Alors, raconte, comment c'était !?
Modérateurs : Djez, Franck, lax, admin
Samedi 06/11: Qin
*Mode Alzheimer On*
A toi Stoning...
Dimanche 07/11 : Earthdawn
Après avoir franchie l'étape dite de la forge, on accède enfin à l'étage pour rencontrer le mago susceptible d'identifier notre médaillon. En échange de ses deux semaines qu'il devra consacrer à l'étude de l'objet, il nous demander d'aller livrer chez les elfes du Bois de Sang une rose emprisonnée dans un diamant, ainsi que des plantes. De plus il nous confie une lettre qu'il a adressé à la reine des elfes.
Il nous offre des bons d'achat dans les forges du coin et nous offre des montures.
Après plusieurs jours de voyage, un Robin des Bois vodacci nous barre la route est menace de demander à sa centaine d'hommes de nous cribler de flèches si l'on ne lui file pas tout notre matos. A ce moment là, l'orc de Stoning appuie sur le bouton start pour couper la cinématique, et charge le brigand de chemin. Après un combat contre une énorme bande de 7 brigands et non pas une centaine, le brigand de grand chemin fuit (on a rien pu faire, le type courait plus vite que mon tigre...). Bref, moi j'dis ça fait un ennemi de plus qui voudra la peau de l'orc.
Finalement le groupe fait une halte dans une auberge et on a stoppé la partie là.
PS : oui je sais d'habitude je ne fais jamais de résumé, mais là on m'a forcé parce que personne ne souhaite parler de LA partie^^
PS2 : au fait c'est marrant, mais quelqu'un peut me dire pourquoi dans Qin quand on appuie sur start on peut pas couper les cinématiques ?
*Mode Alzheimer On*
A toi Stoning...
Dimanche 07/11 : Earthdawn
Après avoir franchie l'étape dite de la forge, on accède enfin à l'étage pour rencontrer le mago susceptible d'identifier notre médaillon. En échange de ses deux semaines qu'il devra consacrer à l'étude de l'objet, il nous demander d'aller livrer chez les elfes du Bois de Sang une rose emprisonnée dans un diamant, ainsi que des plantes. De plus il nous confie une lettre qu'il a adressé à la reine des elfes.
Il nous offre des bons d'achat dans les forges du coin et nous offre des montures.
Après plusieurs jours de voyage, un Robin des Bois vodacci nous barre la route est menace de demander à sa centaine d'hommes de nous cribler de flèches si l'on ne lui file pas tout notre matos. A ce moment là, l'orc de Stoning appuie sur le bouton start pour couper la cinématique, et charge le brigand de chemin. Après un combat contre une énorme bande de 7 brigands et non pas une centaine, le brigand de grand chemin fuit (on a rien pu faire, le type courait plus vite que mon tigre...). Bref, moi j'dis ça fait un ennemi de plus qui voudra la peau de l'orc.
Finalement le groupe fait une halte dans une auberge et on a stoppé la partie là.
PS : oui je sais d'habitude je ne fais jamais de résumé, mais là on m'a forcé parce que personne ne souhaite parler de LA partie^^
PS2 : au fait c'est marrant, mais quelqu'un peut me dire pourquoi dans Qin quand on appuie sur start on peut pas couper les cinématiques ?
"Remember, concentrate on the moment. Feel, don't think. Trust your instincts."
Vendredi 5 novembre, Café-Jeux
On commence par une partie de 7 wonders, un jeu efficace et très bien conçu. Un seul bémol s'il en est, on joue essentiellement avec ses deux voisins et très peu avec les autres joueurs. Il a quand même un très bon gout de "reviens y"
On enchaine sur une partie de Time'up assez calamiteuse pour notre équipe, le jeu est toujours aussi fun mais je trouve qu'il manquais de rythme (bon là à 9 on avait pas trop le choix mais pour un gros nombre de joueur, je pense qu'il faut 2 équipes max).
Et enfin un petit dogfight à Wing of war où Franck a réduit proprement mon Zero en petit bois. Une victoire sans appel pour lui jusqu'au tirage de son dernier jeton de dégât qui entraina l'explosion pur et simple de son appareil. Dur, dur mais un match nul donc, je m'en sors bien sur ce coup ci
Dimanche 7 novembre, Wargame
Partie de World at War : Blood & Bridges. Morglum a très bien résumé la partie, c'est un wargame léger, sans prise de tête (pas besoin de chercher la régle du paragraphe IV.3.2.a.1.4 à tout bout de champ) très bon pour l'initiation.
Et en plus, il est beau ... pour un wargame
On commence par une partie de 7 wonders, un jeu efficace et très bien conçu. Un seul bémol s'il en est, on joue essentiellement avec ses deux voisins et très peu avec les autres joueurs. Il a quand même un très bon gout de "reviens y"
On enchaine sur une partie de Time'up assez calamiteuse pour notre équipe, le jeu est toujours aussi fun mais je trouve qu'il manquais de rythme (bon là à 9 on avait pas trop le choix mais pour un gros nombre de joueur, je pense qu'il faut 2 équipes max).
Et enfin un petit dogfight à Wing of war où Franck a réduit proprement mon Zero en petit bois. Une victoire sans appel pour lui jusqu'au tirage de son dernier jeton de dégât qui entraina l'explosion pur et simple de son appareil. Dur, dur mais un match nul donc, je m'en sors bien sur ce coup ci
Dimanche 7 novembre, Wargame
Partie de World at War : Blood & Bridges. Morglum a très bien résumé la partie, c'est un wargame léger, sans prise de tête (pas besoin de chercher la régle du paragraphe IV.3.2.a.1.4 à tout bout de champ) très bon pour l'initiation.
Et en plus, il est beau ... pour un wargame
- Portoloups
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Vendredi 12 novembre, Café-Jeux
J'étais un peu fatigué et n'aurait fait qu'une partie, mais une bien bonne partie :
Une SpaceHulk : Death Angel à 3 joueurs qui nous aura emmené jusqu'au tréfonds d'un Hulk infesté par des Genestealers, dont le nid aura laché sur nos fiers marines 2 membres Alpha de ces abominations extraterrestres. Entre actions héroïques et sacrifices, seuls le sergent et le frère armé du lance-flamme auront réussi à survivre à ces terribles hordes !
Un bien bonne partie
J'étais un peu fatigué et n'aurait fait qu'une partie, mais une bien bonne partie :
Une SpaceHulk : Death Angel à 3 joueurs qui nous aura emmené jusqu'au tréfonds d'un Hulk infesté par des Genestealers, dont le nid aura laché sur nos fiers marines 2 membres Alpha de ces abominations extraterrestres. Entre actions héroïques et sacrifices, seuls le sergent et le frère armé du lance-flamme auront réussi à survivre à ces terribles hordes !
Un bien bonne partie
- Djez
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Jeudi 11 novembre, jeux de société
Après-midi tranquillou à jouer à 7 Wonders (que je découvrais à l'occasion : un bon petit jeu bien fluide et qui tourne bien. C'est pas trop mon genre de jeu, mais y a rien à dire, c'est super bien foutu), Tikal 2 (là encore un bon jeu, mais moins marquant, et qui n'a pas le "petit truc" qui fait la différence), et enfin une petite partie de Wings of War (où j'aurai explosé en deux-deux !). Bonne après m' !
Jeudi 11 novembre, Coeur de Métal
Dégainage sur le pouce de mon Coeur de métal pour un tout petit one shot façon "back to the roots", avec usage des règles originales créées lors du concours Démiurge en herbe (et franchement, j'étais content, au final ça a tourné plutôt pas mal).
Une intrigue très simpliste (des Gnomes qui racket un village et qui enlève des enfants pour faire des expériences dessus, des PJ qui vont les libérer et découvrir une enfant pas comme les autres), pour une séance qui se voulait très courte (taf le lendemain), et qui aura plutôt pas mal tourné. Bref, soirée tranquillou !
Vendredi 12 novembre, soirée Café-Jeux
Très chouette soirée où j'aurai pu rejouer à Sobek (franchement ce jeu est en train de devenir mon chouchou, se faisant une place à côté de son grand frère lui aussi de Bruno Cathala, à savoir Les Fils de Samarande... Je trouve que le jeu tourne super bien, qu'il est simple, pas bête, qu'il y a des vrais "coups" à faire... D'ailleurs, j'ai trippé ma victoire au finish grâce à un coup de fils de samarande sur Drahe ! ^^), ainsi qu'à Rattus (là encore, très bon jeu que j'aime toujours autant. Je trouve la mécanique à la fois originale et super bonne , un très bon jeu !)
Samedi 13 novembre, Deadlands
Bon gros scénar fini à 8h du mat' avec un "règlement de compte" contre les frères McGinty, une grosse enquête sur des mystérieuses disparition de bateau, un chasseur de monstre marin coiffé d'une toque en peau de Skonks, une négociation "houleuse" avec des pirates chinois, une expédition "sous marine" contre le submersible infernal des fourbes sudistes et la découverte des magouilles politiques d'un des conseillers de Lost Angels...
Un scénar coolos plein de PNJ important tous plus too much les un que les autres, avec une intrigue qui plonge les joueurs en plein dans le coeur des manigances du monde de Deadlands... Perso, j'ai vraiment bien aimé même si c'est clair qu'on est un peu parti dans tous les sens (et que si c'était à refaire, je gèrerais la scène des McGinty très différemment, mais bon, pas grave, show must go on !)
Dimanche 14 novembre, COPS
Pour mon anniversaire, j'ai eu la chance de voir le scénar de COPS se terminer (et du coup, d'avoir des XP !)! Au final, l'enquête était beaucoup plus simple que ce qu'on imaginait, pas de super machination ou d'extra-terrestre vindicatif, juste des trafiquants d'armes.
J'aurais pas forcément tout bien suivi, le final aura été apocalyptique (je suis encore crevé de rire en repensant à la scène de la porte des toilettes bloquées par le cadavre du type, empêchant ainsi Derby de fuir les tirs des mercenaires ! ).
Derby aura perdu connaissance, XL a perdu sa rate (!), C4 son chien, Leona son mascarat et Fiston son pari de réussir à finir deux séances de suite sans aller à l'hôpital... bref, c'était COPS !
Après-midi tranquillou à jouer à 7 Wonders (que je découvrais à l'occasion : un bon petit jeu bien fluide et qui tourne bien. C'est pas trop mon genre de jeu, mais y a rien à dire, c'est super bien foutu), Tikal 2 (là encore un bon jeu, mais moins marquant, et qui n'a pas le "petit truc" qui fait la différence), et enfin une petite partie de Wings of War (où j'aurai explosé en deux-deux !). Bonne après m' !
Jeudi 11 novembre, Coeur de Métal
Dégainage sur le pouce de mon Coeur de métal pour un tout petit one shot façon "back to the roots", avec usage des règles originales créées lors du concours Démiurge en herbe (et franchement, j'étais content, au final ça a tourné plutôt pas mal).
Une intrigue très simpliste (des Gnomes qui racket un village et qui enlève des enfants pour faire des expériences dessus, des PJ qui vont les libérer et découvrir une enfant pas comme les autres), pour une séance qui se voulait très courte (taf le lendemain), et qui aura plutôt pas mal tourné. Bref, soirée tranquillou !
Vendredi 12 novembre, soirée Café-Jeux
Très chouette soirée où j'aurai pu rejouer à Sobek (franchement ce jeu est en train de devenir mon chouchou, se faisant une place à côté de son grand frère lui aussi de Bruno Cathala, à savoir Les Fils de Samarande... Je trouve que le jeu tourne super bien, qu'il est simple, pas bête, qu'il y a des vrais "coups" à faire... D'ailleurs, j'ai trippé ma victoire au finish grâce à un coup de fils de samarande sur Drahe ! ^^), ainsi qu'à Rattus (là encore, très bon jeu que j'aime toujours autant. Je trouve la mécanique à la fois originale et super bonne , un très bon jeu !)
Samedi 13 novembre, Deadlands
Bon gros scénar fini à 8h du mat' avec un "règlement de compte" contre les frères McGinty, une grosse enquête sur des mystérieuses disparition de bateau, un chasseur de monstre marin coiffé d'une toque en peau de Skonks, une négociation "houleuse" avec des pirates chinois, une expédition "sous marine" contre le submersible infernal des fourbes sudistes et la découverte des magouilles politiques d'un des conseillers de Lost Angels...
Un scénar coolos plein de PNJ important tous plus too much les un que les autres, avec une intrigue qui plonge les joueurs en plein dans le coeur des manigances du monde de Deadlands... Perso, j'ai vraiment bien aimé même si c'est clair qu'on est un peu parti dans tous les sens (et que si c'était à refaire, je gèrerais la scène des McGinty très différemment, mais bon, pas grave, show must go on !)
Dimanche 14 novembre, COPS
Pour mon anniversaire, j'ai eu la chance de voir le scénar de COPS se terminer (et du coup, d'avoir des XP !)! Au final, l'enquête était beaucoup plus simple que ce qu'on imaginait, pas de super machination ou d'extra-terrestre vindicatif, juste des trafiquants d'armes.
J'aurais pas forcément tout bien suivi, le final aura été apocalyptique (je suis encore crevé de rire en repensant à la scène de la porte des toilettes bloquées par le cadavre du type, empêchant ainsi Derby de fuir les tirs des mercenaires ! ).
Derby aura perdu connaissance, XL a perdu sa rate (!), C4 son chien, Leona son mascarat et Fiston son pari de réussir à finir deux séances de suite sans aller à l'hôpital... bref, c'était COPS !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
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partie découverte de l'univers d'antychrist le 12/11/2010:
me voici de nouveau à une table de prêtre, par envie, par choix, par volonté de voir si mon perso allait encore mourrir... je ne saurai dire.
découverte du monde rapide, me voilà au côté d'un spécialiste du CAC (stoning), du tir (kraor), du hacking (mike), du shamanisme ou autre (skiks), et d'un scientifique (herah).
et moi je suis le petit oublié mais je crois qu'il ne sont pas prêt d'oublier marcus, l'amateur de métal sous toutes ses formes .
pour dire, il n'ont pas voulu que j'enlève les menottes au scientifique pour des raisons de je ne sais quoi, mais qu'à cela ne tienne, je lui enlève et me retrouve assommé. J'ai pas eu le droit de toucher à leur véhicule ni à la navette anti-grave du hacker sobrement surnommé la robotnik.
mais bon ce n'est pas bien grave, ils avaient besoin de moi pour ce rendre dans un musée à la recherche d'un fluide ou je ne sais quoi. En échange de 3 tubes de cuivre et de toutes les capsules de nuked-coc que l'on trouvera je leur permet de se rapprocher du batiment et là on se fait attaquer par des zombies et des sortes d'aliens démoniaques, on les massacre, un de mes tirs échoue dans le torse du hacker (cà lui apprendra à pas me laisser tripatouiller son anti-grave, non mais )
puis voyant que les combats ce n'est pas pour moi, je fuis (en vrai HRP, il fallait que je parte).
bon j'ai bien aimé et je pense que j'y reviendrai mais pas tout de suite, mais vous inquiétez pas marcus le ferailleur reviendra ainsi que brutus et appollon (mes deux cafards) et "gros bill" (mon cafard de combat)
me voici de nouveau à une table de prêtre, par envie, par choix, par volonté de voir si mon perso allait encore mourrir... je ne saurai dire.
découverte du monde rapide, me voilà au côté d'un spécialiste du CAC (stoning), du tir (kraor), du hacking (mike), du shamanisme ou autre (skiks), et d'un scientifique (herah).
et moi je suis le petit oublié mais je crois qu'il ne sont pas prêt d'oublier marcus, l'amateur de métal sous toutes ses formes .
pour dire, il n'ont pas voulu que j'enlève les menottes au scientifique pour des raisons de je ne sais quoi, mais qu'à cela ne tienne, je lui enlève et me retrouve assommé. J'ai pas eu le droit de toucher à leur véhicule ni à la navette anti-grave du hacker sobrement surnommé la robotnik.
mais bon ce n'est pas bien grave, ils avaient besoin de moi pour ce rendre dans un musée à la recherche d'un fluide ou je ne sais quoi. En échange de 3 tubes de cuivre et de toutes les capsules de nuked-coc que l'on trouvera je leur permet de se rapprocher du batiment et là on se fait attaquer par des zombies et des sortes d'aliens démoniaques, on les massacre, un de mes tirs échoue dans le torse du hacker (cà lui apprendra à pas me laisser tripatouiller son anti-grave, non mais )
puis voyant que les combats ce n'est pas pour moi, je fuis (en vrai HRP, il fallait que je parte).
bon j'ai bien aimé et je pense que j'y reviendrai mais pas tout de suite, mais vous inquiétez pas marcus le ferailleur reviendra ainsi que brutus et appollon (mes deux cafards) et "gros bill" (mon cafard de combat)
- Tony bernouilli
- Ancien membre du NPQ
- Messages : 1638
- Enregistré le : 17 avr. 2007, 17:05
COPS 14/11/10
Même dans la mort j'aurai ta peau tel était la malédiction du pnj dont le cadavre à empêcher derby se se planquer sous les tirs de M16 des mercenaires. Mercenaires qui ont joué au billard avec leurs grenades à frag
Une fois de plus j'ai l'impression d'avoir rien compris à l'enquête sauf qu'apparemment cette fois il y a avait rien à comprendre !
Même dans la mort j'aurai ta peau tel était la malédiction du pnj dont le cadavre à empêcher derby se se planquer sous les tirs de M16 des mercenaires. Mercenaires qui ont joué au billard avec leurs grenades à frag
Une fois de plus j'ai l'impression d'avoir rien compris à l'enquête sauf qu'apparemment cette fois il y a avait rien à comprendre !
Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !
Le chat mécanique de XL sait aussi obéir aux ordres !
Membre de la Ligue Anti-shadow
Le chat mécanique de XL sait aussi obéir aux ordres !
Membre de la Ligue Anti-shadow
- Drahe
- Champion de Funkenschlag 2015
- Messages : 1251
- Enregistré le : 20 juil. 2009, 19:22
- Localisation : Nirgal
Jeudi 11 Novembre 2072:
Shadowrun, au secours de Bastion: Un run assez simple, dans lequel nous avons remonté la piste, depuis l'énigmatique message de Bastion, jusqu'à la préparation claire et précise du prochain run. Il n'y a pas eu de coups de feu ni de sorts, seulement des recherches d'indices.
Gravity
Le mot "Gravity" est le seul indice laissé par Bastion pour un lieu de rendez-vous dans son message. Ce mot-clé nous donne plusieurs résultats: un bar louche, un restaurant huppé aux murs de plexiglass, une salle de tir au laser en apesanteur, une boîte de nuit avec gravité variable, etc... La salle de tir au laser prétend qu'elle a un problème matriciel, ce qui s'avère exact après vérification du hacker de l'équipe (Worfounet). Première fausse piste élucidée. Le restaurant huppé n'a aucune réservation au nom de Jordy King (mot de passe laissé par Bastion). Quand je téléphone au Gravity Bar, on me raccroche au nez et mon Commlinl se fait hacker par un certain Rat... Après enquête, c'est un des meilleurs runners mondiaux.
Le Gravity Bar, rendez-vous des runners old school... ou vintage.
Après que Worf ait dégubué mon Commlink, on se rend avec Adeptus (Stonning) au Gravity Bar. C'est un bistrot qui ne paye pas de mine, mais son espace astral est surveillé par un énorme esprit du loup de puissance conséquente... Le genre de protection magique que bien des petites corpos rêveraient de se payer. Le videur est un Sasquatch ("Grand Pas", mais il déteste qu'on lui parle de Tolkien, par contre il est fan de Star Wars), qui nous renifle et nous demande de retirer toutes nos armes. Il arrive même à sentir le flingue caché dans la cuisse cyber d'Adeptus... Un exploit qu'aucun PNJ n'avait réussit jusqu'alors.
C'est clairement un bar de runner, où l'on rencontre des légendes vivantes des Ombres, certains des meilleurs mercenaires des années 2050. Dans l'ombre, un Troll gigantesque nous fait signe, et après passage du mot de passe, il commence à nous raconter. On rencontre aussi le fixer qui utilise le Gravity comme bureau: Rat.
Ces deux monstres sacrés du monde de l'Ombre nous apprennent que Bastion a été attaquée par un gang de cyber-psychos. Elle est actuellement soignée par Red Wolf, un Chaman du loup très compétent. Bastion est dans un très, très sale état: blessures et contusions nombreuses, elle a pris des coups de tronçonneuse, des brûlures au lance-flamme, des attaques magiques, et pas mal de coups de batte. Probablement laissée pour morte, elle a été secourue par ces vieux runners, et les soins magiques ont rétablie son essence pour préserver sa vie.
Cependant, la cyber de type Deltaware que porte Bastion est ce qui l'empêche de guérir, et elle ne peut être réparée que par le cyberdoc qui l'a installée. Or, ce doc a été victime d'une extraction hostile par d'autres Shadowrunners. Il faudra donc le localiser et le ramener auprès de Bastion, puis les escorter tous les deux dans une clinique de l'Ombre.
Boeing.
Nous avons eu la bonne idée de faire appel à un ancien Johnson: un grand cadre de Federate Boeing dont nous avions récupéré la fille en Indonésie (l'infirmière qui voulait faire de l'humanitaire avec l'ONU et qui allait se retrouver à faire la poupée gonflable dans une maison de passe de Djakarta). Cet homme nous est tellement reconnaissant qu'il a accepté de nous aider dès qu'il a appris pour Bastion. Nous aurons à notre disposition un vol transorbital discret (et surtout: tous frais payés) pour extraire le doc.
Shadowrun, au secours de Bastion: Un run assez simple, dans lequel nous avons remonté la piste, depuis l'énigmatique message de Bastion, jusqu'à la préparation claire et précise du prochain run. Il n'y a pas eu de coups de feu ni de sorts, seulement des recherches d'indices.
Gravity
Le mot "Gravity" est le seul indice laissé par Bastion pour un lieu de rendez-vous dans son message. Ce mot-clé nous donne plusieurs résultats: un bar louche, un restaurant huppé aux murs de plexiglass, une salle de tir au laser en apesanteur, une boîte de nuit avec gravité variable, etc... La salle de tir au laser prétend qu'elle a un problème matriciel, ce qui s'avère exact après vérification du hacker de l'équipe (Worfounet). Première fausse piste élucidée. Le restaurant huppé n'a aucune réservation au nom de Jordy King (mot de passe laissé par Bastion). Quand je téléphone au Gravity Bar, on me raccroche au nez et mon Commlinl se fait hacker par un certain Rat... Après enquête, c'est un des meilleurs runners mondiaux.
Le Gravity Bar, rendez-vous des runners old school... ou vintage.
Après que Worf ait dégubué mon Commlink, on se rend avec Adeptus (Stonning) au Gravity Bar. C'est un bistrot qui ne paye pas de mine, mais son espace astral est surveillé par un énorme esprit du loup de puissance conséquente... Le genre de protection magique que bien des petites corpos rêveraient de se payer. Le videur est un Sasquatch ("Grand Pas", mais il déteste qu'on lui parle de Tolkien, par contre il est fan de Star Wars), qui nous renifle et nous demande de retirer toutes nos armes. Il arrive même à sentir le flingue caché dans la cuisse cyber d'Adeptus... Un exploit qu'aucun PNJ n'avait réussit jusqu'alors.
C'est clairement un bar de runner, où l'on rencontre des légendes vivantes des Ombres, certains des meilleurs mercenaires des années 2050. Dans l'ombre, un Troll gigantesque nous fait signe, et après passage du mot de passe, il commence à nous raconter. On rencontre aussi le fixer qui utilise le Gravity comme bureau: Rat.
Ces deux monstres sacrés du monde de l'Ombre nous apprennent que Bastion a été attaquée par un gang de cyber-psychos. Elle est actuellement soignée par Red Wolf, un Chaman du loup très compétent. Bastion est dans un très, très sale état: blessures et contusions nombreuses, elle a pris des coups de tronçonneuse, des brûlures au lance-flamme, des attaques magiques, et pas mal de coups de batte. Probablement laissée pour morte, elle a été secourue par ces vieux runners, et les soins magiques ont rétablie son essence pour préserver sa vie.
Cependant, la cyber de type Deltaware que porte Bastion est ce qui l'empêche de guérir, et elle ne peut être réparée que par le cyberdoc qui l'a installée. Or, ce doc a été victime d'une extraction hostile par d'autres Shadowrunners. Il faudra donc le localiser et le ramener auprès de Bastion, puis les escorter tous les deux dans une clinique de l'Ombre.
Boeing.
Nous avons eu la bonne idée de faire appel à un ancien Johnson: un grand cadre de Federate Boeing dont nous avions récupéré la fille en Indonésie (l'infirmière qui voulait faire de l'humanitaire avec l'ONU et qui allait se retrouver à faire la poupée gonflable dans une maison de passe de Djakarta). Cet homme nous est tellement reconnaissant qu'il a accepté de nous aider dès qu'il a appris pour Bastion. Nous aurons à notre disposition un vol transorbital discret (et surtout: tous frais payés) pour extraire le doc.
je rajouterai juste au résumé de Drahe un petit détail pour ceux qui connaissent un peu les relations étroite de Bastion que ses 2 gardes du corps (un couple de lesbienne mage de combat et samouraï des rue) Yin et Yan se sont fait apparemment bien défoncé aussi pour protéger leurs patronne.
Leur DocWagon platine a été activé et apparemment les jours de Yan, la Street, sont compromis...
Le commanditaire de l'attaque serai un certain Daemon, ancien fixer de haut vol agissant sur tout le continent américain. Il a presque tous perdu durant le crash et la plupart de ses affaire ont apparemment été reprise par Bastion.
Du coup maintenant il a grave la haine contre elle et pour réalisé ses plans il n'hésite devant rien. Il a une sacré réputation de psychopathe, a tel points que mm les Halloweeners évite de trop en parler tellement ils les fait flipper...
Leur DocWagon platine a été activé et apparemment les jours de Yan, la Street, sont compromis...
Le commanditaire de l'attaque serai un certain Daemon, ancien fixer de haut vol agissant sur tout le continent américain. Il a presque tous perdu durant le crash et la plupart de ses affaire ont apparemment été reprise par Bastion.
Du coup maintenant il a grave la haine contre elle et pour réalisé ses plans il n'hésite devant rien. Il a une sacré réputation de psychopathe, a tel points que mm les Halloweeners évite de trop en parler tellement ils les fait flipper...
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
mdr j'étais sûrs que toi (ou un autre) ferai la réflexionMike a écrit :Han ! Stoning qui poste sur ce sujet ! C'est jour de fête !
PS: Demandez vos place pour Mike Revolta samedi au Trabendo !
euh... moi sur ma place c'est marqué vendredi et sur ta signature aussi donc...apres moi je dit ça comme ça
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
- Docteur Huygues
- Membre du NPQ
- Messages : 481
- Enregistré le : 15 avr. 2007, 10:10
Deadland - samedi 13/11/10
Partie très fun et très Austin Powers. L'ambiance Austin Powers était tellement présente qu'on a commencé à donné des noms suggestifs (et honteux) à tous les PNJ féminins qu'on croisait (Miss Chaste-Cha**e, Miss beauxcuisseaux, Miss Gutkrup)
Scène pré générique
L'agence Blackstone, quand elle ne cours pas au quatre coin de la zone contestée, fait aussi office de Marshall dans la petite ville de Blackstone. C'est en qualité de notable de la ville qu'elle est invitée à l'inauguration du nouveau et premier restaurant de la ville « Chez Judith ». Le repas est interrompu par du grabuge au Saloon, les frères Mc Guinty ont débarqué en ville et s'en prennent à Martin Fletcher tout fraichement débarqué aussi. Fletcher aurait couché avec Lou Mc Guinty et l'aurait mise enceinte, les frères réclament un mariage en bonne et due forme ou une pendaison. Malgré une tentative de médiation le conflit tourne vite à la bataille rangée et les Mc Guinty finissent dans de belles boites en bois.
Épisode V : Lost Angels
La pire ville qui soit après sin city. Les conflits politiques sont nombreux, le maire de la ville est pieds et poings liés par les conseillers qui lui dictent sa conduite. Ceux ci sont les trois plus gros entrepreneurs de la ville et s'enrichissent sur le dos du citoyen Lost Angelien qui crève la dalle. Heureusement le bon vieux révérend du bled (son nom m'échappe) est là pour soutenir la veuve et l'orphelin avec sa soupe populaire et sa messe digne d'un discours de Rael. On verserait presque une larme sur le fardeau du pauvre maire si celui-ci n'était pas un ex pistolero à la réputation sulfureuse.
Pierre qui coule n'amasse pas poulpe (!)
Les bateaux remplies de roche fantôme disparaissent tous mystérieusement comme avalé par une créature marine gigantesque. Alligator Bundy, croisement improbable entre crocodile dundee et Al Bundy, est bien décidé d'attraper la créature. Sillonnant le fleuve à bord de son bateau suréquipé il laisse trainer une roche fantôme dans son sillage mais le monstre ne semble pas interressé. De son côté l'agence Blackstone ne croit pas à une piste surnaturelle et creuse la piste en cherchant à qui profite le crime.
On dirait le sud...
L'hypothèse est simple, l'armée sudiste est équipée de tout un tas d'armes technologiquement très avancées dont on peut supposer un besoin énorme en roche fantôme. Si les sudistes veulent attaquer les bateaux ils faut qu'ils connaissent leurs heures de départ, ce qui nous conduit naturellement à la compagnie de bateau la PINCS. En enquêtant on découvre qu'une des secrétaires est bizarrement là depuis pas longtemps, qu'elle remplace bizarrement une secrétaire morte prématurément et qu'elle a bizarrement décidé de pas venir au boulot aujourd'hui alors qu'on avait rdv avec le boss de la PINCS le matin même.
A voile et à vapeur
Notre enquête piétine car on ne retrouve pas la fille et c'est à ce moment là que le Marshall reçoit une demande de rançon des pirates chinois. Ceux-ci réclament une somme d'argent monstrueuse en échange de l'arrêt des disparitions de bateaux. Le RDV est fixé pour le soir même à 19h, on sait que ce ne sont pas eux qui font les attaques (ils ont des méthodes beaucoup plus radicales) mais on décide d'y aller quand même (je me demande encore pourquoi quand on voit les conditions du RDV). Nous voilà au milieu de l'eau sur une petite barque à quelques coups de rames de notre bateau. Le bateau est rempli du Marshall et des ses adjoints (une dizaine de types) et nous on est trois + 4 adjoints (qui ont servi à ramer). Les chinois arrivent sur une énorme jonque. Une barque s'approche de nous à son bord une bonasse et 8 mecs torse nus et épées dans le dos qui bronchent pas d'un nanomètre. En discutant on réussit à comprendre que les chinois aident les sudistes, ils récupèrent les bateaux et achètent des armes aux sudistes et en échange les sudistes récupèrent la roche fantôme. Seul truc qu'on comprend pas c'est est ce que les chinois veulent les trahir ou juste se mettre du pognon dans la poche et ne rien faire ? Pas le temps de répondre à la question. Su (la bonasse) comprend qu'on va pas payer et ordonne à la jonque de faire feu sur notre bateau. J'essaye de la prendre en otage mais je me retrouve jeté à l'eau. Un combat s'engage barque contre barque pendant que la jonque mitraille notre bateau à coup de Gatling à vapeur !!! Malgré un combat héroique de Graham, tomahawk vs sabres et éventails de combat, les chinois nous battent à plate couture et nous sommes repêché par Alligator Bundy...
Red Jack Syndrome
Je crois que c'est vraiment là où on a pété un câble. Dans un premier temps on est parti voir un des conseillers (le moins louche un russe cultiste vaudou...) et lui avons demandé d'affréter un bateau pour servir d'appât au monstre. Le concept étant que puisque les chinois n'ont pas reçu leur rançon le bateau va forcément se faire attaquer histoire de pas les dé-crédibiliser. Le plan étant de s'équiper de bouteille d'oxygène, autonomie 5 minutes, et de se laisser entrainer avec le bateau. Entre temps on apprend que Deauville, un des conseillers, souhaitait que la ville passe sudiste, il devient donc suspect number one pour nous. On décide d'aller le voir sans aucun plan que de lui foutre la pression. Résultat le mec s'en tape et on décide de l'arrêter :
Deauville : De quoi m'accusez vous ?
Blackstone : meurtres, vols, enlèvements !
Deauville : vous avez des preuves ?
Blackstone : Non mais on peut quand même vous foutre en taule même si votre avocat vous fait sortir en vitesse !
Le mec pète un plomb mais est forcé de nous suivre. On décide en parallèle de perquisitionné chez lui avec un faux papier signé du Marshall. On trouve rien à part un livre de compte avec des entrées louche avec en entête RJ ou TM. Le révérend pète un câble sur RJ criant à qui veut l'entendre que c'est Red Jack*. Il retourne voir Deauville et lui mets sous le nez, celui s'en tape copieusement et se fou de notre gueule.
Défaite explosive
Une sorte de poulpe géant métallique nous attire par le fond et nous amène dans une espèce de grotte sous marine équipée comme un laboratoire du docteur d'Enfer. A l'intérieur un sudiste, Red Jack et une floppé de noface...Le révérend jubile, « je voulais l'avais dis que c'était Red Jack c'était évident » et qui ouvre le feu directement sur Red Jack qui meurt sur le coup. Une fusillade se déclenche et Alligator Bundy s'empare du putain de sac de dynamite l'allume et le jette sur les méchants (12 batons à 3D20 de dommages). Toute la galerie s'effondre et on parvient de justesse à ressortir par un autre passage avec le bateau. De là s'ensuive des explications avec le Shérif du coin qui visiblement est atterré car nous n'avons aucunes preuves. Tout est détruit, mort, enseveli bref on est baisé. Le pire c'est qu'en surprenant la discussion entre Red Jack et le sudiste on a compris qu'ils allaient arrêter les vols de bateaux, donc notre intervention est encore plus inutile. Le Sherif en regardant le livre de compte trouve d'autres initiales intéressantes : V.E. Graham tilte tout de suite sur Violet Esperanza. Au final on aura découvert un complot à l'échelle du pays. Esperanza était payé car elle fait parti de la Black River Company et que Deauville avait besoin d'un réseau ferré pour acheminer tout le matos nécessaire à la capture des bateaux mais aussi peut être le transport de la roche fantôme. Red Jack était payé pour les vols de bateaux. Les chinois acheminait la roche par mer en échange des bateaux et d'arme sudiste. Nous manque juste un nom T.M. qu'on arrive pas à identifier. A quoi sert t'il ? Transformer la roche comme pense Graham ? La solution à l'air évidente mais personne n'a encore mis le doigt dessus. En tout cas Lost Angels signe la première défaite de l'agence Blackstone !
* voir l'épisode I : Sin City
Partie très fun et très Austin Powers. L'ambiance Austin Powers était tellement présente qu'on a commencé à donné des noms suggestifs (et honteux) à tous les PNJ féminins qu'on croisait (Miss Chaste-Cha**e, Miss beauxcuisseaux, Miss Gutkrup)
Scène pré générique
L'agence Blackstone, quand elle ne cours pas au quatre coin de la zone contestée, fait aussi office de Marshall dans la petite ville de Blackstone. C'est en qualité de notable de la ville qu'elle est invitée à l'inauguration du nouveau et premier restaurant de la ville « Chez Judith ». Le repas est interrompu par du grabuge au Saloon, les frères Mc Guinty ont débarqué en ville et s'en prennent à Martin Fletcher tout fraichement débarqué aussi. Fletcher aurait couché avec Lou Mc Guinty et l'aurait mise enceinte, les frères réclament un mariage en bonne et due forme ou une pendaison. Malgré une tentative de médiation le conflit tourne vite à la bataille rangée et les Mc Guinty finissent dans de belles boites en bois.
Épisode V : Lost Angels
La pire ville qui soit après sin city. Les conflits politiques sont nombreux, le maire de la ville est pieds et poings liés par les conseillers qui lui dictent sa conduite. Ceux ci sont les trois plus gros entrepreneurs de la ville et s'enrichissent sur le dos du citoyen Lost Angelien qui crève la dalle. Heureusement le bon vieux révérend du bled (son nom m'échappe) est là pour soutenir la veuve et l'orphelin avec sa soupe populaire et sa messe digne d'un discours de Rael. On verserait presque une larme sur le fardeau du pauvre maire si celui-ci n'était pas un ex pistolero à la réputation sulfureuse.
Pierre qui coule n'amasse pas poulpe (!)
Les bateaux remplies de roche fantôme disparaissent tous mystérieusement comme avalé par une créature marine gigantesque. Alligator Bundy, croisement improbable entre crocodile dundee et Al Bundy, est bien décidé d'attraper la créature. Sillonnant le fleuve à bord de son bateau suréquipé il laisse trainer une roche fantôme dans son sillage mais le monstre ne semble pas interressé. De son côté l'agence Blackstone ne croit pas à une piste surnaturelle et creuse la piste en cherchant à qui profite le crime.
On dirait le sud...
L'hypothèse est simple, l'armée sudiste est équipée de tout un tas d'armes technologiquement très avancées dont on peut supposer un besoin énorme en roche fantôme. Si les sudistes veulent attaquer les bateaux ils faut qu'ils connaissent leurs heures de départ, ce qui nous conduit naturellement à la compagnie de bateau la PINCS. En enquêtant on découvre qu'une des secrétaires est bizarrement là depuis pas longtemps, qu'elle remplace bizarrement une secrétaire morte prématurément et qu'elle a bizarrement décidé de pas venir au boulot aujourd'hui alors qu'on avait rdv avec le boss de la PINCS le matin même.
A voile et à vapeur
Notre enquête piétine car on ne retrouve pas la fille et c'est à ce moment là que le Marshall reçoit une demande de rançon des pirates chinois. Ceux-ci réclament une somme d'argent monstrueuse en échange de l'arrêt des disparitions de bateaux. Le RDV est fixé pour le soir même à 19h, on sait que ce ne sont pas eux qui font les attaques (ils ont des méthodes beaucoup plus radicales) mais on décide d'y aller quand même (je me demande encore pourquoi quand on voit les conditions du RDV). Nous voilà au milieu de l'eau sur une petite barque à quelques coups de rames de notre bateau. Le bateau est rempli du Marshall et des ses adjoints (une dizaine de types) et nous on est trois + 4 adjoints (qui ont servi à ramer). Les chinois arrivent sur une énorme jonque. Une barque s'approche de nous à son bord une bonasse et 8 mecs torse nus et épées dans le dos qui bronchent pas d'un nanomètre. En discutant on réussit à comprendre que les chinois aident les sudistes, ils récupèrent les bateaux et achètent des armes aux sudistes et en échange les sudistes récupèrent la roche fantôme. Seul truc qu'on comprend pas c'est est ce que les chinois veulent les trahir ou juste se mettre du pognon dans la poche et ne rien faire ? Pas le temps de répondre à la question. Su (la bonasse) comprend qu'on va pas payer et ordonne à la jonque de faire feu sur notre bateau. J'essaye de la prendre en otage mais je me retrouve jeté à l'eau. Un combat s'engage barque contre barque pendant que la jonque mitraille notre bateau à coup de Gatling à vapeur !!! Malgré un combat héroique de Graham, tomahawk vs sabres et éventails de combat, les chinois nous battent à plate couture et nous sommes repêché par Alligator Bundy...
Red Jack Syndrome
Je crois que c'est vraiment là où on a pété un câble. Dans un premier temps on est parti voir un des conseillers (le moins louche un russe cultiste vaudou...) et lui avons demandé d'affréter un bateau pour servir d'appât au monstre. Le concept étant que puisque les chinois n'ont pas reçu leur rançon le bateau va forcément se faire attaquer histoire de pas les dé-crédibiliser. Le plan étant de s'équiper de bouteille d'oxygène, autonomie 5 minutes, et de se laisser entrainer avec le bateau. Entre temps on apprend que Deauville, un des conseillers, souhaitait que la ville passe sudiste, il devient donc suspect number one pour nous. On décide d'aller le voir sans aucun plan que de lui foutre la pression. Résultat le mec s'en tape et on décide de l'arrêter :
Deauville : De quoi m'accusez vous ?
Blackstone : meurtres, vols, enlèvements !
Deauville : vous avez des preuves ?
Blackstone : Non mais on peut quand même vous foutre en taule même si votre avocat vous fait sortir en vitesse !
Le mec pète un plomb mais est forcé de nous suivre. On décide en parallèle de perquisitionné chez lui avec un faux papier signé du Marshall. On trouve rien à part un livre de compte avec des entrées louche avec en entête RJ ou TM. Le révérend pète un câble sur RJ criant à qui veut l'entendre que c'est Red Jack*. Il retourne voir Deauville et lui mets sous le nez, celui s'en tape copieusement et se fou de notre gueule.
Défaite explosive
Une sorte de poulpe géant métallique nous attire par le fond et nous amène dans une espèce de grotte sous marine équipée comme un laboratoire du docteur d'Enfer. A l'intérieur un sudiste, Red Jack et une floppé de noface...Le révérend jubile, « je voulais l'avais dis que c'était Red Jack c'était évident » et qui ouvre le feu directement sur Red Jack qui meurt sur le coup. Une fusillade se déclenche et Alligator Bundy s'empare du putain de sac de dynamite l'allume et le jette sur les méchants (12 batons à 3D20 de dommages). Toute la galerie s'effondre et on parvient de justesse à ressortir par un autre passage avec le bateau. De là s'ensuive des explications avec le Shérif du coin qui visiblement est atterré car nous n'avons aucunes preuves. Tout est détruit, mort, enseveli bref on est baisé. Le pire c'est qu'en surprenant la discussion entre Red Jack et le sudiste on a compris qu'ils allaient arrêter les vols de bateaux, donc notre intervention est encore plus inutile. Le Sherif en regardant le livre de compte trouve d'autres initiales intéressantes : V.E. Graham tilte tout de suite sur Violet Esperanza. Au final on aura découvert un complot à l'échelle du pays. Esperanza était payé car elle fait parti de la Black River Company et que Deauville avait besoin d'un réseau ferré pour acheminer tout le matos nécessaire à la capture des bateaux mais aussi peut être le transport de la roche fantôme. Red Jack était payé pour les vols de bateaux. Les chinois acheminait la roche par mer en échange des bateaux et d'arme sudiste. Nous manque juste un nom T.M. qu'on arrive pas à identifier. A quoi sert t'il ? Transformer la roche comme pense Graham ? La solution à l'air évidente mais personne n'a encore mis le doigt dessus. En tout cas Lost Angels signe la première défaite de l'agence Blackstone !
* voir l'épisode I : Sin City
"..."
- Franck
- Membre du NPQ
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- Enregistré le : 12 juin 2008, 08:06
- Localisation : Villeneuve-la-Garenne (92)
Jeux de plateau, le 11/11
7 Wonders: un jeu qui tourne bien, les mécanismes sont simples à comprendre sans pour autant être simplistes. Il n'y a pas de stratégie systématiquement gagnante. En fait le seul petit reproche que je lui trouve, c'est le format de la boite. Avec un format de cartes plus petit, il y aurait eu moyen de caser ce jeu dans un format genre CIA vs KGB, Sobek ou Space Hulk/Death Angel.
Tikal II: jeu de placement pas trop mal foutu avec une thématique moins austère que Caylus. Rien de révolutionnaire dans les mécanismes, le tout passe bien mais les jeux de placement, c'est pas le genre que je préfère.
Coeur de Métal, le 11/11
Dégainage express de scénar by Djez sur un JdR ... by Djez. Un monde original accompagné d'un système de jeu simple qui tourne bien, une table qui était bien dans le trip, un Worf qui nous sort des jets surpuissants, bref une excellente soirée.
Soirée Café-Jeux, le 12/11
Battlestar Galactica: la malédiction est enfin levée, LES HUMAINS ONT ENFIN ATTEINT KOBOL !! Alléluia !!
Bilan BSG
Nombre de parties jouées: 17
BSG victoire Kobol: victoires des humains: 1 - victoires des cylons: 15
BSG victoire New Caprica: victoires des humains: 1 - victoires des cylons: 0
7 Wonders: j'ai essayé ce coup-ci de plus me focaliser sur les sciences en laissant volontairement de côté le militaire mais j'ai dû faire avec d'autres priorités en cours de route. C'est quand même toujours sympa d'y jouer.
Dark Heresy, le 13/11
Dernière ligne droite sur Iocanthos, nous transmettons les derniers résultats de notre enquête à Bardas Loredan avant de se préparer pour la grosse journée de chargement du pollen qui se fera le lendemain. J'en profite pour chercher un viseur laser mais nous tombons sur un début de bagarre entre 2 groupes de guerriers des clans. Les violences démarrent lorsque l'un d'entre eux dégaine une dague xéno et plante son adversaire. L'Arbitrator Mallear a l'oeil pour repérer ce genre de chose et interpelle l'agresseur. Ce dernier s'enfuit alors dans la foule mais c'est mal connaitre Mallear qui, ayant vécu sur un monde ruche, n'a aucun mal à coller le fuyard et à le mettre au sol. Toutefois, notre gaillard est du genre "plutôt crever que de se rendre" et continue à se débattre malgré quelques bastos bien placées. Une fois ramené chez les Sororitas pour un interrogatoire en bonne et due forme, nous nous apercevons qu'il est passé en mode hérétique furieux. C'est pour nous la preuve que les Pèlerins de Hayte ont infiltré tous les clans et qu'il faut donc se méfier de tous.
La journée du chargement arrive enfin. Nous sommes sur les dents, persuadés que les hérétiques vont passer à l'attaque tôt ou tard. En marchant à proximité d'un des camions du clan de la Voix de Seth, je perçois venant de l'intérieur une présence psychique malveillante. J'en avertis celui qui me semble le plus haut gradé dans les environs immédiats, le Confesseur Guilliman, acolyte de l'Inquisiteur Praetus. Il ne perçoit rien de son côté et préfère laisser continuer la file de camions. J'en profite pour discuter avec lui du traître Barns; il me révèle avoir été sur la station abandonnée où nous l'avons affronté et qu'il a assisté à sa mort douloureuse. Je dois me contenter de sa réponse, ne sachant trop s'il dit la vérité ou s'il ment.
Lorsque le camion douteux arrive au quai de chargement, des membres du clan de la Voix de Seth font tomber les parois de la zone de chargement à l'arrière, sortent des armes de planques dans le camion et commencent à ouvrir le feu. Ce qu'ils planquaient est une Vierge de fer à l'intérieur de laquelle se trouve surement l'entité psychique que j'avais perçue. Un premier cultiste se précipite sur le sarcophage mais le Techno-prêtre Mortan Pirus lui pulvérise la tête. Ils sont toutefois trop nombreux pour que nous leur fassions la même chose et l'un deux arrive à ouvrir le judas aménagé au niveau des yeux. Une attaque psy fuse et met les deux tiers des combattants par terre. Quelques rounds de fusillade plus tard, les choses vraiment sérieuses commencent avec l'arrivée de l'hérétek Duboe, de la sorcière Mira, d'un possédé méchamment balaise et de toute une tripotée de Dybuks, sorte de zombies du Warp. La mêlée devient générale entre les cultistes et les créatures démoniaques d'un côté, les Karskins et nous de l'autre. En voyant le possédé, le Garde Impérial Ragnar pète un câble et décide d'abandonner sa mitrailleuse lourde récalcitrante pour son épée tronçonneuse et un corps-à-corps suicidaire avec la créature (qui au passage dézingue du Karskin par paquets de douze) et les Dybuks. Dans sa folie berserk, il ne va heureusement pas plus loin que le premier Karskin et se fait proprement assommer. Mallear, arrivé juste avant avec quelques guerriers du Vervaï Skull, se rend compte qu'il serait plus raisonnable de battre en retraite avant de se faire complètement balayer. Alors que Mortan et le psyker Tatsuro Clyne cherchent un moyen de mettre le feu à la cargaison de pollen, l'entité à l'intérieur de la Vierge de fer répond à leurs souhaits en déclenchant une énorme explosion de flammes du Warp. Mallear est le seul à être dans l'aire d'effet et il prend cher. Nous nous replions donc hors des docks de chargement pour retrouver notre Inquisiteur Bardas Loredan. Des affrontements ont l'air d'avoir éclaté un peu partout dans Port Souffrance et les forces impériales, aussi puissantes soient-elles, ont fort à faire avec les suppôts des Pèlerins de Hayte.
Bardas décide d'investir une des portes d'accès à la ville pour y faire rentrer les centaines de milliers des guerriers des clans prêts à en découdre avec ceux qui osent interrompre la livraison de pollen. Nous approchons donc d'une porte en Chimère pour constater qu'elle est défendue par de nombreux cultistes installés dans le bunker au-dessus de la porte et au sommet des tours qui l'encadre. Notre véhicule ne résiste pas au troisième missile tiré par les défenseurs et Bardas accompagné d'une partie du groupe sort pour en découdre. Alors que je reste à l'intérieur pour soigner un Mallear mal en point, la gravité s'inverse et nous commençons tous à lentement "tomber" vers le haut. Après quelques moments de panique compréhensible (nous sommes en plein air), chacun d'entre nous arrive à se raccrocher à quelque chose pour éviter que la redescente ne soit fatale. L'avantage, c'est que nos ennemis sont affectés par le même phénomène, ce qui met hors de combat ceux postés en haut des tours. Ceux du bunker sont trop occupés à essayer de marcher au plafond pour nous tirer dessus. Alors que Bardas, Druss et Ragnar s'attaquent aux tours, Mallear arrose de bastos les cultistes dans le bunker, et Clyne accompagné de Pirus se dirige vers la porte pour tenter de la débloquer. A peine la gravité naturelle a-t-elle repris ses droits que débarquent de l'intérieur de la ville un possédé, un sorcier et plusieurs Dybuks. L'effet de peur généré par le possédé ralentit certains d'entre nous dans nos actions mais Bardas prend les choses en main et s'engage au corps-à-corps avec la créature. Sa seule présence suffit à dissiper nos craintes et nous permet de contenir les créatures hérétiques. De leur côté, Mallear et Ragnar échangent des tirs avec une Juresang Malfienne planquée au sein des cultistes du bunker. Une fois liquidée, l'Arbitrator trouve sur elle un contrat sur nos têtes. Le sorcier, dans un dernier effort pour venir à bout de l'Inquisiteur sur le point de battre le démon qu'il affronte, déclenche involontairement un effet majeur du Warp qui est sur le point de le rendre lui aussi possédé. Un tir salvateur bien ajusté de la part de Clyne lui explose toutefois le crâne avant que la transformation ne soit complète. Pirus ayant réussit à débloquer la porte, nous laissons passer la horde furieuse des guerriers claniques.
7 Wonders: un jeu qui tourne bien, les mécanismes sont simples à comprendre sans pour autant être simplistes. Il n'y a pas de stratégie systématiquement gagnante. En fait le seul petit reproche que je lui trouve, c'est le format de la boite. Avec un format de cartes plus petit, il y aurait eu moyen de caser ce jeu dans un format genre CIA vs KGB, Sobek ou Space Hulk/Death Angel.
Tikal II: jeu de placement pas trop mal foutu avec une thématique moins austère que Caylus. Rien de révolutionnaire dans les mécanismes, le tout passe bien mais les jeux de placement, c'est pas le genre que je préfère.
Coeur de Métal, le 11/11
Dégainage express de scénar by Djez sur un JdR ... by Djez. Un monde original accompagné d'un système de jeu simple qui tourne bien, une table qui était bien dans le trip, un Worf qui nous sort des jets surpuissants, bref une excellente soirée.
Soirée Café-Jeux, le 12/11
Battlestar Galactica: la malédiction est enfin levée, LES HUMAINS ONT ENFIN ATTEINT KOBOL !! Alléluia !!
Bilan BSG
Nombre de parties jouées: 17
BSG victoire Kobol: victoires des humains: 1 - victoires des cylons: 15
BSG victoire New Caprica: victoires des humains: 1 - victoires des cylons: 0
7 Wonders: j'ai essayé ce coup-ci de plus me focaliser sur les sciences en laissant volontairement de côté le militaire mais j'ai dû faire avec d'autres priorités en cours de route. C'est quand même toujours sympa d'y jouer.
Dark Heresy, le 13/11
Dernière ligne droite sur Iocanthos, nous transmettons les derniers résultats de notre enquête à Bardas Loredan avant de se préparer pour la grosse journée de chargement du pollen qui se fera le lendemain. J'en profite pour chercher un viseur laser mais nous tombons sur un début de bagarre entre 2 groupes de guerriers des clans. Les violences démarrent lorsque l'un d'entre eux dégaine une dague xéno et plante son adversaire. L'Arbitrator Mallear a l'oeil pour repérer ce genre de chose et interpelle l'agresseur. Ce dernier s'enfuit alors dans la foule mais c'est mal connaitre Mallear qui, ayant vécu sur un monde ruche, n'a aucun mal à coller le fuyard et à le mettre au sol. Toutefois, notre gaillard est du genre "plutôt crever que de se rendre" et continue à se débattre malgré quelques bastos bien placées. Une fois ramené chez les Sororitas pour un interrogatoire en bonne et due forme, nous nous apercevons qu'il est passé en mode hérétique furieux. C'est pour nous la preuve que les Pèlerins de Hayte ont infiltré tous les clans et qu'il faut donc se méfier de tous.
La journée du chargement arrive enfin. Nous sommes sur les dents, persuadés que les hérétiques vont passer à l'attaque tôt ou tard. En marchant à proximité d'un des camions du clan de la Voix de Seth, je perçois venant de l'intérieur une présence psychique malveillante. J'en avertis celui qui me semble le plus haut gradé dans les environs immédiats, le Confesseur Guilliman, acolyte de l'Inquisiteur Praetus. Il ne perçoit rien de son côté et préfère laisser continuer la file de camions. J'en profite pour discuter avec lui du traître Barns; il me révèle avoir été sur la station abandonnée où nous l'avons affronté et qu'il a assisté à sa mort douloureuse. Je dois me contenter de sa réponse, ne sachant trop s'il dit la vérité ou s'il ment.
Lorsque le camion douteux arrive au quai de chargement, des membres du clan de la Voix de Seth font tomber les parois de la zone de chargement à l'arrière, sortent des armes de planques dans le camion et commencent à ouvrir le feu. Ce qu'ils planquaient est une Vierge de fer à l'intérieur de laquelle se trouve surement l'entité psychique que j'avais perçue. Un premier cultiste se précipite sur le sarcophage mais le Techno-prêtre Mortan Pirus lui pulvérise la tête. Ils sont toutefois trop nombreux pour que nous leur fassions la même chose et l'un deux arrive à ouvrir le judas aménagé au niveau des yeux. Une attaque psy fuse et met les deux tiers des combattants par terre. Quelques rounds de fusillade plus tard, les choses vraiment sérieuses commencent avec l'arrivée de l'hérétek Duboe, de la sorcière Mira, d'un possédé méchamment balaise et de toute une tripotée de Dybuks, sorte de zombies du Warp. La mêlée devient générale entre les cultistes et les créatures démoniaques d'un côté, les Karskins et nous de l'autre. En voyant le possédé, le Garde Impérial Ragnar pète un câble et décide d'abandonner sa mitrailleuse lourde récalcitrante pour son épée tronçonneuse et un corps-à-corps suicidaire avec la créature (qui au passage dézingue du Karskin par paquets de douze) et les Dybuks. Dans sa folie berserk, il ne va heureusement pas plus loin que le premier Karskin et se fait proprement assommer. Mallear, arrivé juste avant avec quelques guerriers du Vervaï Skull, se rend compte qu'il serait plus raisonnable de battre en retraite avant de se faire complètement balayer. Alors que Mortan et le psyker Tatsuro Clyne cherchent un moyen de mettre le feu à la cargaison de pollen, l'entité à l'intérieur de la Vierge de fer répond à leurs souhaits en déclenchant une énorme explosion de flammes du Warp. Mallear est le seul à être dans l'aire d'effet et il prend cher. Nous nous replions donc hors des docks de chargement pour retrouver notre Inquisiteur Bardas Loredan. Des affrontements ont l'air d'avoir éclaté un peu partout dans Port Souffrance et les forces impériales, aussi puissantes soient-elles, ont fort à faire avec les suppôts des Pèlerins de Hayte.
Bardas décide d'investir une des portes d'accès à la ville pour y faire rentrer les centaines de milliers des guerriers des clans prêts à en découdre avec ceux qui osent interrompre la livraison de pollen. Nous approchons donc d'une porte en Chimère pour constater qu'elle est défendue par de nombreux cultistes installés dans le bunker au-dessus de la porte et au sommet des tours qui l'encadre. Notre véhicule ne résiste pas au troisième missile tiré par les défenseurs et Bardas accompagné d'une partie du groupe sort pour en découdre. Alors que je reste à l'intérieur pour soigner un Mallear mal en point, la gravité s'inverse et nous commençons tous à lentement "tomber" vers le haut. Après quelques moments de panique compréhensible (nous sommes en plein air), chacun d'entre nous arrive à se raccrocher à quelque chose pour éviter que la redescente ne soit fatale. L'avantage, c'est que nos ennemis sont affectés par le même phénomène, ce qui met hors de combat ceux postés en haut des tours. Ceux du bunker sont trop occupés à essayer de marcher au plafond pour nous tirer dessus. Alors que Bardas, Druss et Ragnar s'attaquent aux tours, Mallear arrose de bastos les cultistes dans le bunker, et Clyne accompagné de Pirus se dirige vers la porte pour tenter de la débloquer. A peine la gravité naturelle a-t-elle repris ses droits que débarquent de l'intérieur de la ville un possédé, un sorcier et plusieurs Dybuks. L'effet de peur généré par le possédé ralentit certains d'entre nous dans nos actions mais Bardas prend les choses en main et s'engage au corps-à-corps avec la créature. Sa seule présence suffit à dissiper nos craintes et nous permet de contenir les créatures hérétiques. De leur côté, Mallear et Ragnar échangent des tirs avec une Juresang Malfienne planquée au sein des cultistes du bunker. Une fois liquidée, l'Arbitrator trouve sur elle un contrat sur nos têtes. Le sorcier, dans un dernier effort pour venir à bout de l'Inquisiteur sur le point de battre le démon qu'il affronte, déclenche involontairement un effet majeur du Warp qui est sur le point de le rendre lui aussi possédé. Un tir salvateur bien ajusté de la part de Clyne lui explose toutefois le crâne avant que la transformation ne soit complète. Pirus ayant réussit à débloquer la porte, nous laissons passer la horde furieuse des guerriers claniques.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
Proverbe arménien.
C'est fou je crois que cette année faut vraiment que je joue au loto... j'ai pas encore fait de fumble ! Ya un bug dans la matrice ou je ne sais quoi... c'est louche. Selon une théorie nainportequienne, il se pourrait que j'ai transféré ma poisse au dé qui est tellement grande qu'elle se serait répartie entre plusieurs joueurs...
Bow ties are cool!
Quota officiel depuis 2007
Quota officiel depuis 2007
salut a tous hier petite partie de DD suite de la derniere fois
apres avoir libere alexia ( cousine d une reine en exil)
nos valeureu pj excepte le barde qui decide de se joindre au paysan en voyage ( le pj trouvant le barde pas top) rejoigne le campement de cette derniere
la ils font la connaissance d un rodeur ( le nouveau pj) et decouvre que la reine exile essaie de se renseigner sur qui pourrait la suivre et surtout trouver une bonne base pour commence a s installer
donc nos pj se porte volontaire afin de se rendre a pont au haches
la ville du baron ERIK (le meme que la derniere fois) sur le chemin il decouvre un convoi d ERIk attaquer par des brigand portant les embleme de baine ( un dieu malefique)
il font connaissance avec montombre un sergent bourru qui les engage pour combler les perte de l embuscade
apres une soiree au camp on apprend que ERIk maintient l ordre via 3 unite de mercenaire
-les chien de guerre d EREVORN a laquelle appartient montombre
-les lames noires dirige par yorik un mages et compose de mages et malendrins
-les crocs d acier qui reside a l exterieur dirige par la mort verte
et composer de gnoll et d ogres
apres infiltration au sein du chateau comme mercenaire
les pj entre en contact avec les main de velours guilde de voleur locale , echappe a une embuscade de lames noires ( les unite de mercenaires s apprecie peu et les chiens d erevron sont plutot droit et honorable ) et arrive a sortir de prison GAELLE pretresse de chauntea mais surtout leader du mouvement de rebellion avorte dans l oeuf en ville
pour finir le soir durant leur tour de garde les pj decuovre une vilaine surprise le seigneur erik sur son balcon alors que personne ne le croise hormis les chef de mercenaire recevoir un visite innattendu un jeune dragon vert devant lequel erik s agenouille et ce fut la fin pour le soir
sa laisse beaucoup de question en suspend et surtout des recoupement sympa mortverte /dragon vert meme personne?
etc..
qui dirige reellment
j ai pas hyper detailler mais ce fut cool la sa fait brouillon mais sa fait un bout de temps que j avait pas reussi a develloper quelque chose a donj
apres avoir libere alexia ( cousine d une reine en exil)
nos valeureu pj excepte le barde qui decide de se joindre au paysan en voyage ( le pj trouvant le barde pas top) rejoigne le campement de cette derniere
la ils font la connaissance d un rodeur ( le nouveau pj) et decouvre que la reine exile essaie de se renseigner sur qui pourrait la suivre et surtout trouver une bonne base pour commence a s installer
donc nos pj se porte volontaire afin de se rendre a pont au haches
la ville du baron ERIK (le meme que la derniere fois) sur le chemin il decouvre un convoi d ERIk attaquer par des brigand portant les embleme de baine ( un dieu malefique)
il font connaissance avec montombre un sergent bourru qui les engage pour combler les perte de l embuscade
apres une soiree au camp on apprend que ERIk maintient l ordre via 3 unite de mercenaire
-les chien de guerre d EREVORN a laquelle appartient montombre
-les lames noires dirige par yorik un mages et compose de mages et malendrins
-les crocs d acier qui reside a l exterieur dirige par la mort verte
et composer de gnoll et d ogres
apres infiltration au sein du chateau comme mercenaire
les pj entre en contact avec les main de velours guilde de voleur locale , echappe a une embuscade de lames noires ( les unite de mercenaires s apprecie peu et les chiens d erevron sont plutot droit et honorable ) et arrive a sortir de prison GAELLE pretresse de chauntea mais surtout leader du mouvement de rebellion avorte dans l oeuf en ville
pour finir le soir durant leur tour de garde les pj decuovre une vilaine surprise le seigneur erik sur son balcon alors que personne ne le croise hormis les chef de mercenaire recevoir un visite innattendu un jeune dragon vert devant lequel erik s agenouille et ce fut la fin pour le soir
sa laisse beaucoup de question en suspend et surtout des recoupement sympa mortverte /dragon vert meme personne?
etc..
qui dirige reellment
j ai pas hyper detailler mais ce fut cool la sa fait brouillon mais sa fait un bout de temps que j avait pas reussi a develloper quelque chose a donj
en exil dans l aisne depuis longtemp
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- Djez
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@Vestini : héhé, c'est cool tout ça; ça fait plaiz' de voir que tu réussit à faire vivre le jdr dans tes contrées reculées !
Vendredi 20 Novembre, Soirée café jeux
Une soirée bien tranquillou débuté par un bon petit Cash N' Guns (toujours aussi sympa), continué avec un 7 Wonders (où je suis assez fier d'avoir piqué la victoire à Djymin avec 1 pauvre point de plus ! ^^) et terminé par une excellente partie de The Boss (ou à l'inverse Kaglio aura su me pourrir au tout dernier tour, mais franchement, ça ne m'aura pas empêché de trouver la partie vraiment énorme et intense: je tripp ce jeu !).
Samedi 21 Novembre, Hawkmoon
La Princesse étant malade, le Roi des Worf nous a invité à faire la partie en sa demeure. Quelques arrangement avec des Nains pour gérer les portes de notre repère, nous nous retrouvions donc au Castle Worfenstein...
Partie sympa, bien qu'assez linéaire comme l'a souligné Globule en fin de séance. Y aura eu pas mal de scènes de ouf (principalement la croisée d'un chevalier en armure démon tout droit sorti de Stormbringer et la fusion du bras de Djymin avec un bouclier maudit !), mais malheureusement j'étais trop claqué pour pleinement en profiter. Au final, on a même du écourter la partie parce que je piquais du nez !
Reste que la partie était sympa, même si je m'inquiète de ne plus trop comprendre quel est le fil conducteur de nos aventures (pour parler franchement, on avance, mais je ne sais plus trop pourquoi ! ^^)
Dimanche 22 Novembre, Cthulhu
Une bonne petite séance axée sur la fouille de la demeure du chimiste qui fournissait au Dr Quigley une étrange solution pour ses expériences de "goulification"...
Quelques investigations, des découvertes effrayantes, un peu d'action, un peu de tension, quelques découvertes importantes puis finalement un dénouement assez héroïque avec des PJ qui sortent la malheureuse fillette enlevée des griffes du savant fou !
Vivement la suite !
Vendredi 20 Novembre, Soirée café jeux
Une soirée bien tranquillou débuté par un bon petit Cash N' Guns (toujours aussi sympa), continué avec un 7 Wonders (où je suis assez fier d'avoir piqué la victoire à Djymin avec 1 pauvre point de plus ! ^^) et terminé par une excellente partie de The Boss (ou à l'inverse Kaglio aura su me pourrir au tout dernier tour, mais franchement, ça ne m'aura pas empêché de trouver la partie vraiment énorme et intense: je tripp ce jeu !).
Samedi 21 Novembre, Hawkmoon
La Princesse étant malade, le Roi des Worf nous a invité à faire la partie en sa demeure. Quelques arrangement avec des Nains pour gérer les portes de notre repère, nous nous retrouvions donc au Castle Worfenstein...
Partie sympa, bien qu'assez linéaire comme l'a souligné Globule en fin de séance. Y aura eu pas mal de scènes de ouf (principalement la croisée d'un chevalier en armure démon tout droit sorti de Stormbringer et la fusion du bras de Djymin avec un bouclier maudit !), mais malheureusement j'étais trop claqué pour pleinement en profiter. Au final, on a même du écourter la partie parce que je piquais du nez !
Reste que la partie était sympa, même si je m'inquiète de ne plus trop comprendre quel est le fil conducteur de nos aventures (pour parler franchement, on avance, mais je ne sais plus trop pourquoi ! ^^)
Dimanche 22 Novembre, Cthulhu
Une bonne petite séance axée sur la fouille de la demeure du chimiste qui fournissait au Dr Quigley une étrange solution pour ses expériences de "goulification"...
Quelques investigations, des découvertes effrayantes, un peu d'action, un peu de tension, quelques découvertes importantes puis finalement un dénouement assez héroïque avec des PJ qui sortent la malheureuse fillette enlevée des griffes du savant fou !
Vivement la suite !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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- Drahe
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Vendredi 19 Novembre:
Café-jeux: Horreur à Arkham, extension Insmouth: Une très belle partie, bien longue, qui a motivé tous les joueurs à la table. Un grand ancien minable du nom de Quechua Attaus (sorte de momie qui contrôle le temps et le vieillissement...) Insensible à toutes les attaques, contrôle le premier joueur jusqu'à l'anéantir. Nous avons décidé d'arrêter à 1h15 du matin en calculant qu'on finirait par sceller 6 portails.
Samedi 20 Novembre:
Post-Mortem: Une partie-découverte, très sympathique, dans lequel mes joueurs découvreent l'Au-delà. Je pense que les joueurs se sont amusés sur cette séance, je les laisse en dire plus.
Dimanche 21 Novembre:
Cthulhu, le Royaume des Chimistes Fous: Afin de se faire oublier de Greenfield où nous avons flingué de la goule et du fossoyeur, nous menons l'enquête sur notre piste à Boston. La goule qui tentait de créer des hybrides recevait ses colis d'un certain Dr Rickets... Il travaille dans un bon laboratoire de chimie industrielle appartenant à la Compagnie de mines et chimie. Après quelques planques, nous décidons "d'explorer" la demeure de ce bon Dr Rickets. Il s'avère que c'est un malade qui garde dans un deuxième sous-sol secret un atelier de travail façon Mengele.
On détache la petite fille et la nana traumatisée qui sont encore à moitié en vie, mais les cellules du sous-sol contiennent une horreur grouillante que moi et Ben avons réduit en bouillie à coups de balles. Des pas se font entendre, et nous avons à faire à "Igor", un serviteur livide qui tente de nous enfermer dans la cave et de nous plomber au fusil à pompe. Avant qu'on le dégomme, il a le temps d'appeler le Dr Rickets, qui passe rapidement en voiture quelques dizaines de minutes plus tard pour balancer un cocktail Molotov sur la maison. Nous sommes donc entrés comme des cambrioleurs, nous avons fouillé la maison en meurtriers, et nous sortons en héros. Officiellement, nous avons sorti la petite fille et la jeune femme des flammes. L'important est que nous sommes tombés sur d'autres pistes dans le laboratoire de l'horreur: des adresses de livraison, la trace de colis reçus d'Allemagne... ça sent l'expérience nazie à plein nez, et l'odeur de la dynamite n'est pas loin.
Café-jeux: Horreur à Arkham, extension Insmouth: Une très belle partie, bien longue, qui a motivé tous les joueurs à la table. Un grand ancien minable du nom de Quechua Attaus (sorte de momie qui contrôle le temps et le vieillissement...) Insensible à toutes les attaques, contrôle le premier joueur jusqu'à l'anéantir. Nous avons décidé d'arrêter à 1h15 du matin en calculant qu'on finirait par sceller 6 portails.
Samedi 20 Novembre:
Post-Mortem: Une partie-découverte, très sympathique, dans lequel mes joueurs découvreent l'Au-delà. Je pense que les joueurs se sont amusés sur cette séance, je les laisse en dire plus.
Dimanche 21 Novembre:
Cthulhu, le Royaume des Chimistes Fous: Afin de se faire oublier de Greenfield où nous avons flingué de la goule et du fossoyeur, nous menons l'enquête sur notre piste à Boston. La goule qui tentait de créer des hybrides recevait ses colis d'un certain Dr Rickets... Il travaille dans un bon laboratoire de chimie industrielle appartenant à la Compagnie de mines et chimie. Après quelques planques, nous décidons "d'explorer" la demeure de ce bon Dr Rickets. Il s'avère que c'est un malade qui garde dans un deuxième sous-sol secret un atelier de travail façon Mengele.
On détache la petite fille et la nana traumatisée qui sont encore à moitié en vie, mais les cellules du sous-sol contiennent une horreur grouillante que moi et Ben avons réduit en bouillie à coups de balles. Des pas se font entendre, et nous avons à faire à "Igor", un serviteur livide qui tente de nous enfermer dans la cave et de nous plomber au fusil à pompe. Avant qu'on le dégomme, il a le temps d'appeler le Dr Rickets, qui passe rapidement en voiture quelques dizaines de minutes plus tard pour balancer un cocktail Molotov sur la maison. Nous sommes donc entrés comme des cambrioleurs, nous avons fouillé la maison en meurtriers, et nous sortons en héros. Officiellement, nous avons sorti la petite fille et la jeune femme des flammes. L'important est que nous sommes tombés sur d'autres pistes dans le laboratoire de l'horreur: des adresses de livraison, la trace de colis reçus d'Allemagne... ça sent l'expérience nazie à plein nez, et l'odeur de la dynamite n'est pas loin.
- Tony bernouilli
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Drahe a écrit :
Dimanche 21 Novembre:
Cthulhu, le Royaume des Chimistes Fous: Afin de se faire oublier de Greenfield où nous avons flingué de la goule et du fossoyeur, nous menons l'enquête sur notre piste à Boston. La goule qui tentait de créer des hybrides recevait ses colis d'un certain Dr Rickets... Il travaille dans un bon laboratoire de chimie industrielle appartenant à la Compagnie de mines et chimie. Après quelques planques, nous décidons "d'explorer" la demeure de ce bon Dr Rickets. Il s'avère que c'est un malade qui garde dans un deuxième sous-sol secret un atelier de travail façon Mengele.
On détache la petite fille et la nana traumatisée qui sont encore à moitié en vie, mais les cellules du sous-sol contiennent une horreur grouillante que moi et Ben avons réduit en bouillie à coups de balles. Des pas se font entendre, et nous avons à faire à "Igor", un serviteur livide qui tente de nous enfermer dans la cave et de nous plomber au fusil à pompe. Avant qu'on le dégomme, il a le temps d'appeler le Dr Rickets, qui passe rapidement en voiture quelques dizaines de minutes plus tard pour balancer un cocktail Molotov sur la maison. Nous sommes donc entrés comme des cambrioleurs, nous avons fouillé la maison en meurtriers, et nous sortons en héros. Officiellement, nous avons sorti la petite fille et la jeune femme des flammes. L'important est que nous sommes tombés sur d'autres pistes dans le laboratoire de l'horreur: des adresses de livraison, la trace de colis reçus d'Allemagne... ça sent l'expérience nazie à plein nez, et l'odeur de la dynamite n'est pas loin.
ENFIN des nazis !!
Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !
Le chat mécanique de XL sait aussi obéir aux ordres !
Membre de la Ligue Anti-shadow
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Samedi: Post-Mortem
Petite partie de découverte sympa sans trop prise de tête ou j'aurais bien triper a faire des effets infinis mystique ^^
Après être débarqué dans l'au delà, on se rend compte qu'on a besoin de pognon, pour ça on se fait contacté par un fixeur qui nous propose une mission de chopage de convoi. On y arrive sans trop de mal en l'attaquant à la one again dans un désert mystique.
Pas mal pour un jeu en One Shot, au même niveau que Brain Soda pour moi ( même si je tripe plus le concept de Post-Mortem), mais j'ai des gros doute sur une campagne.
Dimanche: Earthdawn
Une plus grosse séance que la dernière fois (ou on avait vraiment pas fait grand chose parce qu'un certain orc, attaque n'importe qui n'importe ou et surtout n'importe comment).
On se fait attaquer au petit matin dans l'auberge qu'on avait rallié à mi chemin de notre destination, le bois de sang (la ou y'a des elfes émos qui aime se faire mal en gros). 2 orcs pour chacun et même si ça n'a pas été un réel problème pour Kaylan, Morog et Frayis qui ont joué de l'épée, du pêchon et du tigre de combat pour s'en défaire. Nos amis mage et barde se font séché sur place. Pris en otage par le reste des orcs qui nous ont attaqué, j'invective le leader pour avoir un duel, qui m'accorde. Profitant du moment d'inattention Morog lance l'assaut ultime pour les finir joyeusement. Seul petit problème, le mage est à la limite de la mort et on a du rapidement le soigner à coup de potion et de premier soin (compétence que nous n'avions pas mais y'a eu un bon jet de Skiks, y'a des jours comme ça ou on a de la chatte ^^)
Une fois la route reprise et après nous être remis de nos blessures ( qui se sont gangrenés par le mage, bah oui on ne réussit pas toujours ses jets de premier soin ). On tombe sur une caravane de marchand qui s'est fait décimé (mais du genre crade hein) ce qui nous fait dire qu'il faudrait se barrer de la vite fait puisqu'on soupçonne que le massacre à été perpétué par une Horreur ( gros truc pas beau, plein de tentacule et très balèze en gros...). Dans un éclair de génie le mage décide de faire un petit tour dans l'astrale voir si y'a des traces et ça à payé puisqu'il à perdu environ 3 litres de sang qui jaillissait version shmabarra de ses yeux. Vu qu'une idée stupide ne vient jamais seul, la barde décide aussi d'aller voir dans l'astrale si y'avait pas une horreur (forcement ça intrigue un mec qui pisse le sang des yeux) et bam, one more time on a le droit a la même scène avec le même coma à la fin.
Une fois arrivé au Bois de Sang avec un accueil aussi chaleureux qu'une infection urinaire, on rencontre enfin celui à qui ont doit remettre le colis (une rose noire dans un cristal, ayant appartenu aux elfes) en échange d'une plante rare ne poussant que dans le coin. On est d'un coup considéré comme des invités d'honneur et on a le droit a l'attente dans un salon grande classe avec petit four et alcool à volontés. Malheureusement on nous informe que la plante n'a pas encore été cueilli parce que les elfes sont occupés par une histoire esclavagiste, évidemment on propose notre qu'ils acceptent (c'est le moment ou tu voit un point d'exclamation popper au dessus de la tête du PNJ ^^) On profite de notre rencontre avec le garde officiel de la reine, Takaris, pour parlé de nos deux amis tombé dans le coma qui se comporte bizarrement depuis. Ceux-ci sont contrôlé par l'Horreur qui à démonté la caravane. 2 solutions s'offre à nous: soit on les tues sur place, soit on va déboité la méchante bestiole (si possible dans l'heure qui suit).
Évidemment on choisit d'aller déboiter l'horreur, et franchement on était en train de gommer nos fiches tellement on savait que ça allait être tendu. Au final, le combat à en effet été tendu comme un string de pucelle (expression orc). Surtout quand on a compris les scores qu'on devait faire pour toucher le monstre et ensuite pour passer l'armure on à décidé de passer en mode overdrive se moquant de la défense. La stratégie à payé (et je dois dire que j'ai fait pas mal de jet de gros porc pour que ça passe avec tout les combos possible et imaginable) puisque la chose a finit par périr laissant derrière elle une cotte en anneau de cristal et un bandeau noir avec une perle dessus. On rentre tout contusionné de partout chez les elfes mais au moins maintenant on a confiance pour se farcir les esclavagistes.
( j'ai quand même un peu peur puisque la dernière fois qu'on s'est pris pour des héros c'était a Qin et la séance d'après.... non, rien...)
Petite partie de découverte sympa sans trop prise de tête ou j'aurais bien triper a faire des effets infinis mystique ^^
Après être débarqué dans l'au delà, on se rend compte qu'on a besoin de pognon, pour ça on se fait contacté par un fixeur qui nous propose une mission de chopage de convoi. On y arrive sans trop de mal en l'attaquant à la one again dans un désert mystique.
Pas mal pour un jeu en One Shot, au même niveau que Brain Soda pour moi ( même si je tripe plus le concept de Post-Mortem), mais j'ai des gros doute sur une campagne.
Dimanche: Earthdawn
Une plus grosse séance que la dernière fois (ou on avait vraiment pas fait grand chose parce qu'un certain orc, attaque n'importe qui n'importe ou et surtout n'importe comment).
On se fait attaquer au petit matin dans l'auberge qu'on avait rallié à mi chemin de notre destination, le bois de sang (la ou y'a des elfes émos qui aime se faire mal en gros). 2 orcs pour chacun et même si ça n'a pas été un réel problème pour Kaylan, Morog et Frayis qui ont joué de l'épée, du pêchon et du tigre de combat pour s'en défaire. Nos amis mage et barde se font séché sur place. Pris en otage par le reste des orcs qui nous ont attaqué, j'invective le leader pour avoir un duel, qui m'accorde. Profitant du moment d'inattention Morog lance l'assaut ultime pour les finir joyeusement. Seul petit problème, le mage est à la limite de la mort et on a du rapidement le soigner à coup de potion et de premier soin (compétence que nous n'avions pas mais y'a eu un bon jet de Skiks, y'a des jours comme ça ou on a de la chatte ^^)
Une fois la route reprise et après nous être remis de nos blessures ( qui se sont gangrenés par le mage, bah oui on ne réussit pas toujours ses jets de premier soin ). On tombe sur une caravane de marchand qui s'est fait décimé (mais du genre crade hein) ce qui nous fait dire qu'il faudrait se barrer de la vite fait puisqu'on soupçonne que le massacre à été perpétué par une Horreur ( gros truc pas beau, plein de tentacule et très balèze en gros...). Dans un éclair de génie le mage décide de faire un petit tour dans l'astrale voir si y'a des traces et ça à payé puisqu'il à perdu environ 3 litres de sang qui jaillissait version shmabarra de ses yeux. Vu qu'une idée stupide ne vient jamais seul, la barde décide aussi d'aller voir dans l'astrale si y'avait pas une horreur (forcement ça intrigue un mec qui pisse le sang des yeux) et bam, one more time on a le droit a la même scène avec le même coma à la fin.
Une fois arrivé au Bois de Sang avec un accueil aussi chaleureux qu'une infection urinaire, on rencontre enfin celui à qui ont doit remettre le colis (une rose noire dans un cristal, ayant appartenu aux elfes) en échange d'une plante rare ne poussant que dans le coin. On est d'un coup considéré comme des invités d'honneur et on a le droit a l'attente dans un salon grande classe avec petit four et alcool à volontés. Malheureusement on nous informe que la plante n'a pas encore été cueilli parce que les elfes sont occupés par une histoire esclavagiste, évidemment on propose notre qu'ils acceptent (c'est le moment ou tu voit un point d'exclamation popper au dessus de la tête du PNJ ^^) On profite de notre rencontre avec le garde officiel de la reine, Takaris, pour parlé de nos deux amis tombé dans le coma qui se comporte bizarrement depuis. Ceux-ci sont contrôlé par l'Horreur qui à démonté la caravane. 2 solutions s'offre à nous: soit on les tues sur place, soit on va déboité la méchante bestiole (si possible dans l'heure qui suit).
Évidemment on choisit d'aller déboiter l'horreur, et franchement on était en train de gommer nos fiches tellement on savait que ça allait être tendu. Au final, le combat à en effet été tendu comme un string de pucelle (expression orc). Surtout quand on a compris les scores qu'on devait faire pour toucher le monstre et ensuite pour passer l'armure on à décidé de passer en mode overdrive se moquant de la défense. La stratégie à payé (et je dois dire que j'ai fait pas mal de jet de gros porc pour que ça passe avec tout les combos possible et imaginable) puisque la chose a finit par périr laissant derrière elle une cotte en anneau de cristal et un bandeau noir avec une perle dessus. On rentre tout contusionné de partout chez les elfes mais au moins maintenant on a confiance pour se farcir les esclavagistes.
( j'ai quand même un peu peur puisque la dernière fois qu'on s'est pris pour des héros c'était a Qin et la séance d'après.... non, rien...)
"Diplomatie 15%"
JDS le 19/11/10:
partie de world at war: blood and bridges: bon on reprend les russes d'avant la chute du mur de berlin ainsi que leur petit camarade allemand de l'ouest de l'époque et on se met sur la figure dans un conflit 3éme WW hypothétique.
bien, les russes ont eu leur revanche, le tireur d'un T80 et d'un hélico hind deviendront des tireurs d'élites vu leur réussite.
les allemands se sont bien défendus mais ils ont joués de malchance.
en tout cas, à nouveau l'appui aérien est dévastateur, la régle de l'overrun est facile à appliquer mais j'ai l'impression que l'infanterie est faite pour en être une cible et s'en tire les doigts dans le nez!!
voilà une bonne partie avec un goût de encore!!
ensuite une partie de:
THE BOSS: ce jeu est destructeur d'esprit, les règles sont ultra simples, mais les possibilités de bluff, de je ne sais pas quoi faire, de mauvais et bons choix font que ce jeu est excellent avec un fort goût de reviens-y!!!
partie de world at war: blood and bridges: bon on reprend les russes d'avant la chute du mur de berlin ainsi que leur petit camarade allemand de l'ouest de l'époque et on se met sur la figure dans un conflit 3éme WW hypothétique.
bien, les russes ont eu leur revanche, le tireur d'un T80 et d'un hélico hind deviendront des tireurs d'élites vu leur réussite.
les allemands se sont bien défendus mais ils ont joués de malchance.
en tout cas, à nouveau l'appui aérien est dévastateur, la régle de l'overrun est facile à appliquer mais j'ai l'impression que l'infanterie est faite pour en être une cible et s'en tire les doigts dans le nez!!
voilà une bonne partie avec un goût de encore!!
ensuite une partie de:
THE BOSS: ce jeu est destructeur d'esprit, les règles sont ultra simples, mais les possibilités de bluff, de je ne sais pas quoi faire, de mauvais et bons choix font que ce jeu est excellent avec un fort goût de reviens-y!!!
argggg i am the best je vient d avoir un petit mail de compliment pour mon scenar de samedi
ouhou je devient fou sa faisiat trop longtemp que le jdr me manquais et que j avait pas vraiment jouer que sa me rassure
je pensait avoir perdu la main
ouhou je devient fou sa faisiat trop longtemp que le jdr me manquais et que j avait pas vraiment jouer que sa me rassure
je pensait avoir perdu la main
en exil dans l aisne depuis longtemp
grand shaman gobelin de la tribu des casses-pieds
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sa fait tjr plaisir de savoir qu'on a fait passer un bon moment a nos joueurs
(vu les echo de ta réputaion cela ne m'etonne pas trop non plus mais sa fait plaisir )
(vu les echo de ta réputaion cela ne m'etonne pas trop non plus mais sa fait plaisir )
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
- Tony bernouilli
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Nous on te complimentait sur ta bouffe et les scénarios "Manoir"vestini a écrit :argggg i am the best je vient d avoir un petit mail de compliment pour mon scenar de samedi
ouhou je devient fou sa faisiat trop longtemp que le jdr me manquais et que j avait pas vraiment jouer que sa me rassure
je pensait avoir perdu la main
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- Djez
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Vendredi 26 novembre, Café Jeux
Soirée tranquillou avec test de Magdar (un petit jeu rapide mais très moyen, qui a de l'idée sur son concept mais qui ne présente pas vraiment d'intérêt ludique dans les faits) puis d' Un Monde Sans Fin (là par contre c'est du très bon jeu à l'allemande, beau matos, belle mécanique, avec juste quelques petites actions qui semblent déséquilibrées lors d'une première partie).
Comme d'hab', une bonne soirée !
Samedi 27 novembre, Deadlands
Partie coolos avec au programme les élections municipales de Blackstone et sa célèbre fête du potiron, l'arrivée du Cirque de Monsieur Goose, le retour du désormais Révérand Westwood, l'attaque de Los Bribones car la tête de Stevenson est mise à prix par des bandits, une enquête dans une réserve indienne, la découverte de la culture Shoshone et des services du BIA, mise à nue d'une sordide histoire de viol, d'indifférence, puis de vengence, et un finish sous forme d'exorcisme musclé !
Une bonne partie, avec pas mal de PNJ qui feront très certainement leurs come back !
Soirée tranquillou avec test de Magdar (un petit jeu rapide mais très moyen, qui a de l'idée sur son concept mais qui ne présente pas vraiment d'intérêt ludique dans les faits) puis d' Un Monde Sans Fin (là par contre c'est du très bon jeu à l'allemande, beau matos, belle mécanique, avec juste quelques petites actions qui semblent déséquilibrées lors d'une première partie).
Comme d'hab', une bonne soirée !
Samedi 27 novembre, Deadlands
Partie coolos avec au programme les élections municipales de Blackstone et sa célèbre fête du potiron, l'arrivée du Cirque de Monsieur Goose, le retour du désormais Révérand Westwood, l'attaque de Los Bribones car la tête de Stevenson est mise à prix par des bandits, une enquête dans une réserve indienne, la découverte de la culture Shoshone et des services du BIA, mise à nue d'une sordide histoire de viol, d'indifférence, puis de vengence, et un finish sous forme d'exorcisme musclé !
Une bonne partie, avec pas mal de PNJ qui feront très certainement leurs come back !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
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JDS le 26/11/2010:
MAGDAR: bah je l'ai pas trouvé inintéressant, il manque un je ne sais quoi qui aurait pu en faire un jeu bien fun, mais en tout cas il est rigolo et super rapide (ce doit être la partie la plus rapide que j'ai du faire au club!!)
UN MONDE SANS FIN: je rejoins djez sur son analyse, un coup de coeur avec les piliers dela terre (pas mécontent de mes achats).
MAGDAR: bah je l'ai pas trouvé inintéressant, il manque un je ne sais quoi qui aurait pu en faire un jeu bien fun, mais en tout cas il est rigolo et super rapide (ce doit être la partie la plus rapide que j'ai du faire au club!!)
UN MONDE SANS FIN: je rejoins djez sur son analyse, un coup de coeur avec les piliers dela terre (pas mécontent de mes achats).
- Ben
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- Localisation : Le Pré Saint Gervais
Premier scénario de la 2e ligue.
Grand ancien Shubb Nigurath.
* Nom de l’Equipe : Nain Porte Quoi
* Nombre d’Investigateur dans cette Equipe ( ne peut pas changer durant toute la Ligue !) : 4
* Nom du Joueur de la Communauté de Edge Entertainment représentant l’Equipe (il doit être enregistré dans la Communauté de Edge Entertainment) : Endevor
* Ville, Région et pays de votre Equipe : Pavillon Sous Bois, Ile de France, France
* Nom des Investigateurs qui ont été joués (pas le nom des joueurs) : Lee, Winthrop, Diamond, Navas (le nouveau scientifique)
* Nom des Investigateurs Dévorés (s’il y en a) : Aucun
* Points de Victoire : 24
* Combien d’indices non dépensés l’Equipe d’Investigateurs possède à la fin de la partie (on ne les ajoute pas aux Points de Victoire) : 9
* Niveau de Terreur à la fin de la partie : 0
* Nombre de Prêt Bancaire non remboursé : 0
* Nombre de Signes des Anciens utilisés durant la partie : 1
* Nombre de Trophées de Portail non utilisés à la fin de la partie : 6
* Nombre de Trophées de Monstres non utilisés à la fin de la partie : 9
* Nombre d’Investigateurs sain d’esprit à la fin de la partie : 4
* Nombre de Missions ou Taches réussies : 0
* Investigateur proclamé Premier Citoyen d’Arkham (ne compte pas dans les points) : Lee
Une partie qui aurait pu très très mal tourner heureusement nous avons eu au final pas mal de chance sur le tirage des cartes Mythe nous n'avons eu qu'une seule vague de monstre ce qui nous a sauvé (dans ce scénario à chaque vague de monstre les personnages deviennent maudits et s'ils sont déjà maudits ils sont dévorés...), le nouveau personnage de la ligue un scientifique est vraiment très efficace il peut générer un indice par tour avec un peu de chance (il a le droit à un jet de savoir à -2 il gagne indice s'il réussi et perds 1 de san s'il rate et vu que j'ai tiré la comp +1 savoir en début de partie j'ai fait 1 jet à 4 dés tous les tours je n'ai pas raté une seule fois). Les monstres qui sont apparus étaient assez puissant (et le pouvoir de +1 force sur tous les monstres de Shubb ne nous a pas aidé).
Nous avons bien équipé les différents personnages mais certains ont pas mal de blessures, surtout Lee d'ailleurs qui a 4 blessures permanente mais beaucoup d'équipement (dont un signe des anciens).
Fin de la ligue 1er Juillet on aura peut être le temps de finir cette année.
Grand ancien Shubb Nigurath.
* Nom de l’Equipe : Nain Porte Quoi
* Nombre d’Investigateur dans cette Equipe ( ne peut pas changer durant toute la Ligue !) : 4
* Nom du Joueur de la Communauté de Edge Entertainment représentant l’Equipe (il doit être enregistré dans la Communauté de Edge Entertainment) : Endevor
* Ville, Région et pays de votre Equipe : Pavillon Sous Bois, Ile de France, France
* Nom des Investigateurs qui ont été joués (pas le nom des joueurs) : Lee, Winthrop, Diamond, Navas (le nouveau scientifique)
* Nom des Investigateurs Dévorés (s’il y en a) : Aucun
* Points de Victoire : 24
* Combien d’indices non dépensés l’Equipe d’Investigateurs possède à la fin de la partie (on ne les ajoute pas aux Points de Victoire) : 9
* Niveau de Terreur à la fin de la partie : 0
* Nombre de Prêt Bancaire non remboursé : 0
* Nombre de Signes des Anciens utilisés durant la partie : 1
* Nombre de Trophées de Portail non utilisés à la fin de la partie : 6
* Nombre de Trophées de Monstres non utilisés à la fin de la partie : 9
* Nombre d’Investigateurs sain d’esprit à la fin de la partie : 4
* Nombre de Missions ou Taches réussies : 0
* Investigateur proclamé Premier Citoyen d’Arkham (ne compte pas dans les points) : Lee
Une partie qui aurait pu très très mal tourner heureusement nous avons eu au final pas mal de chance sur le tirage des cartes Mythe nous n'avons eu qu'une seule vague de monstre ce qui nous a sauvé (dans ce scénario à chaque vague de monstre les personnages deviennent maudits et s'ils sont déjà maudits ils sont dévorés...), le nouveau personnage de la ligue un scientifique est vraiment très efficace il peut générer un indice par tour avec un peu de chance (il a le droit à un jet de savoir à -2 il gagne indice s'il réussi et perds 1 de san s'il rate et vu que j'ai tiré la comp +1 savoir en début de partie j'ai fait 1 jet à 4 dés tous les tours je n'ai pas raté une seule fois). Les monstres qui sont apparus étaient assez puissant (et le pouvoir de +1 force sur tous les monstres de Shubb ne nous a pas aidé).
Nous avons bien équipé les différents personnages mais certains ont pas mal de blessures, surtout Lee d'ailleurs qui a 4 blessures permanente mais beaucoup d'équipement (dont un signe des anciens).
Fin de la ligue 1er Juillet on aura peut être le temps de finir cette année.
- Djez
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- Localisation : Au Coin de la Bulle
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Vendredi 3 décembre, Café Jeux
Excellent soirée pour ce qui me concerne : j'ai pu tester Toledo 1085 et c'est vraiment le genre de jeu que j'adore : de l'enchère à plein tube, un peu de fourberie, un peu de gestion, un peu de calcul, et des parties serré (j'ai encore perdu à 1pt près contre cette crapule de Kaglio !)... J'ai vraiment adoré le jeu (que je trouve très beau en plus). Seul truc, les parties sont un peu trop longues (plus de 2h pour un jeu de cartes, j'aurai plutôt vu moitié moins), mais le jeu est vraiment bien.
Clairement un de mes coups de coeur de cette année (avec Sobek et The Boss).
Samedi 4 décembre, Cthulhu
Hawkmoon n'ayant pu avoir lieu, Globule nous sort une totale impro Cthulhu assez classe à base d'Opéra maudit et monstrueux puis d'une enquête pour essayer de comprendre ce qu'il s'est vraiment passé ce soir là... L'intrigue était un peu frustrante pour les joueurs (on avait pas forcément le sentiment de pouvoir ni découvrir ni faire grand chose), mais elle aura permis de bien s'amuser dans l'interprétation de nos persos ! Au final, une chouette séance, bien que traumatisante pour Djymin (qui aura été totalement impuissant face au scénar d'un bout à l'autre et qui aura connu à peu près tous les tourments possibles ! ^^)
Dimanche 5 décembre, Cthulhu Royaume des Ombres
Un nouvel investigateur rejoint l'enquête et voici le groupe entier lancé sur la piste du mystérieux club The Sandman. Très rapidement le club s'avère être mystique (drogue, jeunesse "trop" blanche, décorum digne de Carthage, mafieux en nombre, un lion en cage au milieu de la salle...), mais suite à un enxhaînement assez malheureux, les PJ sont obligés de quitter les lieux quasi bredouille, et non sans être poursuivi par des hommes de main du club. Après une course poursuite et un échange de feu musclé, les joueurs font le point et se rendent compte que l'affaire prend une tournure d'autant plus inquiétante que de plus en plus de personnages inquiétant semble y être mêlé, et que eux même sont de plus impliqué...
Excellent soirée pour ce qui me concerne : j'ai pu tester Toledo 1085 et c'est vraiment le genre de jeu que j'adore : de l'enchère à plein tube, un peu de fourberie, un peu de gestion, un peu de calcul, et des parties serré (j'ai encore perdu à 1pt près contre cette crapule de Kaglio !)... J'ai vraiment adoré le jeu (que je trouve très beau en plus). Seul truc, les parties sont un peu trop longues (plus de 2h pour un jeu de cartes, j'aurai plutôt vu moitié moins), mais le jeu est vraiment bien.
Clairement un de mes coups de coeur de cette année (avec Sobek et The Boss).
Samedi 4 décembre, Cthulhu
Hawkmoon n'ayant pu avoir lieu, Globule nous sort une totale impro Cthulhu assez classe à base d'Opéra maudit et monstrueux puis d'une enquête pour essayer de comprendre ce qu'il s'est vraiment passé ce soir là... L'intrigue était un peu frustrante pour les joueurs (on avait pas forcément le sentiment de pouvoir ni découvrir ni faire grand chose), mais elle aura permis de bien s'amuser dans l'interprétation de nos persos ! Au final, une chouette séance, bien que traumatisante pour Djymin (qui aura été totalement impuissant face au scénar d'un bout à l'autre et qui aura connu à peu près tous les tourments possibles ! ^^)
Dimanche 5 décembre, Cthulhu Royaume des Ombres
Un nouvel investigateur rejoint l'enquête et voici le groupe entier lancé sur la piste du mystérieux club The Sandman. Très rapidement le club s'avère être mystique (drogue, jeunesse "trop" blanche, décorum digne de Carthage, mafieux en nombre, un lion en cage au milieu de la salle...), mais suite à un enxhaînement assez malheureux, les PJ sont obligés de quitter les lieux quasi bredouille, et non sans être poursuivi par des hommes de main du club. Après une course poursuite et un échange de feu musclé, les joueurs font le point et se rendent compte que l'affaire prend une tournure d'autant plus inquiétante que de plus en plus de personnages inquiétant semble y être mêlé, et que eux même sont de plus impliqué...
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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- Portoloups
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- Enregistré le : 25 juil. 2009, 11:37
- Localisation : Rueil Malmaison (92500) - France
Samedi 4 décembre : Shadowrun
Un run d'extraction où malgré un plan pas mal travaillé et qui avait des chances de nous permettre un feedback 0, nous nous retrouvons obligé de jouer des coudes et d'improviser sur le fil. Et pour cause : une autre équipe de runner avait réussi à espionner nos plans et ont utilisé toute notre préparation pour prendre notre place et essayer de nous subtiliser la cible sous notre nez.
Au final Topo, qui a commencé infiltré depuis plusieurs semaines pour préparer l'extraction de la cible, restera coincé dans la-dite corpo tandis que le reste de l'équipe filera vers Seattle avec la cible.
Je ne regrette qu'une seule chose : étant malade et vraiment crevé, j'ai dû partir avant la fin.
Merci encore pour cette partie Prêtre, ainsi qu'à tous mes camarades de run pour le fun (la recherche des hormones de coyotes restera dans la légende ).
Une mention spéciale à Mouche qui a bien compris comment exploiter tout le potentiel de la matrice avec son hacker Spencer.
Un run d'extraction où malgré un plan pas mal travaillé et qui avait des chances de nous permettre un feedback 0, nous nous retrouvons obligé de jouer des coudes et d'improviser sur le fil. Et pour cause : une autre équipe de runner avait réussi à espionner nos plans et ont utilisé toute notre préparation pour prendre notre place et essayer de nous subtiliser la cible sous notre nez.
Au final Topo, qui a commencé infiltré depuis plusieurs semaines pour préparer l'extraction de la cible, restera coincé dans la-dite corpo tandis que le reste de l'équipe filera vers Seattle avec la cible.
Je ne regrette qu'une seule chose : étant malade et vraiment crevé, j'ai dû partir avant la fin.
Merci encore pour cette partie Prêtre, ainsi qu'à tous mes camarades de run pour le fun (la recherche des hormones de coyotes restera dans la légende ).
Une mention spéciale à Mouche qui a bien compris comment exploiter tout le potentiel de la matrice avec son hacker Spencer.
Vendredi: Qin
On continue dans la veine Qin-Sim City RPG ou on doit gérer la ville de Dai. Mais dans tout ce bordel on a eu plusieurs révélation. La chose qui a pris possession du corps de Tan (le perso de Skiks) n'est vraiment pas humain, et se rapprocherais plus du Dragon, il se dit même être l'essence du Monde. Une autre menace se profile au delà de Ying Zehn, le dirigeant maniaco depressif du Qin qui essaye de conquérir tout les royaumes, Gonggong un démon qui a été banni il y a bien longtemps essaye de revenir en étant invoqué par la secte du Ciel Incliné. Nous décidons donc de laissé de côté Ying Zehn pour se concentrer sur comment stopper Gonggong mais il semblerait que les deux affaires soit liées. En effet, plus y'a de bordel plus Gonggong est puissant et Ying Zehn est un peu le doctor s bordel du moment.
J'ai un peu une impression de Final Fantasy sur la campagne: Un grand méchant dirigeant fout le bordel, et comme par hasard un démon multimillénaire veut en profiter pour revenir. C'est un peu un scénario classique de RPG Japonnais en fait, j'espère me tromper mais on verra avec la suite.
Samedi: Shadowrun
Un run ou on devait extraire une cible mais c'est parti en cacahuète direct a cause d'une autre équipe de runner, la mission a quand même abouti tant bien que mal et j'aurais un peu pu tester mes nouvelles compétences d'adepte.
J'ai vraiment senti les faiblesses du jeu à cette séance, à savoir la complète non fluidité entre les passages matrice/astral/ monde matériel. En fait c'est tout sauf naturel, c'est long et chiant pour ceux qui sont pas concerné.
PS: Drahe, si tu dis que j'ai encore fait n'importe quoi et bien je supporterais plus ta mauvaise foi et je refuserais catégoriquement de rejouer avec toi a Shadowrun.
Dimanche: Earthdawn
Une fois revenu de notre combat avec l'horreur Douaga, on se repose un peu et on se met à la recherche des vilains esclavagistes, toute les pistes nous mènent vers l'est du bois de sang et nous nous y rendons prestement. Nous surprenons une caravane qui se dirige vers un Kaer, dans un bois étranges. Nous découvrons que les esclavagistes sont associés avec un elfe gardien de la reine, et que la troupe de mercenaire est aussi massive que ridicule. Un combat se lance parce qu'on a pas vraiment envie de se faire capturer et seule une ruse de fourbe du big boss nous oblige a nous rendre.
Comme d'hab je commence vraiment a apprécier le jeu maintenant que les règles sont assimilés mais les combats sont beaucoup trop long ( 3h contre une bande de mercenaire...)
On continue dans la veine Qin-Sim City RPG ou on doit gérer la ville de Dai. Mais dans tout ce bordel on a eu plusieurs révélation. La chose qui a pris possession du corps de Tan (le perso de Skiks) n'est vraiment pas humain, et se rapprocherais plus du Dragon, il se dit même être l'essence du Monde. Une autre menace se profile au delà de Ying Zehn, le dirigeant maniaco depressif du Qin qui essaye de conquérir tout les royaumes, Gonggong un démon qui a été banni il y a bien longtemps essaye de revenir en étant invoqué par la secte du Ciel Incliné. Nous décidons donc de laissé de côté Ying Zehn pour se concentrer sur comment stopper Gonggong mais il semblerait que les deux affaires soit liées. En effet, plus y'a de bordel plus Gonggong est puissant et Ying Zehn est un peu le doctor s bordel du moment.
J'ai un peu une impression de Final Fantasy sur la campagne: Un grand méchant dirigeant fout le bordel, et comme par hasard un démon multimillénaire veut en profiter pour revenir. C'est un peu un scénario classique de RPG Japonnais en fait, j'espère me tromper mais on verra avec la suite.
Samedi: Shadowrun
Un run ou on devait extraire une cible mais c'est parti en cacahuète direct a cause d'une autre équipe de runner, la mission a quand même abouti tant bien que mal et j'aurais un peu pu tester mes nouvelles compétences d'adepte.
J'ai vraiment senti les faiblesses du jeu à cette séance, à savoir la complète non fluidité entre les passages matrice/astral/ monde matériel. En fait c'est tout sauf naturel, c'est long et chiant pour ceux qui sont pas concerné.
PS: Drahe, si tu dis que j'ai encore fait n'importe quoi et bien je supporterais plus ta mauvaise foi et je refuserais catégoriquement de rejouer avec toi a Shadowrun.
Dimanche: Earthdawn
Une fois revenu de notre combat avec l'horreur Douaga, on se repose un peu et on se met à la recherche des vilains esclavagistes, toute les pistes nous mènent vers l'est du bois de sang et nous nous y rendons prestement. Nous surprenons une caravane qui se dirige vers un Kaer, dans un bois étranges. Nous découvrons que les esclavagistes sont associés avec un elfe gardien de la reine, et que la troupe de mercenaire est aussi massive que ridicule. Un combat se lance parce qu'on a pas vraiment envie de se faire capturer et seule une ruse de fourbe du big boss nous oblige a nous rendre.
Comme d'hab je commence vraiment a apprécier le jeu maintenant que les règles sont assimilés mais les combats sont beaucoup trop long ( 3h contre une bande de mercenaire...)
"Diplomatie 15%"
- Portoloups
- Ancien membre du NPQ
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- Enregistré le : 25 juil. 2009, 11:37
- Localisation : Rueil Malmaison (92500) - France
Je ne suis pas resté toute la partie, mais en ce qui me concerne Mike j'ai bien aimé ton RP (arrivée à l’hôpital, tentative d'escroquerie de Prêtre pour récupérer des phéromones de coyote auprès de tes contacts ^^ et autres).
Par ailleurs tes actions me semblaient bien vues pour essayer d'aider le groupe. Je pense au gars que tu as séché avant qu'il ne donne l'alarme par exemple. Après, pas de chance, c'est Prêtre qui fait un échec critique sur la Constitution du gars, mais on ne pouvait pas le prévoir, et ça aurait pu arriver à n'importe qui.
A noter aussi la nana à l'accueil de l'hôpital que tu as bluffé contre toute probabilité.
Par ailleurs tes actions me semblaient bien vues pour essayer d'aider le groupe. Je pense au gars que tu as séché avant qu'il ne donne l'alarme par exemple. Après, pas de chance, c'est Prêtre qui fait un échec critique sur la Constitution du gars, mais on ne pouvait pas le prévoir, et ça aurait pu arriver à n'importe qui.
A noter aussi la nana à l'accueil de l'hôpital que tu as bluffé contre toute probabilité.
- Drahe
- Champion de Funkenschlag 2015
- Messages : 1251
- Enregistré le : 20 juil. 2009, 19:22
- Localisation : Nirgal
Vendredi 10 Décembre 2010:
Soirée café-jeu: Une partie d'Horreur à Arkham dans laquelle nous avons réalisé le premier scénar de la seconde Ligue. La partie a été rude et longue, mais contre nos attentes nous avons fini par vaincre Shub-Niggurath et ses monstres boostés. Nous avons scellé quelques portails dès le début, ce qui nous a permis d'empêcher les vagues de monstre et l'éveil du Grand Ancien (avec un peu de chance sur le tirage des cartes Mythes, mais quand même). Une partie durant laquelle nos personnages ont tous chopé soit des blessures, soit des folies définitives, ils ne survivront sans doute pas à un prochain scénar (en tout cas, pas tous).
Samedi 7 Décembre 2072:
Shadowrun: Extraction de Petit Nuage... ou pas.
Une Shadow comme on les aime presque, avec du rebondissement, des plans en dérapage contrôlé et des ennemis bien gonflés... Là, ils étaient trop gonflés ou sortaient de nul part. Au casting (de la gauche vers la droite du meujeu): Drakkar (Mike), qui a un peu changé de concept et est passé de câblé à Adepte physique; Spencer (Mouche) en decker virtuose du hacking matriciel; Raven-Krom, Nain chaman du Corbeau; Adeptus (Stonning), plateforme de combat mobile; Nitro (Skiks) en pilote et sniper. Et... et l'invité pas si surprise que ça: Topo (Portoloups), avec son infiltrateur multifacial.
Le Johnson nous donne rendez-vous dans la suite luxueuse d'un hôtel de Downtown. Nous buvons du saké dans l'antichambre quand arrive un garde du corps nous introduisant auprès de son patron. C'est un asiatique qui nous lance une présentation en Réalité Augmentée du briefing: une extraction dans une zone corporatiste extra-territoriale, située dans les NAO. La mission principale est de ramener un expert du déguisement qui s'est fait passer pour un scientifique à des fins d'espionnage industriel... Justement: il s'agit du personnage que nous avons extrait de Seattle au profit de la corpo... dont nous allons l'extraire à nouveau... Je ne sais pas si je suis bien clair, là, mais en gros ça fait deux fois qu'on extrait le gars d'une corpo vers une autre, et on apprend maintenant qu'un expert du déguisement se fait passer pour lui, donc je ne sais plus qui est qui. Pour des raisons de simplification, je vais appeler ce pnj: la Cible.
Il se trouve que la Cible est dans un laboratoire bien surveillé appartenant à Gaeatronics, une corpo de type AA (une des meilleures mondiales, mais pas dans le top 10). Afin de faciliter son extraction, un infiltrateur est déjà présent sur place: notre cher Topo!!!
Extraire la Cible nous vaudra 10 000¥ chacun. L'extraire en feedback 0 nous vaudra un bonus de 5 000¥. Ne faire aucun mort vaut 2 000¥; ramener la cible intacte donne un bonus de 2 000¥, et profiter de l'extraction pour exfiltrer Topo vaut 1 000¥. On négocie rapidement une avance de 2 000¥ et on se casse.
La préparation du plan se fait à l'aide de Spencer et Topo, qui nous ouvrent un salon de discussion privé sur les jardins à la française d'Horizon (le fameux rendez-vous matriciel dont parlait "petit nuage"... le nom de code de Topo dans cette opération). Notre plan est d'arriver à la zone corpo par son hôpital, qui communique facilement avec l'extérieur et est moins surveillé. Grâce à Topo, qui simulera une blessure, on changera le marqueur RFID (un genre de traceur) que doit porter la Cible, et on en profitera pour se barrer avec elle en faussant sa radio pour faire croire qu'elle nécessite une hospitalisation. On se fera passer pour une équipe d'ambulanciers, et on se barrera de l'hôpital avec un sort d'invisibilité ou autre subterfuge.
La préparation du run donne lieu à un running gag: la recherche de phéromones de coyote. Nous avons appris grâce à Spencer que la corpo utilisait des bargheists (gros chiens de garde sauvages et magiquement actifs). Puisque leur comportement est instable et dangereux, nous sommes d'avis de foutre le boxon en utilisant des phéromones de coyotte, leur proie naturelle. Nous faisons le tour des contacts, mais rien ne donne de résultat (dans une animalerie, on se fout de notre gueule en croyant à une caméra cachée, les laborantins qu'on connait se demandent avec quoi on veut se shooter, etc...) C'est avec ce gag que la recherche d'une solution au problème des bargheist se solde par un échec cuisant.
La sortie de Seattle se fait sans réel problème, on passe par les Barrens mais on arrive à passer la frontière sans jamais présenter nos identités, et on roule sur les voies du Conseil Salish-Shide (bourrées de camions-drone) sans incident. Une fois proche de la zone corpo, on camoufle notre voiture près d'un champ d'éoliennes appartenant à la corpo visée, et Adeptus pose des charges d'explosif sur les éoliennes pour provoquer la panique des services de sécurité si ça tourne mal. Cette solution extrême mettra fin au feedback zéro, et est habilement baptisée: "le Plan Z".
Arrivés sur place, on arrive à peu près à se faire passer pour des ambulanciers, en tout cas on n'éveille pas de sécurité. Le chef ambulancier, qui commence à avoir des soupçons et nous engueule dans les vestiaires, est séché net par un coup de Drakkar qui lui explose le foie (grosse réussite de Troll contre un échec critique du PNJ sur l'encaissement des dégâts). Je soigne et efface magiquement la mémoire de ce PNJ, qui doit encore être bien sonné.
On allait extraire la cible lorsqu'on s'est aperçu qu'une autre équipe de runners était sur le boulot. Ils ont déjà embarqué la cible dans une ambulance, comme nous, et s'apprêtent à quitter la zone extra-territoriale, ils sont à deux voitures de la barrière. Lorsque qu'Adeptus essaye de leur coller un marqueur RFID sur la carrosserie, la porte latérale s'ouvre et un Orc lui tire dessus à la mitraillette. Adeptus est séché net. Un mage de combat et un mec armé d'un gros Uzi sortent de l'avant de l'ambulance. J'assomme le mec au Uzi avec un éclair étourdissant, mais le mage a envoyé une boule de feu qui explose sous notre ambulance: moi et Spencer sommes projetés et en sale état.
Adeptus arrive à se cacher de la sécurité et des angles de caméra pour descendre l'Orc mitrailleur avec un silencieux. Alors que je me suis rendu invisible, et que j'ai rendu Spencer invisible également pour qu'on se tire vite fait de ce merdier, l'ambulance de l'autre équipe force la barrière, et un bargheist sorti de nul part nous attaque. Il bousille le bras cyber de Spencer, et me tue presque. Grâce à ses pouvoirs d'Adepte, Drakkar rattrape l'ambulance des runners et la percute de plein fouet. Il "extrait" son conducteur, et se fait rejoindre par Nitro pour piquer purement et simplement leur ambulance. Dans ces conditions, nous n'avons pas pu extraire Topo, mais nous avons au moins la Cible.
De notre côté, Adeptus, Spencer et moi avons tous frôlé la mort, et le mage de combat s'est rendu invisible et s'est barré. On arrive à rejoindre notre jeep et on retrouve Drakkar et Nitro avec la cible inconsciente à un point de rendez-vous. Spencer a juste le temps de désactiver le marqueur RFID de la cible, mais nous avons été suivi: seul le score d'armure exceptionnellement bon de notre véhicule permet à la cible de ne pas se prendre une balle dans la tête. On se casse à toute allure pour rentrer à Seattle.
Comme lieu de rencontre avec le Johnson, nous choisissons les docks de Tacoma, une zone protégée par les Halloweeners avec qui Adeptus a de bonnes relations.
Sur place, tout a l'air de bien se passer, mais encore une fois c'est l'apocalyspe: quatre samouraïs des rues apparaissent parmi nous et un élémentaire d'eau tente d'engloutir la cible. Grâce à des actions bien menées et un poil de chance, les quatre streetsams sont abattus en un round et l'esprit banni, nous avons sauvé la vie du Johnson, même si Spencer a encore frôlé la mort.
Au final, le feedback 0 est mort, pas tellement à cause de l'autre équipe (car nos actions de combat sont restées discrètes) mais à cause du bargheist qui m'a presque tué (m'empêchant de maintenir les sorts d'invisibilité). La cible a failli nous échapper trois fois: la première fois avec l'ambulance, mais Drakkar a réussi à la stopper, la seconde fois avec une balle de sniper arrêtée in extremis par notre carrosserie, la troisième fois lors du combat final où toute l'équipe a su contrer quatre streetsams surcâblés, un sniper, un mage initié et son élémentaire d'eau. La moitié de l'équipe a eu besoin d'un traumapatch à un moment ou un autre, mais le Johnson a bien compris qu'il nous devait la vie sauve. La récompense finale est de 17 000¥ chacun.
Soirée café-jeu: Une partie d'Horreur à Arkham dans laquelle nous avons réalisé le premier scénar de la seconde Ligue. La partie a été rude et longue, mais contre nos attentes nous avons fini par vaincre Shub-Niggurath et ses monstres boostés. Nous avons scellé quelques portails dès le début, ce qui nous a permis d'empêcher les vagues de monstre et l'éveil du Grand Ancien (avec un peu de chance sur le tirage des cartes Mythes, mais quand même). Une partie durant laquelle nos personnages ont tous chopé soit des blessures, soit des folies définitives, ils ne survivront sans doute pas à un prochain scénar (en tout cas, pas tous).
Samedi 7 Décembre 2072:
Shadowrun: Extraction de Petit Nuage... ou pas.
Une Shadow comme on les aime presque, avec du rebondissement, des plans en dérapage contrôlé et des ennemis bien gonflés... Là, ils étaient trop gonflés ou sortaient de nul part. Au casting (de la gauche vers la droite du meujeu): Drakkar (Mike), qui a un peu changé de concept et est passé de câblé à Adepte physique; Spencer (Mouche) en decker virtuose du hacking matriciel; Raven-Krom, Nain chaman du Corbeau; Adeptus (Stonning), plateforme de combat mobile; Nitro (Skiks) en pilote et sniper. Et... et l'invité pas si surprise que ça: Topo (Portoloups), avec son infiltrateur multifacial.
Le Johnson nous donne rendez-vous dans la suite luxueuse d'un hôtel de Downtown. Nous buvons du saké dans l'antichambre quand arrive un garde du corps nous introduisant auprès de son patron. C'est un asiatique qui nous lance une présentation en Réalité Augmentée du briefing: une extraction dans une zone corporatiste extra-territoriale, située dans les NAO. La mission principale est de ramener un expert du déguisement qui s'est fait passer pour un scientifique à des fins d'espionnage industriel... Justement: il s'agit du personnage que nous avons extrait de Seattle au profit de la corpo... dont nous allons l'extraire à nouveau... Je ne sais pas si je suis bien clair, là, mais en gros ça fait deux fois qu'on extrait le gars d'une corpo vers une autre, et on apprend maintenant qu'un expert du déguisement se fait passer pour lui, donc je ne sais plus qui est qui. Pour des raisons de simplification, je vais appeler ce pnj: la Cible.
Il se trouve que la Cible est dans un laboratoire bien surveillé appartenant à Gaeatronics, une corpo de type AA (une des meilleures mondiales, mais pas dans le top 10). Afin de faciliter son extraction, un infiltrateur est déjà présent sur place: notre cher Topo!!!
Extraire la Cible nous vaudra 10 000¥ chacun. L'extraire en feedback 0 nous vaudra un bonus de 5 000¥. Ne faire aucun mort vaut 2 000¥; ramener la cible intacte donne un bonus de 2 000¥, et profiter de l'extraction pour exfiltrer Topo vaut 1 000¥. On négocie rapidement une avance de 2 000¥ et on se casse.
La préparation du plan se fait à l'aide de Spencer et Topo, qui nous ouvrent un salon de discussion privé sur les jardins à la française d'Horizon (le fameux rendez-vous matriciel dont parlait "petit nuage"... le nom de code de Topo dans cette opération). Notre plan est d'arriver à la zone corpo par son hôpital, qui communique facilement avec l'extérieur et est moins surveillé. Grâce à Topo, qui simulera une blessure, on changera le marqueur RFID (un genre de traceur) que doit porter la Cible, et on en profitera pour se barrer avec elle en faussant sa radio pour faire croire qu'elle nécessite une hospitalisation. On se fera passer pour une équipe d'ambulanciers, et on se barrera de l'hôpital avec un sort d'invisibilité ou autre subterfuge.
La préparation du run donne lieu à un running gag: la recherche de phéromones de coyote. Nous avons appris grâce à Spencer que la corpo utilisait des bargheists (gros chiens de garde sauvages et magiquement actifs). Puisque leur comportement est instable et dangereux, nous sommes d'avis de foutre le boxon en utilisant des phéromones de coyotte, leur proie naturelle. Nous faisons le tour des contacts, mais rien ne donne de résultat (dans une animalerie, on se fout de notre gueule en croyant à une caméra cachée, les laborantins qu'on connait se demandent avec quoi on veut se shooter, etc...) C'est avec ce gag que la recherche d'une solution au problème des bargheist se solde par un échec cuisant.
La sortie de Seattle se fait sans réel problème, on passe par les Barrens mais on arrive à passer la frontière sans jamais présenter nos identités, et on roule sur les voies du Conseil Salish-Shide (bourrées de camions-drone) sans incident. Une fois proche de la zone corpo, on camoufle notre voiture près d'un champ d'éoliennes appartenant à la corpo visée, et Adeptus pose des charges d'explosif sur les éoliennes pour provoquer la panique des services de sécurité si ça tourne mal. Cette solution extrême mettra fin au feedback zéro, et est habilement baptisée: "le Plan Z".
Arrivés sur place, on arrive à peu près à se faire passer pour des ambulanciers, en tout cas on n'éveille pas de sécurité. Le chef ambulancier, qui commence à avoir des soupçons et nous engueule dans les vestiaires, est séché net par un coup de Drakkar qui lui explose le foie (grosse réussite de Troll contre un échec critique du PNJ sur l'encaissement des dégâts). Je soigne et efface magiquement la mémoire de ce PNJ, qui doit encore être bien sonné.
On allait extraire la cible lorsqu'on s'est aperçu qu'une autre équipe de runners était sur le boulot. Ils ont déjà embarqué la cible dans une ambulance, comme nous, et s'apprêtent à quitter la zone extra-territoriale, ils sont à deux voitures de la barrière. Lorsque qu'Adeptus essaye de leur coller un marqueur RFID sur la carrosserie, la porte latérale s'ouvre et un Orc lui tire dessus à la mitraillette. Adeptus est séché net. Un mage de combat et un mec armé d'un gros Uzi sortent de l'avant de l'ambulance. J'assomme le mec au Uzi avec un éclair étourdissant, mais le mage a envoyé une boule de feu qui explose sous notre ambulance: moi et Spencer sommes projetés et en sale état.
Adeptus arrive à se cacher de la sécurité et des angles de caméra pour descendre l'Orc mitrailleur avec un silencieux. Alors que je me suis rendu invisible, et que j'ai rendu Spencer invisible également pour qu'on se tire vite fait de ce merdier, l'ambulance de l'autre équipe force la barrière, et un bargheist sorti de nul part nous attaque. Il bousille le bras cyber de Spencer, et me tue presque. Grâce à ses pouvoirs d'Adepte, Drakkar rattrape l'ambulance des runners et la percute de plein fouet. Il "extrait" son conducteur, et se fait rejoindre par Nitro pour piquer purement et simplement leur ambulance. Dans ces conditions, nous n'avons pas pu extraire Topo, mais nous avons au moins la Cible.
De notre côté, Adeptus, Spencer et moi avons tous frôlé la mort, et le mage de combat s'est rendu invisible et s'est barré. On arrive à rejoindre notre jeep et on retrouve Drakkar et Nitro avec la cible inconsciente à un point de rendez-vous. Spencer a juste le temps de désactiver le marqueur RFID de la cible, mais nous avons été suivi: seul le score d'armure exceptionnellement bon de notre véhicule permet à la cible de ne pas se prendre une balle dans la tête. On se casse à toute allure pour rentrer à Seattle.
Comme lieu de rencontre avec le Johnson, nous choisissons les docks de Tacoma, une zone protégée par les Halloweeners avec qui Adeptus a de bonnes relations.
Sur place, tout a l'air de bien se passer, mais encore une fois c'est l'apocalyspe: quatre samouraïs des rues apparaissent parmi nous et un élémentaire d'eau tente d'engloutir la cible. Grâce à des actions bien menées et un poil de chance, les quatre streetsams sont abattus en un round et l'esprit banni, nous avons sauvé la vie du Johnson, même si Spencer a encore frôlé la mort.
Au final, le feedback 0 est mort, pas tellement à cause de l'autre équipe (car nos actions de combat sont restées discrètes) mais à cause du bargheist qui m'a presque tué (m'empêchant de maintenir les sorts d'invisibilité). La cible a failli nous échapper trois fois: la première fois avec l'ambulance, mais Drakkar a réussi à la stopper, la seconde fois avec une balle de sniper arrêtée in extremis par notre carrosserie, la troisième fois lors du combat final où toute l'équipe a su contrer quatre streetsams surcâblés, un sniper, un mage initié et son élémentaire d'eau. La moitié de l'équipe a eu besoin d'un traumapatch à un moment ou un autre, mais le Johnson a bien compris qu'il nous devait la vie sauve. La récompense finale est de 17 000¥ chacun.
Modifié en dernier par Drahe le 06 déc. 2010, 16:43, modifié 1 fois.
- Pretre
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Pour ma part, mais je vous l'ai deja dit. Vous avez tous été très bon. Nous avions là un vrai groupe de runners, qui ont su travailler ensemble et profiter des qualités et des faiblesses de chacun. Il y a avait un super bonne ambiance, et un vrai RP. Tout ce qui fait une bonne table en fait.
Je ne sais pas si j'ai réussi à vous plonger dans mon monde, quoi qu'il en soit, vous avez réussit à me plonger dans le votre et ca ca fait plaisir. Donc merci encore à tous pour cette très bonne partie, et promis dès que je trouve un vendeur d'hormone de coyote j'en prends pour tout le monde ^^
Je ne sais pas si j'ai réussi à vous plonger dans mon monde, quoi qu'il en soit, vous avez réussit à me plonger dans le votre et ca ca fait plaisir. Donc merci encore à tous pour cette très bonne partie, et promis dès que je trouve un vendeur d'hormone de coyote j'en prends pour tout le monde ^^
- Drahe
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Je me suis concentré sur la description brute, mais il y a effectivement eu de la très, très bonne ambiance à la table, avec des moments bien tripants: Mike et moi dont les persos avaient fumé de la beuh éveillée et qui chantaient du Bob Marley pendant que les autres préparaient le run à leur façon, le fameux gag des hormones de coyote (qui va rester dans les mémoires), les citrouilles d'Halloweeners, le problème du chef infirmier étalé par Mike ("il faut le soigner! - Nân, qu'il crève, je m'en fous. - Mais si, zéro mort ça fait 2 000¥ de prime! - Merde, t'as raison... bon, je le soigne."), etc... etc... Les moments funs n'ont pas manqué, mais on s'est trouvés face à une opposition gérable, mais qui nous a toujours parue démesurée (et pas sans raison: Adeptus a flirté avec la mort, tout comme Spencer et moi).
- Portoloups
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Oui, tout à fait, vous deviez extraire un espion de la Shiawase infiltré chez Gaetronics et qui se faisait passer pour le professeur Peter O'Connel.Drahe a écrit :La mission principale est de ramener un expert du déguisement qui s'est fait passer pour un scientifique à des fins d'espionnage industriel...
A ce niveau ce que je peux confirmer c'est ce qui vous avait été demandé lors du briefing de la première mission donnée par l'intermédiaire de SoA : vous deviez extraire le Professeur Peter O'Connel lors de son arrivée à Seattle. Vous aviez ensuite appris que c'est la Shiawase qui le détenait (ainsi que sa fille) et le rapatriait à Seattle. Vous aviez aussi appris que c'est Gaeatronics qui vous avait embauché pour récupérer Peter O'Connel pour leurs propres équipes scientifiques.Drahe a écrit :Justement: il s'agit du personnage que nous avons extrait de Seattle au profit de la corpo...
Je vous donne un indice : le reportage présent sur le lien suivant a été autorisé à la publication par la Shiawase le lendemain de votre extraction de l'espion du centre de recherche de Gaeatronics (la mission de samedi 04/12 soir).Drahe a écrit :on apprend maintenant qu'un expert du déguisement se fait passer pour lui, donc je ne sais plus qui est qui.
Alors, Raven-Krom, Spencer, Mido, Skander-Khan, une intuition ?
Méfie toi des dragons...une intuition ?
Choisis bien tes ennemis...
...Et trouve ta vérité !
J'ai bon ?
Sinon clair comme de l'eau de roche, lors du premier run on c'est fait avoir.
On a fournis a Geatronics l'espion, en pensant leur donner le scientifique.
Celui-ci pique les secrets industriel de Geatronics.
Shiawase gagne sur les deux tableau :
Ils ont toujours gardé le vrais scientifique.
Ils ont les info de l'autre camps et on peut etre saboté leur donné en prime.
- Drahe
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Mon intuition, c'est qu'on s'est fait baiser par la Shiawase depuis le départ.
Ils n'ont pas extrait Peter O'Connel, si ça se trouve ils ont réussi à l'avoir de façon légale et pacifique (ou plus probablement: ils l'ont extrait avec des runners de haute volée). Cependant, la Shiawase a tenté le double-coup: extraction d'un chercheur de classe mondiale, et infiltration d'un espion industriel chez leur concurrent. Pour ce faire: ils ont extrait Peter O'Connel... et ils ont organisé une fausse arrivée à Seattle en espérant que Gaeatronics mordrait à l'hameçon et tenterait de récupérer son scientifique avec une seconde extraction hostile.
Gaeatronics a mordu, elle a même avalé l'hameçon et une bonne longueur de ligne, puisqu'elle a engagé des runners pour mener l'extraction: nous.
Le second run de SoA était donc l'extraction d'une fausse cible (et nous n'étions pas au courant). Le type sur lequel nous avions mis la main était en réalité l'espion industriel de la Shiawase, sous déguisement. Grâce à notre bonne volonté pour mener un run, Shiawase a introduit "le ver dans l'arbre" (le titre du scénar de Prêtre) en faisant croire à Gaeatronics qu'ils récupéraient leur scientifique, alors qu'ils finançaient eux-mêmes l'infiltration d'un espion dans leur corpo. Si c'est vraiment ça: chapeau bas la Shiawase, c'est du grand art.
Puisque Gaeatronics était convaincue d'avoir O'Connel, Shiawase a fermé sa gueule sur toute la ligne pour ne pas griller la couverture de l'espion... Jusqu'à aujourd'hui.
EDIT: Mouche a résumé ma description en quatre phrases... et en plus il a été plus rapide.
Ils n'ont pas extrait Peter O'Connel, si ça se trouve ils ont réussi à l'avoir de façon légale et pacifique (ou plus probablement: ils l'ont extrait avec des runners de haute volée). Cependant, la Shiawase a tenté le double-coup: extraction d'un chercheur de classe mondiale, et infiltration d'un espion industriel chez leur concurrent. Pour ce faire: ils ont extrait Peter O'Connel... et ils ont organisé une fausse arrivée à Seattle en espérant que Gaeatronics mordrait à l'hameçon et tenterait de récupérer son scientifique avec une seconde extraction hostile.
Gaeatronics a mordu, elle a même avalé l'hameçon et une bonne longueur de ligne, puisqu'elle a engagé des runners pour mener l'extraction: nous.
Le second run de SoA était donc l'extraction d'une fausse cible (et nous n'étions pas au courant). Le type sur lequel nous avions mis la main était en réalité l'espion industriel de la Shiawase, sous déguisement. Grâce à notre bonne volonté pour mener un run, Shiawase a introduit "le ver dans l'arbre" (le titre du scénar de Prêtre) en faisant croire à Gaeatronics qu'ils récupéraient leur scientifique, alors qu'ils finançaient eux-mêmes l'infiltration d'un espion dans leur corpo. Si c'est vraiment ça: chapeau bas la Shiawase, c'est du grand art.
Puisque Gaeatronics était convaincue d'avoir O'Connel, Shiawase a fermé sa gueule sur toute la ligne pour ne pas griller la couverture de l'espion... Jusqu'à aujourd'hui.
EDIT: Mouche a résumé ma description en quatre phrases... et en plus il a été plus rapide.
J'avoue que c'est le bluff le plus honteux que j'ai jamais fait: "Mon petit frère ne pourra donc pas avoir les soins nécessaire à sa maladie, tout ça parce que je peux pas rapporter de l'argent parce que la ou je travaille ils ont pas ma blouse !!!! BWAHAHAHAHA (pleurs de troll de 3m de haut)"Portoloups a écrit : A noter aussi la nana à l'accueil de l'hôpital que tu as bluffé contre toute probabilité.
"Diplomatie 15%"
JDS 3/12/2010:
toledo 1085: je partage la même impression que djez sur ce jeu, cependant les cartes auraient gagnés à être toilées, là je les trouve un peu fragile.
c'est vrai aussi qu'il est long mais je n'ai pas vu le temps passer.
et puis je pense que ce jeu s'adresse plus à un grand public que the boss (que j'ai beaucoup aimé aussi), surtout lorsque l'on veut convertir un non-joueur.
très bonne soirée en tout cas où j'ai découvert un mouche bien retors aussi
toledo 1085: je partage la même impression que djez sur ce jeu, cependant les cartes auraient gagnés à être toilées, là je les trouve un peu fragile.
c'est vrai aussi qu'il est long mais je n'ai pas vu le temps passer.
et puis je pense que ce jeu s'adresse plus à un grand public que the boss (que j'ai beaucoup aimé aussi), surtout lorsque l'on veut convertir un non-joueur.
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- Djez
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Une séance sympa où j'aurais pu tester Les 3 Mousquetaires (un bon jeu de coop' familial, light et pas prise de tête... doit être encore mieux quand on ne se plante pas dans les règles comme je l'ai fait ! ), et L'île interdite (dans un style beaucoup moins "jet de dés" -et pour cause, y en a pas !-, un autre très bon jeu de coop' "léger" et rapide).
Les Ombres d'Esteren, samedi 11 décembre
J'ai juste fait la séance d'intro du scénar, mais ça m'aura permit de me faire une idée du jeu. L'univers est sympa et possède une vraie identité, mais le monde est un peu trop "sombre et désespéré" pour moi. En ce qui concerne les règles, c'est du "basique mais qui tourne", un système qui rappel Prophecy mais en plus simple et direct. Bref, un bon jeu, même si je ne le classerais pas non plus dans mes favoris.
En ce qui concerne le scénar, je n'en aurais pas fait assez pour pouvoir le juger, mais il semblait sympa, même si j'avoue que la scène de début façon "PJ amnésique" m'a un peu frustré (pas facile d'être roleplay quand on a juste deux adjectifs pour définir son perso !)
Une séance sympa où j'aurais pu tester Les 3 Mousquetaires (un bon jeu de coop' familial, light et pas prise de tête... doit être encore mieux quand on ne se plante pas dans les règles comme je l'ai fait ! ), et L'île interdite (dans un style beaucoup moins "jet de dés" -et pour cause, y en a pas !-, un autre très bon jeu de coop' "léger" et rapide).
Les Ombres d'Esteren, samedi 11 décembre
J'ai juste fait la séance d'intro du scénar, mais ça m'aura permit de me faire une idée du jeu. L'univers est sympa et possède une vraie identité, mais le monde est un peu trop "sombre et désespéré" pour moi. En ce qui concerne les règles, c'est du "basique mais qui tourne", un système qui rappel Prophecy mais en plus simple et direct. Bref, un bon jeu, même si je ne le classerais pas non plus dans mes favoris.
En ce qui concerne le scénar, je n'en aurais pas fait assez pour pouvoir le juger, mais il semblait sympa, même si j'avoue que la scène de début façon "PJ amnésique" m'a un peu frustré (pas facile d'être roleplay quand on a juste deux adjectifs pour définir son perso !)
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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- Drahe
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Vendredi 10 Décembre 2010:
Soirée café-jeu: Un test assez sympathique des trois mousquetaires, en mode hardcore gaming puisque la règle de condition de défaite n'était pas la bonne. Un bon petit jeu.
L'île interdite: J'ai vraiment aimé, c'est un bon jeu de coopération rapide, intelligent et familial, qui risque de rejoindre ma ludothèque. Une sorte de version enfant de Pandémie (on retrouve vraiment beaucoup de mécanismes), mais adapté sur un jeu à tuile représentant une île qui coule petit à petit (au fur et à mesure que les tuiles disparaissent).
Samedi 11 Décembre 2010:
Les Ombres d'Esteren: Etant donné que le livre est sorti assez récemment, je ne ferai pas de résumé du scénar, car il s'agit de celui présent dans le bouquin, et je ne voudrai pas spoiler l'intrigue assez originale (et démente).
Mon avis sur le jeu est très positif: un univers patchwork comme je les aime, avec la puissance épique d'un Earthdawn, les reliquats technologiques d'un post-apo et la noirceur démente d'un Cthulhu. L'ensemble est très réussi, avec un système de jeu pas forcément original, mais qui a l'avantage de tourner et de ne pas compliquer les calculs. Tout ce jeu (ainsi que son système) est concentré vers l'anti-optimisation et la favorisation du gameplay. Il n'y a pas de caracs à proprement parler (c'est-à-dire par de chiffre représentant les attributs innés du personnage comme sa force, son intelligence, etc...), mais des "voies" qui représentent l'attitude du personnage et sa façon d'agir plutôt que ses capacités (ce que je trouve assez fin).
L'intrigue était folle, les éléments du puzzle plutôt dispersés, et nous avons navigué de rêve en flashback jusqu'à perdre le fil de la réalité. C'est un univers dans lequel on peut vivre des horreurs cthulhuesques, mais le système de jeu rend fou beaucoup plus vite! De même, le système de combat est très mortel et ne permet pas de se lancer bêtement dans une mêlée en espérant survivre (plusieurs joueurs en ont fait les frais). Je ne sais pas s'il y a un système d'expérience, mais le personnage évolue très vite dans la folie, tout en ayant la possibilité d'acquérir de l'aplomb pour se blinder mentalement. Un PJ fort ne peut être qu'un vétéran habitué à la terreur des combats.
Le système de magie semble flou (comme dans certains jeux: y a-t-il une magie réelle ou simplement une utilisation intelligente des propriétés des plantes et des minéraux? Au joueur de décider). Les druides et les magiens (mages scientifiques, sortes d'alchimistes) sont très intéressants, et le background qui oppose duides/prêtres/mages est loin d'être tourné en cliché façon WoW, c'est une véritable histoire profonde et humaine susceptible de faire émerger de bons moments de roleplay.
En bref, les Ombres d'Esteren est un jeu de roleplay, tout y participe depuis son système de dé jusqu'à son background, en passant par la fiche de personnage. Il encourage fortement l'immersion, et c'était réussi et prenant.
Soirée café-jeu: Un test assez sympathique des trois mousquetaires, en mode hardcore gaming puisque la règle de condition de défaite n'était pas la bonne. Un bon petit jeu.
L'île interdite: J'ai vraiment aimé, c'est un bon jeu de coopération rapide, intelligent et familial, qui risque de rejoindre ma ludothèque. Une sorte de version enfant de Pandémie (on retrouve vraiment beaucoup de mécanismes), mais adapté sur un jeu à tuile représentant une île qui coule petit à petit (au fur et à mesure que les tuiles disparaissent).
Samedi 11 Décembre 2010:
Les Ombres d'Esteren: Etant donné que le livre est sorti assez récemment, je ne ferai pas de résumé du scénar, car il s'agit de celui présent dans le bouquin, et je ne voudrai pas spoiler l'intrigue assez originale (et démente).
Mon avis sur le jeu est très positif: un univers patchwork comme je les aime, avec la puissance épique d'un Earthdawn, les reliquats technologiques d'un post-apo et la noirceur démente d'un Cthulhu. L'ensemble est très réussi, avec un système de jeu pas forcément original, mais qui a l'avantage de tourner et de ne pas compliquer les calculs. Tout ce jeu (ainsi que son système) est concentré vers l'anti-optimisation et la favorisation du gameplay. Il n'y a pas de caracs à proprement parler (c'est-à-dire par de chiffre représentant les attributs innés du personnage comme sa force, son intelligence, etc...), mais des "voies" qui représentent l'attitude du personnage et sa façon d'agir plutôt que ses capacités (ce que je trouve assez fin).
L'intrigue était folle, les éléments du puzzle plutôt dispersés, et nous avons navigué de rêve en flashback jusqu'à perdre le fil de la réalité. C'est un univers dans lequel on peut vivre des horreurs cthulhuesques, mais le système de jeu rend fou beaucoup plus vite! De même, le système de combat est très mortel et ne permet pas de se lancer bêtement dans une mêlée en espérant survivre (plusieurs joueurs en ont fait les frais). Je ne sais pas s'il y a un système d'expérience, mais le personnage évolue très vite dans la folie, tout en ayant la possibilité d'acquérir de l'aplomb pour se blinder mentalement. Un PJ fort ne peut être qu'un vétéran habitué à la terreur des combats.
Le système de magie semble flou (comme dans certains jeux: y a-t-il une magie réelle ou simplement une utilisation intelligente des propriétés des plantes et des minéraux? Au joueur de décider). Les druides et les magiens (mages scientifiques, sortes d'alchimistes) sont très intéressants, et le background qui oppose duides/prêtres/mages est loin d'être tourné en cliché façon WoW, c'est une véritable histoire profonde et humaine susceptible de faire émerger de bons moments de roleplay.
En bref, les Ombres d'Esteren est un jeu de roleplay, tout y participe depuis son système de dé jusqu'à son background, en passant par la fiche de personnage. Il encourage fortement l'immersion, et c'était réussi et prenant.
- Franck
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Dark Heresy, le 11/12
Épilogue sur Iocanthos: Lors de la séance précédente, notre patrouilleur s'est fait descendre par 2 tirs de missile alors que nous approchions de la carcasse d'un vaisseau. En remontant les traces de véhicule trouvées près de la carcasse, nous avions découvert un complexe souterrain bien planqué dans les montagnes. Plusieurs indices troublants nous laissaient à penser que les 10 niveaux abritaient des dangers plus grands que les 2 serviteurs mécaniques dans le bunker en surface: Mortan Pirus s'était débranché en urgence après s'être connecté sur une borne de la base et j'avais ressenti un écho warp venant des niveaux inférieurs similaire à celui d'un Porte-peste. Après avoir exploré les 2 premiers niveaux, avoir combattu d'autres serviteurs mécaniques et avoir vu une salle de sacrifice choquante pour certains, nous décidions de remonter pour envoyer un message d'alerte.
Quelques heures plus tard, Mallear arrive avec quelques gardes impériaux supplémentaires. J'en profite pour envoyer un rapport préliminaire aux Sororitas au cas où nous aurions mal évalué la menace. L'accès vers les niveaux inférieurs est bloqué depuis l'intérieur et c'est avec un fuseur récupéré sur un serviteur mécanique que nous pratiquons une ouverture dans la porte. Nous nous doutions de la toxicité de l'air dans les niveaux inférieurs mais l'appel d'air met nos protections à rude épreuve. A peine descendus, nous sommes confrontés à un hybride mutant/serviteur mécanique qui tue quelques gardes avant de tomber sous nos coups. Nous n'avons pas le temps de souffler car une horde de Nurglings nous fonce dessus. Nous nous retirons en hâte vers les escaliers, là où nous pourrons les contenir.
Encore des pertes à déplorer mais les survivants tiennent encore bon. Le niveau de menace dans les niveaux d'en dessous est plus bas car ils pensent que personne ne peut passer. Nous éliminons les quelques gardes imprudents pour tomber sur un laboratoire équipé d'une cuve abritant ce qui semble être un mutant. Nous débranchons les appareils de survie mais la créature reprend conscience et tente de sortir. J'essaie de le neutraliser psychiquement mais je manque de me faire posséder par une entité du warp. La solution à l'ancienne du tir de barrage vient à bout du mutant avant qu'il ait pu sévir.
Nous reprenons notre descente aux enfers. Cette fois-ci, le ressenti psychique est très fort et ce qui reste du groupe est sur ses gardes. A juste titre car une des salles du niveau sert de repaire à un Porte-peste entouré de quelques Nurglings et d'une quantité impressionnante de morceaux de cadavres. Nous passons tout de suite à l'attaque mais 2 autres Portes-peste étaient planqués sous les corps et Ragnar se retrouve au corps-à-corps avec 2 démons tandis que le reste du groupe doit se battre avec le troisième. Le combat est intense mais les monstres finissent par succomber sous la violence de nos coups.
Les derniers niveaux abritent les générateurs d'énergie qui alimentent la base. Ils pourvoient aussi en énergie une sorte de portail aux inscriptions étranges. Au vu des dangers rencontrés jusqu'à présent, nous décidons de ne pas tenter une traversée en aveugle et Mortan, après avoir débranché le portail, met les générateurs en surchauffe pour que la base soit définitivement détruite.
Épilogue sur Iocanthos: Lors de la séance précédente, notre patrouilleur s'est fait descendre par 2 tirs de missile alors que nous approchions de la carcasse d'un vaisseau. En remontant les traces de véhicule trouvées près de la carcasse, nous avions découvert un complexe souterrain bien planqué dans les montagnes. Plusieurs indices troublants nous laissaient à penser que les 10 niveaux abritaient des dangers plus grands que les 2 serviteurs mécaniques dans le bunker en surface: Mortan Pirus s'était débranché en urgence après s'être connecté sur une borne de la base et j'avais ressenti un écho warp venant des niveaux inférieurs similaire à celui d'un Porte-peste. Après avoir exploré les 2 premiers niveaux, avoir combattu d'autres serviteurs mécaniques et avoir vu une salle de sacrifice choquante pour certains, nous décidions de remonter pour envoyer un message d'alerte.
Quelques heures plus tard, Mallear arrive avec quelques gardes impériaux supplémentaires. J'en profite pour envoyer un rapport préliminaire aux Sororitas au cas où nous aurions mal évalué la menace. L'accès vers les niveaux inférieurs est bloqué depuis l'intérieur et c'est avec un fuseur récupéré sur un serviteur mécanique que nous pratiquons une ouverture dans la porte. Nous nous doutions de la toxicité de l'air dans les niveaux inférieurs mais l'appel d'air met nos protections à rude épreuve. A peine descendus, nous sommes confrontés à un hybride mutant/serviteur mécanique qui tue quelques gardes avant de tomber sous nos coups. Nous n'avons pas le temps de souffler car une horde de Nurglings nous fonce dessus. Nous nous retirons en hâte vers les escaliers, là où nous pourrons les contenir.
Encore des pertes à déplorer mais les survivants tiennent encore bon. Le niveau de menace dans les niveaux d'en dessous est plus bas car ils pensent que personne ne peut passer. Nous éliminons les quelques gardes imprudents pour tomber sur un laboratoire équipé d'une cuve abritant ce qui semble être un mutant. Nous débranchons les appareils de survie mais la créature reprend conscience et tente de sortir. J'essaie de le neutraliser psychiquement mais je manque de me faire posséder par une entité du warp. La solution à l'ancienne du tir de barrage vient à bout du mutant avant qu'il ait pu sévir.
Nous reprenons notre descente aux enfers. Cette fois-ci, le ressenti psychique est très fort et ce qui reste du groupe est sur ses gardes. A juste titre car une des salles du niveau sert de repaire à un Porte-peste entouré de quelques Nurglings et d'une quantité impressionnante de morceaux de cadavres. Nous passons tout de suite à l'attaque mais 2 autres Portes-peste étaient planqués sous les corps et Ragnar se retrouve au corps-à-corps avec 2 démons tandis que le reste du groupe doit se battre avec le troisième. Le combat est intense mais les monstres finissent par succomber sous la violence de nos coups.
Les derniers niveaux abritent les générateurs d'énergie qui alimentent la base. Ils pourvoient aussi en énergie une sorte de portail aux inscriptions étranges. Au vu des dangers rencontrés jusqu'à présent, nous décidons de ne pas tenter une traversée en aveugle et Mortan, après avoir débranché le portail, met les générateurs en surchauffe pour que la base soit définitivement détruite.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
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Alors c'est tout à ton honneur de ne pas spoiler, mais juste pour être plus précis, il s'agissait en fait du scénario présenté dans le Kit d'initiation publié par JdR mag'. Il n'y a AUCUN scénario présent dans le book de base des Ombres d'Esteren (ce qui soit dit en passant, est selon moi un gros défaut).Drahe a écrit : Les Ombres d'Esteren: Etant donné que le livre est sorti assez récemment, je ne ferai pas de résumé du scénar, car il s'agit de celui présent dans le bouquin, et je ne voudrai pas spoiler l'intrigue assez originale (et démente).
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JDS le 10/12/2010:
bien en face des trois mousquetaires, il y avait "les mousquetaires du roy", avec Franck (notre cylon attitré) en milady!!
graphiquement, le jeu est beau, la découpe du plateau façon bande dessinée m'a bien plu.
sur les mécanismes, rien de bien complexe, mais toutes interagissent rendant le jeu un peu abstrait pour ce qui est des règles mais une fois lancé, tout roule parfaitement. Les choix sont importants comme dans tout les jeux coop. Des deux côtés il est difficile je pense de réussir mais du coup le jeu semble bien équilibré, à voir.
jeu intéressant, et la prochaine fois Franck laisse tranquille constance, c'est pas la femme de garibaldi tudieu!!
ah oui, le jeu peut être bien fun si on le joue RP.
bien en face des trois mousquetaires, il y avait "les mousquetaires du roy", avec Franck (notre cylon attitré) en milady!!
graphiquement, le jeu est beau, la découpe du plateau façon bande dessinée m'a bien plu.
sur les mécanismes, rien de bien complexe, mais toutes interagissent rendant le jeu un peu abstrait pour ce qui est des règles mais une fois lancé, tout roule parfaitement. Les choix sont importants comme dans tout les jeux coop. Des deux côtés il est difficile je pense de réussir mais du coup le jeu semble bien équilibré, à voir.
jeu intéressant, et la prochaine fois Franck laisse tranquille constance, c'est pas la femme de garibaldi tudieu!!
ah oui, le jeu peut être bien fun si on le joue RP.
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Vendredi 17 décembre, Café Jeux
Petite soirée tranquillou malgrés la neige où j'aurai pu tester Timeline (qui tourne bien mais qui est un peu trop léger pour les geek de jeux que nous sommes !), Boomerang (que je trouve franchement très bon, avec un matos très sympa et un mécanisme hyper fluide et intéressant... un autre coup de coeur ludique pour moi !) et Nostra City (auquel j'ai joué pour la première fois ce soir et que j'ai trouvé vraiment sympa).
Samedi 18 décembre, Arkéos
Encore plus de neige et encore moins de meneur de jeu ! J'ai proposé aux joueurs de Qin et de Hawkmoon de faire cause commune sur une partie découverte d'Arkéos (j'ai mené le scénar d'intro de la campagne).
Une partie sympa, même si perso je regrette de ne pas avoir plus soigné le tout (partie sur le pouce, quand tu nous tient).
Dimanche 19 décembre, Cthulhu
Et bien ça y est, les joueurs ont franchi le pas et ont réussi à convaincre le Sheriff de venir les aider à faire une descente dans les plus que louches Pompes Funèbres Beckwith. Après une scène façon "le massacre de Waco" et une intervention étonnament rapide de l'armée pour "sécuriser la zone", les joueurs sont parvenu à récupérer un tas d'information clefs les menant jusqu'aux sources du culte : la Guyane Française !
Petite soirée tranquillou malgrés la neige où j'aurai pu tester Timeline (qui tourne bien mais qui est un peu trop léger pour les geek de jeux que nous sommes !), Boomerang (que je trouve franchement très bon, avec un matos très sympa et un mécanisme hyper fluide et intéressant... un autre coup de coeur ludique pour moi !) et Nostra City (auquel j'ai joué pour la première fois ce soir et que j'ai trouvé vraiment sympa).
Samedi 18 décembre, Arkéos
Encore plus de neige et encore moins de meneur de jeu ! J'ai proposé aux joueurs de Qin et de Hawkmoon de faire cause commune sur une partie découverte d'Arkéos (j'ai mené le scénar d'intro de la campagne).
Une partie sympa, même si perso je regrette de ne pas avoir plus soigné le tout (partie sur le pouce, quand tu nous tient).
Dimanche 19 décembre, Cthulhu
Et bien ça y est, les joueurs ont franchi le pas et ont réussi à convaincre le Sheriff de venir les aider à faire une descente dans les plus que louches Pompes Funèbres Beckwith. Après une scène façon "le massacre de Waco" et une intervention étonnament rapide de l'armée pour "sécuriser la zone", les joueurs sont parvenu à récupérer un tas d'information clefs les menant jusqu'aux sources du culte : la Guyane Française !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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