Jeux de Rôle (jdr)
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- Tony bernouilli
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
oo
Enfin un vrai JDR ! Need need ned !
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- grome la panse
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Djez, je t'interdis d'acheter ce jeu.
Interdit, Tony, c'est pareil (oh mon dieu, pourvu qu'il n’atterrisse jamais dans les mains de Prêtre... )
Interdit, Tony, c'est pareil (oh mon dieu, pourvu qu'il n’atterrisse jamais dans les mains de Prêtre... )
J'ai survécu à une campagne de Warhammer de Prêtre.
- Djez
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
OK, de toutes façons j'espère bien l'avoir gratos : je vais contacter les auteurs par mail pour leur proposer de l'aide pour une traduction VF !grome la panse a écrit :Djez, je t'interdis d'acheter ce jeu.
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- grome la panse
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
argh...
Déja qu'avec Arkeos c'était culte... Mais en tout cas, si un jour tu fais une partie j'voudrais bien en être
Déja qu'avec Arkeos c'était culte... Mais en tout cas, si un jour tu fais une partie j'voudrais bien en être
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- Ben
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Le nouvelle version des masques a l'air vraiment terrible
http://sans-detour.com/index.php/Jeux-d ... html?pop=0
Et encore un écran qui va avec:
http://sans-detour.com/index.php/Jeux-d ... ecran.html
http://sans-detour.com/index.php/Jeux-d ... html?pop=0
Et encore un écran qui va avec:
http://sans-detour.com/index.php/Jeux-d ... ecran.html
- Djez
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
@Ben : c'est clair que ça donne envie !
@tous : bientôt le GROG d'or, perso je vote sans hésiter pour WÜRM !
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- Ben
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Voici le collector des masques mise en vente demain soir, ça ne devrait pas durer longtemps comme pour les Montagnes je pense.
http://sans-detour.com/index.php/L-Appe ... voile.html
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- Djez
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Je ne me chopperais pas l'édition collector, mais c'est clair que c'est une belle édition des masques, comme en témoigne l'écran spécifique.
Pour l'anecdote, j'ai joué le scénario mis en encart avec l'écran (à l'époque c'était un scénar casus) au cours d'une de mes campagnes Cthulhu au club (pour ceux qui s'en souviennent, c'était le scénar où le perso de Padre avait sombré dans l'alcool et où sa fille avait "mystérieusement" disparue).
Pour l'anecdote, j'ai joué le scénario mis en encart avec l'écran (à l'époque c'était un scénar casus) au cours d'une de mes campagnes Cthulhu au club (pour ceux qui s'en souviennent, c'était le scénar où le perso de Padre avait sombré dans l'alcool et où sa fille avait "mystérieusement" disparue).
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- Ben
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
En bon collectionneur compulsif j'ai acheté le collector
Sinon tu vas être content Patrick :
http://www.legrog.org/editorial/grogdor2012
Sinon tu vas être content Patrick :
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- Djez
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
YEARH !Ben a écrit :Sinon tu vas être content Patrick :
http://www.legrog.org/editorial/grogdor2012
Pour être honnête, je ne pensais pas que le GROG vote pour ce jeu, mais là c'est la grande classe ! Quand je pense qu'on a joué à ce jeu avant sa sortie, et qu'on a même pu faire des commentaires sur le jeu et ses règles en va et vient avec l'auteur alors qu'il bouclait sa rédaction, ça me fait VRAIMENT plaiz', parce qu'en plus je trouve que le jeu le mérite carrément ! (et on a eu carrément la classe de le présenter en conv' ce début d'année ! ^^)
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- Djez
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Ceux qui me connaissent savent que je suis un gros fana de la production espagnol de jeu de rôle (et tout particulièrement Aquelarre). Là je poste pour vous parler du prochain "gros jeu" qui va sortir chez nos amis hispaniques : il s'agit de Omertà, un jeu qui propose de jouer des mafieux dans le légendaire Etats Unis des années 30. Perso, le truc qui m'a le plus fait rêver, c'est l'écran du jeu... Jugez vous même :
La pantalla del Don ("L'écran du Parrain")
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
mouaih, il est pas mal, mais ce qui me trouble c'est la hauteur des gratte-ciel au fond à droite; je sais que l'image représente une période de la prohibition donc période de 1919 à 1933 et que l'un des gratte-ciel le plus haut à l'époque est l'empire state building avec 381 mètres, mais chais pas cela fait bizarre...
mode rabat-joie désactivé
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
bon a force de regardé d'un œil les éventuelle re-sortie de Edge pour DH je suis tombé sur un article qui pourrait faire pensé que Sang des Martyr pourrait sortir vers la rentré de septembre... enfin pourrait...
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme
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- Franck
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Encore un supplément venant se rajouter à la longue liste des raisons qu'a Stoning de maudire Edge (comprendre qu'il va sortir en anglais et qu'il ne va pas être traduit avant le début du 22ème siècle). En effet, un supplément sur les Lathes est annoncé chez FFG (article en anglais).
Accessoirement, HeraH va sauter de joie étant donné que c'est le monde natal de son fourbe de techno-prêtre.
Accessoirement, HeraH va sauter de joie étant donné que c'est le monde natal de son fourbe de techno-prêtre.
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- Tony bernouilli
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Je vais peut être masteriser quelques scénar de shadow run à mes pj's du samedi soir,
Il y a quoi comme livre indispensable ? (à part le book de base bien sur :p), à savoir que je taillera surement pas mal de morceau dans le BG officiel.
Il y a quoi comme livre indispensable ? (à part le book de base bien sur :p), à savoir que je taillera surement pas mal de morceau dans le BG officiel.
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- Pretre
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Alors indispensable pour Shadowrun:
- arsenal
- unwired
- magie de l'ombre
- augmentation
- Guide du runner pour les joueurs. C'est un peu le livre du joueur de Shadowrun
- 1 book de setting en fonction de la ville dans laquelle tu compte faire jouer
Et voilà ^^
- arsenal
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- magie de l'ombre
- augmentation
- Guide du runner pour les joueurs. C'est un peu le livre du joueur de Shadowrun
- 1 book de setting en fonction de la ville dans laquelle tu compte faire jouer
Et voilà ^^
- Tony bernouilli
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Ok, merci Prêtre. Tu as réussi à me refouler toute envie de masteriser le jeu vais pas lire/achter 6 books pour faire quelques scénars.Pretre a écrit :Alors indispensable pour Shadowrun:
- arsenal
- unwired
- magie de l'ombre
- augmentation
- Guide du runner pour les joueurs. C'est un peu le livre du joueur de Shadowrun
- 1 book de setting en fonction de la ville dans laquelle tu compte faire jouer
Et voilà ^^
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- Pretre
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Si c'est juste quelques scenars le book de base suffit. Mais ils auront des manques dans tout ce qui touche à la magie, le cyber et l'équipement. Ce qui est quand meme les bases du jeu. Mais j'ai maîtrisé Shadowrun des années seulement avec le book de base.
Re: Jeux de Rôle (jdr)
malheureusement Tony il n'exagère qu'a peine... avec le book de base tu survole le truc et c'est seulement après avoir lu les autre book que tu te rend compte du peu que tu sait en réalité...
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Ouais après comme tout les bouquins de cyberpunk c'est surtout pour faire le groskiki du matos et des sorts, si tu peux pas jouer a un jeu avec le livre de base perso j'appelle ça de l'en***age en règle...
"Diplomatie 15%"
- Tony bernouilli
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Wép suis d'ac avec toi. Surtout vu la taille du book de base.Mike a écrit :Ouais après comme tout les bouquins de cyberpunk c'est surtout pour faire le groskiki du matos et des sorts, si tu peux pas jouer a un jeu avec le livre de base perso j'appelle ça de l'en***age en règle...
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- Pretre
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Je ne suis pas d'accord avec vous deux. Mais on va pas rentrer dans un débats. Shadowrun comme tout JDR peut se jouer avec seulement le book de base mais tu gagnes en cohérence de l'univers et en compréhension du système de règle avec les Books que je t'ai conseille. Maintenant si c'est juste pour un run de temps en temps le book de base suffit comme déjà indiqué.
Par contre on est clairement pas dans la recherche de celui qui la plus G.... Mais bien face à un jeu qui se veut mettre en action des professionnels donc des gens obligés d'être à la pointe au niveau magie ou matos sous peine de crever à la première volée de plomb. Après tout dépend ce que l'on cherche dans le jeu.
En parlant d'un jeu comme Shadowrun pour lequel je suis fan. J'ai clairement eu un coup de cœur quasi aussi fort pour Éclipse Phase. Et franchement je pensais pas que ça puisse m'arriver à nouveau.
Par contre on est clairement pas dans la recherche de celui qui la plus G.... Mais bien face à un jeu qui se veut mettre en action des professionnels donc des gens obligés d'être à la pointe au niveau magie ou matos sous peine de crever à la première volée de plomb. Après tout dépend ce que l'on cherche dans le jeu.
En parlant d'un jeu comme Shadowrun pour lequel je suis fan. J'ai clairement eu un coup de cœur quasi aussi fort pour Éclipse Phase. Et franchement je pensais pas que ça puisse m'arriver à nouveau.
- Franck
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Pretre a écrit :J'ai clairement eu un coup de cœur quasi aussi fort pour Éclipse Phase. Et franchement je pensais pas que ça puisse m'arriver à nouveau.
Es-tu au moins conscient qu'il n'y a que toi que ça étonne ?Pretre a écrit :Un jeu bien sombre et désespéré comme je les aimes.
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Quelqu'un se dévoue pour créer le sujet du Mercenary Shot Deathwatch ?
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Haaaaalleluija!Pretre a écrit :Je pense que je vais faire des heureux avec cette informations ^^
Bloodlust Edition Métal
Re: Jeux de Rôle (jdr)
Oh my fucking god
citation d'un dès admin du forum de edge, je me suis presque fait dessus en lisant ces quelques lignes:
"Nous l'avons expliqué maintes fois sur les différents forums... les fichiers fournis par la BI ne correspondaient pas à nos critères de qualité, nous avons donc du retraduire/ réécrire, refaire la maquette, et faire des révisions des fichiers. Nous ne parlons pas de choses qui se font en 1 ou 2 semaines. De plus, nous allons sortir avant la fin 2012, 6 livres de la gamme Warhammer 40k, ça vous parait peu ?
Je peux comprendre que cela vous agasse, nous aimerions également sortir 1 livre tous les 3 mois mais pour différentes raisons c'est impossible.
Voici le planning pour 2012 :
-Deathwatch: L'Empereur Protège
-Dark Heresy: Sang des Martyrs
-Rogue Trader: Aux Confins des Abysses
-Deathwatch: Rites de Batailles
-Dark Heresy: Chasseur de Démon
-Black Crusade: Livre de Règles"
je crois que je vais pas voir beaucoup de ma paie à partir de la rentré...
citation d'un dès admin du forum de edge, je me suis presque fait dessus en lisant ces quelques lignes:
"Nous l'avons expliqué maintes fois sur les différents forums... les fichiers fournis par la BI ne correspondaient pas à nos critères de qualité, nous avons donc du retraduire/ réécrire, refaire la maquette, et faire des révisions des fichiers. Nous ne parlons pas de choses qui se font en 1 ou 2 semaines. De plus, nous allons sortir avant la fin 2012, 6 livres de la gamme Warhammer 40k, ça vous parait peu ?
Je peux comprendre que cela vous agasse, nous aimerions également sortir 1 livre tous les 3 mois mais pour différentes raisons c'est impossible.
Voici le planning pour 2012 :
-Deathwatch: L'Empereur Protège
-Dark Heresy: Sang des Martyrs
-Rogue Trader: Aux Confins des Abysses
-Deathwatch: Rites de Batailles
-Dark Heresy: Chasseur de Démon
-Black Crusade: Livre de Règles"
je crois que je vais pas voir beaucoup de ma paie à partir de la rentré...
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Ça, c'était le 03 Mai, c'est-à-dire il y a plus de 2 mois et demi.Djez a écrit :YEARH !Ben a écrit :Sinon tu vas être content Patrick :
http://www.legrog.org/editorial/grogdor2012
Pour être honnête, je ne pensais pas que le GROG vote pour ce jeu, mais là c'est la grande classe ! Quand je pense qu'on a joué à ce jeu avant sa sortie, et qu'on a même pu faire des commentaires sur le jeu et ses règles en va et vient avec l'auteur alors qu'il bouclait sa rédaction, ça me fait VRAIMENT plaiz', parce qu'en plus je trouve que le jeu le mérite carrément ! (et on a eu carrément la classe de le présenter en conv' ce début d'année ! ^^)
Et ça, c'est aujourd'hui, by P.A. of course.P.A. a écrit :Pour Djez
Würm n'a pas eu que la médaille de bronze aux Nain'p de l'année dernière, il vient de recevoir le grog d'or !
http://www.ffjdr.org/la-federation-fran ... e-grog-dor
Franchement je suis content pour Roudier !
Comme dirait Dr Huygues: ...
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Ce message n'a pas d'autre but que de basher P.A. en public. En tant qu'ami de 10 ans de ce Nain honnorable, je me dois de répondre à Franck:Franck a écrit :Ça, c'était le 03 Mai, c'est-à-dire il y a plus de 2 mois et demi.Ben a écrit : http://www.legrog.org/editorial/grogdor2012
Et ça, c'est aujourd'hui, by P.A. of course.P.A. a écrit :Pour Djez
Würm n'a pas eu que la médaille de bronze aux Nain'p de l'année dernière, il vient de recevoir le grog d'or !
http://www.ffjdr.org/la-federation-fran ... e-grog-dor
Franchement je suis content pour Roudier !
Comme dirait Dr Huygues: ...
+1
Re: Jeux de Rôle (jdr)
Face à tant de subtilité dans vos argumentations, je ne peux que m'incliner...
Big Bang Boogie
- Franck
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Une news pour les fans de Cthulhu, la 7ème édition est en cours d'écriture in english.
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Franchement ce qui en est dit semble vraiment pas mal, ça donne envie !Franck a écrit :Une news pour les fans de Cthulhu, la 7ème édition est en cours d'écriture in english.
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Bloodlust, édition Metal... Premier décorticage
Avis à chaud après quelques heures de lectures.
Remarque sur le style général de l'ouvrage:
1) C'est bourré de fautes d'orthographe qu'un analphabète aurait pu corriger en cliquant bêtement sur le bouton "modifier" du correcteur orthographique. Des pluriels oubliés, des concordances des temps à la trappe, des participes qui se transforment en infinitifs et des futurs qui se travestissent en conditionnels... Bref, le niveau orthographique normal d'un forum, pas celui d'un livre publié dont les manuscrits sont passés entre les mains de correcteurs. C'est malheureusement habituel dans le JdR, ça n'est pas moins scandaleux.
2) Le style d'écriture est plus que banal, du jeu de rôle sur forum amélioré. On est largement en-dessous des nouvelles de la première édition. C'est dommage, car les nouvelles présentent parfois un esprit ou des éléments intéressants, dans un style qui ne donne pas envie de lire.
3) Les illustrations du Grümph sont à chier partout. Traits grossiers, perspectives ratées, personnages aux proportions louches. Les farouches Piorards sont travestis en bikers polonais, le cigare aux lèvres... Les autres illustrations sont d'un niveau tout à fait convenable, dans un style de dessin qui me plait assez. Les marges sont décorées des différentes calligraphies de Tanaephis, une bonne idée.
Histoire:
La première moitié du bouquin concerne le background. Mettre le BG en premier, voilà une idée qu'elle est bonne! Un travail énorme, construit, intéressant, qui détaille autant que l'ancienne édition et ses suppléments. Le temps a passé sur Tanaephis, le background a avancé de 10 ans (un choix que je ne critique pas).
Ca fourmille de détails, sur la culture de l'épice, le prix des marchandises, le système administratif Vorozion, les beautés de Pôle, les cartes des villes, des régions, les précisions multiples sur les Armes et leur rôle sur Tanaephis, l'existence des races chimériques et leur héritage physique dans l'humanité de Bloodlust. Bref, ça fourmille d'idées de scénar, ce qui donne envie de jouer et de continuer dans l'univers. Un très bon point, donc.
Les règles: Alors là, accrochez-vous. A la première lecture pour l'instant, j'ai l'impression d'avoir écouté pendant quatre heures un Perceval ivre m'expliquer les règles du Cul-de-chouette et leurs variantes du Pays de Galle et d'Aquitaine. Ce chapitre est un festival du manque de pédagogie.
Reproche numéro 1: Jamais, au grand jamais, vous ne trouverez la définition claire d'un terme des règles. Des concepts comme le Seuil de rupture, l'Effort (qui est juste le coeur du système), ou mieux: les aspects (spécialisations ouvertes de compétences), sont immédiatement calculés, variés et utilisés sans jamais être définis au préalable. Un bel exemple qu'à part les créateurs du jeu, peu de gens ont réellement lu ce chapitre.
Reproche numéro 2: Les chapitres ne sont pas dans l'ordre. Les règles sont placées avant la création de personnage... alors qu'il est nécessaire d'avoir lu la création de personnage pour commencer à comprendre les règles. Et même là, c'est encore très flou. Si on lit les règles dans l'ordre, on se farcit les règles avancées de la gestion des blessures et séquelles avant de savoir calculer les points de vie. Lesdites règles sur les blessures employant des acronymes qu'on ne comprend pas, puisqu'ils sont expliqués dans la création de personnage (s'ils sont expliqués, parce qu'on ne les trouve pas tous).
Reproche numéro 3: Le système semi-ouvert est vague, très vague, trop vague. Non seulement il est mal expliqué, mais les aspects présentés dans certaines tables (les mutations chimériques des Hysnatons, par exemple) ne sont pas définis. Ladite table des mutations a l'énorme avantage de présenter toutes les mutations possibles, les divisant entre les visibles et les invisibles. Les visibles sont les moins chères à acheter, et sont définies longuement (même si au final, les bonus / malus qu'elles octroient restent flous!) Mais les mutations invisibles, donc les plus puissantes puisqu'elles donnent des bonus sans désigner le personnage comme un mutant paria, sont non seulement les plus chères, mais ne sont pas définies. Même en laissant de côté ce problème de mutations, le MJ doit improviser la définition de nombreux aspects présentés dans le livre, alors que ceux-ci forment une clef-de-voûte du système de jeu.
Reproche final-combo: Au sortir des règles, on a la nette impression que le système s'adresse aux ludistes (les joueurs en quête de gloire et de performance, ayant besoin de la règle pour ne pas s'entretuer dans leur concurrence), mais a été entièrement rédigé par un narrativiste (un joueur attaché à la primauté du récit sur la règle). Il en ressort des règles imprécises, parfaitement discutables par un être humain normal (alors pour un rôliste, n'en parlons pas), faites pour un public attaché à l'autorité des règles (pour mieux les exploiter...)
Au final, je considère pour l'instant que le système Metal, tel qu'il est décrit dans le livre (et pas tel qu'il est conçu), est injouable et impossible à utiliser sans une panoplie d'adaptations maison et d'improvisations arbitraires. C'est mon avis de première lecture, je vais m'y replonger, mais pour l'instant je ne suis pas optimiste sur le système metal.
[politiquement correct] Après, le travail sur le background est très intéressant, c'est une belle compilation sélective de l'édition précédente et de ses suppléments, et on peut respecter les auteurs sur ce boulot et sur le fait qu'ils ont travaillé d'arrache-pied pour nous livrer cette édition revisitée de Bloodlust [/politiquement correct]
Avis à chaud après quelques heures de lectures.
Remarque sur le style général de l'ouvrage:
1) C'est bourré de fautes d'orthographe qu'un analphabète aurait pu corriger en cliquant bêtement sur le bouton "modifier" du correcteur orthographique. Des pluriels oubliés, des concordances des temps à la trappe, des participes qui se transforment en infinitifs et des futurs qui se travestissent en conditionnels... Bref, le niveau orthographique normal d'un forum, pas celui d'un livre publié dont les manuscrits sont passés entre les mains de correcteurs. C'est malheureusement habituel dans le JdR, ça n'est pas moins scandaleux.
2) Le style d'écriture est plus que banal, du jeu de rôle sur forum amélioré. On est largement en-dessous des nouvelles de la première édition. C'est dommage, car les nouvelles présentent parfois un esprit ou des éléments intéressants, dans un style qui ne donne pas envie de lire.
3) Les illustrations du Grümph sont à chier partout. Traits grossiers, perspectives ratées, personnages aux proportions louches. Les farouches Piorards sont travestis en bikers polonais, le cigare aux lèvres... Les autres illustrations sont d'un niveau tout à fait convenable, dans un style de dessin qui me plait assez. Les marges sont décorées des différentes calligraphies de Tanaephis, une bonne idée.
Histoire:
La première moitié du bouquin concerne le background. Mettre le BG en premier, voilà une idée qu'elle est bonne! Un travail énorme, construit, intéressant, qui détaille autant que l'ancienne édition et ses suppléments. Le temps a passé sur Tanaephis, le background a avancé de 10 ans (un choix que je ne critique pas).
Ca fourmille de détails, sur la culture de l'épice, le prix des marchandises, le système administratif Vorozion, les beautés de Pôle, les cartes des villes, des régions, les précisions multiples sur les Armes et leur rôle sur Tanaephis, l'existence des races chimériques et leur héritage physique dans l'humanité de Bloodlust. Bref, ça fourmille d'idées de scénar, ce qui donne envie de jouer et de continuer dans l'univers. Un très bon point, donc.
Les règles: Alors là, accrochez-vous. A la première lecture pour l'instant, j'ai l'impression d'avoir écouté pendant quatre heures un Perceval ivre m'expliquer les règles du Cul-de-chouette et leurs variantes du Pays de Galle et d'Aquitaine. Ce chapitre est un festival du manque de pédagogie.
Reproche numéro 1: Jamais, au grand jamais, vous ne trouverez la définition claire d'un terme des règles. Des concepts comme le Seuil de rupture, l'Effort (qui est juste le coeur du système), ou mieux: les aspects (spécialisations ouvertes de compétences), sont immédiatement calculés, variés et utilisés sans jamais être définis au préalable. Un bel exemple qu'à part les créateurs du jeu, peu de gens ont réellement lu ce chapitre.
Reproche numéro 2: Les chapitres ne sont pas dans l'ordre. Les règles sont placées avant la création de personnage... alors qu'il est nécessaire d'avoir lu la création de personnage pour commencer à comprendre les règles. Et même là, c'est encore très flou. Si on lit les règles dans l'ordre, on se farcit les règles avancées de la gestion des blessures et séquelles avant de savoir calculer les points de vie. Lesdites règles sur les blessures employant des acronymes qu'on ne comprend pas, puisqu'ils sont expliqués dans la création de personnage (s'ils sont expliqués, parce qu'on ne les trouve pas tous).
Reproche numéro 3: Le système semi-ouvert est vague, très vague, trop vague. Non seulement il est mal expliqué, mais les aspects présentés dans certaines tables (les mutations chimériques des Hysnatons, par exemple) ne sont pas définis. Ladite table des mutations a l'énorme avantage de présenter toutes les mutations possibles, les divisant entre les visibles et les invisibles. Les visibles sont les moins chères à acheter, et sont définies longuement (même si au final, les bonus / malus qu'elles octroient restent flous!) Mais les mutations invisibles, donc les plus puissantes puisqu'elles donnent des bonus sans désigner le personnage comme un mutant paria, sont non seulement les plus chères, mais ne sont pas définies. Même en laissant de côté ce problème de mutations, le MJ doit improviser la définition de nombreux aspects présentés dans le livre, alors que ceux-ci forment une clef-de-voûte du système de jeu.
Reproche final-combo: Au sortir des règles, on a la nette impression que le système s'adresse aux ludistes (les joueurs en quête de gloire et de performance, ayant besoin de la règle pour ne pas s'entretuer dans leur concurrence), mais a été entièrement rédigé par un narrativiste (un joueur attaché à la primauté du récit sur la règle). Il en ressort des règles imprécises, parfaitement discutables par un être humain normal (alors pour un rôliste, n'en parlons pas), faites pour un public attaché à l'autorité des règles (pour mieux les exploiter...)
Au final, je considère pour l'instant que le système Metal, tel qu'il est décrit dans le livre (et pas tel qu'il est conçu), est injouable et impossible à utiliser sans une panoplie d'adaptations maison et d'improvisations arbitraires. C'est mon avis de première lecture, je vais m'y replonger, mais pour l'instant je ne suis pas optimiste sur le système metal.
[politiquement correct] Après, le travail sur le background est très intéressant, c'est une belle compilation sélective de l'édition précédente et de ses suppléments, et on peut respecter les auteurs sur ce boulot et sur le fait qu'ils ont travaillé d'arrache-pied pour nous livrer cette édition revisitée de Bloodlust [/politiquement correct]
Modifié en dernier par Drahe le 31 juil. 2012, 22:41, modifié 1 fois.
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Je plussois mon collègue MJ de Bloodlust sur son avis général du jeu. Je n'ai pas encore mis mon nez dans le système Métal mais je vais bientôt y arriver. Je ferais un retour des que j'aurais fini.
Par contre en ce qui concerne le BG le travail est assez énorme. Un vrai travail de compilation et d'amelioration de l'ensemble. Les illustrations de Christophe Swal sont très sympa et bien travaillées mais en ce qui concerne le travail du Grumph j'y suis définitivement hermétique. De gros problèmes de respect des proportions, des Piorads vraiment à chier surtout quand on voit le travail qui était fait dans l'ancienne édition. Déjà que la couverture m'a vraiment fait mal au yeux surtout quand on la compare au travail de Frazetta, mais les illustrations interieures m'ont vraiment décues. Enfin bon passons la dessus.
vendredi soir je proposerais donc une version old de Bloodlust et j'en préparerais une en version Métal pour fin août pour que l'on puisse faire une comparaison.
Par contre en ce qui concerne le BG le travail est assez énorme. Un vrai travail de compilation et d'amelioration de l'ensemble. Les illustrations de Christophe Swal sont très sympa et bien travaillées mais en ce qui concerne le travail du Grumph j'y suis définitivement hermétique. De gros problèmes de respect des proportions, des Piorads vraiment à chier surtout quand on voit le travail qui était fait dans l'ancienne édition. Déjà que la couverture m'a vraiment fait mal au yeux surtout quand on la compare au travail de Frazetta, mais les illustrations interieures m'ont vraiment décues. Enfin bon passons la dessus.
vendredi soir je proposerais donc une version old de Bloodlust et j'en préparerais une en version Métal pour fin août pour que l'on puisse faire une comparaison.
- Drahe
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Bloodlust Metal: la critique contre-attaque!
Après m'être immergé dans les règles, voici un retour à froid sur le système Metal, et le bouquin en général.
Système brut:
Le système est le suivant: il n'y a pas de carac, seulement des Compétences choisies dans une liste fermée, auxquelles s'ajoutent des Aspects issus d'une liste ouverte (le joueur et le MJ peuvent se mettre d'accord sur la création d'un nouvel aspect, et sont encouragés à le faire par l'absence de définition des Aspect dans les règles).
Ensuite, le personnage dispose, quelles que soient ses compétences ou aspects, de 10pts d'Effort.
Il dispose de plusieurs compteurs plus ou moins grands (de 15, 18 ou 21 cases selon les choix qu'il a fait à la création de personnage) pour mesurer sa Fatigue (effort physique), sa Faiblesse (blessures, etc...), et sa Tension (stress et santé mentale). Ces compteurs sont très semblables au système Shadowrun, puisqu'ils sont composés de plusieurs lignes de 3 cases, et que remplir une ligne se traduit par une plus grande difficulté aux tests.
Un test simple fera donc lancer autant de D6 que le score de Compétence + Aspect. Pour augmenter le chiffre, le joueur peut dépenser des points d'Effort pour activer de 1 à 3 autres Aspects, afin de disposer de dés supplémentaires. Il paye 3pts d'Effort pour chaque Aspect supplémentaire. Pour récupérer 6pts d'Effort, le personnage peut choisir d'encaisser un point de Fatigue volontairement.
Armé de sa poignée de dés, le joueur lance ses D6 et doit dépasser un seuil de réussite que le MJ ne doit jamais varier! La variation des bonus/malus circonstanciels se fait par l'ajout ou retrait de dés dans la poignée uniquement. Ce seuil de difficulté dépend entièrement de l'état physique et mental du personnage. Si les compteurs sont vides (aucun stress, ni blessure, ni fatigue): le seuil de réussite est à 6 (pour des lancés de 5D6 en moyenne, souvent 7 à 9 dés avec un Aspect supplémentaire). Si des lignes sont pleines dans les compteurs, le seuil de réussite passe à 9, puis 12, jusqu'à 15. On utilise le compteur le plus rempli sans cumuler les malus des différents compteurs.
Sachant qu'un fois le test réussi, les dés indiquant un résultat pair comptent comme des qualités, qui indiquent la qualité de réussite du jet.
Est-ce que vous commencez à sentir l'usine à gaz? Avec le système de combat, c'est plus net.
Les combats!
Vous pensiez que le triple compteur permettait de calculer grosso modo les points de vie? Ce serait beaucoup trop simple, voyons!
Au début de chaque combat, le joueur dispose de sa "compétence de circonstance" pour déterminer son initiative et le nombre de passes d'armes. Il dispose également de 1 + compétence de circonstance + armure pour calculer son Seuil de rupture (qui correspond à un seuil de blessure et de mort). L'initiative est égale à la compétence de circonstance + Aspect approprié, et le nombre de passes par tour est égal à la compétence de circonstance divisée par deux (arrondie au supérieur).
Ainsi, le chasseur utilise sa compétence Forestier pour se battre dans les bois, mais se trouve bien emmerdé sur un champ de bataille, où il lance sa compétence Ferrailleur. Et le pilier de comptoir du village, s'il se fait décapiter en deux passes d'arme par un soldat sur un champ de bataille (compétence de terrain: Soldat), se retrouve avec plus de vigueur, d'actions et d'initiative s'il affronte le même soldat dans une bagarre de taverne (compétence de terrain: Bougeard). Alors j'ai deux remarques:
1) Sachant que dépasser le seuil de rupture fait encaisser des points de Faiblesse, mais qu'un dépassement supérieur à 8 engendre la mort automatique, a quoi sert finalement ce compteur de faiblesse, sinon à calculer précisément au bout de combien d'heures on meurt de soif dans le désert? Les différentes manières de déterminer la mort d'un PJ se chevauchent et se concurrencent dans ce jeu... Peut-être pour compenser la facilité des tests à 5D6 pour dépasser un seuil de difficulté situé entre 6 et 15?
2) Le combat dépend tellement du terrain que cela force les joueurs à la stratégie. Un groupe de bourrins ne peut plus déclencher le chaos n'importe où et n'importe comment. Il devient très vite intéressant d'attirer son adversaire dans les bois, une taverne, ou de le sortir de la taverne pour le combattre dans la rue. Peu de jeux de rôles tiennent compte du terrain, en lui donnant autant d'importance. Ce qu'il y a de plus frustrant qu'un mauvais système, c'est un mauvais système parsemé de bonnes idées...
La récupération hors-combat!
Après le combat, le triple compteur vous réserve quelques subtilités surprise! La Fatigue ne peut pas redescendre plus bas que le score de Faiblesse ou Tension. Hors la Fatigue permet de générer les points d'Effort indispensables pour activer de nombreux bonus au combat (souvenez-vous: activer un Aspect supplémentaire coûte 3pts d'Effort, et encaisser un point de Fatigue régénère 6pts d'Effort). Après chaque combat, il faut donc se faire soigner pour récupérer des points de Faiblesse (normal), mais également satisfaire ses désirs, se reposer ou se droguer pour faire baisser sa Tension. Sinon, la réserve d'Effort touche sa limite et le combat risque de tourner mal si l'on se retrouve face à un adversaire un peu musclé, Porteur d'Arme, ou... face à un figurant sur son terrain de prédilection.
Le penchant à satisfaire ses désirs est encore encouragé par leur extrême importance dans la gestion de la tension. Résister à un désir fait aussitôt encaisser autant de points de Tension que le score du désir (entre 1 et 5). Satisfaire un désir fait perdre des points de Tension, entre 1 et le score de désir au choix du meneur... Autant dire que pour être efficace au combat et sortir quelques bottes secrètes, on a intérêt à se vautrer dans le vice et la consommation de drogues récréatives.
En conclusion: jouez avec des minimaxeurs à Bloodlust Metal, et vous finirez avec des PJs violeurs, pilleurs et toxicomanes au bout de quelques scénars seulement. Mais bon, c'est cohérent avec l'univers. Petite compensation: les désirs ne sont pas aussi stricts et peu nombreux qu'à la première édition. Ils sont souples et imprécis comme les Aspects. Ceci vous permet d'aller plus loin que les désirs de Violence/Sexe/Prestige/Richesse, et de peaufiner avec des désirs plus subtils: "Se saouler à la Siffhan", "Connaître les légendes locales", "Explorer le monde", "Briser des coeurs", etc... A savoir que tous les outils sont là pour permettre au meneur de victimiser ses joueurs bien comme il faut, malgré la facilité des jets.
Au final, un avis plus que mitigé pour le système de jeu. Il est complexe, limite usine à gaz, et comporte de nombreuses règles optionnelles pour faciliter le jeu en autorisant des relances ou des sacrifices de qualité sur les dés pour dépasser le seuil de réussite. L'ancien système, quels que soient ses défauts, était plus rapide, plus performant et beaucoup plus clair.
Après m'être immergé dans les règles, voici un retour à froid sur le système Metal, et le bouquin en général.
Système brut:
Le système est le suivant: il n'y a pas de carac, seulement des Compétences choisies dans une liste fermée, auxquelles s'ajoutent des Aspects issus d'une liste ouverte (le joueur et le MJ peuvent se mettre d'accord sur la création d'un nouvel aspect, et sont encouragés à le faire par l'absence de définition des Aspect dans les règles).
Ensuite, le personnage dispose, quelles que soient ses compétences ou aspects, de 10pts d'Effort.
Il dispose de plusieurs compteurs plus ou moins grands (de 15, 18 ou 21 cases selon les choix qu'il a fait à la création de personnage) pour mesurer sa Fatigue (effort physique), sa Faiblesse (blessures, etc...), et sa Tension (stress et santé mentale). Ces compteurs sont très semblables au système Shadowrun, puisqu'ils sont composés de plusieurs lignes de 3 cases, et que remplir une ligne se traduit par une plus grande difficulté aux tests.
Un test simple fera donc lancer autant de D6 que le score de Compétence + Aspect. Pour augmenter le chiffre, le joueur peut dépenser des points d'Effort pour activer de 1 à 3 autres Aspects, afin de disposer de dés supplémentaires. Il paye 3pts d'Effort pour chaque Aspect supplémentaire. Pour récupérer 6pts d'Effort, le personnage peut choisir d'encaisser un point de Fatigue volontairement.
Armé de sa poignée de dés, le joueur lance ses D6 et doit dépasser un seuil de réussite que le MJ ne doit jamais varier! La variation des bonus/malus circonstanciels se fait par l'ajout ou retrait de dés dans la poignée uniquement. Ce seuil de difficulté dépend entièrement de l'état physique et mental du personnage. Si les compteurs sont vides (aucun stress, ni blessure, ni fatigue): le seuil de réussite est à 6 (pour des lancés de 5D6 en moyenne, souvent 7 à 9 dés avec un Aspect supplémentaire). Si des lignes sont pleines dans les compteurs, le seuil de réussite passe à 9, puis 12, jusqu'à 15. On utilise le compteur le plus rempli sans cumuler les malus des différents compteurs.
Sachant qu'un fois le test réussi, les dés indiquant un résultat pair comptent comme des qualités, qui indiquent la qualité de réussite du jet.
Est-ce que vous commencez à sentir l'usine à gaz? Avec le système de combat, c'est plus net.
Les combats!
Vous pensiez que le triple compteur permettait de calculer grosso modo les points de vie? Ce serait beaucoup trop simple, voyons!
Au début de chaque combat, le joueur dispose de sa "compétence de circonstance" pour déterminer son initiative et le nombre de passes d'armes. Il dispose également de 1 + compétence de circonstance + armure pour calculer son Seuil de rupture (qui correspond à un seuil de blessure et de mort). L'initiative est égale à la compétence de circonstance + Aspect approprié, et le nombre de passes par tour est égal à la compétence de circonstance divisée par deux (arrondie au supérieur).
Ainsi, le chasseur utilise sa compétence Forestier pour se battre dans les bois, mais se trouve bien emmerdé sur un champ de bataille, où il lance sa compétence Ferrailleur. Et le pilier de comptoir du village, s'il se fait décapiter en deux passes d'arme par un soldat sur un champ de bataille (compétence de terrain: Soldat), se retrouve avec plus de vigueur, d'actions et d'initiative s'il affronte le même soldat dans une bagarre de taverne (compétence de terrain: Bougeard). Alors j'ai deux remarques:
1) Sachant que dépasser le seuil de rupture fait encaisser des points de Faiblesse, mais qu'un dépassement supérieur à 8 engendre la mort automatique, a quoi sert finalement ce compteur de faiblesse, sinon à calculer précisément au bout de combien d'heures on meurt de soif dans le désert? Les différentes manières de déterminer la mort d'un PJ se chevauchent et se concurrencent dans ce jeu... Peut-être pour compenser la facilité des tests à 5D6 pour dépasser un seuil de difficulté situé entre 6 et 15?
2) Le combat dépend tellement du terrain que cela force les joueurs à la stratégie. Un groupe de bourrins ne peut plus déclencher le chaos n'importe où et n'importe comment. Il devient très vite intéressant d'attirer son adversaire dans les bois, une taverne, ou de le sortir de la taverne pour le combattre dans la rue. Peu de jeux de rôles tiennent compte du terrain, en lui donnant autant d'importance. Ce qu'il y a de plus frustrant qu'un mauvais système, c'est un mauvais système parsemé de bonnes idées...
La récupération hors-combat!
Après le combat, le triple compteur vous réserve quelques subtilités surprise! La Fatigue ne peut pas redescendre plus bas que le score de Faiblesse ou Tension. Hors la Fatigue permet de générer les points d'Effort indispensables pour activer de nombreux bonus au combat (souvenez-vous: activer un Aspect supplémentaire coûte 3pts d'Effort, et encaisser un point de Fatigue régénère 6pts d'Effort). Après chaque combat, il faut donc se faire soigner pour récupérer des points de Faiblesse (normal), mais également satisfaire ses désirs, se reposer ou se droguer pour faire baisser sa Tension. Sinon, la réserve d'Effort touche sa limite et le combat risque de tourner mal si l'on se retrouve face à un adversaire un peu musclé, Porteur d'Arme, ou... face à un figurant sur son terrain de prédilection.
Le penchant à satisfaire ses désirs est encore encouragé par leur extrême importance dans la gestion de la tension. Résister à un désir fait aussitôt encaisser autant de points de Tension que le score du désir (entre 1 et 5). Satisfaire un désir fait perdre des points de Tension, entre 1 et le score de désir au choix du meneur... Autant dire que pour être efficace au combat et sortir quelques bottes secrètes, on a intérêt à se vautrer dans le vice et la consommation de drogues récréatives.
En conclusion: jouez avec des minimaxeurs à Bloodlust Metal, et vous finirez avec des PJs violeurs, pilleurs et toxicomanes au bout de quelques scénars seulement. Mais bon, c'est cohérent avec l'univers. Petite compensation: les désirs ne sont pas aussi stricts et peu nombreux qu'à la première édition. Ils sont souples et imprécis comme les Aspects. Ceci vous permet d'aller plus loin que les désirs de Violence/Sexe/Prestige/Richesse, et de peaufiner avec des désirs plus subtils: "Se saouler à la Siffhan", "Connaître les légendes locales", "Explorer le monde", "Briser des coeurs", etc... A savoir que tous les outils sont là pour permettre au meneur de victimiser ses joueurs bien comme il faut, malgré la facilité des jets.
Au final, un avis plus que mitigé pour le système de jeu. Il est complexe, limite usine à gaz, et comporte de nombreuses règles optionnelles pour faciliter le jeu en autorisant des relances ou des sacrifices de qualité sur les dés pour dépasser le seuil de réussite. L'ancien système, quels que soient ses défauts, était plus rapide, plus performant et beaucoup plus clair.
Modifié en dernier par Drahe le 20 août 2012, 17:25, modifié 1 fois.
Re: Jeux de Rôle (jdr)
Si je récapitule, un bouquin flou et bordélique, doté d'un système flou et bordélique, avec un aspect général aussi jolie qu'un bouquin de civilisation allemande de 1980... MAIS avec un BG construit, qui ne doit sa superbe qu'à l'édition précédente et est au final une simple compilation, ce qu'aurais pu faire n'importe quel fan hardcore sur un site de JdR pendant les longues nuits d'hiver... C'est marrant, mais pour le moment ça m'emballe pas plus que ça
@ Tony: Normalement, c'est là que tu fais de la pub gratuite pour Twilight 2013
@ Tony: Normalement, c'est là que tu fais de la pub gratuite pour Twilight 2013
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- Drahe
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Mike a écrit :Si je récapitule, un bouquin flou et bordélique, doté d'un système flou et bordélique, avec un aspect général aussi jolie qu'un bouquin de civilisation allemande de 1980... MAIS avec un BG construit, qui ne doit sa superbe qu'à l'édition précédente et est au final une simple compilation, ce qu'aurais pu faire n'importe quel fan hardcore sur un site de JdR pendant les longues nuits d'hiver... C'est marrant, mais pour le moment ça m'emballe pas plus que ça
@ Tony: Normalement, c'est là que tu fais de la pub gratuite pour Twilight 2013
Le BG n'est pas qu'une simple compilation, il y a des ajouts, beaucoup de travail. On peut noter les cartes détaillées des régions, les illustrations pas dégueulasses des villes (c'est pas le Grümph qui les fait), un retour précis sur chaque région (qui fourmille d'idées de scénar, c'est tout le même le but d'un BG fouillé), et pas mal d'indications qui permettent vraiment de sentir la mentalité de chaque peuple.
Mais je te rejoins sur la conclusion: un travail de fan plus que de créateur. L'auteur le dit: on a créé un nouveau système parce que l'ancien est sous licence et qu'on a pas les moyens de l'acheter.
Modifié en dernier par Drahe le 20 août 2012, 16:28, modifié 1 fois.
- Tony bernouilli
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
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TW 2013 a une jaquette et des dessins dignes des plus grandes séries de comics ! Sa maquette sobre en noir et blanc et son papier recyclé 70g montre que simplicité rhyme avec excellence
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
à propos de Bloodlust Metal... Je viens de lire le résumé des règles fait par Drahe, et franchement... ça ne donne pas envie. Le système n'est pas sexy, pas réaliste, pas fun, pas fluide... Bref : poubelle. Pour moi même le coup du niveau qui change selon le terrain est une fausse bonne idée : un bon vieux bonus de "terrain connu" (genre "Hooligan anglais : vous avez +10% en combat dans une taverne, un pub ou un étal de fish & chips") aurait tout aussi bien rendu la chose, mais sans devenir relou pour rien, ni rendre le tout incohérent (parce que le super guerrier qui devient bidon dés qu'il sort d'un champs de bataille... hum, comment dire... c'est juste bidon. C'est comme dire qu'un champion de karate ne sait plus se battre hors de son tatami... et ça je peux vous dire que Chuck n'aimerait pas ce sous-entendu !).
Franchement, Bloodlust a toujours été dans la deuxième division du jeu de rôle, mais là clairement avec cette nouvelle édition il vient de perdre tout espoir d'un jour rejoindre le top !
Franchement, Bloodlust a toujours été dans la deuxième division du jeu de rôle, mais là clairement avec cette nouvelle édition il vient de perdre tout espoir d'un jour rejoindre le top !
Djez en 4 jeux...
Un jeu de rôle : WURM
Un jeu de société : PRAGA CAPUT REGNI
Un jeu de cartes : STAR REALMS
Un jeu vidéo : FIFA
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : WURM
Un jeu de société : PRAGA CAPUT REGNI
Un jeu de cartes : STAR REALMS
Un jeu vidéo : FIFA
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Re: Jeux de Rôle (jdr)
C'est toujours ça de pris, mais bon dans Jeu de Rôle, y'a le mot "jeu" qui sous-entend très fortement un intérêt ludique, or d'après ta description, y'a que dalle... Dommage, pour un jeu qui a une communauté de fan assez impressionnante...Drahe a écrit :
Le BG n'est pas qu'une simple compilation, il y a des ajouts, beaucoup de travail. On peut noter les cartes détaillées des régions, les illustrations pas dégueulasses des villes (c'est pas le Grümph qui les fait), un retour précis sur chaque région (qui fourmille d'idées de scénar, c'est tout le même le but d'un BG fouillé), et pas mal d'indications qui permettent vraiment de sentir la mentalité de chaque peuple.
Mais je te rejoins sur la conclusion: un travail de fan plus que de créateur. L'auteur le dit: on a créé un nouveau système parce que l'ancien est sous licence et qu'on a pas les moyens de l'acheter.
Je suis de plus en plus perplexe face à l'avis général plutôt positif sur le Grog, qui me laisse penser que des fanboys honteux, y'en a partout ^^
Quelques illustrations de mes propos:
Les illustrations et la mise en page, d'une part, sont sobres, pleines de finesse, explicites pour certaines, et très bien adaptées au sujet
Le système enfin. C'est le point sur lequel j'avais le plus de craintes, et la lecture des quelques dizaines de pages m'ont entièrement convaincu.
Du coup Drahe je te propose de t'inscrire pour nous pondre une critique bien sentie du jeu, juste pour les descendre en flamme, parce que ça m'amuseCe système est extraordinaire! Je pourrais m'arrêter à ça et vous inciter à aller voir par vous-même, mais non...
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- Franck
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
@Drahe: je viens de vérifier, il n'y a que la version neuve du jeu sur Ludik. Cours vite le revendre avant qu'ils soient submergés d'occas' et qu'ils te le rachète à 2 €.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
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- Drahe
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Hélas, je suis un fanboy, je vais garder cette édition.Franck a écrit :@Drahe: je viens de vérifier, il n'y a que la version neuve du jeu sur Ludik. Cours vite le revendre avant qu'ils soient submergés d'occas' et qu'ils te le rachète à 2 €.
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Avant d'écrire ma critique ici, j'avais lu les remarques du Grog, et j'ai été aussi étonné que toi de voir des gens qualifier le système de "fluide", "extraordinaire", et d'autres absurdités. C'est de la publicité mensongère, ou de l'aveuglement de la part d'enthousiastes qui ont survolé le système. Le système n'est pas fluide, sans le tester je l'ai suffisamment ingéré pour comprendre qu'il réclame au moins 5 à 10mins de préparation au début d'un tour pour savoir qui agit quand et combien de fois ("Est-ce que tu dépenses 3pts d'Effort pour bénéficier d'une action supplémentaire à ce tour uniquement, sachant que l'adversaire est à l'aise sur le terrain?") Comment faire moins fluide? A ce compte-là, je préfère jouer à Cendres et galérer avec une aide de jeu par arme à feu pour bénéficier d'une initiative à la voix!Mike a écrit :Du coup Drahe je te propose de t'inscrire pour nous pondre une critique bien sentie du jeu, juste pour les descendre en flamme, parce que ça m'amuse
Pour ce qui est de l'extraordinaire, non, pas du tout. Il est extraordinairement mal expliqué, et certainement mal foutu en pratique également. Personnellement, lire à fond les règles m'a dissuadé de monter un one-shot de test pour l'édition Métal. Je vais utiliser le background, utiliser les quelques bonnes idées qui traînent, et surtout utiliser l'ancien système.
Ma critique sur le Grog regroupe les deux faites au-dessus, relues, corrigées et précédées d'une petite note sur le pourquoi de l'avis négatif. Elle n'est probablement pas encore validée.
- Ben
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
C'est un peu dommage j'attendais un peu ce freeform quand même, j'ai été assez client de Herowars à une époque.
Je vais le lire quand même en espérant que vous avez tout lu de travers
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- Djez
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Re: Jeux de Rôle (jdr)
Moi, j'ai rien lu : je me suis contenté de critiquer en me basant uniquement sur le retour de Drahe !Ben a écrit : Je vais le lire quand même en espérant que vous avez tout lu de travers
Mais j'ai une bonne excuse... j'avais la flemme de lire le jeu !
(et oui, j'assume pleinement ma loose-attitude )
En règle général, le freeform c'est séduisant, mais ça tourne pas top et c'est pas si facile que ça à gérer. J'ai souvenir de Humanydyne par exemple qui était juste bien relou au final (la créa de perso est un calvaire pour le meneur) car totalement bordélique et impossible à jauger. Certes on s'était marré, mais ça ne donnait pas envie d'y revenir.
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