL
+1 en CHARME = +1 en DESTIN
Et ce quelque soit le score actuel.

En aucun cas il n’est permis de dépasser le seuil maximum d’une caractéristique, compétence ou jauge. Le score de Destin, lui, est limité à (2+CHARME).

Il est également possible que de par le contexte du scénario, les personnages gagnent des augmentations gratuites (par exemple, dans un scénario où les personnages auraient été entraînés au tir, tous les personnages n’ayant pas encore la compétence pourraient gagner « Tir +1 »).
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#16 Message par Djez » 11 nov. 2012, 11:50

Je commence par la mauvaise nouvelle (pour vous !) :
Après la partie d'hier, je me suis penché sur vos fiches, et j'ai vu ce qui clochait par rapport à l'ambiance que je recherche pour 7 jours de Paix : vous avez beaucoup trop de points de Destin, et ce depuis la création.
Du coup, je vous annonce très officiellement que vous venez tous de voir vos score de Destin réduit de 5 points ! Oui je sais, ça fait un peu mal au dent, mais ça permettra de rendre le jeu tout de suite beaucoup plus tendu, et surtout, de donner une vraie importance au point de Destin et de vraiment vous mettre la pression en jeu ET en progression (va falloir investir dans ces points là !)
En fait, à la créa les persos débutent désormais avec (2+Charme) points de Destin, et c'est le maximum de points qu'on peut avoir en jeu.
De même, comme dit à la partie, j'abandonne le principe de gain de Destin sur les jets de dés particuliers.

Maintenant, la bonne nouvelle (pour certains !) :
John (P.A) va gagner 1 point de Destin grâce à sa défense des droits de vivre du Sheriff !
Jessica (HeraH) va également gagner 1 point de Destin pour avoir essayer de larguer le Sheriff et de se sauver de la maison sans lui et sans le gamin !

Enfin la bonne nouvelle (pour tous !) :
On peut désormais "contracter une dette" avec le Destin. Concrètement, un personnage sensé mourir/devenir fou et n'ayant plus aucun point de Destin peut survivre quand même en acceptant de renoncer à tous ses XP de fin de séance. (on ne peut donc le faire qu'une fois par séance). C'est une sorte d'ultime dernière chance... et qui sait, ça pourrait vous servir !
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#17 Message par Djez » 12 nov. 2012, 13:20

J'avais oublié lors de l'attribution des XP, mais grâce à Josh et son "bacon de cheval", vous gagnez le bonus de "scène drôle" et le 1 XP supplémentaire de fin de séance qui va avec !
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#18 Message par P.A. » 19 nov. 2012, 09:55

Yeah, j'avais pas vu les propositions, cela me va nickel !

Pourrait-on avoir le nouveau casting pour les PnJ quand tu auras le temps Djez ? Et surtout l'orthographe de certains lieux, comme Gawler, ou autres.

Aux autres : A part Herah et moi, vous n'avez pas posté de personnages pour le casting ! Je demande des sanctions :twisted: , ah merde on avait dit que fayoter ne donnait plus de points d'xp.
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#19 Message par Djez » 19 nov. 2012, 14:19

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Johnny Winter, le "bon pote" de Josh

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Lieutenant Perry

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Le "gentil" Sam

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Anna Harrison, amie ou ennemie ?

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Le petit Brian
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#20 Message par Tony bernouilli » 19 nov. 2012, 14:22

Le gentil "Sam" c'est le gars de human centiped 2 ! je dit ça juste comme ça :D Je regrette de pas être venu sur cette campagne :(
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#21 Message par Djez » 19 nov. 2012, 14:49

Tony bernouilli a écrit :Le gentil "Sam" c'est le gars de human centiped 2 ! je dit ça juste comme ça :D
Oui je sais ! ^^ Je cherchais une tête de ouf et je me suis souvenu de quand ALX et toi vous parliez de ce film, du coup j'ai cherché la tronche de l'acteur, et franchement il fait flipper !
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#22 Message par P.A. » 20 nov. 2012, 16:58

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#23 Message par Mike » 20 nov. 2012, 17:10

Haha, cette vieille phrase rajoutez avec Paint, y'a pas à dire, un fonctionnaire il a vraiment rien a faire !

(je l'attend en avatar là :P)
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#24 Message par P.A. » 20 nov. 2012, 18:55

Nope, je l'ai choppée mais je ne te dirai pas combien de temps je l'ai cherchée :p

[spoil]Je l'ai cherchée longtemps en plus[/spoil]
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#25 Message par Djez » 25 nov. 2012, 12:46

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Révérend Augustus Van Dyck, meneur spirituel de l'Ordre Nouveau

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Sgt Chef Johnstone, responsable de la mine de sel de Gawler

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Sgt Brown, soldat et jeune marié

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La charmante Deborah

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Helen, "heureuse" épouse du Sgt Brown

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Miss Lucinda, formatrice de future mariée

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Ozzy, gentil cannibale

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Pedro, demi-frère de Brian
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#26 Message par P.A. » 05 déc. 2012, 14:48

Yop !

Si ma mémoire est bonne, on devait dire ce que l'on comptait faire pour que Djez prépare son scénario.
Moi j'étais parti plus sur l'idée de repartir dans le centre de Gawler car il y a d'une part nos anciens camarades à retrouver, c'est-à-dire le Sheriff, Brian, et Anna Harrison, mais d'autre part on ira pas bien loin avec un bras éclaté pour ma part, d'autres blessures pour les autres, et surtout le camion avec seulement 3 places à l'intérieur. Sachant qu'en plus, en terme de discrétion il y a mieux : déjà que la milice de Gawler nous a retrouvé avec 2 pauvres chevaux, les traces du camion dans la route et surtout sa taille conséquente feront que nous serons rattrapés en moins de deux.

L'idée ce serait de chopper un vrai véhicule, prendre de quoi se soigner, et pourquoi pas zigouiller certains chefs de la milice. Car souvent, dans ce type d'organisation à la limite du nazisme, si on fait tomber des têtes, on ébranle toute la structure.

On a quelques avantages : on a la radio qui peut nous permettre de savoir ce que la milice de Gawler fait (mais pas longtemps car il y a la possibilité du piège classique du "Oh non, la pharmacie/armurerie/garage/repaire du boss de la ville n'est absolument pas gardée, il faudrait surtout pas que les évadés s'y rendent, ohlala"), et avec les esclaves de la mine de sel qui sont libérés, il ne va pas tarder à en grouiller partout dans la ville et on va pouvoir se servir du bordel ambiant pour se faufiler.

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#27 Message par HeraH » 05 déc. 2012, 15:50

Perso je pense que nous devons mettre le plus de distance possible entre nous et cette ville et profiter jusqu'au bout du camion même si nous sommes à l'étroit.
SI jamais nous essayons de retourner en ville pour récupérer les 2 ou 3 morceaux de viandes fumés je pense que le camion peut servir de diversion en l'envoyant à pleine vitesse avec la direction bloquée sur la ville. plan à préciser bien sur.

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#28 Message par P.A. » 06 déc. 2012, 09:33

je pense que le camion peut servir de diversion en l'envoyant à pleine vitesse avec la direction bloquée sur la ville. plan à préciser bien sur.
Mais grave ! J'adore ce plan !
J'hésite à reposter mon image de "Cool guys don't look at explosions" du coup.

Après le problème comme je disais c'est que j'ai une putain de balle dans l'épaule, et que à part retourner chez Gentil Sam pour récupérer des trucs de simili médecine, je vais y passer ! Je sais pas où on va trouver un autre endroit civilisé où ils ont des trucs pour se soigner (a.k.a. des trousses de soin dans Resident Evil, à la différence que dans le jeu on peut en trouver dans des endroits insolites, mais pas là !). Je suis sûr que le sheriff va nous aider après ce qu'on a fait pour lui (et je suis sûr qu'il est toujours en vie :p )
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#29 Message par Tony bernouilli » 06 déc. 2012, 18:28

Un pilage de pharmacie ou de poste de police/pompier devrait aider à trouver du matos de soin. Surtout qu'avec 99% de la pop morte doit avoir beaucoup de villes fantômes non pillées.
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#30 Message par HeraH » 06 déc. 2012, 19:53

Tony bernouilli a écrit :Un pilage de pharmacie ou de poste de police/pompier devrait aider à trouver du matos de soin. Surtout qu'avec 99% de la pop morte doit avoir beaucoup de villes fantômes non pillées.
le problème c'est que dans le 1% restant il y a 99% de tarés.

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Re: [Campagne] 7 jours de paix : La Route du Paradis

#31 Message par P.A. » 07 déc. 2012, 16:36

Ah et y a aussi ma guitare fétiche qui a été piquée !

JE NE LAISSERAI PAS CETTE INJUSTICE IMPUNIE !
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#32 Message par Djez » 09 déc. 2012, 21:39

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SPIKE, le meneur du Chaos

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WALTER "Hate", biker qui boxe dur

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MANIMAL, biker fou
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#33 Message par Djez » 08 janv. 2013, 08:35

Nouvelle règle : la visée
Finalement, je m'arrête sur une règle beaucoup plus simple de visée : En fonction du nombre d'action sacrifiée à viser, on gagne un bonus de tir ET un droit d'ajustement sur son jet de localisation. Pour une action on gagne Tir+1 et localisation +/-1, pour 2 actions on gagne Tir +3 et localisation +/-2, et pour 3 actions Tir+6 et localisation +/-3. Le nombre d'action qu'on a le droit de passer à viser dépend du type d'arme qu'on possède (Pistolet max 1 action, carabine max 2 actions, arme à lunette de visée max 3 actions).

Au passage je note les modificateurs les plus courants de visée :
Bout portant (-de 1m50): +9
Portée très courte (-de 3m.): +6
Portée courte (-de 6m.): +3
Portée assez longue (+de 12m.): -1
Portée longue (+de 25m.): -3
Portée très longue (+de 50m.): -6
Portée extrême (+de 100m.): -9
Cible en mouvement: -1
Cible en course: -3
De nuit: -3
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#34 Message par Djez » 10 janv. 2013, 08:29

LA COMMUNAUTE

Gary, meneur geek
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Sean, l'homme des bois
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Mark, grand gentil papa
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#35 Message par Mike » 10 janv. 2013, 09:46

Et voilà la photo de Joshua Hammerson:

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#36 Message par Djez » 02 févr. 2013, 18:16

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Helena, petite amie de Josh ?
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#37 Message par Djez » 03 févr. 2013, 04:18

POINT DE REGLE
J'adopte ici officiellement la règle proposée par Mike, à savoir qu'au corps à corps, on bénéficie gratuitement d'un modificateur de visée de +/-1 sur son jet de localisation.
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#38 Message par Djez » 03 févr. 2013, 12:50

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Juan, badboy dangereux ou allié précieux ?

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Maria, sœur pêchue de Juan
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#39 Message par Djez » 09 févr. 2013, 08:59

@Tous: il n'y aura pas de partie samedi 16 février. En effet, je préfère annuler vu que le lendemain avec Twilight on doit bouger tôt et que de toutes façons P.A n'est pas dispo ce jour.
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#40 Message par Djez » 17 mars 2013, 13:19

Le mystérieux Staan
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Dr Ayub, à l'origine du mal ?
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Clara Gibbons, la femme des bois
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#41 Message par Djez » 14 avr. 2013, 13:03

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Staan, selon Jessica
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Re: [Campagne] 7 jours de paix : La Route du Paradis

#42 Message par P.A. » 16 avr. 2013, 15:18

Et du coup le nouveau Spike, c'est le même physiquement que celui que tu as déjà posté ?
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#43 Message par Djez » 16 avr. 2013, 16:08

P.A. a écrit :Et du coup le nouveau Spike, c'est le même physiquement que celui que tu as déjà posté ?
Nope, il ressemble plutôt à ça:

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Re: [Campagne] 7 jours de paix : La Route du Paradis

#44 Message par P.A. » 17 avr. 2013, 12:11

Un punk avec tous ces points en Charme ! C'est ... plutôt cool en fait !
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Re: [Campagne] 7 jours de paix : La Route du Paradis

#45 Message par HeraH » 17 avr. 2013, 17:15

Djez a écrit :Image
Staan, selon Jessica
il va falloir que je le croise derrière un arbre pour lui montrer mon meilleur profile à celui là :oops:

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#46 Message par Djez » 09 juin 2013, 13:32

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DR GASPARD, misanthrope mégalomane
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