Trucs & astuces de meneurs
Posté : 08 mars 2014, 05:22
Larth m'a posé la question en MP: ai-je des astuces pour bien mener une partie, ou une campagne? Et je me suis trouvé bien con... Car finalement, malgré mon expérience, je ne sais pas tant de choses sur la manière de mener. Je vous propose, puisqu'il y a pas mal de meneurs au club, et d'apprentis meneurs, de partager nos expériences et nos conseils sur différents sujets:
- Comment décrire un univers et faire sentir une ambiance?
- Comment réunir et accrocher les joueurs?
- Comment gérer la table?
- Comment traiter la musique?
- Comment gérer les règles?
Voici quelques bases qui résument mon expérience de meneur. Il y a des évidences, et mes partis-pris que j'assume.
Je m'appuie sur mes observation au fil des campagnes et des parties, mais aussi sur les poulpkasts du TOC (des trucs sur lesquels Ben aurait peut-être des choses à nous apprendre).
Laisser la place aux joueurs
Le paradoxe est le suivant : vous contrôlez le monde, et les joueurs contrôlent leur personnage en interaction avec ce monde. Donc vous ne contrôlez pas totalement le monde, et beaucoup de choses peuvent arriver sans que vous ne puissiez rien y faire. La chose qui amène les joueurs vers le jeu de rôle est cette liberté grisante : leur ôter, c’est tuer le jeu de rôle. Si vous devenez meneur pour le plaisir de contrôler, vos joueurs risquent d’être écœurés par la frustration. Il est possible de réduire la liberté du joueur à une illusion : la nécessité du scénario prime. Une telle narration est plus cinématographique, garanti le bon déroulement des scènes, mais fige le jeu et dégoûte les joueurs quand ils s’en rendent compte (et ils ne seront pas lents).
Utiliser l’imaginaire en présence : Laissez vos joueurs incliner le scénario, et l’univers, vers la direction qu’ils veulent explorer. Concevez votre partie comme quelque chose de souple: si vos joueurs penchent d’un côté pour voir ce qu’il y a de ce côté, ne vous braquez pas, laissez le groupe dériver dans cette direction et décrivez-leur abondamment ce qu’il y a à voir. Si vos personnages criminels veulent explorer les bas-fonds, et conçoivent les aspects sombres de l’univers, laissez l’univers s’assombrir : le merveilleux y gagnera par contraste lorsqu’il apparaîtra. Si vos personnages érudits veulent s’instruire, guidez-les dans les temples et les bibliothèques, ce sera une pause qui rendra les combats plus mémorables. Si un personnage veut jouer les séducteurs, laissez votre monde se colorer d’érotisme. N’hésitez pas à improviser des détails pour répondre aux questions d’un joueur, puis notez vos réponses après la partie pour enrichir votre univers.
Ecrivez les intrigues en pensant aux joueurs : que vous écriviez les scénarii vous-mêmes ou que vous adaptiez des scénarii existants, pensez toujours aux joueurs présents lorsque vous le faites. Prévoyez les situations pour que les joueurs en bénéficient et fassent progresser leur personnage.
Changez le monde : ne gardez pas l’univers intact. Les actions des personnages doivent avoir des répercutions définitives. N’hésitez pas trop à changer le monde, laissez vos joueurs tuer des personnages indispensables au fonctionnement de l’univers, saboter des piliers de la ville-monde, ou sauver des condamnés (si vous ne voulez surtout pas qu’ils sauvent quelqu’un, mais qu’ils y arrivent, ne tuez surtout pas ce personnage : laissez-le simplement inconscient et blessé jusqu’au point de l’intrigue où ce qu’il aura à dire n’aura plus d’importance, car si vous le tuez, vous ôtez une victoire aux joueurs). Les personnages-joueurs sont au centre de l’univers de jeu, qui n’est qu’un point de départ amené à changer au fil de leurs aventures.
La narration
De la description. La description préparée est une excellente chose, mais ne lisez pas un texte. Gardez en tête que les lieux et l’atmosphère, s’ils sont suffisamment actifs, deviennent de véritables personnages. C’est d’abord vrai d’une ville. Une ville porte un esprit, de familiarité ou d’étrangeté, de confort ou de rigueur, de misère ou d’opulence. La description d’une ville doit être soignée et refléter rapidement son caractère. La météo, surtout si elle joue contre les personnages, doit être ressentie. Si vos personnages traversent une montagne enneigée, ils doivent sentir les engelures, et garder de cet environnement hostile un souvenir aussi fort que les combats mineurs qui peuvent s’y dérouler. Faire ressentir l’effort et la souffrance des personnages renforce l’immersion. Les combats nécessitent un soin particulier : interprétez les résultats des dés et décrivez les blessures avec un niveau de réalisme adéquat. Si vous êtes dans Cthulhu, la réalité est cruelle et les balles ne laissent jamais d’impact propre. Dans des jeux plus fantaisistes ou merveilleux, pas besoin de décrire les plaies et le sang.
La vraisemblance est essentielle à l’immersion. Respectez les lois physiques, la cohérence des personnages et des lieux. Si une exception apparait, elle doit servir à caractériser un personnage, ou trouver sa justification dans l’intrigue. En revanche, l’hyper-réalisme est superflu. Dans le monde réel, toutes les compétences ne se valent pas, chacune demande une posture intellectuelle, une démarche et un apprentissage différents. Dans le jeu, chaque compétence est un champ de possibilités ouvert au personnage-joueur. L’hyper-réalisme transforme ces possibilités en contraintes (un excellent tireur doit transcender les limites techniques de son arme, pas les subir ; un preux chevalier n’a que faire du poids de son armure de plate lorsqu’il monte sur son cheval).
Le réalisme est un parti-pris. Ajustez le niveau de réalisme (approximatif) avant le début des aventures, en adéquation avec l’univers de jeu. Le monde nihiliste de Cthulhu admettra qu’une blessure par balle s’infecte, mais un univers héroïque de western ne l’acceptera pas. Le décor cru du Trône de Fer prendra en compte le poids d’une armure ornementée, mais un monde plus merveilleux ne tolèrera pas qu’une armure de renom se transforme en malus, quoiqu’en disent les forgerons de métier.
Une description ajustée à l’attitude des joueurs : lors d’une action précipitée, les personnages n’ont qu’une perception réduite du décor, concentrez-vous sur les formes générales et la géométrie des lieux. S’ils s’attardent, passez aux couleurs et aux sons, aux odeurs aussi. S’ils fouillent, dévoilez les détails que vous avez disposés pour eux.
Les personnages non-joueurs
Porteurs de l’intrigue et du drame : Les personnages non-joueurs sont d’une importance capitale. Personne ne doit être banal. Si un personnage est pris à part par vos joueurs, inventez-lui une manière de parler : un niveau de langue, une tessiture et des mimiques.
Les personnages non-joueurs principaux doivent avoir une construction rigoureuse, aussi fouillée que celle des joueurs. Ils doivent posséder leur caractère propre, qui les rendra prévisibles s’ils sont sains d’esprits, ou imprévisibles et dangereux s’ils ne le sont pas. Ils doivent avoir des buts identifiables, et ne pas être figés. Si c’est un allié à qui vos joueurs rendent un immense service : marquez le coup en changeant l’attitude de ce PNJ. Il sera plus heureux, moins irritable ou plus équilibré. Le lieu doit refléter le caractère : un prince maudit et tourmenté n’habitera pas un château merveilleux, mais un manoir aux teintes défraîchies, mal entretenu, aux escaliers branlants et aux couloirs déserts. Les lieux sont à traiter comme une partie des personnages.
Prévoyez des rôles : vous devez avoir des personnages tragiques (une vie brisée), des comiques, des héros, des malfaisants convaincus et des salauds ordinaires. Laissez votre vision de la société et de l’âme humaine se refléter dans vos personnages : ils seront vos rôles, et il est important que vous aillez plaisir à les jouer. Votre interprétation sera plus convaincue, et l’immersion en sera renforcée. Prévoyez des noms, voire des portraits, afin que ces PNJs prennent vie concrètement dans la description.
Aucun ennemi n’est irremplaçable (même s’ils sont tous uniques). Si un ennemi capital meurt trop tôt, ne le sauvez pas en truquant les règles : ce serait très mal perçu. Adaptez l’intrigue : un de ses lieutenants prendra la relève, et pourrait bien être pire, plus brutal ou plus sournois que son prédécesseur.
Une quête!
Pas seulement : gardez en tête que vos personnages ne sont pas complets s’ils en sont pas capables de vivre en-dehors de l’intrigue principale. Jouer des scènes de vie quotidienne peut être très plaisant si le monde est suffisamment exotique ou fantaisiste, et cela renforce l’immersion et l’attachement à l’univers.
Un thème. Aussi cruel que soit l’univers de jeu, il doit y avoir une leçon à tirer de l’aventure. La mort de la magie, l’insignifiance de l’humanité dans l’univers (l’Appel de Cthulhu), le cheminement vers une société plus juste, ou l’avènement d’un monde nécessairement transformé, sont des thèmes courants. Evitez simplement les quêtes d’harmonie, de rétablissement de l’ordre, de préservation de la paix, bref tous les thèmes qui ramènent la victoire et l’accomplissement des joueurs à un monde identique à ce qu’il était. C’est un artifice très courant, et accepté, mais en affinant sa compréhension, on voit que c’est une contre-performance qui nie les efforts fournis. L’aventure est d’autant plus mémorable qu’elle marque l’univers.
Une quête personnelle : Vos personnages n’ont pas à se prendre pour des héros, surtout s’ils doivent le devenir. La quête principale qui fera d’eux des personnes meilleures doit prendre racine dans leurs préoccupations immédiates. Quitte à les menacer ou à menacer leurs proches, vous devez trouver un ressort qui rende leur objectif personnel. Si vous comptez sur un engagement abstrait ou des principes théoriques, l’immersion sera moindre.
Les règles
Arbitrer et adapter : Vous êtes maître du jeu, donc maître des règles. Si une règle semble incohérente, ou en contradiction avec l’esprit général de l’univers ou de ce que vous en faites : modifiez-la.
Vos dés sont prisonniers de la vraisemblance : si vous obtenez un résultat improbable sur vos dés, et que cela change le cours d’un combat, analysez rapidement la situation. Si le combat prend un tour plus intéressant, conservez ce résultat. Si le résultat ruine les efforts des joueurs, trichez, où ils vivront votre chance (ou malchance) comme une punition. S’il est impensable que le chevalier noir esquive le dernier trait d’arbalète à bout portant qui devait l’achever, il est tout aussi inacceptable que le seigneur noir de la galaxie explose dans son vaisseau parce qu’il a percuté un astéroïde avant que les joueurs aient eu le temps d’aligner leur artillerie laser.
Révisez : si un scénario précis fait intervenir un sous-ensemble de règles que vous laissez de côté d’habitude, relisez ce passage avant la partie. Personne n’a besoin de savoir comment la dynamite explose et combien de dommage elle inflige, jusqu’à ce que les joueurs s’en procurent une caisse pleine.
- Comment décrire un univers et faire sentir une ambiance?
- Comment réunir et accrocher les joueurs?
- Comment gérer la table?
- Comment traiter la musique?
- Comment gérer les règles?
Voici quelques bases qui résument mon expérience de meneur. Il y a des évidences, et mes partis-pris que j'assume.
Je m'appuie sur mes observation au fil des campagnes et des parties, mais aussi sur les poulpkasts du TOC (des trucs sur lesquels Ben aurait peut-être des choses à nous apprendre).
Laisser la place aux joueurs
Le paradoxe est le suivant : vous contrôlez le monde, et les joueurs contrôlent leur personnage en interaction avec ce monde. Donc vous ne contrôlez pas totalement le monde, et beaucoup de choses peuvent arriver sans que vous ne puissiez rien y faire. La chose qui amène les joueurs vers le jeu de rôle est cette liberté grisante : leur ôter, c’est tuer le jeu de rôle. Si vous devenez meneur pour le plaisir de contrôler, vos joueurs risquent d’être écœurés par la frustration. Il est possible de réduire la liberté du joueur à une illusion : la nécessité du scénario prime. Une telle narration est plus cinématographique, garanti le bon déroulement des scènes, mais fige le jeu et dégoûte les joueurs quand ils s’en rendent compte (et ils ne seront pas lents).
Utiliser l’imaginaire en présence : Laissez vos joueurs incliner le scénario, et l’univers, vers la direction qu’ils veulent explorer. Concevez votre partie comme quelque chose de souple: si vos joueurs penchent d’un côté pour voir ce qu’il y a de ce côté, ne vous braquez pas, laissez le groupe dériver dans cette direction et décrivez-leur abondamment ce qu’il y a à voir. Si vos personnages criminels veulent explorer les bas-fonds, et conçoivent les aspects sombres de l’univers, laissez l’univers s’assombrir : le merveilleux y gagnera par contraste lorsqu’il apparaîtra. Si vos personnages érudits veulent s’instruire, guidez-les dans les temples et les bibliothèques, ce sera une pause qui rendra les combats plus mémorables. Si un personnage veut jouer les séducteurs, laissez votre monde se colorer d’érotisme. N’hésitez pas à improviser des détails pour répondre aux questions d’un joueur, puis notez vos réponses après la partie pour enrichir votre univers.
Ecrivez les intrigues en pensant aux joueurs : que vous écriviez les scénarii vous-mêmes ou que vous adaptiez des scénarii existants, pensez toujours aux joueurs présents lorsque vous le faites. Prévoyez les situations pour que les joueurs en bénéficient et fassent progresser leur personnage.
Changez le monde : ne gardez pas l’univers intact. Les actions des personnages doivent avoir des répercutions définitives. N’hésitez pas trop à changer le monde, laissez vos joueurs tuer des personnages indispensables au fonctionnement de l’univers, saboter des piliers de la ville-monde, ou sauver des condamnés (si vous ne voulez surtout pas qu’ils sauvent quelqu’un, mais qu’ils y arrivent, ne tuez surtout pas ce personnage : laissez-le simplement inconscient et blessé jusqu’au point de l’intrigue où ce qu’il aura à dire n’aura plus d’importance, car si vous le tuez, vous ôtez une victoire aux joueurs). Les personnages-joueurs sont au centre de l’univers de jeu, qui n’est qu’un point de départ amené à changer au fil de leurs aventures.
La narration
De la description. La description préparée est une excellente chose, mais ne lisez pas un texte. Gardez en tête que les lieux et l’atmosphère, s’ils sont suffisamment actifs, deviennent de véritables personnages. C’est d’abord vrai d’une ville. Une ville porte un esprit, de familiarité ou d’étrangeté, de confort ou de rigueur, de misère ou d’opulence. La description d’une ville doit être soignée et refléter rapidement son caractère. La météo, surtout si elle joue contre les personnages, doit être ressentie. Si vos personnages traversent une montagne enneigée, ils doivent sentir les engelures, et garder de cet environnement hostile un souvenir aussi fort que les combats mineurs qui peuvent s’y dérouler. Faire ressentir l’effort et la souffrance des personnages renforce l’immersion. Les combats nécessitent un soin particulier : interprétez les résultats des dés et décrivez les blessures avec un niveau de réalisme adéquat. Si vous êtes dans Cthulhu, la réalité est cruelle et les balles ne laissent jamais d’impact propre. Dans des jeux plus fantaisistes ou merveilleux, pas besoin de décrire les plaies et le sang.
La vraisemblance est essentielle à l’immersion. Respectez les lois physiques, la cohérence des personnages et des lieux. Si une exception apparait, elle doit servir à caractériser un personnage, ou trouver sa justification dans l’intrigue. En revanche, l’hyper-réalisme est superflu. Dans le monde réel, toutes les compétences ne se valent pas, chacune demande une posture intellectuelle, une démarche et un apprentissage différents. Dans le jeu, chaque compétence est un champ de possibilités ouvert au personnage-joueur. L’hyper-réalisme transforme ces possibilités en contraintes (un excellent tireur doit transcender les limites techniques de son arme, pas les subir ; un preux chevalier n’a que faire du poids de son armure de plate lorsqu’il monte sur son cheval).
Le réalisme est un parti-pris. Ajustez le niveau de réalisme (approximatif) avant le début des aventures, en adéquation avec l’univers de jeu. Le monde nihiliste de Cthulhu admettra qu’une blessure par balle s’infecte, mais un univers héroïque de western ne l’acceptera pas. Le décor cru du Trône de Fer prendra en compte le poids d’une armure ornementée, mais un monde plus merveilleux ne tolèrera pas qu’une armure de renom se transforme en malus, quoiqu’en disent les forgerons de métier.
Une description ajustée à l’attitude des joueurs : lors d’une action précipitée, les personnages n’ont qu’une perception réduite du décor, concentrez-vous sur les formes générales et la géométrie des lieux. S’ils s’attardent, passez aux couleurs et aux sons, aux odeurs aussi. S’ils fouillent, dévoilez les détails que vous avez disposés pour eux.
Les personnages non-joueurs
Porteurs de l’intrigue et du drame : Les personnages non-joueurs sont d’une importance capitale. Personne ne doit être banal. Si un personnage est pris à part par vos joueurs, inventez-lui une manière de parler : un niveau de langue, une tessiture et des mimiques.
Les personnages non-joueurs principaux doivent avoir une construction rigoureuse, aussi fouillée que celle des joueurs. Ils doivent posséder leur caractère propre, qui les rendra prévisibles s’ils sont sains d’esprits, ou imprévisibles et dangereux s’ils ne le sont pas. Ils doivent avoir des buts identifiables, et ne pas être figés. Si c’est un allié à qui vos joueurs rendent un immense service : marquez le coup en changeant l’attitude de ce PNJ. Il sera plus heureux, moins irritable ou plus équilibré. Le lieu doit refléter le caractère : un prince maudit et tourmenté n’habitera pas un château merveilleux, mais un manoir aux teintes défraîchies, mal entretenu, aux escaliers branlants et aux couloirs déserts. Les lieux sont à traiter comme une partie des personnages.
Prévoyez des rôles : vous devez avoir des personnages tragiques (une vie brisée), des comiques, des héros, des malfaisants convaincus et des salauds ordinaires. Laissez votre vision de la société et de l’âme humaine se refléter dans vos personnages : ils seront vos rôles, et il est important que vous aillez plaisir à les jouer. Votre interprétation sera plus convaincue, et l’immersion en sera renforcée. Prévoyez des noms, voire des portraits, afin que ces PNJs prennent vie concrètement dans la description.
Aucun ennemi n’est irremplaçable (même s’ils sont tous uniques). Si un ennemi capital meurt trop tôt, ne le sauvez pas en truquant les règles : ce serait très mal perçu. Adaptez l’intrigue : un de ses lieutenants prendra la relève, et pourrait bien être pire, plus brutal ou plus sournois que son prédécesseur.
Une quête!
Pas seulement : gardez en tête que vos personnages ne sont pas complets s’ils en sont pas capables de vivre en-dehors de l’intrigue principale. Jouer des scènes de vie quotidienne peut être très plaisant si le monde est suffisamment exotique ou fantaisiste, et cela renforce l’immersion et l’attachement à l’univers.
Un thème. Aussi cruel que soit l’univers de jeu, il doit y avoir une leçon à tirer de l’aventure. La mort de la magie, l’insignifiance de l’humanité dans l’univers (l’Appel de Cthulhu), le cheminement vers une société plus juste, ou l’avènement d’un monde nécessairement transformé, sont des thèmes courants. Evitez simplement les quêtes d’harmonie, de rétablissement de l’ordre, de préservation de la paix, bref tous les thèmes qui ramènent la victoire et l’accomplissement des joueurs à un monde identique à ce qu’il était. C’est un artifice très courant, et accepté, mais en affinant sa compréhension, on voit que c’est une contre-performance qui nie les efforts fournis. L’aventure est d’autant plus mémorable qu’elle marque l’univers.
Une quête personnelle : Vos personnages n’ont pas à se prendre pour des héros, surtout s’ils doivent le devenir. La quête principale qui fera d’eux des personnes meilleures doit prendre racine dans leurs préoccupations immédiates. Quitte à les menacer ou à menacer leurs proches, vous devez trouver un ressort qui rende leur objectif personnel. Si vous comptez sur un engagement abstrait ou des principes théoriques, l’immersion sera moindre.
Les règles
Arbitrer et adapter : Vous êtes maître du jeu, donc maître des règles. Si une règle semble incohérente, ou en contradiction avec l’esprit général de l’univers ou de ce que vous en faites : modifiez-la.
Vos dés sont prisonniers de la vraisemblance : si vous obtenez un résultat improbable sur vos dés, et que cela change le cours d’un combat, analysez rapidement la situation. Si le combat prend un tour plus intéressant, conservez ce résultat. Si le résultat ruine les efforts des joueurs, trichez, où ils vivront votre chance (ou malchance) comme une punition. S’il est impensable que le chevalier noir esquive le dernier trait d’arbalète à bout portant qui devait l’achever, il est tout aussi inacceptable que le seigneur noir de la galaxie explose dans son vaisseau parce qu’il a percuté un astéroïde avant que les joueurs aient eu le temps d’aligner leur artillerie laser.
Révisez : si un scénario précis fait intervenir un sous-ensemble de règles que vous laissez de côté d’habitude, relisez ce passage avant la partie. Personne n’a besoin de savoir comment la dynamite explose et combien de dommage elle inflige, jusqu’à ce que les joueurs s’en procurent une caisse pleine.