Alors, raconte, comment c'était !?
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Jeudi 23 avril, DR WHO
Séance créa de perso et présentation des règles très sympa, qui permet de se remettre dans le bain après plus de deux ans d'interruption !
Vendredi 24 avril, L'APPEL DE CTHULHU
Très chouette second scénar avec la team 1 ! Intrigue classique sous forme de recherche de vieux documents oubliés et de maison hantée, mais une très chouette séance malgré tout grâce à un bon répondant des joueurs (réveillés) ! Cominello continue d'avoir une poisse sans fin, j'espère que ça va aller mieux pour lui par la suite, mais hormis ça, carton plein pour la team, chapeau l'équipe !
Samedi 25 avril, 7 SEA
Une bonne séance quasiment sans jets de dés, avec plein de dialogues, d'échanges et de révélations ! ça me manquait ! Faut juste espérer que la prochaine fois, Cédric ait quelqu'un à qui parler !
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Vendredi 24 avril, L'APPEL DE CTHULHU
Très chouette second scénar avec la team 1 ! Intrigue classique sous forme de recherche de vieux documents oubliés et de maison hantée, mais une très chouette séance malgré tout grâce à un bon répondant des joueurs (réveillés) ! Cominello continue d'avoir une poisse sans fin, j'espère que ça va aller mieux pour lui par la suite, mais hormis ça, carton plein pour la team, chapeau l'équipe !
Samedi 25 avril, 7 SEA
Une bonne séance quasiment sans jets de dés, avec plein de dialogues, d'échanges et de révélations ! ça me manquait ! Faut juste espérer que la prochaine fois, Cédric ait quelqu'un à qui parler !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Jeudi 30/04, DR WHO
Une séance bien sympa, où j'ai vraiment pris plaisir à rejouer avec les potes normands et à revoir (re-entendre ?!) Sambre mener ! Le système de jeu de DR WHO est plutôt coolos, très simple et avec quelques super idées (l'init qui donne la priorité à la parole sur tout !), seul regret des paliers de difficulté un peu chelou, qui font que tant qu'on n'emploie pas de story point (sorte de point de chance), on ne réussi quasiment jamais. Mais il manque vraiment pas grand chose pour que le tout roule nickel !
Vendredi 01/05, L'APPEL DE CTHULHU
Très chouette séance de la team 2 qui continue de découvrir peu à peu ce qui se cache derrière cette sordide histoire de pilleur de tombe... Le groupe prends son temps, explorant bien chaque piste et interrogeant chaque personnage, et c'est plaisant à jouer, même si forcément, du coup, l'aventure dure un peu plus que prévu !
Dimanche 02/05, DÉFIS FANTASTIQUES
Séance exploration de Donjon où nos héros s'aventurent sous le palais du grand méchant pour y délivrer un allié potentiel et y découvrir la vraie histoire de Sable-Noir... C'est toujours un peu particulier à rythmer les séances porte-monstre-trésor, mais la partie à quand même été bien cool grâce à des joueurs qui restent au taquet !
Une séance bien sympa, où j'ai vraiment pris plaisir à rejouer avec les potes normands et à revoir (re-entendre ?!) Sambre mener ! Le système de jeu de DR WHO est plutôt coolos, très simple et avec quelques super idées (l'init qui donne la priorité à la parole sur tout !), seul regret des paliers de difficulté un peu chelou, qui font que tant qu'on n'emploie pas de story point (sorte de point de chance), on ne réussi quasiment jamais. Mais il manque vraiment pas grand chose pour que le tout roule nickel !
Vendredi 01/05, L'APPEL DE CTHULHU
Très chouette séance de la team 2 qui continue de découvrir peu à peu ce qui se cache derrière cette sordide histoire de pilleur de tombe... Le groupe prends son temps, explorant bien chaque piste et interrogeant chaque personnage, et c'est plaisant à jouer, même si forcément, du coup, l'aventure dure un peu plus que prévu !
Dimanche 02/05, DÉFIS FANTASTIQUES
Séance exploration de Donjon où nos héros s'aventurent sous le palais du grand méchant pour y délivrer un allié potentiel et y découvrir la vraie histoire de Sable-Noir... C'est toujours un peu particulier à rythmer les séances porte-monstre-trésor, mais la partie à quand même été bien cool grâce à des joueurs qui restent au taquet !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Merci Djez, c'était un plaisir (et un vrai marathon !! j'ai pas vu le temps passer)Djez a écrit : ↑03 mai 2020, 19:15seul regret des paliers de difficulté un peu chelou, qui font que tant qu'on n'emploie pas de story point (sorte de point de chance), on ne réussi quasiment jamais. Mais il manque vraiment pas grand chose pour que le tout roule nickel !
Dimanche 02/05, DÉFIS FANTASTIQUES
C'est toujours un peu particulier à rythmer les séances porte-monstre-trésor, mais la partie à quand même été bien cool grâce à des joueurs qui restent au taquet !
Je suis d'accord, les paliers de difficulté sont un peu élevés et dès que tu utilises un point ça explose tout et te fait faire de grosses réussites régulièrement. De plus, le scénario n'était pas pour une équipe aguerrie. Après, il est possible que si l'équipe était plus spécialisée par rôle, ce serait plus jouable (mais pas forcément plus cool). Du coup, je pense revoir ça plus attentivement. Le fait est que, à part Djymin, il vous restait tous des points à la fin, 12 ça reste un beau pool. Si vous avez des suggestions, je prends ! (genre moins de point mais des paliers revus à la baisse). De mon point de vue, j'ai trouvé le côté course-poursuite du scénario un peu trop répétitif, mais j'aimais bien le côté "ce n'est pas une salle de classe, on est dans l'espace !!"
Pour les Défis, perso, j'ai pas vu de problème de rythme. Tant qu'il y a du loot... :p et que je peux sauver ce pauvre Riggot !
Bow ties are cool!
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 08 Mai, L'APPEL DE CTHULHU
Une bonne séance où nos investigateurs sont partis de Londres pour le Yemen à la recherche de la mystérieuse cité d'Irem où aurait disparu Engels, qu'ils recherchent depuis le début; la suite de l'expédition au prochain épisode !
Samedi 09 Mai, 7 SEA
Séance tranquillou ponctuée par l'orage et les coupures de courant (IRL !) : pas pratique quand on joue sur Roll20 !
Une bonne séance où nos investigateurs sont partis de Londres pour le Yemen à la recherche de la mystérieuse cité d'Irem où aurait disparu Engels, qu'ils recherchent depuis le début; la suite de l'expédition au prochain épisode !
Samedi 09 Mai, 7 SEA
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 15 mai, L'APPEL DE CTHULHU
L'enquête continue et se précise pour la team 2 qui découvre de plus en plus d'éléments inquiétant, jusqu'à son paroxysme : Fedor agressé par un être mi-homme mi-bête et manquant d'y laisser la vie ! Sans doute est il temps d'aller parler au Père Mulligan de toutes ses manifestations démoniaques !
Dimanche 17 mai, DÉFIS FANTASTIQUES
Fin du Donjon de Sable-Noir, avec pleeeein de loot à la clef ! ^^ En moments forts de la séance, je retiendrais le duel façon Street Fighter contre le moine-guerrier de foudre, la fuite pathétique (merci les échecs critiques à répétition !) face au Beholder, et enfin les échanges ubuesque avec le sergent Orc ! ^^
L'enquête continue et se précise pour la team 2 qui découvre de plus en plus d'éléments inquiétant, jusqu'à son paroxysme : Fedor agressé par un être mi-homme mi-bête et manquant d'y laisser la vie ! Sans doute est il temps d'aller parler au Père Mulligan de toutes ses manifestations démoniaques !
Dimanche 17 mai, DÉFIS FANTASTIQUES
Fin du Donjon de Sable-Noir, avec pleeeein de loot à la clef ! ^^ En moments forts de la séance, je retiendrais le duel façon Street Fighter contre le moine-guerrier de foudre, la fuite pathétique (merci les échecs critiques à répétition !) face au Beholder, et enfin les échanges ubuesque avec le sergent Orc ! ^^
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- Drahe
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
C'est vrai que nous avons oublié la partie "est-ce qu'on partage les infos?" à la fin de séance. Mais pour moi, autant on pouvait en discuter la semaine dernière, autant cette fois-ci il n'y a pas débat : étant donné la gravité de ce que nous avons découvert et de ce que nous pouvons subir, il faut informer l'autre équipe au plus vite.Djez a écrit : ↑17 mai 2020, 22:04Vendredi 15 mai, L'APPEL DE CTHULHU
L'enquête continue et se précise pour la team 2 qui découvre de plus en plus d'éléments inquiétant, jusqu'à son paroxysme : Fedor agressé par un être mi-homme mi-bête et manquant d'y laisser la vie ! Sans doute est il temps d'aller parler au Père Mulligan de toutes ses manifestations démoniaques !
Sinon:
Jeudi, Shadowrun Néo-paris 2076 : Une Shadowrun en demi-teinte (trop de joueurs? un scénar qui ne convenait pas à tout le monde?) Même si j'ai écrit le scénario en ayant tous les personnages en tête, il y avait de la frustration dans l'air sur un scénar d'enquête très policier. Au final, les runneurs ont eu chaud au cul et s'en sortent avec beaucoup, beaucoup de secrets de l'entreprise Dassault! Ils ont même des informations sur la prison semi-autonome de Douaumont, dans laquelle est enfermé un camarade néo-anarchiste.
Vendredi, la pelle de Cthulhu dans ta gueule: C'est la poursuite de notre enquête méticuleuse, pas à pas, qui nous mène à une rencontre incroyablement brutale avec le Mythe. Nous avons creusé trop profond... et avec trop d'habileté. Cependant, je pense que notre progression lente n'avait rien de vain: nous savons qui disparaît et qui fait réapparaître les tableaux. Nous ne savons pas comment les victimes sont enlevées, mais personnellement je me rapproche de la satisfaction intellectuelle de recoller toutes les pièces du puzzle. Bientôt nous pourrons contempler coupures de journaux et notes personnelles en nous écriant "Mais bien sûr!"
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Mardi 19 mai, L'APPEL DE CTHULHU
Ce n'était pas une partie club (même si la table est composée uniquement de membres ou d'ancien membres du club !), mais j'ai terminé la campagne des Mystères de Lyon que j'ai joué avec des potes ! Au total, on aura joué 9 petites séances de 3-4 heures bien remplies, pour une campagne plutôt sympa avec un cadre original (la France !). Une chouette expérience (merci aux joueurs d'avoir vraiment joué le jeu !), qui a relancé ma motivation à jouer à Cthulhu !
Vendredi 22 mai, L'APPEL DE CTHULHU
La team 1 a fini sa partie du casual La Demeure de R'Lyeh ! Je n'en dis pas plus sur le contenu (pour préserver le suspense de la team 2 qui a des révélations à découvrir !), mais les parties étaient bien cool, avec une table très sympa et de vrais moments de rigolades ! Merci à toute la team, et à bientôt autour d'une autre partie !
Samedi 23 mai, 7 SEA
Suite des aventures de nos compagnons de la mer, qui sont parvenus à convaincre les pirates de se joindre à eux dans l'attaque des forts esclavagistes !
Ce n'était pas une partie club (même si la table est composée uniquement de membres ou d'ancien membres du club !), mais j'ai terminé la campagne des Mystères de Lyon que j'ai joué avec des potes ! Au total, on aura joué 9 petites séances de 3-4 heures bien remplies, pour une campagne plutôt sympa avec un cadre original (la France !). Une chouette expérience (merci aux joueurs d'avoir vraiment joué le jeu !), qui a relancé ma motivation à jouer à Cthulhu !
Vendredi 22 mai, L'APPEL DE CTHULHU
La team 1 a fini sa partie du casual La Demeure de R'Lyeh ! Je n'en dis pas plus sur le contenu (pour préserver le suspense de la team 2 qui a des révélations à découvrir !), mais les parties étaient bien cool, avec une table très sympa et de vrais moments de rigolades ! Merci à toute la team, et à bientôt autour d'une autre partie !
Samedi 23 mai, 7 SEA
Suite des aventures de nos compagnons de la mer, qui sont parvenus à convaincre les pirates de se joindre à eux dans l'attaque des forts esclavagistes !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Shadowrun Néo-Paris, séance du 28/05/2020:
Alors attention parce que c'est epic!
on doit empêcher un mage toxique de faire péter une bombe sale dans le métaplan du feu. Bon Wotan il est technomancien, il y comprend pas grand chose à ces histories spirituelles (pour lui c'est du blabla New age), mais bon, pour Typo et Djinn ça l'air d'être important.
Après une très longue préparation, nos héros partent pour la Bretagne, on y rencontre des PNJ qu'on a sauvés, et c'est cool.
on nous explique que la Brume, ça déconne pas, et qu'il faut faire attention à pas se retrouver piégé dedans. ET LÀ BAM! ON TUE VER! cet enfoiré de sa race! en plus il avait un contrat sur nos tête, du coup Wotan lui dit la punchline de l'enfer avant de l'achever (et est sauvé d'une grenade du dernier souffle par Typo).
là, nos héros rentrent dans le métaplan du feu....et ça devient très métal: Wotan voit son aura pour la première fois: recouverte d'épines et de ronces formant des symboles occultes, et même ses sprites répondent à l'appel, comme s'ils étaient des esprits! du coup j'ai 4000 questions et malheureusement pas le temps de les poser. on rencontre Lucifer en personne qui est un peu un mauvais bougre: on vient empêcher une explosion nucléaire chez lui et il voudrait qu'on lui offre un service pour nous laisser faire! le mec mauvais!
bon on tabasse le grand méchant (qui était pété de pouvoirs), on le fait exploser, son esprit du feu nucléaire arrive, on le DÉFONCE! et là bam! on se dépêche de sortir avec les matériaux dangereux.
c'était très cool, très mystique, et avec bien des découvertes! (et puis Wotan a pu rencontrer Balmung, son esprit/sprite protecteur qui veille sur lui depuis si longtemps) Loarwen dit que les réponses autour des symboles épineux sont à Tyr-Nanog, ce qui motive bien Wotan à effectuer la mission longue là bas.
Alors attention parce que c'est epic!
on doit empêcher un mage toxique de faire péter une bombe sale dans le métaplan du feu. Bon Wotan il est technomancien, il y comprend pas grand chose à ces histories spirituelles (pour lui c'est du blabla New age), mais bon, pour Typo et Djinn ça l'air d'être important.
Après une très longue préparation, nos héros partent pour la Bretagne, on y rencontre des PNJ qu'on a sauvés, et c'est cool.
on nous explique que la Brume, ça déconne pas, et qu'il faut faire attention à pas se retrouver piégé dedans. ET LÀ BAM! ON TUE VER! cet enfoiré de sa race! en plus il avait un contrat sur nos tête, du coup Wotan lui dit la punchline de l'enfer avant de l'achever (et est sauvé d'une grenade du dernier souffle par Typo).
là, nos héros rentrent dans le métaplan du feu....et ça devient très métal: Wotan voit son aura pour la première fois: recouverte d'épines et de ronces formant des symboles occultes, et même ses sprites répondent à l'appel, comme s'ils étaient des esprits! du coup j'ai 4000 questions et malheureusement pas le temps de les poser. on rencontre Lucifer en personne qui est un peu un mauvais bougre: on vient empêcher une explosion nucléaire chez lui et il voudrait qu'on lui offre un service pour nous laisser faire! le mec mauvais!
bon on tabasse le grand méchant (qui était pété de pouvoirs), on le fait exploser, son esprit du feu nucléaire arrive, on le DÉFONCE! et là bam! on se dépêche de sortir avec les matériaux dangereux.
c'était très cool, très mystique, et avec bien des découvertes! (et puis Wotan a pu rencontrer Balmung, son esprit/sprite protecteur qui veille sur lui depuis si longtemps) Loarwen dit que les réponses autour des symboles épineux sont à Tyr-Nanog, ce qui motive bien Wotan à effectuer la mission longue là bas.
Armée de Raven Guards 1000 points finie à 85%
Peinture en cours: Rôdeurs de la terre du milieu (oui c'est pas des Raven Guards)
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Shadowrun Néo-Paris, 28/05/2076:
Les joueurs ont visiblement beaucoup apprécié ce scénar, très tourné magie. J'ai utilisé comme décor la côte bretonne et le site paléontologique de Menez Dregan (plus anciennes traces de feu maîtrisé, d'un foyer humain, connues en Europe), dans lequel les joueurs ont du empêcher un mage toxique devenu fou. Son plan était apparemment de contaminer directement le métaplan du feu avec une bombe sale. Puisque le site de Menez Dregan contient une faille astrale vers le métaplan du feu, les joueurs ont pu le rejoindre sans projection astrale et sont arrivés avec une forme différente sur ce métaplan. Ils ont pu négocier avec le Porteur de Lumière en personne, afin d'arrêter plus facilement le mage toxique dans un combat épique aux proportions... fukushimesques!
Tout ça dans des plaines incendiées et des paysages volcaniques, dans une ambiance assez métal.
La pelle de Cthulhu affûtée comme un rasoir, contre tes veines dans l'obscurité (29/05/1921):
Une séance digne de l'horreur lovecraftienne! Nous avons interrogé une de nos dernières pistes, un ouvrier du cimetière qui se révèle être un complice des pillages de tombes. Il s'avère que son paiement était... les cadavres eux-mêmes. Dans la nuit de Boston, nous avons hésité à tuer un nécrophile.
Dans notre rapport au père Mulligan, il nous révèle que ces créatures sont connues de la Fraternité. Il n'en a jamais vu lui-même, mais est au courant de ce que la part obscure de l'univers nous réserve et nous consacre comme membre entrés dans "la vraie lumière: celle de la vérité qui vous change à jamais." Il nous informe que ces créatures sont résistantes aux armes modernes, mais sensibles aux lames. Il nous remet un glaive ancien (haut Moyen-Âge?), trempé dans un alliage inconnu, capable de blesser les serviteurs des catacombes. Nous sommes des gentlemen et le seul à savoir manier une arme blanche est Norman (Larth), qui a du apprendre des notions d'escrime pour certaines cascades au cinéma...
D'autre part, nous récupérons Fédor à l'hôpital, qui s'était fait attaquer par une créature carnivore la nuit précédente. Ensuite, nous partons fusil au poing pour notre destination finale: le tunnel de Boston où Fédor (Globule) s'était fait lâchement attaquer. En nous enfonçant dans les corridors, nous apercevons des dessins artistiques et macabres, une cartographie chimérique de Boston qui représente des gens décapités, mutilés, putréfiés ou agonisants dans les rues de la ville. Plus loin, après une salle d'écoulement des égouts, nous découvrons une petite salle de classe improvisée. S'y tiennent le professeur d'art disparu et ses deux étudiantes... Mais aussi Montana James (Axel) accroché au mur et maintenu par des barbelés, il est conscient mai bâillonné et peine à nous crier des encouragements. Leur enseignant, qui dirige la peinture, est une abomination semi-humain aux crocs de loup et aux expressions canines. Dans la pénombre paniquée, nous ouvrons le feu: la créature est blessée et le professeur d'art se met en travers de nos tir pour le protéger, Nathaniel le rappelle au calme d'un coup de crosse dans les gencives. Norman (Larth), qui brandit le glaive légué par notre prêtre et guide, Père Mulligan, a le temps de porter un coup à la créature avant d'être attaqué par une des étudiantes hystériques qui tente de l'étrangler avec des barbelés. Pendant ce temps, Hugo (PurpleMaze) a entendu venir des bruits du couloir: nous sommes pris en chasse! Il a eu l'excellente idée de jeter une lampe à huile pour enflammer une partie de l'accès et ralentir nos poursuivants. Je tente de tirer sur ce qui arrive, mais ma Winchester s'enraye péniblement.
Dans la confusion, Fédor tire sur l'étudiante hystérique qui étrangle Norman et manque son coup... La balle est venue se loger dans le crâne de Norman, qui s'effondre au sol...
Notre ami tué, l'étudiante se met à califourchon sur son cadavre... Dans la confusion et le surréalisme de la scène, sans nous concerter, nous décidons de l'abattre d'une balle dans la tempe, puisqu'elle délire dans ses pulsions morbides sans faire attention à nous. Afin d'échapper à ce qui arrive du couloir, nous prenons la fuite précipitamment. Hugo a le temps de couper les barbelés qui retenaient Montana James, j'empoigne la deuxième étudiante - complètement léthargique sous l'influence d'une drogue non identifiée, elle n'a pas réagit à la bataille et se contentait de peindre mécaniquement - afin de la sauver de ce charnier.
Nous partons en laissant le corps de Norman, tirant à l'aveugle sur les créatures de l'ombre qui nous poursuivent, le glaive ancestral abandonné au sol depuis que Norman a relâché son étreinte dans la mort... Nous avons le temps d'apercevoir une des dernières peintures de cet atelier mortuaire: le paysage désertique qui encadre un temple antédiluvien.
Vous l'avez compris: nous avons vu ce qu'était une partie du Mythe, nous sommes devenus des membres conscients du danger dans la Fraternité Vera Lucis, et nous ressortons de cette mission purificatrice en ayant tué une seule créature, perdu un camarade et l'artefact qu'on lui avait confié. Le drame est devenue horreur et nos espoirs s'amenuisent, tandis que nos esprits ne seront plus jamais les mêmes...
Quelques extraits:
"On a eu un PK..." PurpleMaze
"C'est affreux... je ne sais pas quoi dire..." Globule
"Dans n'importe quel autre jeu, ça me ferait péter un câble, mais c'est l'Appel de Cthulhu: c'est un univers nihiliste." Drahe
"Il faut autoriser le drame à arriver." Djez
"Je préfère les cultistes quand ils ne parlent pas... Là ils ont une personnalité et des émotions, c'est horrible." PurpleMaze.
"Mmmmpf... MMHHMMUUMMPH!!" Axel
"Réfléchis à ton prochain perso." Djez
"Euh... bah..." Larth
Meilleure partie de Cthulhu jamais vécue au club.
Les joueurs ont visiblement beaucoup apprécié ce scénar, très tourné magie. J'ai utilisé comme décor la côte bretonne et le site paléontologique de Menez Dregan (plus anciennes traces de feu maîtrisé, d'un foyer humain, connues en Europe), dans lequel les joueurs ont du empêcher un mage toxique devenu fou. Son plan était apparemment de contaminer directement le métaplan du feu avec une bombe sale. Puisque le site de Menez Dregan contient une faille astrale vers le métaplan du feu, les joueurs ont pu le rejoindre sans projection astrale et sont arrivés avec une forme différente sur ce métaplan. Ils ont pu négocier avec le Porteur de Lumière en personne, afin d'arrêter plus facilement le mage toxique dans un combat épique aux proportions... fukushimesques!
Tout ça dans des plaines incendiées et des paysages volcaniques, dans une ambiance assez métal.
La pelle de Cthulhu affûtée comme un rasoir, contre tes veines dans l'obscurité (29/05/1921):
Une séance digne de l'horreur lovecraftienne! Nous avons interrogé une de nos dernières pistes, un ouvrier du cimetière qui se révèle être un complice des pillages de tombes. Il s'avère que son paiement était... les cadavres eux-mêmes. Dans la nuit de Boston, nous avons hésité à tuer un nécrophile.
Dans notre rapport au père Mulligan, il nous révèle que ces créatures sont connues de la Fraternité. Il n'en a jamais vu lui-même, mais est au courant de ce que la part obscure de l'univers nous réserve et nous consacre comme membre entrés dans "la vraie lumière: celle de la vérité qui vous change à jamais." Il nous informe que ces créatures sont résistantes aux armes modernes, mais sensibles aux lames. Il nous remet un glaive ancien (haut Moyen-Âge?), trempé dans un alliage inconnu, capable de blesser les serviteurs des catacombes. Nous sommes des gentlemen et le seul à savoir manier une arme blanche est Norman (Larth), qui a du apprendre des notions d'escrime pour certaines cascades au cinéma...
D'autre part, nous récupérons Fédor à l'hôpital, qui s'était fait attaquer par une créature carnivore la nuit précédente. Ensuite, nous partons fusil au poing pour notre destination finale: le tunnel de Boston où Fédor (Globule) s'était fait lâchement attaquer. En nous enfonçant dans les corridors, nous apercevons des dessins artistiques et macabres, une cartographie chimérique de Boston qui représente des gens décapités, mutilés, putréfiés ou agonisants dans les rues de la ville. Plus loin, après une salle d'écoulement des égouts, nous découvrons une petite salle de classe improvisée. S'y tiennent le professeur d'art disparu et ses deux étudiantes... Mais aussi Montana James (Axel) accroché au mur et maintenu par des barbelés, il est conscient mai bâillonné et peine à nous crier des encouragements. Leur enseignant, qui dirige la peinture, est une abomination semi-humain aux crocs de loup et aux expressions canines. Dans la pénombre paniquée, nous ouvrons le feu: la créature est blessée et le professeur d'art se met en travers de nos tir pour le protéger, Nathaniel le rappelle au calme d'un coup de crosse dans les gencives. Norman (Larth), qui brandit le glaive légué par notre prêtre et guide, Père Mulligan, a le temps de porter un coup à la créature avant d'être attaqué par une des étudiantes hystériques qui tente de l'étrangler avec des barbelés. Pendant ce temps, Hugo (PurpleMaze) a entendu venir des bruits du couloir: nous sommes pris en chasse! Il a eu l'excellente idée de jeter une lampe à huile pour enflammer une partie de l'accès et ralentir nos poursuivants. Je tente de tirer sur ce qui arrive, mais ma Winchester s'enraye péniblement.
Dans la confusion, Fédor tire sur l'étudiante hystérique qui étrangle Norman et manque son coup... La balle est venue se loger dans le crâne de Norman, qui s'effondre au sol...
Notre ami tué, l'étudiante se met à califourchon sur son cadavre... Dans la confusion et le surréalisme de la scène, sans nous concerter, nous décidons de l'abattre d'une balle dans la tempe, puisqu'elle délire dans ses pulsions morbides sans faire attention à nous. Afin d'échapper à ce qui arrive du couloir, nous prenons la fuite précipitamment. Hugo a le temps de couper les barbelés qui retenaient Montana James, j'empoigne la deuxième étudiante - complètement léthargique sous l'influence d'une drogue non identifiée, elle n'a pas réagit à la bataille et se contentait de peindre mécaniquement - afin de la sauver de ce charnier.
Nous partons en laissant le corps de Norman, tirant à l'aveugle sur les créatures de l'ombre qui nous poursuivent, le glaive ancestral abandonné au sol depuis que Norman a relâché son étreinte dans la mort... Nous avons le temps d'apercevoir une des dernières peintures de cet atelier mortuaire: le paysage désertique qui encadre un temple antédiluvien.
Vous l'avez compris: nous avons vu ce qu'était une partie du Mythe, nous sommes devenus des membres conscients du danger dans la Fraternité Vera Lucis, et nous ressortons de cette mission purificatrice en ayant tué une seule créature, perdu un camarade et l'artefact qu'on lui avait confié. Le drame est devenue horreur et nos espoirs s'amenuisent, tandis que nos esprits ne seront plus jamais les mêmes...
Quelques extraits:
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"C'est affreux... je ne sais pas quoi dire..." Globule
"Dans n'importe quel autre jeu, ça me ferait péter un câble, mais c'est l'Appel de Cthulhu: c'est un univers nihiliste." Drahe
"Il faut autoriser le drame à arriver." Djez
"Je préfère les cultistes quand ils ne parlent pas... Là ils ont une personnalité et des émotions, c'est horrible." PurpleMaze.
"Mmmmpf... MMHHMMUUMMPH!!" Axel
"Réfléchis à ton prochain perso." Djez
"Euh... bah..." Larth
Meilleure partie de Cthulhu jamais vécue au club.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Jeudi 28/05/20, DÉFIS FANTASTIQUES
Une chouette partie sous forme d'une giga baston contre Azzur le tyran de Sable-Noir et ses acolytes ! Un épisode plein de baston (pas facile à battre, les doubles démoniaques !), d'échec critique (ah, ce tir d'épée solaire dans le dos de sa pote Loup-Garou !) et de romanesque (les retrouvailles de Jeffry et son épouse, les adieux de Riggoth...).
Bizarrement, malgré un côté picaresque sans cesse à la limite du parodique, je suis sincèrement satisfait de cette campagne qui aura connu son lot de moments franchement épiques, de personnages réellement attachants et de dialogues vraiment sympas !
Prochain (et dernier !) épisode programmé dans deux semaines !
Vendredi 29/05/20, L'APPEL DE CTHULHU
En tous cas, une bonne séance et une très bonne tablée, comme toujours.
Une chouette partie sous forme d'une giga baston contre Azzur le tyran de Sable-Noir et ses acolytes ! Un épisode plein de baston (pas facile à battre, les doubles démoniaques !), d'échec critique (ah, ce tir d'épée solaire dans le dos de sa pote Loup-Garou !) et de romanesque (les retrouvailles de Jeffry et son épouse, les adieux de Riggoth...).
Bizarrement, malgré un côté picaresque sans cesse à la limite du parodique, je suis sincèrement satisfait de cette campagne qui aura connu son lot de moments franchement épiques, de personnages réellement attachants et de dialogues vraiment sympas !
Prochain (et dernier !) épisode programmé dans deux semaines !
Vendredi 29/05/20, L'APPEL DE CTHULHU
Hum... Perso je n'irais pas jusque là, car ça me fait toujours un peu mal au cœur pour mes joueurs de voir qu'ils accusent vraiment le coup après une scène dure (ici la mort tragique d'un PJ sur un accident de tir d'un camarade qui cherchait à le sauver d'une mort atroce). C'est d'autant plus frustrant quand le personnage était sympathique, bien joué et commençait à prendre de l'épaisseur dans la trame, comme ici. MAIS c'est vrai aussi que je reste convaincu que dans un jeu comme Cthulhu, le drame réel, c'est à dire non artificiellement amené par le meneur mais réellement issu d'un enchaînement de faits malencontreux subis par les joueurs, ajoute vraiment quelque chose à l'ambiance. Maintenant, à nous tous de savoir rebondir dessus pour donner encore plus de relief à ce casual qui tourne bien !Drahe a écrit :Meilleure partie de Cthulhu jamais vécue au club.
En tous cas, une bonne séance et une très bonne tablée, comme toujours.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 29/05/20, L'APPEL DE CTHULHU
J'ai le cul entre deux chaises sur ce que je ressens après cette partie:
D'un côté y a la frustration de perdre mon personnage auquel je m'étais attaché et dans cette dernière partie je commençais à le jouer à fond.
Et de l'autre, je suis satisfait de cette tournure parce que j'aurai vraiment connue l'horreur lovecraftienne et la mort dans un JDR.
En tout cas, j'ai passé un bon moment et j’espère avoir l'occasion de jouer à d'autres scénario de l'Appel de C'thulhu aprés celui-ci.
C'est un univers que j'aime beaucoup et pour lequel je joue pour la première fois en tant que joueur.
Il me reste plus qu'à réfléchir à un nouveau PJ
J'ai le cul entre deux chaises sur ce que je ressens après cette partie:
D'un côté y a la frustration de perdre mon personnage auquel je m'étais attaché et dans cette dernière partie je commençais à le jouer à fond.
Et de l'autre, je suis satisfait de cette tournure parce que j'aurai vraiment connue l'horreur lovecraftienne et la mort dans un JDR.
En tout cas, j'ai passé un bon moment et j’espère avoir l'occasion de jouer à d'autres scénario de l'Appel de C'thulhu aprés celui-ci.
C'est un univers que j'aime beaucoup et pour lequel je joue pour la première fois en tant que joueur.
Il me reste plus qu'à réfléchir à un nouveau PJ
Depuis tout petit, rien ne m’a jamais empêché de dormir, ni la foudre aux pieds de mon lit, ni les sirènes de pompier dans ma chambre. Pourtant cette nuit, j’ai pas fermé l’oeil.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Pareil pour moi: même si on peut saluer le fait que les PJs soient autorisés à mourir (univers nihiliste, les combats sont injustes et les personnages principaux n'ont pas d'armure scénaristique), c'est un vrai drame de voir partir Norman, que tu jouais de façon humaine et sincère, parce qu'il incarnait une vraie touche de légèreté, il apportait une note comique en contrepoint du reste de l'équipe.Larth a écrit : ↑31 mai 2020, 17:35Vendredi 29/05/20, L'APPEL DE CTHULHU
D'un côté y a la frustration de perdre mon personnage auquel je m'étais attaché et dans cette dernière partie je commençais à le jouer à fond.
Et de l'autre, je suis satisfait de cette tournure parce que j'aurai vraiment connue l'horreur lovecraftienne et la mort dans un JDR.
J'ai hâte de voir ton prochain perso.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Pour ma part je suis encore un peu confus. J'aurai aimé continuer de voir se développer Norman et le suivre en tant qu'ami. Une chose est sûre maintenant Fedor sera éternellement rongé par la culpabilité. Et en tant que joueur c'est aussi la première fois que je tue un PJ, ce n'est pas une expérience agréable et je sais qu'à l'avenir je ferais en sorte au maximum de ne pas avoir à me retrouver dans ce genre de situation.
Gnô!
Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Si j'en crois ce que je lis de la partie de Cthulhu de la Team 2, Opale a eu beaucoup de chance... :p
Sans doute sa peau renforcée de lycanthrope a pu "magiquement" absorber une partie du choc pour en faire une scarification esthétique ?
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
@Sambre : surtout, ce n'est pas du tout le même genre de jeu ! Dans un jeu à ton héroico-humoristique, tué un PJ sur un échec critique c'est juste inconcevable !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Oui j'imagine. Après pour le côté "humoristico", c'est un peu une invention de notre cru non ?
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Disons que nous on a bien insisté sur ce côté, mais le jeu a un côté très léger et un peu décalé aussi.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 05 Juin, DÉFIS FANTASTIQUES
Et bien ça y est, la campagne la plus burlesque de l'histoire de l'Heroic Fantasy est terminée, et j'en sort très satisfait ! La table était très cool; à la fois bien dans l'histoire, toujours de bonne humeur et surtout avec une vraie ambiance de camaraderie tout du long, ce qui donnait vraiment hâte à chaque fois d'être à la séance suivante ! La campagne que j'ai écrite et proposée, les joueurs en jugeront mieux que moi. Par respect pour le côté old school du jeu (que j'adore !), j'ai voulu faire une trame très classique (une grande quête sous forme de collectage d'artefacts qui poussent les joueurs à parcourir le monde pour le sauver), mais avec un ton surprenant et décalé à la Kaamelot pour dynamiser l'ambiance, et je pense que ça a a bien pris (la magie du BarkBoûl !). De mon côté de l'écran*, c'était très cool à interpréter, avec plein de PNJ aussi absurdes qu'attachants, avec plein de moment aussi grotesques qu'épiques ! Perso, je suis convaincu que tout comme sur la campagne de Street Fighter à l'époque, on a fait du VRAI roleplay sur cette table, et ce malgré le ton souvent goguenard des dialogues ! C'est d'ailleurs ma fierté de cette campagne, une imposante galerie de PNJ tous très fun à jouer et des scènes capables de tourner à l'improbable en un instant, qui ont permis de vraiment faire vivre le monde et d'empêcher la monotonie (en tous cas, j'espère !) ! Je suis également très content du rythme de la campagne : tous les persos ont pu voir leur petite trame perso s'insérer dans la grande histoire puis aboutir, et la quête principale aura bien avancé tout du long. Mon seul regret, avoir perdu Desba en cours de route, car lui et son perso avaient vraiment leur place sur la table et apportaient un truc à l'alchimie globale. Et le seul défaut que je vois vraiment, c'est au niveau des règles du jeu, qui si elles ont une simplicité saine qui favorise le côté "boîte à outil", m'ont tout de même demandée pas mal de petits réajustement en début de campagne pour aboutir à un truc fun à jouer.
Bref, merci à tous mes joueurs pour tous ces bons moments qui font que désormais, je regarderais toujours mes bouquins de Défis Fantastiques avec un sourire amusé !
*Cette phrase marche même pendant le confinement !!!
Samedi 06 juin, 7 SEA
Après un début de séance façon bataille navale géré un peu comme un jeu de figurines, nos héros se sont infiltrés dans le fortin des esclavagistes pour y trouver des preuves contre les intrigants... Ce qui les a amené à se retrouver à nouveau nez à nez avec un Villanova sur ressort et parfaitement insaisissable, qui tels la team Rocket s'est encore envolé vers d'autres cieux en fin de séance !
Et bien ça y est, la campagne la plus burlesque de l'histoire de l'Heroic Fantasy est terminée, et j'en sort très satisfait ! La table était très cool; à la fois bien dans l'histoire, toujours de bonne humeur et surtout avec une vraie ambiance de camaraderie tout du long, ce qui donnait vraiment hâte à chaque fois d'être à la séance suivante ! La campagne que j'ai écrite et proposée, les joueurs en jugeront mieux que moi. Par respect pour le côté old school du jeu (que j'adore !), j'ai voulu faire une trame très classique (une grande quête sous forme de collectage d'artefacts qui poussent les joueurs à parcourir le monde pour le sauver), mais avec un ton surprenant et décalé à la Kaamelot pour dynamiser l'ambiance, et je pense que ça a a bien pris (la magie du BarkBoûl !). De mon côté de l'écran*, c'était très cool à interpréter, avec plein de PNJ aussi absurdes qu'attachants, avec plein de moment aussi grotesques qu'épiques ! Perso, je suis convaincu que tout comme sur la campagne de Street Fighter à l'époque, on a fait du VRAI roleplay sur cette table, et ce malgré le ton souvent goguenard des dialogues ! C'est d'ailleurs ma fierté de cette campagne, une imposante galerie de PNJ tous très fun à jouer et des scènes capables de tourner à l'improbable en un instant, qui ont permis de vraiment faire vivre le monde et d'empêcher la monotonie (en tous cas, j'espère !) ! Je suis également très content du rythme de la campagne : tous les persos ont pu voir leur petite trame perso s'insérer dans la grande histoire puis aboutir, et la quête principale aura bien avancé tout du long. Mon seul regret, avoir perdu Desba en cours de route, car lui et son perso avaient vraiment leur place sur la table et apportaient un truc à l'alchimie globale. Et le seul défaut que je vois vraiment, c'est au niveau des règles du jeu, qui si elles ont une simplicité saine qui favorise le côté "boîte à outil", m'ont tout de même demandée pas mal de petits réajustement en début de campagne pour aboutir à un truc fun à jouer.
Bref, merci à tous mes joueurs pour tous ces bons moments qui font que désormais, je regarderais toujours mes bouquins de Défis Fantastiques avec un sourire amusé !
*Cette phrase marche même pendant le confinement !!!
Samedi 06 juin, 7 SEA
Après un début de séance façon bataille navale géré un peu comme un jeu de figurines, nos héros se sont infiltrés dans le fortin des esclavagistes pour y trouver des preuves contre les intrigants... Ce qui les a amené à se retrouver à nouveau nez à nez avec un Villanova sur ressort et parfaitement insaisissable, qui tels la team Rocket s'est encore envolé vers d'autres cieux en fin de séance !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 05 Juin, DÉFIS FANTASTIQUES
Un grand merci Djez pour cette campagne épicomique et bien sûr un grand merci à mes braves compagnons. De bouseux semi-consanguins, nous sommes devenus des héros improbables. Nous avons défié des dieux armés de Sonic Boom, rabattu le caquet à des poulpes géants et gratté l'amitié au meilleur ami du grand méchant. Certains sont devenus rois, d'autre ont acquis des diplômes ou agrandis leur restaurant. Franchement, chaque épisode était plus ou moins improbable, on a été surpris, émus, amusés. Je n'ai jamais pu pousser l'histoire d'un de mes persos aussi loin, c'était vraiment cool. Je n'aurais pas réussi à rester vraiment dans la peau d'une jeunette de 19 ans un peu réservée et sans répartie, les PNJ étaient beaucoup trop tentant :p Évidemment, la bonne humeur et l'humour permanent couplés à cette volonté de bien faire pour sauver le monde et chaque PNJ en a fait un table très agréable à jouer. Bien sûr, je regrette également la perte de Desba en cours de confinement. Je n'ai jamais eu autant de fou rires que lorsqu'on racontait n'importe quoi (surtout avec des hommes-crapauds).
L'histoire était certes classique (quoi qu’avec un Donjon SM... !), mais bien ficelée, les trames des PJ ont été habilement mêlées à l'ensemble faisant de chacun quelqu'un ayant un rôle important à jouer. Mon seul bémol sera le manque de personnages féminins principaux/forts parmi les PNJ (méchants comme gentils) car les quelques apparitions notoires étaient surtout là pour déstabiliser ce cher Milo Fletcher (je caricature un peu, j'avoue ).
En tout cas, je pense qu'on pourrait écrire un roman de cette campagne, j'aurais hâte d'y lire les dialogues et de revoir tous les personnages hauts en couleurs que nous avons pu croiser (mention spéciale aux multiples interprétations de notre cher MJ, je ne supporte toujours pas d'avoir perdu ce cher Riggot).
C'est avec émotion que cette campagne s'achève... ! VIVE LES MICRO-PEUPLES !
Good Good
Un grand merci Djez pour cette campagne épicomique et bien sûr un grand merci à mes braves compagnons. De bouseux semi-consanguins, nous sommes devenus des héros improbables. Nous avons défié des dieux armés de Sonic Boom, rabattu le caquet à des poulpes géants et gratté l'amitié au meilleur ami du grand méchant. Certains sont devenus rois, d'autre ont acquis des diplômes ou agrandis leur restaurant. Franchement, chaque épisode était plus ou moins improbable, on a été surpris, émus, amusés. Je n'ai jamais pu pousser l'histoire d'un de mes persos aussi loin, c'était vraiment cool. Je n'aurais pas réussi à rester vraiment dans la peau d'une jeunette de 19 ans un peu réservée et sans répartie, les PNJ étaient beaucoup trop tentant :p Évidemment, la bonne humeur et l'humour permanent couplés à cette volonté de bien faire pour sauver le monde et chaque PNJ en a fait un table très agréable à jouer. Bien sûr, je regrette également la perte de Desba en cours de confinement. Je n'ai jamais eu autant de fou rires que lorsqu'on racontait n'importe quoi (surtout avec des hommes-crapauds).
L'histoire était certes classique (quoi qu’avec un Donjon SM... !), mais bien ficelée, les trames des PJ ont été habilement mêlées à l'ensemble faisant de chacun quelqu'un ayant un rôle important à jouer. Mon seul bémol sera le manque de personnages féminins principaux/forts parmi les PNJ (méchants comme gentils) car les quelques apparitions notoires étaient surtout là pour déstabiliser ce cher Milo Fletcher (je caricature un peu, j'avoue ).
En tout cas, je pense qu'on pourrait écrire un roman de cette campagne, j'aurais hâte d'y lire les dialogues et de revoir tous les personnages hauts en couleurs que nous avons pu croiser (mention spéciale aux multiples interprétations de notre cher MJ, je ne supporte toujours pas d'avoir perdu ce cher Riggot).
C'est avec émotion que cette campagne s'achève... ! VIVE LES MICRO-PEUPLES !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Samedi 13/06/2020
Fin de la saison 1 de Knight
Malgré une mésaventure à propos d'une bonbonne de plancha vide et d'un repas tardif, nos héros ont pu tout de même festoyer dignement la fin de cette campagne...assez importante.
Importante car c'est ma première campagne menée au NPQ, étant un habitué des campagnes qui se rallongent à l'infini, m'adapter au rythme du NPQ n'aura pas été facile, mais pas insurmontable, et puis au moins jaurais fini UN des projets JDR que j'ai proposé au NPQ ^^
Je tiens à saluer le côté "bon public de mes joueurs, qui on été très compréhensif et motivés durant toute la dite saison, qui aura été riche: dans tas on a la bataille de paris, un simili Mad max en Sibérie avec des Khans Mongols, l'arche fantôme de Nashville et un début d'exploration du monde de l'anathème...une saison 1 bien remplie avec de grands moments, notamment un mode Héroïque de Purplemaze à la dernière séance qui aura savate de façon très spectaculaire la part sombre de son personnage.
Je dois dire que leur enthousiasme m'aura fait plaisir tout à au long de la campagne qui avait pourtant de grosses faiblesses d'écriture. On aura bien rigolé, entre les passages psycho de Ronin et les interventions épiques de Borov (sérieusement! Regardez ces Muscles!), cette première campagne se termine, mais bien d'autres sont à venir! J'ai déjà quelques projets en cours d'écritures qui ont plus aux personnes à qui j'en ai parlé!
J'attends avec impatience le début de la saison 2 en Septembre, avec peut-être, si nous sommes chanceux, de nouvelles têtes!
Fin de la saison 1 de Knight
Malgré une mésaventure à propos d'une bonbonne de plancha vide et d'un repas tardif, nos héros ont pu tout de même festoyer dignement la fin de cette campagne...assez importante.
Importante car c'est ma première campagne menée au NPQ, étant un habitué des campagnes qui se rallongent à l'infini, m'adapter au rythme du NPQ n'aura pas été facile, mais pas insurmontable, et puis au moins jaurais fini UN des projets JDR que j'ai proposé au NPQ ^^
Je tiens à saluer le côté "bon public de mes joueurs, qui on été très compréhensif et motivés durant toute la dite saison, qui aura été riche: dans tas on a la bataille de paris, un simili Mad max en Sibérie avec des Khans Mongols, l'arche fantôme de Nashville et un début d'exploration du monde de l'anathème...une saison 1 bien remplie avec de grands moments, notamment un mode Héroïque de Purplemaze à la dernière séance qui aura savate de façon très spectaculaire la part sombre de son personnage.
Je dois dire que leur enthousiasme m'aura fait plaisir tout à au long de la campagne qui avait pourtant de grosses faiblesses d'écriture. On aura bien rigolé, entre les passages psycho de Ronin et les interventions épiques de Borov (sérieusement! Regardez ces Muscles!), cette première campagne se termine, mais bien d'autres sont à venir! J'ai déjà quelques projets en cours d'écritures qui ont plus aux personnes à qui j'en ai parlé!
J'attends avec impatience le début de la saison 2 en Septembre, avec peut-être, si nous sommes chanceux, de nouvelles têtes!
Armée de Raven Guards 1000 points finie à 85%
Peinture en cours: Rôdeurs de la terre du milieu (oui c'est pas des Raven Guards)
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Cool ça fait vraiment plaiz' de voir que ta campagne c'est bien passée ; et encore merci d'être venu te joindre à la bande des meujeux du NPQ !Axel a écrit : ↑14 juin 2020, 04:18Importante car c'est ma première campagne menée au NPQ, étant un habitué des campagnes qui se rallongent à l'infini, m'adapter au rythme du NPQ n'aura pas été facile, mais pas insurmontable, et puis au moins jaurais fini UN des projets JDR que j'ai proposé au NPQ ^^
L'APPEL DE CTHULHU, vendredi 12 juin 2020
9ème épisode du casual, 5ème concernant la team 2. Nos enquêteurs bostoniens, tout juste remis du traumatisme vécu lors de leur affrontement dans les égouts, s'embarquent pour l'Angleterre afin de poursuivre leur enquête. La menace a désormais un nom, Le Molosse, qu'ils traquent à présent avec l'aide de Kassandra (Larth), une mystérieuse membre de la Fraternité Vera Lucis venue leur apporter son expérience de l'occulte. Voici donc notre équipe débarquant dans un luxueux manoir du Yorkshire, afin de participer à une vente aux enchères où ils pensent retrouver la piste du mal...
Une séance sympa, avec pas mal d'échanges bien cool niveau roleplay, et qui annonce l'approche du grand final de ce casual à deux équipes !
MAGIC, samedi 13 juin 2020
Sur le pouce j'ai invité Flabadu, Irenipac, Louis et le Creusois pour taper le carton chez moi. Soirée coolos -même si les parties étaient plutôt de la lose !!! - et c'était sympa de revoir des potes pas croisées depuis 3 mois !
Je pense que suite à cette soirée, la première chose que je vais faire c'est démonter mon deck Chandler ! (après tout, Mardi gras c'est passé ! ^^). J'aurais essayé le deck full commune, mais vraiment, il n'est pas jouable ! ^^
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Ben c'est cool d'être MJ au NPQ, pas besoin de me remercier pour ça, je m'amuse beaucoup trop !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 19/06/2020: première Séancede Monarchies of Mau
Des débuts très prometteurs!
Notre groupe est composé de Ulrich, nécromancien érudit (joué par Drahe), de Vlad, prêtre éloquent (joué par Manapoule), de Silence, un voleur bienveillant (joué par Djymin) et enfin de Walchrid, moine guerrier excellant dans l'art du didjeridoo de guerre (joué ben...par moi).
Après un début d'enquête bien glauque, à première vue à propos de ce qui ressemble à un crime racial, notre groupe combat des morts vivants. Et là c'est le drame, les échecs critiques s'enchaînent. Pendant que Walchrid met K.O en un coup de Didjeridoo Vlad, Silence se fait traumatiser par des tableaux avant de malencontreusement s'enrouler dans des rideaux. Walchrid héroïque tente de venir à son secours, mais trébuche et met K.O cet allié d'un coup de pied sauté, ce qui fait deux membres de l'équipe mis K.O par Walchrid à cause d'un 1 naturel.
Le groupe fini néanmoins à se sortir de ce faux pas, et commence à comprendre la face cachée de l'intrigue...la suite au prochain épisode.
Des débuts très prometteurs!
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Après un début d'enquête bien glauque, à première vue à propos de ce qui ressemble à un crime racial, notre groupe combat des morts vivants. Et là c'est le drame, les échecs critiques s'enchaînent. Pendant que Walchrid met K.O en un coup de Didjeridoo Vlad, Silence se fait traumatiser par des tableaux avant de malencontreusement s'enrouler dans des rideaux. Walchrid héroïque tente de venir à son secours, mais trébuche et met K.O cet allié d'un coup de pied sauté, ce qui fait deux membres de l'équipe mis K.O par Walchrid à cause d'un 1 naturel.
Le groupe fini néanmoins à se sortir de ce faux pas, et commence à comprendre la face cachée de l'intrigue...la suite au prochain épisode.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 19/06/2020, MONARCHIES OF MAU
Une séance bien cool et bien marrante, qui montre d'emblée que la table va s'amuser même si clairement ce n'était pas bien sérieux ! ^^ J'espère que malgré tout on réussira à rentrer dans l'ambiance de l'enquête ! ^^
Samedi 20/06/2020, 7 SEA
Séance "temple maudit", avec apparition d'esprit, réveil de zombis, cité maudite et tout le tintouin ! La fin de la campagne s'annonce musclée !
Une séance bien cool et bien marrante, qui montre d'emblée que la table va s'amuser même si clairement ce n'était pas bien sérieux ! ^^ J'espère que malgré tout on réussira à rentrer dans l'ambiance de l'enquête ! ^^
Samedi 20/06/2020, 7 SEA
Séance "temple maudit", avec apparition d'esprit, réveil de zombis, cité maudite et tout le tintouin ! La fin de la campagne s'annonce musclée !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 26/06, 7 SEA
Bon, j'ai pas mal hésite avant de poster, ne souhaitant plomber personne. Mais par respect, j'ai envie d'être franc envers l'ensemble de la table, car je sors de la campagne globalement déçu. Pas de rancoeur ni d'amertume, juste déçu d'être "passé à côté de quelque chose".
D'abord, il y a l'histoire en elle-même, qui malgré quelques bonnes idées, manque pour moi de panache et de souffle romanesque, notamment dû à un trop faible nombre de PNJ attachants et au trop faible approfondissement des histoires des PJ, et par conséquence, de scènes de dialogues roleplay. J'ai bien conscience qu'avec 6 joueurs à table et une campagne en grande partie en semi huis-clôt sur la mer, ce n'était pas évident de développer tout ça, mais malheureusement pour ce qui me concerne, ça a grandement émoussé mon intérêt. Notre principale erreur a été, je pense, de ne pas avoir créé nos personnages tous ensemble. Si on avait lié d'avantage nos vécus, au final on aurait pu "simplifier" le développement de nos trames perso en les harmonisant, et du coup on aurait eu non seulement plus de cohésion, mais aussi plus de facilité et de naturel à faire évoluer nos trames et à permettre à chacun d'exprimer son roleplay.
Ensuite, il y a le système de jeu. J'avais de gros doutes au début, mais à présent, je sors convaincu qu'il n'est pas intéressant. Le système de mise et de succès auto des actions, loin de renforcer le roleplay, rends le tout très mécanique et plat, et retire la tension dû à l'aléa des dés. Quand au système de progression par les vécus, si l'idée est séduisante, elle ajoute dans les faits encore une couche de superficiel, imposant aux joueurs et aux meneurs de caser "au forceps" des éléments liés à leurs quêtes individuelles, sans quoi la progression devient très lente et déséquilibrée. Le pire, c'est la logique de super méchant que l'on doit affaiblir sur plusieurs scènes avant de pouvoir enfin espérer les battre. C'est très jeu vidéo, frustrant et peu immersif. Et surtout, cela a pour effet pervers d'imposer aux joueurs de se mettre à plusieurs contre un pour surmonter les affrontements, ce qui est une honte dans un univers de cape et d'épée ! Pour moi, le système de jeu est l'oeuvre de quelqu'un de très bien intentionné (vraie volonté de mettre en avant le roleplay, l'épaisseur des personnages et l'épique), mais qui ne marche pas dans les faits. En fait, ça pourrait marcher avec des joueurs qui de toutes façons auraient été roleplay quelque soit le système. Bref, ça n'apporte rien.
Enfin, je terminerai par l'aspect le plus positif de la saison : la tablée. Les joueurs étaient cool, et tout le monde a fait l'effort de créer un perso original et sympa. Alors certes, la campagne n'a pas eu l'ampleur attendue par chacun, mais je suis content d'avoir eu l'occaze de la partager avec de vrais joueurs de jeu de rôle aux profils très différents, mais qui tous kiffent vraiment le loisirs. Quand au meneur, Prêtre, on sent que malgré toutes les difficultés, il a eu à cœur d'essayer de faire au mieux tout du long, pour faire vivre sa campagne et permettre à tous de profiter. Et même si ce n'est pas une pleine réussite, je salue chaleureusement cette démarche bienveillante.
Ainsi, je ressors déçu, parce que je pense qu'on aurait pu vivre mieux, mais sans amertume, parce que j'ai bien conscience que tout ne réussi pas toujours (surtout en jdr !), et que c'était malgré tout cool de partager avec tous les potes de la table ; à très bientôt autour d'une autre partie !
Samedi 27/06, L'APPEL DE CTHULHU
Fin du casual autour de La Demeure de R'Lyeh, que j'aurai au final pas mal bidouillé à ma sauce pour que ça matche avec la division en deux team des scénars. Ca m'a fait vraiment plaisirs de resortir du CTHULHU après tant d'années, et j'espère que j'aurai su rendre hommage à ce jeu que j'aime beaucoup. En tous cas, j'ai kiffé jouer avec chacun des 10 joueurs qui ont participé au casual, et c'était très sympa de voir certaines collaborations inédites à cette occaze !
Bon, j'ai pas mal hésite avant de poster, ne souhaitant plomber personne. Mais par respect, j'ai envie d'être franc envers l'ensemble de la table, car je sors de la campagne globalement déçu. Pas de rancoeur ni d'amertume, juste déçu d'être "passé à côté de quelque chose".
D'abord, il y a l'histoire en elle-même, qui malgré quelques bonnes idées, manque pour moi de panache et de souffle romanesque, notamment dû à un trop faible nombre de PNJ attachants et au trop faible approfondissement des histoires des PJ, et par conséquence, de scènes de dialogues roleplay. J'ai bien conscience qu'avec 6 joueurs à table et une campagne en grande partie en semi huis-clôt sur la mer, ce n'était pas évident de développer tout ça, mais malheureusement pour ce qui me concerne, ça a grandement émoussé mon intérêt. Notre principale erreur a été, je pense, de ne pas avoir créé nos personnages tous ensemble. Si on avait lié d'avantage nos vécus, au final on aurait pu "simplifier" le développement de nos trames perso en les harmonisant, et du coup on aurait eu non seulement plus de cohésion, mais aussi plus de facilité et de naturel à faire évoluer nos trames et à permettre à chacun d'exprimer son roleplay.
Ensuite, il y a le système de jeu. J'avais de gros doutes au début, mais à présent, je sors convaincu qu'il n'est pas intéressant. Le système de mise et de succès auto des actions, loin de renforcer le roleplay, rends le tout très mécanique et plat, et retire la tension dû à l'aléa des dés. Quand au système de progression par les vécus, si l'idée est séduisante, elle ajoute dans les faits encore une couche de superficiel, imposant aux joueurs et aux meneurs de caser "au forceps" des éléments liés à leurs quêtes individuelles, sans quoi la progression devient très lente et déséquilibrée. Le pire, c'est la logique de super méchant que l'on doit affaiblir sur plusieurs scènes avant de pouvoir enfin espérer les battre. C'est très jeu vidéo, frustrant et peu immersif. Et surtout, cela a pour effet pervers d'imposer aux joueurs de se mettre à plusieurs contre un pour surmonter les affrontements, ce qui est une honte dans un univers de cape et d'épée ! Pour moi, le système de jeu est l'oeuvre de quelqu'un de très bien intentionné (vraie volonté de mettre en avant le roleplay, l'épaisseur des personnages et l'épique), mais qui ne marche pas dans les faits. En fait, ça pourrait marcher avec des joueurs qui de toutes façons auraient été roleplay quelque soit le système. Bref, ça n'apporte rien.
Enfin, je terminerai par l'aspect le plus positif de la saison : la tablée. Les joueurs étaient cool, et tout le monde a fait l'effort de créer un perso original et sympa. Alors certes, la campagne n'a pas eu l'ampleur attendue par chacun, mais je suis content d'avoir eu l'occaze de la partager avec de vrais joueurs de jeu de rôle aux profils très différents, mais qui tous kiffent vraiment le loisirs. Quand au meneur, Prêtre, on sent que malgré toutes les difficultés, il a eu à cœur d'essayer de faire au mieux tout du long, pour faire vivre sa campagne et permettre à tous de profiter. Et même si ce n'est pas une pleine réussite, je salue chaleureusement cette démarche bienveillante.
Ainsi, je ressors déçu, parce que je pense qu'on aurait pu vivre mieux, mais sans amertume, parce que j'ai bien conscience que tout ne réussi pas toujours (surtout en jdr !), et que c'était malgré tout cool de partager avec tous les potes de la table ; à très bientôt autour d'une autre partie !
Samedi 27/06, L'APPEL DE CTHULHU
Fin du casual autour de La Demeure de R'Lyeh, que j'aurai au final pas mal bidouillé à ma sauce pour que ça matche avec la division en deux team des scénars. Ca m'a fait vraiment plaisirs de resortir du CTHULHU après tant d'années, et j'espère que j'aurai su rendre hommage à ce jeu que j'aime beaucoup. En tous cas, j'ai kiffé jouer avec chacun des 10 joueurs qui ont participé au casual, et c'était très sympa de voir certaines collaborations inédites à cette occaze !
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- Pretre
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Tout d'abord Djez merci pour cet honnêteté et cette analyse très fine. Et je suis entièrement d'accord avec toi sur l'ensemble de cette dernière. C'est pour cela que je travaille sur une version modifiée du système depuis plusieurs mois. Je ne voulais pas la changer en cours de campagne car je souhaitais ne pas déséquilibrer la table qui avait déjà eu du mal à se l'approprier.
La base du système est la même seule quelques changements qui le modifient au final en profondeur mais sans demander de changement de créa de perso par exemple.
Système de jet :
Pour obtenir le nombre de mises et accélérer le processus, on divise tout simplement le résultat obtenu par 10. Pour les mises de 15 on divise par 15 et on multiplie par 2. Ce qui est au final très rapide.
Mise en place d'un niveau de difficulté ce qui remets l'aléa et la peur de rater.
- Action facile - 1 mise
- Moyenne - 2 mises
- Difficile - 3 mises
- Très difficile - 4 mises
- Extrêmement difficile - 5 Mises
- Héroïques - 6 mises.
Les mises excédentaires permettant de rajouter des effets, de dépasser des conséquences, de créer des opportunités et des contraintes. Comme dans le système de base.
Initiative :
Nombre de mise obtenue à un jet de Résolution ou Finesse + Athlétisme. Une action par mise obtenue mais on peut dépenser plus de mise pour obtenir des bonus à son action.
Je en Opposition passif :
Compétence adverse /2 en nombre de mises à atteindre.
Jet en opposition actif :
Contre la dépense d'une mise on peut tenter un jet d'opposition actif
Pour le reste on emploie le système normale du jeu.
PNJs Scélérats :
Blessures : Un Scélérat a maintenant autant de blessure qu'un Joueur normal, donc plus besoin d'être à plusieurs pour le faire tomber.
Puissance : représente son pool de dés pour toutes ses actions physiques
Influence : représente son pool de dés pour toutes ses actions sociales
Malfaisance (Puissance + Malfaisance) : représente son pool de point pour acheter ses avantages et sa malfaisance /10 son nombre de points de danger personnel.
Je vais tester ce système avec le casual 7th Sea que je vais lancer, mais je pense qu'il permet de régler une grande partie des soucis que l'on a vu sans modifier la base réelle et surtout la créa de persos.
La Création de perso :
Je finirais sur ce point, je suis encore une fois entièrement d'accord avec toi. Il est vital que les persos surtout sur un jeu comme celui-ci soient créés ensemble. Surtout pour les histoires personnelles. Et je ne referais plus cette erreur. Je pense même qu'il peut être intéressant de concevoir des groupe à thème : explorateurs, pirates, mousquetaires, etc.
Sur mes deux prochains campagnes je veillerais donc à ce que les persos soient vraiment réfléchis ensemble et cohérent. Et je pense employer la règle proposée par John Wick il me semble chaque joueur doit rajouter à son BG un évènement positif ou négatifs de son passé liés au jouer à sa droite et au jouer à sa gauche. De manière à créer une plus grande unité de groupe.
La base du système est la même seule quelques changements qui le modifient au final en profondeur mais sans demander de changement de créa de perso par exemple.
Système de jet :
Pour obtenir le nombre de mises et accélérer le processus, on divise tout simplement le résultat obtenu par 10. Pour les mises de 15 on divise par 15 et on multiplie par 2. Ce qui est au final très rapide.
Mise en place d'un niveau de difficulté ce qui remets l'aléa et la peur de rater.
- Action facile - 1 mise
- Moyenne - 2 mises
- Difficile - 3 mises
- Très difficile - 4 mises
- Extrêmement difficile - 5 Mises
- Héroïques - 6 mises.
Les mises excédentaires permettant de rajouter des effets, de dépasser des conséquences, de créer des opportunités et des contraintes. Comme dans le système de base.
Initiative :
Nombre de mise obtenue à un jet de Résolution ou Finesse + Athlétisme. Une action par mise obtenue mais on peut dépenser plus de mise pour obtenir des bonus à son action.
Je en Opposition passif :
Compétence adverse /2 en nombre de mises à atteindre.
Jet en opposition actif :
Contre la dépense d'une mise on peut tenter un jet d'opposition actif
Pour le reste on emploie le système normale du jeu.
PNJs Scélérats :
Blessures : Un Scélérat a maintenant autant de blessure qu'un Joueur normal, donc plus besoin d'être à plusieurs pour le faire tomber.
Puissance : représente son pool de dés pour toutes ses actions physiques
Influence : représente son pool de dés pour toutes ses actions sociales
Malfaisance (Puissance + Malfaisance) : représente son pool de point pour acheter ses avantages et sa malfaisance /10 son nombre de points de danger personnel.
Je vais tester ce système avec le casual 7th Sea que je vais lancer, mais je pense qu'il permet de régler une grande partie des soucis que l'on a vu sans modifier la base réelle et surtout la créa de persos.
La Création de perso :
Je finirais sur ce point, je suis encore une fois entièrement d'accord avec toi. Il est vital que les persos surtout sur un jeu comme celui-ci soient créés ensemble. Surtout pour les histoires personnelles. Et je ne referais plus cette erreur. Je pense même qu'il peut être intéressant de concevoir des groupe à thème : explorateurs, pirates, mousquetaires, etc.
Sur mes deux prochains campagnes je veillerais donc à ce que les persos soient vraiment réfléchis ensemble et cohérent. Et je pense employer la règle proposée par John Wick il me semble chaque joueur doit rajouter à son BG un évènement positif ou négatifs de son passé liés au jouer à sa droite et au jouer à sa gauche. De manière à créer une plus grande unité de groupe.
- Drahe
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Sur Seven Sea, je trouve l'analyse de Djez intéressante sur les règles. Effectivement, par une opération que je ne m'explique pas, tous les dispositifs qui devaient favoriser le roleplay sont devenus des handicaps qui alourdissaient les parties. C'est un défaut, mais honnêtement je ne m'étendrai pas là-dessus pour une raison simple: le système ne m'intéresse pas.
En termes de scénario, c'était la déception totale (histoires-personnelles sous-exploitées, concepts de personnages malmenés par la trame des événements, PNJs tout-puissants, ficelles scénaristiques éculées, campagne dirigiste à des miles nautiques d'une expérience sandbox, problèmes de rythme, de ton, etc...) Si la table n'avait pas été aussi sympathique en réunissant des joueurs aussi motivés, je regretterais d'avoir consacré du temps à 7th Sea.
Samedi 27/06: L'Appel de Cthulhu - final!
Un final que je n'avais pas vu venir. Au total, je suis très partagé sur cette conclusion.
1) D'un point de vue ambiance, c'était parfait. Les PNJs attachants, les scènes prenantes, le scénario bien rythmé mais capable de nous laisser dériver où on voulait, c'est un casual dont on se souviendra avec beaucoup de plaisir. Et chaque PNJ avait son historique crédible, original et intéressant, bref c'était de la dentelle et exactement ce qu'il faut dans un jeu d'enquête.
2) Mais d'un point de vue scénar... Le fait d'avoir divisé la table en deux équipes qui ne permutent pas a créé un manque d'information pour tout le monde (malgré le partage des notes). Au final, nous savons ce qui est arrivé à l'autre table dans leur expédition au Yémen, et ça n'est pas réjouissant. Mais notre table a débloqué leur situation sans le savoir, et sans forcément comprendre tous les ressors. Ce n'est pas si grave dans la mesure où le genre du jeu excuse cela: dans Cthulhu, les protagonistes sont loin de maîtriser tous les aspects de l'intrigue, et il est acceptable d'être balloté par le destin puisque cela fait partie de l'expérience du jeu proposée dès le départ (personne n'est venu sur l'AdC en se disant "chouette, un jeu héroïque où tout finit bien!") Mais l'épilogue m'a laissé avec tellement de questions que j'ai eu du mal à comprendre qu'il s'agissait d'une fin, pour moi il y avait matière à beaucoup plus et j'aurais volontiers joué une ou deux séances supplémentaires pour mieux comprendre et démêler l'intrigue.
Pour faire court: c'était tellement bien que j'ai été frustré par cette fin brutale, j'en voulais plus.
En termes de scénario, c'était la déception totale (histoires-personnelles sous-exploitées, concepts de personnages malmenés par la trame des événements, PNJs tout-puissants, ficelles scénaristiques éculées, campagne dirigiste à des miles nautiques d'une expérience sandbox, problèmes de rythme, de ton, etc...) Si la table n'avait pas été aussi sympathique en réunissant des joueurs aussi motivés, je regretterais d'avoir consacré du temps à 7th Sea.
Samedi 27/06: L'Appel de Cthulhu - final!
Un final que je n'avais pas vu venir. Au total, je suis très partagé sur cette conclusion.
1) D'un point de vue ambiance, c'était parfait. Les PNJs attachants, les scènes prenantes, le scénario bien rythmé mais capable de nous laisser dériver où on voulait, c'est un casual dont on se souviendra avec beaucoup de plaisir. Et chaque PNJ avait son historique crédible, original et intéressant, bref c'était de la dentelle et exactement ce qu'il faut dans un jeu d'enquête.
2) Mais d'un point de vue scénar... Le fait d'avoir divisé la table en deux équipes qui ne permutent pas a créé un manque d'information pour tout le monde (malgré le partage des notes). Au final, nous savons ce qui est arrivé à l'autre table dans leur expédition au Yémen, et ça n'est pas réjouissant. Mais notre table a débloqué leur situation sans le savoir, et sans forcément comprendre tous les ressors. Ce n'est pas si grave dans la mesure où le genre du jeu excuse cela: dans Cthulhu, les protagonistes sont loin de maîtriser tous les aspects de l'intrigue, et il est acceptable d'être balloté par le destin puisque cela fait partie de l'expérience du jeu proposée dès le départ (personne n'est venu sur l'AdC en se disant "chouette, un jeu héroïque où tout finit bien!") Mais l'épilogue m'a laissé avec tellement de questions que j'ai eu du mal à comprendre qu'il s'agissait d'une fin, pour moi il y avait matière à beaucoup plus et j'aurais volontiers joué une ou deux séances supplémentaires pour mieux comprendre et démêler l'intrigue.
Pour faire court: c'était tellement bien que j'ai été frustré par cette fin brutale, j'en voulais plus.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 03 juillet, MONARCHIES OF MAU
Une fin de scénar coolos qui permet aux PJ non seulement de passer niveau 2 (et ils en ont bien besoin vu comme ils ont douillé sur ses premiers combats !), mais surtout de commencer à étoffer un répertoire de contacts qui seront sans doute bien utiles pour la suite de leurs intrigues... mais aussi de se faire un premier ennemi potentiel, Le Conservatoire, qui a toutes les raisons de leur en vouloir à présent si jamais leur intervention est découverte !
Une fin de scénar coolos qui permet aux PJ non seulement de passer niveau 2 (et ils en ont bien besoin vu comme ils ont douillé sur ses premiers combats !), mais surtout de commencer à étoffer un répertoire de contacts qui seront sans doute bien utiles pour la suite de leurs intrigues... mais aussi de se faire un premier ennemi potentiel, Le Conservatoire, qui a toutes les raisons de leur en vouloir à présent si jamais leur intervention est découverte !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
pour Monarchies of Mau, le niveau 1 s'est passé dans le sang! (surtout le nôtre)
Armée de Raven Guards 1000 points finie à 85%
Peinture en cours: Rôdeurs de la terre du milieu (oui c'est pas des Raven Guards)
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 10 juillet : Monarchies of Mau, épisode 3 !
Une très chouette séance, qui m'a permis de caser pleins de petits éléments du background et dans lequel les joueurs découvrent peu à peu toutes les intrigues qui les entourent !
Samedi 11 juillet, BBQ du NPQ
Comme toujours, un très bon moment plein de vieilles anecdotes, de bouffe et de rigolade ! Et surtout, un grand merci à Mab de nous avoir accueilli dans sa chouette maison !
Une très chouette séance, qui m'a permis de caser pleins de petits éléments du background et dans lequel les joueurs découvrent peu à peu toutes les intrigues qui les entourent !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
13 et 14 juillet, MAGIC
Plein de parties cool chez Djez, un peu de 60 et surtout de l'EDH, notamment une super partie finale sous forme d'impasse mexicaine entre Geoffrey, Axel et moi, où le deck Golos de Axel a su tirer son épingle du jeu !
17 juillet, MONARCHIES OF MAU
Très belle partie, où les joueurs sont parvenu à se défaire des moines du Conservatoire puis à porter un coup fatal à leur base secrète !
Plein de parties cool chez Djez, un peu de 60 et surtout de l'EDH, notamment une super partie finale sous forme d'impasse mexicaine entre Geoffrey, Axel et moi, où le deck Golos de Axel a su tirer son épingle du jeu !
17 juillet, MONARCHIES OF MAU
Très belle partie, où les joueurs sont parvenu à se défaire des moines du Conservatoire puis à porter un coup fatal à leur base secrète !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Samedi 1er Aout: Chroniques oubliées: XCOM (chez Drahe)
premier épisode de cette saison 2 qui a posé un ton bien plus sombre que la saison précédente: fini la rigolade dans la base et les blagues sur la remplaçabilité de telle ou telle personne. XCOM et l'humanité sont en train de perdre, l'Horloge de l'apocalypse est à 2 mois, la nouvelle base est plus petite, avec moitié moins de personnel et un chef scientifique peut être trop pragmatique. Heureusement que nos personnage tiennent maintenant plus du super-héros, grâce au mystérieux "Meld", ressource extraterrestre mélangeant vie biologique et nanomachines.
Ça a fait plaisir de reprendre cette campagne d'été, placée dans un univers que j'affectionne particulièrement. Deux joueurs très motivé, Bien que notre cher @Drahe ai peut être été aveuglé par la surpuissance de sa nouvelle armure et se soit cru invincible, ce qui a failli lui coûter un re-roll de personnage!
premier épisode de cette saison 2 qui a posé un ton bien plus sombre que la saison précédente: fini la rigolade dans la base et les blagues sur la remplaçabilité de telle ou telle personne. XCOM et l'humanité sont en train de perdre, l'Horloge de l'apocalypse est à 2 mois, la nouvelle base est plus petite, avec moitié moins de personnel et un chef scientifique peut être trop pragmatique. Heureusement que nos personnage tiennent maintenant plus du super-héros, grâce au mystérieux "Meld", ressource extraterrestre mélangeant vie biologique et nanomachines.
Ça a fait plaisir de reprendre cette campagne d'été, placée dans un univers que j'affectionne particulièrement. Deux joueurs très motivé, Bien que notre cher @Drahe ai peut être été aveuglé par la surpuissance de sa nouvelle armure et se soit cru invincible, ce qui a failli lui coûter un re-roll de personnage!
Armée de Raven Guards 1000 points finie à 85%
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Quand ils feront la mise à jour "Douleur et sensation 2.0", je ferai moins le malin. En attendant, j'ai encaissé une mine à l'élérium et supporté les pains dans la gueule d'un alien berserk génétiquement augmenté aux hormones de taureau: je suis confiant comme jamais! Ingénieur en kit Draeng Gustafson, dit "Ikea", au rapport!Axel a écrit : ↑02 août 2020, 13:46
Ça a fait plaisir de reprendre cette campagne d'été, placée dans un univers que j'affectionne particulièrement. Deux joueurs très motivé, Bien que notre cher @Drahe ai peut être été aveuglé par la surpuissance de sa nouvelle armure et se soit cru invincible, ce qui a failli lui coûter un re-roll de personnage!
Pendant ce temps, Purple a pu se la jouer "Assassin's creed VS Mars Attack" grâce à ses modifications génétiques! Sponsorisée par Monsanto et les laboratoires Servier, notre nouvelle base X-Com en Afrique du Sud expérimente des implants et autres éditions génétiques... cocasses. Et Purple se retrouve affublé d'une peau-caméléon (sa première réaction: je tente le blackface!) qui lui permet de devenir pratiquement invisible. De cette façon, il a pu prendre à revers des soldats aliens... qui n'ont pas compris d'où venaient les coups et ont voulu régler le problème avec grenade et subtilité (une alliance contradictoire selon tous les humains à l'unanimité, moins Christophe Castaner).
Nous avons sauvé in extremis un scientifique italien qui venait de découvrir une nouvelle forme d'énergie inépuisable (il était propulsé par sa propre auto-satisfaction), et quelques découvertes intéressantes pour l'armement X-Com.
L'horloge de l'apocalypse est à deux mois de sonner le tocsin. Ensuite, le croiseur alien arrivera en orbite et - selon toute probabilité - commencera l'extermination. Il faudra trouver une solution ou affronter l'inévitable: le ravage de la planète, le génocide final, accompagné d'un zoocide déséquilibrant définitivement l'écosystème et - lorsque tout sera perdu - le retour en politique de Manuel Valls.
Re: Alors, raconte, comment c'était !?
c'est un cuirassé ! c'est encore plus gros et armé ! mais sinon oui le reste est un plutôt bon résumé. ^^Drahe a écrit : ↑02 août 2020, 20:34
L'horloge de l'apocalypse est à deux mois de sonner le tocsin. Ensuite, le croiseur alien arrivera en orbite et - selon toute probabilité - commencera l'extermination. Il faudra trouver une solution ou affronter l'inévitable: le ravage de la planète, le génocide final, accompagné d'un zoocide déséquilibrant définitivement l'écosystème et - lorsque tout sera perdu - le retour en politique de Manuel Valls.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 31 juillet, SOIRÉE JEUX
Reprise du club bien cool, ça faisait plaisirs de revoir du monde ! Perso, j'ai joué à EARTHDAWN ANARCHY, sympathique version de ce vieux classique du jdr med-fan, avec une petite séance tranquillou !
Dimanche 02 août, MAGIC
Une chouette après m', avec plein de défaites mais plein de belles parties quand même !
Reprise du club bien cool, ça faisait plaisirs de revoir du monde ! Perso, j'ai joué à EARTHDAWN ANARCHY, sympathique version de ce vieux classique du jdr med-fan, avec une petite séance tranquillou !
Dimanche 02 août, MAGIC
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Lundi 03 août, MONARCHIES OF MAU
Fin de scénar bien coolos où nos chat-venturiers ont aidé les Blaireaux du Nord à assainir leur fleuve avant de découvrir les secrets d'AMOSEN derrière une horde de choses-chèvres !
Mardi 04, Mercredi 05, Vendredi 06, Samedi 07, dimanche 08, MAGIC
Pleeein de parties toute la semaine, à la maison ou au club, avec globalement la lose niveau victoire mais de bons moments de jeux !
Fin de scénar bien coolos où nos chat-venturiers ont aidé les Blaireaux du Nord à assainir leur fleuve avant de découvrir les secrets d'AMOSEN derrière une horde de choses-chèvres !
Mardi 04, Mercredi 05, Vendredi 06, Samedi 07, dimanche 08, MAGIC
Pleeein de parties toute la semaine, à la maison ou au club, avec globalement la lose niveau victoire mais de bons moments de jeux !
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Lundi 10 Août, MAU
Une bonne petite séance de préparation du dernier scénar, qui ne sera joué que dans deux semaines, pour que tous les joueurs soient dispos. Nos Chaventuriers sauront-ils remporter ce "game of throne" ?!
Vendredi 14 août, AVENTURES EN TERRES DU MILIEU
Une séance sympa, même si perso j'ai été un peu déçu de découvrir que ATM n'était qu'une simple version D&D5 de l'ANNEAU UNIQUE, pas un "vrai" nouveau jeu.
Samedi 15 et Dimanche 16 août, MAGIC
Pleeein de parties, 100% de matchs nuls stylés (les jaloux disent "défaites" !), bref, malgré ce tumulte incessant de chouine et de sel, je maintiens toujours mon art à son plus haut niveau !
Une bonne petite séance de préparation du dernier scénar, qui ne sera joué que dans deux semaines, pour que tous les joueurs soient dispos. Nos Chaventuriers sauront-ils remporter ce "game of throne" ?!
Vendredi 14 août, AVENTURES EN TERRES DU MILIEU
Une séance sympa, même si perso j'ai été un peu déçu de découvrir que ATM n'était qu'une simple version D&D5 de l'ANNEAU UNIQUE, pas un "vrai" nouveau jeu.
Samedi 15 et Dimanche 16 août, MAGIC
Pleeein de parties, 100% de matchs nuls stylés (les jaloux disent "défaites" !), bref, malgré ce tumulte incessant de chouine et de sel, je maintiens toujours mon art à son plus haut niveau !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
VENDREDI 21 AOUT, MARACAIBOS
Venu pour Dune, je me retrouve finalement sur MARACAIBOS, mais pas de souci, car le jeu est bien cool, tres riche, avec plein de facons de marquer des points et donc plein de strategies possibles !
SAMEDI 22 ET 23 AOUT, MAGIC
Plein de parties, et le test de mon nouveau deck XIRA (avec une proxy signature !)... Reste du taf dessus !!!
Venu pour Dune, je me retrouve finalement sur MARACAIBOS, mais pas de souci, car le jeu est bien cool, tres riche, avec plein de facons de marquer des points et donc plein de strategies possibles !
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- Drahe
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 28/08 de l'Année Noire 2020.
Terraforming Mars: Une partie intéressante avec plusieurs misplay de ma part, et une négligence de la colonisation elle-même, au profit d'un jeu orienté vers les cartes. Cependant, j'ai cumulé tellement de points sur ma combo badges joviens + badges espace que j'ai failli faire mentir le conseil pratique d'Herah "Pas de victoire sans le plateau".
Premier: Gigiland (85pts)
Second: Herah (82pts)
Troisième: Drahe (78pts)
Quatrième: Xav' (67pts)
Les extensions sont très sympathiques mais restent dispensables, au final je ne serai pas contre revenir au jeu de base. En revanche la carte testée (Hellas planum) montre l'hémisphère de Mars sur laquelle on ne voit pas Valles Marineris, mais sur laquelle on distingue nettement la rupture entre l'hémisphère nord (lissée par les océans martiens, presque sans cratères) et l'hémisphère sud (qui n'a pas connu d'océans et reste criblée d'impacts). Les objectifs sont tous différents et peuvent offrir de beaux mouvements. Une belle partie dans laquelle Gigi a très bien joué son placement en fin de partie pour voler le titre "Colon des sables" en dominant l'hémisphère sud. Xav' s'est distingué par une colonisation propre et organisée de Mars avec des cités et forêts disposées de façon géométrique. Le mix objectifs/colonisation de Herah s'est révélé redoutable, mais légèrement moins efficace que celui de Gigi.
Funkenschlag, mon amour: Une partie intrigante pour son placement atypique sur la carte américaine (les états de l'ouest et du nord étaient fermés, ce qui a emprisonné la partie sur la côte Est, additionnée d'une longue ceinture allant de la Caroline au Mexique. Le choix des régions m'a permis de me réserver le Texas et le Mexique, puisque les autres joueurs ont privilégié la côte Est. J'ai rapidement colonisé la Louisiane, sachant l'ouest assuré et les autres entassés dans les premières colonies pour un moment. Herah s'est développé sur la côte Est historique, Jasmin a pris New York et le Maine. Xav', pris entre le marteau et l'enclume, s'est développé vers la Floride et les anciens états confédérés. Mais il n'a pu aller vers l'Ouest (en passant les coûts de connexion faramineux de la Louisiane) qu'en fin de partie, alors que je dominais un vaste territoire englobant le Midwest, la côte pacifique et le Mexique (en gros, faites un triangle entre San Francisco, Mexico et la Nouvelle-Orléans.
Cependant, si le fait de disposer de la moitié de la carte m'a permis de m'étendre rapidement, j'ai trop tardé à upgrader mes centrales et Herah m'a doublé. A la fin, il a réussi à payer les coûts de connexions (devenus mirobolants) sur la côte Est pour réussir le pari d'alimenter plus de villes que moi. J'ai mis fin à la partie en achetant mes dernières connexions (à prix d'or sur la côte Est, seuls espaces restants pour moi) jusqu'à 17 villes connectées, mais seulement 14 alimentées. Ce qui a désigné Herah comme vainqueur. Malgré leur excellentes gestion du renouvellement de leur parc énergétique, Jasmin et Xav' sont restés prisonniers de la géographie de cette partie et n'ont pas réussi à s'étendre au-delà de 14 villes (alors qu'ils pouvaient tous en alimenter 17).
Le mix énergétique nord-américain est un peu spécial à aborder (raréfaction, puis abondance du pétrole, abondance puis raréfaction du charbon, présence nucléaire notable et gaz naturel généreux), mais ne peut piéger les joueurs que sur le pétrole, en phase deux. Ce qui n'est pas arrivé, car tous les joueurs ont veillé à ne pas trop se concurrencer sur les mêmes ressources.
Terraforming Mars: Une partie intéressante avec plusieurs misplay de ma part, et une négligence de la colonisation elle-même, au profit d'un jeu orienté vers les cartes. Cependant, j'ai cumulé tellement de points sur ma combo badges joviens + badges espace que j'ai failli faire mentir le conseil pratique d'Herah "Pas de victoire sans le plateau".
Premier: Gigiland (85pts)
Second: Herah (82pts)
Troisième: Drahe (78pts)
Quatrième: Xav' (67pts)
Les extensions sont très sympathiques mais restent dispensables, au final je ne serai pas contre revenir au jeu de base. En revanche la carte testée (Hellas planum) montre l'hémisphère de Mars sur laquelle on ne voit pas Valles Marineris, mais sur laquelle on distingue nettement la rupture entre l'hémisphère nord (lissée par les océans martiens, presque sans cratères) et l'hémisphère sud (qui n'a pas connu d'océans et reste criblée d'impacts). Les objectifs sont tous différents et peuvent offrir de beaux mouvements. Une belle partie dans laquelle Gigi a très bien joué son placement en fin de partie pour voler le titre "Colon des sables" en dominant l'hémisphère sud. Xav' s'est distingué par une colonisation propre et organisée de Mars avec des cités et forêts disposées de façon géométrique. Le mix objectifs/colonisation de Herah s'est révélé redoutable, mais légèrement moins efficace que celui de Gigi.
Funkenschlag, mon amour: Une partie intrigante pour son placement atypique sur la carte américaine (les états de l'ouest et du nord étaient fermés, ce qui a emprisonné la partie sur la côte Est, additionnée d'une longue ceinture allant de la Caroline au Mexique. Le choix des régions m'a permis de me réserver le Texas et le Mexique, puisque les autres joueurs ont privilégié la côte Est. J'ai rapidement colonisé la Louisiane, sachant l'ouest assuré et les autres entassés dans les premières colonies pour un moment. Herah s'est développé sur la côte Est historique, Jasmin a pris New York et le Maine. Xav', pris entre le marteau et l'enclume, s'est développé vers la Floride et les anciens états confédérés. Mais il n'a pu aller vers l'Ouest (en passant les coûts de connexion faramineux de la Louisiane) qu'en fin de partie, alors que je dominais un vaste territoire englobant le Midwest, la côte pacifique et le Mexique (en gros, faites un triangle entre San Francisco, Mexico et la Nouvelle-Orléans.
Cependant, si le fait de disposer de la moitié de la carte m'a permis de m'étendre rapidement, j'ai trop tardé à upgrader mes centrales et Herah m'a doublé. A la fin, il a réussi à payer les coûts de connexions (devenus mirobolants) sur la côte Est pour réussir le pari d'alimenter plus de villes que moi. J'ai mis fin à la partie en achetant mes dernières connexions (à prix d'or sur la côte Est, seuls espaces restants pour moi) jusqu'à 17 villes connectées, mais seulement 14 alimentées. Ce qui a désigné Herah comme vainqueur. Malgré leur excellentes gestion du renouvellement de leur parc énergétique, Jasmin et Xav' sont restés prisonniers de la géographie de cette partie et n'ont pas réussi à s'étendre au-delà de 14 villes (alors qu'ils pouvaient tous en alimenter 17).
Le mix énergétique nord-américain est un peu spécial à aborder (raréfaction, puis abondance du pétrole, abondance puis raréfaction du charbon, présence nucléaire notable et gaz naturel généreux), mais ne peut piéger les joueurs que sur le pétrole, en phase deux. Ce qui n'est pas arrivé, car tous les joueurs ont veillé à ne pas trop se concurrencer sur les mêmes ressources.
- jasmin
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Drahe merci pour cet excellent résumé de notre partie.
"Qu’est-ce que c’est que ce style de bouffer des petits machins tout secs et trois gallons de flotte par jour ? Si la jeunesse se met à croire à ces conneries, on se dirige tout droit vers une génération de dépressifs ! Le gras, c’est la vie."
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 28 et dimanche 30 août, MAGIC
Grosse lose généralisée sur l'ensemble de mes parties,autant parce que mes decks ne tournent pas que parce que j'ai fait des misplay honteux !... Seule consolation, la mécanique de base de mon deck XIRA ARIEN (piquage+rage) semble faire quelques trucs !
Grosse lose généralisée sur l'ensemble de mes parties,autant parce que mes decks ne tournent pas que parce que j'ai fait des misplay honteux !... Seule consolation, la mécanique de base de mon deck XIRA ARIEN (piquage+rage) semble faire quelques trucs !
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- Drahe
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 05/09/2020, après le pot de rentrée masqué, une partie-test de Cerebria. Le jeu est absolument magnifique (on a été interrompu pendant toute l'explication de règles par des gens qui nous disaient à quel point le jeu est beau et donne envie, fin des règles à 22h20) et c'est une réussite totale pour l'accord mécanique-thématique. On joue des états mentaux (des "esprits"), qui insufflent des émotions dans des zones mentales, en dépensant de la volonté puisée dans des sphères d'inspiration, pour satisfaire des ambitions. Et on gagne des bonus lorsque ces actions sont réussies (bonus d'intention: comme si l'intention consciente émergeait de la réussite des passions). C'est à la fois original et particulièrement bien fait. Mais puisque les actions sont nombreuses et complexes, il faut réfléchir chaque tour avec soin (parce que ça peut aller vite). Ce qui fait qu'on a passé finalement peu de tours de jeu pour finir la partie (mais à mon avis, cela vient aussi de nos approximations sur les règles, puisqu'on a vidé certaines sphères d'inspiration trop vite, notamment la créativité).
Au total: c'est un jeu positionnel! Il y a une extraordinaire thématique de l'esprit, mais ça pourrait aussi bien être deux armées du Japon médiéval en train de construire des forteresses pour contrôler Okaido (ou des factions galactiques en lutte pour le contrôle des étoiles). Le jeu est lent et demande beaucoup de calcul, les erreurs ou les pertes de temps se payent cher. Quand on pose une émotion, c'est pour longtemps, difficile de les dégager.
L'équipe négativité (Lax dans le rôle du Malheur et votre humble serviteur dans le rôle de la Haine, évidemment) a failli prendre le contrôle des royaumes des Valeurs et des désirs. La team positivité (Jasmin dans le rôle de la fée d'Amour et Gigiland incarnant le gros chat rieur du Délice) a réagit durement, en contestant notre contrôle sur le saule des Vertus. Ce mouvement de départ a créé une faille dans notre territoire, et nous n'avons jamais récupéré le contrôle de ce royaume jusqu'à la fin. Ce qui nous a fait perdre plusieurs objectifs. Cependant, notre contrôle total de la Contrée des Désirs (grâce au placement stratégique des émotions d'Embarras et de Jalousie) a renversé la donne en milieu de partie, et nous avons infligé un tour de défaite à la positivité. Cependant, leur territoire sur le Val des Motivations et le Saule des Vertus leur a garanti de meilleures rendements en Volonté et en Essence, les deux moteurs du jeu! Disposant de plus de ressources, ils ont pu construire des forteresses renforcées et des émotions fortes (ils ont invoqué la Valeur et la Foi). Le Malheur (Lax) eu beau détruire la Valeur, et la Haine renforcer son contrôle des désirs, nous avons finalement manqué de peu la domination sur l'Identité finale.
Quelques images du jeu pour que vous ayez une idée:
Début de partie, on voit au premier plan les figurines de l'Amour (Jasmin) et du Malheur (Lax)
Vue d'ensemble du plateau, on distingue les quatre figurines, notamment le gros chat orage qu'est le Délice (Gigi), en mouvement pour contrôler les royaumes de l'esprit.
Mon personnage, la Haine, feu noir inextinguible
La fin de partie, on distingue bien les figurines de l'amour (Jasmin) et de la Haine (moi-même) qui tournent autour du plateau des sphères d'inspiration, avec l'obélisque de l'Identité au centre (construit par des blocs d'émotions négatives en bleu, ou positives en orange).
Le tableau final (courte victoire de la positivité: 23pts contre 21)
Au total: c'est un jeu positionnel! Il y a une extraordinaire thématique de l'esprit, mais ça pourrait aussi bien être deux armées du Japon médiéval en train de construire des forteresses pour contrôler Okaido (ou des factions galactiques en lutte pour le contrôle des étoiles). Le jeu est lent et demande beaucoup de calcul, les erreurs ou les pertes de temps se payent cher. Quand on pose une émotion, c'est pour longtemps, difficile de les dégager.
L'équipe négativité (Lax dans le rôle du Malheur et votre humble serviteur dans le rôle de la Haine, évidemment) a failli prendre le contrôle des royaumes des Valeurs et des désirs. La team positivité (Jasmin dans le rôle de la fée d'Amour et Gigiland incarnant le gros chat rieur du Délice) a réagit durement, en contestant notre contrôle sur le saule des Vertus. Ce mouvement de départ a créé une faille dans notre territoire, et nous n'avons jamais récupéré le contrôle de ce royaume jusqu'à la fin. Ce qui nous a fait perdre plusieurs objectifs. Cependant, notre contrôle total de la Contrée des Désirs (grâce au placement stratégique des émotions d'Embarras et de Jalousie) a renversé la donne en milieu de partie, et nous avons infligé un tour de défaite à la positivité. Cependant, leur territoire sur le Val des Motivations et le Saule des Vertus leur a garanti de meilleures rendements en Volonté et en Essence, les deux moteurs du jeu! Disposant de plus de ressources, ils ont pu construire des forteresses renforcées et des émotions fortes (ils ont invoqué la Valeur et la Foi). Le Malheur (Lax) eu beau détruire la Valeur, et la Haine renforcer son contrôle des désirs, nous avons finalement manqué de peu la domination sur l'Identité finale.
Quelques images du jeu pour que vous ayez une idée:
Début de partie, on voit au premier plan les figurines de l'Amour (Jasmin) et du Malheur (Lax)
Vue d'ensemble du plateau, on distingue les quatre figurines, notamment le gros chat orage qu'est le Délice (Gigi), en mouvement pour contrôler les royaumes de l'esprit.
Mon personnage, la Haine, feu noir inextinguible
La fin de partie, on distingue bien les figurines de l'amour (Jasmin) et de la Haine (moi-même) qui tournent autour du plateau des sphères d'inspiration, avec l'obélisque de l'Identité au centre (construit par des blocs d'émotions négatives en bleu, ou positives en orange).
Le tableau final (courte victoire de la positivité: 23pts contre 21)
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 04 septembre, TERRES D'EDEN
Une créa de perso longue, un peu fouillie, mais très sympa, qui présage de bons moments à venir sur les bêta tests !
Samedi 05 et Dimanche 06 septembre, MAGIC
Je continue de tester mes nouveaux decks, je pense que ça va dans le bon sens, même s'ils manquent encore de peps !
Une créa de perso longue, un peu fouillie, mais très sympa, qui présage de bons moments à venir sur les bêta tests !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 11 septembre, TORG
Une partie où l'on s'est bien marré, même si clairement le jeu est resté coincé en 1990 : système de jeu éculé, univers fourre-tout, pré-tirés méga cliché... Mais pour un one shot comme ça, c'était bien sympatoche !
Dimanche 13 septembre, MAGIC
Quelques parties, notamment en troll, avec des résultats plutôt correct en terme de sortie de mes decks (malgré une majorité de défaite habituelle !), donc c'est cool !
Une partie où l'on s'est bien marré, même si clairement le jeu est resté coincé en 1990 : système de jeu éculé, univers fourre-tout, pré-tirés méga cliché... Mais pour un one shot comme ça, c'était bien sympatoche !
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Quelques parties, notamment en troll, avec des résultats plutôt correct en terme de sortie de mes decks (malgré une majorité de défaite habituelle !), donc c'est cool !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi: première séance de JOJO bizarre tabletop
Une première séance bien bordélique mais assez cool, le système de jeu étant assez simple et roulant à la perfection l'ambiance et le style jojoesque! Hâte de maitriser la suite!
Dimanche: Werewolf: l'écorcheur.
Seance d'investigation avec une grosse suspicion de taupe présente parmi nous, la suite au prochain épisode!
Une première séance bien bordélique mais assez cool, le système de jeu étant assez simple et roulant à la perfection l'ambiance et le style jojoesque! Hâte de maitriser la suite!
Dimanche: Werewolf: l'écorcheur.
Seance d'investigation avec une grosse suspicion de taupe présente parmi nous, la suite au prochain épisode!
Armée de Raven Guards 1000 points finie à 85%
Peinture en cours: Rôdeurs de la terre du milieu (oui c'est pas des Raven Guards)
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 11 Septembre: JOJO
Ora! ora! ora! ORAAAA!
Impossible de manquer le génialissime JOJO's bizzare adventure en version JDR. Le système de combat est bien sympathique avec ses actions cachées (Ahah! Depuis le début ce n'est pas toi que je visais...). Et on peut vraiment se lâcher sur la créa de perso avec des persos bien barrés dont les pouvoirs n'ont de limite que l'imagination du joueur (et l'approbation du MJ aussi).
Pascalu Mitchellu et son Trusty Paladin sont près à en découdre.
Dimanche 13 Septembre: Werewolf
Un peu de triturage de neurones lors de cette phase d'enquête. Meurtre, mutilation et trahison sont au rendez-vous. Mais c'est pas grave parce que j'ai une belle maison.
Ora! ora! ora! ORAAAA!
Impossible de manquer le génialissime JOJO's bizzare adventure en version JDR. Le système de combat est bien sympathique avec ses actions cachées (Ahah! Depuis le début ce n'est pas toi que je visais...). Et on peut vraiment se lâcher sur la créa de perso avec des persos bien barrés dont les pouvoirs n'ont de limite que l'imagination du joueur (et l'approbation du MJ aussi).
Pascalu Mitchellu et son Trusty Paladin sont près à en découdre.
Dimanche 13 Septembre: Werewolf
Un peu de triturage de neurones lors de cette phase d'enquête. Meurtre, mutilation et trahison sont au rendez-vous. Mais c'est pas grave parce que j'ai une belle maison.
Café, crop', Bojuka.
Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Le Foudroyant manoir Mercier!
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 25 septembre, café-jeux
Je profite de ma première partie sans Nad' de LA GRANJA -un jeu résolument trop riche et complexe pour moi !- pour enfin gagner une partie !
Samedi 26 septembre, GRAND NAIN PORTE QUOI... euh... non en fait !
Poignardé par une circulaire préfectorale publiée la veille en fin d'après-midi, le GNPQ 10 a dû être annulé. Histoire de, les membres du club sont quand même venus jouer (mais à 10 max par groupe, du coup !), et c'était cool de revoir les gens malgré ce coup dur. Niveau jeu, ça a été l'occaze de (re)découvrir VAMPIRE JCC le temps d'une très chouette (et plutôt disputée) partie d'initiation. Et puis surtout, ça a été l'occaze de ressortir les vieilles anecdotes et de discuter jusque pas d'heure, et ça c'était vraiment cool !
Dimanche 27 septembre, GRAND NAIN PORTE QUOI ?... non, toujours pas !
Comme la veille, des membres du club sont passés pour quand même profiter du weekend gâché. Perso, ça m'a permis d'enfin découvrir WINGSPAN qui est vraiment un très bon jeu, joli, cool, et à la mécanique ludique bien coolos, puis de faire quelques parties de MAGIC. Quand aux plus hardcord d'entre nous, ils en ont profité pour mettre en place la traditionnelle partie de THIS WAR OF MINE annuelle ! ^^
Je profite de ma première partie sans Nad' de LA GRANJA -un jeu résolument trop riche et complexe pour moi !- pour enfin gagner une partie !
Samedi 26 septembre, GRAND NAIN PORTE QUOI... euh... non en fait !
Poignardé par une circulaire préfectorale publiée la veille en fin d'après-midi, le GNPQ 10 a dû être annulé. Histoire de, les membres du club sont quand même venus jouer (mais à 10 max par groupe, du coup !), et c'était cool de revoir les gens malgré ce coup dur. Niveau jeu, ça a été l'occaze de (re)découvrir VAMPIRE JCC le temps d'une très chouette (et plutôt disputée) partie d'initiation. Et puis surtout, ça a été l'occaze de ressortir les vieilles anecdotes et de discuter jusque pas d'heure, et ça c'était vraiment cool !
Dimanche 27 septembre, GRAND NAIN PORTE QUOI ?... non, toujours pas !
Comme la veille, des membres du club sont passés pour quand même profiter du weekend gâché. Perso, ça m'a permis d'enfin découvrir WINGSPAN qui est vraiment un très bon jeu, joli, cool, et à la mécanique ludique bien coolos, puis de faire quelques parties de MAGIC. Quand aux plus hardcord d'entre nous, ils en ont profité pour mettre en place la traditionnelle partie de THIS WAR OF MINE annuelle ! ^^
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Vendredi 02/10 et dimanche 04/10, MAGIC
Autant vendredi j'ai à peu près joué, autant dimanche j'ai enchaîné les parties minables... Du coup je pense que je vais me replonger dans mes decks pour voir ce que je peux faire avec (des marque page ?), parce que là c'était vraiment la déprime.
Autant vendredi j'ai à peu près joué, autant dimanche j'ai enchaîné les parties minables... Du coup je pense que je vais me replonger dans mes decks pour voir ce que je peux faire avec (des marque page ?), parce que là c'était vraiment la déprime.
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- Tony bernouilli
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Samedi 10/10 Dark heresy: Ascension
Un ptit scénar d'intro qui nous a permis de nous remettre dans le bain.
Grand plaisir de retrouver la team !
Un ptit scénar d'intro qui nous a permis de nous remettre dans le bain.
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Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !
Le chat mécanique de XL sait aussi obéir aux ordres !
Membre de la Ligue Anti-shadow
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